Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Профиль
Фотография
Рейтинг
 
Опции
Опции
Персональное Соглашение
Адэпт Серджио не имеет договора в данный момент.
Персональная информация
Адэпт Серджио
Level 2
Возраст неизвестен
Пол не выбран
Проживание неизвестно
День рождения неизвестен
Интересы
Нет данных
Другая информация
Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Человек
Мастер: Нет данных
Мастер: Нет данных
Мастер: Нет данных
Проект N1: Нет данных
Проект N2: Нет данных
Статистика
Присоединился: 23.03.2006
Просмотры профиля: 2,908*
Последний раз замечен: 31st March 2006 - 01:48
Местное время: Mar 28 2024, 13:54
10 сообщения (0 сообщений в день)
Контактная информация
AIM Нет данных
Yahoo Нет данных
ICQ Нет данных
MSN Нет данных
* Просмотры профиля обновляются каждый час

Адэпт Серджио

Newbie

*


Темы
Сообщения
Файлы
Комментарии
Друзья
Содержание
26 Mar 2006
Давно уже есть у меня мысль серьезно поставить на обсуждение вопрос существования в РПГ целой иерархии без - смертных, именуемых в народе нежитью.
Что это? Кто это? Происхождение? И по поводу прохождения классом Тусклый Мастер.
Меня как игрока в классе «волшебница» это очень волнует, не давая покоя.
Почему то в моей русской локализации НВН этот класс единственный женского рода, т.е. Хэлбэн?… Халастер?…и Гендальф?... тоже?... Приколы Фаргуса?
Вопросы возникают один за другим.
Остается существо собой, став воскрешенным? Насколько собой?
А кто мы? Насколько живые - мертвые?
Это явление однозначно часть зла или нет?
Что тогда зло? И что тогда добро?
Чтобы стать могущественнее в магии, обязательно ли становиться личем?
Откуда черпают силу без - смертные?
Без- смертен ли Тусклый Мастер?
Какая то связь есть с падшими ангелами, демонами т.е.?
Почему боги допускают их существование ?
Н е начало ли это какого-то хаоса ?
И не предвестник ли это ужасного конца?
Именно прохождения разных РПГ и породили эти вопросы
Другие источники скудны и не достоверны. Все как – то скрыто.
Библия отвечает уклончиво .
Иисус воскрешал, повелевая жизнью и смертью. Он хороший, это понятно.. Но в тоже время волхвы (ворожеи, колдуны, волшебники) за это занятие уничтожались обществом как за вмешательство в Божий промысел.
В Ветхом Завете часто упоминается устами пророков об ужасающих доказательствах могущества и существования Господа ЯХВЭ, как повелителя жизни и смерти, там есть эпизоды с ходячими воскресшими.
Опять же Египет, Африка и Вуду опять же.
Если у кого есть любая точная информация по всему этому, либо ссылки на форумы или сайты., то прошу ответить не уклончиво.
Присылайте все свои мнения и возникшие мысли.
В одиночку я с этим всем дико парюсь, и нужен мозговой штурм. Надо разобраться.
Как - то странно эти мысли не отпускают меня. Я чувствую, что ответы где-то рядом, но есть и неуверенность в догадках.
Начинаю бояться , не привлек ли как то к себе внимание теневой реальности, и не зов ли это нежити? Неужели у меня впереди путь Тусклого мастера?

март 2006г. Серджио.
25 Mar 2006
ЛЕГКОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ «ПРОКЛЯТИЯ ЛЕВОРА». .

Создание героя.

+ Почему я решил проходить П.Л. волшебником?... Само суть РПГ в том, чтобы найти в «виртуальной» реальности свою истинную судьбу ( а не ту, что навязана тебе при рождении социумом, геополитическими реалиями, исторической эпохой). В нашей реальности больших мегаполисов мало романтики, волшебства, фэнтэзийной красоты .
+ Этот класс более всего подходит для реальности РПГ, полной волшебства в разных проявлениях. Путь волшебника – путь бесконечного познания и путь волшебника не закончится никогда…
+ Кроме того, у волшебника за счет развитого параметра интеллекта много различных навыков, без которых в линии прохождения по ходу решения квестов вы можете зайти в тупик.
+ Если проанализировать умения, предлагаемые на выбор, то можно увидеть, что они либо атакующие, либо защищающие от атак.
Класс волшебника не связан с физическими агрессией и насилием. »Знание-сила», сила волшебника в его знаниях.
Умений мало, а взять можно только 2 на 1 уровне. Следующие умения будут при повышении вашего уровня в классе не скоро, до них надо дожить, накопив очки опыта.
Если ты не человек ,а эльф, то 1.Поэтому я легко выбрал на 1 уровне расу человека (хотя хотелось эльфом- раса, наиболее близкая профессии волшебника).
Соответственно эти 2 умения - Проникающее Заклинание и Усиленное Проникающее Заклинание. Просто магия в волшебных реальностях так распространена, что многие существа имеют к ней невосприимчивость или сопротивление. Так что эти умения главные для начинающего мага, желающего выжить в волшебных мирах.
+ Основные характеристики волшебника – Интеллект (количество, сила заклинаний) и Телосложение. Они влияют на силу навыков волшебника.
От Интеллекта зависит 1-ый основной навык этого класса - Знание Заклинаний .
От Телосложения зависит 2-ой навык - Концентрация. Плюс вообще выживаемость.
Если на первом уровне сделать Интеллект на максимум 18, а телосложение 14, то остальные характеристики будут по 10.
+Не основные характеристики.
Волшебнику предстоит научиться контролировать мир вокруг себя, благодаря хитрости и быстроте ума, быстро распознавать и наносить магические удары в слабые места врага . В то же время волшебник уязвим физически (пока о том, что станете магом 40 уровня можете только мечтать ), а значит нужно не допустить атаки врага ,на то и хитрость.
Уверенные в себе могут рискнуть и вообще не развивать Силу и Ловкость, оставив их по 8, и за счет их усилить Телосложение. Все равно впереди Вас ждут столкновения с группами враждебных существ, где от силы и ловкости начинающего воина толку мало. Это станет понятно любому, поигравшему в П.Л. месяц- другой.
И не надо экономить на Харизме. Этот параметр в П.Л. не бесполезный. Если она ниже 10, т.е. герой урод, то уговаривать разных персонажей и получать информацию от них не получится.
+Имеет смысл все-таки быть волшебником – специалистом, а не универсалом. У спеца больше заклинаний, не стоит этим пренебрегать в свете ожидающих тебя приключений.
Почему я выбрал специализацию в Школе Зачарования , потеряв возможность применять заклинания Школы Иллюзии? Школа иллюзии содержит заклинания невидимости себя или ослепления врага.
Дело в правилах сюжета П.Л. , где ваши виртуальные враги - сознательно злые по ориентации. Понятие добра и зла духовное, т.е. священническое. Реально опасные враги в игре хорошо видят невидимок . Причина проста ,она в том, что в игре истинное зло или конкретное добро, т.е. ваш враг или друг , имеет высокую Мудрость. Основная характеристика священников, она влияет на тонкое восприятие и распознавание невидимок, и не стоит надеяться одурачить невидимостью создания древнего зла . Не говоря уже о том, что в Темных мирах обитатели имеют Темновидение и Инфравидение как нормальное расовое умение.
Тем не менее по ходу игры в какие-то моменты можно внезапно оторваться от врагов, и тут заклинание невидимости будет очень вовремя. Но у Вас будет по ходу игры достаточно трофеев и денег. Все объекты материального мира и волшебные артефакты, достающиеся по ходу прохождения, прописаны тщательно и от их присутствия в игре никуда не денешься, это ее часть. Например, пузырьки с зельем Невидимости стоят не дорого, оно везде продается. А во второй части П.Л. в центре города есть универмаг, там всего за 10000монет купите кольцо Невидимости.
О том, как зайти во 2 часть П.Л. »Тсурлагол в Осаде», с неограниченными деньгами и мощным магическим снаряжением, скажу ниже .
+ По поводу Школы Некромантии, предлагающей управление Смертью, не стоит обольщаться.
У многих Злых в игре к ней стойкость именно в силу специализации на зле, даже иммунитет .
Создания зла как правило имеют большую физическую силу, или магически усилены. Соответственно они имеют сильный спас - бросок по Стойкости, а это мешает Вам применить на них наиболее убийственные заклинания некромантии.
Либо вражеские духовные лидеры – черные паладины и священники , демоны, имеют высокую Мудрость, усиливающую спас -броски от магии по Воле.
К тому же в свободной продаже за недорого продаются пояса Путеводного Света, дающие путешественникам защиту от нападений злых существ, частенько применяющих близкую им некромантию.
На счет Школы Разрушения. Она оперирует заклинаниями стихий- огня, холода, кислоты, т.е. элементов- а от них действует спас-бросок по Реакции(Ловкость) , помогающий порой вообще избежать ущерба. А большинство магических существ, особенно среднего и высокого уровня, вообще стойки к стихиям.
+Школа Зачарования то же не всесильна, этому препятствует Баланс Сил в игре. Но по опыту могу сказать, что мощная разновидность демона, призываемого священником или магом на 9(финальном в развитии )уровне –Балор- почему –то запросто попадает под действие заклинаний Зачарования начальных уровней- типа Ошеломление.
+ На первый взгляд малоинтересные Школы как раз и скрывают в себе истинную силу. Спасибо за это понимание одному высококультурному дракону, с которым мне как-то пришлось пообщаться. Благодаря ему я обратил внимание на Школу Трансмутации, которая имеет уже на 6 уровне (Маг11 уровня) сильное заклинание Окаменение. Спасение у врагов от него я , честно скажу, пока не видал.
+ Хорошая во всех отношениях РПГ характеризуется тем ,то к ней возвращаешься снова и снова, словно перечитывая книгу. Имеет смысл получить опыт прохождения по очереди всеми возможными классами, каждое прохождение имеет свою прелесть.
Прохождение волшебником в чем – то трудное, но и во многом в отличие от других классов более интересное своими разносторонними возможностями..
+ Наконец, рискну предположить, что именно волшебники закручивают водовороты событий в разных мифах, эпосах и легендах, преобразуя миры, и поэтому они – то и есть главные герои РПГ.

Вариант прохождения 1 части

Подробно сюжет П.Л. пересказывать нет вижу смысла, читайте другие прохождения.
Игра начинается в г. Прикампур, его южной части. Происходит трагическое событие в Вашем доме, и Вы начинаете расследование.
+Пока еще не вышли из дома, спокойно собирайте в рюкзак все, что можно унести и продать, деньги очень пригодятся. Тем более что оставлять некому - забирайте все.
Сам я не сторонник ходить наряженым как елка всякими магическими амулетами, но в начале игрок пока слаб, и чтобы не погибнуть, нужна всякая бижутерия – кольца, амулеты, волшебная одежда…
Что - то можно найти, скрупулезно обшаривая город. Воровать не хорошо, но среди всякой мелочи ценой в 3-4 монеты по ходу «зачистки» порой попадается магический свиток высокого уровня. Можно продать за 8000 монет.
Хотя всего этого можно было бы не делать, зайди я в П.Л. к деньгами. Хотя, скажет кто-то , это неинтересно и просто. Но я все же остаюсь при своем мнении.
Кстати, скажу сразу, что шарить по городу особо не надо. Нужные для прохождения 1 части деньги лежат(в виде шлема и кольчуги) в местном центре развлечений.
Какая дверь? Проще говоря, вошли в главный вход борделя, свернули направо , слева вдоль стены книжный шкаф, около него. Ваш вор-помощник откроет дверь, в комнате лежит чье-то уже похоже ко всему равнодушное тело. Трофеи ваши. Режим Поиска поможет найти невидимую дверь в стене, в соседнюю комнату, там место бесплатного отдыха. Двери со стороны коридора вообще ломать не надо.
По ходу первого задания в подвале своего дома , пока вызванные мной союзники «решали проблемы», я и нашел так помимо всего прочего свиток «Судьба» 9 уровня. Причем если вы не правильно сохранились или просто забыли это сделать, то повторно зайдя в подвал, в том же месте этого свитка уже не будет. Так что цените дары Судьбы!
И вообще забудьте о гордости(пока), и используйте все, что сможет помочь.
Только помните, что «жадность фраера сгубила…»
+ Покидая свой дом, учтите, что возвращаться в него Вам не придется по дальнейшему сюжету.(А жаль, приятно вернуться домой, из долгих странствий возвратясь...) Нет, конечно, можно продолжать еще по сюжету какое-то время приходить ночевать. Но игра показала мне, что есть более удобные способы давать герою отдых и безопасное убежище, не бегая через весь город каждый прожитый в игре день . Следите за временем, а то помрете от внезапной усталости ( думаете, такого не бывает? Еще покруче будет…)на обратном пути после удачно пройденного квеста , и тут обижаться получается опять только на себя.
Вопрос поиска ночлега для бродяги и авантюриста важен. Решение этого вопроса , где вам в будущих странствиях ночевать, следует искать рядом с Вашим домом, в Башне Магов. Главное место в южном районе Прикампура, мимо не пройдете. Опять же без денег делать там нечего.
+Если играть медленно и со вкусом, то надо ходить у кликать мышью по всем прохожим. Конечно, порой можно услышать в свой адрес какую –нибудь смешную ахинею, и просто пошлют не однократно , но кое-кто будет не только рычать-мычать, а сообщит важную информацию, связанную с возможностью подзаработать денег и(ли) получить опыт, приближающий к вожделенным высоким уровням класса твоего героя.
Задача игрока поначалу – быстро набрать опыт, чтобы стать магом хотя бы 2 класса, т.е.игроком 3 уровня. Тогда вызываемое и сопровождающее волшебника магическое существо будет уже что-то в плане защитить, и уже тогда можно спокойно лазить по Прикампуру, не боясь случайных и не случайных стычек.
Второй уровень игрок легко получит, если будет следить за сюжетом игры благодаря появляющимся в Дневнике Героя подсказкам. Просто следуя им, он встретит нужных людей, выполнит один простой квест, в ходе решения которого и за него он получит 2 уровень игрока.
+При выполнении задания Винсента в канализации не надо тыкаться везде, у волшебника на 1 уровне 6-7 единиц жизни, один удачный удар - и все, ты с позором отброшен к предусмотрительно (или опять забыл?) сделанному в который раз сохранению.
Идите сначала в восточный коридор, там после небольшой стычки налево и прямо до ворот через зал. Если у Вас нет плоскостопия, а развито умение Увертливость или есть развитие в Кувырке , то маневрируйте при нападениях, подставляя врагов под подлые удары из подтишка вора-помощника, помощник и без участия главного героя успешно почикает всю нападающую фигню.
Он же откроет ворота.
Ваша задача – периодически вливать в него зелье лечения.
Вот только не связывайтесь с орком в западном тупике - квест с Лютней не основной. Он просто для до острых ощущений и трофеев.
Орки – в массе своей хаотичные варвары, с высокой скоростью , ловкостью и силой нанесения ударов.
И моему волшебнику 1 уровня удар двуручным магическим топором , нанесенный варваром – орком в ярости, сейчас совсем не по сюжету. Или если убит вор- помощник, предоставленный Висентом , а у Вас не сделано перед этим сохранение, можете смело начинать игру вообще заново.
Пока у тебя будет в подчинении короткое время воришка на время решения квеста ,используй это , переночуй с ним в заведении , где ты его нашел. Взяв ключ от комнаты у хозяина заведения ,и использовав его, ты получишь возможность решить еще один легкий квест – а вот трофей будет в результате очень не плохой, да и опыт сейчас не лишний.
+ Вот еще козырный совет. Самые хитрые , уверенные в себе и своей удаче, могут, запасшись флаконами лечения и невидимости(не менее чем по 6штук обоих), прямо на 1 уровне кинуться как бы вслед за вычисленными негодяями .
Погоня начнется в северном районе Прикампура, покидаем город и попадаем (все время попадаем в разные неприятности, но мы хитрые и в конечном счете неприятности можем и сами создать не малые) в пригород, где кладбище. На кладбище я просто так ходить не стал, рассудив, что туда еще успею, во всех смыслах.
Дальше путь возможен как во всякой хорошей русской сказке в 3 направлениях.
Путь к Удаче только один, по линейности сюжета. Остальные - тупиковые.
Прибрежный путь длинный , будут нападения по дороге, и в тупике своем даст Вам малосодержательную беседу со странствующим благородным мудрецом.
Северный тракт то же тупик, но там прикольный квест и очень красивый лес. Да, там еще у вас появится награда за решенный квест – возможность бесплатного отдыха в местной гостинице при помощи Маршрутизатора. Кому – то пригодится, монет 250-500 экономии.
Нет, стоит побывать везде , но сейчас нам нужна дорога на Верхний Хаспур. Символ хитрости –лиса, и вот ваш покорный слуга, маленький , но уверенный в себе волшебник 1 уровня, словно лис проникает в горы Севера, рысцой(потому что холодно как в Бааторе) и невидимый добегает до гномов. В результате беседы становятся ясны дальнейшие действия – славным ребятам нужно помочь . Дальше все просто линейно. Идем дальше и прямо, находим командира заставы гномов, сообщаем о просьбе сержанта у ворот, принимаем участие в избиении плохишей, и получаем за участие мощное оружие. Оно нам без надобности, но дадут за него 20000 монет, а деньгам мы всегда рады.
По поводу денег опять. Продавать и покупать лучше всего в заведении «Золотая Клетка», северный район Прикампура. Лучшая цена за трофеи.
Теперь назад , к первым гномам, к сержанту- привратнику. Обрадованный сержант за твою помощь даст информацию, и благодаря ей можно проникнуть в сокровищницу гномов.
Под землей в шахте гномов недалеко от входа(камин в гостинице «Морпех в доспехах»)в шахту есть тупичок, сразу за залом ловушек. Это как раз то, что сейчас больше всего нужно.
Подойдя к завалу камней, ваш герой издаст привычный уже по игре звук «Оо, самсин шайнин!»( «Ух ты, че то блестит!» )при нахождении чего-то. Ну или аналогичный на английском ,по смыслу. У разных классов звук радости при нахождении сокровищ свой. Но при этом его ХР подпрыгнет на15 пунктов.
Внимание!
Танцуйте на этом месте в радости, (стрелка W-вперед и S-назад на клаве), повод для радости есть – в этом месте пространство имеет чудесные свойства. Каждый следующий танцевальный кульбит прибавляет 15ХР , и так за 10-15 минут я стал магом 6 уровня, набрав в общем 150000ХР! Согласитесь, лучше чем ничего.
Дальше вся игра пойдет уже гораздо проще , потому что уровень героя соответствует трудности игры в 1 части. То есть герой в конце 1 части игры не должен иметь более 21000ХР(7уровень героя), если хочет ,чтоб его пустили во 2 часть игры «Тсурлагол в осаде».
Если вы все же бойтесь возможных проблем в будущем, а потому горите желанием таки сделать себе мощное магическое оружие или доспехи, то не продавайте найденные по ходу игры чертежи оружия и редкие металлы. У гномов как - раз в их магазинчике можно незаконно присвоить кучу редких металлов для оружия из сундучка. Обойдутся они вам в одно употребленное зелье невидимости.
Советую в шахте прикончить кобольдов – неплохие трофеи(магический щит и булава главаря кобольдов)и вознаграждение от благодарных и свежеограбленых гномов.
Важно найти пещеру в той местности, где была большая битва гномов с не-гномами и Вы получили топор. В самом конце пещеры надо снять с трупа кольцо. Кольцо не одевать, сразу 20 пунктов ущерба здоровью. Активируете его в 3 части П.Л.
Теперь, когда наш герой с легонца прокачан и богат, как Буратино, пора вернуться в Прикампур.
Магазины, продающие нужную магическую амуницию, известны, выбор не богат, цены высоки. Все нормально.
Оружия для магов в продаже путевого все равно нет, да и атака мага обычным оружием смехотворна. Одежду оставляем наследственную, на долгую память, все ж +1 Интеллект..
Деньги будут гораздо нужнее во 2 части, вот уж где богатые магазины. Так что сейчас не расточайте честные накопления.
Далее линия сюжета дает период расслабона. Говорят, труднее всего ничего не делать, но нам к трудностям не привыкать.
Следующий обязательный по сюжету квест – подземелья кладбища в пригороде Прикампура. Ужас как страшно.
. Вот тут я всем волшебникам ,и не только ,советую не бодаться с нежитью. Они и так мертвы, их функция – быть ходячими охранниками окопавшегося там некроманта. Некромант спрятался за дверью, и отрывается там в свое удовольствие, создавая армии тьмы.
Опять же , все проблемы решаются деньгами. У нас же бутылочки есть со снадобьем невидимости, которые прикуплены были …в большом количестве. Гуляем по подземным гробницам, находим нужные 4 вещи, благо нежить нас не чует. Периодически делаем глоток из фляжки невидимости.
Очень смешной диалог с суккубусом. Особенно как она вихляется, жеманясь. Есть в этих телодвижениях во истину что-то демоническое – сама суть греха похоти, сильно отдающий смертью и вечным проклятием медленного морально-физического разложения. Но прежде чем на ее провокационные наезды в ответ назвать ее сукой, посмотрите на ее лапы демона .Сукой ее называть не советую(такая возможность есть в диалоге), дерется эта специалистка по ночному отсосу очень злобно, каждый удар естественно отнимает энергию, помимо обычного ущерба. Вежливость – лучшее оружие вора, а дипломатичность актуальна и в гробницах в беседах с демонами.
Натуры, имеющие склонность к извращениям и садизму, а так же садомазохизму, могут попробовать повоевать с исчадием тьмы. Будет чем гордиться, если выживете, конечно.
Таким вот макаром далее находим ключ от заветной дверки. Идем к некроманту.
Смотрим фильм. Забираем трофеи. Отчитываемся перед заказчиком о хорошо проделанной работе. Все, в Прикампур.
Теперь прежде чем идти во 2 главу, выполняем квест с поиском проводника. Он простой. Купи в одном месте дерево.
Используй маршрутизатор и закинь груз в комнату телепорта в кабаке.
Потом на место кораблекрушения, невидимкой, не ввязываясь в стычки по дороге.
Да, внимание на нападения , когда путешествуешь. Если напали по дороге, игра требует убить всех, или это место не покинуть .Выходя в путь , призови фамилиара и еще одно существо заклинанием 3 уровня. Их сил вполне хватит для решения внезапных проблем.
У Арбоннских рифов говорим привет капитану, телепортируемся в кабак за деревом, возвращаемся с грузом и отдаем кэпу. Все. Фея с нами. Готт мит Унс ! Назад в Прикампур.
Получаем премию, и ни о чем не подозревая выходим на улицу. Да, перед этим все снаряжение следует снять с себя и отправить в комнату Машрутизатора.
Следует сцена вашего оскорбления, избиения ,ограбления, и умерщвления.. Но вы злорадно скальтесь своим теряющим сознание черепом, зря стараются, это не конец…
Очухавшись, приветствуйте вернувшую Вас к жизни красотку, и в компании такой неравнодушной к вам эльфийки- проводника двигайте из Прикампура в Тсурлагол.
Да, можно решить легкий квест с Красными магами, он не ключевой, но в ходе его решения вы получите трофей – кинжал фокусировки на некромантии.
Помните, что на входе во 2 часть опыта не должно быть больше 21000ХР(7 уровень). Вы таким образом маг 6 уровня, и правила П.Л. позволяют Вам экспортировать своего героя во 2 часть, а найти не достающие 10ХР до7 уровня будет можно в первый день пребывания в Тсурлаголе.
Путешествие во 2 часть игры не опасное, на то и магия невидимости в пузырьках. Никого бить не надо(а, су..и, всех порву, отпи…у, отму..хаю и затопчу!) и Вас не тронут.
Идти лучше пещерами, по совету эльфийки. По дороге в пещерах будут приятные находки. Тем более что в Хаспуре мы уже побывали и ловить там теперь нечего.
А домик в лесу Адх смело грабьте, только после резко соскакивайте обратно на улицу- это ловушка, паучьи королевы упадут с потолка в количестве 3 или 5 штук, нам с ними не о чем говорить.

Вариант прохождения 2 части.

Не спешите рваться во 2часть. Успеете, она по сюжету простая и короткая.
Тсурлагол, где происходит действие, осадили наплодившиеся орды орков - гастарбайтеров. Они очень голодные, очень злые и вооружены оружием из того самого могильника в Бринвуде, который мой маг с проводницей по дороге в Тсурлагол тихо обошли, не связываясь с ходячими мумиями и т.п.
Эта банда орков как нарочно магии почти не боится, злыдни выкидывают значения спасбросков от магии просто удивительные , неужто они так сильны , ловки или мудры? Даже будь я в игре воином, у меня так не получилось бы.
Короче, опять наш герой получает предложение испуганно постоять в сторонке и посмотреть кино о том, какой он не герой..
В этом кино 15 доблестных городских стражников конечно же побьют десятки беспредельных орков, троллей , огров и полуорков.
А я - маг 6 уровня , да и денег 50000голд-пиесес , вот этим словом и можно характеризовать ближайшие перспективы.
Но мы пойдем другим путем.
Чтобы обеспечить игру веселую и реалистичную, вы же маг , от слова могущество, имеет смысл усилить и защитить героя магией. Где ее взять?
+Зайдем из 1 части в часть 2. . Вы в лесу. Крошечная карта , где маленький лаз в 50 метрах и паук возле, который нас пока не видит. Это и есть начало 2 части.
+Теперь жмем «Сохранить героя».Все, персонаж сохранен, создавшийся файл «а» с его данными будет в папке Localvault.
+ Выйдем из 2 части игры в главное меню ,самое начало, перед созданием героя. Видите разницу? Часть 2 запустилась, кнопку 2 части стало можно нажимать. Теперь можно заходить не только в 1часть, а и во 2-ую.
+ На диске с Проклятием Левора ( Curse Levor)есть другие модули, первый в списке идет «Курс молодого бойца».КМГ. То же курс, видите? Нам сюда. Будем улучшать нашего персонажа.
Входим в этот модуль сохраненным после 1 части П.Л. героем.
В приемной стоят двое. Здорового небритого мужика в пантовых доспехах и с мечом игнорируем, он с бородой, стоит для создания неприятностей. У него за спиной возле желтого портала мелкий такой стоит, лысый, мудрец. Денег дает и опыта.
Опыт не берем, дэньги берем – 100000 в одни руки.
Сохраняем героя, только что обогатившегося на вышеуказанную сумму, и выходим из игры в меню начала игры.
Далее в течение 10 минут повторяем описанный цикл действий 20-30 раз. Вошли, взяли, сохранились, вышли, вошли заново свежим героем…
Так у Вас стало много денег.
Теперь купите себе какое хотите снаряжение в том же КМГ, там 2 магазина.
Особенно обратите внимание на свитки заклинаний. Покупайте много, все они без проблем экспортируются вместе с сохраненным героем во 2 часть »Осада».
Опыт показал, что заклинания «Призванный Балор» и «Ужасное увядание» очень зрелищно валят толпы вонючих гопников.
Особенно смешно видеть их потуги зарубить тебя двуручными магическими мечами и топорами. Потому что надета мантия поглощения ущерба от ударов, прикупил в КМГ. И действует многочасовое заклинание 6 уровня «Большая Каменная Кожа».
Да, учтите , что не со всяким снаряжением можно зайти во 2 часть ПЛ. Некоторые крутые вещицы на входе или исчезают, или подменяются худшими, или сами ухудшаются. Проклятие наверно действует. Но то ,что можно купить в магазине модуля КМГ, вроде все заканает.
С деньгами такой фигни нет, я зашел во 2 часть с 6миллионами золотых монет, и было мне в связи с этим исключительно хорошо.
Вот только есть путь еще лучше.
Экспортируем героя из 1части ПЛ не во 2-ую, а предварительно в аддон Нэвервинтэр Найтс « Орды из Подтьмы», то же во 2 часть.
Если этот аддон вами не пройден, то во 2 часть его можно попасть, только пройдя 1-ую.
Создаем в КМГ героя 20 уровня у мудреца, берем побольше денег, 2 миллиончиов.
И резво так ,на ура, без сучков и заусениц, проходим 1 часть Орд Подтьмы. Автоматически в конце попадаем во 2-ую часть.
Там уже берем героя , готового почудить в Тсурлаголе, идем к местному кузнецу и модернизируем то оружие, что куплено в КМГ. Например посох Айэдо становится +5, с ускорением , защитой от магии и т.п. радостями.
Еще можно много чего купить, кому что нравится.
А вот теперь сохраняем героя и начинаем им игру в ПЛ, часть 2.
Дальше пересказывать сюжет нет смысла. Победа обеспечена.
По окончании 2 части ( эх, пролетела как миг!) я попал в 3 часть . Здесь этот метод экспорта у меня пока не сработал, но думаю запустится когда пройду целиком.
Вот так, без шума и пыли, наш маг - воистину хитрый пройдоха и проходимец! – и идет по жизни, смеясь в лицо неприятностям навстречу новым приключениям.
На том конец…. да пребудут Тайные Искусства в вечной славе!

Март2006. Серджио, адэпт магии.

Вам понравилось?
Последние посетители


9 Oct 2016 - 22:45


28 Apr 2007 - 20:08

Комментарии
Вам не оставили ни одного комментария Адэпт Серджио.

Друзья
Нет друзей для показа.
Текстовая версия Сейчас: 28th March 2024 - 12:54