Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Город Мастеров _ Custom Content _ 2DA таблицы

Автор: Lex Dec 2 2006, 01:31

Сабж.
И собсна первый вопрос, насколько изменились таблицы? Если изменений нет, то можно использовать инфу по таблицам НВН1, или если минимальные изменения (пара столбиков добавлено), дополнить ее.
Но если там вообще все подругому, надо описывать их заново. Кто возьмется сличить столбцы некоторых самых частоиспользуемых 2дашек?
(feats, classes, spells, placeables, appearance и тд)

Автор: DirtBiker Dec 2 2006, 03:39

Я не в России живу, у меня Акеллы нету. А tlk я нашел, в корне игры лежало. Уже подредактировал и сделал новый бэйс класс Samurai. Вот только очередной одиночный вопрос: как заставить работать новые скиллы? Я добавил новый скилл в skills.2da, cls_skill_samurai.2da, добавил имя и описание в dialogue.tlk и отредактировал chargen_skills.xml, но при создании персонажа все равно пустое поле. И как его заставить работать, то, что я сделал - просто обозначение скилла, но должен быть скрипт, который работает со скиллом, никто не подскажет где он?

Автор: Vhall Dec 4 2006, 13:24

2Lex
В 2да все точно так же: в некоторых появились новые столбцы, в единицах назначение столбцов слегка изменилось, а пара не поменялась совсем. prankster2.gif
Дошло до абсурда: мало того, что в appearence.2da остался столбец Portrait (причем у новых кричей он прописан. может позволяет брать другую 3д модель для портрета? или сначала надеялись на 2д?), так сам 2да взяли из первой части и добавили "пару строк".

По поводу "возьмется". Ну ты знаешь: будет настроение - я сам проявлю инициативу. Сейчас его нет. Спросят что-нибудь известное - отвечу.

2DirtBiker
Может попробовать прописать константу в nwscript и дальше с ней как-то работать? Я в скриптах не очень.

Автор: Lex Dec 4 2006, 14:08

Vhall, пройдись по указанным мною таблицам и сравни плз. Те, которые остались неизменны я просто кину в вики в том виде, что они есть (разобраны под НВН1)

Автор: Vhall Dec 5 2006, 15:18

Лекс, в том виде, в котором инфа по 2да представлена в Custom Content'е первого тулсета, ее выкладывать, имхо, никак нельзя.
Уж простят меня авторы, но там слишком много неточностей и ошибок.

Мож я чё накорябаю? scratch_one-s_head.gif

ЗЫ дальше, наверное, в вики раздел?

Автор: Lex Dec 5 2006, 15:23

QUOTE(Vhall @ Dec 5 2006, 15:18) [snapback]99869[/snapback]
Мож я чё накорябаю?

я тока за smile.gif
QUOTE(Vhall @ Dec 5 2006, 15:18) [snapback]99869[/snapback]
ЗЫ дальше, наверное, в вики раздел?

угу

Автор: Lex Dec 24 2006, 17:15

QUOTE(Vhall @ Dec 5 2006, 15:18) [snapback]99869[/snapback]
Мож я чё накорябаю?

и как корябается? smile.gif

Автор: Vhall Dec 25 2006, 11:31

Есть неполная частично непроверенная инфа по:

appearance.2da
backgrounds.2da
feat.2da
racialsubtypes.2da
racialtypes.2da
race_feat_*.2da
spells.2da
grass.2da
packages.2da
pack*.2da
nwn2_deities.2da

Кому такая нужна - не знаю. Сам всех критикую за недостоверную информацию.

Автор: Narruin Dec 26 2006, 00:13

Здрасте smile.gif

Подскажите как добавить свой baseitem в 2да.

Я добавил под номером 201 мечик (лонгсворд скажем) с другим весом. Создал тлк файл. Написал там название, описание, base stats. Все начиная с 16777216.
В 2да сменил все индексы описаний на соответсвующие измененные.
Добавил тлк как кастом в модуле. baseitem.2da и тлк размножил везде smile.gif в корне папки и в оверайдах, в моих документам и папке с игрой.

И ничего smile.gif Нет вещи ни в игре (там вообще не знаю как ее достать, ведь таг и блупринт нигде не менял), ни в тулсете.

Что делать? Что не так?

...вобщем кастом.тлк не работает
для нового baseitem'а (из 2да отредактированного) на ура берет строки из измененного оригинального dialog.tlk, но меня это не очень устраивает smile.gif Как сделать чтобы кастомный тлк "работал" ?

Автор: Lex Dec 26 2006, 00:22

QUOTE(Narruin @ Dec 26 2006, 00:13) [snapback]100959[/snapback]
И ничего (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Нет вещи ни в игре (там вообще не знаю как ее достать, ведь таг и блупринт нигде не менял)

нужно создать новый предмет с 0. Там вначале будет выбор типа, нужно соотв. найди свой новый тип и дальше создавать.

QUOTE(Narruin @ Dec 26 2006, 00:13) [snapback]100959[/snapback]
...вобщем кастом.тлк не работает

как ты это определил? тлк сам подключен к модулю? (вообще я хз как это в НВН2 работает, но не думаю что сильно отличается от того, как это делалось в НВН1)

Автор: Narruin Dec 26 2006, 00:36

QUOTE(Lex @ Dec 26 2006, 01:22) [snapback]100960[/snapback]

нужно создать новый предмет с 0. Там вначале будет выбор типа, нужно соотв. найди свой новый тип и дальше создавать.
как ты это определил? тлк сам подключен к модулю? (вообще я хз как это в НВН2 работает, но не думаю что сильно отличается от того, как это делалось в НВН1)

Я создал новый предмет с 0. В выборе типа есть только названия из редактированного dialog.tlk. Из кастома base type не берется.


Соответственно и создать не получается.

"Then I've edited the description of an item using the checkbox "Custom" and specifiying an entry 0 (where I had written "Bad Strref" in my custom TLK). I say OK and... For the toolset, the line was 2147483648 !!!
I made more tests, and it seems 2147483648 is the base entry for my custom TLK, and replaces the entry 16777216 !!!"

"Yes, custom texts start at 0x80000000 which in decimal is 2147483648"

Вобщем даже если проставить в 2да индексы с 2147483648 ничего не выходит. А вот тулсет, как и написано выше, "находит" название новой вещи в поле 2147483648, что, по идее, когда то соответствовало 16777216.
Я дико запутался, но проблемку хочу решить.

Автор: Lex Dec 26 2006, 01:52

а что теперь именно не выходит? Твое название в типах предметов отображается или нет?

Автор: Narruin Dec 26 2006, 02:42

QUOTE(Lex @ Dec 26 2006, 02:52) [snapback]100966[/snapback]

а что теперь именно не выходит? Твое название в типах предметов отображается или нет?

Не отображается

Автор: Vhall Dec 26 2006, 15:59

У меня все отлично работает. Самая главная фича - теперь тлк подключается еще до чаргена. У тебя не работает потому что:
а) Элементарная ошибка. 0 в custom tlk это 16777267 StrRef. С него начинается отсчет и в оригинальном, и в кастомном тлк. Если ты используешь WRG Content Editor, то делай поправку -1 на StrRef - в этой проге отсчет с единицы.
б) все твои "дублирования" перекрыли сами себя. Маловероятно, конечно, но на будущее: работай только с одним источником (в Моих Документах, к примеру).
в) если не отображается в игре, то не стоят нужные шрифты.
г) baseitems.2da в ресах почти идентичен первому неверу. Там есть такие столбцы, которых в нвн2 не может быть в принципе. Я склонен предполагать, что Обсидиан, в целях экономии времени, вшил вещи в игру, забил на baseitems и понадеялся на последующие патчи. Опять же маловероятно.

Автор: Narruin Dec 26 2006, 19:54

QUOTE(Vhall @ Dec 26 2006, 16:59) [snapback]100996[/snapback]

У меня все отлично работает. Самая главная фича - теперь тлк подключается еще до чаргена.

Рад за тебя smile.gif Эта фича к моей проблеме мало относится.
QUOTE
а) Элементарная ошибка. 0 в custom tlk это 16777267 StrRef. С него начинается отсчет и в оригинальном, и в кастомном тлк. Если ты используешь WRG Content Editor, то делай поправку -1 на StrRef - в этой проге отсчет с единицы.

Элементарнейшая smile.gif Учитывая что в этом самом WRG Editor'е 0 = 16777216, а не ...267.

Мне надо создать блупринт на основе нового базового предмета в тулсете.
Теперь о том что работает у меня, а что нет:
1) если Name=4441 (первая попавшаяся свободная ячейка в dialog.tlk, которая заполнена мною названием нового предмета на английском!), то при редактировании свойтсва Base Item блупринта вещи в листбоксе есть мое название.
2) если Name=16777216 (или ..217, ..267, ...268 и тд; там полей 50 заполнено подряд с нулевого в кастом.тлк) , то при редактировании Base Item название отсутствует. Кастомный тлк естественно прописан в свойсвах модуля.

Вобщем я не знаю как сделать, чтобы Blueprint Properties -> Base Item брало значения из кастомного тлк.
Попробуйте кто-нибудь сами сделать (только не на словах, а на практике) и скажите что получилось и получилось ли.

Автор: Vhall Dec 27 2006, 14:25

QUOTE(Narruin @ Dec 26 2006, 19:54) [snapback]101001[/snapback]
Элементарнейшая smile.gif Учитывая что в этом самом WRG Editor'е 0 = 16777216, а не ...267.

О_о Тьфу, не тот копипаст.
QUOTE(Narruin @ Dec 26 2006, 19:54) [snapback]101001[/snapback]
1) если Name=4441 (первая попавшаяся свободная ячейка в dialog.tlk, которая заполнена мною названием нового предмета на английском!), то при редактировании свойтсва Base Item блупринта вещи в листбоксе есть мое название.
2) если Name=16777216 (или ..217, ..267, ...268 и тд; там полей 50 заполнено подряд с нулевого в кастом.тлк) , то при редактировании Base Item название отсутствует. Кастомный тлк естественно прописан в свойсвах модуля.

Тогда г) бага движка
смотри сюда:
http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?s=&showtopic=2580&view=findpost&p=101029
QUOTE
Если не работает, то Обсидиановцы, на ряду с "мега-кастомной-gui-xml" не привинтили динамический список рас. Он то выводится через RACE_LIST из racialtypes и racialsubtypes, но (по моим наблюдениям) статически (т.е. все заточено под имеющиеся играбельные расы). У меня при попытке дописать новую расу игра вылетала.

Не первый случай wink3.gif



Проверь, работает ли в игре - ведь это в итоге и нужно...

интересно, кастомный тлк подключается вообще к тулсету? biggrin.gif

Автор: Lex Dec 27 2006, 14:51

надо сделать циклик и вывести в лог строчки из ТЛК. С 0 по много-много.
И посмотреть, есть ли там кастом-тлк строки, или нет.
скрипт что-то типа:

NSS
void main()
{
int nStart = 16777216;
string S;
int i = 0;
while (i<=10000)
  {
  S = GetStringByStrRef(nStart+i);// соотв. будут строки с 16777216 по 16787216. Меняя nStart  и (i<=10000) сделайте нужный диапазон
  WriteTimestampedLogEntry(S); // не уверен что в лог этим выводить
  // SendMessageToPC(GetFirstPC(),S); // Накрайняк можно так
    i++;
  }
}

Автор: Narruin Jan 2 2007, 15:50

Хотел я вот так проверить кастом тлк, но модуль не желает загружаться smile.gif Пустой, только с моим тлк и скриптом расписывающим сотню строк из него.

Кстати прикол 2да smile.gif Созданный арбалет не стреляет ничем. Даже скопированный оригинальный.
А если ему добавить Unlimit ammo: bolt, то стреляет 1 раз!!! а потом исчезает.

Обсидиан издевается??!

Автор: Vhall Jan 3 2007, 23:53

QUOTE(Narruin @ Jan 2 2007, 15:50) [snapback]101389[/snapback]
Хотел я вот так проверить кастом тлк, но модуль не желает загружаться smile.gif Пустой, только с моим тлк и скриптом расписывающим сотню строк из него.

А как именно не загружается? Какая ошибка и где? У меня, например, в 1.03, сейчас в тулсете не загружаются модули созданные 10 секунд назад. Что примечательно - ко всем подключен кастом тлк. Раньше такого, естественно, не было. Может кто-нибудь проверить на 1.03 - у меня баг или у Обсидиана? smile.gif
QUOTE(Narruin @ Jan 2 2007, 15:50) [snapback]101389[/snapback]
Кстати прикол 2да smile.gif Созданный арбалет не стреляет ничем. Даже скопированный оригинальный.
А если ему добавить Unlimit ammo: bolt, то стреляет 1 раз!!! а потом исчезает.

Обсидиан издевается??!

А в нвн1 так же было. Отличная вторая часть у них получилась pardon.gif

Автор: Narruin Jan 4 2007, 17:59

QUOTE(Vhall @ Jan 4 2007, 00:53) [snapback]101449[/snapback]

А как именно не загружается? Какая ошибка и где?

Ошибка - кастом.тлк smile.gif Несовместимость самой идеи впихнуть шото свое с движком нвн2 smile.gif
А вистет при загрузке наглухо

Автор: Vhall Jan 4 2007, 22:21

QUOTE(Narruin @ Jan 4 2007, 17:59) [snapback]101481[/snapback]
Ошибка - кастом.тлк smile.gif Несовместимость самой идеи впихнуть шото свое с движком нвн2 smile.gif

Эммм... заскринить ошибку можешь? =)

Автор: Vhall Jan 13 2007, 00:48

Могу вас поздравить: версия 1.2 и ниже НЕ ПОДКЛЮЧАЕТ кастом тлк к тулсету. Версия 1.3 НЕ ОТКРЫВАЕТ модули с кастом тлк.
В игре подключает везде.

Автор: Neo Jan 13 2007, 02:01

а если примитивно поправить module.ifo?

Автор: Vhall Jan 13 2007, 13:07

ты про 1.2 или 1.3? если про первое то, зачем? там и так кастом тлк прописан. из тулсета smile.gif
если про второе, то можно, но только если экстренно восстанавливать. после каждого теста-правки не хоца туда-сюда менять. уж лучше на 1.2

Автор: KoYuKi Sep 14 2007, 13:57

В classes.2da есть столбцы :
Plural Lower Description. Они куда ссылаются?

Автор: Lex Sep 14 2007, 14:03

на dialog.tlk или кастомный диалог, если у тебя указаны индексы выше определенного значения (но ссылка на кастом щас вроде не работате)

Автор: KoYuKi Sep 14 2007, 14:37

Спасибо. Разобрался.

В том же classes.2da есть столбец Constant. Что это? Для чего оно? Какова его роль?

Автор: virusman Sep 14 2007, 16:10

Цитата(KoYuKi @ Sep 14 2007, 15:37) *
В том же classes.2da есть столбец Constant. Что это? Для чего оно? Какова его роль?
Это поле не используется движком и ни на что не влияет.

Автор: KoYuKi Sep 14 2007, 18:15

Интересно, почему тогда в нем всегда что-нибудь есть? Например в строке Barbarian столбец Constant равен CLASS_TYPE_BARBARIAN.
Я пытаюсь создавть свой класс, хотя бы, чтобы строка в списке классов появилась. Вроде в classes.2da и dialog.tlk все как надо добавил. Все равно не появляется. Сомнения вызвает только столбец Constant.

Полностью скопировал класс Barbarian в classes.2da и добавил в соответствии с этим строчки скопированного класса в dialog.tlk, только название изменил. Запустил игру, нету копии в списках классов. Класс Barbarian есть, а его копии нет. Почему? Почему не появилась еще одна строчка со скопированным классом? Получается, что есть параметр которые регулирует колличество строк классов в игре? Или я туплю и чего то просто не понимаю?

Автор: Lex Sep 15 2007, 02:45

если мне память не изменяет, то есть проблемы с созданием базового класса - это невозможно. Но можно делать престиж классы, просто убрав у них условие взятия. Отличие от базового будет в том, что его нельзя будет взять при генережке. Или переписать существующий базовый класс в свой (например у меня в модуле точно не будет паладинов, поэтому я их класс могу переписать в нужного мне самурая)

Автор: virusman Sep 15 2007, 06:52

Базовыми могут быть только первые 10(?) классов.

Автор: KoYuKi Sep 15 2007, 10:16

QUOTE
Или переписать существующий базовый класс в свой (например у меня в модуле точно не будет паладинов, поэтому я их класс могу переписать в нужного мне самурая)


Возможно это провернуть не заставляя игрока коверкать свой .tlk файл? Чтобы изменения касались только модуля, а не всей игры.

QUOTE
это невозможно


Должна быть возможность... просто чего то не знаем, если можно отредактировать строку, то почему нельзя добавить? Судя по всему разрабы ввели ограничение. Нужно понять как оно удаляется, или меняется его значение.

Автор: Lex Sep 15 2007, 10:31

читай что Вирь написал выше - движок определяет базовые классы сам - первые ХХХХ записей в таблице. Обойти это можно только если залезть в код и там что-то поменять, на нашем уровне это ограничение не снимается. Хотя возможно в НВН2 поменялось что-то.

Цитата(KoYuKi @ Sep 15 2007, 11:16) *
Возможно это провернуть не заставляя игрока коверкать свой .tlk файл? Чтобы изменения касались только модуля, а не всей игры.

через кастомный диалог.тлк, те тот, что будет подключен к модулю, и который надо будет вместе с модулем распространять.

Автор: Oranj Sep 15 2007, 12:50

Цитата(Lex @ Sep 15 2007, 03:45) *
Отличие от базового будет в том, что его нельзя будет взять при генережке.

Ты уверен? Я не знаю как было в НВН1, но в НВН2 при генерации ДМ перса можно взять ассасина, у которого требование только по скиллам. А так как у ДМа скиллы = 100, то и взять престижа можно сразу при генерации.

Автор: Lex Sep 15 2007, 13:14

значит в нвн2 что-то поменяли smile.gif

Автор: KoYuKi Sep 15 2007, 21:03

Каково принципиальное отличие престиж-класса от базового в classes.2da? Класс добавить так и не получается, никакой. =( Неужели только имеющиеся заменять? Я уже не говорю про базовые, хотя бы престижы бы создать.

Автор: Neo Sep 15 2007, 21:08

ммм... чуть выше написано - id строк, < 11 - базовый, больше - нет

Автор: KoYuKi Sep 15 2007, 21:13

QUOTE
ммм... чуть выше написано - id строк, < 11 - базовый, больше - нет

У моей строчки класса id 54. Толку никакого, как не было класса так и нет.

Автор: Neo Sep 15 2007, 21:15

покажи строку smile.gif

Автор: KoYuKi Sep 15 2007, 21:17


CODE
54     Bebebe     192887     192888     192889     240     ic_b_barbarian     ic_barbarian     12     CLS_ATK_1     CLS_FEAT_BARB    

CLS_SAVTHR_BARB     CLS_SKILL_BARB     CLS_BFEAT_BARB     4     ****     ****     1     0     0     0     0     0     0    

****     ****     ****     ****     0     0     0     0     0     0     16     16     14     10     10     10     STR     ****     0x02     0x1     0    

CLASS_TYPE_BARBARIAN     1     2     3     4     5     6     7     8     9     10     11     12     13     14     15     16     17     18     19    

20     CLS_PRES_NW9AG     40     0     ****     ****     0     0     20     10     ****     ****     ****     nw_armor_barb    

****     ****     ****     ****
crazy.gif

Автор: Neo Sep 15 2007, 21:56

посмотрел исходный classes.2da... ммм... т.е. то, что там строки зарезервированы, эт нам пополам? smile.gif
первая пустая строка идет за номером 86 pardon.gif ну эт ладно
у тебя таблица престижа CLS_PRES_NW9AG, что там?
потом, ты передирал строку с барба, как я понял, начиная с колонки ArcSpellLvlMod, ты переврал значения, точнее они у тебя просто сдвинуты на ячейку вправо

Цитата(KoYuKi @ Sep 14 2007, 19:15) *
Интересно, почему тогда в нем всегда что-нибудь есть? Например в строке Barbarian столбец Constant равен CLASS_TYPE_BARBARIAN.

на эту тему - насколько я понимаю, это для удобства разработчиков, идентичные значениям в полях константы описаны в сриптах, больше толку от этой колонки я не вижу unknw.gif

Автор: KoYuKi Sep 15 2007, 22:14

QUOTE
посмотрел исходный classes.2da... ммм... т.е. то, что там строки зарезервированы, эт нам пополам?


Пополам =)
Перенес на 87

QUOTE
у тебя таблица престижа CLS_PRES_NW9AG, что там?


QUOTE
Prerequirements table (only for prestigious classes) In this case the value is void (****), but can be set to CLS_PRES_XX

C Neverwinter nine взял. Насколько я понял там требования для получения этого престиж-класса.


QUOTE
потом, ты передирал строку с барба, как я понял, начиная с колонки ArcSpellLvlMod, ты переврал значения, точнее они у тебя просто сдвинуты на ячейку вправо


Помойму те значения не могут повлиять на появление строки Bebebe в списке классов?

Автор: Vhall Sep 15 2007, 22:53

Твоя строка работает на версии 1.06

Вот пример.

Если и он не работает, то вопрос задается не в том подфоруме.

 NWN2.New.Class.Sample.7z ( 10.88 килобайт ) : 4
 

Автор: KoYuKi Sep 15 2007, 23:17

QUOTE
Если и он не работает, то вопрос задается не в том подфоруме.


Не работает, обидно. sad.gif Рыжим себя чувствую. Почему, не понимаю.
Но есть момент, когда я пытался прилепить к модулю свой custom.tlk мне Тулсет говорил: "Нет доступа". У меня Vista, может поэтому. Она имеет привычку собственным приложениям доступ перекрывать.
Но почему тогда не работает и в случае, когда пишу прямо в dialog.tlk?

Автор: Vhall Sep 16 2007, 13:01

Ты куда ресы пихаешь: в папку игры или папку юзеров? Попробуй в папку игры.

QUOTE(KoYuKi @ Sep 16 2007, 00:17) *
Но есть момент, когда я пытался прилепить к модулю свой custom.tlk мне Тулсет говорил: "Нет доступа".

Для правильной работы нужно прикреплять "custom". Тулсет хавает без расширения (похоже только для _загрузки_ модуля), игра - с ним. Для этого существует зеркало тлк в примере.

И не обижайся, но не один уважающий себя разработчик не использует кривые системы, когда существуют работающие альтернативы. Виста сейчас нужна только для directx10.
Несогласные (противостояние ХР-Виста не подходит под определение холивара) могут выражать недовольство мне в ПМ.

Автор: KoYuKi Sep 16 2007, 13:40

QUOTE
Ты куда ресы пихаешь: в папку игры или папку юзеров? Попробуй в папку игры.

Ну я конечно дубовый, но не нстолько. Сразу повсюду засунул на всякий случай.

QUOTE
И не обижайся, но не один уважающий себя разработчик не использует кривые системы, когда существуют работающие альтернативы. Виста сейчас нужна только для directx10.


Совершенно согласен, но у меня ноут на платформе Santa Rosa, она ниче кроме Vista не хавает. Я сначала не поверли, но потом очень долго походил по Савеоловскому рынку, поконсультировался, так и есть. И в тех поддержке так же сказали. XP (как и все остальное) при установке просто не видит жесткие диски. А другую прошивку пока не сделали. Вот и маюсь.

Повторяю вопрос: "Но почему тогда не работает и в случае, когда пишу прямо в dialog.tlk?"

Автор: Vhall Sep 16 2007, 21:11

У. Попал ты с платформой. Сочувствую. -_-

QUOTE(KoYuKi @ Sep 16 2007, 14:40) *
Повторяю вопрос: "Но почему тогда не работает и в случае, когда пишу прямо в dialog.tlk?"

Видимо, потому же, почему просто не работает.
Попробуй заменить какую-либо строку, используемую в игре и посмотри будут ли изменения.
Также, перепроверь, нет ли мусора в оверрайдах (мои документы, папка игры).

Автор: KoYuKi Sep 16 2007, 21:48

QUOTE
У. Попал ты с платформой. Сочувствую. -_-

Спасибо...

QUOTE
Также, перепроверь, нет ли мусора в оверрайдах (мои документы, папка игры).


Забавно, убрал из Override ambientmusic.2da и папочку 2DA которую я туда случайно разархевировал когда-то, и все заработало. Большое спасибо. good.gif Всем.


Автор: KoYuKi Sep 17 2007, 18:34

Файл feat.2da. Возможно ли редактировать фиты находящиеся здесь и делать свои. Или мы ограничены этим списком?

Автор: Vhall Sep 17 2007, 22:52

Не ограничены.

Автор: KoYuKi Sep 18 2007, 00:05

QUOTE
Не ограничены.


Так куда они ссылаются, где их составляющая? Я что-то втюхать не могу. То есть если мне нужно сделать свои фиты вроде Quick to master, или изменить уже имеющиеся, то кого мне ковырять?

Автор: KoYuKi Sep 19 2007, 21:47

QUOTE
Так куда они ссылаются, где их составляющая? Я что-то втюхать не могу. То есть если мне нужно сделать свои фиты вроде Quick to master, или изменить уже имеющиеся, то кого мне ковырять?


Никто не знает?

Автор: Lex Sep 19 2007, 22:59

Цитата(KoYuKi @ Sep 19 2007, 22:47) *
Никто не знает?

я например не понял вопроса pardon.gif
Тебе выше написали что ты не ограничен. Хочешь, ковыряй готовые, хочешь, добавляй свои.

Автор: Griffon Sep 20 2007, 10:55

Цитата(Lex @ Sep 19 2007, 23:59) *
Тебе выше написали что ты не ограничен. Хочешь, ковыряй готовые, хочешь, добавляй свои.

Не совсем так. Вот эти номера заблокированы:

• Feats: 1861 - 2135
• Spells: 1009 - 1138
• Classes: 53 - 59
• Familiars: 8 - 9
• Animal Companions: 5 - 7


Они доступны только после установки Маски.

Автор: Vhall Sep 20 2007, 10:59

Возможно, только официально.
Я использовал 2000-2020 номера фитов в версиях 1.00-1.06.

Автор: Griffon Sep 20 2007, 11:01

Цитата(Vhall @ Sep 20 2007, 11:59) *
Я использовал 2000-2020 номера фитов в версиях 1.00-1.06.

Все верно. Они работают только до версии 1.06.

Автор: KoYuKi Sep 20 2007, 21:07

QUOTE
я например не понял вопроса

Пример:
Feat.2da, строка 208, фит Stiil mind. Как изменить его параметры, то, что он дает. Далее справа в столбцах, только условия взятия, внутренних параметров фита нет. Где же они? Если я хочу например изменить те плюшки, которые он даёт, то мне куда?
И если я хочу создать свой фит с нуля, который дает свои бонусы, мне куда? Я могу создать его в Feat.2da, но это ведь только список и условия взятия, где же внутренние свойства?

Автор: KoYuKi Sep 21 2007, 19:19

Опять не понятно объяснил...? =(

Автор: Lex Sep 22 2007, 00:25

Цитата(KoYuKi @ Sep 20 2007, 22:07) *
Feat.2da, строка 208, фит Stiil mind. Как изменить его параметры, то, что он дает. Далее справа в столбцах, только условия взятия, внутренних параметров фита нет. Где же они? Если я хочу например изменить те плюшки, которые он даёт, то мне куда?
И если я хочу создать свой фит с нуля, который дает свои бонусы, мне куда? Я могу создать его в Feat.2da, но это ведь только список и условия взятия, где же внутренние свойства?

это так называемый "статичный" (любой фит, не требующий активации, те не имеющий "закла", который исполняется при активации является статичным. Обычно это добавление всяких бонусов и умений.), их к сожалению нормально делать нельзя - у нас нет инструментов для этого. Но можно извернуться скриптами:
1. вешать эффект при взятии фита (в слоте ЛевелАп проверять, если есть некий наш фит, то вешать на игрока соотв. эффект. + добавлять эту же фигню в скрипты отдыха и тд. Те контроль, чтобы эффект не потерялся)
2. добавить в шкурку игрока нужное свойство (к сожалению список свойств небольшой, даже если максимально расширить его через соотв. 2да)

Автор: KoYuKi Sep 22 2007, 00:30

QUOTE
это так называемый "статичный" (любой фит, не требующий активации, те не имеющий "закла", который исполняется при активации является статичным. Обычно это добавление всяких бонусов и умений.), их к сожалению нормально делать нельзя - у нас нет инструментов для этого. Но можно извернуться скриптами:
1. вешать эффект при взятии фита (в слоте ЛевелАп проверять, если есть некий наш фит, то вешать на игрока соотв. эффект. + добавлять эту же фигню в скрипты отдыха и тд. Те контроль, чтобы эффект не потерялся)
2. добавить в шкурку игрока нужное свойство (к сожалению список свойств небольшой, даже если максимально расширить его через соотв. 2да)


Спасибо =).
Обыдно конечно, что через такую задницу делать придется.

Автор: KoYuKi Sep 22 2007, 21:05

Вопрос.
Создал расу, подключив кастомный tlk. В игре она появилась. В toolset ее нет. Возможно ли заставить toolset видеть расу не пихая ее в dialog.tlk?

Автор: Vhall Sep 23 2007, 22:46

До 1.06 версии тулсет не читает стринги из кастомного тлк (дальше не в курсе).

Автор: Corvin Jan 13 2008, 19:08

Кто-нибудь знает, где прописываются визуальные эффекты для оружия? Часа 2 пытался найти 2da, нашёл только iprp_visualfx.2da. В нём три столбца: Label, Name и Effect. Label видимо нигде, кроме этого 2да не используется и существует только для облегчения работы. В столбце Name содержатся цифры, которые видимо я вляются ссылками на dialog.tlk. В столбце Effect содержится сам эффект, только прописан не конкретный эффект, а просто acid, frost и т.д. Куда пихать свой эффект, чтобы здесь на него ссылаться, совершенно непонятно.

Автор: GoodLuc Jan 9 2010, 19:47

В файле nwn2_deities.2da есть графы DomainID 1-9. Кто-нибудь знает, как их использовать?

Автор: KingShpak Oct 13 2011, 02:35

Мне Очень Нужна Помощь[/size][/color]

Вопрос о создании нового заклинания в NWN2:[size="2"]


С 2da я разобрался, остается один вопрос который я не смог решить самостоятельно. Промблема с [color="#00FF00"]"ImpactScript"
. Начну наверно, чтоб было понятно суть проблемы с примера того что я хочу сделать. Я хочу создать похожие заклинание на "Аватар Шторма", нашел его исходный скрипт и оказалось что у него их два. Первый .nss можно редактировать блокнотом или любым другим текстовым редактором, а вот второй .ncs редактированию блокнотом не подлежит. Я не могу найти способ открыть его или вставить изменения. Что мне делать и как действовать дальше?

Пожалуйста прощу помощи никак не могу разобраться самостоятельно.

Мне Очень Нужна Помощь

Вопрос о создании нового заклинания в NWN2:

С 2da я разобрался, остается один вопрос который я не смог решить самостоятельно. Промблема с "ImpactScript". Начну наверно, чтоб было понятно суть проблемы с примера того что я хочу сделать. Я хочу создать похожие заклинание на "Аватар Шторма", нашел его исходный скрипт и оказалось что у него их два. Первый .nss можно редактировать блокнотом или любым другим текстовым редактором, а вот второй .ncs редактированию блокнотом не подлежит. Я не могу найти способ открыть его или вставить изменения. Что мне делать и как действовать дальше?

Пожалуйста прощу помощи никак не могу разобраться самостоятельно.
[/quote]

Автор: kiruhs Oct 13 2011, 07:19

Цитата(KingShpak @ Oct 13 2011, 02:35) *
С 2da я разобрался, остается один вопрос который я не смог решить самостоятельно. Промблема с "ImpactScript". Начну наверно, чтоб было понятно суть проблемы с примера того что я хочу сделать. Я хочу создать похожие заклинание на "Аватар Шторма", нашел его исходный скрипт и оказалось что у него их два. Первый .nss можно редактировать блокнотом или любым другим текстовым редактором, а вот второй .ncs редактированию блокнотом не подлежит. Я не могу найти способ открыть его или вставить изменения. Что мне делать и как действовать дальше?


И зачем кричать большими красными буквами, можно просто попросить....

Я, конечно, в скриптах не особо силён, но попробую объяснить. .nss - это, собственно, сам скрипт таким каким его видит пользователь, .ncs - это скомпилированый вариант этого же скрипта, таким его видит движок нвн. Для того, чтобы изменить .ncs надо просто перекомпилировать .nss. Для этого достаточно открыть нужный скрипт в редакторе, изменить его и скомпилировать. Если все пройдет без ошибок в папке Temp появится два файла .nss и .ncs

Вобщем как-то так

Автор: KingShpak Oct 13 2011, 17:39

Извиняюсь за буквы.

Спасибо большое за пояснения. Буду пробовать.

Не помогло. Сохраняю скрипт в TEMP, появляется .nss,но не появляется .ncs. Не знаю что делать.

Автор: Melisse Oct 13 2011, 18:27

Вообщем.
1. Попробуй сделать билдинг модуля. Может он просто не компеленый у тебя. В русском тулсете Строить -> Строить модуль. Убери галки оттовсюду и оставь только Копилировать - письмена.
2. Если не помогает:
а)Копируй *.nss и *.ncs скрипт в темp потом сохраняйся и перезагрузи тулсет вместе с модулем. Должен появиться.
б)Если не появляется. Создаешь новый скрипт в своем модуле, называешь его так же как тот что тебе нужен. После этого открываешь блокнотом *.nss и копируешь его содержимое себе, сохраняешь.


Автор: KingShpak Oct 13 2011, 20:48

Спасибо буду прибывать. Вот только один вопрос. Действительно ли .ncs должен генерироваться самостоятельно после сохранения .nss?

БОЛЬШОЕ СПАСИБО....

Все работает, все получилось))) Очень всем благодарен за помощь.

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)