Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Тема закрытаОткрыть новую тему
> Прохождение "Проклятие Левора. Начало Пути.", Ничего, кроме инфы по прохождению!
Dark*Star
сообщение Feb 28 2005, 20:46
Сообщение #1


Неуловимая
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф
МАСТЕР Пера



Добро пожаловать! Здесь будет выкладываться последовательно вся информация по прохождению замечательной игры "Проклятие Левора", а также различные варианты решения различных заданий в игре. Добро пожаловать всем, кому лень самому искать решения на головоломки, а также тем, кто хочет добавить что-то новое о прохождении.
Спамить ЗАПРЕЩЕНО! Для вопросов существуют отдельные темы форума.
С уважением ваша, Ainoaney Ithileven (IMG:style_emoticons/kolobok_light/king.gif)

Айван: пожалуй прикреплю... А кто посмеет тут спамить... :agr:
о прохождении храма и получении амулета просьба добавить тех, у кого получилдось пройти квест с доилкой. заранее сеньк ю! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/victory.gif)
Итак, как известно, все хорошее имеет не только свое начало, но и конец. Вот и пришел он самый вашему халявному пребыванию на дядюшкиных харчах. Прибили дядюшку-то…
Но, обо всем по-порядку.
Квест наш начинается в доме дядюшки Геркана (еще живого) в славном городе Прокампуре. Чем он славен (и не только он) нам предоставят возможность узнать из множества книг, встречающихся в игре (слава сказителям!). Также, нельзя не отметить, что играть нам предстоит исключительно особью мужского пола (ярко выраженный патриархат!) и, как бы мы не старались, но выше первого уровня нам героя в начале не дадут.
Обнаружив Героя стоящим посреди комнаты, берем управление на себя и отправляемся исследовать дом. Обнаруживаем дядю в соседней комнате. Дядя просит принести вина из кладовой. Мы непременно соглашаемся, предварительно выпытав у него все секреты замкнутого существования (жаль, что не сказал старик, где ключик от сейфа).
Бежим в подвал. Да, с дератизацией явно проблемы. Грызуны на лицо. Тяжелее всего придется магам и волшебникам (из-за низкого уровня HP). Разделываемся с грызунами, берем вино из кладовой и возвращаемся обратно… Чтобы как раз успеть на ролик «избиение дяди». Видим, как три дварфа, поразив дядю, срочно скрылись в неизвестном направлении. А дядю прикончил злодей по имени Мефисто и тоже исчез. С воплями «о горе мне!» и «на кого ты меня сиротинушку покинул?!», снимаем с тела дядюшки одежду и остальные вещи, находим ключ от его кабинета и бежим туда. В кабинете со стола берем письмо (оказывается он знал, что его убьют!) и какую-то склянку с красной жидкостью, а также ключ от комнаты почившего. В комнате берем из шкафа золото (а его, как вы знаете мало не бывает) и с чистой совестью бежим прочь из дома. Кстати, как только вы сообщите властям о смерти дяди, ваш дом опечатают и попасть вы туда уже не сможете. А так как отдыхать можно исключительно в определенных местах, то следует непременно заиметь себе карманный маршрутизатор (что это такое узнаете у торговца в Гильдии Магов).
Отгоняем прочь назойливого старика и бежим к первому попавшемуся солдату. Оказывается, не являясь гражданином города, я даже не могу заявить об убийстве человека. Бред какой-то! Нужно срочно найти человека, с которым дядя разговаривал незадолго до смерти. Бежим в следующую локацию и далее, нам нужно попасть в трактир «Убегающий в Ночи». Там мы этого человека не застаем, но зато хозяин соглашается рассказать нам о дварфах, если мы сопроводим его знакомого халфинга через ужасные и страшные канализационные лабиринты до двери какого-то вельможи. Ну, за не имением другой возможности, придется согласиться. Хватаем халфинга в охапку и бежим в канализацию. По пути можно заглянуть еще в один люк и спасти от злобных бандитов маленькую девочку, за что потом ее мама даст нам не хилый приз. Маму можно будет отыскать в трактире «Счастливый Гипокампус», предварительно поговорив с тамошним трактирщиком.
Еще на улицах будут постоянно встречаться толпы бандитов. Если у вас не достаточно HP, чтобы вынести всю команду, советую уносить ноги в сторону стражников. Они запросто сделают за вас всю работу, а вам останется только собрать бандитские вещички и продать их потом первому попавшемуся торговцу. У местного травника можно заказать сыворотку, которая лечит от всех болезней. Также советую не топать напрямую по канавам. Мы ведь цивилизованные люди – для этого есть мостики. А в канаве можно только всякой гадости понахвататься. Впрочем, если у вас есть Меньший амулет здоровья, то все вопросы сами собой отпадают.
В канализации довольно сыро и толпы злобных крыс и мутантов. И кусаются они не слабо. Так что держите крепче штаны и вперед. Если пойти влево, то в итоге наткнетесь на крутого орка-бандита и его подружку мага. В их вещичках можно отыскать лютню, которую потом с великой радостью заберет у вас хозяйка трактира «Позолоченная клетка» госпожа Алиса Вайндсонг, за приличное вознаграждение, между прочим. Там же можно будет послушать чудную басню местного барда, правда цены у него не маленькие. Видно дороги нынче услуги мастеров пера. Он расскажет вам удивительную историю об отношениях орка Гонта и эльфийки Лии, и снабдит картой местности, где они в данный момент обитают (пригодится в дальнейшем).
А мы тем временем вернемся к нашим баранам, в смысле к крысам. Если свернуть в канализации на право, то в итоге попадем в комнату с рычагом и каменной плитой. Рычаг открывает шлюзы за следующим поворотом. За шлюзами нас поджидает целый выводок огненных жуков и не плохое вознаграждение. От решетки поворачиваем влево и оказываемся прямо перед дверью вельможи. Ждем, пока наш сопровожденец сбегает по своим делам. Вот гад, он умудрился поднять тревогу и притащил за собой целую толпу прокачанных охранников, а сам удрал, сказав, что подождет снаружи. У вас есть два варианта: если вы супермен и у вас много HP, то вы в состоянии порубать их в капусту, если же вы хилый маг, то советую побыстрее уносить ноги. Наш комрад действительно добросовестно ждал нас возле выхода из канализации, хоть на этом спасибо. Ведем его обратно к Винсенту в таверну и начинаем выпытывать у того всю информацию. Оказывается дварфы недавно покинули сие заведение (не фиг было столько бегать неизвестно где!) и отправились восвояси. А дядюшкин знакомый Бреннен Даруз, что предупреждал его о покушении, отправился в бордель по делам. Что ж, продолжим бегать по городу.
Войдя в бордель, обращаемся к его хозяйке. Но она отвечает, что не скажет вам насчет постояльцев. Зато предлагает вам отдохнуть с одной из ее девушек. Соглашаемся и следуем за проституткой. Та приведет вас к комнате в конце коридора. Упс, а вот и дядюшкин знакомец. Утихомириваем разбушевавшегося клиента и рассказываем ему об убийстве дяди. После долгого потока соплей и соболезнований Бренен посоветует вам обратиться в Представительство Гильдии магов в порту и пообещает встретиться с вами позже в «Убегающем в ночи».
В представительстве сразу бежим в кабинет главного, чему он не очень-то рад. Узнав, кто ваш дядя, он сообщит вам, что тот, оказывается, был одной из верховных фигур в Гильдии. Мда, надо было хоть иногда выходить из дома на улицу в детстве, а то все «дядюшка Гарри, дядюшка Гарри»… Он скажет, что этим делом должны заниматься власти и пошлет вас в Представительство Тултирла в порту. Там вас встретит верховный маг Прокампура и после очередной порции сопливых соболезнований отправит в Оружейную башню к лорду Александру Бренгу.
Все почему-то считают вас малышом неопытным (в принципе они правы). Вот и лорд посчитал, что убийством вашего дяди должны заниматься власти, а вас послал расследовать дело о массовом убийстве проституток. Топаем в «Религию Страсти». Разговариваем с хозяйкой. Вот упертая женщина, опять не хочет разглашать информацию о постояльцах. Но сейчас не тот случай, чтобы бездействовать. Пугаем ее тем, что пожалуемся на использование малолетних в борделе (что в принципе вполне законно для средневековой эпохи…), и получаем список постояльцев. Пожалуй придется обзвонить всех… Но выйдя на улицу тут же натыкаемся на девушку, которая, отведя вас в укромное место, тут же выкладывает всю подноготную об убийстве ее подруги куртизанки Линды. Оказывается, что убийцей является владелец трактира «Убегающий в ночи» Винсент Бушель. Снова никакой самодеятельности. Бежим к нему.
Винс начинает прикалываться над нами, но, получив хороший пинок, превращается в вампира. Можно особо его не пинать, если жизнь дорога, за вас это с удовольствием сделают обманутые постояльцы. Берем из оставшихся от вампира вещей сердце Линды (так и не поняла, зачем оно нужно) и ключ от кабинета и идем туда. Придут солдаты и упокоят вампира, после чего один обратиться к вам. Можно пока забить на его болтовню и забрать для начала вещички вампира из сундука, а так же прибить парочку вампиров в погребе, чтобы потом сюда не возвращаться. Теперь говорим с солдатом и вас отведут к лорду Александру. Все весьма рады, что все обошлось без больших жертв, но человек, расследовавший это дело до сих пор не был найден.
Лорд Бренг скажет вам, куда отправились дальше дварфы, но слезно попросит помочь жителям пригорода справиться с нашествием нежити.
Прежде, чем отправляться в пригород, можно выполнить еще парочку заданий. В таверне «Лукавая Леди» у трактирщика можно разузнать о харперах. А поднявшись наверх вы встретите одного из них. Он объяснит вам, почему присутствие красных магов в городе плохо сказывается на его экономике (или тип того) и попросит вас раздобыть амулет богини Сан из храма в деревне Арбона. Есть еще один способ раздобыть о них информацию – пробраться на их корабль «Гигантский муравей» в порту. На пирс вас не пускают охранники, поэтому пойдем в обход. Неподалеку сидит нищая девушка и стережет лодку. За небольшое вознаграждение она с радостью согласиться переправить вас к кораблю. Теперь главная задача – не попасться никому на глаза. Поднимаемся на палубу, кастуем на себя невидимость (желательно постоянно обновлять заклинание или глотать зелье Невидимости, т.к. если вас заметят, то непременно нападут, тогда придется мочить всех подряд, и на вас начнут нападать все красные маги в городе) и вперед. Каюта главного закрыта, спускаемся палубой ниже. Вот тут-то нам и пригодилась невидимость. Пообщавшись с рабами в маленькой комнатке, узнаем, что попасть в каюту главного можно только через планарную дверь, которая находится где-то на этой палубе и постоянно меняет положение. Походив немного «по стеночке» в режиме обнаружения находим дверь. Я ее нашла недалеко от кучи ящиков в центре палубы. Попав в каюту, забираем из ящика документы, компрометирующие красных, и можно топать с корабля, пока вас не засекли. Свистим нищей в лодке и, вуаля!, мы снова в городе. Относим документы лорду Александру, за что нас непременно погладят по головке. Если вы еще не достали амулет Сан, то он в принципе уже не нужен. Но можно просто оставить его себе как прикольную фенечку или продать красным. Кстати, если вы по натуре злой, то можно еще заложить общину харперов главе красных, он находится в гостинице «Усталый Принц».
Выходим через северные ворота и отправляемся в Арбону. По дороге иногда на нас будут нападать толпы жуков, кобольдов, гоблинов, или волки. Все это не очень приятно, но зато заметно приближает к реальности – где вы видели Большую дорогу без разбойников?
Появляемся близ Арбоны и топаем обследовать местность. Дорога на маяк заросла непонятно чем, и нам туда не попасть. Натыкаемся на кучку гоблинов у костра. В их пожитках обнаруживаем странное устройство, похожее на насос. Заходим в Арбону. Дверь поначалу закрыта, но если постучаться, то откроют без проблем. Оказывается в Арбоне находятся одни женщины, а все мужчины недавно ушли в рейс. Может поработать у них тут пока мужезаменителем?... жаль, что никто не согласился.
Ворота в храм закрыты. Находим главную женщину (что-то вроде старейшины) по имени Греджуур. Она говорит, что ворота открываются только по праздникам, но если мы отнимем у злобных гоблинов украденный доильный аппарат, то она даст нам ключ от храма. Отдаем ей отбитую в тяжелых боях у гоблинов на предыдущей локации доилку и получаем ключ от храма.

Многие спрашивают, почему после нахождения доильного аппарата, старейшина Арбоны не хочет забирать его обратно?? Возможно, женщины уже привыкли обходиться без него, так что просто предлагаю оставить его себе. Мало ли, на старости пригодится (гм!, эльфов тоже касается (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ), когда решите завести свое хозяйство. А на самом деле КВЕСТ С ДОИЛКОЙ НЕ РАБОТАЕТ НА БОЛЬШИНСТВЕ ВЕРСИЙ ИГРЫ!!! все вопросы по этому поводу лично к модераторам. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/buba.gif)

Так же есть маленький квест про поиски пропавшего капитана. Мимо кузницы Опары Рендрил со стороны пирса ходит туда-сюда моряк по имени Карнель Сеннард. Их капитан ушел куда-то в город и до сих пор не вернулся. Моряк просит найти капитана Киота и вернуть его команде. Капитан находится в таверне «Счастливый Гипокампус». Сообщаем капитану, что он подзадержался с отдыхом и возвращаемся обратно к моряку за благодарностью. Ничего, впрочем кроме экспы, мы за этот квест не получим. Но зато капитан в дальнейшем будет скупать у вас краденые вещи и те, что не покупают другие торговцы.
Теперь можно отправляться спасать пригород. В пригороде заходим в дом старейшины Сайраса. Старик объясняет, что на кладбище нынче не спокойно, по ночам слышны голоса неупокоенных, а три смельчака и вовсе пропали без вести. Так же он разрешит нам отдыхать в его доме, что вполне кстати. В склеп на кладбище можно попасть только ночью, так что придется дожидаться хотя бы 22 часов. Развоплотив всех неупокоенных, отправляемся в склеп. Проход справа завален камнями, так что идем прямо. Вскоре первого деревенского смельчака, но его держит в ловушке энергетическая дверь. Он сообщает вам, что в его комнате есть рычаг, но он эту дверь не открывает. Просим его дернуть за рычаг, подходим к решетке в большой зал и наблюдаем за действиями некроманта. Бежим дальше по коридору и не забываем дергать за все попавшиеся рычаги. Вскоре освобождаем еще одного деревенского смельчака, и он обещает наградить нас, как только встретит на свободе. Не забудем потом вернутся за наградой. В итоге добираемся до комнаты с четырьмя алтарями и решеткой. Перед нами появляется суккуб и начинает издеваться. Можно послать ее куда подальше, а можно наподдать пинка. К этому моменту в разных частях склепа мы должны были собрать 4 вещи: кровоточащее сердце, странную кость, чеснок, амулет с крестом. Чтобы открыть дверь, нужно положить их в правильном порядке на алтарь. Т.к. это склеп бога смерти, то вещи на алтари кладутся так: смерть – амулет с крестом, любовь – кровоточащее сердце, ненависть – чеснок, жизнь – странная кость. Обычные кости скелетов не подойдут.
Заклинание снято, дверь открыта, идем дальше. В следующей комнате в кресле сидит третий деревенский смельчак (вернее его останки), просит его освободить и говорит, что ключ напротив. Проход дальше завален. Напротив трупа стоит инструмент пыток. Чтобы освободить душу смельчака и открыть проход дальше, нужно разнести инструмент пыток. Идем в следующую дверь, поджариваем кучку вампиров, берем из сундука ключ и возвращаемся к залу с некромантом. Также можно поговорить с первым смельчаком, который уже выпущен, но дожидался нас, чтобы поблагодарить.
Некромант не дал нам сказать даже слова, оглушил, обматерил и скрылся через планарный проход. Путь нам за ним заказан, но зато можно опечатать дверь, чтоб он обратно не вернулся. Для этого надо нажать кнопку на колонне слева от двери. Собираем улики, обчищаем саркофаги, если кто не брезгует, и с чистой совестью выходим на свежий воздух.
Успокаиваем старейшину, забираем обещанное вознаграждение у деревенских смельчаков и отправляемся обратно в город за очередной порцией похвалы к лорду Александру Бренгу. Лорд сообщит вам, что для вас есть важные новости в гильдии магов. Топаем туда. У ворот нас встречает Хамайарх Аламонд. Оказывается, главным редиской оказался заместитель вашего дяди. Но он успел скрыться через портал, заботливо открытый кем-то более крутым. Наши знакомые дварфы были замечены идущими на север. Чтоб отправится за ними, нам нужен проводник. Его советуют искать в районе Моряков. Но с нами еще обещал встретиться Бреннен Даруз. Топаем в злосчастную таверну…
Тут нас встречает новый хозяин Виктор Клебенс, которому таверна досталась после смерти Винсента благодаря обширным связям (делайте выводы, господа). Он сообщает, что Даруз нас не дождался и утопал вдогонку дварфам. И дает совет поискать проводника в таверне «Пристанище Моряка». Что ж, раз нет выбора, отправляемся в район Моряков.
Дверь в таверну заперта, но сидящий рядом на земле моряк сообщает, что туда пускают только известных личностей. Чтобы получить возможность прославиться, необходимо заглянуть в офис «Павшие звезды». В офисе нас направляют к главному, а он с охотой сообщает, что как раз ищет человека, который смог бы доставить партию железного дерева капитану корабля, недавно севшему на мель близ Арбоны. За железным деревом нужно обратиться в соседнюю контору. Об объеме партии вам сообщит капитан. Кстати, дерево придется покупать на свои кровные, так что тем, у кого туговато с убеждением совет не тратить деньги попусту. В противном случае, можно убедить начальника офиса дать вам аванс.
Потерпевший крушение корабль находится близ деревни Арбона на соседней локации.
Забегая вперед, скажу, что одна пачка железного дерева весит около 100 фунтов, а капитан попросит доставить ему 1100 фунтов. Чтобы не бегать десять раз туда-сюда (что весьма утомительно), можно купить сразу весь объем, дотащить его до соседней таверны, поддерживающей Маршрутизатор (главное не забыть ввести в него адрес этой таверны), там его скинуть и отправиться к капитану налегке. Добравшись благополучно до места, использовать Межпланарный Маршрутизатор, вернуться в таверну, забрать дерево и вернуться обратно. После чего можно вручить капитану сразу весь объем дерева и получить заслуженную награду. Так же можно использовать для доставки дерева сумки, уменьшающие вес изделий. Желательно хотя бы на 80% и совсем хорошо, если на 100%. Но это годится только, если вы можете себе их позволить (весьма не дешево). Таких сумок нужно не меньше трех штук.
Капитан Огнев пообещает вам известность в районе Моряков, расскажет удивительную историю и подарит карманную фею, с помощью которой можно будет связаться с ним в случае необходимости. На данной локации возле каменных развалин есть пиратский сундук, набитый различными наркотическими средствами.
Хочу немного рассказать о них отдельно. Такое нововведение встречается в игре впервые и требует особого внимания. Существуют вещества, улучшающие состояние героя, но не вызывающие зависимости. Их можно использовать без зазрения совести. Также есть вещества со слабой степенью зависимости – если употреблять их редко, то ничего страшного не случится. Вещества со средней и быстрой степенью привыкания требуют особого обдумывания перед употреблением. Если употребить их, то может возникнуть наркотическая зависимость, которую потом крайне сложно вылечить. Для этого существуют специальные растения, но если не помогут и они, то ваш герой так и останется законченным наркоманом. Например, после использования Рула герой должен сделать спасбросок по стойкости. Если ему не удастся преодолеть зависимость, то тело будет постоянно требовать Рула, а герой может оказаться оглушенным или даже понести повреждения.
Возвращаемся в Прокампур, топаем обратно в офис «Павшие звезды». Сообщаем о своих подвигах, получаем вознаграждение (тем кто понаглее, можно потребовать и побольше денег) и выходим на улицу… Чтобы как раз успеть на собственное избиение.
Как только мы выходим из офиса, к нам тут же подкатывают два тупых мордоворота и начинают играть нашим героем в футбол. Теряем сознание…
После довольно продолжительного кошмара (аж 4 дня в коме!) наблюдаем сцену собственного исцеления и очухиваемся на кровати в обществе весьма симпатичной эльфийки. Ей мы обязаны тем, что до сих пор живы. Нашу спасительницу зовут Винианель (можно просто Ви). Оказывается, она знает дорогу туда, куда нам надо, и ей тоже туда надо, и в общем она соглашается нас туда отвести. Отдыхаем до полного выздоровления, забираем все наши вещи из бельевого шкафа и отправляемся в путь-дорогу.
По пути можно заглянуть в таверну «Пристанище Моряка» и выполнить еще один небольшой квест. Возле сцены стоит миленькая танцовщица Бертрисс, которая поплачется нам на жизнь и попросит убедить хозяина таверны платить ей побольше. Идем к хозяину (мужик по имени Кезль, которого стерегут два здоровых лба) и просим его прислушаться к мольбам девушки. Хозяин нам отвечает, что недавно понес по ее вине убытки и не в состоянии платить ей больше. Но пообещал, что сделает это в будущем. Если вы не верите ему, то можно нарваться на двух его охранников (чего делать не советую) и попросить их «выйти подышать». Но в этом случае вы потеряете уважение хозяина таверны. Возвращаемся к Бертрисс и объясняем ей ситуацию. Она просит прощения за свое поведение, а Кезль вознаграждает нас небольшой суммой денег и дарует постоянную скидку в своем магазине (что весьма кстати). А вот теперь можно с чистой совестью отправляться на поиски троицы дварфов.

Добавлено в 20:55
пока это все. когда пройду дальше, допишу еще. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/elf.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Solo
сообщение Feb 28 2005, 22:25
Сообщение #2


Благородный Дон
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Тестер



Часовня Сан в Арбоне
Побродив по Южному району порта (там где дом дяди Геркана) и поговорив с прохожими, можно выяснить, что вгород приплыл корабль Красных Магов Тэя, для заключения договора о сотрудничестве с властями Прокампура. А так же для организации в городе своего анклава. Нам расскажут, что местные торговцы, опасаясь за свой бизнес, не хотят, чтобы Красные маги торговали в городе и даже направили своего представителя к Тултиру. Представитель этот в данный момент находится в трактире "Лукавая Леди".
Идём в "Лукавую Леди", поговорим с барменом, он по совместительству и хозяин трактира, хозяин предложит нам поговорить с его женой, у которой в гостях как раз представитель торговцев, через кухню проходим на второй этаж и общаемся с дамой и представителем торговцев зовут его Кебулэ Стеф`фейн, он скажет вам что его попытки убедить власти отказаться от договора с Тэянскими магами оказались тщетными, нужны доказательства, их можно добыть если заполучить чудесный амулет, который делает его бладателя невидимым для Красных магов. Амулет находится в Молельне Сан в Арбонне.
Идём в Арбонну. Этот поход можно совместить с походом на помощь попавшему на мель капитану.
Придя в Арбону и пообщавшись с жителями (жительницами, мужчины все в море), заводим разговор со старостой по имени Греджуур, бООльшая такая женщина, и спрашиваем у неё про Молельню Сан, и как в неё попасть, оказывается ключи от молельни у Греджуур, но вот незадача, подлые гоблины похитили у бедных женщин доильный аппарат, и если вы его найдёте, тоесть отобъёте у этих гоблинов, то вам в награду будет дана возможность побывать в Молельне Сан.
Чтож, идём добывать доилку. Выйдя из ворот Арбонны, перейдём через мостик, и повернув налево обнаружим стоянку злых гоблинов, добровольно с доилкой они расставаться не хотят, поэтому придётся немного повоевать. Пребили гоблинов, обыскали трупы и сундуки в лагере орков - нашли доилку.
Обрадованная Греджуур вручит вам ключ от от Молельни. Бежим, открываем ворота, заходим во дворик молельни, заходим внутрь, проходим в коридор слева, там видим несколько трупов Красных магов, в конце кридора, применив способность поиск и побродив туда, сюда, обнаруживаем потайную дверь.
Заходим, и к нам подлетает Дух Воина который поговорив с вами даст вам амулет.
Теперь с этим аулетом можно спокойно разгуливать по кораблю Красных магов, достаточно одеть его, и кастовать его силу на встчающихся вам Красных магов, они станут вам дружественно настроенными и перестанут замечать вас. После посещения корабля и кражи секретных документов Анклава, амулет становится ненужным, можно попытаться продать его Кебулэ, но он выяснив что амулет у вас попытается его отобрать а вас прибить, оказывается он Зентаримский шпион, можно без всякого сожаления его убить.
Можно продать амулет Красным магам в гостиннице "Усталый Принц". В комнате где много Красных магов надо подойти к магу по имени Эпромит, он готов купить у вас амулет и даёт хорошие деньги, можно немного поторговаться, но знайте меру, жадность до добра не доводит, он может решить, что дешевле будет вас просто убить, а амулет забрать. Если вы продадите амулет Красным магам то ваша доброта уменьшится. К сожалению пристроить амулет больше некуда, торговцы за него дают гроши.
Ещё раз, к сожалению - квест с доилкой в версии на дисках НЕ РАБОТАЕТ (баг однако), но при наличии умения воровать у вашего персонажа, ключ от молельни можно украсть.
<small>Добавлено в 23:02</small>
Некоторые отличия при игре за паладина
В таверне "Убегающий в ночи" поговорите с Винсентом, но он вам ничего не скажет, не любит он паладинов и побаивается. Выйдите из таверны, к вам подойдёт бомж, поговорите с ним, он попросит вас прогнать злых бандитов из канализации, где он жил, а бандиты его выгнали, а он постарается для вас разузнать где найти рейнджера Бреннена. По дороге ко входу в канализацию можно заглянуть в таверну "Позолоченная клетка", поговорите с хозяйкой, она расскажет, что у неё украли уникальную лютню, в журнал добавился ещё один квест. Рядом с таверной есть люк, подойдите к нему, оттуда замяукает кошка, спуститесь туда, там вас будут поджидать три бандита, если вам удастся убить их раньше чем они убъют вас, то вы освободите из плена маленькую девочку, её мама официантка из "Счастливого Гипокампуса", отблагодарит вас.
Теперь Канализация: заходим и побродив немного, находим логово бандитов, убиваем их (это не просто), забираем с трупа главаря топор, пошарив по сундукам находим лютню.
Выбираемся из канализации, по дороге заносим лютню хозяйке "Позолоченой клетки", кстати она даёт довольно высокие цены за тот хлам который вы хотите продать. Находим Бомжа возле "Убегающего в ночи", предъявляем ему топор и получаем нужную информацию.

Предупреждение!
НЕ ПРОДАВАЙТЕ ТОПОР пока не поговорите с бомжом, а то выкупать потом придётся :D .

Примечание:
Квесты про лютню и девочку могут выполнять любые персонажи, не только паладины.

Сообщение отредактировал Solo - Mar 1 2005, 15:14
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dark*Star
сообщение Mar 1 2005, 15:21
Сообщение #3


Неуловимая
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф
МАСТЕР Пера



Еще небольшой кусочек продолжения. :BRAVO:

Топаем в Пригород, затем сворачиваем на Северный тракт. И почти сразу натыкаемся на привал. Оказывается, путь дальше заблокировали два разбойника: великан Шеллигур и гоблин Лясуг, и не пускают одного честного и весьма забавного халфинга-торговца по имени Драгрин дальше с его обозом. Топаем разбираться с великаном. Я уже настроилась на тяжелый и продолжительный бой, но все оказалось куда проще: великана и его помощника выгнали из пещеры багбиры. Любя зверюшек по натуре, обещаем помочь великану и топаем в пещеру разбираться с вождем багбиров. Доказав охраннику, что он тут не главный, идем говорить с вождем. Говорим, что он редиска и должен срочно вернуть бедному великану его дом, но вождя оказывается тоже выгнали из дома. У них в лесу объявилась волшебница-дроу и напустила на племя пауков, с коими они раньше жили в мире. В общем, начинаем реализовывать программу массового переселения.
Топаем в лес к дроу, для этого придется порубать не мало пауков, так что следует запастись лечилками и терпением. Кстати, если вы как следует поболтали с вождем, то наверное уже знаете про тайный ход и волшебный плащ. Сразу при входе в лес в углу у скалы растет небольшой куст. Если потусоваться возле него в режиме обнаружения, то найдется потайная дверь в жилище вождя. Там нас поджидает злобный мишка, а так же замечательный плащ защиты от тьмы (весьма пригодится, если вы решите разделаться с дроу). Идем дальше и встречаем волшебницу-дроу Беллавдру. Ее привели в лес поиски волшебного посоха. Если вы не последуете совету Ви убраться подальше, то можете предложить дроу свою помощь. Она посмеется над вами, но согласится и скажет, что посох находится у уже известного вам торговца Драгрина. Бежим обратно, пугаем Драгрина и получаем заветный посох. Если уж очень он вам приглянулся, то можно прибить дроу и оставить его себе. Либо действовать по принципу «кесарю – кесарево» и отдать дроу посох, после чего она освободит лес от своего присутствия. Теперь можно возвращать всех в свои дома и сообщить Драгрину, что путь свободен. Он сердечно поблагодарит вас и согласится предоставить скидку, если вы встретитесь с ним в таверне «Стеганый пес» на Маэстарском погосте. И товары не плохие, и цены не высокие. :)
Дорога дальше на Маэстар закрыта в связи с военным положением. Если завернуть в соседний лес, то можно не хило схлопотать по шапке от гуляющих на природе троллей и орков (или экспы на них накачать) или вообще заблудиться насовсем. Так что не теряя времени даром, топаем обратно в Пригород Прокампура и поворачиваем в сторону Верхнего Хаспура в погоню за дварфами.

пока снова все... :buba:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dark*Star
сообщение Mar 1 2005, 16:49
Сообщение #4


Неуловимая
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф
МАСТЕР Пера



Пардон, есть еще один путь. Как раз через лес Брингвуд. Если побродить по лесу немного, то можно попасть на локацию с поляной до верху набитой орками. Так же она отличается тем, что дальше с нее только один путь. И еще на этой поляне есть пещера, войдя в которую мы попадем на Верхний тракт. А вот как раз с верхнего тракта и можно попасть в Верхний Хаспур. Вот только Верхний тракт кишмя кишит бандами орков, готовыми изрубить вас в капусту. Так же с Верхнего тракта проходит дорога на Савенэхо, но туда мне попасть не удалось, поскольку меня не пустила стража, потребовавшая пароль. «Стой! Стрелять буду!»
Еще на данной локации обнаружилась орочья пещера, заканчивающаяся странной дверью, окруженной трупами. Дверь запечатана магически, ключа нет, зато на трупе нашлись неплохие вещички. Продолжаем путь в Верхний Хаспур.

Айван: Дверь эта ведет в склеп Рэджика. Попасть в него можно только прочитав на кольце взятом с трупа магические заклинания. Их поможет прочитать вам маг в части 3 "Пламя Флегетоса". Соответственно только в части 3 вы в этот склеп и попадете. Используя кольцо на себе без заклинания наносит повреждения. Прочитав раз РС с интелектом (помоему 18 и больше) сможет сам отправляться в склеп и назад, те кто туповат, только с помощью мага в Андра-Дуне. Об этом еще рано, но лучше рано чем совсем никода :)

SOLO
и не надо было меня пугать злыми троллями! :crazy:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Mar 1 2005, 20:35
Сообщение #5


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



QUOTE (Dark*Star @ Mar 1 2005, 15:49)
дорога на Савенэхо

Внесу поправочку: НА САРБРИНАР. Севенэхо - в сторону Маэрстара.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Solo
сообщение Mar 1 2005, 23:42
Сообщение #6


Благородный Дон
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Тестер



Квест "Сладкая парочка". Прокампур, таверна "Убегающий в ночи"

Примечание: Выпоняется до разоблачения вампира Винсента!

Зайдём в таверну "Убегающий в ночи", заговорим с хозяином Винсентом, снимем комнату.
Поднявшись по лестнице видим пару - молодая женщина и моряк из южных стран. Смотрим мультик.
Женщина увидела слугу мужа в зале и теперь опасается, что тот всё расскажет мужу если её увидит. И тут появляетесь Вы. Женщина бросается к вам и просит отвлечь слугу мужа, чтобы она могла незаметно выйти. Тут вмешивается моряк, говоря, что поехали мол со мной, брось ты этого старика, я на тебе готов жениться.
Женщина не знает на что ей решиться - с одной стороны семья, муж, дети, с другой молодой красивый южанин, готовый увезти на втречу новой счастливой жизни. Теперь от Вас зависит как в дальнейшем сложится судьба этой женщины. Вы можете убедить её поехать с моряком, в этом случае моряк отблагодарит Вас, подарив Вам чертёж неплохого кинжала, и ещё получите 50 очков опыта. Но если Вы приверженец семейных ценностей и нерушимого брака, можете убедить женщину вернуться в семью, добавив, что она станет ...адцатой женой уроженца южных стран. В этом случае женщина благополучно вернётся в семью, Вы получите приличное количество экспы и врага в виде этого самого южного матроса. "Мы ещё встретимся" скажет он Вам. И правда, он будет вас подкарауливать в безлюдном переулке и Вам придётся его убить, в награду за этот подвиг Вы получите чертёж кинжала и кое какие вещи, которые сможете продать и заработать немного денег.
С моей точки зрения второй вариант предпочтительней :D
Маленькое замечание: перед этим квестом неплохо бы сохраниться, если убеждение не получится, то персонажи этой драмы уйдут по своим делам, а Вы останитесь без вознаграждения.

Сообщение отредактировал Solo - Mar 1 2005, 23:42
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dark*Star
сообщение Mar 2 2005, 08:50
Сообщение #7


Неуловимая
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф
МАСТЕР Пера



DBColl
пардоньте, действительно Сарбринар :) заигралась и перепутала... :king:


приношу извинения за задержку в написании проходилки, возникли небольшие технические неполадки :sorry: через пару дней все появится.
С уважением ваша.


Сообщение отредактировал Dark*Star - Mar 3 2005, 22:01
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dark*Star
сообщение Mar 3 2005, 23:29
Сообщение #8


Неуловимая
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф
МАСТЕР Пера



Снова с вами :king:
В Верхнем Хаспуре не очень-то спокойно… Орки ходят пачками и явно не зелеными. Совет: при их приближении притвориться мертвым, или деревом, или мертвым деревом… но только не по настоящему! Добираемся до заставы, что в центре локации и говорим с часовым. Напуганный гномик объяснит нам на ломаном китайском, что орки стали ходить не просто пачками, а орКанизованными пачками. Делаем вывод на будущее, что если в мире начинает происходить что-то необычное, то с этим в любом случае придется разобраться. Часовой попросит нас о помощи в борьбе с орками, и мы конечно не против были бы лично держать оборону на стенах крепости, но поскольку еще не настолько прокачались с момента рождения (ну, разве что кто-то предприимчивый уже заработал себе 15 уровень на истреблении орков :) ), то на нашу долю выпадет всего лишь сбегать за подмогой к заставе лучников. :elf: Застава находится возле дороги на Сарбринар; да-да, это как раз то место, куда меня не пустили часовые. Гном «чуть не забыв» сообщит нам пароль для прохода: на фразу «Бамбук зацвел» нужно непременно ответить, что «Слоны идут на север», и не вздумайте перепутать с сусликами.
Но, как бы сильно не требовалась подмога форту (уж больно лихо они отбились от налета банды орков, мы даже начали сомневаться в необходимости куда-то топать…), мы с Ви сначала решили прошвырнуться по местным достопримечательностям. И даже выполнили несколько квестов. По порядку…
Обходя все дома по порядку, и заслуженно отправив на тот свет не мало засевших в них нечестивцах, мы натолкнулись на склад до верху набитый орками. А в маленькой кладовке обнаружили до полусмерти запуганную девочку. Она сказала, что боится страшных звуков за стеной и попросила истребить поголовно всех орков на складе (это квест). Интересно, откуда в таком малом ребенке столько кровожадности??
Вы когда-нибудь видели двух магов примерно 5-го уровня, кидающихся сломя голову в самую гущу огромной толпы прокачанных орков? Я если честно увидела впервые… и надеюсь, в последний раз. В общем, порубав и заспеллив всех в капусту, гордо провозглашаем девочке, что ее спасение прошло успешно и получаем очередную порцию экспы («понравилось быть спасителем маленьких девочек?!» ;) ).
Идем дальше, так же мы побывали в доме у дровосека, но дверь в подвал закрыта и сам он ничего нам не говорит… Запомним на будущее (на всякий) и идем в гостиницу «Эльф в доспехах». Какой ужас, на улице -20, а у них нет ни одной свободной комнаты! Хотя, постойте... вот один постоялец собрался съехать и как раз предлагает занять его комнату. Но тут к нам подбегает весьма нахальная особа с дерзким предложением уступить ей комнату. Ви кидается вас защищать, но постойте, кто же здесь мужчина? В общем, вам решать, что делать с комнатой: отдать нахалке или жить там самому. На прохождение это в целом не влияет, зато влияет: в первом случае – на совесть (особенно перед Ви), во втором – на дальнейшую жизнеспособность, потому что как только вы выйдете из гостиницы, вас сразу же атакуют 5 агентов Зентарима. Вам решать, что дороже. :buba:
В гостинице есть странный камин со щелью. Если протиснуться сквозь нее, то можно попасть в шахты гномов клана Морнинглайт. Этот клан является весьма преуспевающим в добыче всяких полезных ископаемых, а так же весьма зазнавшимся, т.к. его правители поругались с местными властями и ушли жить по землю. Если пойти этой дорогой дальше, то вам встретится целая куча ловушек с уровнем сложности «невозможно», ток что дальше не пытайтесь их разблокировать. Если у вас все в порядке с обнаружением, то можно попробовать их обойти. Если же после двадцатого респауна вы закричали :shout: «О, отродье Баала! Ну сколько можно?!!», то могу предложить другой путь в шахты. На карте он так и помечен. При входе сначала попадаем на склад, снова доверху набитый орками. Делаем с ними все, что захотим и спускаемся в шахты. Этот путь отличается отсутствием ловушек, но плотными рядами кобольдов. Идем в обиталище Морнинглайтов. Чтобы хоть с кем-то поговорить, надо непременно убрать оружие в ножны. И не хамите пожалуйста, гномы чересчур обидчивые и нежные создания. В общем, выясняем, что нам нужно к главному и идем к нему. Старейшина клана живет в пещере, где стоят четыре домика, в дальнем домике слева от входа. Так же тут можно найти торговца. Вещей, у него практически ноль, зато, скастовав невидимость (эх, охрана!), можно потырить из сундука неплохую кучку весьма ценных слитков. Старейшина пожалуется, что Морнинглайтов чересчур донимают кобольды и попросит принести голову их предводителя. Топаем в соседнюю (гм!) комнату, ухлопываем всех и предводителя, забираем с него все ценное, срезаем голову и возвращаемся с победой в клан. Нас сердечно поблагодарят. Так же за домико старейшины обнаружился странный гном, сидящий на земле. Гнома зовут Сантин и сидит он возле норы в полу, которую сам же и вырыл от нечего делать. Говорим гному, что он самый реальный чувак, после чего пытаемся пролезть в дыру. В силу упитанности мне этого не удалось (возможно позже??).
Теперь можно заняться выполнением просьбы о подмоге форту.

P.S. Кстати, вам еще не надоело морозить пятую точку на снегу? Если да, то почему вы не купили до сих пор теплые шмотки у бармена в таверне "Убежище Моряка"?? :P
Искренне ваша :king:

Сообщение отредактировал Dark*Star - Mar 3 2005, 23:31
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Mar 4 2005, 08:45
Сообщение #9


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (Dark*Star @ Mar 4 2005, 02:29)
Интересно, откуда в таком малом ребенке столько кровожадности??

Папа Айв научил мочить орков. :D
QUOTE (Dark*Star @ Mar 4 2005, 02:29)
Идем дальше, так же мы побывали в доме у дровосека, но дверь в подвал закрыта и сам он ничего нам не говорит…

У Конрата дровосека можно выполнить квест с точильным камнем. Взять его можно у лесорубов что рубят лес в пригороде Верхнего Хаспура. Поговорив с ними вы отправляетесь к Конрату и просите его о точильном камне для топоров. Конрат просит вас взять самому камень, так как в подвал забрались два орка и он просто закрыл дверь. Вы можете забрать камень в подвале и свалить к лесорубам, а можете помочь Конрату убив орков и он вас отблагодарит чертежом "Доспехи Дровосека". Позже в Андра-Дуне можно выковать самую мощную крафтовую броню + шлем. А поможете страже Хаспура, вам еще и топорик дадут к этому набору. И вы в Бааторе крутой перец. :BB: Воин Орды просто пищит о пощаде.
QUOTE (Dark*Star @ Mar 4 2005, 02:29)
В гостинице есть странный камин со щелью. Если протиснуться сквозь нее, то можно попасть в шахты гномов клана Морнинглайт.

Вы не можете найти вход, если у вас прроблемы с наблюдательностью...
В шахтах прикупите пару кольчужек простых. В Андра-Дуне есть крафт на вещах Морниглайтов.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
sadaist
сообщение Mar 4 2005, 10:41
Сообщение #10


Level 1


Класс: Бард
Характер: Neutral Good
Раса: Человек



QUOTE
Еще небольшой кусочек продолжения. 

Топаем в Пригород, затем сворачиваем на Северный тракт. И почти сразу натыкаемся на привал. Оказывается, путь дальше заблокировали два разбойника: великан Шеллигур и гоблин Лясуг, и не пускают одного честного и весьма забавного халфинга-торговца по имени Драгрин дальше с его обозом. Топаем разбираться с великаном. Я уже настроилась на тяжелый и продолжительный бой, но все оказалось куда проще: великана и его помощника выгнали из пещеры багбиры. Любя зверюшек по натуре, обещаем помочь великану и топаем в пещеру разбираться с вождем багбиров. Доказав охраннику, что он тут не главный, идем говорить с вождем. Говорим, что он редиска и должен срочно вернуть бедному великану его дом, но вождя оказывается тоже выгнали из дома. У них в лесу объявилась волшебница-дроу и напустила на племя пауков, с коими они раньше жили в мире. В общем, начинаем реализовывать программу массового переселения.


может даже лучше Шеллигура с Лясугом порубать ,у них есть очень даже неплохой пояс силы +3!
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
londo
сообщение Mar 4 2005, 12:51
Сообщение #11


Level 2
*

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



После выполнения всех квестов в Хаспуре. Возвращаемся в Верхний тракт и от него в Бринвуд. В этой локации находиться мост в глубь Бринвуда. Идём туда. В глуби Бринвуда много ловушек идите осторожнее. Многие ловушки можно обезвредить. :buba: Побродя по лесу (он небольшой) переходим через мост в долгожданный АДХ. Там кучи пауков. Замесив всех. Мы отправляемся дальше. В АДХЕ есть локация около которой тебя останавливет Ви и говорит стобой(кстати она одна) . Это проход В пригород Тсулагора - Тсулгвуд и во вторую гллаву. В осаде...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dark*Star
сообщение Mar 4 2005, 20:01
Сообщение #12


Неуловимая
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф
МАСТЕР Пера



londo

QUOTE
После выполнения всех квестов в Хаспуре. Возвращаемся в Верхний тракт и от него в Бринвуд. В этой локации находиться мост в глубь Бринвуда. Идём туда. В глуби Бринвуда много ловушек идите осторожнее. Многие ловушки можно обезвредить. :buba:  Побродя по лесу (он небольшой) переходим через мост в долгожданный АДХ. Там кучи пауков. Замесив всех. Мы отправляемся дальше. В АДХЕ есть локация около которой тебя останавливет Ви и говорит стобой(кстати она одна) . Это проход В пригород Тсулагора - Тсулгвуд и во вторую гллаву. В осаде...


Что-то рановато ты о втором уровне :D Еще первый не дописали. :buba:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dark*Star
сообщение Mar 5 2005, 16:43
Сообщение #13


Неуловимая
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф
МАСТЕР Пера



А вот и последняя порция первой главы...

Бежим на Верхний тракт к заставе лучников. На заставе у нас естественно спросят пароль, вот только ответ скажут неправильный, как оказалось – для двойной проверки. Топаем к начальнику стражи (в домик). Оказывается тут недавно произошла потасовка с орками и путь на Сарбринар завалило камнями. Переживем, нам все равно туда не надо. Просим командира о подмоге для форта, но он пока не может ее выделить, т.к. сначала ему надо разобраться с орками здесь. Обещаем помочь ему в битве. Если нужно, то лучше всего отдохнуть сейчас, т.к. битва будет жаркой. Говорим, что готовы в огонь и медные трубы и топаем на сражение. С воплем «Ура! За Родину!» кидаемся на орков. Ну, если кто сильно ленивый, то могу сказать, что стражники неплохо справятся и без вашего участия (можно для вида помахать им посохом). Осада отбита, враг пал, товарищи ликуют… Вас поблагодарят, похвалят за храбрость и отправят уверить охрану форта в скором прибытии подмоги. Бежим назад и сообщаем офицеру охраны радостную новость. За это офицер охраны сообщит нам (в качестве бонуса к благодарности), как обойти ловушки Морнинглайтов за камином в гостинице. Если вы еще туда не ходили, то самое время. Так же советую купить у торговца в шахтах комплект Брони Морнинглайтов (потом пригодится во второй главе). В принципе, теперь можно отправляться на поиски дороги в Тсурлагол.
Но я расскажу еще о парочке интересных вещей. Ну, во-первых, на самом деле мы еще не везде побывали. Если пойти прямо от заставы форта и потом повернуть налево, то мы в итоге выйдем к локации, где рубят лес лесорубы. Обратившись к одному из них, узнаем, что им нужно в срок совершить поставку леса, но потерялся точильный камень. Нужно сходить в Верхний Хаспур к одному дровосеку и попросить у него эту вещь. Возвращаемся назад, идем в дом, который находится возле мельницы. Дровосек рад бы нам помочь, но камень находится в подвале, оккупированном орками. Просим открыть дверь в подвал, спускаемся и по душам «говорим» с орками. Берем из сундука камень, возвращаемся наверх. Говорим дровосеку, что в подвале теперь чисто, и он в благодарность дает нам чертеж весьма ценной вещи.
Если вы являетесь истинным ценителем природы, хотите послушать интересную историю про параллельные миры и вам не лень протопать по дороге 39 миль, что примерно займет 20 часов, то при входе в пригород Прокампура можно повернуть налево и мы попадем на Прибрежный путь, ведущий в Портсой. Оценив по достоинству красоты природы, потому что кроме пары волков вам никто не встретится, доходим до лежащего возле заваленной камнями башни дракона. Не пугайтесь, убивать нам его не придется, потому что это уже сделали другие. Они кстати, тоже лежат неподалеку. Проходим вперед и выходим к обрыву. Совсем недавно здесь был мост, ведущий в Портсой, но его подорвали орки. Это место поражает своим уединением и безмятежностью. Возле костра сидят лорд Мамук и его слуга. Поговорив с лордом, вы узнаете много интересного о параллельных планах, великой Оси, и первом плановом мире Аксистаун. Лекция закончена, отдыхаем у костра, еще раз восхищаемся природой и поворачиваем назад.
В Тсурлагол можно попасть через лес Брингвуд, но двумя путями: либо идти через Маэстарский погост и потом долго бродить по лесу в поисках нужной локации, либо пойти через горы Верхнего Хаспура. Первый вариант кажется проще, но дольше. Зато второй короче, но куда опаснее. Поскольку первый путь не требует объяснений, расскажу немного по второму. Этот путь тоже начинается из Пригорода, но идти нужно по центральной дороге «на Верхний Хаспур». Попадаем в горы. Пройдя прямо до входов в две пещеры, выслушиваем монолог Винианель о всех сложностях пещеры справа и уговоры пойти прямо. Если пойдете прямо, то выйдете на локацию к дровосекам. Мы с Ви там уже все равно были, так что придется снабдить ее платком для утирания соплей. Идем в правую пещеру. Это проход через горы. Советую, если того требуется, вернуться хотя бы к ближайшему травнику и накупить снадобий лечения как можно больше. Самой лучший вариант – это зелье полного исцеления, а оно есть только у торговца в гильдии магов. Потому что это действительно самый трудный путь, т.к. пещеры до верху набиты голодными ограми и великанами. Если вы крутой и прокачанный, то можете смело выносить всех, а вот слабым придется прятаться и скрываться во мраке. Огры ходят косяками по 5-8 штук в упаковке и готовы сожрать все, что движется на их пути. Так же встречаются давно осточертевшие толпы орков «Держиморды». Пройдя одну пещеру, переходим к следующей. Тактика выживания та же самая. Кстати, мне в пещерах попалась парочка чертежей неплохих доспехов (их можно будет получить во второй части игры, продав чертежи кузнецу). Но заработать чертежи можно только убив некоторых из монстров. А так как, повторяю, они ходят косяками, то отстреливать их по одному не удастся. Короче, тут проверка на прочность и жадность.
Выходим из пещеры и переходим на локацию леса Брингвуд. Это та самая локация, с которой начинается прямой путь в Тсурлагол. Точнее, сначала в лес Адх, а потом в Тсурлагол. Тут так же имеется пещера, выводящая нас на Верхний тракт. Нам туда уже не надо. Крадемся тихо, либо очищаем лес от монстров и проходим вперед по подвесному мосту в правом нижнем углу карты. Теперь мы продвинулись в глубь леса Брингвуд. Здесь тоже полно монстров. Снова идем по подвесному мосту, следующая локация – лес Адх. Вот мы и в лесу, что знаменит своими чарами и монстрами. В основном это пауки. И их тут действительно НЕМЕРЕНО. Держите брючки, господа. Кроме монстров на этой локации нет ничего интересного, но посреди леса стоит заброшенная не то таверна, не то лаборатория алхимика. В сундуке с ловушкой хранится очередной чертеж доспехов. Как только вы его возьмете с потолка спрыгнут три королевы пауков. Лично я предпочла смыться.
Кстати, к этому времени у меня накопились следующие чертежи: доспехи - Хозяин леса, Волка, Дровосека, Черного рыцаря, кинжал – коготь Вирмлинга, пара рецептов – зелье сопротивления элементам и сыворотка.
На локации находится немного ловушек, но все их можно обезвредить. Подходим ко входу в пещеру, что в самом низу карты по середине. Тут с нами заговорит Ви, сказав, что Тсурлагол уже близко. Говорим, что мы готовы продолжить путь и переходим в следующую главу «В Осаде».

Уважаемые геймеры, продолжение похождений нашего героя ищите ЗДЕСЬ.
Искренне ваша, Ainoaney Ithileven. :king:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Mar 5 2005, 18:19
Сообщение #14


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Dark*Star умница! СПАСИБО от всей команды! :good:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dark*Star
сообщение Mar 5 2005, 18:56
Сообщение #15


Неуловимая
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф
МАСТЕР Пера



QUOTE (Aiwan @ Mar 5 2005, 18:19)
Dark*Star  умница! СПАСИБО от всей команды!  :good:

:oops:
Aiwan, всгда рада помочь нуждающимся. ;)

P.S. Если у кого-то есть еще дополнения по поводу Прокампура, просьба добавить. А я ухожу тестить Тсурлагол. :king:

Aiwan: жду теста Андра-Дуна...

Сообщение отредактировал Aiwan - Mar 6 2005, 08:02
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
aga
сообщение Mar 7 2005, 01:47
Сообщение #16


Level 1


Класс: Паладин
Характер: Lawful Good
Раса: Полуэльф



Проблема обыска корабля "Красных"

Во-первых, грандиозный респект афтару!!!
Позволю себе маленькое дополнение...
Как ужо было сказано, в игрушках с дисков нет никакого варианта заполучить медальончик великого воина, а следовательно, на корабле красных наши тщедушные тельца будут подвержены унижению и избиению. дабы недопустить такого над собой глумления предлагаю:
- забить на поиски амулета;
- не пытаться вынести всех "Красных" (ибо все равно не реально);
- не прятаться там особо, а искать в открытую.

Это можно сделать нарядившись в красные доспехи и притворившись одним из "Красных". Столь ценный армор (кольчуга и шляпа "красного") валяется в "Религии Страсти". Для того, чтобы его получить, нужно снять себе девочку (вот бы в жизни все с таким кайфов давалось :D ) а потом пошарить около левой стены комнаты в режиме обнаружения. Обнаружится дверь в соседнюю комнату, где и спит сволочь красная. забираем у него одежку и валим. Потом одеваемся в обновки и идем на корабль (точнее плывем). Все! ВЭЛКАМ! "Красные" даже не глянут в вашу сторону.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Mar 9 2005, 09:46
Сообщение #17


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



В ЭТОЙ ТЕМЕ НЕ ОСТАВЛЯТЬ ПОСТЫ! ТУТ ТОЛЬКО ПРОХОЖДЕНИЕ!
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Mar 12 2005, 11:57
Сообщение #18


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



Еще один хинт. Он не очевиден, я извиняюсь, что нигде не описано. ЛЮБОЙ ЧЕРТЕЖ В ПРОКЛЯТИИ ИНТЕРАКТИВЕН. То есть вы можете использовать его, как любой предмет, который можно использовать. Поставив его в хотя бы в тот же быстрый слот. Чертеж покажет сколько какого материала нужно для изготовления вещи, которая на нем изображена и сколько еще чего не хватает. Удачи.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Mar 13 2005, 04:33
Сообщение #19


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



Дарк Стар! Спасибо тебе большое за солюшен... *DB кланяется и целует руку девушки*
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Envin
сообщение Mar 14 2005, 01:08
Сообщение #20


Level 3
*

Класс: Волшебник
Характер: Lawful Neutral
Раса: Эльф



Хотел бы добавить по Прокампуру.
Многие играю с пиратских дисков... Ну так вот - Есть там фишка такая в щахтах
под Верхним Хаспуром(пройти можно через камин и склады) в тупиках и на обрыве лежат сокровища в режиме 'скрыто'. Обычно когда их находишь дают экспу - 8 если точнее.Мне по крайней мере. За эти же дают по 15. И мало того что дают 15 экспы, так еще сами сокровища так и не находятся. Тоесть програма их 'находит' и сразу 'теряет из виду'. Я в одном таком тупике за полчаса наклепал около 100000
экспы...короче с 5 лева я поднялся до 15.
Ну так вот дамы и господа - конечно все весело будет - и рвать всех будете и монстров крутых призывать(если маги)и т.п. и т.д.
НО!!!...
При входе во вторую часть игры - в Тсурлагол - вам напишут что...Как вы думаете что вам напишут???
Вы побывали где-то еще. Вы не можете быть больше 6 левела. Вы мертвы:) Загрузить или выйти из игры.
Мне вообще это понравилось - так как я все свои сейвы давно перетер...Так что кто хочет почувствовать себя монстром в этой игре - оставьте хотяб один сейв где вы 6 лева. И тогда все будет у вас хорошо:)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Woland
сообщение Mar 14 2005, 14:24
Сообщение #21


Level 2
*

Класс: Клерик
Характер: Lawful Good
Раса: Эльф



Dark*Star моё почтение о Великая! Рэспект! :good: ;)

Сообщение отредактировал Woland - Mar 14 2005, 14:25
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Кэр
сообщение Mar 14 2005, 17:52
Сообщение #22


Ценитель масок
Иконки Групп

Класс: Бард
Характер: Chaotic Evil
Раса: Человек
МАСТЕР Пера



QUOTE (aga @ Mar 7 2005, 09:47)
Как ужо было сказано, в игрушках с дисков нет никакого варианта заполучить медальончик великого воина, а следовательно, на корабле красных наши тщедушные тельца будут подвержены унижению и избиению. дабы недопустить такого над собой глумления предлагаю:
- забить на поиски амулета;
- не пытаться вынести всех "Красных" (ибо все равно не реально);
- не прятаться там особо, а искать в открытую.

Это можно сделать нарядившись в красные доспехи и притворившись одним из "Красных". Столь ценный армор (кольчуга и шляпа "красного") валяется в "Религии Страсти". Для того, чтобы его получить, нужно снять себе девочку (вот бы в жизни все с таким кайфов давалось  ) а потом пошарить около левой стены комнаты в режиме обнаружения. Обнаружится дверь в соседнюю комнату, где и спит сволочь красная. забираем у него одежку и валим. Потом одеваемся в обновки и идем на корабль (точнее плывем). Все! ВЭЛКАМ! "Красные" даже не глянут в вашу сторону.


aga, сэнкс за подсказку. Квест с доилкой доествительно не работает (А у меня на купленном диске написано "сделано в России" и ни слова про Биовар). Я потом натыренными свитками "Стрела мелфа" ворота к часовне Сан закидал. Амулет МОЖНО продать!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Сам удивился, когда мне Брагрин в Стеганом псе стал бабло толкать - столько читал, что амулет непродаваемый. ;-)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Mar 14 2005, 18:27
Сообщение #23


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



Так, НАРОД! Баги и обсуждение В ДРУГУЮ ТЕМУ. Читать ВСЕ УМЕЮТ? Тема не для этого создана. Прекращайте здесь базар.


Следующая часть: "В Осаде".
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

Тема закрытаОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 1st November 2024 - 03:11