Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Город Мастеров _ Ролеплей _ Role-Playing и все что с ним связанно

Автор: Hank Jan 18 2009, 23:36

Думаю было бы неплохо завести такую тему, чтобы даже начинающий игрок мог знать как лучше отыгрывать своего персонажа. rolleyes.gif

Alignment (Мировозрение)

Замечания по тому, что есть Alignment c моей точки зрения.
Так как тема эта, похоже, является непреходящей, решил я прояснить некоторые вещи, а заодно напомнить, что одно из значений этого понятия, которое я обычно перевожу как “приверженность”, есть “равнение на”. В этом тексте оно, к примеру, влево.
Так вот. Во-первых, давайте будем избегать сложных дискуссий и пытаться мерить “девяткой” все многообразие человеческих характеров. Авторам ТСР требовалась простая система с двумя осями координат, а в ДД вообще была только одна — предполагалось, что РС по определению принадлежат добру, и была лишь ось Закон-Хаос. Так что структура “три на три” достаточно искусственная, и пытаться подводить под нее глубокую философскую основу просто неумно — 9 получившихся типов всего не охватывают. Хоть это и дает повод непреходящим дискуссиям о том, какое поведение что иллюстрирует, все равно ясно, что у каждого ДМ-а есть свои представления на эту тему, которые умному игроку есть смысл уточнить. В связи с этим я излагаю свои.
Начнем с определения этого понятия, которое я рассматриваю как набор принципов мировоззрения и вытекающих из этого поведенческих паттернов (эко!). Как следствие, он требует определенного уровня развития и способности отвечать за свои действия. Поэтому о наличии этой категории у животных речи не идет. Как говорил один мой приятель, их alignment — Neutral Hungry. То же относится к маленьким детям, чья психология еще не сформировалась, или автоматам, тупо выполняющим заложенные команды — от зомби до голема.
Что касается Добра и Зла, то не будем забывать, что АДД вначале имитировало “христианский мир”, и данные категории относились к этическим категориям этой веры. Однако в мирах более сложного строения, где, например, может быть несколько религиозных этических доктрин, ситуация становится сложнее, и клирические чары типа Определения Зла могут высвечивать то, что считается таковым с точки зрения религиозной этики данного бога.
Естественно и то, что эти термины отличны от общепринятого названия декларируемых принципов, и фразы типа “о великие боги Зла!” встречаются только в очень плохих романах. Чаще, например, при разборке двух LE-систем каждая утверждает, что Свет суть именно она.
Лично для меня дефиниции этих понятий связаны с взаимодействием себя и других, а равно цели и средств. Добро стремится действовать в гармонии с другими, Зло предпочитает существовать за их счет, ставит себя и свои интересы выше прочих. В более прикладном плане это связано с допустимостью тех или иных методов для достижения цели. Нейтральность в этом случае воспринимается мной как некое промежуточное положение, вследствие чего иногда мне хочется ввести понятие Приверженности в одну букву — True Good, например. Заметим: в отличие от тех, чья приверженность включает в себя нейтральный компонент, носители этой категории встречаются очень редко.
С осью Закон-Хаос оказывается проще. Преданный Закону воспринимает себя как часть социальной структуры (потому рыцарь, включая паладина, должен быть приверженным ему). Кроме того, для него характерно естественное желание распространять или пропагандировать свои жизненные принципы, дабы прочие тоже жили бы по ним. LG старается делать это словом, LE более полагает заставить их жить, как считает он. Нейтрал свободен от этого, но обладает достаточным уровнем самодисциплины (поэтому варвар не может быть законопослушным, а псионик — хаотичным); хаотик предпочитает, чтобы его индивидуальную свободу не ограничивало ничто, включая любые строгие этические нормы.
Впрочем, будет уместнее дать краткую характеристику каждого из 9 или 14 подтипов, приведя некоторые аналогии из классической литературы.
LG — “положительный пример”. Самый типичный пример этой приверженности в массовом сознании — паладины, то есть благородные рыцари типа Айвенго или Астальдо. Хотя с моей точки зрения, более чистым примером этой приверженности являются персонажи-“резонеры” из классических пьес, наподобие Стародума или Правдина. Очень правильные и иллюстрирующие собой живой пример того, как поступать надо. Из примеров героев поведения этого типа, но не принадлежащих к паладинам, можно назвать Дэйла Купера и Дуньку МакЛауда. Или героев соцреализма, засыпавших с мыслью о том, как бы принести пользу людям.
NG — “просто хороший человек”. Его жизненная позиция менее активна, но направлена на творение добра и бескорыстную помощь окружающим. В усиленном варианте TG это ненасилие, бесконечная помощь всем и каждому и всепрощение, которое и отделяет его от LG, считающего, что недостойный человек должен быть не оправдан обстоятельствами, а наказан. В качестве примера мне почему-то приходят на ум Мать Тереза или князь Мышкин.
CG — “дух здорового авантюризма”. Если нельзя, но очень хочется, очень надо, то можно. Он ценит свою внутреннюю свободу и не любит, когда его ограничивают. Обман врага и достижение цели хитростью вполне укладывается в его методы, однако при этом у него есть свои этические принципы, которые он никогда не нарушит. Яркие примеры такой приверженности — Робин Гуд и Конан-Варвар, а также — Ходжа Насреддин.
LN — “я выполняю свой долг”. Главное для него — верность Закону-сюзерену-принципам, и конфликт LG и LN часто оказывается конфликтом цели и средств или долга и чувств, причем в отличие от паладина, у представителя этой приверженности в выборе меж ними победит долг. Он готов выполнить любой приказ, но не станет пытать или убивать, если это не будет предусмотрено им или обосновано жесткими требованиями ситуации. Самурайская психология, с ее идеалами верности и преданности идее или господину, есть хороший пример того, что есть LN. В усиленном варианте TL это — крайний рационализм, стремление разрегулировать все в себе + отсутствие чувства юмора по этому поводу. И если представить себе ментальность робота, это будет близко к тому.
N — “невмешательство”. Когда проблемы трогают лично его или его близких, он их решает. В остальном он старается никуда не влезать и не искать приключений на свою задницу, будучи занят своими локальными проблемами. Вероятно, именно потому таким обязан быть друид, связанный с локальными силами природы. Отчасти это — любимый типаж героя Брюса Уиллиса, который после Вьетнама тихо сидел и никого не трогал, пока не началось... TN, в отличие от него, не уходит от проблем, а стоит над ними, воспринимая все с позиций гармонии и равновесия.
CN — “ветер в голове”. Те, кто думает, что он дает наибольшую свободу действий, часто, однако, играют не Chaotic Neutral, a Psychotic Silly. Я бы определил эту приверженность как китайский идеал “ветротекучести”, спонтанности, непривязанности ни к чему. Он редко что-то планирует, более полагаясь на интуицию и “следуя потоку”. Примером такого может быть идейный хиппи. А вот TC — это действительно надетая набекрень крыша и “если не знаешь, что делать, брось монетку”.
LE — “командовать парадом буду я”. Закон для него — “что дышло, куда повернуть, то и вышло”. Он толкует правила так, как это выгодно ему, но при этом не выходит за их рамки и является таким образом “главным гадом с понятиями”. Люди вокруг него — толпа для лидера, массы, которые он поведет. Пытки и насилие — нормальные методы, которые, как правило, гарантированно дают успех. Традиционно ясным примером этой приверженности считается Дарт Вейдер.
NE — “а что мне за это будет?”. Если LE служит Темному Властелину по идейным соображениям, NE заключает с ним сделку — что-то в обмен на что-то. Его основная мотивация — не столько власть, сколько материальная выгода. Характеризует его и неразборчивость в средствах. Друзей нет — есть партнеры или пешки, которые он использует. Человеческое ему при этом, в общем, не чуждо. На ум приходит Лужин (злой, но человек, по словам Чернышевского), профессор Мориарти или Иудушка Головлев. Что же до TE, то его другие просто не волнуют, как бы не существуя как люди.
CE — “после нас хоть потоп”. Вернее даже, после того, как носитель этой приверженности покинул это место. СЕ весь во власти сиюминутных мотиваций, и если ему чего-то захотелось, его не заботит то, как это отзовется на других, проблемы которых его абсолютно не волнуют. У него нет запретов, принципов или понятий о чести. Люди вокруг — лохи, которых надо и можно обувать, и он может подставить ногу слепому просто чтоб посмотреть, как он будет падать. Пример подхода? Когда герои романов маркиза де Сада начинают распространяться о своих философских воззрениях, сложно найти пример лучше. Хотя при этом он не обязательно кровавый маньяк — тупой приколист, не думающий о последствиях, вполне сюда относится.
Напоследок один практический пример — имеем вьетнамскую/чеченскую деревню, в которой есть некоторое количество скрытых бандитов, каковых надо ликвидировать.
LG постарается не убивать мирных жителей и, вероятно, ради сохранения жизней чужих стариков и детей рискнет жизнью своих.
LN сначала устроит зачистку, чтобы быть уверенным, что его люди не пострадают, и даст своим приказ стрелять при первых признаках враждебности. При этом сколько будет жертв среди мирного населения, его не волнует.
LE перебьет всех жителей деревни для того, чтобы быть уверенным, что теперь боевиков среди живых нет.
NG попытается избежать этого задания, не желая допустить смертей ни тех, ни других.
N, если он вообще оказался там, решает ситуацию по принципу “и волки сыты, и овцы целы”.
NE в первую очередь интересует выгода, и потому, хотя ради его карьеры боевики будут перебиты, следует ожидать мародерства и грабежей.
CG будет искать хитрый способ и может попытаться осуществить тайное проникновение на вражескую базу с тем, чтобы положить только боевиков.
CN положится на волу Неба.
CE сожжет всю деревню напалмом, даже если прямой угрозы может и не быть, — чтоб повеселиться от вида того, как будут бегать охваченные пламенем люди.

(С) Константин “Makkawity” Асмолов (makkawity@ncport.ru)
Источник: http://forum.axistown.ru/index.php?showtopic=16

Автор: Balamut Jan 19 2009, 11:53

Нашел вот что...

УНИВЕРСАЛЬНЫЙ ГЕНЕРАТОР КВЕНТЫ
ДЛЯ ВАШЕГО ФЭНТАЗИ - ПЕРСОНАЖА

Copyright by
Данил Аникеев
Юрий Зуев
Gremlin



Многие мастера имеют странный пунктик - им не достаточно расписанного персонажного листка, они всегда требуют квэнту. Чтобы помочь вам в этой сложной ситуации, мы создали УГК - Универсальный Генератор Квэнты. С помощью УГК вы можете несколькими бросками кубиков создать совершено уникальную, оригинальную и художественную квэнту, которая подойдет любому вашему персонажу. Потенциальные возможности УГК поистине великолепны - он позволяет создать 4 127 824 281 600 различных квэнт. Пользуйтесь на здоровье!


История персонажа:

Родился я (roll 1d6)
во дворце.
в заброшенной башне.
в маленькой деревне.
в лесу под шум листьев и пение птиц
среди развалин древнего замка.
в волшебной пещере.

Папа мой был (roll 1d12)
королем.
драконом.
рыцарем.
кладбищенским сторожем.
колдуном.
оборотнем.
таинственным странником
менестрелем
троллем
демоном
я не знаю кем.
варваром

Мама моя была (roll 1d10)
бедной вдовой.
принцессой.
ведьмой.
дивной эльфийкой
служанкой.
доброй волшебницей.
светской дамой.
травницей.
куртизанкой.
падшей ангелицей.

Родители мои (roll 1d6)
умерли, когда я был(а) маленький.
любили друг друга всю жизнь.
жили врозь, так как отец бросил мать.
жили как все.
жили долго и счастливо и умерли в один день.
убили друг друга в припадке ревности.


Жили мы (roll 1d6)
бедно но честно.
в роскоши и достатке.
постоянно путешествовали с места на место.
при королевском дворе.
на лоне дикой природы, питаясь ее дарами.
под мостом.

Родители меня (roll 1d6)
очень любили и нежно заботились.
баловали, исполняли все мои прихоти и никогда ничего не запрещали.
не любили, придирались по малейшему поводу и постоянно колотили.
воспитывали в строгости, заставляли работать и учиться
игнорировали
отдали на воспитание чужим людям

Из дома я (roll 1d6)
ушел с разрешения родителей,
бежал,
был отправлен в ученики,
был похищен цыганами,
был уведен в рабство злобными захватчиками
ушел не знаю как. Пьян был, ничего не помню

... после того как (roll 1d6)
меня хотели насильно обвенчать.
мне исполнилось 18 лет.
Напали враги и разрушили родной дом.
меня высекли за кражу на рынке и пообещали, что в следующий раз хуже будет.
мои родители умерли.
услышал от заезжего менестреля рассказы о чудесах и красотах дальних странах

От родителей мне досталось в наследство (roll 1d8)
много долгов.
магическая книга.
только рваный плащ.
магический посох.
одно маленькое, невзрачное золотое колечко.
7 сундуков золота.
старая карта сокровищ.
черный кот, который теперь путешествует со мной.

В своих странствиях по свету я встретил (roll 1d6)
отшельника.
пилигрима.
старика, которому я помог переправится через реку.
благородного всадника.
своего сводного брата.
друида, который искал ученика.

От оказался (roll 1d6)
могучим магом
древним вампиром
купцом
благородным человеком
королем в изгнании
последним рыцарем ордена Тамплиеров


и он обучил меня всему что знал, так как (roll 1d6)
он был другом моего отца.
я был избран богами.
я оказался способным.
на меня указали звезды.
я спас его.
он был очень одинок и не хотел, чтобы его знания умерли вместе с ним.


Мы расстались с ним, из-за того что (roll 1d8)
его убили враги.
я уже знал все что нужно.
прошло 5 лет.
так указали звезды.
учитель умер.
я получил задание от учителя спасти мир.
мы поссорились и я убил его.
я сбежал от учителя с цыганами.

И теперь в пути что бы (roll 1d10)
найти Святой Грааль.
узнать тайну своего рождения.
скрыться от убийц.
найти свою судьбу.
выполнить последний наказ учителя.
отомстить за смерть.
спасти мир от Древнего Зла.
утолить тягу к путешествиям.
получить силу.
избавиться от проклятия.

Я взял в путь в память о прошлом лишь (roll 1d8)
ветер.
надежного коня.
верный меч.
магическую книгу, подаренную Мастером.
несколько драгоценных камней.
засохший цветок, который напоминает мне о первой любви.
все имущество моего учителя.
горсть родной земли.



Примечания:

1. Если квэнта показалась вам недостаточно оригинальной, попробуйте воспользоваться УГК еще раз. Мы уверены, что с нескольких попыток вы получите результат, способный удовлетворить самого придирчивого ценителя.

2. Если квэнта показалась вам внутренне противоречивой, попробуйте употребить ваше воображение. Таким образом вы добьетесь оригинальных результатов, которые обогатят и разнообразят вашу ролевую игру.

3. Все квэнты являются вымышленными, все совпадения с реально существующими сюжетами случайны. Если какая-либо из квэнт нарушает ваши авторские права, пришлите нам ее номер и мы исключим ее из списка генерируемых квэнт. Все права на ранее созданные квэнты и сюжеты остаются за их правообладателями.

4. Если полученная квэнта показалась вам слишком сложной и длинной, вы всегда можете воспользоваться универсальным резервным вариантом: "Вчера выпал из телепорта. Ничего не помню."


- Конечно стебно, но если человек вообще не знает с чего начать построение своей квенты, вполне сгодится...

Автор: virus_found Jan 20 2009, 01:51

прикольно smile.gif)

Автор: Balamut Jan 20 2009, 10:48

Пользуясь затишьем - добавлю следующее...
Автор vladimirex
Портал http://rpg-zone.ru
Типы игроков и мастеров


Игроки:

Так зачем же ОНИ приходят играть? Попробую выделить несколько типов людей играющих в ФРПГ (форумные ролевые игры) и не только в них:

1. Игроки пришедшие играть.
2. Игроки пришедшие отыгрывать.

Первый тип обычно включает в себя начинающих игроков и игроков со стажем, которые даже не задумываются над тем что же собственно хочет получить от игры мастер. Именно, эти игроки наиболее критично подходят к действиям мастера, их труднее всего вписать в мир модуля. Основным свойством их объединяющим является актуализация своего «Я» в игровом мире. Т.е. игрок действует в процессе игры так, как бы поступил он, будь на месте персонажа. Попробуем для начала выделить несколько видов и описать их.

Манчкины.

Зеркало: - И всё же, какой ты гадкий!
Скучный Эльф: - Но ведь об этом же ни кто не знает!

Манчкины. Это самый известный вид игроков первого типа. Такой игрок навешивает на себя кучу вооружения и амуниции, при генерации персонажа он всеми путями пытается вознести боевые навыки персонажа до немыслимых высот и… почти не могут написать хоть какой то удобоваримой предыстории персонажа – квенты. Просто надо обладать очень хорошей фантазией, чтобы объяснить появление в игровом мире ТАКОГО персонажа. Всё очень просто. Этот игрок хочет быть ГЕРОЕМ в вашем мире. А именно СУПЕР ГЕРОЕМ. Если вы не совсем понимаете значение моего высказывания, то уточню: СУПЕР ГЕРОЙ – это такое существо (уж точно не человек), которое ходит по огню, ловит пули на лету и т.п. Играющий хочет воплотить в своём персонаже все свои несбыточные мечты и желания. Он хочет почувствовать себя героем (или анти-героем) с большой буквы. Почувствовать себя по настоящему крутым. Именно ради этого он играет. Именно это и раздражает в нём Мастера и других игроков. Такому игроку постоянно нужна демонстрация его «крутизны» и в силах Мастера ему это обеспечить.
Как ограничить эти хищнические устремления и при этом не потерять игрока? Первое, все преграды которые он, по мнению Мастера, не должен преодолеть должны носить нематериальный характер, либо иметь какие то фундаментальные грандиозные формы. Что то вроде Каменной стены, которую манчкин просто не может преодолеть, либо Дракона, которому просто наплевать на потуги новоявленного героя. Преграда должна иметь два свойства – быть НЕПРЕОДОЛИМОЙ и БЕЗРАЗЛИЧНОЙ, и эти свойства должны быть ОЧЕВИДНЫ. Только так можно удержать манчкина в рамках игрового сюжета. Все другие попытки обычно приводят к конфликту и потери игрока.
Еще манчкину обязательно наличествование в приключении множества «жалких» и «подлых» вражин на которых он будет всю игру показывать свою «крутизну». Вражины должны быть явно слабее героя и действовать всегда подло – куча на одного, нож в спину, яд, подкуп, подлог, провокации, клевета. В конце сюжета позвольте игроку «замочить» СУПЕР ВРАГА, который маячил и ускользал от него всю игру. Причем неважно, что убивал манчкин врага не один. Важно что бы он нанёс ПОСЛЕДНИЙ фатальный удар. Это будет призом игрока. Если такого врага по сюжету непридусмотрено, есть смысл его принудительно прикрепить к сюжету. Пусть это, к примеру, будет бандит за голову которого назначено горка золотых монет. После этого либо отправьте мачкина на другую войну, либо… Судьба героя быть всегда непонятым и не принятым, и он морально готов к этому.

«Второе Я»

Скучный Эльф: - И станут последние первыми!
Зеркало: - Где-то это я уже слышал.

Игрок «второе Я». Это очень неплохой игрок. Его желание заключается лишь в том, чтобы «пожить» в мире фантазии, окунуться в сказку. К сожалению, от таких игроков очень трудно добиться хороших описаний. Всё дело в том, что человеку естественно гораздо труднее выразить свои собственные мысли, действия и поступки, чем, например, придумать. Обычно, это игрок второго плана, он всегда на подхвате. Чтобы заинтересовать такого игрока достаточно поддерживать всю игру «фантазийное», красочное описание окружающего мира, подбрасывать ему все время что-то непонятное, загадочное. Красивые не сложные квесты вполне будут к месту. Постоянно требуйте от него каких то особенных действий, которые кроме него ни кто выполнить на данный момент не сможет. Просите, чтобы эти действия он описывал как можно подробнее, мол, от этого очень многое зависит. Сделайте в финале его королём или жените на принцессе. Я думаю, он будет доволен и приятно удивлен.

Законник или «Я тебя поймаю!»

Зеркало: - И что ты с ним сможешь сделать?
Скучный Эльф: - А мы ещё посмотрим кто кого поймает.

Игрок «Я тебя поймаю!» постоянная головная боль Мастера. Его главной целью является желание загнать Мастера в логическую ловушку. Это тот же манчкин, но с той разницей, что он хочет показаться самым умным. Такой игрок обычно досконально изучает правила и лезет со своими советами и поправками. Ни когда не вступайте с таким игроком в открытую конфронтацию. Если он чем-то не доволен, то соберите свою волю в кулак и вежливо, корректно и со всяческими ссылками обоснуйте, почему вы поступили именно так, а не иначе. Если вас уж загнали в угол то, извинитесь и сделайте по ПРАВИЛАМ. Да и еще сообщите всем, как он вам помог. Извинитесь головной болью или другим подобным. Если модуль уже поправить по правилам не удастся, он уже ушел далеко вперёд, то просто извинитесь. Старайтесь все свои объяснения присылать такому игроку в приват, так что бы остальные игроки их не видели. Партии, же скажите, что конфликт исчерпан, а в подробности вдаваться не интересно и вредно для игры. Игрок «Я тебя поймаю!» - это человек играющий на публику. Если публика отсечена от обсуждения, то конфликт скоро погаснет сам собою.
Что нужно сделать чтобы Законнику было интересно играть и он не мучил вас своими придирками? Первое, постарайтесь не вдаваться в правила, где только можно их упрощайте. Слышали термин «хомруллы»? Это то, что вам нужно и это всегда вам оставит лазейку. Все незначительные расчёты упрощайте, полностью следуйте правилам только в том случае, если рассчитываемый эффект действительно важен. Так, вы сэкономите себе время и нервы. Заведите себе правило, что все неточности в расчетах, правилах и своих ошибках нужно округлять в пользу игрока и при любом поводе упоминайте об этом правиле. У «Я тебя поймаю!» просто не повернётся язык после такого обвинять вас.
Теперь, когда мы знаем методы защиты от нашего умника, пора заинтересовать его игрою. Наш герой любит быть в центре внимания? Хорошо, пусть всегда там и будет. Все переговоры с неписями (неигровыми персонажами) постарайтесь навязать именно ему. Самый благовидный предлог – этот игрок кажется САМЫМ УМНЫМ и РАССУДИТЕЛЬНЫМ в партии. А по сему кому же как ни ему… Введите в модуль какой ни будь хитрющей квест с головоломкой и позвольте в конце концов её разгадать. Можно даже намекнуть ему об ответе в привате. Только не говорите мне что это подло. Зато благодарности не будет придела и вам простят все ваши прегрешения. В конце модуля, когда Манчкин будет попирать сапогом убитого монстра, а «второе Я» целоваться с принцессой, дружный хор неписей потребует рассказать им о том великом подвиге, что тут произошел и это должно стать «Звёздным часом» для «Я тебя поймаю!».

Новичок.

Скучный Эльф: - Ох, осторожность это чрезвычайно редкий дар.
Зеркало: - Да, тебе это не доступно. Мне жаль тебя.

Все когда-то начинают, но не каждый начавший играть в РПГ продолжит играть в будущем. Таким образом, если вы уж взяли новичка к себе в партию, то постарайтесь не зарезать его увлечение миром ФРПГ в самом начале. Возможно, что именно этот игрок в последствии станет вашим постоянным игроком и вы будите приглашать его во все свои последующие партии. А может быть когда ни будь вы сами попроситесь к нему в модуль. В крайнем случае, вы можете просто, в следующий раз под каким ни будь предлогом не взять его в свою следующую игру. Но уж если взяли, доведите его до завершения модуля. Итак, попробую высказать несколько правил, которые я вывел для себя, когда еще сам считал себя новичком и уже потом, когда сам наигрался в вдоволь и даже немного поводил других играющих:
1) Новичок имеет право на подсказку. Это выражается в том, что при любом раскладе, если по мнению мастера игрок поступает глупо, то ему нужно указать на это в привате или другим способом (А теперь самое время убежать! (с) Шрек).
2) Новичок имеет право знать список своих возможностей в сложившийся ситуации. Т.е. если у игрока возникает риторический вопрос «Что делать?», то нужно честно рассказать о всех основных технических возможностях игрока, которые он сможет совершить (например: нападение, ураганная атака, кастинг и т.п.). Изложите всё как можно кратко, а уж потом скажите, что это можно прочитать в Хэндбуке и в таком то разделе, и что, возможно, там игрок сможет найти и другие способы поведения в данной ситуации.
3) Старайтесь не ставить новичка в ситуации, где его шансы на выживание будут 50/50 и уж тем более меньше, а прохождение данной завязки зависит от сообразительности, знания правил и везения игрока. Вообще, старайтесь не отделять новичка от основной партии. Следствие: старайтесь во время боёвок ставить против игрока заведомо слабых противников. По крайней мере, в начале и середине модуля.
4) Придумайте описательный миниквест для новичка, что бы он смог приспособиться к поведению в игре. Например, если это варвар, то пусть в таверне он встретит «земляков», которые сразу «признают его за своего», пригласят к столу, и будут вести себя именно как Варвары! Это как бы посыл от ДМ`а – «делай как Я!».
5) При генерации можно указать игроку, что гораздо легче начинать с игры обычным воином или рейнджером, а расу желательно выбрать человеческую. Если намечается много боёвок, то желательно попросить новичка, что бы он создавал игрока с возможным максимумом хит-поинтов.
6) Позволяйте новичку проявлять себя. Пусть все его действия имеют хоть какое-то, но следствие.
Собственно цель большинства новичков, это просто дожить до конца игры. В остальном же они очень похожи на «второе Я». Если вы решите взять его в следующий модуль, то не забудьте дать новичку мааленького «слоника» - какую ни будь магическую вещицу, или просто финансовое вознаграждение. Главное, не забудьте!

Вот мы дошли и до второго типа игроков, тех, кто пришёл отыгрывать. Описание, это обычно главное ради чего играет такой приключенец. Из игроков такого типа обычно и получаются мастера.

Слоны.

Зеркало: - Это тот тип,
который лёг на травку отдохнуть?
Скучный Эльф: - Ага, мне бы его
спокойствие.

Знание правил, безмерное количество заваленных и пройденных модулей да и просто известность в кругах ДМ`ов и игроков, и прочая, и прочая, всё это отличает Слона от других игроков. В итоге, вы можете время от времени получать в партии эдакого ДМ`а №2 и от вашей собственной харизмы зависит на чьей стороне будет действовать такой индивид. Будьте терпеливы. Самое лучшее, на мой взгляд, это выставить Слона в качестве человека, с которым всегда можно посоветоваться в отсутствии мастера. Слону обычно ни чего не нужно от прохождения модуля, кроме как интересной/нестандартной завязки и временного лидерства в партии. Признание его «заслуг», это и есть тот приз, который он хочет получить от игры. Очень трудный игрок в плане удержания в партии. Отыгрыш у них очень даже не плохой. Однако, играют они почти всегда только одним типом/классом персонажей.

Актёр.

Скучный Эльф: - Что наша жизнь?
Зеркало: - Враньё и зазнайство.

Игрок хорошо импровизирует, прекрасно исполняет почти любую роль и именно от этого получает удовольствие в игре. Существует большая опасность, что игра одной ролью игроку скоро наскучит и он уйдёт. Какой либо панацеи от этого я не знаю, но можно посоветовать следующее. Постарайтесь Актёра ставить в такие ситуации, к которым он не готов. Можно попробовать возбудить в партии дух соперничества в области отыгрыша. Тогда выйти из такого состязания победителем для Актёра может оказаться делом чести. Поощряйте его за отыгрыш, но осторожно и не всегда материально (без ущерба другим игрокам).

Просто хороший игрок.

Зеркало: - А разве такие бывают?
Скучный Эльф: - Лично я не видел, но говорят есть.

Это человек пришедший просто поиграть и пообщаться с людьми близкими ему по духу. Какой либо цели перед собой в игре он не ставит. Но при этом навряд ли уйдёт от вас если только вы не «уроните» ему рояль на голову или в парии не начнётся откровенная резня между собою. Если он и «прикалывается», то делает это так, чтобы не было серьёзных последствий между игроками. Следует некоему ему только одному понятию этики. Если ДМ хочет учудить в модуле, что то не совсем подпадающее под общепринятые правила и нормы поведения, то советую ему быть осторожным. В таких случаях конфликт с игроком очень реален.


ДМ`ы.


Зеркало: - Самокопание,
лучший способ сойти с ума.
Скучный Эльф: - Зато в этом
ни кто ни будет не виноват.

Я специально не хочу углубляться в эту тему. Мастеров много, как то их собрать в одну авоську представляется мне довольно трудным занятием. Однако же попробуем, как и в случае с игроками, ограничиться описаниями особенно ярких формаций:

1. Мастер обычный. Ведёт обычно по модулю уже написанному кем то. Иногда, они сами и написали этот модуль (это реже). Грешат недосказанностью в описаниях и зарыванием в ханбуки (т.е. время идёт, а мастер ищет) при возникновении нестандартных ситуаций. Обычно не додаёт игровой информации.

2. Сказочники – это мастера до того хорошо всё и полно описывающие, что сама игра просто тонет в болоте слов. Играть невозможно, по той простой причине, что внимательно прочитать ход занимающий страницу формата А4 мелким шрифтом очень трудно (это я утрирую конечно). А представьте себе скорость с которой ДМ всё это наколачивает? В лучшем случае вы сможете делать только ход в неделю. Как говорится, хорошего много быть тоже не должно. Хотя попадаются действительно редкие дарования, читать которых просто очень интересно. Товарищи ДМ`ы, ограничивайтесь описаниями не превышающими 30 строк в форуме, очень прошу…

3. Произвольщик – это мастер откровенно считающий, что он всегда прав, что всё что он не делает, это к лучшему. У такого мастера всегда найдётся рояль на голову слишком активного игрока. На мой взгляд, мастер должен выстраивать цепь событий так, чтобы они были логически обоснованы и естественны. Хотя бы на первый взгляд.

4. Честный Мастер (обычно он же и Мастер-Приколист) – всё честно обкидывает по правилам, там где нужно и не нужно. Товарищи игроки, если вы попадёт к такому мастеру, то лучшее что вы сможете сделать для облегчения своего существования, это как можно ТОЧНО описывать свои действия. При создании героя опишите инвентарь максимально полно, включая цвет рейтуз, длину шнурков и ширину подошвы. Тип материала одежды и прочего вам тоже может аукнутся в будущем.

5. Гранд Мастер. Ну что тут скажешь… Как выразился один игрок: - У этого мастера я готов играть даже в дочки-матери!


Мнение не мое, но во многом мною поддерживаемое и разделяемое smile.gif

Автор: Djang Jan 20 2009, 11:48

Супер! Это нужно читать всем ДМам.

Автор: Celestial Jan 20 2009, 23:08

Спасибо. Очень актуально.

Автор: Anrain Jan 20 2009, 23:23

Вот еще инфа как квенту составить
http://www.nwnights.ru/gem/gotn_rp/

Автор: Balamut Jan 21 2009, 09:22

Добавим деталей...

Придайте вашему персонажу немного индивидуальности!
Laert, 22 January 2002

Оригинал взят с сайта www.community3e.com

Много игроков, плохо знакомых с игровой системой DUNGEONS & DRAGONS чувствуют себя стесненными богатыми культурными деталями, присутствующими в установках игры, и могут находить затруднительным изобразить своих персонажей иначе как представителей их собственных культур. Однако, культурные детали, представленные в игре - просто представители типичных черт, приписанных таким культурам, и также, как люди в реальном мире редко точно приспосабливаются к стереотипу , также это справедливо и в отношении любого параметра персонажей из DUNGEONS & DRAGONS.

Даже в тех случаях, когда персонаж довольно типичен, много индивидуальных аспектов, не говоря уже о происхождении и внешнем виде, могут не встречаться в культурных источниках, например, такие аспекты как чувство юмора, личные причуды и предпочтения, и так далее. Они предоставляют любому игроку широкие возможности, для того, чтобы индивидуализировать их персонажа, без вступления в противоречия с обширным культурным наследием, если они не желают этого.

Три фактора вносят вклад в наиболее полные характерные черты и глубину описания любого данного персонажа: Происхождение, Индивидуальные черты и Внешний вид. При создании персонажа нет необходимости писать главу за главой, кропотливо детализируя жизнь персонажа, взгляды на будущее и внешний вид, но, просто обсуждая вопросы, предложенные в этой статье, и давая набор коротких ответов, персонажу можно дать жизнь и индивидуальные черты, отличные от шаблонного стереотипа. Каждая из этих трех секций представит двадцать соответствующих вопросов, не на все из которых необходимо отвечать, и не все из которых будут обязательно использованы... Если возможно, игрок и Мастер должны работать вместе над созданием персонажа, для того чтобы гарантировать создание подходящего и не слишком разрушительного персонажа для стиля игры, в которую они желают играть.
Происхождение

Возможно, наиболее важный аспект создания персонажа, происхождение персонажа обеспечивает ощущение личной истории и реальности существования, и это - часто воспитание и жизненный опыт персонажа, которые наиболее существенны при определении их индивидуальных черт и взглядов на будущее. Помните: известные события, персонажи, и т.д. не обязательно должны быть выдающимися для хороших перспектив; плохие события могут быть также полезны, как выдающиеся..
Семейство
Каковы были родители или опекуны персонажа?
Есть ли у персонажа единокровные братья или сестры?
Имеет персонаж свою собственную семью, или имел?
Они когда-либо намереваются осесть где-либо, если они еще не имеют владений?
Что относительно других родственников; был ли кто-то знаменитый по каким-либо причинам?
Каков текущий статус любого из родственников персонажа, то есть живой, мертвый, пропавший, изгнанный, больной, порабощенный, заключенный в тюрьму, разведенный, и т.д.?
Имелись ли в семействе какие-либо "скелеты в шкафу"? (Имеются в виду семейные секреты)
Дом
Где персонаж вырос?
Каково было богатство семейства, его статус в социальном и местном положении?
Семейство вообще переселялось?
Персонаж имеет свой собственный дом?
Детство/Юность
На что был похож персонаж в детстве/юности?
Были ли у ребенка/подростка особенно запомнившиеся друзья или враги?
Были ли у ребенка/подростка особенно запомнившиеся события?
Изучал ли персонаж какие-либо навыки в детстве/юности?
Профессиональная История
Почему персонаж выбрал свою профессию?
Как персонаж обучался?
Он находил что-либо из обучения особенно трудным или легким?
Персонаж сделал что-либо особенно выдающееся, начиная с момента завершения своего обучения?
Какие связи, друзей, врагов или наставников нажил персонаж в процессе обучении или следуя своей карьере?
Индивидуальные черты

Индивидуальные черты персонажа определяют, какую роль он играет, и должны быть детализированы, принимая во внимание происхождение персонажа, как описано выше. Обсудите, как воспитание персонажа, семейство, прошлый опыт, и т.д. воздействовали на его мировоззрение, этику, и т. д. Рассмотрите, как он соответствует своему культурному стереотипу, и как он отличаются от него.
Отношения
Что персонажу нравится, кого он любит ?
Что персонажу не нравится, кого он ненавидит?
Каково отношение персонажа к сексу?
Каково отношение персонажа к религии?
Каково отношение персонажа к магии?
Каково отношение персонажа к незаконным действиям?
Каково отношение персонажа к конфликтам, физическим или иным?
Имеет ли персонаж какие-либо ложные/фанатичные убеждения?
Концепции
Как персонаж видит себя?
Что другие люди видят в персонаже?
Если бы черты персонажа можно было бы суммировать в одном слове, что это было бы за слово?
Что персонаж изменился бы в себе, если бы мог?
Установки
Каков самый страшный/худший кошмар персонажа?
Какова самая большая надежда/мечта/стремление персонажа?
Каковы мотивы персонажа?
Имеется ли что-либо, что персонаж не будет делать?
Прочее
На что похоже чувство юмора персонажа?
Персонаж имеет какие-либо хобби/времяпрепровождения?
Как персонаж расслабляется?
Персонаж имеет какие-либо умственные или поведенческие причуды, недостатки или отклонения?
Внешний вид

Внешность персонажей - обычно первая вещь, которую любой замечает в них, и она может много сказать об их индивидуальных чертах, профессии и происхождении. Детализация в том, на что похож персонаж, дают игроку хороший мысленный образ, оживляя в воображении сцены в игре. Внешность персонажа также помогает другим игрокам визуализировать персонаж, и позволяет Мастеру определить, как второстепенный персонаж мог бы реагировать на персонажа игрока. Однако, внешность персонажа не обязательно отражает все его качества, хотя она будет всегда отражать некоторые; не каждый воин выглядит мрачным и решительным, и не каждый магик выглядит хилым и ученым. Также имейте в виду экзотические и необычные возможности, которые могут давать алхимические и волшебные изменения, при детализации внешности персонажа; такие изменения могут быть необычны, если не сказать больше.
Физические параметры
Насколько высок персонаж?
Какое строение и пропорции тела имеет персонаж, и действительно ли он мускулистый, загорелый, худой, страдает избыточным весом, и т.д.?
Сколько персонаж весит?
Какова форма, цвет, и особенности волос головы/лица/тела персонажа, если действительно эти части персонажа имеют волосы?
Какова форма и цвет глаз персонажа, и насколько они выражают любую из присутствующих эмоций?
Какого цвета кожа персонажа?
Имеет ли персонаж какие-либо особые приметы: родинку, шрам, уродство, татуировку, клеймо, и т.д.?
Что обычно передает выражение лица персонажа (т. е. презрение, дружелюбие, неприветливость, спокойствие, и т.д.)?
На что похоже звучание голоса персонажа?
Имеет ли персонаж какие-либо любимые высказывания или крылатые фразы?
Как персонаж двигается, идет и держится?
Что персонажу хотелось бы поменять в своем внешнем виде?
Если бы внешность персонажа могла бы быть суммирована одним словом, что это было бы за слово?
Как другие, в основном, описали бы внешность персонажа?
Одежда
Как персонаж одевается при отдыхе?
Как персонаж одевается если желает произвести впечатление на кого-то?
Как персонаж одевается при путешествии?
Как персонаж одевается когда работает?
Имущество
Без каких предметов персонаж бывает редко?
Имеет ли персонаж какое-либо имущество, типа семейной реликвии, сувенира, подарка, и т.д., которым бы он особенно дорожил?


Можно конечно играть и без квенты, но ИМХО наличие грамотно и полно расписанной квенты очень сильно поможет ДМ-ам вести пати по квесту. Я сам никогда не водил, но полагаю что это титанический, кропотливый и зачастую весьма неблагодарный труд... Да и самим игрокам, ознакомившись с квентами своих сопартийцев, будет веселее и легче отыгрывать роли. В любом случае, считаю что инфа не будет лишней smile.gif.

Автор: Balamut Jan 22 2009, 12:45

Накопал еще одну интересную статью, посвященную отыгрышу Alignment'а.
Честно говоря мне понравилась smile.gif

Отыгрыш характера в системах D&D
Wailhorn, 19 May 2002
Уж сколько раз твердили миру... И все равно находится еще кто-то стремящийся по-своему развернуть эту тему, и стать умнее всех... Хотя бы только для себя. Нечуствительно причисляю себя к этому сонму страждущих. Правда по иным причинам, кои объяснять не собираюсь.

Я хочу описать не столько технику игры или правила игрового процесса, сколько представить некоторое количество историй, имеющих целью показать несколько очень характерных ситуаций.

О терминах:
Английское слово Alignment перевести на русский практически невозможно, по крайней мере коротко и понятно. Поэтому я буду вместо него пользоваться двумя словами - характер и ориентация. Меня не волнуют ваши претензии к моему переводу - я привык, и буду им пользоваться. Желающие блеснуть своей эрудицией - добро пожаловаться на Форум Переводчиков. Просто знайте, что когда в тексте встречается одно из этих слов - оно означает alignment. Подробнее - смотри статью Маккавити.
Игрок - тот, кто играет, кидает кубики. Реальный человек в реальной жизни.
Персонаж - тот, за кого играют. Может быть любой расы и класса. Присутствует только в цифрах - на бумаге.

Для начала я приведу два полярных примера отыгрыша характера: игра без ориентации, и игра паладином. В первом случае, по идее, люди не ограничивают своих персонажей проблемами отыгрыша добра и зла, хаоса и порядка, а, по их мнению, являются свободными от этих условностей. Во втором случае представлен паладин, как квинтэссенция понятия "ориентация" - всегда жестко следующий путем добра и закона, и стесненный, практически окованный, рамками своего кодекса. А дальше растекусь мыслью по древу, упоминая о различных ситуациях, имеющих хоть какое-то отношение к отыгрышу.

1. Игра без орентации
Ни у мастера, ни у игроков, в процессе создания персонажа, нет желания ограничивать поведение своего персонажа какими бы то ни было рамками. В результате в игру вступает группа свободная от двух магических букв вверху листа. И что же? Конечно люди не умеющие играть, или просто ни разу до этого не сталкивающиеся с игрой, начнут совершать положенные им безумства - бросаться из крайности в крайность... Но именно о них я и не стану говорить. Посмотрим лучше на игру людей давно занимающихся этим, и не от безделья и желания напиться в компании умных, а потому что им нравится играть. В процессе игры выяснится, что каждый из персонажей имеет определенный стиль, каждый поступает в подобных ситуациях соответственно. Если процесс игры данным конкретным вором требует непрерывных краж, подлогов, и других противозаконных действий, вор и будет их совершать. Игрок вживается в своего персонажа, и районный прокурор в жизни, в игре начинает лазить по карманам на рынке, или по рюкзакам своих товарищей. Группа реагирует на это соответственно: вора бьют, но не сильно - все таки свой, отбирают украденное... Но персонаж уже взял верх над игроком - процесс игры требует чтобы вор продолжал воровать. В самый разгар смертельного боя у эльфа рвется тетива лука. Идти драться мечом ему нет смысла - потратив пару минут на смену тетивы он все равно принесет больше пользы... Но тетивы, на положенном месте, в кармане рюкзака, нет. Кроме своего же вора ее стащить некому, и сделал он это не со зла, а для практики, как сам постоянно утверждает. Эльф вынимает свой меч и идет драться, его сильно ранят, и после боя его приходится тащить на себе три дня. Вор, конечно, получит на орехи, когда все выяснится, но ситуацию это не изменит. Если вор попадает в тюрьму, группа всеми силами и средствами пытается вытащить его оттуда... Несмотря на то, что тогда у них снова начнут пропадать ценные вещи. Ситуация многим знакома... А вывод? Вор отыгрывает свой хаотический нейтралитет, несмотря на то, что в его листе нет этих двух букв.

2. Паладин - служить и защищать
Есть у меня один знакомый, который с самого начала абсолютно не мог вписаться в игру. Пойдет рейнджером - забудет костер в лесу потушить, пойдет бардом - первым в драку полезет, пойдет вором - у него почему-то получается майор в отставке. Как-то раз пили мы пиво на природе, я по привычке бутылки в угол бросал, а он подбирал их и складывал в какую-то ямку. Тут мимо какая-то девица гуляет, а до нее четверо молодых людей докапываются, из разряда: "Ща мы те пакажем, чо такое лубоф!" Нормальный человек второй раз туда и не посмотрел бы, так ведь нет! Что его дернуло пойти объяснять им, что девушке не нравится их стиль общения. Когда мы возвращались домой (он - хромая, я - держась за бок), я спросил его:
- Ты так всю жизнь?
- Ага... И по любому поводу...
Тут-то меня и осенило. Я предложил ему в следующий раз попробовать поиграть паладином. Он попытался отказаться, мотивируя это тем, что паладин очень сложен в отыгрыше, и у него ничего не получится, ведь раньше даже... На это я ему ответил, что раз он в жизни такой стукнутый, то в игре у него это еще лучше получится. Получилось действительно замечательно... С тех пор у него не пропала только одна проблема. Он может играть кем угодно, вот только персонаж не являющийся законно-добрым остался для него тайной за 8d8-ю печатями.

3. Я - самый злой!
Мне часто встречались люди желающие играть злыми персонажами, и я считаю, что если человек не знаком с понятием "отыгрыш", то он всегда хочет идти злым.
- Я - дроу-эльф, - кричал один, - Я с удовольствием буду всех резать, убивать, расчленять... (продолжить на свое усмотрение, и в меру своей испорченности)
Дроу-эльфом я его, конечно же, не пустил. Пусть для начала попробует отыграть это человеком - ведь люди способны и на большее, да и не в расе дело. Игра идет... Бои, засады, долгие походы, какие-то загадочные руны на каждой стене нацарапаны... Пьянки в городе, поход за компонентом необходимым для излечения одного из группы... А я все жду - месяц, второй, третий... Когда же проявит себя большое ЗЛО в действиях этого человека. И - ничего... Я сам устраивал бы по три-четыре злобных поступка за игру. Стравил бы в городе группу и городского мага, а сам прибрал бы сокровища из его дома. Ткнул бы кинжалом в круп коня командира встреченного на дороге небольшого патруля, вот бы передрались с группой - чего они здесь ходят? Сжег бы пару деревень - отказались бесплатно предоставить все, что было нужно. Палочку к руне прикалякал, чтобы группа пошла не туда, где слава, а туда, где деньги. После пьянки сжечь трактир - самое милое дело. А уж подменить или испортить компонент необходимый для лечения - сам ДМ велел (фигурально выражаясь). Я спросил его, почему он все это упускает? Ну это же подлость какая-то! - было ответом. Человек так и не смог прочуствовать, что в этих подлостях и протекает жизнь злого персонажа. Именно эти, не всегда безобидные, не всегда шутки, и составляют жизнь всегда уверенного в себе, и всегда всего боящегося злодея.

4. Дворф не жадный - дворф рачительный! (с) Видгри
Суровая клановая структура дворфовского общества почему-то забывается когда человек хочет играть дворфом. Смешной каламбур - человек играет дворфа. Хаотики среди дворфов - отщепенцы, и именно о таких я хочу упомянуть. Только изгнанник из клана способен плюнуть на всю структуру жестких обычаев своего народа. И все равно! Все равно клан, семья, племя остается главным в отыгрыше дворфа. Станет ли таким кланом группа, или нет? Ради группы дворф готов разнести все, что стоит на его пути - он будет рвать зубами все, до чего дотянется. Была у нас история, когда интересы группы вступили в конфликт с интересами дворфовского клана, к которому принадлежал дворф из группы. Надо было видеть, на какие ухищрения он шел, чтобы угодить и тем и другим. Только это бородатое чудо в группе знало язык, и служило переводчиком. Он ушел в другую комнату, и мне пришлось бегать туда-сюда переводя их беседу "испорченным телефоном" в лице дворфа. В конце концов, после двух часов переговоров, был наконец найден компромисс, одинаково устраивающий обе стороны, и одинаково неприятный и клану, и группе. И этот, изгнанный из родного клана, дворф соблюдал его интересы, пытаясь при этом не забыть и об интересах группы.

5. Интеллект гнома-механика
Есть такая раса на Крине - кто ничего об этом не знает, тому лучше пропустить эту часть - он все равно ничего не поймет. Группа в тот раз подобралась крайне странная: гремлин - вор, гном-механик - бард с гномским китом "изобретатель", человек - "дикий" маг, хоббит - клирик-вор. Целью того модуля была простая и незаметная жизнь в городе. Все родились в разных местах, а в город пошли на заработки. Группа встретилась лишь у городских ворот. В длинной очереди ожидающих телег они провели ночь, познакомились, а утром, когда ворота открыли, они решили, что вместе им будет легче добиться своей цели. Они сняли комнатку на втором этаже в небойком районе (там дешевле, а со средствами у них было тяжело), и открыли агенство по оказанию помощи и услуг разного свойства. Незаконными операциями не занимались, вор - это не тот, кто постоянно ночует в чужих карманах. Добывали какие-то торговые сведения по заказу, маг подрабатывал копированием и перепиской, хоббит - лечил за деньги. Как-то раз группа возвращалась с какого-то дела, или просто с прогулки. В процессе прогулки, гремлин, по своей пакостной натуре, стащил у мага ключи от квартиры. И вот группа стоит у внешней лестницы и все недоумевая хлопают по карманам мага. Была, конечно, мысль пойти поискать ключи... Ее отбросили за невыполнимостью. Выход был найден элементарный - гном-механик посмотрел на окно в их квартиру - окно второго этажа, подошел к стене, и полез в это окно. Я не буду рассказывать насколько это было смешно... Это не главное. Когда гном долез до окна, он заглянул в него, повиснув на карнизе и держась одними пальцами - внутри было темно. И перед тем, как залезть внутрь гном решил разжечь свечку, которая наверняка нашлась бы в его карманах. Он стал шарить по карманам в поисках кремня с огнивом и свечки... Мы сидели и смеялись, а он ничего не мог понять. Он не забыл, что висит на карнизе - ему напомнили об этом четыре раза. Просто его всегда полностью захватывала каждая конкретная цель и он стремился решить ее сразу - всеми имеющимися средствами. Еще пример: гном получил заказ на изготовление предмета, который позволял бы запоминать много событий и всегда был под рукой. Понятно, что несложно нарезать бумагу на маленькие листы, и скрепить их одной стороной, но для гнома это было слишком просто. Он истратил массу средств и времени на изобретение такого блокнота, который бы сам выскакивал из кармана при нажатии на специальную кнопку, и при этом попадал в руку, и открывался на нужной странице. Энергией для этого служили пороховые патроны... Первое испытание он проводил дома, в комнате с камином... Для следующих его уже выгоняли на берег моря, подальше от города.

6. Девица в игре.
Если в группе присутствует девушка, то довольно часто встречаются сложные ситуации. Я даже не упоминаю возможность играть противоположным полом - слишком велико различие в психологии. Пример: когда мы играли в первый раз (это было очень давно) группа ходила два месяца, а потом к нам прибилась девушка. В первое же утро своей игры она пошла умываться к колодцу - до нее этого не додумался сделать никто. Я также не говорю об играх, где девушка - такой же механизм для боя и зарабатывания опыта, как и остальные. Если группа имеет опыт, то они перестают быть такими автоматами, а девушка из абстрактного персонажа становится существом имеющим пол. Вот об этом то я и хочу сказать. Сразу оговорюсь - я пропускаю ситуации, когда у девушки есть личные привязанности к кому-то из играющих. Неизбежно возникнут такие ситуации, когда к персонажу-девице начнут выказывать интерес разные неигровые персонажи, или даже своя группа. Как девушке на это реагировать? Вот НПС, начинает грязно приставать к девушке, делает ей неприличные предложения... Или свой же паладин оказывает ей знаки внимания, дарит цветы, провозглашает ее имя на турнирах... Не надо думать, что тебя только и стремятся завалить в постель - это ИГРА. Это не к вам пристают все и вся - а к вашему персонажу.

7. Игровые конфликты
Очень часто случается, что внутри группы происходят какие-то конфликты, или же персонаж, который долго играл, погибает в миссии. Некоторые начинают переносить личные эмоции своего персонажа в реальную жизнь - это глупо. Как-то в игре у меня перессорилась партия. В модуле была запланирована безвыходная ситуация - партия нарывается на дракона, которому нужен магический меч. Такой меч в группе есть только у паладина, и он фамильный - передается от отца к сыну. Для паладина расстаться с таким мечом невозможно, но иначе дракон нападет и положит всю партию. Ситуация была решена быстро и без моральных страданий - паладин, уже собравшийся напасть на дракона, был сзади оглушен своим же дворфом, и его меч достался дракону. Горе паладина невозможно было передать словами... Но также невозможно было передать горе игрока. Он разозлился на мастера, который подсунул такую ситуацию, на игравшего дворфом - за довольно некрасивое решение проблемы, и на всех остальных, которые были не против такого решения проблемы. Больше он с нами не общается. Но стоило бы оставить эти личные отношения в игре, а не переносить их на жизнь. Хотя... И в жизни случаются такие ситуации...

8. Технология в магическом мире - 1
Хотелось бы упомянуть о так называемых "неигровых знаниях" персонажа. В игре у персонажа есть конечное количество способностей - скиллов, фитов, профессий, умений, трэйтов, дизадвантажей, назовите как пожелаете. Но игрок знает гораздо больше! Имеющий знания на уровне десятого класса, уже знает гораздо больше любого средневекового фэнтезийного персонажа. И тогда возникают неудобные ситуации. Игрок говорит: "Покажи мне карту." А как я могу показать ему карту, если его персонаж в картографии не разбирается? Любой современный человек разберется, что обозначено на клочке бумаге. Но средневековый фэнтезийный персонаж этого не понимает! Если ему ткнуть в точку на карте и сказать: "Мы - здесь", то он долго будет соображать, как на такую бумажку поставить не только всю группу, но и их коней. Или так - любой современный человек знает, что если в определенных пропорциях смешать селитру, серу и уголь, то получившийся порошок будет сильно взрываться. И в игре наш бывалый дворф говорит: "А вот куплю-ка я серу, селитру и уголь, и начну смешивать их в разных пропорциях, поджигая получившиеся смеси". Что я, как мастер, могу ему на это ответить? Только послать... Придумывать другие ингредиенты... Чуть более сложный пример: уже упомянутый выше гном-механик в очередной раз увидел поднимающийся над чайником пар. "А почему бы не наполнить этим паром огромный шар из непромокаемой ткани?" - подумал он. Вот пример достойной игровой базы, подведенной под изобретение. Но все равно данная ситуация некорректна с точки зрения игрового процесса. Миллионы людей и нелюдей этого мира смотрели на пар, поднимающийся из чайника, и раз воздухоплавание еще не изобрели, значит и конкретному персонажу это не светит.

9. Технология в магическом мире - 2
Правда от мастера можно ждать и исключений. В моем мире есть одно локальное государство, в котором широкое распространение получило книгопечатание. Один из игроков решил напечатать свою книгу заклинаний... Я знаю, что это невозможно, что это запрещено правилами... Но мне понравилась оригинальность этой идеи - теперь магическая гильдия герцогства Астор обеспечена своими печатными спелбуками. Или еще... Как-то раз трое дворфов в одной из игр решили немного усилить стенки своего фургона, опасаясь нападения кочевников в степях. Вместо обычного кожаного тента они сделали стенки из двух слоев тонких досок набитых накрест с прорезанными бойницами. Правда пришлось впрячь вторую лошадь и укрепить оси... В очередном походе одна из лошадей была убита шальной стрелой - и в следующем населенном пункте конструкция была улучшена. Фургон был полностью переделан, а коней поставили в центр - под прикрытие стен. В передней стене тоже были прорезаны бойницы - для того, чтобы видеть куда править, сами дворфы обитали на узких мостках вдоль стен и на подобии антресолей. В довершение картины в крыше прорезали круглое отверстие с ободом, подвели к нему лестницу и прикрыли деревянным колпаком, с установленным внутри многозарядным арбалетом. Вполне логичная конструкция, с точки зрения средневековья - не массовая, но штучная. Никакого технологического прорыва они не совершили - просто из подручных средств собрали нелепую конструкцию, над которой смеялись в деревнях, но которая не раз спасала им жизни в степи. Вот только для нападения она не годилась - слишком громоздкая. Для атаки они выходили наружу...

10. Технология в магическом мире - 3
Бессмысленно вводить в магический мир технологию. Обычно того же самого можно, с гораздо меньшими затратами, добиться путем магии. Именно поэтому почти все магические миры застыли в развитии на уровне средневековья. Иногда позднего - с примитивным огнестрельным оружием, там порох стал отходом какого-то алхимического процесса и был приспособлен предприимчивым правителем в своих целях. Иногда раннего - где кольчуга считается верхом цивилизации, а за арбалеты убивают без судов и следствий. Чаще середины - периода расцвета рыцарства. Хотя наряду с исключениями в пользу технологии, могут быть и обратные - фэнтези-мир застывший в развитии на уровне антики, или даже каменного века тоже будет довольно интересен для отыгрыша. До сих пор вспоминаю лучшего воина племени по имени "Ыгым-ух-бугай", что означает - "одним копьем пронзил троих", и трех его друзей, которые решили, что из брюха дракона можно достать огонь, который можно будет носить с собой, и доставать когда нужно.

11. Выводы
Никаких выводов. Просто несколько сказочек, о том, как бывает плохо, и что делать, чтобы было хорошо. В основном статья пропитана ненавистью к тем, кто любит говорить: "Я играю уже давно - почти месяц". Но ненавистью доброй... Ребята! Вы можете! Вам надо только захотеть! Не останавливайтесь на достигнутом, перестаньте считать себя самыми умными, перестаньте писать свои правила - лучше сначала досконально изучите какие-нибудь из имеющихся. Не стоит оправдываться тем, что вы "плохо знаете правила" - для игры это не главное. Главное - попытаться прочуствовать атмосферу, вжиться в своего персонажа, представить что он, а не вы, сделает в данной ситуации. Знать какой кубик когда бросать - это не игра... Главное - чтобы ваш герой поступал так, как должен поступать ваш герой, а не так, как поступаете вы, или как вам говорят поступать. Человек, сидящий за столом с кубиками в руках, и стоящий с мечом посреди подземелья - это разные люди! Хотя и тот, и другой - это вы.

Wailhorn
www.adnden.tk
loosingar@webservis.ru

Автор: Anrain Jan 22 2009, 13:40

Спасибо, интересно

Автор: Balamut Jan 23 2009, 10:20

Нашим любимым манчам посвящается wink3.gif

(Взято на форуме Heroes Lands)

1) Вы НЕ манчкин, если кидаетесь 3d6 на генережке.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если кидаетесь 4d6 и отбрасываете худшее
Вы ТОЧНО манчкин, если кидаетесь 4d6 и считаете все четыре.
Э-э-э… И куда лезет моя система «5d6 и сбросить худшее»?

(2) Вы НЕ манчкин, если играете файтера с обычным мечом
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если играете файтера с мечом +5.
Вы ТОЧНО манчкин если играете вора с мечом +5.

(3) Вы НЕ манчкин если ваш фамильяр – черный кот
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если ваш фамильяр - чертенок.
Вы ТОЧНО манчкин если ваш фамильяр – кастующая Сфера Аннигиляции с немерянной интой.

(4) Вы НЕ манчкин если убиваете орка за 1 раунд
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если убиваете пачку орков за раунд.
Вы ТОЧНО манчкин если за раунд выносите орков, как расу.

(5) Вы НЕ манчкин, если ваш персонаж - полуорк.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если ваш персонаж - полуэльф.
Вы ТОЧНО манчкин, если ваш персонаж - полу-тарраск.
Да, звучит прикольно… Надо будет найти достаточно тупого DM, чтобы позволил мне поиграть им

(6) Вы НЕ манчкин если у вас есть Decanter of Endless Water.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если у вас есть Rod of Treasure Detection.
Вы ТОЧНО манчкин, если у вас есть Ring of Infinite Wishes.

(7) Вы НЕ манчкин, если у вас есть Potion of Plant Control.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если у вас есть Potion of Giant Control.
Вы ТОЧНО манчкин, если у вас есть Potion of DM Control.
Известный также, как «Раскатать с DM-ом пузырь перед сессией”

(8) Вы НЕ манчкин если говорите... "Офигеть… Я никогда раньше не слышал о таком артефакте!..."
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если говорите... "Круто… Жаль, я свой похерил в прошлом раунде"
Вы ТОЧНО манчкин если говорите... "Кинь в сумку, там где остальные..."

(9) Вы НЕ манчкин если скорбите о смерти персонажа.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если не скорбите о смерти персонажа.
Вы ТОЧНО манчкин если не понимаете концепции смерти персонажа.

(10) Вы НЕ манчкин если знаете о Wand of Wonder.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если пользовались Wand of Wonder.
Вы ТОЧНО манчкин если создали Wand of Wonder.

(11) Вы НЕ манчкин если любите приключения в городах
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если не любите приключения в городах.
Вы ТОЧНО манчкин если любите стирать города с карты.

(12) Вы НЕ манчкин если ваше любимое AD&D оружие - рапира.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если ваше любимое AD&D оружие - Vorpal Sword.
Вы ТОЧНО манчкин если ваше любимое AD&D оружие - дробовик.

(13) Вы НЕ манчкин если создаете персонажа для прикола.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если создаете персонажа для какой-то цели.
Вы ТОЧНО манчкин если создаете персонажа, чтобы использовать все 18, которые накидали.

(14) Вы НЕ манчкин если ваш персонаж основан на Кэтти-Бри.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если ваш персонаж основан на Дзирте до-Урдене.
Вы ТОЧНО манчкин если ваш персонаж основан на Ллос.

(15) Вы НЕ манчкин если у вас есть много AD&D прибамбасов.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если знаете ВСЕ AD&D прибамбасы.
Вы ТОЧНО манчкин если у вас были все AD&D прибамбасы до того, как вы начали играть в AD&D.

(16) Вы НЕ манчкин если боитесь тарраска.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если убили тарраска.
Вы ТОЧНО манчкин если одомашнили тарраска.

(17) Вы НЕ манчкин торгуетесь за цену комнаты в отеле.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если торгуетесь за цену всего отеля.
Вы ТОЧНО манчкин если вам не нужно торговаться о цене отеля.

(18) Вы НЕ манчкин если играете человеком-клериком.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если играете эльфом-бардом.
Вы ТОЧНО манчкин если играете иллитидом-псиоником.

(19) Вы НЕ манчкин если колдуете Magic Missile.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если колдуете Chain Lightning.
Вы ТОЧНО манчкин если колдуете Chain Minute Meteors.

(20) Вы НЕ манчкин если вам разбила сердце эльфийская дева
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если сломали меч, отсекая голову дракону.
Вы ТОЧНО манчкин, если тарраск сломался при ударе об вас.

(21) Вы НЕ манчкин если ваш бард слагает похабные вирши.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если ваш персонаж пишет королевские эдикты.
Вы ТОЧНО манчкин если ваш персонаж написал Библию.

(22) Вы НЕ манчкин если ваш клерик молится Илматеру.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если ваш клерик молится Бейну.
Вы ТОЧНО манчкин если Бейн молится вашему клерику.

(23) Вы НЕ манчкин если ваш персонаж мечтает увидеть Эльминстера.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если ваш персонаж мечтает стать Эльминстером.
Вы ТОЧНО манчкин если ваш персноаж смутно помнит, что порешил Эльминстера.

(24) Вы НЕ манчкин если ваш файтер - Peasant Hero.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если ваш файтер - Samurai.
Вы ТОЧНО манчкин если ваш файтер - Cavalier.

(25) Вы НЕ манчкин если у вашего мага 20 Charisma.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если у вашего мага 20 Dexterity.
Вы ТОЧНО манчкин если у вашего мага 20 Strength.

(26) Вы НЕ манчкин если ваш квест – убить маленького красного дракона.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если ваш квест – убить красного дракона.
Вы ТОЧНО манчкин если вам редко попадаются древние красные драконы.

(27) Вы НЕ манчкин если носите парные кинжалы.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если носите два ятагана.
Вы ТОЧНО манчкин если носите две алебарды.

(28) Вы НЕ манчкин если ездите на муле.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если ездите на одоспешенном боевом коне.
Вы ТОЧНО манчкин если ездите на Nightmare.

(29) Вы НЕ манчкин если говорите "Оно похоже на большой шар!".
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если говорите "Оно похоже на шар со щупальцами и глазами!"
Вы ТОЧНО манчкин если говорите "Похоже на Beholder-а, а его глаза кастуют death ray, disintegrate, color spray...."

(29a)Вы НЕ манчкин если говорите "Оно похоже на шар со щупальцами и глазами!"
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если говорите "Похоже на Beholder-а, а его глаза кастуют death ray, disintegrate, color spray...."
Вы ТОЧНО манчкин если говорите "Ух ты, Beholder! Сейчас наклепаем посохов death ray, disintegrate, color spray...."

(30) Вы НЕ манчкин если играете human enchanter.
You ВОЗМОЖНО манчкин, если играете elven invoker с максимально возможным количеством fireball.
Вы ТОЧНО манчкин если играете vampire transmuter/necromancer/invoker/abjurer/enchanter/illusionist.

(31) Вы НЕ манчкин если носите кольчугу +1.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если носите пластинчатый доспех +10. ***D&D, не AD&D***
Вы ТОЧНО манчкин если предпочитаете танк Т-90.

(32) Вы НЕ манчкин если убегаете от beholder-ов.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если лупите acid arrow в beholder-ов с малой дистанции.
Вы ТОЧНО манчкин если лупите ice storm в beholder-ов в упор.

(33) Вы НЕ манчкин если предпочтете кольчугу, а не кожаный доспех.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если кастуете detect magic на все доспехи, какие найдете.
Вы ТОЧНО манчкин если разработали заклятие, которое указывает все плюсы доспеха.

(34) Вы НЕ манчкин если любите improved invisibility.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если любите заклинания 9 уровня.
Вы ТОЧНО манчкин если разрабатываете собственные заклинания 90 уровня.

(35) Вы НЕ манчкин если думаете, что ваша пачка может снести лича.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если думаете, что можете ввалить личу в одиночку.
Вы ТОЧНО манчкин если думаете, что можете в одиночку порвать драколича.

(36) Вы НЕ манчкин если постите сообщения о драке таррасков в Usenet.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если клепаете сайт с инструкцией по уничтожению таррасков.
Вы ТОЧНО манчкин если не допираете, как добраться до Usenet и WWW с вашей Nintendo.

(37) Вы НЕ манчкин если любите время от времени устроить мордобой с группой орков.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если любите время от времени устроить мордобой с группой вампиров
Вы ТОЧНО манчкин если вам скучен мордобой с семейством shadow dragon-ов.

(38) Вы НЕ манчкин если считаете, что Raistlin Majere – лучший маг мира.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если вы – лучший маг мира.
Вы ТОЧНО манчкин если не допускаете возможности того, что вы – не лучший маг мира.

(39) Вы НЕ манчкин если ваш фамильяр - жаба.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если ваш фамильяр - дракон.
Вы ТОЧНО манчкин если ваш фамильяр - Nuitari.

(40) Вы НЕ манчкин если играете в AD&D только с кор-буками.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если играете в AD&D со всеми дополнительными буками для игроков и DM.
Вы ТОЧНО манчкин если играете в AD&D с настоящим оружием и LSD в аромалампе.

(41) Вы НЕ манчкин если ваша любимая магическая вещь – эльфийский плащ.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если ваша любимая магическая вещь – Кольцо Желаний.
Вы ТОЧНО манчкин, если ваша любимая магическая вещь – все ваши десять Сфер Драконов.

(42) Вы НЕ манчкин, если у вашего мага есть Spellbook
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если у вашекго мага несколько Spellbook-ов
Вы ТОЧНО манчкин, если у вашего мага есть Elminster's Spellbooks
(вариант) Вы ТОЧНО манчкин, если вашему магу Spellbook НЕ НУЖЕН ВООБЩЕ

(43) Вы НЕ манчкин, ели вы убили дроу
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если вы играете дроу
Вы ТОЧНО манчкин если вы играете дроу, который сохранил свои врожденные способности после выхода на поверхность, машет двумя мечами и атакует 63 раза за раунд

(44) Вы НЕ манчкин если видели Elminster's Tower
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если вы были в Eliminster's Tower
Вы ТОЧНО манчкин если вы живете в Elminster's Tower

(45) Вы НЕ манчкин, если используете чары для уборки в комнате
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если для уборки в комнате призываете невидимого слугу
Вы ТОЧНО манчкин, если для уборки вам достаточно просто пожелать этого

(46) Вы НЕ манчкин если вы никогда не говорили с вашим божеством
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если говорили с ним пару раз
Вы ТОЧНО манчкин, если у вас есть его мобильный номер

(47) Вы НЕ манчкин если у вас нет ни одной 18-ки
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если у вас 1-2 18-ки
Вы ТОЧНО манчкин если 18 – ваш минимальный стат

(48) Вы НЕ манчкин если вы нашли несколько магических вещей.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если купили несколько магических вещей.
Вы ТОЧНО манчкин если продали несколько магических вещей.

(49) Вы НЕ манчкин если нашли артефакт.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если регулярно пользуетесь артефактом.
Вы ТОЧНО манчкин если устали от своих артефактов настолько, что приказали Одину склепать вам новый.

(50) Вы НЕ манчкин если ваша пачка видела несколько волшебных вещей к 5 уровню
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если ваша пачка видела много волшебных вещей к 5 уровню
Вы ТОЧНО манчкин если ваша пачка видела все волшебные вещи к 5 уровню

(51) Вы НЕ манчкин если ваше тело поднято из мертвых.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если вас воскресили.
Вы ТОЧНО манчкин если все ваши чары отрезают себе палец, чтобы использовать его для воскрешения, если тело не удастся найти.

(52) Вы НЕ манчкин если ваш персонаж 3 уровня нашел Кольцо Тепла.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если ваш персонаж 3 уровня нашел Bag of Holding.
Вы ТОЧНО манчкин если ваш персонаж 3 уровня нашел Deck of Many Things.

(53) Вы НЕ манчкин если вашему персонажу есть где жить.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если у вашего персонажа есть замок на острове.
Вы ТОЧНО манчкин если ваш персонаж владеет миром в другом измерении.

(54) Вы НЕ манчкин, если слышали о артефакте … и боитесь его.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если нашли артефакт… и использовали его.
Вы ТОЧНО манчкин, если унаследовали артефакт… и сплавили его торговцу.

(55) Вы НЕ манчкин, если вас зовут Иван Дурак
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если вас зовут Бельтар Великий
Вы ТОЧНО манчкин, если вас зовут Гендальф Белый

(56) Вы НЕ манчкин, если убиваете кобольда, чтобы получить последний ХР до нового уровня
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если убиваете дракона, чтобы подняться на следующий уровень
Вы ТОЧНО манчкин, если для того, чтобы подняться на уровень вам нужно зачистить один из кругов Ада

(57) Вы НЕ манчкин, если вас зовут Вася Тупой
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если вас зовут Вася Офигенный
Вы СТОПУДОВО манчкин если вас зовут Офигеннейший Чувак a.k.a. Calvin

(58) Вы НЕ манчкин, если у вас есть wand of fire.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если у вас есть staff of wizardry.
Вы ТОЧНО манчкин если каждый из ваших учеников таскает сумку для гольфа, забитую палочками и посохами.

(59) Вы НЕ манчкин, если ваш клерик выше 10 уровня
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если в вашу честь построен огромный храм.
Вы ТОЧНО манчкин, если содержание вашего храма стоит больше ВВП Германии.

(60) Вы НЕ манчкин если думаете, что tanar'ri – это не то, что вам хотелось бы встретить вечерком в темной подворотне.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если думаете, что изредка встречаться с tanar'ri – это хорошо, XP много будет.
Вы ТОЧНО манчкин, если думаете, что шкуры tanar'ri уж очень подорожали, как для таких легких в добыче...

(61) Вы НЕ манчкин, если ваш эльф fighter носит эльфийскую кольчугу +1.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если ваш дварф-клерик носит эльфийскую кольчугу +3.
Вы ТОЧНО манчкин, если ваш человек-файтер умеет infravision, detect secret doors, и еще и кастует при этом...

(62) Вы НЕ манчкин, если носите Plate Mail.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если носите эльфийский Full Plate +5, и при этом - хоббит.
Вы ТОЧНО манчкин, если носите Ancient Gold Wyrm Dragonskin Armor +5, и при этом вы – Grey Elf Bladesinger.

(63) Вы НЕ манчкин, если ваша пачка 5 уровня видит ancient black Dragon-а, и говорит "Бежим!»
Вы ВОЗМОЖНО манчкинесли ваша пачка 5 уровня видит ancient black Dragon-а, и говорит "Да, мы, наверное, все подохнем, но подумайте, сколько экспы, славы, денег и всяких плюшек мы загребем, если нам повезет, и мы его все таки прикончим из засады!"
Вы ТОЧНО манчкин если ваша пачка 5 уровня видит ancient black Dragon-а, и говорит: «Фигня! Знаем, плавали уже…»

(64) Вы ТОЧНО манчкин, если вы – любимый сын Эльминстера и Симбал.

(64a)А что с первыми двумя этапами в # 64?
Вы НЕ манчкин, если вы diviner малого уровня
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если вы invoker высокого уровня

(64b)Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если вы fighter/invoker высокого уровня

(65) Вы НЕ манчкин, если вы хоббит
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если вы тролль
Вы ТОЧНО манчкин, если вы Q

(66) Вы НЕ манчкин, если бросаете 3d6 на статы
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если бросаете 4d6 12 раз и берете лучшие 6
Вы ТОЧНО манчкин, если бросаете так, чтобы у вас был шанс 1/15 выкинуть 18.

(67) Вы НЕ манчкин, если все ваши персонажи разных классов.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если ваши персонажи обычно одного класса.
Вы ТОЧНО манчкин, если единственное различие между вашими персонажами – это имя.

(68) Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если просите DM дать вам ВТОРОГО Pit Fiend в фамильяры.

(69) Вы НЕ манчкин, если видиет древнего красного дракона, и с воплями убегаете
Вы МОЖЕТЕ ОКАЗАТЬСЯ манчкином, если при встрече с древним красным драконом прячетесь, и убегаете, когда он уйдет, прихватив из его сокровищ все, что можете унести
Вы ТОЧНО манчкин, если подходите к древнему красному дракону, и говорите: «Слышь, ты, гони сюда все свое сокровище, иначе спущу с тебя шкуру живьем"

(69a)Вы НЕ манчкин, если при попытке исполнить это (#69 - последнее) вы окончите дни свои как котлетка для дракона

(69b)Вы БОГ ВСЕХ МАНЧКИНОВ, ИХ ОТЕЦ И МАТЬ В ОДНОМ НАБОРЕ, если подходите к древнему красному дракону, и говорите: «Слышь, ты, гони сюда все свое сокровище, иначе спущу с тебя шкуру живьем", и дракон вас слушается.


Улыбнуло? wink3.gif Я валялся)))

Автор: Alha Jan 23 2009, 10:40

даже и незнаю.. так что же такое все-таки манчкин? объясните нупу blush.gif

Автор: Balamut Jan 23 2009, 10:44

Цитата(Alha @ Jan 23 2009, 10:40) *
даже и незнаю.. так что же такое все-таки манчкин? объясните нупу blush.gif

Полагаю, что на этот вопрос нет единого мнения. Больше скажу - мнений будет тьма тьмущая smile.gif. Предлагаю обсудить в оффтопе, но не здесь. А для начала ссылка на вики http://ru.wikipedia.org/wiki/Манчкинство

Автор: Djang Jan 23 2009, 12:54

Тут про тараску пару раз гворили:

Цитата
Тарраска представляет собой пятнадцатиметрового двуногого ящера с длинным хвостом, чудовищной пастью и парой рогов. Плоть тарраски уязвима только для магического оружия и постоянно регенерирует — даже если от чудовища останется только кусок хвоста, из него отрастет заново тело, которое будет очень недовольно. Шкура тарраски неуязвима к огню и отражает молнии и другие заклинания баллистического типа, причем нередко — обратно в волшебника.

Автор: Balamut Jan 23 2009, 15:46

Djang, спасибо за тарраску! Даже гм... Четверть-тарраской быть круто, не то что Полу-тарраской))).

Други, а это из разряда — Я со смеху слезами умоюсь!
Советую, не поленитесь дочитать до финала! smile.gif

Размещалось на http://freeforum.org.ru/
гражданином Archmage'ом 20:26:52 в Пятницу 3 Февраль 2006 года

Рассказ о "Кривом Дайсе"

Вместо предисловия:
d6:
1 - небольшая неудача
2 - немного повезло
3 - не повезло
4 - повезло
5 - полный провал
6 - большая удача

Действующие лица:
Эбер - дварф, воин
Винсент - полуэльф, вор
Герда - эльфийка, маг
ДМ - ДМ

Часть первая и заключительная

Небольшая комната, на диване сидит ДМ. К нему приходят игроки с пивом: Эбер, Винсент и Герда. ДМ предлагает отвлечься от нудных правил и поиграть в словеску используя только шестигранник. Все соглашаются...

ДМ: Вы находитесь в десяти шагах от таверны "Кривой Дайс", ваши действия...
Винсент: а какая у нас цель?
ДМ: (выпало 6) Напиться в таверне "Кривой Дайс".
Все: (посоветовавшись) Идем в таверну. Причем быстро!
ДМ: (выпало 1) Вы все споткнулись, но не упали и все же дошли до "Кривого Дайса"
Герда: А не кажется ли это странным? Споткнулись, да еще и все вместе...
ДМ: (выпало 5) Нет, не кажется.
Эбер: Отталкиваю Винсента и Герду и врываюсь в таверну. Ох! Сейчас выпью!
ДМ: (выпало 4) Винсент упал, (выпало 6), Герда упала, после падения у нее перелом нескольких ребер. В таверну Эбер вошел удачно.
Герда: Выкрикиваю вслед дварфу различные ругательства и залечиваю заклинанием сломанные ребра.
Винсент: Встаю и врываюсь в таверну вслед за Эбером.
ДМ: (выпало 3) Герда, вместо ругательств, выкрикнула вслед дварфу отрывок одного из стихотворений А.С. Пушкина. (выпало 6) Заклинание прочитано успешно и все ребра срастаются и теперь представляют из себя сплошную кость. (выпало 6) Винсент встал... (выпало 5) при попытке войти в таверну споткнулся об порог, упал и выбил передние зубы.
Эбер: (косо посматривая на ДМ-а) Осторожно сажусь за столик.
Герда и Винсент: Мы тоже!
ДМ: (выпало 2) Вы сели на полу.
Герда: (облегченно вздохнув) Ну хоть так, и то хорошо...
Эбер: Эй! Официантка!
ДМ: (выпало 4) Приходят 2 официантки.
Герда: Мне красного вина...
Винсент: Мне кружку пива!
Эбер: (мечтательно) Гм... Чего бы мне заказать?
ДМ: (выпало 3) Ничего. (снова 3) Герде и Винсенту ничего кроме куска черствого хлеба не принесли. Требуют 30 золотых.
Винсент: (потирая руки) Обольстительно улыбаюсь и даю официантке 30 фальшивых монет.
ДМ: (выпало 6) Обман прошел удачно, тебе дали 500 золотых сдачи.
Винсент: (растерянно) Ух ты! Быстренько прячу все по карманам...
Герда: Эй! А нам?
Эбер: (достает топор) Да, а нам?
Винсент: (осторожно припрятывает последние оставшиеся монеты) Э-э, нет. Вы себя сами найдите.
Эбер: С криком "Предатель!" проламываю Винсенту голову топором.
Герда: Накладываю на себя и Эбера защиту от зла и вызываю демона!
ДМ: Стойте, стойте, стойте! (кидает дайс за дайсом) Угм... (сначала выпало 3) Винсент не смог спрятать монеты и рассыпал их, местные нищие начинают их подбирать (выпало 6) Эбер вытащил топор +10 из мифрила (выпало 5) Топор ломается об голову Винсента (выпало 3) Герда призвала демона и наложила на него защиту от зла: демон, со счастливой улыбкой дебила на лице, помогает нищим собирать золото.
Винсент: (растерянно чешет репу) ничего не понимаю...
Герда и Эбер: Мы тоже...
ДМ: (выпало 2) Демон престает помогать нищим золото, т.к. все уже собрали, затем подходит к приключенцам и все им кое-как объясняет, теперь вы все понимаете.
Герда: А может уберем ээ... эту часть с демоном и прочей фигней?
ДМ: (выпало 4) Хорошо... Демон обозлился, съел вех нищих, мифриловый сломанный топор и умер от отравления. Вы сидите на полу, аккурат между вами расположился кусок черствого хлеба.
Герда: (скучающим голосом) ну, может поедим, что ли?
Винсент: (вытаращился на хлеб) Что? Это?!
Эбер: (хмыкнув) Как хочешь, а мы с Гердой перекусим. Достаю нож и режу хлеб на две части.
ДМ: (выпало 1) Хлеб разрезал, но нож сломался.
Эбер: (пожав плечами) Хорошо, беру хлеб и ем его...
Герда: (мысленно рычит на ДМ-а, но держится спокойно) Я тоже...
Винсент: Да ну вас! Иду к трактирщику за вином.
ДМ: (выпало 6) Эбер удачно съедает свой хлеб, затем хлеб Герды, а на последок откусывает ей руку и кончик носа. Чувствует себя сытым. Герде нечего есть. (выпало 3) Винсент встал. У него развязаны шнурки, поэтому идти не может.
Герда: (молчит, выбирает куда бы двинуть ДМ-у)
Винсент: мда... ну, завязываю шнурки.
Эбер: (потихоньку обалдевает)
ДМ: (выпало 1) Винсент привязал шнурком свою ногу к шее.
Эбер: (неприлично смеется, похоже сходит с ума)
Герда: (окончательно вскипает)
Винсент: Мля! отрываю шнурки на фиг и иду обворовывать трактирщика!
ДМ: (выпало 4) Винсент оторвал шнурки, подошел к трактирщику (выпало 6) удачно его обворовал: трактирщик стоит в чем мать родила и радостно спрашивает у Винсента чего его сиятельство желает...
Эбер: Гы-гы!
Герда: (что-то собирается сделать)
Винсент: Ну хоть что-то хорошее! Ура! А где наворованное?
ДМ: (выпало 3) потерял... Ой! (быстро кидает кубик, выпало 5) Герда, ты не попала... (звуки ударов сопровождаемые криками, звуком бьющихся бутылок, гы-гыканием Эбера, и криком "Выпало 5! Ай!... Ты же не должна была попасть!...)
Герда: (успокоилась) Все не буду я с тобой играть!
Винсент: Я тоже.
Эбер: (ничего не понимает, но чему-то радуется)
ДМ: (выпало 3) Нет! будете! (потирает ушибленные места)
Герда и Винсент: (посоветовались, затем хором) поцелуй дварфа в зад!
Эбер: Гы-гы...
ДМ: Идите на фиг! Не буду!
Герда: (кидает кубик, выпало 5) Нет, будешь! Эбер!
ДМ: Ммя... гм... Может лучше в ДнД поиграем? Ы?! Эбер?!!
Эбер: Гы-гы!...

Занавес...

P.S. А мораль сего повествования (несомненно гениального) такова:
Играйте в РПГ с хорошими и продуманными правилами=)

Вот читал же уже не раз, а пост пишу и плачу))) Подперло... Чего-то связь не прет... Целый день лихорадит

Автор: Alha Jan 25 2009, 00:11

кстати место под квенту в нвн2, как я неожиданно убедился, весьма ограничено.. так что, краткость, как никогда - сестра того самого, кого нет..

Автор: Hank Jan 25 2009, 00:18

Туда не надо писать квенту, не только потому, что там места мало, а еще и потому, что там неудобно читать большую квенту. Туда лучше писать просто описание внешнего вида и главные черты поведения.
А квенту писать либо куда-то на форум, либо ДМам...квента тоже не должна быть всем известна. Чтоб было что рассказать =) А то метагейминг выходит какой-то - раз посмотрел на человека\нечеловека и все уже о нем знаешь )))

Автор: LeomirRed Jan 25 2009, 00:19

Цитата
кстати место под квенту в нвн2, как я неожиданно убедился, весьма ограничено.. так что, краткость, как никогда - сестра того самого, кого нет..

Если это про описание персонажа при создании , то туда обычно записывается только внешность (чтобы каждый встречный не знал историю , да и вообще много туда не написать ), а собственно сама квента выкладывается на форум.
зы ещё в игре есть такая имхо полезная для РП штука , как возможность вести дневник. (правда он тоже ограничен =\ ) Вызывается по нажатию J.
http://img187.imageshack.us/my.php?image=dnevnikix1.png

Автор: Njkzy Jan 25 2009, 00:45

offtopic.gif

Цитата(LeomirRed @ Jan 25 2009, 00:19) *
имхо полезная для РП штука , как возможность вести дневник

А у меня уже есть дневник biggrin.gif

Автор: LeomirRed Jan 25 2009, 00:55

Цитата
А у меня уже есть дневник

declare.gif Похоже дневник существует у всех рогов , прям как сник атаки ))

Текст написанного в игре хранится по адресу:
\Documents and Settings\<Имя вашей учётной записи>\Мои документы\Neverwinter Nights 2\localvault
в обычном блокнотике (имя блокнотика совпадает с именем чара) .

Автор: Balamut Jan 28 2009, 12:36

Размещалось на http://freeforum.org.ru/
гражданином Archmage'ом в 19:54:27 Воскресенье 5 Февраль 2006

Если бы операционные системы были DM'ами

DOS
Консерватор до мозга и костей. Специализируется исключительно на словесных описаниях, причем изъясняется на таком немыслимом жаргоне, что без подготовки понять его и найти общий язык невозможно. Общаться с ним удобнее всего командным тоном. Водит не более одного игрока. В противном случае усаживает всех на диван в соседней комнате и приглашает к себе за стол по одному.

Norton Commander
На самом деле это - старый добрый DM DOS, одетый в стильные синие кроссовки от Питера Нортона (позже этот дизайнер продал своё имя фирме, выпускающей игровые атрибуты, как то: дайсы, пеналы для дайсов, фирменные чаршиты, папочки для хранения чаршитов, обложки и полки для rulebook'ов; и т.д.). Поскольку обувь эту DOS достал в те времена, когда фирменные вещички были редкостью, все стали звать его по имени шуз (примерно как персонажа одного подросткового сериала все зовут Гриндерсом). Любимый приём - деление игроков на две группы (причем группы необязательно должны работать сообща). Но при этом реально успевает вести только одного игрока одного отряда. Не приемлет в игре никаких украшений и иллюстраций, для общения с игроками и обмена информацией пользуется курсорными жестами, функциональными пожатиями и старым добрым текстовым описанием. Романтик - оставшись наедине с самим собой, любит рассматривать звёздное небо.

Windows 3.xx
Один из лучших учеников DOS'а (как он сам себя называл). В действительности превзошел своего учителя только в одном - обожал иллюстрировать игру. При этом порой так увлекался рисованием, что забывал и про игру, и про игроков; рисовал довольно посредственно. Часто сам путался в своих схемах, потому как не был приучен к порядку. Водил так же, как и DMS-DOS, в отдельных случаях хуже; иногда лучше (но реже). Пытался водить больше одного игрока - страдали от этого все, кто только мог. Часто проявлял элементарное незнание правил, но это его нисколько не смущало. На все претензии и жалобы пожимал плечами и предлагал водиться у DOS'а.

Windows 9x
Обожает разноцветные картинки, правда рисует ненамного лучше Win 3.x (где-то на уровне низкобюджетных комиксов), зато старается проиллюстрировать всю игру: внешний вид NPC, костюмы персонажей, содержимое корзины для мусора... Если вы решите вынуть меч из ножен, Win будет старательно изображать вам прогресс-индикатор - как именно это происходит. Пробует водить по несколько игроков одновременно, но получается это у него примерно так же, как и с рисованием. Отличается непостоянством характера, может без серьёзных на то оснований прервать игру, и его потом приходится долго упрашивать продолжить приключение. Чаще всего перед тем, как остановить сессию (на самом интересном месте), любит выложить на стол "синюю карточку смерти" (обычно в ней содержится какая-нибудь глубокая мысль вроде "Я сейчас занят", "Найдена неустранимая ошибка в правилах" или еще глубже. Там же предлагается кинуть одновременно три дайса, чтобы вернуться к нормальной игре. Иногда этот спасбросок даже удаётся).
По непонятным причинам является одним из самых популярных DM'ов (половина людей, имеющих с ним дело, является домохозяйками, четверть привыкла к его стилю вождения (и потом, подавляющее большинство систем будто специально написаны для него!), а еще четверть, видимо, просто не знает о существовании иных DM'ов кроме Win).

Windows NT 3
ОЧЕНЬ занудный DM. Переспрашивает всё по несколько раз, Если игрок (не дай Бог) захочет выбросить ненужный предмет из инвентаря, NT достанет его уточняющими вопросами ("Вы действительно хотите выбросить это кольцо? На нём имеются какие-то надписи. Некоторые из них могут быть заклинаниями. Если вы выбросите кольцо, оно навсегда выйдет из игры. Уверены в своём решении? А волшебное слово?"). Водит одновременно целые отряды игроков и строго следит за тем, чтобы они не мешали друг другу. Вплоть до того, что рассаживает их в отдельные камеры-одиночки, разделённые перегородками из пуленепробиваемого стекла. Если кто-то из игроков на взгляд NT пытается испортить игру, ему в камеру подаётся Зарин. Водит NT обычно медленно и подолгу.

Windows NT 4
Переодетый NT 3, в одежде подражает Win'9x, хотя одевается в более дорогих бутиках. Как и NT 3, зануда и педант. Водит так же многих игроков одновременно, медленно и подолгу, хотя в народе ходит обратная молва. Дескать, тише едешь - дальше будешь. Вот что значит - грамотный PR.

Windows Y2K-ME
Переодетый Win'9x. Y2K отличается чопорностью, систематически бьет себя пяткой в грудь и рассказывает, что его папа был NTурецкоподданым. ME очень любит употреблять местоимения "меня", "мне", "мною", и также часто ссылается на своего мифического папу. На самом деле оба водят лишь немногим интереснее Win'9x. Из того, что знают и умеют, кое-чем обязаны DOS'у, хотя имеют дурную привычку это отрицать; а если вдруг встречаются с ним - смотрят в другую сторону и пытаются делать вид, что незнакомы и что говорят они на разных языках. Оба стараются рассадить игроков так, чтобы те не мешали друг другу, но если Y2K с этим справляется, то у ME игроки сперва начинают ронять кости, затем сами падать со стульев, потом валятся отгораживающие их друг от друга ширмы и всё кончается грандиозной потасовкой. После чего владелец квартиры выгоняет всех вон.

Windows XP
Почти как Да Винчи, только тот знал всё обо всём, а XP - отовсюду понемногу. Любит всем рассказывать о том, что как раз он-то и является единственным законнорожденным сыном двух Великих Мастеров - NT и 9x (причем с каждым новым рассказом история романтической связи между двумя монстрами обрастает всё новыми и новыми подробностями). На деле знания и умения XP являются живым воплощением правила "с миру по нитке - товарищу Б. Г. новый источник доходов". Испытывает болезненную привязанность к различным "красивым штучкам", не считаясь с тем, что игроков вообще-то слабо интересует эта блестящая хреновина, которую он где-то [у кого-то] подобрал. Ужасно прожорлив, если Вы пригласите этого DM на игру к себе в гости, готовьтесь к тому, что XP сперва начнёт по-своему расставлять продукты в холодильнике (мотивируя это тем, что выкладывает с краю именно те, которые вы чаще всего едите), а затем... Затем в доме не останется ничего съестного. И Вам, возможно, придётся покупать новый холодильник. Побольше.

Lynux
Свято верит в то, что ролевых систем, как и секса, должно быть по возможности больше, и чтобы они обязательно были бесплатными. Считает, что игроки должны работать, а не развлекаться. Предпочитает, чтобы они сами составляли чаршиты, генерировали персонажей без его вмешательства, вели журнальные записи, рисовали портреты NPC... Всячески поощряет подобную самодеятельность, даже если видит, что она грозит развалить игру. Приносит с собой целый портфель с хоумрулами, так что некоторое время все собравшиеся заняты выяснением того, по каким же правилам играть. К иллюстрациям равнодушен, иногда - под настроение - может притащить целые альбомы цветных картинок a-la Win'9x (порой слепо копируя его, а иногда заметно превосходя); но до недавнего времени в основном предпочитал устное общение и словесное описание. А выражается Линух так витиевато и длинно, что новичкам у него на игре очень неуютно. Более того, сам Линух новичков недолюбливает, и войти в круг его знакомых можно только имея другом матёрого линуксоида, водящегося у него не менее трёх лет.
С детства пристрастился к компьютерным сетям (неудивительно - его папа работал админом в продвинутой канторе), поэтому наиболее интересными у него выходят PBEM. Питает труднообъяснимую симпатию к сказкам, отчего любит иногда прикинуться то Красной Шапочкой, то Котом в сапогах (обязательно черным); может закосить под GNOME'а, но ведёт себя всё равно как настоящий пингвин.

BeOS
Приходит на игру с кучей симпатичных картинок. Любит всем повторять, что дружелюбно настроен по отношению к игрокам. Но если те пытаются решить задачу нестандартным методом, использовать инвентарь не по прямому назначению, выпросить у DM'а какое-то новое оружие - делает удивленные глаза и говорит, что никогда ни о чем подобном не слышал. В принципе, игрок может уговорить DM'а BeOS ввести в правила новый вид транспорта, оружие или броню - если сам распишет подробную спецификацию и ТТХ, а также приложит к этому чертежи действующей конструкции. Но это еще не означает, что Be возьмет всё это на вооружение и станет использовать с другими игроками. Зато, в отличие от некоторых, действительно умеет и любит водить по несколько игроков (успевая одновременно смотреть два фильма, слушать три музыкальных проигрывателя и возиться с компьютером). Как это у него получается - непонятно.

MacOS
Встретить этого мастера удаётся немногим, а поводиться у него - еще меньшему числу ролевиков. Зато те, кому выпадает такое счастье, вспоминают о игре как о волшебном сне (а те, кто водится у него постоянно, не могут понять, отчего такой ажиотаж). Надо отметить, что всё это имеет непосредственное отношение к архитектурным пристрастиям MacOS - он соглашается водить только в домах, планировка в которых следует каноническим западным стандартам (а воздух в помещении должен быть наполнен ароматом свежего 6-цветного яблока). Великолепно рисует и всякий раз приносит игрокам кучу красивых набросков и иллюстраций. Изысканный стиль рисования - результат регулярной практики, MacOS начал иллюстрировать игры хоть и не самым первым, но точно в числе пионеров-рисовальщиков. Почти всю игру он будет улыбаться вам приятной улыбкой (которую больше ни у кого не встретишь), ну а если что-то вдруг пойдёт не так, наоборот, сделает очень грустное лицо (также нелишенное обаяния). Если кто-то из игроков попытается задать ему вопрос, который на взгляд DM'а неважен для игры - MacOS вежливо улыбается. И молчит.

OS/2
Для участия в игре этому DM'у нужно подавать коллективные заявки. За две недели до игры. В тройном экземпляре. Поэтому в основном водятся у него "люди сурьёзные" - банкиры и промышленники, хотя встречается и простой рабочий люд. OS/2 страдает от скрытой формы клаустрофобии и проводить игры старается в просторных помещениях вроде крупных офисов, небольших банков, маленьких денежных хранилищ. Хотя, если его хорошенько попросить, может провести и уютный домашний кампейн. Любит порядок и организованность, спокойно берётся водить нескольких игроков одновременно. Охотно идёт на контакт, и если Вам удастся найти с ним общий язык - будет понимать всё буквально с полуслова. Стоит в его присутствии заикнуться о том, что вот DM Windows всё делает по-другому, надувает щеки и ругается непонятным образом, так что четко можно разобрать лишь два слова: "маздай" и "суксь".

QNX
Увлекся ролевыми играми сразу после дембеля. О военном прошлом особо не распространяется, ссылаясь на то, что подписал там несколько интересных бумаг. Доподлинно известно, что служил в ВВС США, хотя изъясняется на родном канадском. Особо подчеркивает своё пристрастие к одновременному вождению толпы игроков, да еще в режиме реального времени. Да еще с заранее известным периодом прохождения кампейна (очень гордится этим своим навыком). Независимо от количества игроков успевает уделить внимание каждому участнику, услышать его, невзирая на общий гомон и грохот кидаемых костей, и отКЛИКнуться. Умело отфильтровывает всяких там манчкинов-геймеров и устраивает игру так, чтобы они не надоедали нормальным людям своими кровожадными наклонностями (так что никакой психопат не сможет "стянуть одеяло" на себя и испортить всем удовольствие). Во время вашего первого знакомства поразит всех своим скромным аппетитом - потому как наестся одним 3,5-дюймовым бутербродом. В дальнейшем обещает питаться адекватно Вашим возможностям его накормить. Ужасно разборчив в игроках, системах, дайсах; любит серьёзные игры в серьёзной обстановке.

Автор: Balamut Feb 6 2009, 12:08

В связи с появлением раздела http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=5471 раскопал еще одну пользительную статеечку, посвященную писанию квент...
Особенно прошу обратить внимание на раздел «несоответствий». Статья довольно стара, но надеюсь, что актуальности не утратила и кому-то да поможет... Всем удачи! good.gif

Во-первых, для начала давайте условимся, что квента это небольшой, но содержательный рассказ, описывающий личность персонажа, историю его жизни и историю появления в конкретном мире - мире игры.
С одной стороны, задача составить грамотную квенту кажется достаточно простой, однако стоит только взяться за карандаш и мысли начинают расползаться как тараканы, а весь творческий потенциал куда-то улетучивается. Однако грустить нет причины, тем более что в любой ролевой игре нам изначально позволяется выбрать ряд характеристик, которые, если приложить минимум усилий, послужат хорошей "базой" для создания прекрасного игрового персонажа, со своими склонностями, привычками и своим неповторимым стилем игры.

Когда игрок приходит в игру, он обычно уже представляет кем будет играть, т.е. у него имеется "костяк" персонажа, - раса персонажа, класс, убеждения и и т.п. Для примера возьмем человека по расе, "законно-добропорядочного" по характеру и воина по классу. Вот он стоит перед нашим мысленным взором и пока не преедставляет из себя ничего особенного.

Что делать дальше? Я обычно использую методику "допроса" такого "новорожденного". Хотя это и звучит достаточного грубо, однако будьте спокойны - наш герой существует пока только в воображении, а посему не сможет ни грубо ответить, не оскорбить, и тем более не даст даст в глаз, как говориться - проверено на собственном опыте!
Сделать это очень просто - представьте себе, что перед вами не будущий герой и сотрясатель основ мироздания, а мало знакомый попутчик, про которого вы пытаетесь узнать больше с помощью наводящих вопросов и простого внешнего осмотра.

Вот самый простой пример логической цепочки:
"Некоторые признаки (военная осанка, оружие, доспехи и т.п.) явно выдают в этом человеке война, а так как он следует пути Закона - логично предположить, что он солдат (а может даже рыцарь) армии короля (или другого лица) этих мест (далеких стран)".
Тут стоит остановиться и задать ему типичные в такой ситуации вопросы (кто такой, откуда, почему). Так как эти вопросы простые и в общем-то адекватные, то постепенно у вас из кусочков сложится вполне себе реальный образ. Вы точнее определитесь, что персонаж делал до того как попался вам на глаза, чем жил и как до такой жизни дошел.
Какие-то вопросы, вроде "кому он служит", могут остаться без ответа, это добавит таинственной недосказанности его образу, какие-то (возможно некий предмет или шрам таинственного происхождения) можно описать полнее, и даже сочинить про злосчастный шрам короткую, но героическую (душещипательную) историю.

Закончив с этим этапом, вы поймете, что ваш персонаж уже начинает подавать некоторые "признаки жизни". Усугубим ситуацию, добавив последние штрихи делающих из простого набора характеристик "сила, ловкость и т.п." настоящую личность.
Начинаем вновь задавать ему вопросы, на этот раз уже более "личного характера", т.е. узнаем какие у него привычки (и хорошие и плохие), убеждения и принципы (а может их отсутствие), склонности и антипатии, в общем, все, что по вашему заслуживает внимания.

Вот примерные вопросы, на которые хороший персонаж просто обязан ответить:

Как вы выглядите?
Здесь привествуется развернутый ответ. "Несравненный красавец" или "ничем не примечательный" - это не объяснения, а оправдания. Тем более, что понятия о красоте или уродстве разные не только у различных рас, но даже у разных людей.

Откуда у вас ваши способности?
Маг, к примеру мог обучаться у какого-нибудь известного волшебника, а воин служить под началом талантливого полководца.

Откуда вы сами, где ваша родина, где живете?
Это место вполне можно придумать и самому, но если вы хорошо знакомы с фэнтези, лучше использовать уже готовый и известный мир, только не забудьте в этом случае, узнать о нем что-то ещё, кроме названия smile.gif

Что вас раздражает, а что приводит в восторг?
К примеру вид крови может вызывать у вас припадок неконтролируемой ярости.. вполне нормально для закаленного ветерана, но вы же играете барда!.

Какие у вас привычки?
"Что? Какое там ещё приключение? - сегодня же полнолуние!".

Эмоциональны ли вы или холодны как гранит?
Эмоционального героя проще вывести из себя, а хлоднокровного злодея бесполезно пытаться разжалобить.

Чего вы боитесь?
"Только сумасшедшие не испытывают страха" как говорили древние, а потому, кем бы вы не были, это чувство наверняка известно и вам.

Возможно вам есть что скрывать?
К примеру древний пиратский клад, который вы удачно нашли и перепрятали в прошлом году, однако так им и не воспользовались в силу обстоятельств… пока не воспользовались.

Ваше воспитание?
Само собой понятно, что доблестный рыцарь и простой наемник будут воспитаны по-разному, ну и само собой вести себя в сходных ситуациях будут тоже по-разному.

А что там у вас с семьей?
О, это вообще неисчерпаемая тема для беседы! Тут тебе и пропавший в детстве двоюродный дядя и похищенная инопланетянами сестра и т.д. и т.п.

Чего вы хотите от жизни, и зачем вообще пустились в странствия?
"враги сожгли родную хату" или "хочу золота и славы", "ищу третьего"…

В общем, это конечно далеко не всё, что можно узнать о своем персонаже, но начав с этого, вы уже сами будете развивать его дальше, ведь чем полнее вы себе представляете его, тем интереснее становиться игра.
Мы уже говорили о том, как писать квенту, да в общем-то и не мы одни - статей подобного содержания в интернете пруд пруди. Однако спросите любого мастера, любой игры и он подтвердит - даже располагая кучей информации на эту тему, игроки постоянно умудряются создать не историю жизни героя, а пропихнуть под его именем похождения славной боевой машины Т-80.
В общем-то с целью если не побороть, то хотя бы немного облегчить мастерские страдания во время увлекательнейшего процесса "прибытия персонажа в мир игры" и была задумана эта статья. Что-то вроде "вредных советов" о том, как квенту писать не надо.

1. Несоответствие квенты и характеристик
У каждого персонажа есть определенный набор физических характеристик. Если например персонаж заявлен хрупкой девушкой, но при том постоянно норовит выбить плечом дверь или наняться грузчиком - это и есть суть проблемы.

2. Несоответствие квенты и расы, класса
Классика. Демон не может быть добрым, паладин не может совершать злодейств, эльфийка не пойдет подрабатывать проституткой.

3. Квента есть - информации в ней нет.
Если вы долго и со вкусом рассказываете о том, как ваш персонаж-маг ходил и убивал в день по гоблину, но "нечаянно" забываете упомянуть о его происхождении, смысле жизни, магических способностях и даже внешности (а так бывает) - то это как минимум недоразумение.
Сюда же относиться одно важное замечание - квента персонажа, это не его биография, вернее не только его биография.

4. Квента и мир в котором я живу
Наверное одна из самых часто встречающихся ошибок. Миров множество и в разных мирах могут действовать разные правила и установки - не факт, что ваш текущий персонаж будет им соответствовать (классика - попытка играть демоном в мире где демоны не встречаются). Другими словами попытка войти в игру лишь на основании того, что "я всю жизнь играл этим парнем и ничего менять не хочу" - это не самый весомый аргумент.

5. "Квента и пафос"
Где-то услышал название - очень уж понравилось. Смысл этой фразы прост - если ваш герой с первых шагов в игре может щелчком пальцев уничтожить первого встречного и вообще "является непревзойденным мастером меча,алебарды,кулака и выпивки" - вам нужно что-то в нем изменить.
Герой, он конечно выше\дальше\сильнее простых смертных, но героев которые едят драконов на завтрак - не бывает.

6. Квента и мастерство
Следствие из предыдущего. Если вы владеете какими-то навыками лучше окружающих - того же фехтования например, опишите откуда у вас эти навыки, кто обучал вас владению оружием и почему это произошло. Я например даже в самых диких мечтах не могу представить себе девочку (будущую героиню), которая вместо игры в кукол отрабатывает навыки владения двуручным топором... очень грустно что некоторые игроки не только могут это представить, но и к сожалению даже пытаются воплотить в жизнь.

7. Не знание мира игры, не знание правил, просто незнание.
Нужно ли пояснять? Если о том, что ваш персонаж не подходит под определенный мир или набор правил вам вынужден сообщать мастер игры - это верх неуважения как к нему, так и к игре вообще. Как можно ждать от других честной игры, если даже вы сами не соизволили ознакомиться с правилами?

8. Квента и до смерти забитые сюжеты.
С того времени, когда я провел первую свою игру, я повидал немало квент персонажей. Скажу честно - 80% из них начиналась со слезливой истории про несчастного сиротинушку у которого убили родных (а вместе с ними и всю округу), за которых надо мстить, или даже субъектов с начисто отбитой памятью. Честное слово - неужели трудно потратить лишние 15 минут, чтобы придумать что-то более оригинальное?

9. Квента и "сестра таланта".
Да, это про краткость. Никто не требует от вас уместить всё наболевшее в пять строчек, но растягивать квенту до 10 страниц - это перебор. Важна только суть - то, что поможет лучше понять персонажа, его мотивации и устремления.

10. Квента и логика.
Про это никогда не стоит забывать. Помню одну эльфийскую девочку-убийцу в возрасте 15 лет... Учитывая, что 15 эльфийских лет, примерно соответствуют 4 летнему ребенку-человеку, это не квента, а анекдот.

Автор - Мэлфис К.

Автор: Migg Mar 16 2009, 23:09

Думаю тут самое место выложить памятку посвященную именам Дроу для тех кто хочет, чтобы имя персонажа соответствовало дровийским обычаям.

Вот ссылка: http://oranj.3dn.ru/publ/4-1-0-144

и тут же копирую материал:

Имена Дроу
Имена дроу состоят из имени и названия Дома (фамилии).
Префиксы имен разделены на женские и мужские (Ж / М).

Например мужщина:
Префикс имени: Malag - Тайна, секрет
Суффикс имени: -daer - Иллюзионист, обманщик
Префикс фамилии: Fre - Друзья …
Суффикс фамилии: -ath : … Драконов
Malagdaer Freath

Таблица 1. Префиксы имен.
1. Akor / Alak : Возлюбленный, лучший, первый
2. Alaun / Alton : Молниеносный, мощный
3. Aly / Kel : Легендарный, пение, песня
4. Ang / Adin : Животное, чудовище, дикий
5. Ardul / Amal : Благословленные, божественный, благочестивый
6. Aun / Ant : Склеп, мертвый, смертельный, смерть
7. Bae / Bar : Судьба, обреченный, удача, удачливый
8. Bal / Bel : Сожженный, горящий, огонь, пламя
9. Belar / Bruh : Стрела, копье, Arrow, lance, прокалывать
10. Briz / Berg : Изящный, жидкий, вода, влажный
11. Bur / Bhin : Ремесло, ловкий, хитрый
12. Chal / Chasz : Земля, устойчивый
13. Char / Kron : Больной, яд, зараженный
14. Chess / Cal : Благородный, Леди/Лорд
15. Dhaun : Наводненный, чума
16. Dil / Dur : Холод, лед, оставаться
17. Dirz / Div : Мечта, мечтательный, фантазия
18. Dris /Riz : Ясень, рассвет, восток, восточный
19. Eclave / Elk : Хаос, безумный, безумие
20. Elvan / Kalan : Эльф, эльфийский, далекий, потерянный
21. Elv / Elaug : Дроу, маг, власть
22. Erel / Rhyl : Глаз, луна, шпион
23. Ethe / Erth : Мифрил, решительный
24. Faer / Selds : Присяга, Oath, поклявшийся, клятва
25. Felyn / Fil : Блежный, тонкий, слабый, белый
26. Filf / Phar : Дварф, Дварфский, предательский
27. Gauss / Orgoll : Страх, опасение, испугавшийся, мерзкий
28. G’eld : Друг, паук
29. Ghaun : Проклятый, проклятие, неудачный
30. Gin / Din : Неистовый, берсекер, орк, дикий
31. Grey /Gul : Призрак, бледный, нелюбовь
32. Hael / Hatch : Отмеченный, след, путь
33. Hal / Sol : Ловкий, проворный, паук
34. Houn / Rik : Волшебство, след, путь
35. Iliv / Dip : Ложь, война, воин
36. Ilm : Жизнь, проживание, дух, душа
37. Illiam / Im : Преданный, сердце, любовь
38. In / Sorn : Очарованный, заклинание
39. Ilph : Изумруд, зеленый, пышный, дерево
40. Irae / Ilzt : Тайна, мистика, волшебник
41. Irr / Izz : Скрытый, макса, замаскированный
42. Iym / Ist : Бесконечный, бессмертный
43. Jhan / Duag : Щит, отраженный
44. Jhael / Gel : Честолюбивый, клан, родственник, семья
45. Jhul / Jar : Заколдованный, руна, символ
46. Jys / Driz : Трудность, сталь, упорство
47. Lael / Llt : Железный, запад, западный
48. Lar / Les : Закрепленный, обязанный, закон, законный
49. LiNeeer / Mourn : Легенда, легендарный, мифический
50. Lird / Ryld : Марка, маркированный, собственность, раб
51. Lua / Lyme : Яркий, кристалл, свет
52. Mal / Malag : Тайна, секрет
53. May / Mas : Красивый, красота, серебро
54. Micar : Потерянный, яд, вдова
55. Min / Ran : Меньший, младший, второй
56. Mol / Go : Голубой, шторм, гром, ветер
57. Myr / Nym : Потерянный, скелет, череп
58. Nath / Mer : Гибель, обреченный, судьба
59. Ned / Nad : Хитрость, гений, разум, продуманный
60. Nhil / Nal : Страх, ужасное, ужас, нарушенный
61. Neer : Ядро, корень, сильный
62. Null / Nil : Грусть, слеза, рыдание
63. Olor / Omar : Кожа, наколка, татуированный
64. Pellan / Relon : Север, платина, ветер
65. Phaer / Vorn : Честь, почитаемый
66. Phyr / Phyx : Благословление, благословленный
67. Qualn / Quil : Могущественный, океан, море
68. Quar : Старый, вечный, время
69. Quav / Quev : Заколдованный, послушный, друг
70. Qil / Quil : Противник, гоблин, раб
71. Rauv / Welv : Пещера, скала, камень
72. Ril / Ryl : Предсказанный, предзнаменование
73. Sabal / Szor : Янтарь, желтый
74. Sab / Tsab : Пропасть, пустой, опустошенный
75. Shi`n / Kren : Глупый, дурак, молодой
76. Shri / Ssz : Шелк, тихий
77. Shur / Shar : Кинжал, край, шпилька
78. Shynt : Невидимый, квалифицированный
79. Sin / Szin : Фестиваль, радостность, удовольствие
80. Ssap / That : Синий, полночь, ночь
81. Susp / Spir : Ученый, квалифицированный, мудрый
82. Talab / Tluth : Горение, сжигание, огонь
83. Tal / Tar : Любовь, боль, рана, раненный
84. Triel / Taz : Летучая мышь, окрыленный
85. T’riss / Teb : Клинок, острое, меч
86. Ulviir / Uhls : Золото, золотой, сокровища
87. Umrae / Hurz : Вера, преданный, правда
88. Vas / Vesz : Кровь, тело, плоть
89. Vic : Пропасть, глубоко, глубокий
90. Vier / Va l : Черный, темный, тьма
91. Vlon / Wod : Смелый, герой, героический
92. Waer / Wehl : Глубоко, скрытый, восток, восточный
93. Wuyon / Wruz : Скромный, третий, тривиальный
94. Xull / Url : Окровавленный, темно-красный, рубин
95. Xun : Демон, Demon, изверг, жестокий
96. Yas / Yaz : Загадка, пряжка, нить, паутина
97. Zar / Zakn : Сумрак, призрак, тень
98. Zebey / Zek : Дракон, гибкий, ярость, вирм
99. Zes / Zez : Древний, старший, уважаемый
100. Zilv / Vuz : Забытый, старый, неизвестный

Таблица 2. Суффиксы имен.
1. -a / -agh : Лоамать, уничтожать, конец, омега
2. -ace / -as : Ученый, ученик, волшебник
3. -ae / -aun : Танец, танцор, жизнь, игрок
4. -aere / -d : Кровь, кровный, наследник
5. -afae / -afein : Отрава, палач, убийца
6. -afay / -aufein : Глаза, Провидица / Провидиц
7. -ala / -launim : Целитель, Жрица / Жрец
8. -anna / -erin : Советник, консультант
9. -arra / -atar : Королева / Принц
10. -aste : Предъявитель, хранитель, раб
11. -avin / -aonar : Охранник, защитник, щит
12. -ayne / -al : Лунатик, маньяк, безумный, ярость
13. -baste / -gloth : Путь, проходящий
14. -breena / -antar : Матриарх / Патриарх, правитель
15. -bryn / -lyn : Агент, ассассин, убийца
16. -cice / -roos : Рожденный, ребенок, молодой
17. -cyrl / -axle : Союзник, компаньон, друг
18. -da / -daer : Иллюзионист, обманщик
19. -dia / -drin : Жулик, похититель
20. -diira / -diirn : Знакомый, сестра / брат
21. -dra / -zar : Возлюбленный, соответствовать, супруг(а)
22. -driira / -driirn : Мать / Отец, учитель
23. -dril / -dorl : Рыцарь, меч, воин
24. -e : Служащий, раб, вассал
25. -eari / -erd : Дающий, бог, патрон
26. -eyl : Стрелок, стрела, полет, парящий
27. -ffyn / -fein : Менестрель, певец, песня
28. -fryn : Чемпион, победитель, оружие
29. -iara / -ica : Барон, герцог, леди / лорд
30. -ice / -eth : Одержимый, берущий, коррумпированный
31. -idil / -imar : Альфа, начало, создатель
32. -iira / -inid : Предвестник, возвещать
33. -inidia : Секрет, стена, сторож
34. -inil / -in : Леди / Лорд, наездник, конь
35. -intra : Посланник, посыльный, пророк
36. -isstra / -atlab : Помощник, ученик, студент
37. -ithra / -irahc : Дракон, змея, вирм
38. -jra / -gos : Зверь, чудовище, жало
39. -jss : Разветчик, сталкер
40. -kacha / -kah : Красота, волосы, стиль
41. -kiira / -raen : Апостол, ученик
42. -lay / -dyn : Полет, парящий, крыло, крылья
43. -lara / -aghar : Циник, смерть, конец, жертва
44. -lin : Вооружение, броня, командующий
45. -lochar : Посыльный, паук
46. -mice / -myr : Кость, кости, некромант, ведьма
47. -mur’ss : Тень, шпион, свидетель
48. -na / -nar : Адепт, призрак, дух
49. -nilee / -olil : Труп, болезнь, гниение
50. -niss / -nozz : Шанс, игрок, игра
51. -nitra / -net : Изгнанный, возвращенный, восставший
52. -nolu : Искусство, художник, эксперт, сокровища
53. -olin : Вознесение, любовь, возлюбленный, страсть
54. -onia / -onim : Прут, посох, скипетр, палочка
55. -oyss / -omph : Перепоет, судья, закон, тюрьма
56. -qualyn : Союзник, зовущий, семья
57. -quarra / -net : Орда, хозяин, легион
58. -quiri / -oj : Аура, плащ, скрываться, кожа
59. -ra / -or : Дурак, игра, жертва, добыча
60. -rae / -rar: Секрет, ищущий, квест
61. -raema / -orvir: Ремеленник, первый, рука
62. -raena / -olvir: Центр, приют, дом
63. -riia / -rak: Хаос, шторм, ураган
64. -ril: Бандит, враг, налетчик, преступник
65. -riina / -ree: Чародей, маг, заклинатель
66. -ryna / -oyn : Последователь, нанятый, наемник
67. -ryne / -ryn : Кровный, старший, опытный
68. -shalee / -ral : Отступник, наблюдать, наблюдающий
69. -ssysn / -rysn : Артефакт, колдун, заклинание
70. -stin / -trin : Клан, дом, торговец, домашний
71. -stra /-tran : Паук, прядущий, ткач
72. -tana / -ton : Темнота, притаившийся, взломщик
73. -thara / -tar : Глиф, отметка, руна
74. -thrae / -olg : Очарователь, лидер, соблазнитель
75. -tree / -tel : Изгнанник, одиночка, изгой, пария
76. -tyrr : Кинжал, яд, отравитель, скорпион
77. -ual / -dan : Скорость, наездник
78. -ue / -dor : Рука, ремесленник, пальцы
79. -uit / -dar : Дыхание, голос, слово
80. -une / -dinn : Божественный, судьба, будущее, оракул
81. -uque : Пещера, землекоп, крот, туннель
82. -urra / -dax : Кочевник, отступник, странник
83. -va / -ven : Товарищ, честь, почитаемый
84. -vayas : Поделка, молоток, кузнец
85. -vyll : Наказание, бич, кнут, фанатик
86. -vrae / -vyr : Хозяйка / Хозяин, надзиратель
87. -wae / -hrae : Наследник, наследовать, принцесса
88. -wiira / -hriir : Стюард
89. -wyss / -hrys : Лучший, создатель, стартующий
90. -xae / -zaer : Сфера, ранг, правитель, скипетр
91. -xena / -zen : Огранщик, камень, драгоценность, ювелир
92. -xyra / -zyr : Мудрец, рассказщик
93. -yl: Дроу, Женщина / Мужщина
94. -ylene /-yln : Девушка / Юноша
95. -ymma / -inyon : Наездник, ноги, нога, бегун
96. -ynda / -yrd : Капитан, хранитель, маршал, следопыт
97. -ynrae / -yraen : Еретик, колебание, бунт, пустота
98. -vrae: Архитектор, литейщик, каменьщик
99. -yrr : Защитник, конкурент, владелец
100. -zyne / -zt : Искатель, охотник

Таблица 3. Префиксы названия Дома.
1. Alean : Благородная линия …
2. Ale : Торговцы …
3. Arab : Дочери …
4. Arken : Маги …
5. Auvry : Кровь …
6. Baen : Благословленные …
7. Barri : Плод …
8. Cladd : Воины из …
9. Desp : Победители из …
10. De : Чемпионы …
11. Do’ : Ходящие …
12. Eils : Страны …
13. Everh : Пещера …
14. Fre : Друзья …
15. Gode : Клан …
16. Helvi : Те выше …
17. Hla : Провидцы …
18. Hun : Сестринство …
19. Ken : Поклявшиеся …
20. Kil : Люди …
21. Mae : Наездники из …
22. Mel : Матери …
23. My : Почитающие …
24. Noqu : Священные …
25. Orly : Гильдия …
26. Ouss : Наследники …
27. Rilyn : Дом …
28. Teken' : Углубившиеся …
29. Tor : Хозяйки …
30. Zau : Дети …

Таблица 4. Суффиксы названия Дома.
1. -afin : … Паутины
2. -ana : … Ночи
3. -ani : … Вдовы
4. -ar : … Яда
5. -arn : … Огня
6. -ate : … Пути
7. -ath : … Драконов
8. -duis : … Кнута
9. -ervs : … Глубин
10. -ep : … Поземья
11. -ett : … Магии
12. -ghym : … Забытых путей
13. -iryn : … Истории
14. -lyl : … Клинка
15. -mtor : … Пропасти
16. -ndar : … Черных сердец
17. -neld : … Тайны
18. -rae : … Упавшей мощи
19. -rahel : … Богов
20. -rret : … Пустоты
21. -sek : … Адамантита
22. -th : … Турниров
23. -tlar : … Тайны
24. -t’tar : … Победы
25. -tyl : … Ям
26. -und : … Поцелуя паука
27. -urden : … Тьмы
28. -val : … Шелковистого ткача
29. -virr : … Господства
30. -zynge : … Руин

Перевод: Oranj

Источник: http://www.angelfire.com/rpg2/vortexshadow/drownames.html

Автор: Balamut Mar 17 2009, 13:06

Для начала хочу поблагодарить г-на Migg'а за предыдущий пост))). Неплохо было бы собрать и скомпелировать подобную инфу для каждой игровой рассы шарда. thank_you.gif

Теперь об извечной проблеме добра и зла (а ведь у нас есть персонажи с темным прошлым, вольным и невольным):
P.S. ДМ-ам на заметку для отыгрышей то же пригодится

Убей в себе злыдня!


Автор Eric Cagle Dragon-306, стр. 21-25. Перевод и адаптация Iff Magicana


Одна из важнейших сторон D & D – это противостояние добра и зла. В большинстве игр эта линия четко прочерчена – монстры, и те, кто хочет навредить другим, зло, в то время как игровые персонажи хорошие парни, призванные остановить силы зла. В некоторых других же приключениях эта грань бывает размыта.

Группа героев может быть вынуждена сделать мучительный выбор, который добрые герои делать или же говорить в нормальных условиях не стали. Группа персонажей может полностью состоять из отрицательных личностей, эгоистичных и жадных. Помимо этого, существуют персонажи - монстры или изначально недобрые существа, которые отказались от своих старых привычек и выбрали путь добра, мира и искупления прошлых прегрешений.

Жизнь таких героев крайне сложна. Их преследует страх, негодование, косые взгляды, предрассудки, основанные на их виде, наследии или расе. Отыгрывать подобных героев или ситуации один из путей для приключения, но в тоже время это огромное испытание мастерства. Игра за персонажа, имеющего темное, злое прошлое, но пытающегося искупить свои грехи и вписаться в социальную структуру, которая отталкивает и не понимает его, требует индивидуального подхода и четкого согласования с Мастером.


Темное прошлое

Зло не имеет форму вакуума. Оно прорастает в местах, где добра нет или же оно слишком слабо, что бы сопротивляться. Как сорная трава, всплывает в изолированных местах и свирепствует не получая сопротивления. Некоторые существа злы благодаря расе, воспитанию или культуре, часто бывают изгоями в глазах других. Как бы то ни было, некоторые, имея за душой грехи, вопреки всем препятствиям, приходят к добру, уважению врагов.

Если вы решили отыграть героя со злым прошлым, пытающегося следовать путем добра и самоконтроля, вы получаете большие возможности в отыгрыше. Но, прежде всего, определитесь с причинами, по которым ваш герой стал злым или же был подвержен искушению совершить зло.



Принадлежность злой расе.

Есть расы по своей сути являющиеся злыми. Многие гуманоидные монстры из ММ' s злые – гоблины, орки, троглодиты, темные эльфы и так далее. Из поколенья в поколенье эти существа совершают налеты на деревни, сжигают дома и безнаказанно убивают. Поэтому не удивительно, что Bugbear , прогуливающийся по улицам человеческого города явление редкое – обычно в результате существо будет атаковано исключительно по причине его принадлежности к злой расе. Основой для подобной дискриминации является ни что иное, как расизм. Конечно, в большинстве случаев, подобное недоверие имеет простое оправдание, если раса проявила себя, жестокими преступниками. В некоторых частях мира, принадлежность к злой расе, приводит к оговорам, осуждению, игнорированию, подстрекательствам и осуждением на смерть. Такие существа являются преступниками только потому, как они выглядят.

Персонажи, принадлежащие к одной из злых рас, должны бороться за признание. Они могут встретить терпимость в городской среде, но более агрессивные районы могут быть для них опасны. В небольших колониях, в которых герой желает обосноваться, ему лучше оставаться в тени, пока он не докажет словами и делом, что не является злом. Со временем, можно изменить предрассудки на свой счет. Но даже после этого, предрассудки и недоверие будут возникать даже при самых альтруистичных поступках.



Злые родители или наставник.

Иногда злая натура проявляется в процессе обучения, воспитания, или инициации. Воспитание ли ведет к заносчивости, эгоизму и безжалостности или жестокость в процессе воспитания, но некоторые люди становятся злыми, заражаясь этим у близких людей.

Злые родители или наставник может встретиться и в местах с преобладающим добром. Влияние может быть явным, к примеру, бытовая жестокость, или же в виде коварных манипуляций, но это легко направляет неокрепший молодой ум к злу. Большинство этих несчастных способно испытывать лишь ненависть и презрение по отношению к родителям или наставникам, которые сделали их такими. Но, тем не менее, существует значительный ряд исключений - это те, кто ценит и с благодарностью принимает те "суровые уроки", которые им преподали.

Есть хорошо известная поговорка, что зло порождает зло, и если герой, воспитанный злыми людьми покидает место своего рождения, он будет с упорством бороться, чтобы доказать, что не придерживается принципов воспитания. Если родители персонажа или наставник живы, герой может быть подвержен преследованию агентами, посланными, чтобы вернуть его назад или устранить.



Злое Общество или Культура

Точно так же как не все монстры злые, так и не все "нормальные" расы полностью хорошие. Некоторые культуры печально известно своими зверствами, мстительностью, и воинственностью. В этих культурах сильный диктует свои правила. Слабость, милосердие, и доброта эксплуатируются. Война, набеги, рабство, и другие презренные в других местах действия – норма (хотя утверждение, что рабовладельчество зло в средневековом фентези мире я бы поспорила IM ) . Любопытно, эти злые культуры менее расистски настроены, чем в другие культуры - они часто принимают практически любого в сообщество, независимо от расы, пока у него есть сила, чтобы защититься.

проводя время среди людей с различным, ориентированными на добро ценностями, герой, живший в злом обществе, может излечить свое зараженное сердце. Конечно, акцентом, стилем одежды, или своим видом персонаж может показывать другим, что принадлежал злому обществу. Такие герои могут стремиться впитывать новое вокруг себя либо страдать в тишине, вынося ненависть и подозрение к другим. Некоторые становятся послами «доброй воли», возвращаясь на родину, чтобы показать людям ошибку их пути или изменяют общество более тонкими способами, поощряя хорошее. Большинство таких существ находит небольшое количество надежных друзей и избегает других контактов.



Злые миры

Существа, которые прибывают из некоторых миров, всем своим существом являют зло - это их сущность. Иногда, путь иных приводит их на Материальный план. Это может произойти случайно, вызовом, или посредствам предложения высокой цены. Больше всего приходит тех, кто задумал причинить как можно больше террора перед возвращением в свой родной мир.

Иногда пришельцы из этих миров вынуждены остаться в Материальном мире. Изолированные от источника своей силы, они могут иногда (но очень редко) принять чужую добрую мысль, прощение, и милосердие. Эти немногие индивидуумы приходят к пониманию ошибок в их пути и медленно начинают двигаться от зла к добру. Состоящие из истинного зла, такие существа проходят такие изменения с огромным трудом. Кроме того, этих существ часто находит гнев их прежней семьи, которая видит в таком изменение взглядов самое наихудшее из возможных преступлений. Существа из этих миров теряют очень многое, если пытаются идти по пути добра. Они не могут использование многие из своих заклятий, которые используют злую энергию (вроде круга защиты против хорошего или богохульства ). Их старые привычки к экстравагантному разврату должны быть сведены к минимуму, наряду с желанием измываться и использовать других. Если они не имеют способность изменять внешность, их присутствия достаточно, чтобы вызвать опасение или насилие среди нормальных людей. Однако, для этих существ, переход от истинного зла к добру, совершая искупление, позволяя их душам достигнуть одной вещи, которая является почти невозможной для демонов, дьяволов, и других злодеев – достигнуть истинного мира ( attain - true peace ) .


Злое прошлое и проверка на социальные навыки ( skills )



Таблица, представленная здесь, показывает вариант модификаторов DC для дипломатии и угрозы для героев со злым прошлым. Герои со злым прошлым получают пенальти на дипломатию (в том числе и по отношению к злым персонажам – т.к. зло не доверяет злу), но получает бонус к угрозам и допросам. Бонусы и пенальти применимы только в том случае, если человек или люди знают о прошлом персонажа. Если персонаж принадлежит к особенно злой и устрашающей группе (как каннибализм), сделайте поправку модификаторов на 1. Так же следует отметить, что бонусы между собой складываются. Например, если персонаж принадлежит к хорошо известной злой расе и является (или являлся) последователем злой религии, то он получает модификатор +2 к угрозам и –3 к дипломатии. Учтите, если у персонажа дурная репутация, с большой вероятностью изначальная позиция другого существа будет враждебной, поэтому модификаторы на угрозу и дипломатию следует изменять согласно начальным условиям.


Прошлое
DC для дипломатии

(Diplomacy)
DC для угроз

(Intimidate)

Персонаж принадлежит злой расе
-2
+1

Персонаж воспитывался в злой культуре
-1
+1

Персонаж последователь злого бога
-1
+1

Родители или наставник персонажа являются злыми
-1
+1



Семь Смертельных Грехов и Семь Видных Достоинств

Семь смертельных грехов и семь видных достоинств - полезный набор руководящих принципов, дающий возможность определить, какой образ жизни ведет герой. Не смотря на то, что понятия эти имеют широкие возможности для интерпретации, они позволяют DMу измерять поведение героя, чтобы понять, на сколько точно он ориентируется на свой выбранный характер. Игроки могут счесть полезным выбор некоторых из этих достоинств и недостатков, чтобы облегчить себе определение характера персонажа и проявления героя в рамках выбранного характера. Игроки, желающие, играть противоречивый характер персонажа, ищущего искупление, должны обратить особое внимание на семь смертельных грехов для вдохновения отыгрыша воспоминаний прошлого и семи видных достоинствах для действий, которые будут вести к переходу в добро.



Семь Смертельных Грехов

Все оттенки темноты и действий зла не могут быть затронуты простыми семью грехами, но приведенный ниже список должен обеспечить достаточное количество искушений для большинства персонажей.

Гордыня : Гордыня, также известная как тщеславие, является чрезмерной верой в собственные способности или ценность. Это является грехом, от которого возникают все другие. Персонаж, преисполненный гордыню часто рассматривает себя лучше других. Она верит, что не может быть не прав и все его действия и мнения, независимо темы, имеет большую важность.

Алчность : Жадность - желание материального богатства или выгоды. Жадный человек жаждет того, что он не имеет и дорого ценит то, что имеет. Больше чем хранение сбережений на будущее, жадный человек копит что–ни будь и все, что он имеет для него ценно и постоянно жаждет все более.

Зависть : Завистливые люди желают чужих черт, статуса, способностей или собственности. Завистливый человек часто чувствует себя ниже других. Такой человек обычно срывает гнев на объекте своей зависти всякий раз, когда у него что-то не получается.

Гнев : Гнев проявляет в индивидууме, кто отвергает любовь и выбирает вместо этого ярость. В опасном и сильном мире D n D, гнев может быть постоянный компаньон для тех, кто живет и умирает с мечом и магией. Разгневанный человек опасен, силен, и непредсказуем. Гнев - источник некоторых из наихудших возможных действий.

Похоть : Похоть – Жажда телесных удовольствий. Эмоции основа похоти, жажда может заставлять человеку действовать полностью иррационально. Похотливым человеком завладевают его желания, и он позволяет им доминировать над его жизнью. Похотливый человек будет часто судить о других исключительно по их внешности или же не видеть в них ничего кроме объекта удовольствия.

Обжорство : Ненасытность - неестественное желание потреблять больше чем требуется. Ненасытный человек ест все, что может съесть, и жаждут принадлежащее другим.

Ленность : Пассивные люди избегают работы, или физической или духовной. Эта лень отвращает Человека от заботы о ежедневных обязанностях и часто отвращает их от достижения важных целей. С ленью возникает и игнорирование обязанностей. В некоторых случаях, лень также проявляет как отказ от проявления заботы о профессиональном росте, семье и здоровье. Лень парализует людей, останавливает их выполнение долга.



Семь Видных Достоинств

Есть большее количество достоинств чем, можно сосчитать, и немногие обладают ими всеми. Семь выделяются как противопоставление семи смертельным грехам.

Смирение: скромный человек видит себя тем, кем он является и не сравнивает себя с другими - не считает себя выше или ниже кого - либо еще. Даже, когда его влияние и справедливость очевидны, скромный человек не хвастается ими или злоупотребляет ими.

Любовь: Одно из наиболее эфемерных достоинств, любовь выражается через комбинации доброты, сочувствия, и желания видеть успех и счастье других.

Умеренность: умеренный человек понимает естественные пределы удовольствий и сохраняет этот баланс. Это относится не только к удовольствиям, но развлечениям, покупкам, и даже общению. Он потребляет только, что требуется, чтобы жить, избегает избытка, и ищет естественное равновесие в жизни.

Целомудрие: Самообладание, позволяющее сдерживать сексуальное удовольствие от преобладания их над личностью. Сексуальный Акт должен служить, для усиления чувства близости и желание жить. Целомудрие до крайности ни что иное, как мазохизм, особенно если в чувства вплетается вина.

Доброта: Вместо разрешения ситуации насилием, добрый человек ищет мирное решение с терпением и состраданием. Добрый человек стремится прощать ошибки других и давать людям дружбу, понимание, и помощь.

Великодушие: щедрый человек делится материальными благами, зная, что они, в конечном счете, не имеют никакой реальной ценности. Великодушие также означает позволять другим получить заслуженное внимание, или его справедливую часть, не ожидая благодарности или ответной услуги.

Рвение: Это - не одержимость, или черезмерно рьяное действие (которое является вредным), но энергичное, действенное, и активное действие, чтобы делать правое дело. Семь смертельных грехов часто порождают в душе скуку, летаргию, и цинизм. Рвение работает, чтобы противостоять этим вредным эффектам, позволяя человеку столкнуться с злом непосредственно, действенно, и намерено.

ИСКУПЛЕНИЕ

Дорога к злу - легкая, часто извилистая, неуправляемая, но идти по ней легко и без особых усилий. Однако путь, идущий от зла к добру, труден, чреват неудачей. Злые персонажи должны постоянно бороться, чтобы остановиться на шаг дальше от инстинктов, прежнего обучения и старой веры, чтобы оставить прошлое позади.



Искушение и Пункты Искупления

Часть пути по дороге добра это сопротивление искушению совершать злые поступки и успешное подавление подобных мыслей на корню. Борьба с убеждениями, которые долгое время считались естественными, находясь в противоречии, личности пробуют делать добрые дела, проявляют сострадание, милосердие и великодушие окружающим. Большинство избегает вещей и людей, которые несут в себе зло, что делает невозможным возвращение к старому образу жизни. Однако, вещи, которые злые люди избегают при попытке искупить самостоятельно - те же самые искушения, которые сбивают хороших людей.

Поскольку выбранный путь оставляет следы добра и зла, поступков которые совершает противоречивый и неоднозначный персонаж в течение жизни, DM может использовать дополнительные правила, чтобы выяснить, изменился ли характер соответственно действиям персонажа. Чтобы делать это, DM использует два различных типа пунктов, которые отслеживают добрые и злые действия - искушения персонажа и пунктов искупления. Семь смертельных грехов, внесенных в список могут быть использоваться как руководящие принципы, чтобы помочь DMу определить, если и когда персонаж должен приобрести один из этих пунктов. Поскольку персонаж получает пункты, характер героя может изменяться от добра к злу и наоборот.

Пункты Искушения могут быть получены, когда персонаж осознано совершает злой акт. Это может быть что-то столь же откровенное как Убийство, воровство, не спровоцированное нападение, и т.п., или более тонкое типа сообщения лжи, когда в неправде нет необходимости. Каждый пункт искушения подталкивает персонажа ближе к злу.

Персонаж может получать пункты выкупа, когда он делает дополнительное усилие, чтобы совершить бескорыстный, альтруистический поступок. Это включает помощь или защиту тех, кто нуждается в этом, подаяние бедным и униженным, и противостояние подавляющим силам зла. Эти действия должны быть сделаны охотно и искренне, что бы получить пункт выкупа.



Использование Искушения и Пунктов Искупления

Искушение и пункты выкупа предназначены для использования персонажами со злым прошлым, кто находится в противоречии со своей природой и борющиеся против своих темных сторон. Система не имеет четкого стремление к завершению - она предполагается как система прослеживания характера на оси добро/зло. Если Вы желаете, Вы могли бы использовать эту систему, чтобы отследить характер любого персонажа, изобретая подобную систему для оси закон/хаос. Всегда помните, что Некоторые действия настолько злодейские, что они, автоматически должны давать больше пунктов искушения, и такой акт, должен автоматически изменить характер героя на злой; большое количество пунктов искупления нельзя использоваться как банк, чтобы сохранить добрый характер при совершении злых действий.



Получение Искушения и Пунктов Искупления

Когда созданный в противоречии герой совершает злое действие, DM должны сделать так, чтобы игрок делал проверку или спас (см. Спас Против Искушения или Искупления ниже) с DC, определенным DMом или принятым из списка Искушения. Если персонаж проваливает проверку или спас, он получает пункт искушения. Вообще, давая DC 10 на проверку совершенного поступка надо на слабое прегрешение, причиняющее небольшое количество вреда, но ведущее к большему злу. Совершение действий на DC 15 требует значительно большего количества силы воли, чтобы сопротивляться пути зла. Действия на DC 20 по настоящему мерзкие и жестокие, на фоне которых другие злодеяния кажутся не такими ужасными. Возможны DC более 20. При комбинации злых действий с глобальной целью, увеличивающее скорость «падения», проверка DC становится больше.

Когда конфликтный персонаж совершает хорошее действие, DM должен сделать так, чтобы игрок делал проверку или спас (см. Проверка Против Искушения или Искупления ниже) с DC, определенным DMом или принятый из списка. Если персонаж удачно делает проверку или спас, он получает пункт выкупа. Вообще, совершение хороших актов на DC 20 – просто хороший поступок, слабая защита против дальнейших злых действий. совершение действия на DC 15 - хороший шаг на дорожке к искуплению. действие на DC 10 по настоящему отважный и чистый поступок, обеспечивает конфликтного персонажа стержнем для его дальнейшей внутренней борьбы. Чтобы дать представление о сложности прямого и узкого пути к добру, никакое действие не должно автоматически предоставлять пункты выкупа.

Каждый игрок должен отслеживать, сколько и какие пункты его персонаж приобретает. Если различие между искушением персонажа и пунктами искупления большее текущего значения Мудрости, то характер персонажа изменится один шаг к злу или добру, в зависимости от того, преобладает ли значение пунктов искушения или искупления. Когда это случается, персонаж «обнуляет» все пункты искушения и выкупа, и процесс начинается снова.

Например, Расар – хаотически - злой персонаж со значением Мудрости 10 пытается начать новую жизнь и стать хорошим человеком после битвы с паладином. В приключениях он приобретает 12 пунктов искупления и 2 пункта искушения. После особенно доблестного поступка, он получает еще один пункт искупления. Различие между количеством искушения и пунктов искупления, которые он получил, превышает его значение Мудрости, и пункты искупления наиболее многочисленные. Расар таким образом изменяется от хаотичного зла до хаотично- нейтрального, и процесс отсчета пунктов действий начинается снова.



Спас против Искушения или Выкупа

Если DM хочет использовать эти дополнительные правила, то конфликтный персонаж должен делать спас или проверку при выполнении некоторых действий. Ниже представлены два варианта проверки с их преимуществами и недостатками.

Проверка Мудрости: Мудрость представляет интуицию, понимание, и проницательность (включая понимание самого себя). Это - один из лучших способов увидеть, понимает ли и отклоняет персонаж искушение действий, которые идут в противоречии с его целью. Проверка Мудрости могла бы подойти для игры лучше чем спас, потому что она игнорирует выгоды при увеличении в уровне, выборе класса, или фиты(умения), которые дают бонус спасу воли. С другой стороны, персонаж с низкой Мудростью имеет значительно меньший шанс, улучшить свою жизнь и рискует легко упасть в зло.

Спас воли: спас воли, представляет силу индивидуальности персонажа и силу воли, и это - превосходный способ представить героя, отвергающего искушение и сознательный выбор дороги добра. Очевидно, персонажи высокого уровня будут делать спас чаще чем герои низкого уровня, имея большую возможность заново формовать себя. К сожалению, эта система делает персонажи некоторых классов более подверженным соблазнам зла из-за невысокой воли.

Независимо от того, проверку мудрости или спас воли вы используете, обязательно помните, что пункты системы не должны позволить хорошим или нейтральным персонажам совершать много злых дел и сохранить свой характер; это предназначено тем, кто желает ролевой, внутренней борьба характера или играет хорошего по характеру персонажа традиционно злой расы.


DC спасения

действия DC

Главные ( General ):

• Окончить битву ради переговоров
20

• Убеждать преступника изменить путь
15

• Спасти проклятый город от сил зла
10

Смирение ( Humble ):


• Отказаться от борьбы за выгоду, в пользу другого
20

• Дать правдивую похвалу и оценку другому
15

• Быть законно покорным после акта безумия
10

Любовь ( Loving ):


• Приносить в семью любовь
20

• Отвечать на любовь близких любовью
15

• Нести любовь другому вопреки его действиям
10

Умеренность ( Temperate ):


• Воздерживаться в еде и питье
20

• Сопротивляться привычке брать в долг
15

• Удачно избегать вредные привычки (наркотики, алкоголь, злая магия)
10

Целомудрие ( Chaste ):


• Отвергать влияние людей из прошлого
20

• Сопротивляться соблазнам
15

• Избегать случайных сексуальных контактов
10

Доброта ( Kind ):


• Выказывать доброту угнетенным людям
20

• Выказывать доброту расовым врагам
15

• Выказывать доброту древним врагам и злым пришельцам
10

Великодушие ( Generous )


• Оказывать кому-то помощь без риска для себя
20

• Помогать людям знанием и опытом, которого те не имеют
15

• Подавать нуждающимся
10

Рвение ( Zealous )


Быть активным, энергичным и позитивным в настрое
20

Препятствовать злым поступкам
15

Искать правду, когда кажется все потерянным
10



DC искушения

действия DC

Главные ( general ):

• Врать, мухлевать, красть когда в том нет большой необходимости
10

• Поддаваться искушениям
15

• Использовать злую магию
20

Гордыня ( prideful )


• Черезмерное хвастовство
10

• Использование статуса или авторитета в своих корыстных целях
15

• Винить другого в своих ошибках
20

Алчность ( Greedy )


• Отказываться подать нуждающемуся
10

• Оставлять себе вещи, принадлежащие и другим людям
15

• Красть у нуждающегося
20

Зависть ( Envious )


• Копировать чужие действия и манеру
10

• В течении долгого времени распространять клевету об объекте зависти
15

• Саботировать деятельность объекта зависти
20

Гнев ( Wrathful )


• Вредить переговорам актами насилия
10

• Возбуждать беспорядки
15

• Убивать сдавшегося врага, когда битва окончена
20

Похоть( Lustful )


• Действовать в похотливой манере
10

• Игнорировать важные вещи ради своей похоти
15

• Обольщать наивных
20

Обжорство ( gluttonous )


• Есть больше, чем необходимо
10

• Потреблять всю еду, к которой есть доступ
15

• Отбирать еду у голодающих
20

Леность ( slothful )


• Отдыхать больше меры
10

• Спать на часах
15

• Игнорировать просьбы людей без важной на то причины
20



Сохранение Пунктов Искушения и Искупления в Тайне

Как дополнительное правило, DM может тайно отслеживать, сколько искушения и искупления, каждый персонаж имеет по игре. Это требует внимательного наблюдения за тем, как игрок изображает действия своего персонажа. Действия, которые идут в противоречии с его характером, должны быть тщательно обдуманы и помечены. Не стесняйтесь давать предупреждения игроку, если его персонаж подходит близко к смене характера, либо Вы можете держать это в тайне до последнего момента. Конечно, игроки должны знать, что Вы используете это правило, так что они не будут удалены охраной, когда Вы сообщаете им, что их персонаж изменил характер.

Характер, Искушение и Искупление


Персонаж любого типа характера может использовать систему искупления и искушение. Вот - некоторые основные принципы того, как каждый характер мог бы использовать эту систему.

Законо- Хороший : законный хороший персонаж рассматривается образцом всего, что является добродетельным и правильным. Однако, и падение к злу его будет длинным, а дорога справедливости проложена с искушениями. Сердце, огражденное против зла, тем более уязвимо к соблазнам.

Хаотично - Хороший : хаотично - хороший персонаж мятежник, и также, может быть соблазнен совершать сомнительные вещи, защищая себя или борясь за свободу других. Такой персонаж может быть поглощен концепцией свободы и быть введен в заблуждение размышлениями о том, что он может себе позволить, независимо от того, что он желает.

Нейтрально - Хороший : Когда нет смещения к хаосу или закону, нейтрально - хороший персонаж может поддаться влиянию злу, которое охотится не знающим. Его понятие справедливости может связывать со злом вокруг, или понятие зла может стать размытым.

Законно - Нейтральный : законный нейтральный персонаж верит в закон и общественный порядок. Поскольку закон может быть повернут к злу, этот персонаж, может закрывать глаза на то, какие беды приносит закон. Альтернативно, он мог бы прийти к пониманию, что закон существует, чтобы служить людям и делать их жизнь лучше через акты доброты.

Нейтральный : истинно нейтральный персонаж идет по краю бритвы, с искушением и искуплением, подталкивающим его в обоих направлениях. Это давления может сделать обычно незаинтересованного или отстраненного индивидуума, ближе к добру или злу. Он мог легко колебаться в направлении, при испытании некоторое время, выбирая добро или зло, в зависимости от выгоды он видит пригодный.

Хаотично - Нейтральный : Уже сосредоточенный на себе, хаотически нейтральный человек мог легко повернуться к злу, если он верит, что может избежать неприятностей после своих злых действий. Такой персонаж может также понять, что был эгоистичен, и посвятить себя помощи другим.

Нейтральное Зло : нейтральный злой человек ушедший в себя. В то время как все подчинено его собственным интересам, могли бы быть времена, когда акт доброты к нему мог коснуться почерневшей души.

Законное Зло : искривленное понятие чести законного злого человека убеждает его, что в том что он делает – добро для окружающих, несмотря на горе и притеснение, которое он причиняет. В тех редких случаях, когда он осознает свои поступки, может последовать искупление.

Хаотическое Зло : хаотично злой человек должен умерить гнев, ненависть и насилие, что может быть чрезвычайно трудно. Подобно другим злым существам, однако, хаотично злой персонаж может иногда чувствовать раскаяние и вину. Для такой дикой души, эти чувства могут стать источником большого количества конфликтов.


взято с http://dungeons.ru/
оригинал перевода здесь http://dungeons.ru/perevod/b_stat_01.htm

Автор: Balamut Mar 21 2009, 13:38

Тут некоторый товарищи (MegAres, например) просят пройтись подробнее по злодеяниям.
Ну чтоже

Выдержки из Book Of Vile Darkness:

ЗЛЫЕ ДЕЯНИЯ

Изучение злых поступков, не только помогает определить природу Зла, но и дает возможность понять мотивы, побудившие человека совершить преступление. Прочтите приведенный ниже текст, что бы впоследствии вы смогли самостоятельно создавать злодейские заговоры, хитроумные планы и подлых персонажей.

ЛОЖЬ.
Обман, манипулирование, уловки – излюбленные приемы многих злодеев. Настоящий мастер обмана способен завести врагов в смертельную западню. Хорошо продуманная ложь может свести на нет завоевания целой армии, изменить мнение народных масс или просто заставить человека блуждать в лабиринте, неправильно направив его на развилке тоннеля.
Некоторые лжецы просто больные люди, то есть они психически не могут не лгать, другие же испытывают удовольствие, обманывая ближних. Особо хитрые злодеи часто являются мастерами блефа и обмана, но, обманывая других, они невольно подозревают в обмане окружающих.
Конечно, ложь не всегда является злым деянием, однако она в первую очередь инструмент зла, это подтверждает тот факт, что большинство религий и кодексов чести запрещают ложь, как таковую.

ЖУЛЬНИЧЕСТВО.
Жульничество – это нарушение правил с целью личной выгоды. Конечно же, злодеи жульничают не только (и не столько) играя в азартные игры. Наиболее распространенным способом жульничества является подложный контракт, пункты которого настолько двусмысленны и туманны, что подписавший его может лишиться всех своих сбережений или даже попасть к злодею в кабалу. Хитроумный злодей может манипулировать должностными лицами и судьями, принуждая их отпускать на волю преступников или же сажать за решетку невиновных. Также злодей может продавать неисправное или поломанное оборудование, которое откажет в нужную минуту. Мошенники могут шантажировать своих противников или обычных граждан, угрожая жизни их семьи. Они могут скрытно наложить заклятье или проклятье, что бы обеспечить победу нужного борца на арене.
Все это лишь небольшая толика того разнообразного арсенала, который находится в руках опытного жулика.

ВОРОВСТВО.
Любой ребенок скажет вам, что воровать плохо, однако карманники имеют на этот счет другое мнение. Для них воровство – лучший способ разжиться деньгами и приглянувшимися вещицами. Такие люди обычно платят только за то, что не могут украсть. Подобным клептоманам обычно нужна серьезная причина, что бы не украсть понравившуюся вещь. Чаще всего такой причиной является страх попасть за решетку, но иногда вор просто боится навлечь на себя гнев владельца украденной вещи.
Многие профессиональные воры, могут работать на коллекционеров или других влиятельных лиц, которые хотят получить некую ценность, но не желают пятнать свою репутацию. К примеру, граф может нанять вора, что бы тот выкрал у короля драгоценности.

ПРЕДАТЕЛЬСТВО.
Предательство можно считать одним из вариантов лжи, но часто его последствия оказываются в высшей степени трагическими. Предатель сначала входит к жертве в доверие, а затем использует доверившегося ему человека в своих целях. Чаще всего, предатель хочет узнать тщательно скрываемую тайну человека, или привести его к гибели.
Но предательство не должно быть первоначальной целью вхождения в доверие (иначе это уже не предательство, шпионаж), бывает и так, что человек вынужден предать друга, под угрозой шантажа или соблазненный коварными чарами, дети могут предавать родителей, под действием государственной пропаганды (вспоминаем пионера Павлика – прим. переводчика), возлюбленную(ного) из ревности. Вассал может предать сюзерена, правитель – народ (к примеру, послав войска в заведомо безнадежную битву – прим. переводчика), муж способен предать родственников жены, или даже существо может предать свою расу (народ, нацию).
В конечном счете, любая связь между двумя и более существами может стать основой для предательства.

УБИЙСТВО.
Убийство – одно из самых тяжких преступлений, которое только может совершить человек (или нелюдь). Под убийством понимается насильственное лишение жизни интеллектуального существа интеллектуальным существом с целью личной выгоды, будь то кража, месть или просто извращенное удовольствие.
Герои, забравшиеся в логово зеленого дракона и прирезавшие его во сне – не убийцы (тогда кто же они? – прим. переводчика), поскольку при объективном подходе уничтожение злых существ не является злым деянием (дискриминация в чистом виде! – прим. переводчика). Даже убийство подобной твари только для личной выгоды не считается злодеянием (хотя и добрым делом это не назовешь), поскольку смерть дракона положит конец его налетам на окрестные деревни. Правда такое оправдание может подойти только в том случае, если убита действительно мерзкое, порочное существо изначального зла, такое как демон или дракон.
Для злодея возможность убить является доказательством его превосходства и могущества. Наиболее злобные твари (в особенности с других планов), убивают потому, что в убийствах видят саму суть своего существования. Они ненавидят жизнь и уничтожают ее везде, где только могут (к нежити все выше сказанное не относится).

ОТМЩЕНИЕ.
Месть – страшная сила! И хотя само по себе отмщение не является злым деянием, но концепция «мести любой ценой», вполне может направить человека по пути Зла.
Например – кто-то украл волшебное кольцо у мага куа-тоа (рыбоподобная раса Подтеменья – прим. переводчика). Тогда маг (следуя по магическому следу) врывается в крепость дуэргаров (серые дварфы – прим. переводчика) и использует магию, что бы обнаружить вора. Когда куа-тоа понимает, что вор сидит в таверне, он разрушает ее до основания молниями, а вор тем временем убегает. Тогда колдун берет в заложники семью вора и пытает их до тех пор, пока не получит нужных сведений, а затем убивает.
Милосердие и прощение – пустые слова для злых существ. Лютая месть – вот их единственный ответ на любую обиду.

ПОКЛОНЕНИЕ ПОГАНЫМ БОГАМ И ДЕМОНАМ.
Священники, что поклоняются темным силам, столь же злы, сколь и их божества. Именами Векны, Эриснула или Ллос они совершают мерзкие обряды и приносят человеческие жертвоприношения. Иногда они действуют напрямую – похищая жертв, добывая деньги для храмов или просто следуя догме, требующей убийств, насилия, а возможно действий еще более порочных. Но все же подобные действия больше подходят религиозным фанатикам, а не хитрым и расчетливым жрецам, предпочитающим скрытую интригу и четко продуманный на несколько лет вперед коварный план откровенному злодеянию.
Например, Архидьявол Белиал мог бы приказать своим прислужникам (через вещие сны, видения или напрямую) в небольшом городке похитить всех детей и воспитать их внутри культа. Затем, лет через двадцать, когда дети вырастут, Белиал пришлет могучего корнугона, что бы он возглавил их и они украли ценную реликвию из местного храма. Поскольку защищать храм будут только старики, то дьявол, скорее всего, преуспеет.
Храмы темных божеств чаще всего сокрыты от лишних глаз. В подвале дома, на старом складе или просто дальней комнате жилища может находиться алтарь какого-либо демона. Крупные храмы тьмы обычно расположены вдали от цивилизации или же в центре крупного города, населенного приверженцами темного божества.

ОЖИВЛЕНИЕ МЕРТВЫХ.
Нежить, порочные и полуразложившиеся трупы – это зло в чистом виде. Поднятие нежити является одним из страшнейших преступлений против самой жизни, какое только может совершить человек. Даже, если некромант преследует благую цель, само существование нежити приносит в мир негативную энергию.
Многие общины обносят кладбища высокими стенами и приставляют охрану, чтобы не допустить разграбления могил. Однако грабители идут на всяческие ухищрения, поскольку некроманты платят хорошие деньги за сырье. Конечно, поля сражений то же являются неплохим источником тел для некромантов.

СОТВОРЕНИЕ ПОРОЧНЫХ ЗАКЛЯТИЙ.
Порочные заклятья – это те заклятия, посредством которых можно оживить мертвеца, причинять боль и страдания, воздействовать непосредственно на душу человека. Однако незлой маг может избежать влияния порочных заклятий, если он редко пользуется ими (но только в том случае, если его цель – не злодеяние). Но путь темной магии ведет лишь к падению. Порочные заклятья иссушают душу мага и тянут из него жизненные силы.

ПРОКЛЯТИЕ И ПРИЧИНЕНИЕ ВРЕДА ДУШЕ.
Причинение телесных повреждений не всегда является злодеянием, но вред душе - зло по определению. Только очень мерзкое существо может захотеть навредить бессмертной сущности другого существа. Не столь порочные существа, просто убивают своих врагов, полагая, что смерть вполне достаточная кара, однако истинно злые твари предпочитают сначала до смерти умучить тело жертвы, а затем терзать душу, не давая ей упокоится. И наконец самые порочные из тварей могут использовать свое мерзкое волшебство, что бы навсегда уничтожить душу противника.

СДЕЛКА С ДЬЯВОЛОМ.
Те кто идут на сделку с демонами и дьяволам, безусловно, злы, ибо демоны – это непосредственное воплощение Зла. Убийство демона – всегда доброе дело, а освобождение, призыв или помощь демону – конечно же злое.
Иногда маги призывают демонических существ, для службы, что само по себе является злодеянием. Но некоторые люди поклоняются демонам и дьяволам, видя в них ценных союзников и могучих покровителей – и это еще большее зло. Худшим из вариантов является продажа своей бессмертной души в обмен на власть, славу, богатство. И хотя идущий на сделку прекрасно понимает, чем это грозит ему в дальнейшем, искушение слишком велико, что бы отказаться. Демоны же, обладая могуществом, бессмертием и коварством, с легкостью совращают доверчивых людей с пути истинного.

СОЗДАНИЕ ЗЛЫХ СУЩЕСТВ.
Некоторые подонки не удовлетворяются просто управлением или сделкой со злобными тварями. Они пытаются сами создавать чудовищ грязными опытами и мерзкой магией.
Темные полководцы древности создавали легионы ужасающих тварей и вели их в бой. Желание создавать для таких людей эквивалентно желанию повелевать все большим количеством рабов, ибо так они демонстрировали свою власть, а жажда власти – сильнейший стимул.
Есть и другой способ – перевоплощение поверженных врагов в тех монстров, которые их убили. Например, укушенный вампиром, сам станет упырем, а раненый оборотнем – заразится ликантропией. Люди, которые способствуют этому, часто безумны, им нравится сеять хаос, смерть и разрушение как таковое, а не ради определенной цели.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОКРУЖАЮЩИХ.
Будь то жертвоприношение или просто кража у лучшего друга – использование других для личной выгоды – признак подлости. Злодеи часто подставляют ни в чем не повинных людей, что бы самим выйти сухими из воды.
Эгоизм злодея вытесняет из его души чувства подобные милосердию и чести. Единственное, о чем он думает – так это, как нажиться на чужих бедах. Окружающие для них, что скот, из которого нужно выжать все, что только возможно, или мухи, которых можно прихлопнуть, если возникнет необходимость.

ЖАДНОСТЬ.
Жадность – столь обыденное явление, что, казалось бы, ее можно и не упоминать, но, тем не менее, именно стремление к наживе руководит действиями злодеев, больше, чем, что-либо другое. Жадность заставляет людей совершать большинство из упомянутых выше злодеяний. Непомерные амбиции, алчность, жажда власти – все это толкает человека на путь воровства, убийства и предательства.

ЗАПУГИВАНИЕ.
Запугивание – это способ выражения превосходства над более слабым индивидом. Многие мелкие сошки, обладающие небольшой властью, стараются показать себя могучими и всесильным, издеваясь или запугивая тех, кто не способен оказать им сопротивление. Чаще всего запугивание выражается в виде угрозы физического воздействия, но также бывают и другие варианты. Например, маг-недоучка угрожающий окружающим применением опасных заклятий или юная принцесса, наслаждающаяся тем, что может заставить слуг делать все, что она им прикажет.

ПРИЧИНЕНИЕ СТРАДАНИЙ.
Злобные твари очень любят причинять другим боль и страдания. Многие злодеи делают это потому, что чужое отчаяние – радость для них.
Иногда желание заставить врага страдать, мешает исполнению других целей. Например, подлец может оставить врага в живых, лишь ранив, победив или унизив его (а возможно еще и наведя порчу). Однако такое решение едва ли разумно, поскольку выживший противник может излечиться и отомстить обидчику.
Или, к примеру, злодей может, вместо того, что бы сразу убить жертву, сначала поведать ей свой коварный план, дабы насладиться ее отчаянием. Совершая подобный поступок, злодей хочет, что бы противники поняли, насколько безнадежно их положение.
Подлец, любящий чужие страдания, может попытаться сломить дух врага вместо или прежде чем убить его. Самым простым способом для этого может быть пытка, но более извращенный злодей мог бы методично уничтожать то, что дорого его врагу. Например, он может приказать огненным элементалям сжечь лес, в котором живет ненавистный ему друид. Или же может похитить возлюбленную врага и терзать ее, а возможно ложью и магией настроить против возлюбленного. Также злодей может оклеветать или подставить врага, заразить чумой или проклясть.
Подобные злодеи обожают заклинания мора, проклятия и отчаяния. Они любят довести жертв до такого состояния, что смерть покажется им желанным и долгожданным избавлением.

СОВРАЩЕНИЕ.
Совращение хороших людей – явно злое деяние. Но, в большинстве своем это удел демонов и дьяволов, стремящихся развращать смертных, что бы заполучить их души. Те, кто поддается на их ухищрения, попадают в ад, где служат не более чем разменной монетой для демонов. Демоны, подобные эриниям, суккубам, инкубам и глабрезу, все свободное время отдают поиску и совращению смертных, суля им неземные ласки, сказочные богатства, неограниченную власть и величайшее могущество.
В то же время, когда смертного искушает другой смертный, то, скорее всего он будет предлагать взятку взамен исполнения каких-либо требований. Например, богач мог бы убедить симпатичную девушку отдаться ему за некую сумму денег. В отличие от демона, его не интересует душа девушки, он лишь хочет удовлетворить свои низменные потребности.


За предоставленную информацию сердечно поблагодарим Hank'a

Более того, ходят http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?s=&showtopic=5530&view=findpost&p=124884... что предоставление вышеозначенной информации и есть часть сделки, якобы заключенной с http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?s=&showtopic=5520&view=findpost&p=124762...

Автор: Balamut Apr 19 2009, 21:44

Специально для персонажа Лэнса Растимэна по случаю http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?s=&showtopic=5658&view=findpost&p=125846 отыгрыша:

Саврас (Savras)
Всевидящий, Лорд Предсказания, Тот-у-кого-Третий-Глаз
Фаэрунский полубог
Символ: Хрустальный шар, содержащий множество глаз
Домашний план: Сердце Двеомера
Мировоззрение: Законно нейтральное
Сфера: Предсказание, судьба, правда
Прихожане: Прорицатели, судьи, монахи, искатели правды, заклинатели
Мировоззрения клериков: LE, LG, LN
Домены: Судьба, Знание, Закон, Магия, Заклинание
Одобренное оружие: Глаз Савраса (кинжал)

Саврас (sav-ras, сэв-рэс) говорит ясными, точными утверждениями и редко говорит то, что слушатель хочет услышать. Он всегда говорит абсолютную правду, и в тех случаях, когда правда - вопрос перспективы, он показывает все стороны правды. В действиях и поведении Савраса немного сострадания или эмоций, но мудрецы предполагают, что этот на вид бесчувственный фасад - просто фронт для божества, глубоко озабоченного судьбой Фаэруна, но понимающего, что он сам сравнительно беспомощен изменить его судьбу. Саврас почти никогда не теряет своего характера, но когда он делает это, его гнев ужасен. Недавно он расстроился из-за событий, которых не ожидал, и не может понять значения пустоты в своих собственных предсказаниях будущего.
Церковь Савраса мала, но организованна. Многие из клериков вовлечены в предсказание будущего или изучение прошлого и взаимодействуют с последствиями, о которых узанют. По потребности духовенство Савраса участвует в расширенных стратегических сессиях, чтобы анализировать значение будущих событий и планировать соответственно. Некоторые из последователей Всевидящего блуждают по Фаэруну, произнося пророчества, в то время как другие стремятся удалиться в уединенные места и стать оракулами. Некоторые используются как говорящие правду и служат в юридических системах различных городов и королевств опытными свидетелями, чиновниками или судьями.
Клерики Савраса начинают и заканчивают дни продленными сессиями мирной медитации, молясь о заклинаниях ночью в предупреждении подходящнго дня. Банкет Луны празднуется последователями Савраса как Видение. Этот церковный праздник соблюдается всеми набожными последователями Савраса 24 часами непрерывной медитации. В некоторых храмах медитация происходит в сауне или в паровой ванне, в то время как в других она проходит в дыму ладана. Каждый прихожанин, участвующий в продолжающейся весь день церемонии, вознаграждается видением от Всевидящего. Вознагражденные такими видениями, как ожидается, будут действовать в соответствии с этим полученным знанием или рискуют навлечь на себя гнев Савраса. Многие клерики мультиклассируют как прорицатели или монахи.

История/отношения: Давным-давно Саврас был богом тайных заклинателей Юга, разделившим многое из сферы Азута: маги на службе Мистры. Они вдвоем бились перед Рассветным Катаклизмом, и Саврас пал, хотя его церковь заявляет, что он сделал это преднамеренно, предсказав будущее. Азут стал единственным божеством волшебников, и сущность Всевидящего была заточена в посохе, сделанном Азутом. Недавно Азут освободил Савраса, вытянув из него присягу, хотя Саврас и обижается на свое положение. Он в значительной степени безразличен к действиям Велшаруна и тратит большую часть своих усилий на разоблачение лжи Цирика. Всевидящий, похоже, не удивлен последними действиями Шар, и с горечью выступает против использованияею Теневого Плетения для разрушения эффективности его предсказаний.

Догма: Слепота смертных - происхождение всех безумий. Ищите правду во всем, в великом и в малом, и ничего не скрывайте. Говорите только правду, во лжи и увиливании, даже во благо - все корни горя. Не парализуйтесь нерешительностью, но не предпринимайте действий, не проанализировав их значение. Поспешные действия и решения редко оказываются более выгодными, чем хорошо продуманные стратегии, которые могут быть пересмотрены по мере необходимости. Смертные, использующие лишь два обычных глаза, по существу слепы. Саврас обеспечивает третьим благословенным глазом, позволяя и предвидение, и предусмотрительность, чтобы смертные могли получить доступ к всеведению богов. Это не неправильно - использовать знание, которое дает Саврас, в помощь вам и вашей церкви, но остерегайтесь использовать его для содействия целям других, поскольку часть задумок может быть скрыта. Ищите скрытый повод, прежде чем действовать, и урон не поразит царство, в котором Вы живете, при вашей смертной жизни.

Перевод: LE_Ranger

В следующий раз, при попытке бессовестно вешать лапшу на уши всяким доверчивым Максам Йелта, Силвосам Куроям, Вичам Браскам и т.д., Саврас не просто нашлет проклятие на Лэнса, а навечно обезобразит его лживый интерфейс, путем понижения Харизмы ниже шахт Клоквуда! wink3.gif Шутю конешна (а может и нет rolleyes.gif)..., но злыдень злыднем, а следование путём выбранного божества важно неменее, чем грамотный отыгрыш элаймента... Пересмотреть поведенческую линию... Кстати, квенты Лэнса не вижу... может не разглядел пока smile.gif.

Автор: Kcapra Apr 20 2009, 05:24

Цитата
В следующий раз, при попытке бессовестно вешать лапшу на уши всяким доверчивым Максам Йелта, Силвосам Куроям, Вичам Браскам и т.д., Саврас не просто нашлет проклятие на Лэнса, а навечно обезобразит его лживый интерфейс, путем понижения Харизмы ниже шахт Клоквуда! wink3.gif Шутю конешна (а может и нет rolleyes.gif)..., но злыдень злыднем, а следование путём выбранного божества важно неменее, чем грамотный отыгрыш элаймента... Пересмотреть поведенческую линию... Кстати, квенты Лэнса не вижу... может не разглядел пока smile.gif.

Квенту после квеста выложу (когда его наконец-таки удасться провести? scratch_one-s_head.gif ), она на 50% готова, а вот по поводу божества - изначально ошибся при генерации, никогда не умел следовать пути божества...

Автор: Plebejus Apr 20 2009, 13:20

А у меня вобще каким-то чудом в боги попала покойница Лейра, прибитая как известно гадом Цириком, хотя как обычно должна была быть Миликки.

В связи с этим прошу считать Зейра агностиком и неопозитивистом (на данный момент).










Автор: Motoki Apr 27 2009, 19:40

Хм...
А правильно ли квенты персонажей вывешивать на всеобщее обозрение?
То есть, я встретил незнакомого персонажа, полез на форум и тут же о нем узнал всё-всё. Причем узнаю столько же, сколько и господа ДМы. Пропадает интрижка, интерес. Исчезают душевные разговоры о прошлом (зачем спрашивать, если всё знаешь, зачем отвечать, если всё написано). И тд, и тп.
Мне кажется это не очень верным. Ведь интереснее составить представление о персонаже через его отыгрыш, а не прочитав за 5 минут квенту.

Разумнее квенты высылать господам ДМам, они отпостят там их где нибудь у себя и... А уж перед простыми смертными предстанет абсолютно незнакомый персонаж.

Автор: Njkzy Apr 27 2009, 20:20

Цитата(Motoki @ Apr 27 2009, 19:40) *
Хм...

Изживай в себе метагейминг smile.gif Ведь квенту читаешь ты, а не твой персонаж. То же самое, только в меньших масштабах, когда ты заходишь в игру и здороваешься с кем-то в привате, потом вы встречаетесь так сказать воочию и здороваетесь уже как персонажи...

Автор: Motoki Apr 27 2009, 20:32

Всё равно какое то мнение о персонаже складывается. И подмечаешь некоторые детали, которые без квенты не заметил бы.
Ну да ладно, я просто предложил rolleyes.gif

ПС. Хотя и признаюсь, есть такая проблемка. Первый раз в ролевой игре, поэтому тяжеловато провести черту между "я" и "пресонаж" blush.gif

Автор: Njkzy Apr 27 2009, 20:44

Цитата(Motoki @ Apr 27 2009, 20:32) *
Первый раз в ролевой игре, поэтому тяжеловато провести черту между "я" и "пресонаж"

Такая же фигня, но я стараюсь smile.gif

Автор: Hank Apr 27 2009, 22:26

Цитата
Всё равно какое то мнение о персонаже складывается. И подмечаешь некоторые детали, которые без квенты не заметил бы.
Вот как раз для этого и нужно выкладывать квенту. Читая ее тут ты видишь его характертные черты, как внешние так и поведенческие, которые механика игры не позволяет показывать наглядно.

Автор: Motoki Apr 27 2009, 22:40

Цитата(Hank @ Apr 27 2009, 23:26) *
Вот как раз для этого и нужно выкладывать квенту. Читая ее тут ты видишь его характертные черты, как внешние так и поведенческие, которые механика игры не позволяет показывать наглядно.


А если поведенческий кусочек выкладывать, а исторический оставлять тайным?

Автор: Hank Apr 27 2009, 22:58

Цитата
А если поведенческий кусочек выкладывать, а исторический оставлять тайным?
Ну это вобщем-то разумно. На других шардах делают\делали так: выклдывалась краткая квента для всех, а вот историческая спрвка и какие-то мелочи, о которых не должны знать прочие игроки - слалось ДМу

Автор: Motoki Apr 27 2009, 23:01

Вот как раз именно историческая часть мне покоя не даёт. Просто не так выразился. declare.gif

Автор: Hank Apr 27 2009, 23:06

Цитата
Вот как раз именно историческая часть мне покоя не даёт. Просто не так выразился.
Ну то уже не нашо дело ))) Как партия скажет =)))

Автор: Motoki Apr 27 2009, 23:09

Моё дело предложить thank_you.gif

Автор: Hank May 26 2009, 13:23

В помощь паладинам, да и вобще неплохая статья.

Паладин: о вырождении вида и возможных мерах по его спасению

Итак, сегодня у нас в меню - Паладины разнообразные, девственно чистые юноши-правосудцы и вконец разочаровавшиеся в богах циники, зеленые сквайры и матерые крестоносные жестянки, на мулах и драконах, с мечами и без мозгов, в общем, целая толпа этих тварей. И все Верят И Знают, Что Нужно Делать. Вот об этой их особенности и поговорим.

Итак, отыгрыш паладина. Вариант класический, Paladinus vulgaris. Буквальная интерпретация расписанного в PHB гибрида человека и Detect Evil. К сожалению, наиболее часто встречающееся как среди DM'ов, так и среди игроков представление о том, каким должен быть паладин. Субъект являет собой этакую круто замешанную бормотуху из идеального средневекового рыцаря в сверкающей жестянке и отмороженного до самого копчика, но дико праведного инквизитора. Характер стойкий, дубовый. Мозг атрофирован за ненадобностью - есть же Кодекс Чести: там все большими красивыми буковками накарябано, а коли спорная ситуация - так святые папаши завсегда рады наставить на путь истинный. На вакантное место мозга установлена простейшая система IFF: good - лечить, bad - мочить. Система крайне неразборчива, и как только "свой" объект совершает процедуру, определяемую встроенным детектором как "злодеяние", включается система (de)Moralize. Если объект не внимает нотации с видом раскаившимся и виноватым, то немедленно переименовывается в "bad". За каковым действом тут же следует "мочить".

У особей, служащих особо прижимистому на запчасти небожителю, стоит уцененная IFF. В ней функция (de)Moralize отсутствует. Но такие особи живут совсем уж недолго. Знакомая картинка? Абсолютно антисоциальный персонаж, кошмар любой партии (да и DM'а в конце концов достает). И Gelatinous Cube'у понятно, что так играть паладина нельзя, да и просто глупо. Не говоря уже о сомнительности исторических прототипов - ведь известно, что в подавляющем большинстве средневековые рыцари не слишком-то соответствовали идеалам, а уж инквизиторы...

Но почему же DM'ы столь часто этого требуют? Неужели Lay On Hands - это такой махровый манчкинизм, что его надо ограничивать такими средствами, напрочь отбивая у игроков охоту играть этим кретином в железе?! Да ведь тот же Fighter/Mage в тыщу раз опаснее! Или просто лень придумать человеческую идеологию/мотивы?

Итак, дабы не быть голословным, вариант предлагаемый - Paladinus nobilis. Честно говоря, паладину, как борцу со злом, больше подходит NG-alignment. Ведь ежели LG - то получается, что добро и порядок для него - вещи можно сказать тождественные, а это, очевидно, не так. Разве порядок обязательно несет добро, а хаос - зло? И разве личная дисциплина, аскетизм и праведность - это обязательно атрибуты порядка? Вообще, узковата система alignment'а, мягко говоря, но об этом в другой раз, пока же помусолим то, что есть.

Паладин - прежде всего борец со злом, причем со злом истинным, демоническим (в DND'шном понимании). И эта черта определяет все остальное. И служит прежде всего идеалам добра и справедливости, а не конкретным церковным структурам или божеству. Отсюда - постоянная борьба со злом в самом себе. Ведь настоящая праведность не дается с первым уровнем - это результат постоянного осмысления жизненного опыта. Соответственно, и плюшки, положенные по статусу, давать нужно не сразу, а постепенно, лучше - по конкретным заслугам, а не по уровням (немного здоровой GURPS'oвости не помешает), к тому же это сильно улучшит отыгрыш и удовольствие от него, не говоря уже о ценности персонажа для игрока. Можно даже ввести плюсы к save'ам за праведность (вместо бонусов за красивые глазки) - чем праведнее и правильнее, тем ближе к богу, со всеми вытекающими.

Кстати, предложенные Dzyan'ом Bright Power check'и - отличная идея, и прекрасно впишутся в любую идеологию. Больной вопрос - взаимодействие с внешним миром вообще и партией в частности. Вершить божественную справедливость посредством усекновения чересчур юрких частей тела партийному вору - это конечно забавно, но быстро достает, не говоря уже о реалистичности подобных действий. Разве будет нормальный, тем паче правильный и добрый человек так бескомпромиссно, не рассуждая, карать любое неправильное поведение? Вот скажите, оборванный мальчуган, пухнущий с голоду, стянул булку с лотка - он злой? Он неправ - вероятно, но злой ли? Я всегда считал, что Lawful - это определяющий атрибут стражников/ментов/адвокатов, у них работа такая. Но прирожденный борец со злом обязан отличать истинное, осознанное зло от зла вынужденного, от просто неправильных с точки зрения закона/морали/табу поступков.

Короче, мудрость для паладина действительно важна, в отличие от харизмы, и именно мудрость надо отыгрывать, а не праведное рвение порешить всех "кто не как мы, чистые и невинные" во имя господа. По моему, особо тяжких усилий как со стороны мастера, так и со стороны игрока все это не требует, нужно лишь немного подумать. Кстати, таким паладином манчкин вряд ли станет играть. Dixi, и соответственно можно с чистой совестью bibendum.

© Urfin & Tobin

Автор: Motoki May 26 2009, 14:01

Цитата(Hank @ May 26 2009, 14:23) *
Вариант класический, Paladinus vulgaris.

Как раз только такие паладины и имеют право на существование. Ограничение по алайменту поставлено очень жестко. Малейшее нарушение "кодекса" и это уже не паладин. Нарушивший должен искупить свою вину. Обычно кровью. "Наносить добро и причинять справедливость" Это самое лучшее определение для паладинов FR.

Paladinus nobilis это уже не паладин. Или, в его кодексе должны быть определенные поправки. Какое зло уничтожать, а на какое закрывать глаза. Вера в Торма или тем более Тира не очень к этому располагает.
Грубоватый и однообразный класс. Большая ошибка была делать паладинов только LG. Нужна как минимум вся линейка добра. А желательно еще и LN.

Автор: deusex2 May 26 2009, 18:58

Цитата(Motoki @ May 26 2009, 13:01) *
Как раз только такие паладины и имеют право на существование. Ограничение по алайменту поставлено очень жестко. Малейшее нарушение "кодекса" и это уже не паладин. Нарушивший должен искупить свою вину. Обычно кровью. "Наносить добро и причинять справедливость" Это самое лучшее определение для паладинов FR.

Paladinus nobilis это уже не паладин. Или, в его кодексе должны быть определенные поправки. Какое зло уничтожать, а на какое закрывать глаза. Вера в Торма или тем более Тира не очень к этому располагает.
Грубоватый и однообразный класс. Большая ошибка была делать паладинов только LG. Нужна как минимум вся линейка добра. А желательно еще и LN.



Сильв, ты палом хоть раз играл? Лично я во всем согласен. Разве что по мойму алаймент обязательно должен быть LG, а дальше пусть игроки выкручиваются уже, что бы тому же мальчугану-воришке помочь так, что бы не отходить от алаймента.

Автор: Motoki May 26 2009, 19:03

Пробовал играть. Жутко.
Да, знаю что только LG. И считаю это неправильным.

Автор: Balamut May 27 2009, 07:44

Ребятки, без обид, ИМХО паладин пожалуй самый драматичный и сложный в отыгрыше персонаж. Можно сколь угодно говорить, что палыч

Цитата
Грубоватый и однообразный класс
, но по мне грамотно отыграть светоча добродетели - это высший пилотаж РП. С одной стороны - прямой, как черенок лопаты, с другой - бездна противоречий, самокопания, балансирования "на грани" элаймент группы. Паладин, чаще всего - это скорее диагноз, чем стиль жизни. Это груз ответственности, который всегда с тобой и всегда давит жестко на плечи. Ответственности не только за рядом-обиженных-злом-попавших-в-беду-и-прочее, но и за собственный обликоморале. А чего стоят одни моральные выборы той или иной модели поведения в различного рода элаймент-дилемах. А не приведи Джергал, крепкая дружба с персонажем, постепенно скатывающимся во зло... Эх... Грамотный отыгрыш паладина - это Шексперивский Гамлет для любого уважающего себя актёра, да ещё без сценария и каждый день. Трудно, но чертовски интересно...

Автор: iRZHY May 27 2009, 10:51

Друзья, какая интересная беседа! Продолжайте, пожалуйста, она мне очень помогает разобраться с моим персонажем smile.gif

Автор: Migg May 27 2009, 13:18

Хм, я не верю в нейтральных, или тем более, хаотично добрых паладинов. Паладин - это активная жизненная позиция. Паладин – это тот, кто приял определенный кодекс жизни и неуклонно ему следует, невзирая на любые препятствия. Паладин без своего кодекса – это уже не паладин, а твердое следование кодексу – это упорядоченное, законное поведение. И не надо приводить примеры о голодающих воришках, для паладина – это не оправдание, он может пожалеть воришку, даже накормить и вылечить его, но обязательно позаботится о том, чтобы тот получил соответствующе наказание – ведь если преступление останется безнаказанным – то преступник ничему не научится и в будущем может совершить гораздо более страшные преступления, ради самого себя преступник должен получить наказание за преступление ( это с точки зрения паладина).
При кажущейся простоте поведения паладина - отыгрывать его очень тяжело, именно потому что его добрая половина всегда конфликтует с упорядоченной-законной. Можно наверное сказать, что быть паладином - это значит всегда балансировать на тонком канате между добром и законом.

Автор: Balamut May 28 2009, 09:30

Хм... лазил на Вики в поисках http://lurkmore.ru/Паладин и... наткнулся на этот диалог:
PS От имени аффтаров заранее прошу прощения за ненормативную лексику по тексту...

Паладин и Газебо

Символом паладинской тупости является история про газебо. http://ru.wikipedia.org/wiki/Газебо — это архитектурный термин, обозначает смотровую площадку, беседку с красивым видом, обычно стоит в саду, парке. Рускоязычный термин - бельведер или беседка.

Так вот, во время увлекательной игры в ДнД, произошла следующая беседа:

(Эрик — паладин, Эд — >Dungeon Master)

ED: Ты видишь сад, а в саду стоит газебо.
ERIC: Газебо? Какого оно цвета?
ED: Хм, белого.
ERIC: Далеко до него?
ED: Метров пятьдесят.
ERIC: Большое?
ED: Нуу метров 10 на 5.
ERIC: Я использую меч, чтобы определить добро в нем!
ED: Бесполезно, Эрик. Это газебо.
ERIC: Ээ я зову его.
ED: Оно не отвечает. Это газебо.
ERIC: Убираю меч, вытаскиваю лук и стрелы! Оно как-то реагирует?
ED: Нет, бля, это газебо.
ERIC: Стреляю из лука! И чо там?
ED: Там газебо, а из него торчит стрела.
ERIC: Оно ранено?
ED: НЕТ БЛЯЯЯ ЭТО ГАЗЕБО!!
ERIC: Но это была стрела +3!!!1
ED: Дружище, если ты хочешь навредить газебе, надо попробовать порубать его топором, или сжечь нахуй.
Только нахуя? Это, блядь, газебо, газебо!!!!!11111
ERIC: У меня нет топора и огненной магии. Я убегаю.
ED: Нет. Уже поздно. Ты разбудил Газебо. Оно ловит и съедает тебя.
ERIC: Ну, я сейчас накидаю огненного мага. Он отомстит за моего паладина.


Я плакал smile.gif.

Автор: MysteriousMage May 28 2009, 09:56

давно так не смеялся до слез rofl.gif rofl.gif rofl.gif
Balamut у вас сегодня, точно настрой - убить всех непревзойденной силой *смеха иташи*

Автор: Riser1 May 28 2009, 10:06

Цитата(Balamut @ May 28 2009, 10:30) *
Символом паладинской тупости является история про газебо.

Balamut, да да ... читал это и как заметил один человек в комментах которые я тоже прочитал -
Цитата
это символ не паладинской тупости, а тупости игрока играющего в данном случае паладином
и мне кажется он прав wink3.gif

Автор: Balamut May 28 2009, 10:44

Цитата(Riser1 @ May 28 2009, 11:06) *
и мне кажется он прав wink3.gif

А кто же спорит... конечно тупость игрока... Просто бая стала нарицательной, и во многом несправедливо и преждевременно определяет до сих пор отношение окружающих не столько к персонажам-паладинам (это само-собой), а именно к ИГРОКАМ, отыгрывающим роль, вот и всё. Т.Е. вот тебе заранее клеймо, тавро, экслебрис, или что угодно в этом роде... Что, ИМХО, зачастую весьма несправедливо, да в добавок и прискорбно с морально-этической точки зрения wink3.gif.
Если читал мои предыдущие посты, касаемые паладинства, поймёшь моё трепетное отношение к неблагодарной професси палычей smile.gif, равно как и прочие намёки о соответствующем ДМском спросе с игроков, имеющих смелость отыгрывать концентрированную добродетель...

Так. Вот ещё одно мнение по палычам, автора к сожалению указать не могу...

Особенности отыгрыша паладинов в настольных RPG.


Итак, здесь и сейчас я изложу свои мысли по поводу отыгрыша паладинов в настолках. Мой опыт в этой области не так велик, как хотелось бы, однако без лишней скромности я скажу, что иной раз паладин из меня получается довольно-таки неплохой. Рассматриваться здесь будет не какая-то конкретная система или мир, а тот общий случай, где паладином является воин света, над которым довлеет кодекс чести, а также благословение божества. Бог-покровитель паладина обычно дарует последнему какие-то особые силы, взамен требуя поклонения и исполнения заветов. Думаю, разложить мои наблюдения по пунктам будет удобнее, чем открывать их поочередно.


1. Настройтесь на то, что вам предстоит. Вообще-то, это верно для всех ролей, однако без настроя паладин получится чахлый и неубедительный. Необходимо изучить все, что касается паладинизма в данной системе, дабы внутренне подготовить себя. Если паладинам запрещено иметь личные богатства, забудьте про любые подсказки другим членам партии, связанные с финансами. ДМу это может не понравиться.
2. При генерации постарайтесь передать весь настрой паладина, даже в ущерб персонажу. Если есть такие недостатки, как "Лояльность к товарищам" или "Благородство в бою" - берите их. Кроме того, при генерации паладин является одной из самых благодарных ролей для манчкина, хотя последний никогда не будет выбирать светлого воителя. Если, например, вам запрещено иметь деньги - возьмите себе недостаток "Щедрость", возьмите те недостатки, которые есть у вашего паладина по умолчанию и используйте освободившиеся поинты на то, что действительно необходимо. Опять же, не берите те достоинства и навыки, что полагаются паладину, дабы взять что-то более полезное и нужное. Однако же помните, что такой манчкинизм может не понравиться ДМу.
3. Чаще используйте высокопарные фразы и жесты. Поверьте, это помогает, и еще как. Если есть возможность, обращайтесь к окружающим "брат" или "сестра". Услышать фразу "Совершим же омовение, братья!" из уст паладина куда более привычно, а вас это окунет в ту самую атмосферу, которая необходима для отыгрыша. Однако, знайте в этом меру, не перебарщивайте.
4. Всегда помните о кодексе чести и других ограничениях. Если вы забудете о них, тогда вспомнит ДМ и из паладина вы быстро превратитесь в fallen паладина.
5. Никогда не забывайте совершать необходимые молитвы и таинства по причинам, изложенным выше.
6. Как это ни пародоксально звучит, постоянно помните о том, что вы паладин. Бог с вами и он помогает вам. Могу допустить, что вы не забудете о своих способностях изгонять нежить, однако необходимо так же помнить, что паладин - прирожденый лидер. Это иногда очень полезно.
7. Никогда не лгите, не делайте ничего предосудительного. Если кодекс чести и позволяет это делать, знайте, что кроме явных ограничений есть неявные. Даже не пытайтесь выяснить, понравится ли то, что вы делаете, вашему богу. Делайте только то, в чем вы уверены.
8. Не гнушайтесь заступиться за кого-то, даже если перед вами - армия. Не бойтесь черной работы, если вас об этом просят крестьяне. Такое благородство понравится ДМу и божеству.
9. Не спешите выносить приговор, даже если вы уверены, что перед вами - Чистое Зло. Есть много способов навести морок или ввести в заблуждение, и один импульсивный поступок может стоить вам паладинства. Помните об этом.
10. НИКОГДА И НИГДЕ ПАЛАДИН НЕ ДОЛЖЕН БЫТЬ ЭГОИСТОМ. Все для других - минимум для себя. Лучше отдать последнюю краюху хлеба товарищу, чем ощутить на себе косой взгляд ДМа.


iRZHY, Бог тебе в помощь! Ну, а я уж, как ДМ - "чем могу"...

Автор: MysteriousMage May 28 2009, 10:56

Да, игра паладином и впрямь сущая морока – не одеться, не обуться, все товарищам, а я с палочкой злых гоблинов погоняю, пока добродушного товарища по несчастью встречу =)
О, а если два паладина сойдутся на одном месте, то совместную добычу, ну к примеру выпал у пораженного врага меч другой, делить вздумают. Постоят 3 дня в уступках, пока силушки не ослабеют и в сон не начнет клонить, да и разойдутся…

Автор: Balamut May 28 2009, 12:28

http://govard.narod.ru/hall/Komplit_Paladina.rar

Паладину читать, но не бездумно, а опираясь на нынешние реалии, обусловленные новыми редакциями. Это так сказать в осмысленную помощь...

Автор: Hank May 28 2009, 12:44

Цитата
Да, игра паладином и впрямь сущая морока
А вот мое ИМХО что отыгрыш "друида в миру" сложнее в разы нежели отыгрыш паладина...

Автор: Balamut May 28 2009, 13:12

Цитата(Hank @ May 28 2009, 13:44) *
А вот мое ИМХО что отыгрыш "друида в миру" сложнее в разы нежели отыгрыш паладина...

Согласен wink3.gif. Друид в миру, т.е. друид в условиях глобальной урбанизации это тяжко, а теперь мой противоход...
Представь жизнь и, главное отыгрыш, паладина (классического) в ЖентлКипе... Как тебе? secret.gif

Автор: Serjke May 28 2009, 13:31

Что-то искал искал,гуглил да ничего не нашёл собственно просьба... Что нибудь почитать про дворфах ибо ничего не нашёл пригодится любая информация про них! rolleyes.gif В долгу не останусь

Автор: virusman May 28 2009, 13:33

Похоже, нет ни одного форума шарда, где дискуссия про паладина не растянулась на несколько страниц. smile.gif

Автор: Motoki May 28 2009, 13:34

Пссс...
Тебе про серых наверно надо - Дуэргаров?

Автор: Serjke May 28 2009, 13:36

Цитата(Motoki @ May 28 2009, 14:34) *
Пссс...
Тебе про серых наверно надо - Дуэргаров?

И про них тоже declare.gif

Автор: deusex2 May 28 2009, 14:11

Цитата(Balamut @ May 28 2009, 08:30) *
Хм... лазил на Вики в поисках http://lurkmore.ru/Паладин и... наткнулся на этот диалог:
PS От имени аффтаров заранее прошу прощения за ненормативную лексику по тексту...

[i]Паладин и Газебо

Символом паладинской тупости является история про газебо. http://ru.wikipedia.org/wiki/Газебо — это архитектурный термин, обозначает смотровую площадку, беседку с красивым видом, обычно стоит в саду, парке. Рускоязычный термин - бельведер или беседка.

Так вот, во время увлекательной игры в ДнД, произошла следующая беседа:

(Эрик — паладин, Эд — >Dungeon Master)

Я плакал smile.gif.



Баян, но вспомнить приятноsmile.gif

Автор: Djang May 28 2009, 14:45

Цитата
Паладин и Газебо

*захлебнулся слезами*

Автор: Hank May 28 2009, 19:42

Цитата
Похоже, нет ни одного форума шарда, где дискуссия про паладина не растянулась на несколько страниц.
А кстати да =))) Не в рекламу будет сказанно, может нашему палычу пригодиться http://forum.axistown.ru/index.php?showtopic=15.

Цитата
Что-то искал искал,гуглил да ничего не нашёл собственно просьба... Что нибудь почитать про дворфах ибо ничего не нашёл пригодится любая информация про них! В долгу не останусь


http://www.anvil.com.ru/Translates/RoF.rar - Raсes of Fаеrun

http://rapidshare.de/files/33347341/Races_of_Stone.part2.rar + http://rapidshare.de/files/33465698/Races_of_Stone.part1.rar - комплит по дварфам и прочим, на буржуинском, как я понимаю. поищу на русском. но не обещаю.

Автор: Balamut May 28 2009, 19:44

Ханк, плиз, на русском...

Автор: Hank May 28 2009, 19:45

Дварфам в помощь, не принимать за руковдство к действиям, но для ознакомления. ИМХО.

Дварфы, дети подземелья

Все, что вы прочитаете ниже, есть плод измышлений автора, и отражает лишь его личное мнение на поставленные вопросы. Повторюсь, это личное дело каждого, читать или не читать эту статью, также, как личным делом автора было писать или не писать этот опус.

Месяцев пять назад, я выложил на Ролемансере статью «Эльфы, как они есть». В вводной части той статьи я заявил, что подобные статьи, посвященные остальным фэнтэзийным расам, будут вскорости написаны и опубликованы. Однако жизнь - штука непростая, и приступить к написанию заявленных продолжений я смог лишь сейчас. Предыдущая статья, посвященная эльфам, вызвала довольно неоднозначную реакцию. Поэтому здесь я по мере сил учел те недостатки, на которые мне указали придирчивые читатели.

Особую благодарность я выражаю Маккавити за ценные консультации в области оружия и техники работы с ним. Также хочу поблагодарить всех посетителей Редакторского Форума, которые уделили редактированию данного опуса свои время и силы. Отдельно благодарю коллектив PBEM «Остров Дьявола», без редакторской работы которых эта статья тоже не стала бы такой, какая она есть.

Народ, о котором пойдет речь ниже, в англоязычных ролевых системах по традиции называют dwarves. Недавно «Гильдия Переводчиков» сайта Ролемансер приняла стандарт, по которому данное слово следует переводить, как «дварф». Подобными стандартами я собираюсь пользоваться и в дальнейшем.

Вводная.

Итак, речь в этой статье пойдет о дварфах. Дварфы оказались второй по популярности расой среди многочисленных народов, населяющих сеттинги и фэнтезийные миры.

Родословную «наших» дварфов, то есть народа, который живет в ролевых играх, вероятнее всего следует вести от карликов-цвергов, которые появляются в германской традиции 9-10 века. Грубо говоря, цверги – это духи земли, также как альвы – духи воздуха. Скандинавы в «Старшей Эдде» причисляют дварфов к первосозданным народам наряду с великанами, эльфами и людьми. Уже тогда появляются основные черты, по которым можно будет отличить дварфа. Это большая сила, любовь к золоту, жизнь в камнях (скалах, горах). Эддические дварфы – владеют магическими предметами большой силы и огромными богатствами. Их мудрость сравнима с мудростью «турсов» - великанов и богов. Они бледны и при свете солнца каменеют. Однако уже в легендах 11-12 века происходит эволюция образа дварфов. «Отрицательные» дварфы выступают в качестве врагов героев-людей.

К примеру, дракон Фафнир был змеиной формой одноименного дварфа, а наставником его убийцы – Сигурда/Зигфрида – был его брат Регин. В «Песне о нибелунгах» тоже есть образ «положительного дварфа». Его имя Альбрих. Он владеет плащом-невидимкой и золотым кистенем. В бою по доблести он опять же уступает лишь Зигфриду. Взять над дварфом верх супергерою удается лишь после «атаки в бороду» - сосредоточение магической силы карлика.

В дальнейшем все волшебные народы теряют в росте, и в «народных» сказках они уже все называются карликами: и леприконы, и «человечки Тим-пим-пе», и «карлик из Шварцвальда», и многие другие.

Все переменилось с изданием «Властелина колец». Дварфы становятся в ряд добрых народов, бьющихся со злом, приобретают бороды, любовь к «барукам» и крепким напиткам, и нелюбовь к воде. Однако магия дварфам все еще присуща – они рисуют волшебные карты и строят волшебные же строения. Здесь же проступает мотив повышенной по сравнению с людьми устойчивости дварфов к магии и прочим напастям. Их силами воздвигаются лучшие постройки Средиземья, об их успехах в металлургии не устают писать продолжатели дела Толкиена. Собственно именно в этом виде – крепкий невысокий бородатый мужик с топором, закованный в броню «по самое не хочу» - дварф появляется на сцене хоббитских и прочих ролевых игр.

О физическом и нравственном характере дварфов.

Так повелось издревле, что дварфы живут в горах. Причем, как правило, в пещерах, вырубленных в скалах. Данный тезис сложившаяся традиция подтверждает однозначно и недвусмысленно. Однако в дальнейшем теории расходятся. Некоторые утверждают, что изначально дварфы жили именно в толще скалы и лишь война с их извечными врагами – гоблиноидами и орками выгнала их наружу. Однако есть и противоположные теории, утверждающие, что изначально дварфы были типичным представителем горных народностей, проникших под землю в погоне за сокровищами и знаниями.

Проблема теории «изначального обитания в горе» заключается в отсутствии источников пищи под землей. Некоторые предполагают, что первые дварфы были способны к употреблению минералов в чистом виде – неорганическом, однако их потомки утеряли это ценнейшее свойство, так как любой современный дварф ест и пьет наравне со средним человеком, а иногда и более.

Также дварфы склонны к неумеренному потреблению спиртных напитков. Сами они утверждают, что лучше них пиво и крепкие напитки никто делать не умеет. Как сложилась традиция варки эля в сугубо шахтерской и «минералопотребляющей» среде, не вполне понятно.

Существуют также теории, утверждающие, что изначально в подземельях присутствовали растения и грибы (возможно магические), способные к произрастанию без солнечного света. Возможно, именно истощение этого ценного пищевого источника поставило дварфов перед необходимостью миграции на поверхность.

Что же до недостатков «теории горского народа», то они очевидны. Физиология дварфа – это физиология подземного жителя. Их способность к зрению в темноте, метаболизм, позволяющий наедаться впрок и выдерживать после этого долгие периоды голода и холода, способность дышать малопригодными для остальных рас смесями газов говорят не в пользу данной теории. Кроме того, вся жизнь дварфа направлена именно на существование под землей. Постройка подземных жилищ, зачастую более трудоемкая, чем строительство домов, военное дело, предназначенное исключительно для подземной войны, традиция поголовного обучения шахтерскому делу и выживанию в подземельях – вся цивилизация посвящена этой цели. Однако жизнь современных дварфов демонстрирует собой синтез этих теорий, хотя внимательный исследователь все же скорее предпочтет теорию «изначального обитания в горе». В последнее время, некоторые исследователи-энциклопедисты сравнивают эволюцию дварфов с некоторыми морскими животными вроде китов и дельфинов. Недавние блестящие исследования неопровержимо доказали, что ни те, ни другие не являются рыбами, а есть млекопитающие! Посему упомянутые ученые предполагают, что много тысячелетий назад предки дварфов жили на поверхности, как и мы. Но суровые погодные условия, либо какие-то внешние враги, заставили дварфов спуститься в подземелья, и освоить все способы выживания в этой суровой и опасной среде обитания. А позднее, когда внешняя угроза с поверхности прошла, традиции, приобретенные в глубинах, затраченный на постройку жилищ труд и богатства подземелий не отпустили дварфов на поверхность.

Внешне дварфы выглядят следующим образом. Их рост изменяется от 60 до 170 см. Телосложения они очень плотного. Весят от 40 до 90 кг. Цвет волос бывает черным, рыжим, белым, золотым, темно-русым. Цвет кожи темно-красный, часто переходящий в коричневый. Однако в более ранних источниках встречаются упоминания о «бледных» карликах, так что, возможно, темная пигментация есть реакция на слишком яркий солнечный свет. Цвет глаз изменяется от голубого до черного. Черты лица у дварфов крупные - и лбы, и подбородки очень широки. Мужчины носят бороды, волосы стригут и расчесывают. Что касается женщин, то о них практически ничего не известно.

Следует сказать о различи полов у дварфов. Разные россказни ходят о дварфских женщинах. Пожалуй, это все, что уважающему себя исследователю следует написать на эту тему. Известно более-менее достоверно, что женщин среди дварфов меньше, чем мужчин (подобная аномалия наблюдается в некоторых видах грызунов). Возможно, причина этого - в браках, заключаемых среди близких родственников, что случается довольно часто в изолированных подземных поселениях. Мало кто видел живую дварфскую женщину. Возможно, это связано с традициями внутри общества дварфов.

Поскольку мы общаемся с дварфами исключительно по торговым или военным делам, то можно сделать определенные выводы, относительно положения женщин у дварфов. По крайней мере, женщинам не разрешается заниматься торговлей, занимать руководящие позиции в армии или государстве, так как ни командирами военных отрядов, ни царями, именами которых заключаются соглашения и договоры они не бывают. Скорее всего, их перемещение за пределы поселения также запрещено. Древние источники утверждают о близости дварфских понятий о женской красоте к человеческим. Однако более современные источники утверждают об уродливом внешнем виде дварфих, их сходстве с мужчинами во всем их внешнем виде. Некоторые молодые авторы заходят в своей распущенности и далее, утверждая всякое отсутствие женщин у дварфов. Однако я воздержусь от дальнейших цитат сих кощунственных и вздорных произведений, ибо мужественность дварфов доказана их ежедневным поведением, и известно, что многие дварфы поклялись найти и достойно покарать «зарвавшихся писак».

Характер у дварфов, прямо скажем, неприятный. Прежде всего, следует отметить алчность. «Семейка дварфов с долотом просеет гору решетом» - именно мысль о дварфской жадности раскрывает перед нами эта старая поговорка. Самые твердые горные породы не устояли против натиска алчных шахтеров. За золото дварф сделает очень многое, если не все.

Кроме того, нередко пренебрежение приличиями и обычаями общества, в которое попадает неотесанный горняк. Практически поголовная склонность к пьянству и излишеству в еде - также неотъемлемая черта характера дварфов. Даже самых дипломатичных из них отличает редкостное упрямство и полное отсутствие красноречия. Они совершенно не ценят танцев, песен и прочих изящных искусств, столь приятных для образованного и утонченного человека. Об их хвастовстве и бахвальстве ходят легенды. Часто случалось, что в подтверждение своих нелепых заявлений дварф попадал в смертельно опасные ситуации, причем страдал не только он, но и его спутники. Некоторые авторы упоминают о зависти и неуемном тщеславии горного народа. Был описан случай, когда с дварфом расплатились не золотом, или другими материальными ценностями, но лестью. Проситель трижды величал дварфа теми именами, которыми тот его просил себя называть.

Все это верно. Но верно и следующее. Слово дварфа крепче стали. Если с дварфом поступать честно и достойно, то следует ожидать безупречного поведения с его стороны. Дварфы не тратят времени на всякую чепуху, а предпочитают заниматься делом – это делает их отличными деловыми партнерами. Познания дварфских мудрецов весьма обширны и их трактаты (часто стихотворные), посвященные горному делу, архитектуре, металлургии заслуживают внимательного изучения. Что же до песен и танцев, то они предпочитают творения своих певцов и авторов и винить их за это не слишком разумно. В частности, искусство производства струнных инструментов и игры на них среди дварфов широко распространено и достигло больших высот. А стойкость и упорство дварфов вошли в поговорки.

Правда, обычаи гостеприимства у дварфов полностью отсутствуют. Очень редко не-дварф допускается на территории подземных поселений. Причины подобного отношения не ясны. Возможно, это древние укоренившиеся традиции, связанные с защитой женщин и потомства от дурного глаза, а, может быть, паранойя, вызванная проблемами защиты подземного убежища. Ведь если шпион узнает места расположения вентиляционных шахт и источников воды, то малыми силами можно будет обречь весь город на гибель.

Дварфы славны своим мастерством. Наивысших похвал заслуживают их кузнецы, бронники, ювелиры, рудокопы, строители, пивовары, кожевенники, портные и сапожники. В плане сельскохозяйственных производств они посредственны, однако среди них распространено скотоводство (в основном мелкий рогатый скот, свиньи, некоторые племена выращивают гигантских рептилий и прочую нечисть) и земледелье (ячмень, рожь, корнеплоды). Дварфское купечество также весьма искушено в своем деле. Большое количество драгоценных металлов позволило дварфам рано освоить ремесло чеканки монет, что позволило значительно облегчить торговые отношения. Однако, ввиду изолированной жизни, большинство городов чеканит свою монету, что привело к возникновению большого количества менял. Искусство написания рун, перенятое от эльфов, позволило дварфам первыми ввести институт банка, что позволило вывести торговлю на качественно новый уровень.

Однако цеховая система производства не позволяет дварфам вести эффективное хозяйство. Производство всех предметов, хотя и высококачественных, ведется кустарным способом. И хотя мастерство дварфов высоко, но производительность труда на людской мануфактуре сходного профиля выше, чем в дварфовской гильдии.

Различные племена дварфов исповедуют сходные религии. Поклоняются они создателю-кузнецу, выковавшему мир и дварфов. Кроме того в некоторых народностях проявляется деизм – то есть в присутствии отрицательных качеств дварфов (алчности, упрямства, бахвальства) обвиняется некий антипод творца, либо его нелюбимый родственник. В еще более упадочных и примитивных культурах положительными качествами дварфов наделяются отдельные боги. Также каждому основному ремеслу покровительствует свой божок. Этические нормы близки к человеческим. Проповедуется уважение к старшим, к роду и семье, патриотизм и стойкость, честность, любовь к труду. Достоверно неизвестно, как дварфы отсчитывали время в период своей жизни под землей, однако некоторые писатели предполагают применение водяных и песочных часов, другие говорят о горении эталонных образцов (свечей). Сейчас они используют общепринятые лунный и солнечный календари. У дварфов существует жреческое сословие, храмы. Также присутствуют священные озера, ручьи и залы (в пещерах). Существуют праздники, посвященные духам предков, сословные и профессиональные праздники. Из материальных ценностей дварфы более всего почитают золото, платину и драгоценные камни. Высоко ценят мастерство и надежность в изготовлении любых предметов. Сами считают, что лишь изготовление долговечных и надежных изделий достойно мастера.

Горное дело.

Для более глубокого понимания бытия самого копающего народа ролевых игр, автор взял на себя смелость ознакомиться с трудами «отца горного дела» Григория Агриколы «Re de metallica» и еще некоторыми учебниками по горному делу. И, к сожалению, ДМу желающему создать максимально достоверный мир, в котором естественно присутствуют дварфы, придется решать следующие проблемы, которые являются коренными для всего горного дела с 12 века и до наших дней. Этих проблем всего 3 – крепление сводов, вентиляция выработок и откачка воды. Остальные (доставка провизии и расходных материалов, устройство плавильного производства, очистки и обогащения руды, кузниц, маркшейдерская работа, горное право, здоровье горняков и т.д.) не менее важны, но проистекают из первых трех. ДМ-реалист прежде всего должен определиться с уровнем технологии достигнутом в его мире. Горное дело знало несколько основных этапов в своем развитии: 1) античный (VI тысячелетие до н.э. – 4 век н.э.), 2) раннее средневековье (12 век н.э. – 16 век н.э.), 3) «эпоха мануфактур» (17 век н.э.– 19 век н.э.), 4) собственно наше время (19-21 века н.э.). Каждый из них характеризуется своими особенностями в технологии горных работ.

Античный период характеризуется неглубокими выработками, то есть штольни (ходы в породе с выходом на поверхность) копались на глубину 30-40 метров и менее. Работа производилась исключительно вручную, вынос породы осуществляли в корзинах и корытах. О вентиляции штолен не заботились вовсе, либо ставили рабочих с льняными простынями через каждые 3-4 метра и приказывали им одновременно ими махать. Порода разбивалась бронзовыми, а позднее железными инструментами, применялись деревянные клинья, обливаемые кипятком. Разбухающее дерево крошило камень.

В темные века ничего нового изобретено не было. После возникновения государств в Европе и начала прироста городского населения, горные работы вышли на прежний уровень по своей интенсивности. Даже были применены новые изобретения. Прежде всего было начато использование водяных колес при подъеме и дроблении породы, к штольни начали прокладывать глубже (60-80 метров), с поверхности к ним стали подводить шахтные стволы, для облегчения дыхания и выемки руды. Тогда же было начато применение дренажных канав в штольнях и копание отдельных штреков для отвода грунтовых вод. Инструменты остались прежние – кайло, лом, кирка. Если порода не поддавалась, ее «пережигали» - закладывали в штольню дрова и поджигали. Когда дрова прогорали, порода становилась значительно более податливой.

Позднее средневековье знаменуется изобретением подъемников, насосов, вентиляционных машин сложной конструкции (с применением кривошипов, коленчатых валов, шестереночной передачи) на ветряной, либо водяной тяге. Больших высот в своем искусстве достигли маркшейдеры, позволяя проводить наклонные штольни и штреки, строить ступенчатые шахтные стволы, что позволило углубиться на небывалые глубины – до 100-200 метров в глубину. Кроме того, алхимия дала свои плоды. Благодаря успехам достигнутым в промышленном получении кислот и щелочей, появилась возможность получать золото и серебро высокой чистоты, добывать ртуть, выплавлять сталь высочайшего качества, вплоть до легендарных булатов. А смесь серы, селитры и угля – продуктов, доступных в огромных количествах при плавке руды, вела к массовому производству пороха.

«Эпоха мануфактуры», которую можно еще назвать «эпохой пороха», воспользовалась лучшим, из находок предыдущих времен. Применение пороховых зарядов позволило вести разработки в ранее недоступных регионах, ускорило и удешевило добычу руд. Развитие механики и математики позволило усовершенствовать как маркшейдерское дело, так и строительство машин. Сила пара также начала применяться в середине этой эпохи для замены водяных и ветряных машин. Изобретение стали, заставило взяться за добычу каменного угля, до того остававшегося невостребованным. Потребности текстильной и нарождающейся химической промышленности удовлетворялись с помощью строительства новых шахт и расширении старых. Изобретение двигателя Дизеля вынудили начать промышленную разработку нефтяных месторождений. Природный газ также нашел свое применение. После преобразования алхимии в химию, были окончательно решены проблемы очистки и легирования металлов.

В наше время основными чертами горного дела служит размещение машин непосредственно в забоях, масштабные карьерные выработки, сверхглубокое бурение (километры), добыча нефти и газа на материковом шельфе, электрическое освещение, научный подход для решения проблем вентиляции и откачки воды.

Для ролевых игр с «применением» дварфов свойственен технологический уровень среднего, либо позднего средневековья. В поздних фэнтези-произвелдениях и РИ встречаются также попытки адаптировать «эпоху мануфактуры» к «магической» реальности. Однако проблемы о которых я упомянул выше требуют одних и тех же решений. Остановимся на них подробнее.

Прежде всего раса проживающая под землей, встречается с проблемой крепления сводов в вновь создаваемых штольнях. Если дварфы копают новые ходы под землей, добывают руду и камень, то это подразумевает под собой, что горная порода, в которой они живут, не слишком прочна и без укрепления грозит обвалом. Так, например, Г.Агрикола упоминает о крупнейшем обвале в Чехии в 16 веке, при котором погибло более 600 рабочих. Целая гора, изрытая ходами, наподобие дварфовских, просела вниз на 5-10 саженей, погребя под собой несчастных шахтеров. Это произошло от небрежности при укреплении сводов. Издревле человек крепил своды деревом. Штольни и шахтные стволы крепились бревенчатыми срубами по стенам и потолку, штреки и мелкие «отнорки» бревнами-колоннами, и доской на потолке. Как правило, добычу руд не начинали в регионе, где не было поблизости крупных лесных массивов, либо сплавной реки. Горные работы уничтожают окрестные леса. В Италии даже был принят закон о запрете горных работ на пахотных землях, виноградниках и охотничьих угодьях. Поэтому ДМу, стоящему за теорию горного происхождения дварфов придется как-то решать проблему отсутствия строевого леса под землей.

Перейдем к проблеме вентиляции. Если дварфы обитают под землей, то свежий воздух к ним может поступать с поверхности через естественные, либо искусственные ходы. Также регенерация кислорода может происходить с помощью местной флоры, либо другим волшебным путем. Следует учитывать, что максимальное заглубление штольни в породу, без прохождения вентиляционной шахты равно (для человека естественно) 200 футов. В дальнейшем люди начинают задыхаться, а лампы гаснуть. То есть через каждые 200 футов необходимо рубить вентиляционные ходы в основную каверну, либо на поверхность. Для горных работ это решаемая проблема, так как дварфы народ работящий и они буду копать. Люди решали эти проблемы с помощью воздуховодов и заборных коробов на водяном и мускульном приводе. Деревянный вентилятор в коробе засасывал воздух с поверхности и по деревянным трубам гнал воздух вниз. На критических глубинах – 300-350 футах ставились дополнительные вентиляторы. Кроме них применялись мехи, также на различных приводах, которые не только закачивали свежий воздух, но и выкачивали ядовитые пары в атмосферу. Но что делать с пылью, неизбежно возникающей при работе в сухих горных породах? Выводить ее в жилые каверны? А яды, которые иногда выделяются в ходе горных работ? А дымы при «огневом» прохождении штольни? Непонятно. Еще хуже им придется при попытках начать активное производство металлов (золото, серебро, медь, олово, железо). Прежде всего, недостаток древесного угля, который нужен в огромных количествах для плавки руды (смотри абзац про крепи). Ну и конечно, вывод продуктов горения в атмосферу. При плавке руды выделяется сера, ее оксиды, оксиды азота, угарный газ, углекислый газ, пары ртути и прочие приятные вещи. Причем большинство из этих газов тяжелее воздуха, и остывая, будут опускаться в низины – то есть опять же в мастерские и жилые каверны.

Теперь перейдем к «водным процедурам». Очень часто наши предки останавливали работы в богатых рудных жилах из-за обилия грунтовых вод, попадающих в шахту. Но еще чаще они решали подобные проблемы. Прежде всего, строились особые «затоны» - штреки специально созданные для стока и накопления воды. В штольнях и выработках делался деревянный пол, а под ним прокладывались дренажные канавы. Из «затонов» воду выгребали ведрами и поднимали на поверхность. Позже, начали применять подъемники воды на мускульной тяге («тренажер Волкодава») – замкнутые цепи с навешенными на них ковшами, насажанные на два барабана. Однако подобные устройства слишком дороги и медленны. Чаще применялись насосы (которые не могут поднимать воду выше 13 метров) на водяной, либо мускульной тяге. А также нории – по деревянной трубе движется цепь, со звеньями в форме металлических шаров, плотно пригнанных к стенкам трубы. Вода набирается в промежутки между шарами и выводится на поверхность. Проблема та же. Максимальная глубина, с которой можно достать воду самой совершенной норией на водяном приводе – 240 футов. Крупнейшие подъемники воды обслуживались четырьмя восьмерками лошадей. 4 часа работы – 12 часов отдыха. Иногда работали по «ступенчатой» технологии. Первая «ступень» подъемников со всеми людьми и лошадьми размещалась на глубине 100-200 футов, а вторая «ступень» выкачивала воду, добытую первой «ступенью». Но вернемся к нашим дварфам. Ключевое слово в борьбе с водой – поверхность. Что делать дварфам? Возможно, искать, либо копать подземные озера, куда все эту воду сливать. Либо применять магию.

Как видно, панацей от всех проблем, служит размещение поселений на поверхности, либо установка всевозможных машин. Однако, при моделировании позднего средневековья следует учитывать, что все машины делались из дерева, кожи, канатов и железа. Также весьма желательным было наличие ручья, либо речки поблизости, для создания привода. При устройстве плавильных печей, требуется большое количество глины и огнеупорного кирпича. Кроме тог важно наличие керамических огнеупорных сосудов. Таким образом, среди дварфов должны быть опытные плотники, бондари, гончары, такелажники, и, самое главное, инженеры. При проектировании данных машин критичным является существование письменности, так как они требуют сложной и точной сборки. Кроме того, письменность критична и для проектировщиков подземного строительства – маркшейдеров. Они обязаны владеть алгеброй, тригонометрией, началами начертательной геометрии, сопромата, геодезии. От них зависит, сойдутся ли прокладываемые с двух сторон туннели, либо нет. Их помощники должны владеть прикладной химией и уметь пользоваться лабораторией для апробации рудных образцов и производстве кислот. Как правило, они же изготавливают оборудование для этой лаборатории. Без этого, набора знаний проведение прибыльных горных работ практически невозможно. Но для всего этого нужно умение читать с листа. Если в подземелье света нет, то читать, писать и работать невозможно. Поэтому, либо дварфам надо давать полное темное зрение, либо искать источники света под землей.

Еще следует упомянуть о «сроке жизни» рудников и угольных шахт. Для людей добыча полезных ископаемых в течении нескольких сотен лет – это труд для 5-8 поколений. У дварфов все труднее. Итак, добыча золота, серебра и свинца в Чехии и Германии продолжалась: в Госларе свинец добывали более 600 лет, в Кобленце серебро с вкраплениями золота около 800 лет, серебряные рудники в (название города утеряно smile.gif существовали около 400 лет, Уральские железные рудники практически истощены за последние 300 лет. С углями все еще хуже. Поскольку каменный уголь начинают добывать при изобретении доменных печей, то его разработка ведется промышленными методами и самые крупные месторождения – Донбасс, угольные копи в Шотландии и Англии – истощаются в течении 200-300 лет. То есть, если дварфы-основатели селятся на богатых минералами местах велика вероятность того, что к моменту их смерти все, что можно было добыть, уже будет добыто, и клану придется продолжить кочевую жизнь. Соответственно возникает вопрос, как к подобным кочевникам-рудокопам будут относиться люди и прочие наземные жители. Ведь им нужен лес, пахотные земли и рудники для себя. А дварфы сводят лес на крепи, пахота размывается грунтовыми водами, выводимыми на поверхность, и разрушается, при добыче карьерным способом.

Остановимся теперь на подлостях, которые ДМ может подкинуть игрокам, бродящим по заброшенным, либо функционирующим шахтам. 1)Холодная вода губительна для суставов и мышц. 2)Пыль попадает в дыхательные пути и вызывает заболевания дыхательных путей, плавно переходящие в туберкулез. 3)Пыль минералов щелочного и кислого воздействия разъедают кожу, глаза, дыхательные пути, снаряжение. 4)Яды, часто залегающие смертельным туманом в низинах, либо растворенные в мелкой воде. При попытке потревожить поверхность водоема, они устремляются в атмосферу. 5)Тарантулы, часто обитающие в серебряных рудниках. 6)Кровожадные демоны. (Весь список – прямая цитата из Г.Агриколы. Далее – мое творчество). 7)Обрушение гнилой крепи в результате лихого удара топором, либо «рогом разрушения». 8)Прибывающая вода, после убийства всех, кто работал на откачке, либо поломке механизмов. 9)Отравляющие газы и просто удушение по той же причине.

Еще упомянем типоразмеры шахтных проходов и сооружений. Ствол шахты, как правило, длиной в 2 и шириной в 2,5 сажени, а глубиной 8, 14 и более саженей. Штольня высотой 1 и 1/3 сажени, а шириной 3 фута. При добыче углей некоторые шурфы достигают в высоту фут, а в ширину 1,5-2 фута. Водяные колеса достигают в диаметре 20-30 футов. Колена труб для норий в длину 15-20 футов и диаметром в фут. В местах соединений все трубы крепятся кожаными прокладками и железными кольцами. При длине штольни менее 200 футов горняки применяют тачки на одном колесе. На большие дистанции работают деревянные вагонетки на деревянных же направляющих.

Политическое устройство.

Видимо, в древности дварфы жили при монархическом правлении. Об этом говорит и титул «царя», которым некоторые дварфы величают своих вождей, и монотеизм, присущий почти всем дварфским народностям. Однако исход из глубин к поверхности привел к дроблению народов и захвату власти олигархами – клановыми и цеховыми. Скорее всего, это произошло ввиду проигранной войны. Отступая по различным штрекам от наседающих гоблиноидов, лучшее решение, которое может принять военачальник – обрушить «зеленым ублюдкам» на головы потолок, и тем самым надолго обезопасить свой народ. Разные части некогда единого народа, таким образом, оказываются совершенно изолированы друг от друга.

Данная теория неплохо объясняет сложившийся на сегодняшний день жизненный уклад дварфов. Итак, проигравшие войну дварфы лишились наследственного правления избранника Творца. Бремя правления приняли в свои руки старейшины влиятельных семейств. Мало кто из них обладал достаточной силой и желанием для узурпации единоличной власти, а уж прав не было ни у кого и подавно. Тем самым стимулировалось внутриплеменное соперничество, и законы, это соперничество легитимно разрешающее. На клановую основу легла система цеховой принадлежности. Вводом цеховых отношений межклановая вражда на бытовой основе сводилась к минимуму – когда все зависят от всех, особо не повоюешь. Вероятнее всего, жречество, оставшееся вне кланов и цехов приложило здесь свою руку. И сейчас третейским судьей во многих разборках выступают священники.

Что любопытно, крупные национальные поселения карликов управляются именно едиными королями, власть которых подтверждена либо древней родословной, восходящей к первым дварфам-прародителям, либо волшебными артефактами, обеспечивающими сакральность власти. То есть народы дварфов, выдержавшие тяготы войны и сохранившие свою целостность, не оставляют освященного предками и богами монархического уклада. Монарх в подобных государствах выполняет обязанности главы войска и верховного судьи. Совет старейшин кланов, входящих в государство, выступает в качестве совещательного органа при монархе. Также ему подчиняются дипломаты–«говорящие» кланов, шпионы и разведчики пещер, отборная дружина, состоящая из ближних родичей и знатнейших бойцов остальных кланов.

Сборами налогов заведуют либо чиновники, назначенные королем, либо выборные, чьи кандидатуры обсуждаются на цеховом совете. В олигархиях все рычаги управления принадлежат совету старейшин и цеховых старшин. Соответственно отсутствует институт профессионального войска, так как их командир получает слишком большой соблазн к узурпации власти. Война ведется силами ополчения. Каждый взрослый дварф обладает доспехами и оружием. Беднейшим помогает приобрести оружие клан. Кроме того, вероятно молодые дварфы обязаны пройти воинскую подготовку и поработать в забое для получения физической подготовки и навыков выживания в горных условиях.

Кланы очень сильны в среде карликов. Известны случаи, когда за обиды, нанесенные одному дварфу, принималось мстить все царство, так как клановые старейшины, желая отомстить за родичей, давили на монархов и впутывали государство в кровопролитные войны. Длительный срок жизни дварфов наложил свой отпечаток на право наследования чего бы то ни было. Когда и отец, и сын, и внук, и правнук живы и общественно активны, ни о каком разделе имущества, выдаче уделов или чем-либо подобном речь не идет. Все имущество, движимое и недвижимое, принадлежит клану, и распоряжаются им старейшины. Не вполне ясен процесс передачи собственности при свадьбах из клана в клан, но, скорее всего, ввиду подчиненного положения женщин, клан жениха платит выкуп в клан невесты, и та переходит жить к мужу без всякого приданого. Просто прибавление женщины в клане – это само по себе большая ценность. Также не ясны вопросы горного права – как дварфы делят жилы металлов и залежи драгоценных камней. Возможно у них присутсвуют особые законы об общественных вентиляционных и водонапорных устройствах, а также о загрязнении воздуха продуктами ремесла и жизнедеятельности.

Военное дело.

Образ воина-карлика, овеянный легендами, говорит сам за себя. «Барук Казад! Казад аимену!» - «Топоры дварфов! Дварфы идут на вас!». Именно барук – топор полуторного хвата, позволяющий вести бой как со щитом, так и с двух рук, хранимый в петле на поясе, есть основное оружие дварфийского ополчения. Подобный выбор объясняется просто – при поголовной шахтерской подготовке, рубящий удар киркой в стену становится таким же привычным движением, как умение держать ложку или резать хлеб. Любой карлик, заменив кирку на топор, клевец, либо боевой молот будет биться в строю без всякой дополнительной подготовки. Кроме того, топор позволяет проводить блоки, парировать обухом, колоть навершием, проводить удары рукоятью в ближнем бою. Это универсальное и дешевое оружие. Большинство ополченцев бьется оружием, больше подходящим к его обычной профессии – молотами, боевыми кирками. Также считается, что профессиональные бойцы выбирают топор за то, что при низком росте и большой массе, дварф может применять топор без недостатков, свойственных человеку – слишком большая инерция удара «ведет» бойца-человека за собой.

Тактика боя под землей не позволяет применять длинное древковое оружие, так как повороты с ним в строю невозможны – потолок, находящийся прямо над головой, не дает вытянуть пику или протазан вверх. А ввиду особенностей копания проходов в породах различной плотности стрельба из дальнобойного оружия затруднена извилистостью поля боя. Бой под землей выглядит, как столкновение двух колонн, при котором самым важным является прорвать фронт врага и обратить его в бегство. Тут-то и выступает на сцену второе часто упоминаемое оружие дварфов – короткие мечи-кинжалы, способные резать любые металлы и пробивать все доспехи. В свалке бойцам первой и второй шеренг, зажатым между своими и врагами остается лишь одно – достать коротким клинком бок или ногу врага, появившуюся из-под щита. Причем лишь прочность доспехов может помочь в борьбе с превосходящими силами «зеленой орды».

Каждый дварф одет в кольчугу и несет щит. Знать предпочитает пластинчатые доспехи. В сражение дварфы ходят, строясь по кланам с вождями в первых рядах. Это объясняется как превосходством богатеев в снаряжении, так и религиозными и традиционными стереотипами. При штурмах и защитах укреплений дварф – это сущий кошмар для оппонента. Подкопы и контр-подкопы, галереи, насыпи, стены, неподдающиеся всем попыткам к взлому и восстанавливающиеся прямо на глазах, металлические решетки и даже целые ворота, ловушки и рвы, циклопические осадные устройства – на все способно упорство дварфов. Некоторые кланы открыли технологию изготовления взрывчатых веществ и очистки горного масла, другие в совершенстве освоили механику и силу пара, создав самоходные боевые аппараты. Однако большинство дварфов считает технику уделом злых и слабых.

Дварфы, поселившиеся на поверхности, часто страдали от тактических стереотипов, впечатанных намертво в память их командиров. Неприкрытые фланги были гибельны при стычках с кавалерией, а отсутствие длинномерного оружия приводило к катастрофическим потерям при столкновениях с опытной пехотой. Однако на своих ошибках они обучились достаточно быстро, и теперь в войске дварфов находятся и арбалетчики, и пикинеры. А превосходство в доспехах и выносливости теперь часто приводит к уничтожению больших количеств панцирной пехоты, отважившейся на встречу с карликами-ополченцами. Ибо их несравненная подготовка к тесной рубке в рукопашную делает их очень опасными противниками. Однако не следует приписывать этому «хирду» каких-то «особых» или «волшебных» боевых свойств. Грамотная атака с применением композитных луков и легкой конницы приведет к победе над любым построением карликов.

Само слово «хирд» пришло к нам с севера. Тамошние князья называют этим словом свою дружину. Возможно, оттого, что старейшины лично ведут своих сородичей на битву, дварфское ополчение и получило это вселяющее страх и неуверенность в сердца врагов наименование.

Каждому военачальнику-дварфу следует помнить о низкой мобильности его войск. Поэтому войны на равнинных территориях дварфы ведут, опираясь на систему укрепленных лагерей, от которых войско старается ни при каких обстоятельствах не отходить, дабы не быть застигнутым на марше. С другой стороны, к преимуществам ополчения дварфов относятся высокий моральный дух, стойкость, выносливость, выучка.

Тяжелей всего вести войну с дварфами в горах. Пехота, заходящая в штольни, практически наверняка оттуда не вернется, к магии дварфы обладают завидным иммунитетом. Даже осаду толком не проведешь. Вместо десяти засыпанных вчера ходов, Дварфы к утру отроют сто новых. Преимущества же конницы полностью сведены на нет рельефом.

Заметки мастерам.

При создании и размещении вашем мире поселений дварфов, следует продумать следующие тонкости:

1) «Теория происхождения» карликов. Соответственно ей модифицировать обычаи и историю народа. Если ваши дварфы идут «сверху вниз», то следует ожидать их высокой интеграции в межрасовый «континуум» поверхности. То есть интенсивную торговлю, отсутствие обычной клаустрофобии, монархии. Анклавы дварфов будут проживать среди других народностей, города дварфов будут открыты остальным. Дварфовская банковская сеть будет широко распространена и весьма богата. Если же дварфы лезут «из тьмы к свету», то картина будет обратная. «Грибоеды» будут сидеть под землей, ковать «кладенцы» и плевать на всех с «высокой горки». А дварфы - приключенцы будут изгоями и отщепенцами.

2) «И вечный бой, покой нам только снится». Следует также осознать, а нужна ли бесконечная резня дварфов с тварями и гоблиноидами? Если все интересы дварфов под землей, то, скорее всего, этот конфликт будет присутствовать. А в случае дварфов-поверхностников и плюсы на атаки по кому-нибудь, и сверхтактика для боя с великанами – это нечто архаичное. Деловому человеку не к лицу кидаться на добропорядочного скотопромышленника-хобгоблина только за цвет его кожи. Кроме всего прочего, война ведет к истощению ресурсов воюющих сторон. Производство встает, население уменьшается. При таких раскладах, любой дварф-приключенец будет приключаться исключительно в армии, так как враг слишком быстро себя воспроизводит.

3) Бородатые воины с гор. Нужно с очень большой осторожностью втравливать дварфов в большую войну на поверхности с какой-либо другой расой. Тяжелый характер карликов и горные условия обитания превратят войну в бесконечный конфликт. В частности, войны с эльфами/людьми рекомендуется проводить только в самых крайних случаях. Плюс следует быть готовым к нестандартному применению расовых умений игроками-командирами, и реагировать на их инновации адекватно.

4) Техника молодежи. Также следует определиться с уровнем технологий в вашем мире. Умный и опытный игрок-дварф может поломать своими (или заимствованными) идеями о бронепоездах и паровых пушках любые мастерские планы. И будет, безусловно, прав. Ведь упорство и практичность карликов приведет к локальной технической революции и геноциду оппонентов. Так что шкалу техника/магия следует прорабатывать с особой тщательностью.

Заметки для игроков.

Отыгрывать дварфа легко и весело - «Я дварф, и буду ходить с топором». Однако эту пивную бочку с отрицательными спасбросками не слишком просто превратить в оригинального персонажа. Нельзя сказать, чтобы я сам сильно преуспел в этом деле, однако отважусь дать пару советов…

1) «Вечно молодой, вечно пьяный!». Я снова о возрасте. Если Вы - дварф 1 уровня, то ваши спутники, наверное, тоже 1 уровня. И если они люди, то им по 16-19 лет. Вы старше их. Скорее всего, Вы старше их родителей. Поэтому следует серьезно задуматься над выбором гражданских умений, чтобы этот младенец с 17 интеллектом никогда не смог бы похваляться, что сделал что-либо лучше дварфа. И ведите себя соответственно. Спокойно и с достоинством.

2) «All about fuckin’ money». Мотив личного обогащения очень силен в среде дварфов-приключенцев. Поэтому нейтрально относиться к вопросу денег не получится. Можно пытаться играть идеалиста и бессеребренника (по дварфским меркам конечно), а можно поддерживать сложившийся стереотип. Дварфы – это очень практичный и приземленный народ. Они любят что-то материальное, и почитают исключительно хорошо оплачиваемый труд.

3) Семья и дети. Клан. Родина. Ленивые игроки убивают свою семью, делая себя сиротами. Недальновидные игроки просят себе крутых шмоток от родичей, забывая, что крутые родичи – это и крутые обязанности. Умный игрок заготовит длинную родословную, предоставит ее мастеру в начале игры, сразу предложит десяток квестов и сюжетных линий. Мастер возрадуется и отвалит кучу экспы сразу за классный отыгрыш, а потом, когда партия будет в нужде, этого игрока он не покинет. В вышесказанных словах есть доля шутки, но следует помнить о том, что дварфы действительно куда более привязаны к своим родственникам, чем мы.

4) «Cherche la femme». Опять же следует помнить о поисках выгодной партии. Ситуация с женским полом в горах напряженная, так что имеет смысл спрашивать мастера в каждом новом поселении – а нет ли здесь дварфихи на выданье? Или играть совсем уж отчаявшегося обрести жену типа.

5) Смотри пункты 4 и 5 в мастерских заметках. Если Вы дварф-воин, то вы имеете полное право требовать от мастера знания тактики горной и подгорной войны, способов подкопов и применения боевой и осадной техники. Если подойти к этому вопросу с головой, можно вытворять удивительные вещи.

6) «За честь нашего рода!». Игроку-дварфу следует помнить и о национальной гордости и чувстве морального превосходства над короткоживущей, бешено размножающейся расой людей. В действительности люди сильны только своей численностью. Во всем остальном – в мастерстве, в целеустремленности, в умении владеть оружием, телосложении, моральных устоях, они слабее и примитивнее дварфов. Даже магия, которой так гордятся их колдуны, практически не может воздействовать на настоящего карлика.

Теперь о мутантах.

Как ни странно, все придуманные TSR’ом подвиды дварфов укладываются в канон. Даже злыдней можно логично описать, понять и применить в игре. Безусловно выделился DarkSun в силу своей общей оригинальности.

Сложившаяся ситуация в целом нетипична для TSR’a и ее наследников. По традиции следовало бы ожидать морских карликов, крылатых дварфов, дварфов лесных и арктических. Причем последние состояли бы в родстве с первыми и владели бы искусством превращения в тюленя. Но дварфы стойки не только к магии, но и к адаптации в различных ролевых системах. Причину этого следует искать в сильном подобии дварфа человеку, и меньшей, по сравнению с эльфами, «дивности». С моей точки зрения все расы дварфов (холмовые - hill, горные - mountain, глубинные - deep, дерро - derro, серые - duergar, отколовшиеся – sundered ) заслуживают право на существование под солнцем.

Абзац выше был написан до того, как автор ознакомился с фундаментальным трудом по истории дварфов в Забытых Королевствах «Dwarves Deep» - официальным произведением TSR Inc. Почти все мои опасения подтвердились. В данном описании встречаются дикие-дварфы-из-джунглей, арктические дварфы, и морские оборотни тоже упоминаются. Хотя некий Эльминстер говорит, что их существование маловероятно, но, как известно, дыма без огня не бывает. Я не думаю, что в данной статье следует приводить описания отдельно взятых народностей конкретных сеттингов, так как их можно обнаружить в соответствующих книгах. До сих пор, книги подобные «Dwarves Deep» были доступны немногим избранным, а ныне, благодаря борцам с неграмотностью Тощему Псу, Hvanch’y, Crazy Blot’y и многим другим, любой обладающий долей удачи может получить данные книги на волшебно появляющихся и исчезающих серверах интернета. Спасибо им.

Список книг, благодаря которым у автора скопилось некоторое количество мыслей о народе дварфов.

«Властелин колец» Дж.Р.Р.Толкиен. Если, кто-то думал, что что-то другое, то – нет. Его же «Сильмариллион» и «Хоббит»

Цикл «Меч предназначения» - «Владычица Озера» А.Сапковский. Пожалуй, лучший, из известных мне «реалистов» от фэнтези.

«Старшая Эдда» Исландский эпос. «Прорицание Вельвы» советую прочитать всем ДМам, у которых слишком много НПЦ и слишком мало имен для них.

«Песнь о Нибелунгах» Германский народный эпос. Рекомендую любителям творчества Н.Перумова.

«Меч и радуга» М.Симонс. Книга о Робине Колпаке из Локсли в лучших традициях советской фантастики.

«Врата войны» - «Принц крови» Р.Фейст. Всем, кто играл в «Betrayal at Krondor» и еще не прочитал эти книги – немедленно читать! А всем, то не играл, сначала играть, а потом читать!

«Братство ….» К.Саймак. Оригинальные малые народы. Более ничего особенного.

«Избранные Сочинения» К.Маркс, Ф.Энгельс. Классика.

«Britainnica» Энциклопедия в 20 томах – рекомендую ВСЕМ!!!

«Волкодав 0,1,2» М.Семенова. Что тут скажешь: «Волкодав – великий воин!»

«Re de metallica» Г.Агрикола. Руководство по горному делу середины 16 века нашей эры.

«Отступник», «Изгнанник», «Воин» Р.Сальваторе. Похождения Дриззта До’Уордена, манчкина из Забытых Королевств.

«Драконы и все, все, все…» М.Уэйс, Т.Хикмен. Похождения группы манчкинов с континента Ансалон, что на планете Кринн.

«Земля без радости. Книга … и Аргниста» Н.Перумов. К сожалению, цикл о Среднеземье прочитать целиком не хватило сил. Слишком увлекательно.

«Dark Sun rulebook. A guide to campaigns set beneath the Dark Sun» TSR Inc. Пожалуй самый стильный мир от ТСР.

«Forgotten Realms campaign Set» TSR Inc. Эту книжку надо читать, чтобы потом так не делать.

«The Drow of the Underdark». TSR Inc. Книжка в стиле: «Дриззт До’Уорден в Шушенском»

«The Complete Book of Dwarves». TSR Inc. Читаем, находим баги, тихо радуемся.

«Dwarves Deep». TSR Inc. Книжка о том, как хорошо быть священником-дварфом. Рекомендуется всем нацистам и поклонникам расовой чистоты.

Не помню точного названия Рулбук для Кринна. TSR Inc. Самые манчкинские расы в истории – Минотавр, Эльф Каганести, Кендер, Полуэльф.
P.S. Следующий далее абзац был удален из тела основной статьи по настоянию общественности.

И Dragonlance. Овражные дварфы, отсутствующие в монстрятнике, подтверждают почетное звание творцов этого мира – «обкурившиеся кендероводы». Посему скажем, что в семье сеттингов не без урода и забудем о них.

©Abash

Автор: Migg May 28 2009, 19:46

Серые Дварфы (Дуэргары) (Grаy Dwarfes)


Регионы: Дварф (серый), Север, Тёрмиш, Вааса, Вилонский Предел. Большинство персонажей-дуэргаров имеет немного контактов с другими культурами и выбирает регион серых дварфов.
Расовые умения: Наездник Арахнида, Кулак-Молот, Железный Разум, Форма камня.
Регулировка уровня: +2. Обратитесь к "Установке Кампании забытых Царств" за статьей о расовых способностях серых дварфов.

Живущие в великих подземных городах Подземья, серые дварфы - живущие в глубинах кузены щитовых дварфов, известные своей жестокостью и черствостью. Подобно их живущей на поверхности семье, серые дварфы знамениты своим кузнечным делом и ремеслами, но, в отличие от своих братьев из Царств Выше, дуэргары мрачны и унылы, живя жизнью в бесконечном тяжелом труде. Подобно семьям золотых и щитовых дварфов, дуэргары сковали великие империи, основав такие царства, как Глубинное Королевство Граклстад и Стальное Королевство Дунспейррин, в бескрайней тьме Царств Внизу.
Составляя в среднем 4 фута ростом, серые дварфы весят почти столько же, сколько взрослый человек. В то время как другие дварфы обычно плотны и мускулисты, дуэргары широки в плечах, но худы и жилисты, их члены перевиты жесткими мускулами. Кожа серых дварфов светло- или темно-серая, а их глаза уныло-черные. Оба рода обычно лысы, мужчины имеют длинные серые бороды и усы.
Серых дварфов поглощает горечь того, что их раса навсегда потеряла то, что принадлежало ей по праву. Дуэргар ожидают и живут жизнью в бесконечной тяжелой работе. Хотя их работа конкурирует с таковой щитовых и золотых дварфов, они неустанно взыскательны и не получают никакого удовольствия от своего мастерства. Только жестокие шутки и мелкие мучения приносят мимолетную улыбку большинству серых дварфов, и они с восхищением мучают слабых и беспомощных.
Серые дварфы имеют продолжительность жизни и возрастные категории, определенные для дварфов в Таблицах 6-4 и 6-5 в "Руководстве Игрока", но используют следующие случайные характеристики роста и веса вместо описанных в Таблице 6-6:

Серый дварф, мужчина 3 '9" +2d4 110 фнт. х (2d4) фнт.
Серый дварф, женщина 3 '7" +2d4 80 фнт. х (2d4) фнт.

История

Серые дварфы прослеживают свою историю от основания Баракуира, одного из восьми королевств Шанатара. Железное Королевство было во власти щитовых дварфов Клана Дуэргар, уважавших Ладугуэра как покровителя своего королевства. Хотя они поклялись в преданности Трону Черепа Вирма, правители Клана Дуэргар считали, что их король должен быть выбран для управления Шанатаром при объявлении Второй Паучьей Войны. После отказа дварфы Баракуира в значительной степени отделились от остальной части империи. Глупость этого действия быстро была доказана, когда вспыхнула война с иллитидами Ориндолла, города, находящегося глубоко под Сияющими Равнинами, около -8100 DR. Хотя Шанатар постоянно бился против иллитидов, армии врага сумели отрезать Баракуир за пределами укреплений. Ко времени окончания Войн Охотников за Разумом Баракуир пал перед иллитидами и большинство его жителей было порабощено.
После тысячелетий порабощения и бесчисленных экспериментов иллитидов потомки Клана Дуэргар были преобразованы в новую дварфскую подрасу: серых дварфов. Примерно за четыре тысячи лет до начала Отсчета Долин дуэргары восстали против своих владык-иллитидов и в конечном счете освободились от доминирования пожирателей разума. Эти недавно освободившиеся серые дварфы высекли себе владения в северном Подземье под Горами Орсрон и в изолированных пещерах глубоко под Великим Ледником.
На Севере серые дварфы основали Граклстад, Город Клинков, в -3717 DR. Учитывая, что это был первый город их вида на Севере, его владения росли без конкуренции по всему Подземью. Глубинное королевство достигло свего пика около -2600 DR, но в -1803 DR королевство начало медленное снижение после разрушения нацией квагготов Урсадуитар, лежащей глубоко под Хребтом Мира. В течение столетий после этого дуэргары боролся против варваров-квагготов (подстрекаемых дроу), так что Сражения Глубинных Медведей бушевали до -1350 DR.
В сердце Фаэруна серые дварфы основали Дунспейррин, Город Затонувших Шпилей, под Горами Орсрон. Владения Подшпилья ("Андерспайрс"), как был также известен город, росли, охватив Подземье Тёрмиша и Побережья Дракона, и серые дварфы стали сильными. В -1850 DR под лидерством своей величайшей королевы Дуэрры, серые дварфы начали ряд атак против дроу Андраэта, иллитидов Ориндолла (у которых Дуэрра, как считают, вырвала тайны Невидимого Искусства) и других рас Подземья. Армии Дуэрры обратили свою кипучую ненависть против остатков Глубинного Шанатара примерно около -1800 DR.Серые дварфы наводнила Ултоксамрин и Холорарар и отбили себе пещеры Алаторина. Ладугуэр вознаградил Дуэрру божественностью. Позже Дунспейррин пал в столетнее снижение, от которого лишь недавно стал отходить. Возвращение Глубинной Дуэрры в течение Времени Неприятностей зажгло новый век империи - строительный, но городская Армия Стали сейчас занята трехлетним конфликтом с Армией Золота золотых дварфов за контроль над пещерами древнего Шанатара.

Перспектива

Серые дварфы смотрят на мир с горечью, убежденные семейством и кланом, что другие дварфы и остальная часть мира обманули их, отняв то, что им принадлежит. Они не видят в жизни ничего более, чем бесконечную работу в поте лица, мучение от рождения до смерти. Дуэргары проявляют немного милосердия к беспомощным или слабым, и любят мучить тех, из кого они могут вытягивать жилы. С раннего возраста серые дварфы быстро учатся жесткости мира, узнавая, что их партия в жизни - не более чем бесконечная работа, сопровождаемая предательством и затем смертью.
Серые дварфы редко уходят на приключения по своему выбору. Сосланные или бежавшие от неизбежного изгнания часто стремятся к приключенческой жизни просто в надежде на выживание. Дуэргар-приключенец обычно сосредотачивается на приобретении материального богатства, не особенно заботясь о тяжелом положении других.

Персонажи - серые дварфы

Вездесущие опасности окутывающей все темноты преподаются серым дварфам с младых лет. Большинство получает некоторое обучение как бойцы или жулики, чтобы лучше защитить свои дома против тех, кто может украсть их с трудом заработанное богатство. Клерики также обычны, среди тех, кто служит дуэргарским богам, провозглашая свое влиятельное положени среди членов своего клана. Эксперты, объединяющие традиционное кузнечное дело с навыками в тайных искусствах, также очень уважаются. Волшебники среди серых дварфов намного более обычны, чем колдуны. Обычные мультиклассовые комбинации - боец/клерик, боец/эксперт и боец/жулик.
Одобренный класс: Одобренный класс серых дварфов - боец. (Если ваш DM использует в вашей игре "Руководство Псиоников", бойца можно заменить на психического воина, по выбору DM'а.) Подземье - резкая и неумолимая окружающая среда, где только сильнейший может выжить. Серые дварфы-бойцы за поколения сформировали из армий дуэргаров краеугольный камень, позволив удержать такие различные угрозы, как аболеты, дроу, иллитиды, куо-тоа и свирфнеблины.
Престиж-классы: Серые дварфы стремятся к престиж-классам типа убийцы и черного стража. Некоторые становятся дварфскими защитниками. Как и их кузены, щитовые дварфы, серые дварфы имеют традицию рунной магии, так что многие клерики становятся рунными заклинателями.

Язык и грамотность

Подобно всем дварфам, серые дварфы говорят на Дварфском и используют рунный алфавит Детека. Серые дварфы также говорят на Нижне-общем, торговом языке Царств Внизу. Первичный диалект серых дварфов, Дуэрган, является ответвлением диалекта щитовых дварфов под сильным влиянием слов дроу и иллитидов и языковых конструкций, которые можно найти в Нижне-общем.
Обычные вторичные языки отражают переговоры с традиционными противниками и включают Драконий, Эльфийский (диалект дроу), Гигантский, Гоблинский и Оркский. Те, кто имеет обширные деловые отношения с существами стихии земли, часто изучают Терран, в то время как торгующие с жителями Царств Выше часто изучают торговый Общий.
Все персонажи - серые дварфы грамотны, кроме варваров.

Магия и знания серых дварфов

Серые дварфы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются на службу Ладугуэру или Глубинной Дуэрре в качестве клериков, рунных заклинателей или рунных кузнецов. Тайные заклинатели намного более редки, но волшебники, квалифицированные в обработке магических изделий, очень уважаются.

Заклинания и колдовство

Серые дварфы предпочитают заклинания, помогающие их способностям в бою, помогающие в ремесленном производстве или в горной промышленности или облегчающие скрытное передвижение.
Колдовская традиция: Некоторые серые дварфы берут умение Дуэргарский Изменитель Разума (см. Приложение), часть знаний, украденных ими у пожирателей разума.

Магические изделия серых дварфов

Серые дварфы ценят магические изделия, помогающие в бою, облегчающие ремесленное производство, ограждающие разум или позволяющие скрытное передвижение. Клинки и топоры обычно обрабатываются со специальными способностями губитель, острый, законный, могущественный раскол, раскалывание, ошеломляющий, несвятой и ранящий . Молоты и булавы обычно обрабатываются со специальными способностями губитель, удар, законный, возвращающийся, ошеломляющий, раскалывание, метательный и несвятой. Доспехи, как правило, обрабатывается со специальными способностямии эфирность, тень, гладкость, тихое движение и сопротивление заклинаниям, которые облегчают скрытное движение.
Обычные магические изделия: Плащи арахнида, пыль неотслеживания, кольца щита разума и точила острого края. Дуэргары известны своей подозрительностью к чужакам, но торговцы-дуэргары торгуют по всему Подземью. Эти изделия обычно доступны со скидкой 10% в любом поселении дуэргаров размером по крайней мере с большой городок.
Характерные магические изделия: Серые дварфы изготовили много уникальных магических изделий, типа поглощающих щитов, разбивающих зарядов и топоров-камнеубийц.

Божества дуэргаров

Ладугуэр, Серый Защитник - строгий надсмотрщик дуэргаров и покровитель их подрасы. Хотя дуэргары номинально уважают все дварфские божества Морндинсамман, по правде говоря, они уважают только Ладугуэра и его дочь, Глубинную Дуэрру. Перед возвышением Шанатара каждое из подкоролевств щитовых дварфов имело свое божество-покровителя. Королевство Баракуир во власти дварфов Клана Дуэргар отдавало почести Ладугуэру и никогда не приняло восхождение Думатойна как божество-покровителя щитовых дварфов. Предки серых дварфов продолжали поклоняться Ладугуэру в течение своего долгого порабощения иллитидами Ориндолла. В отличие от своих братьев - щитовых дварфов, дуэргары не развивали свою религиозную практику до почитания пантеона в целом.
Глубинная Дуэрра, Дочь Ладугуэра, считается великой королевой-воином, укравшей много секретов Невидимого Искусства (псионики) у Илсенсайн, бога пожирателей разума. Глубинную Дуэрру уважают прежде всего дуэргаром, изучающие Невидимое Искусство, и те воинственные серые дварфы, которые предпочитают сокрушить своих подземных соседей, чем торговать с ними. Ее вера особенно сильна под Горами Осрон в Тёрмише, где ее последователи правят Дунспейррином, Город Затонувших Шпилей.

Отношения с другими расами

Мрачные и подозрительные к чужакам, серые дварфы имеют одинаково плохие отношения со всеми другими расами, включая другие дварфские подрасы. Отношение дуэргаров к их кузенам - щитовым дварфам со специфической горечью восходит к неудаче щитовых дварфов помочь Клану Дуэргар во время Войн Охотников за Разумом. Столкновения Семьи навсегда закремили взаимную враждебность между двумя дварфскими подрасами, ненависть, которая продолжается и сегодня. Серые дварфы расценивают своих кузенов - золотых дварфов как высокомерных конкурентов и потенциальную угрозу, но торговля между этими двумя группами возможна.
Серые дварфы смотрят на живущие на поверхности расы - эльфов и полуэльфов, гномов, халфлингов, полуорков и затронутых планами - с подозрением, но охотно торгуют с теми, кто безрассуден достаточно, чтобы рискнуть зайти в глубины. Дуэргары питают давнюю ненависть к своим подземным конкурентам, дроу и свирфнеблинам. Однако они регулярно торгуют с обеими группами, стравливая их друг с другом при малейшей возможности.

Оснащение серых дварфов

Дуэргары вырезают и чеканят сцены кровопролития на многих из изделий, которые они обрабатывают. Хотя они имеют жестокую оценку для точного мастерства, они достаточно прагматичны, чтобы избежать показного художественного оформления (типа блестящих драгоценных камней), когда это не дает им двигаться невидимыми по Подземью. Дуэргары-торговцы могут быть богато одеты или казаться плохо оснашенными, в зависимости от вида сделки, которую они стараются заключить.
Обычные изделия: Экзотические военные седла, громовые камни и любой яд.
Уникальные изделия: Серые дварфы усовершенствовали смазку доспеха, чтобы помочь бронированным воинам в скрытном маневрировании (см. Приложение).

Оружие и доспехи

Даже более чем другие дварфы, дуэргары предпочитают оружие, явно произошедшее от инструментов. Они любят молоты и кирки всех видов.
Обычные изделия: Тяжелая кирка, легкий арбалет, легкая кирка, кувалда, военный молот, нагрудник, цепная кольчуга.

Животные и домашние животные

Серые дварфы любят держать в качестве домашних животных и фамильяров обычных летучих мышей, волосатых пауков, осквипов и плюющих пресмыкающихся. Глубинный рот - привилегированный тип домашнего скота. Они используют вьючных ящериц как тягловую силу. Хотя серые дварфы известны своим использованием стидеров (см. Приложение) в качестве верховых животных, некоторые кланы также используют ездовых ящериц.

Автор: Hank May 28 2009, 19:48

Цитата
Ханк, плиз, на русском...
Raсes of Fаеrun на русском и с картинками rolleyes.gif
________________________________________________

Карлики (high dwarves), краткий очерк

Сей краткий очерк, как и все самое лучшее в нашей жизни, появился от нечего делать. Хотелось бы сразу отметить, что все нижеизложенное является сугубо личным мнением и не претендует на объективность, потому и судить его за это не следует. Все замечания и пожелания я охотно приму.

Карлики (или дварфы) получили свое название благодаря достаточно маленькому росту (4 - 5 футов), но, несмотря на это, они хорошо сложены, сильны, коренасты и широки в плечах. Взрослый дварф имеет чуть более темный цвет кожи, чем у человека, большой нос картошкой, глубоко посаженые глаза (в основном карие), полускрытые густыми бровями, длинные волосы, усы и бороду. Волосы у карликов такие же густые, как и брови, как правило, черные, коричневые или рыжие (к старости, так же как и у людей, они седеют), а борода вообще является национальной гордостью: чем длиннее, тем лучше, и дварф скорее погибнет, чем позволит сбрить себе бороду. Женщины и дети - это те вещи, о которых дварфы неохотно рассказывают чужакам, но бытует мнение, что даже они носят бороды (конечно же, не такие длинные как у мужчин). Вообще рождаемость у карликов невелика, но зато компенсируется довольно высокой продолжительностью жизни (375-475 лет).

Большую часть своей жизни карлики проводят под землей, где за века своей истории создали себе все условия. Что же именно заставило их избрать такое место обитания? Скорее всего, это их природная тяга к земле, к ее первозданности, вечности и мудрости. Карлики любят тяжелый труд, и основными их занятиями стали горное и инженерное дело. Они добывают золото, драгоценные камни и железные руды. Обработка камня, металла и ювелирное искусство стали теми видами деятельности, в которых дварфы добились своего наивысшего мастерства. Кроме того, карлики имеют развитое кузнечное дело и зодчество, которое помогло им превратить свои подземные города в подлинные произведения искусства. В поселении карликов могут обитать 2000 жителей и больше (около 70% из них - взрослые мужчины), и расположены они в основном в местах залегания ископаемых минералов.

Карлики питаются тем же, чем и люди, но предпочитают мясную пищу. Пропитание они добывают либо охотой (благо в окрестных лесах и на склонах гор бывает достаточно диких животных), либо торговлей продуктами своего всегда ручного труда, которые пользуются очень большим спросом из-за своего качества, долговечности и художественной ценности. Несмотря на это, дварфы довольно нелюдимы и не любят путешествовать, хотя за кружкой-другой эля почти любого дварфа можно разговорить и расположить к себе. К чести же их будет сказано, что для того, чтобы стать настоящим другом карлика, необходимо доказать свои качества друга.

С друзьями карлики всегда вежливы. Они лаконично излагают свои мысли, но порой не прочь и похвастать в шутку. Дружба у дварфов - нечто более глубокое, нежели у людей, это почти родство, и за друга дварф готов на все. Карлики почитают своих предков и всегда готовы встать на защиту родного города. Они не любят пустой болтовни, а бездействие их просто убивает.

На протяжении всей своей истории дварфы вели нескончаемые войны с гоблинами за жизненное пространство под землей и сильно развились в военном плане. Карлики считаются самыми храбрыми, сильными и умелыми воинами, ибо тягу к сражениям они впитывают с самого младенчества так же, как и тягу к земле. В совокупности с развитым оружейным делом, природной силой и выносливостью это дает потрясающие результаты. Больше привыкшие к рубящим ударам кирки, карлики сделали топор и боевой молот своим излюбленным оружием и никогда с ним не расстаются. Кузнецы дварфов изготавливают лучшие в мире кольчуги, латы, щиты и шлемы, часто украшая последние рогами убитых на охоте животных. В бою карлики делают упор на мощь каждого отдельного воина и не разрабатывают заумных стратегических маневров (а в условиях подземной войны это и вовсе невозможно). Закованный в доспехи воин, размахивая боевым топором, с криком врезается в самую гущу врагов, разя направо и налево. Прямолинейные карлики не любят магию и стараются не связываться с ней, считая магов повинными во всех смертных грехах.

Основными добродетелями дварфов являются: дружба, честь, честность, правдивость, память предков, деятельность, храбрость, труд, любовь к земле, вежливость. Это справедливо даже для алчных и жадных карликов, не смыслящих ни в чем, кроме добычи золота и жажды богатства, а такие дварфы тоже достаточно нередки. Хоть карлики бывают грубыми и жестокими, их сообщество нерушимо и будет жить, пока не погибнет последний дварф. Дварф всегда держит слово, и всякое дело доводит до конца.

Ни один карлик никогда не скажет, что уважает своего противника, как бы силен тот ни был, ибо для него это всего лишь временные и вполне устранимые неприятности (но и недооценивать врага он тоже ни за что не станет). Дварфы сочетают в себе неторопливую уверенность с постоянной и продуктивной деятельностью, исповедуя принцип "сделал дело - гуляй смело", но и отдыхать они любят с размахом, так что трудоголиками их не назовешь. Ленивых они недолюбливают, но считают, что лень, как и любой порок, это сугубо личное дело, в которое они просто не имеют права вмешиваться. Дварф никогда не станет никого поучать и проповедовать свои добродетели. Их правильность он лучше докажет в действии.

Карликов нельзя назвать набожными, но религиозность также присутствует в их жизни. У дварфов нет единых представлений о религии, и они меняются от города к городу, хотя общие черты все же существуют. Наряду с богами карлики почитают своих далеких предков и реально существовавших героев древности, часто даже отождествляя их. Поэтому они никогда не станут поклоняться тому или иному богу, и их чувства к нему, скорее всего, будут сродни уважению. Типичными богами карликов могли бы быть:
Бог земли и горного ремесла;
Бог кузнечного дела, огня молота и наковальни;
Бог войны и сражений и/или мифический герой-воин, прославивший себя своей силой и храбростью (по типу Геракла или Ильи Муромца);
Бог охоты;
Бог отдыха, празднества и пиршества (по типу Диониса или Вакха у древних греков);
Бог семьи и домашнего очага;

а также любой другой бог или древний герой, олицетворяющий ту или иную добродетель или сферу деятельности дварфов (бог труда, бог дружбы и т. п.). Так как основой дварфийского общества принято считать мужчину, то о божествах женского пола не может быть и речи. Имена божеств используются в основном в тостах и боевых кличах, а также в их честь строятся многочисленные памятники.

Государственный строй у дварфов как таковой почти отсутствует. В каждом городе есть один лорд/полководец и/или совет старейшин, которые являются сосредоточением всей власти, разбирают судебные вопросы, объявляют войны и т. п. Каждый дварф является сознательным членом общества и никогда не пойдет против него. Большинство вопросов решаются сообща, и каждый имеет право высказаться, несмотря на то, что характер карликов не располагает к длительным обсуждениям того или иного вопроса. В случае победы добыча делится поровну, хотя полководец имеет право забрать себе какой-нибудь ценный предмет сверх положенного в качестве трофея.

Дварфы делятся на родовые кланы, каждый из которых занимает целиком один город. Лорд-полководец чаще всего выбирается на общем собрании как самый авторитетный представитель рода, единожды и сроком на всю жизнь. Каждому клану присваивается определенное имя типа "Каменный топор", "Ярость берсерка", "Молот и наковальня" и т. п. Дварфийские кланы крайне редко воюют друг с другом, ибо интересы их почти никогда не пересекаются и, кроме того, подобная вражда считается дурным тоном.

Дварфы хорошо видят в темноте и даже с закрытыми глазами способны ощущать размеры и форму окружающего их пространства (наподобие летучих мышей). Они прекрасно разбираются в металле и камне и легко замечают даже самую искусную подделку. Дварфы спокойно переносят любые погодные условия (снег, дождь, холод, жару и т. п.), голод, недостаток кислорода и сна, но при этом будут ворчать, обвиняя в этом всех и вся (если попали в такие условия не по своей воле). Карлики обладают повышенным сопротивлением ядам, магии и психологическим эффектам, наподобие страха.

Типичный город дварфов имеет один большой парадный вход и несколько входов поменьше, скрытых от посторонних глаз. Парадный вход ведет в так называемый "верхний город", где располагаются магазины, таверны, кузницы, зал совета, тронная комната, казармы и прочие официальные и коммерческие помещения. Вход в город, как правило, свободный, но тщательно охраняется днем и ночью от нежелательных гостей типа гоблинов. Глубже идет жилой район, в который, скорее всего, пустят только члена клана. Здесь располагаются дома горожан и складские помещения. Глубже всех расположены шахты. Какая-то часть из них только-только разрабатывается, а какая-то уже давно заброшена, и чужак наверняка заблудится в хитросплетении грубо вырубленных в скале проходов или вовсе погибнет, провалившись в пропасть.

Верхний город хорошо освещен многочисленными факелами специально для того, чтобы иностранные гости могли ориентироваться в нем, а жилой район и, тем более, шахты почти наверняка не имеют никакого освещения, и потому заходить туда опасно. Дварфы любят строить длинные галереи с полукруглыми сводами, уставленные каменными статуями, а также всевозможные лестницы и мосты через потоки лавы и пропасти.

Все написанное здесь относится к так называемым вышним дварфам (high dwarves), которые являются самой распространенной разновидностью карликов.

(С) Hilgorm, 2002
hilgorm@land.ru

Автор: Migg May 28 2009, 19:53

Золотые Дварфы (Gold Dwarfes)


Регионы: Побережье Дракона, Дварф (золотой), Унтер, Западное Сердцеземье. Золотые дварфы - уроженцы Великой Трещины должны выбрить регион золотых дварфов.
Расовые умения: Кулак-Молот, Металлургия, Небесный Наездник, Форма Камня.
Расовые престиж-классы: Бушующий в бою.

Находимые в значительной степени на Юге в непосредственной близости от Великой Трещины, золотые дварфы - доминирующая на юге отрасль Крепкого Народа. Известные не только своим кузнечным делом и ремеслами, но также и военным мастерством и легендарным богатством, золотые дварфы поддержали свою империю на тысячелетия, непокоренные ходом времени.
Поколениями Глубинное Королевство золотых дварфов стояло непобежденным, доминируя над поверхностными странами и подземными пещерами, окружающими Великую Трещину. Как их количество никогда не таяло перед лицом бесконечной войны, подобно их северным кузенам, Благословение Грома фактически заполонило великие пещеры Глубинного Королевства сверх их вместимости. В результате, впервые через много лет, большие количества золотых дварфов намереваются основать новые цитадели по Югу и на остальной части Фаэруна, включая Дымящие Горы Унтера и Горы Бег Гиганта Сияющих Равнин.
Составляющие в среднем 4 фута ростом и весящие столько, сколько взрослый человек, золотые дварфы коренасты и мускулисты. Кожа золотых дварфов светло-коричневая или глубоко загорелая, а их глаза обычно карие или ореховые. Оба пола носят свои волосы длинными, и мужчины (и некоторые женщины) имеют длинные, тщательно ухоженные бороды и усы. Цвет волос варьируется от черного до серого или коричневого, со всеми оттеками серого с ходом времени.
Подобно их северной семье, золотые дварфы очень гордятся и собственными достижениями, и таковыми своих предков. Они также разделяют философию, что все, что стоит делать, стоит делать хорощо, и что естественный мир является всего лишь сырьем, которое нужно обработать в объекты великой красоты. В отличие от постоянно осажденных щитовых дварфов, золотые дварфы не стояли перед серьезным вызовом своему жизненному пути в течение тысяч лет. Уверенные и безопасные в своем изолированном царстве, золотые дварфы не разделяют пессимизма или фатализма своих братьев - щитовых дварфов. Напротив, видя возвышение и падение бесчисленных эльфийских, человеческих империй и империй щитовых дварфов, их стойкость создала укоренившуюся веру в то, что их традиции и культура превосходят таковые всех других рас.
Золотые дварфы имеют продолжительность жизни, возрастные категории, рост и вес, определенные для дварфов в Таблицах 6-4, 6-5, и 6-6 в "Руководстве Игрока".

История

Основанная более шестнадцати тысяч лет назад, первоначальная дварфская родина Баэринден занимала обширную пещеру глубоко под южными равнинами, управляемыми эльфами Илитиира. Баэринден занимал огромное пространство в Подземье, но оставался в значительной степени неизвестным в Царствах Выше. Немногое известно об истории Баэриндена, за исключением великого массового бегства дварфов во главе с Таарк Шанатом Крестоносцем, закончившегося нахождением нового королевства на западе приблизительно в -11,000 DR. Окончание эльфийских Войн Короны и Спуск Дроу в годы сразу после -10,000 DR ускорило падение Баэриндена. Первые цивилизации дроу возникли в южном Подземье около -9600 DR, но дроу быстро направили свой гнев против Крепкого Народа. В течение шести столетий Крепкий Народ был рассеян, и империя дроу Телантивар правила в высеченных дварфами залах павшего Баэриндена.
Крах пещеры Баэринден разрушил Телантивар и создал Великую Трещину, рассеяв дроу, около -7600 DR. Золотые дварфы полагают, что Морадин разрушил Телантивар ударом своего топора, но ученые других рас утверждают, что дроу ослабили крышу пещеры чрезмерным количеством туннелей и уверенностью в том, что магия удержит вес потолка. После падения Телантивара началась великая схватка за новые территории Подземья. Крепкий Народ быстро вернулся в свой наследственный дом и основал Глубинное Царство, заняв меньшие пещеры и мили туннелей, идущих под Восточным Шааром. Беженцы-дроу заняли меньшие пещеры на севере, юге и к западу от Великой Трещины, основав города в близлежащих землях.
В последующие тысячелетиях Крепкий Народ Глубинного Царства стал известен как золотые дварфы. Как только границы их царства были твердо установлены и защищены, они приступили к строительству великих подземных городов и сбору щедрых даров земли. Хотя внешние угрозы от дроу и других рас Подземья типа аболетов, плащевиков, иллитидов, иксанов, и куо-тоа никогда полностью не уменьшилась, никакая другая раса не могла соответствовать единству цели, проявляемому золотыми дварфами, и святость Глубинного Царства никогда не была оспорена. Дварфы получали прибыль от торговли с каждой из последовательных человеческих империй, достигающих их Великой Трещины, включая древний Джаамдат, народ Малхоранда и Унтера в их расцвете, Империю Шуун на ее высоте и, в более современные столетия, коммерческие Чондатанские нации Внутреннего Моря.
В 1306 DR Благословение Грома поколебало золотых дварфов в их тысячелетней неподвижности. В последовавшее десятилетие расцветающее население вынудило золотых дварфов разыскивать новые пещеры и селиться на Юге, опрокидывая давно установившееся равновесие южного Подземья. Самое большое к настоящему времени массовое бегство из Глубинного Царства началось в 1369 DR, когда Армия Золота пошла в великий крестовий поход, чтобы отобрать пещеры Таарк Шаната и восстановить славу Шанатара, древнего королевства щитовых дварфов. Эта экспедиция схлестнулась в войне с Армией Стали, посланной серыми дварфами Подшпилья. Жестокие сражения бушуют в туннелях под Озером Пара и Расколотыми Горами.

Перспектива

Золотые дварфы мерят других тем, сколько чести и богатства каждый индивидуум добыл, а также статусом родословной и клана. Для золотых дварфов жизнь лучше прожить в приверженности древним традициям Глубинного Царства. Постоянство их собственного жизненного пути указывает на то, что другие недолгие культуры неотъемлемо испорченны. Также и те, кто испытывает недостаток значащей культурной традиции или отвергает диктат своих старших, ненадежен и, возможно, опасен.
С рождения золотым дварфам преподают соответствие традиционной структуре их общества. Каждое важное решение, от выбора профессии до выбора спутника жизни, диктуется обстоятельствами их рождения. Тех, кто не действует честно в своих деловых отношениях, сразу начинают избегать, начиная огромное социальное давление.
Золотые дварфы испытывают недостаток давней традиции приключенчества, которую можно найти у их кузенов - щитовых дварфов севера. Однако давление населения, вызванное Благословением Грома, родило новое поколение золотых дварфов-авантюристов. Большинство золотых дварфов, блуждающих вне границ знакомого Глубинного Царства, делает это ради нахождения себе новых цитаделей, но многим трудно игнорировать приманку приключенчества, как только она вступила в их кровь.

Персонажи - золотые дварфы

Золотые дварфы до боли глубоко знают, что много некогда гордых империй понизились, и они поэтому они бдительны в поддержании своей. Понимающие золотые дварфы ради долгого правления гарантируют, что все золотые дварфы обучены биться с младых лет. Большинство обучаются как бойцы, хотя клерики, паладины, рейнджеры, жулики и даже случайные тайные заклинатели играют важные роли в защите Глубинного Царства. Золотые дварфы-колдуны обычно ведут свою родословную от могучего дракона или некоего существа стихии земли или огня. Обычные мультиклассовые комбинации - боец/клерик, боец/паладин и боец/эксперт.
Одобренный класс: Одобренный класс золотых дварфов - боец. Только сильная и жестокая военная традиция хранит Глубинное Царство в безопасности от его врагов сверху и снизу, и в результате поколения золотых дварфов обучаются как бойцы.
Престиж-классы: Бушующие в бою - легендарные дварфские воины, способные входить в божественное безумие битвы через ритуалистическое пение. Учитывая выпивку, шумное и неистовое пении и пьяные танцы, бушующие в бою любят окунаться в сражение, несмотря на любую опасность. Большинство бушующих в бою - щитовые дварфы, но маленькое количество золотых дварфов восстает против дисциплины и традиций своего общества, присоединяясь к рядам берсерков.
Более дисциплинированные золотые дварфы склоняются к престиж-классам дварфского защитника или божественного чемпиона.

Общество золотых дварфов

Культура золотых дварфов не показывает особой изменчивости, что является результатом того, что поколения золотых дварфов были изолированы от внешних влияний. Классовые и клановые разногласия среди золотых дварфов сильны, и большое значение придается родословным при приписывании социального статуса. Однако, Глубинное Царство настолько заполонено мелкой декадентской знатью, что немного реальной власти вкладывается в кого-либо, помимо совет управления старших клана. И торговля, и мастерство играют важную роль в обществе золотых дварфов, производя эффект ненасытного хватания богатства. Гордость и честь играют важную роль во всех аспектах ежедневной жизни, поскольку позор падает не только на персону, но также и на семью, клан и на давно мертвых предков.
Золотые дварфы растут в тесных семействах, но старшие клана играют важную роль в надзоре за воспитанием каждого ребенка. Изучение книг обычно, как и ученичество для изучения торговли. Все взрослые, как ожидается, поддержат себя и свое семейство, а также принесут честь и богатство клану. Показушная демонстрация богатства важна для поддержания престижа, так что большинство бедных золотые дварфы часто скупятся, чтобы соблюсти приличия. С возрастом золотым дварфам предоставляется уважение за их мудрость. Старшие клана формируют геронтократию, что настоятельно предписывается традициями. Семейства и кланы, как ожидается, отдадут почести старши после смерти сложными траурными обрядами и гробницами, приличествующими репутации усопших.
За пределами Глубинного Царства золотые дварфы держатся обособленно, формируя маленькие, замкнутые анклавы, пытающиеся копировать традиционную жизнь клана. Немногие золотые дварфы имеют какой-либо интерес к принятию местных методов, кроме тех случаев, когда это способствует продаже их товаров.

Язык и грамотность

Подобно всем дварфам, золотые дварфы говорят на диалекте Дварфского и используют алфавит рун Детека. Они также говорят на Общем, торговом языке Царств Выше. Первичный диалект золотых дварфов (иногда упоминаемый как Говор Трещины) не сильно изменился с дней славы Баэриндена. Золотые дварфы, живущие в колониях в Унтере и Беге Гиганта, часто изучают языки близлежащих стран.
Обычные вторичные языки отражают обширные торговые контакты, поддерживаемые золотыми дварфами с их соседями на Юге, и включают Шаарский, Унтерский и, в меньшей степени, Дурпари, Дамбратский, Малхорандский, Халфлингский и Халруаа. Золотые дварфы, имеющие обширный контакт с другими подземными расами, часто изучают Терран, Гномский или Нижне-общий.
Все персонажи - золотые дварфы грамотны, кроме варваров (которые очень необычны среди народа этой древней цивилизации).

Магия и знания золотых дварфов

Золотые дварфы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются на службу Морндинсамман как клерики, паладины, рунные заклинатели или рунные кузнецы. Тайные заклинатели намного более редки, но они существуют.

Заклинания и колдовство

Золотые дварфы предпочитают заклинания, которые помогают их способностям в бою или помогают в ремесленном производстве или горной промышленности. Большинство - божественные заклинатели, но тысячелетняя цивилизация золотых дварфов обеспечила и древние библиотеки волшебства, и странные, колдовские родословные.
Колдовская традиция: Многие золотые дварфы берут умение Кузнец Двеомера Золотых Дварфов (см. Приложение), предоставляющее им преимущества при создании или зачаровании оружия магией.
Уникальные заклинания: Золотые дварфы создали за эти годы много заклинаний, многие из которых теперь используются Крепким Народом по всему Фаэруну. Один из примеров - обнаружить металлы и минералы (см. Приложение).

Магические изделия золотых дварфов

Золотые дварфы ценят магические изделия, помогающие в бою, облегчающие ремесленное производство, обеспечивающие персональную защиту или комфорт, оберегающие от воровства или украшенные тонко обработанными металлами и драгоценными камнями. Топоры и другие лезвия обычно обрабатываются со специальными способностями острый, святой, законный, могущественный раскол, раскалывание и ошеломляющий. Молоты и булавы обычно обрабатываются со специальными способностями святой, удар, законный, возвращающийся, ошеломляющий, раскалывание и метательный. Доспехи, как правило, обрабатываются со специальными способностями укрепление, неуязвимость, отражение и сопротивление заклинаниям, отражая долгую традицию сражений против дроу и других существ Подземья.
Обычные магические изделия: Магические изделия, особенно распространенные в Великой Трещине и торговых городах по ее краю, включают наковальню кузнеца, пояс дварфоподобных, горн кузнечного дела, молот оружейного мастера и клещи оружейника. Эти изделия могут быть куплены в Великой Трещине со скидкой 10%.
Характерные магические изделия: Золотые дварфы изготовили много уникальных магических изделий, но они лучше всего известны великими топорами - камнеубийцами (см. Приложение).

Божества золотых дварфов

Золотые дварфы уважают дварфские божества Морндинсамман со времен основания Баэриндена, но столетия относительной изоляции и безопасности сделали их культуру гораздо менее религиозной по своей природе, чем их семья - щитовые дварфы. Среди золотых дварфов церкви Морадина и Берронар преобладают настолько и столь долго, что многие меньшие дварфские божества получают немногим более чем символическое почтение. Высокопоставленные клерики обеих вер держат большинство верховной власти в обществе золотых дварфов. Клерики веры Берронар ответствены за сохранение записай необычайно древней генеалогии благородных семейств и служат стражами традиций дома и сообщества.
Все золотые дварфы уважают Кователя Душ как основателя дварфской расы, и его церковь - преобладающая вера Глубинного Царства, сосредоточенного в монашеском городе Туулурн. Клерики Морадина поддерживают много ремесленников, особенно доспешников и оружейных мастеров, и служат основными судьями и чиновниками общества золотых дварфов. Преданные Кователя Душ идут прежде всего из рядов тех, кто работает кузнецами, ремесленниками или инженерами, но он также считается защитником дварфской расы в целом и таким образом почитаем многими законно-добрыми дварфами независимо от профессии.

Отношения с другими расами

Чувствующие себя уверенно и безопасно в своем отдаленном доме, золотые дварфы имеют заслуженную репутацию надменных и гордых. Они смотрят свысока на всех остальных дварфов, даже на щитовых и серых дварфов, достижения и королевства которых соответствовали славе золотых дварфов. Золотые дварфы смотрят на эльфов и полуэльфов с подозрением после поколений борьбы против их живущих в глубинах кузенов. Гномы, особенно глубинные гномы, приветствуются и приглашаются в качестве торговых партнеров. Впечатление от халфлингов сформировано сильными сердцем жителями Люирена, которых золотые дварфы считают прямыми и трудолюбивыми.
Золотые дварфы немного знают о полуорках, но обычно воспринимают их в общем с остальными гоблиноидами и орками. Золотые дварфы очень осторожны в своих деловых отношениях с людьми, обнаружив большую изменчивость своих деловых отношений с Чондатанцами, народом Дамбрата, Дурпарами, Мулан, Шаарцами и Халруанцами. Затронутые планами почти неизвестны, но обычно рассматриваются в том же свете, что и Мулан, поскольку большинство затронутых планами, с которыми сталкиваются золотые дварфы, являются или аазимарами-Мулан или земными дженази - последователями Геба.

Оснащение золотых дварфов

Ремесленные гильдии золотых дварфов столетиями владели своими ремеслами, так что почти любое законченное изделие имеет некоторую филигрань, руническую метку или другое художественное оформление, отмечающее его как явную работу золотых дварфов. Даже простой ковш имеет тщательную вязь по внутреннему ободу, выгравированные руны, показывающие его владельца, и изогнутую ручку, формой приспособленную под толстую дварфскую руку.
Обычные изделия: Солнечные палочки, громовые камни.
Уникальные изделия: Золотые дварфы обычно используют хорошо спроектированное оснащение типа передвижных скоб и веревочных подъемников. Небесные наездники Великой Трещины верхом на гиппогрифах, как известно, используют тормозящие крылья (см. Приложение) и экзотические военные седла.

Оружие и доспехи

Золотые дварфы любят широкий диапазон оружия, включая боевые топоры, арбалеты, перчатки, ручные топоры, тяжелые кирки, легкие молоты, легкие кирки, кувалды, метательные и военные молоты. Более необычное оружие - дварфские ургроши и дварфские военные топоры. Типичные формы доспеха - нагрудники, полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, чешуйчатые кольчуги, большие и маленькие стальные щиты.
Обычные изделия: Боевой топор, легкий арбалет, тяжелая кирка, дварфский ургрош, чешуйчатая кольчуга, полный пластинчатый доспех. Золотые дварфы производят адамантиновые тяжелые кирки и боевые топоры для тех, кто может позволить себе такие вещи; оружие из адамантина доступно в Великой Трещине со скидкой 10%.

Животные и домашние животные

Золотые дварфы в качестве домашних животных и фамильяров предпочитают маленьких ящериц типа плюющего пресмыкающегося и ящериц-шокеров. Глубинный рот - привилегированный тип домашнего скота. Они используют как тягловую силу вьючных ящериц и мулов, обычно выводя последних от Лесперанских или Метских лошадей, скрещивая их с ослами. Золотые дварфы обычно используют в качестве скакунов в подземелье ездовых ящериц, а военных пони - для путешествия по поверхностным странам. Небесные наездники золотых дварфов Великой Трещины используют в качестве верховых животных гиппогрифов.

Автор: Hank May 28 2009, 19:53

http://orinas.narod.ru/files/adnd/books/dwarves2-rus.rar - Complete Book of Dwarves AD&D 2nd Edition. На великом и могучем. Должно быть увлекательно.

Автор: Migg May 28 2009, 19:57

Вобще в Абер-Ториле есть целая куча разых дварфов: золотые, щитовые, друэгары, дикие дварфы, арктические дварфы. И еще несколько более редких видов вроде.

Автор: Hank May 28 2009, 20:00

В RoF описаны Арктические, Золотые, Серые, Щитовые, Урдуннир (ИМХО оч интересная раса.) и Дикие.

Если кто найдет "Dwarves Deep" на русском, просьба выложить тут.

Автор: Serjke May 28 2009, 20:09

thank_you.gif Ханк спасибо большое,как прочитаю оставлю своё мнение) yahoo.gif Спасибббооо
Миг перед тобой тоже в долгу не останусь...

Автор: Balamut May 28 2009, 20:12

Мига то же поблагодарить не забудь, басурман низкорослый wink3.gif.

Автор: Hank May 28 2009, 20:13

Всегда пожалуйста )))

Кстати, если не выкладывали: http://www.anvil.com.ru/Translates/FnP_rus.rar - Fаiths & Pantheоns. На русском. полезная книженция.

Автор: Riser1 May 28 2009, 23:14

Цитата
арктические дварфы
О это не те, что:
Цитата
Пик Келвина:
Одинокий горный отрог, гордо возвышающийся над Долиной, дварфы облюбовали здесь место для своей крепости. Это малочисленный клан дварфов, потомков беженцев с Митрилового Зала. Приблизительно 250 дварфов осталось здесь под лидерством Гримфелда Сильверстрайка - рудокопа, который исполняет обязанности регента, вместо правящего здесь когда-то Бруенора Баттлхаммера. Проход в крепость дварфов известен только им самим или тем, кому они открыли эту тайну.

Поясните, хотя я и не дварф, но мне это по квенте может что-нибудь подкинуть...

Автор: Migg May 28 2009, 23:42

Вроде нет, там обычные дварфы. Ща найду про арктических дварфов и выложу тут, но они как бы где то в далеке, дикие и арктические они как бы редкие.

Арктические Дварфы (Arctic Dwarfes)


Регионы: Дамара, Север, Вааса, Арктический Дварф.
Расовые умения: Кулак-Молот, Устная История, Боец Роя.
Регулировка уровня: +2.

Арктические дварфы, называющие себя Инугаакаркаликурит - изолированные жители самых северных пределов Фаэруна. Аборигены гор в сердце Великого Ледника и других северных областей, арктические дварфы не особенно известны внешнему миру. Многие арктические дварфы - рейнджеры, варвары или бойцы, поскольку им не особенно интересны искусства колдовства или благочестивое поклонение.
Арктические дварфы уникальны среди Крепкого Народа, в котором они не прослеживают свою родословную до Баэриндена, великой пещеры, которая позже упала перед дроу Телантивара и теперь раскрыта как Великая Трещина. Также они имеют немного общего с остальным Крепким Народом, испытывая недостаток каких-либо общий политический, религиозный, ремесленных или магический традиций. В недавние годы горстка арктических дварфов мигрировала через ледяные северные пустоши, основав новые поселения по берегам Великого Ледяного Моря и в Серебряных Маршах, но главным образом Инугаакаркаликурит бесчисленные поколения живут в роскошной изоляции, полностью удовлетворяющей их партию в жизни.
Арктические дварфы приземистые и выносливы, с квадратными телами, осунувшимися лицами и короткими ногами. Они редко превышают ростом 3 фута и почти столь же широки, как и высоки. Их глаза ярко-синие, щеки румяные, как яблоки. Их кожа белая, почти синеватая, но из-за того, что они постоянно находятся на ярком солнце, многие из них докрасна загорелые от головы до пят, что не причиняет им никакого дискомфорта или других болезненных эффектов. Их пальцы и ступни толсты и широки. Вьющиеся белые волосы покрывают их головы и спадают по спине почти до талии. Мужчин носят короткие бороды и закрученные усы. Оба пола предпочитают простые туники из меха белого медведя и в общем ходят босиком.
Арктические дварфы открыты и дружественны, и могут быть весьма общительными с соседними расами, за исключением морозных гигантов, которых они презирают. В отличие от других дварфов, Инугаакаркаликурит не особо интересуются шахтным делом или ремеслами, вместо этого посвящая себя охоте, выращиванию детей и досугу. Традиционная дварфская структура, типа семейств и кланов, в обществе арктических дварфов имеет небольшой вес, и истории, и прошлые достижения предков рассматриваются немногим более чем источник приятных рассказов. Арктические дварфы весьма любопытны к внешнему миру, хотя они имеют небольшую склонность навестить его.
Арктические дварфы имеют продолжительность жизни и возрастные категории, определенные для дварфов в Таблицах 6-4 и 6-5 из "Руководства Игрока", но используют следующие случайные характеристики роста и веса вместо описанных в Таблице 6-6.

Арктический дварф, мужчина 7 '8" +2d4 50 фнт. х (1d4) фнт.
Арктический дварф, женщина 2 '4" +2d4 40 фнт. х (1d4) фнт.

История

Так как арктические дварфы не имеют никаких исторических записей, помимо своих историй, немногое известно об истинной истории этой загадочной подрасы. Ученые полагают, что арктические дварфы мигрировали на северный Фаэрун примерно в то же время, когда Крепкий Народ первоначально основал Баэринден, но, если это истинно, они не оставили никаких следов своего прохождения. Некоторые утверждают, что Инугаакаркаликурит некогда управляли северной империей, которая конкурировала с великим Баэринденом, но Великий Ледник давно сокрушил любые руины, которые оно могло бы оставить.
Арктические дварфы не всегда провозглашали высокие пики Новуларонда своим домом. До прибытия Улутиунов они жили в маленьких деревнях на Великом Леднике. Начиная приспосабливаться к своим альпийским домам, арктические дварфы жили в тихой изоляции, не тронутые ходом времени.

Перспектива

Арктические дварфы дружественны и общительны, не особенно беспокоясь различиями клана или класса. Они наслаждаются жизнью по полной и видят немного причин копить богатство или материальное имущество. Они полагаются на охоту и собирательство продовольствия, чтобы прокормиться, но в остальном имеют немного интереса к работе любого вида. Они стремятся проводить так много времени, сколько возможно, в неторопливых занятиях, рассказывании историй, спортивных состязаниях типа борьбы и игр со своими детьми.
Арктические дварфы редко тянутся к приключенчеству, но те, кто делает это, обычно проявляют любопытство к другим культурам настолько сильно, что охотно отказываются от досуга, которым могли бы иначе заняться. Вместо ожидания того, чтобы случайно наткнуться на свидетельство других культур в своих отдаленных ледниковых домах, они идут исследовать мир, разыскивая экзотическое и новое. Также они натыкаются на приключения при случайности, с радостью исследуя любое новое окружение, на которое натолкнутся.

Персонажи - арктические дварфы

Из арктических дварфов, как правило, получаются хорошие рейнджеры и варвары, так как они хорошо оснащены, чтобы выжить в чрезвычайной окружающей среде. Аналогично, поколения борьбы с морозными гигантами и другими монстрами сформировали сильную военную традицию. Самостоятельность этих классов позволяет арктическим дварфам чувствовать себя удобно при длительном выживании и, следовательно, порождает смягченное отношение многих жизненных чувств. Инугаакаркаликурит не имеют никакой традиции тайного колдовства, и их недостаток религиозной веры устраняет роль клерика или паладина. Арктические дварфы часто мультиклассируют как рейнджеры/бойцы или рейнджеры/варвары.
Одобренный класс: Одобренный класс арктического дварфа - рейнджер. Резкая полярная окружающая среда Великого Ледника вознаграждает тех, кто обладает превосходными навыками выживания, и неустойчивая вражда между Инугаакаркаликурит и их врагами - морозными гигантами требует специализированных навыков рейнджера - убийцы гигантов.

Общество арктических дварфов

Культура арктических дварфов заметно гомогенна - результат столетий изоляции от других рас Фаэруна. В сравнении с другими дварфскими культурами, Инугаакаркаликурит почти не придают значения родословной или клану. В то время как индивидуальные достижения добывают уважение, редко такие умения помнят дольше одного поколения. На досуге делаются вышеупомянутая трудная работа или квалифицированное ремесленничество, и немногие арктические дварфы делают что-либо помимо выживания.
Арктические дварфы получают много индивидуального внимания в детстве, все взрослые члены сообщества служат в различной степени родительскими фигурами. Немногое ожидает молодежь Инугаакаркаликурит, так что они проводят свои дни, занятые играми. Будучи взрослым, каждый арктический дварф, как ожидается, внесет вклад в благосостояние сообщества, но есть немного социальных наград за выполнение большего, чем требуемый минимум. Пожилые арктические дварфы, как считается, заработали право прожить остаток своих дней в неторопливых занятиях и просто кладутся под лед и снег, когда смерть наконец заберет их.
Арктические дварфы эмигрировали в столь маленьких количествах из своих горных домов, что они имеют очень немного опыта быть меньшинством внутри других культур. Те, кто уходят, обычно ищут индивидуумов подобного характера, независимо от расы, и пытаются освежить легко идущий образ жизни своих родных деревень.

Язык и грамотность

Подобно всем дварфам, арктические дварфы говорят на диалекте Дварфского и используют рунный алфавит Детека. Они также говорят на диалекте Общего, на котором говорят в Соссале. Диалект Инугаакаркаликурит Дварфского известен как Курит и имеет сильные связи с Улуйком, языком Улутиун, на котором говорят люди Великого Ледника и Ледяные Охотники Севера. Обычные вторичные языки включают Улуйк, Гигантский, Дамарский и Драконий, которые позволяют арктическим дварфам общаться со своими соседями.
Все персонажи - арктические дварфы грамотны, кроме варваров, адептов, аристократов, экспертов, воинов и обывателей.

Способности и расовые особенности

Арктические дварфы имеют все дварфские расовые черты, прописанные в "Руководстве Игрока", кроме следующего:
• +4 Сила, -2 Ловкость, +2 Телосложение, -2 Харизма. Арктические дварфы невероятно сильны, но ниже и крепче чем другие дварфские подрасы.
• Маленький: Как Маленькие существа, арктические дварфы получают +1 бонус размера к Классу Доспеха, +1 бонус размера на броски атаки и +4 бонус размера на проверки Скрытности, но они должны использовать меньшее оружие, чем люди, и их пределы подъема и переноса - три четверти от таковых персонажей Среднего размера.
• Иммунный к холоду.
• Автоматические языки: Дварфский, Общий, домашний регион. Бонусные языки: По региону.
• Одобренный класс: Рейнджер.
• Регулировка уровня: +2. Арктические дварфы в среднем значительно сильнее, чем большинство Крепкого Народа, и они обладают иммунитетом к холоду. Они мощнее, и получают уровни медленнее, чем обычные расы Фаэруна. См. Таблицу 1 во Вступлении.

Магия и знания арктических дварфов

Арктические дварфы относятся к магии прагматично. Она полезна, если помогает им охотиться, но в остальном заклинания и заклинатели - особенно тайные - тема для сказок, рассказываемых молодежи.

Заклинания и колдовство

Арктические дварфы не имеют традиции тайного колдовства. Так как они они не поклоняются дварфским божествам, они также испытывают недостаток сильной божественной колдовской традиции.
Большинство заклинателей арктических дварфов - друиды, адепты и рейнджеры. Друиды особенно стараются концентрироваться на огненной магии, потому что многие из их самых обычных противников (типа морозных гигантов и морозных червей) боятся и ненавидят огонь.

Магические изделия арктических дварфов

Арктические дварфы редко используют магические изделия, поскольку они не имеют культурной традиции клериков или тайных заклинателей, чтобы сработать такие изделия. Те немногие изделия, которые существуют, обычно создаются друидами или редким арктическим дварфом - тайным заклинателем, и включают такие изделия как амулеты естественного доспеха и снегоступы скорости (идентичные ботинкам скорости).
В пещерах, вырезанных в Великом Леднике, арктические дварфы лелеют ледяные кристаллы высочайшей остроты размером с монету. Называемые керрендерит на языке Курил, эти кристаллы могут быть магически зачарованы, сформировав смертельную головку стрелы (см. секцию Магические изделия в Приложения). Кристаллы керрендерит долго формируются в своих ледяных пещерах, так что только величайшие охотники среди арктических дварфов несут в своих колчанах стрелы керрендерит.

Божества арктических дварфов

Среди различных дварфских подрас Инугаакаркаликурит уникальны тем, что они не почитают Морндинсамман или, в действительности, поклоняются любым богам. Есть несколько исключений, включая нескольких арктических дварфов, направившихся к поклонению человеческого бога Улутиу. Вместо этого арктические дварфы следуют друидским традициям, уважая Талоса и Улутиу.

Отношения с другими расами

Изолированные, как и их окружающая среда, арктические дварфы имеют немного контактов с членами других рас кроме людей Улутиун и морозных гигантов. Они хорошо уживаются с первыми и ненавидят последних. Так как большинство арктических дварфов любезны и миролюбивы, они общаются с представителями большинства других рас благоприятно, если нет причин для обратного. Инугаакаркаликурит находят других дварфов и гномов несколько забавными, комбинацией знакомых и странных (для арктического дварфа) путей. Аналогично, людей, помимо Улутиун, рассматривают как странных, начиная с того, что их культуры заметно отличаются от того, что известно арктическим дварфам. К эльфам и полуэльфам Инугаакаркаликурит относятся с некоторым страхом, поскольку когда-либо замечали лишь крылатых эльфов, летящих в высоте над их горными домами. Халфлинги, полуорки и затронутые планами - экзотические существа для типичного арктического дварфа.

Оснащение арктических дварфов

Арктические дварфы обычно используют очень немного оружия, включая боевые топоры, полукопья, короткие луки и короткие копья. Большинство арктических дварфов носит шкурные доспехи, и шкуры белых медведей ценятся больше всего. Резкая арктическая окружающая среда Великого Ледника требует использования собачьих упряжек (как сани в "Руководстве Игрока"), снежных очков и снегоступов.

Животные и домашние животные

Арктические дварфы в качестве домашних и вьючных животных предпочитают ездовых собак с густым зимним мехом. Когда они охотятся с собачьих упряжек, они часто упорно преследуют добычу, изматывая ее, а затем заканчивают охоту арктическими гарпунами (см. секцию Оснащение в Приложении). Хотя обращаться с арктическим гарпуном для арктических дварфов трудновато, они так или иначе любят его, согласно мифической традиции арктических дварфов-гарпунеров, валивших им невозможно больших белых медведей и другую добычу.

Регион арктических дварфов

Большинство арктических дварфов живет на Великом Леднике. Эта область, соответствующая Инугаакаркаликурит - родина расы в скованных льдом горах ледника.
Привилегированные классы: Варвар, боец, рейнджер, друид. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащение как персонаж 1-го уровня. Персонаж - арктический дварф любого другого класса не может выбирать одно из региональных умений здесь и не получает бонусного оснащения на 1-м уровне.
Автоматические языки: Общий, Дварфский, Улуйк.
Бонусные языки: Акван, Ауран, Общий, Дамарский, Драконий, Гигантский.
Региональные умения: Устная История, Выживший, Боец Роя.
Бонусное оснащение: (A) легкая кирка * или полукопье *; или (dirol.gif, ездовая собака и шкурный доспех *.

Автор: Riser1 May 28 2009, 23:45

Migg, может ты мне и по Долине Ледяных Ветров в 4ой редакции что-то подбросишь? smile.gif

Автор: Migg May 28 2009, 23:48

Цитата(Riser1 @ May 28 2009, 23:45) *
по Долине Ледяных Ветров в 4ой редакции

Да там проблема что то найти, кроме нескльких общих слов мало что можно обнаружить.

Автор: Riser1 May 28 2009, 23:51

Цитата(Migg @ May 29 2009, 00:48) *
Да там проблема что то найти, кроме нескльких общих слов мало что можно обнаружить.

Вот хотя бы общие слова, она хотя бы точно еще существует(как более мене заселенная территория)?

Автор: Hank May 29 2009, 01:05

Riser1, скачай RoF, там все написано. Что ты Мигга гоняешь копипастить )))

Цитата
Да там проблема что то найти, кроме нескльких общих слов мало что можно обнаружить.
+1. Судя по моему знакомству с этой редакцией, там в основном представленны фичи, плюшки и прочее. Ролевой информации там крупицы, и то половина из старых редакций.

Автор: Njkzy Jun 6 2009, 17:46

Принципы хорошего Мастера Игры

Автор: Николай Пегасов, 22 июн. 2001

Ссылка: http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=959


Данные советы содержат, как я надеюсь, некоторую долю полезной для Мастеров информации, которая пришла к моим товарищам и мне с ролевым опытом. Некоторые из них выглядят довольно тривиальными и дидактичными, тогда это моя вина - я, возможно, напрасно включил их в этот список. Цель этого текста - не показать, что автор - продвинутый и поседевший в комнатных баталиях Мастер (это далеко не так), а просто показать всем, на какие грабли мои друзья и я наступали во время участия в ролевых играх. Может быть, наши ошибки помогут вам не наступить на эти грабли. Текст анализирует принципы ведения ролевой игры в форме советов, и возникновение этих советов в каждом конкретном случае связано с той или иной оплошностью, ошибкой или непродуманностью действий ДМ'а. Список основывается на опыте как моего собственного "гейм-мастеринга" (позлорадствуйте, большинство ДМ'ских ошибок и проколов здесь - мои smile.gif, так и на опыте игры у других Мастеров (уместна ли здесь большая буква? smile.gif Ну, и некоторые советы прошу просто рассмотреть в качестве интересных рекомендаций. Критика приветствуется. Даже очень.


Автор: Chimeric Jun 7 2009, 00:00

Правила надо переименовать в "Принципы хорошего мастера Dungeons&Dragons". ДНД начинала и теперь заканчивает, сделав круг, как тактическая настольная игра без намека на глубину. Цель в ней - всех убить. Из-за этого наследия авторам руководств и ведущим приходится везде искать и предотвращать манчкинизм, споры о числах на кубике, всеобщую озабоченность штучками-дрючками, силами и способностями, предполагают они и ориентацию на вечный бой. Но это здесь. Другие игры - другие принципы. Вот моя концепция:

1. Никогда не садитесь играть со случайными людьми, а только с теми, кто разделяет ваше представление о целях и методах кампании. Устройте пробную сессию и отдельно объясните, что это за цели. Не играйте также с идиотами, пусть идут копают землю.

2. Доверие, а не правила. Мастер - это уважаемый товарищ, которому вы доверяете придумывать себе занятие на вечер. Если не доверяете, то и не соглашайтесь на это. Если доверяете, то должны подчиняться охотно.

3. Побоку числа. Пусть игроки имеют общее представление о способностях персонажей - 5-балльной шкалы достаточно - и пусть мастер имеет представление о серьезности препятствия. Исходя из этого он сможет решить, стоит ли вам вообще кидать кости. Чаще всего, как в жизни, большая величина подавляет меньшую, поэтому нет никакого смысла спрашивать, может ли гном с силой 2 все-таки изловчиться и поколотить орка с силой 4. Разумеется, он этого не может - сила 4 > 2 это и означает. Если гном придумал особый ход, скажем, прыгнул на орка из укрытия, то тогда можно дать бросить кубик-шарик. Но в большинстве случаев исход ясен хотя бы мастеру, владеющему всей информацией, и разумному игроку, если сцена описана как следует, тоже. Внимание игроков должно уходить на изобретение более эффективных действий, а не попытки выжать успех из начинаний, явно обреченных на провал.

4. Ролевая игра - это психодрама. Ради любопытства, изучения самих себя, экспериментов с параллельными жизнями, просто ради удовольствия, но - психодрама.

5. Игроки - это актеры. Их роль единственно в том, чтобы изображать персонажей (чего сами игроки предположительно и хотят). Персонажи не являются никакими "альтер эго", они не обязаны нравиться игрокам с моральной точки зрения, позорно, если они воплощают какие-то фантазии, напрасно их жалеть. Игрок не должен колебаться ни секунды, отправляя глупого варвара в пасть к дракону, куда тот норовит броситься. Если игрок не хочет для персонажа быстрого и жалкого конца, то пусть не создает в следующий раз дурака, вот и все, что можно посоветовать.

6. Персонажи отдельны от игроков. Для персонажей нет таких понятий, как игровой мир, стиль, тема, неприкосновенность NPC или прочие соображения. Понятия эти должны более-менее совпадать у игроков, а персонажи всего-навсего проживают свои виртуальные жизни. Так, социопат не должен сомневаться, толкать ли ему ребенка с пирса, чтобы отвлечь преследующих его рыбаков, только потому, что в группе остальные персонажи - Доброго мировоззрения или потому, что мастер мог не предусмотреть такого поворота. Решение должно приниматься автоматически, вернее, с именно той долей колебания, которая подходит персонажу.

7. Впрочем, никаких мировоззрений и тому подобных схем. Можно сформулировать конкретно, что думает о том или об этом персонаж, и достаточно. Конечно, добро и зло могут существовать как действенные фикции в головах персонажей, но это не alignment. Здесь стоит поразмыслить, не был ли alignment с самого начала задуман как объяснение таких-то действий демонов, ангелов, зачарованных мечей и прочего, то есть не был ли он простой и разумной для настольной игры заменой психологическому элементу. Но был или не был, а он не дает игре стать ролевой, так как предписывает роли с мета-уровня.

8. Пример тому - дискуссия в этой теме о том, каким должен быть паладин. Большинство писавших сошлись на мнении, что играть за паладина тяжело, так как обязательно держаться его мировоззрения. Это верно. Но фактические правила поведения далеко не так сложны и, во всяком случае, не навязаны паладину извне. Эти правила для него естественны. Никого не хочу обидеть, но рассуждавшие вполне доказали, жалуясь и стеная по поводу обета бедности, помощи бедным и угнетенным и т.д., что сами они в Дон Кихоты не годятся. Что ж, поэтому-то и говорится, что паладины - редкость, как редки вообще самоотверженные и благородные люди. Но хотя быть паладином оказалось бы нелегко, от игроков этого никто не требует. Все, что им нужно сделать, это создать персонажа, то есть человека, среди качеств которого были бы (помимо множества прочих!) и эти.

9. И сделать это элементарно. Вот паладин, которого я только что придумал. Это простой, не слишком образованный (ученость развращает), но по-своему умный человек, от природы честный, иногда вспыльчивый и скорый на расправу, но отходчивый и щедрый. Ревнив, но знает, что не опустится до убийства неверной, тем более, что сам едва ли не круглосуточно изменяет жене. Это его не слишком мучает, такой уж у него темперамент, но он никого не насилует (как ему кажется). Относительно добра и зла у него четкие идеи, как у большинства людей. В один прекрасный день он проникается учениями такой-то церкви или проповедника, а может быть, ему явлено знамение, и он, вооружившись, отправляется на служение идеалу. Свои привычки он пытается обуздать, но не видит в них большого греха, когда вокруг великаны и турки. Он, во всяком случае, защитит слабого, если слабый того достоин и не один из этих цыган, которые тут понаехали; цыган надо вешать, в этом он уверен, но вообще слабым лучше с ним, чем без него. И он беспощаден к разбойникам, двурушникам и тому подобным мерзавцам, а его кодекс чести запрещает лгать. К счастью, этого он и сам не любит, хотя между правдой и полуправдой бывает иногда полезный зазор. Итак, он верхом на коне, с благословением высшей силы и уверенностью в своей правоте сокрушает зло, иногда, как и все, ошибаясь. Ну? Чем плох паладин?

10. Вернусь к теме действия в образе. Так же, как игрок играет персонажа, ведущий играет Бога. Так же, как игрок не должен волноваться, выживет ли и "выиграет" персонаж (термин, который имеет смысл только для настольных игр), ведущему следует держаться Своего божественного характера. Это может быть Бог-импровизатор, но постоянный поток чудес отвлечет внимание и отчасти обесценит усилия персонажей, то есть игроков. Поэтому я рекомендую деистского Бога-часовщика: он заводит часы, дозволяет им идти и не вмешивается. Иными словами, мастеру следует, заявив мир, только вести тенденции, развивать причины в следствия и подбрасывать новые факты. Мастеру должно быть все равно, нарушают ли действия игроков его планы. У него и не должно быть планов, не считая чисто практической нужды держаться заготовленных приключений. Вообще мир развивается экспромтом именно потому, что в нем действуют персонажи, а не игроки. Игроки могут желать то-то и то-то для вселенной, потому что так лучше "вообще", то есть для них, но персонажам такая олимпийская точка зрения недоступна. У персонажей ноги на земле, у них характер, мнения, желания, а не высшее знание. Предпочтения ведущего и игроков рискуют здесь исказить образ. Если даже персонаж нашел Артефакт Изменения Всего Сеттинга Напрочь, и если ведущий позволил ему артефакт найти, то мастер должен или прекратить игру и, не стесняясь, поменять все своим декретом, потому что мир, в конце концов, ненастоящий. Или разрешить артефакт со всеми последствиями. Но не плутовать со штучками Ex machina.

11. С другой стороны, правильно вплетенные с самого начала в канву вселенной персонажи и не могут пожелать ничего настолько радикального (вернее, это маловероятно - случай безумия). Если цель - актерская игра, взаимодействие образов на сцене, то персонажи и будут придерживаться естественных желаний, возможно, иных, но таких же ограниченных в игровом мире, как наши желания - в нашем. Мы не можем измыслить никакого радикального передела вселенной, как не можем измыслить и тех, кто был бы способен это вообразить. Значит, и игровой мир в относительной безопасности.

12. Мета-деление на сцены, а не на ходы и т.п.

13. Поощрять опытом следует игроков, а не персонажей. Я взял это "правило" из Dying Earth RPG. Оно означает там, что игрок, превосходно игравший весь вечер, то есть развлекавший остальных и доставивший им массу удовольствия, награждается очками опыта. Скучный игрок не получает ничего. Для психодрамы поправка будет: игрок, державшийся в образе, получает очки.

14. Безусловно, персонажи не получают ничего ни за выполнение заданий, ни за битвы, так как способность человека к обучению весьма отдаленно связана с количеством событий в его жизни. Один может в книгах найти то, чего другой не поймет, объехав земной шар, и наоборот. Количественно это не выразить в любом случае, поэтому очки опыта служат наградой игроку, да и то сомнительной. Если его интерес - вести персонажа по жизни, то не так уж важно, будет ли персонаж в состоянии швыряться молниями или нет. То же касается денег и прочего. Вообще не нужна награда, кроме самой игры. Ведь если приходится платить за участие, что это за игра?

Можно было бы написать еще, но этого уже достаточно. Я привел здесь один из бесконечного множества подходов к ролевым играм. Над жанром в 99% случаев заслуженно потешаются, как над жалким эскейпизмом с пивом, кубиками и девками в кольчужных юбках. Но игра может быть гораздо большим, даже оставаясь развлечением. Этот мой подход можно вкратце сформулировать так: если зашел спор про кубики, кто-то уже забыл об общей цели. You are either on the bus, or off the bus.

Автор: Spectr Jun 12 2009, 20:28

Хотелось бы поднять вопрос о "Священных Кулаках" (Sacred Fists). От одного авторитетного источника услышал, что это некая отдельная, самостоятельная организация, а вот в руководстве "Defenders of the Faith" говорится:
"Священные Кулаки - независимые Организации, основывают в пределах многих храмов. Их аскетичные члены обратили их божественную магию во внутрь себя, приведя их тела и волю в гармонию...
\\далее идет малоинформативный отрывок, который, кстати, приведен в описании престиж-класса в НВН2\\
...NPC Священные Кулаки различны, как и их веры. Вообще, они путешествуют индивидуально, предоставляя свое мастерство тем, кто нуждается в защите или помощи. В то время как Священный Кулак от храма Пелор мог бы смиренно ассистировать почти любому, кто просит, представитель веры Эритнула мог бы помогать только когда получает кое-что за это. Священные Кулаки от храма Корда имеют тенденцию быть приветливыми скандалистами, скромными в победе и милостивыми в поражении. Все Священные Кулаки ищут вызовы, которые позволяют им далее разработать их мастерство борьбы. ".

Перевод кривоватый, но смысл понятен. Тут не говорится о том, что это конкретная организация или церковь/монастырь. Другой толковой информации не нашел (кроме мануала, в нем - приведенный мизер). Может кто нибудь разъяснить ситуацию с этим престиж-классом? Например, какие божества (или может храмы/монастыри) допускают такой мультикласс? Заранее огромное спасибо. thank_you.gif

Автор: Migg Jun 12 2009, 21:47

Цитата(Spectr @ Jun 12 2009, 21:28) *
Тут не говорится о том, что это конкретная организация или церковь/монастырь

Насколько мне известно, сакред фисты - это члены Ордена Священного Кулака, это не конкретный монастырь или что то вроде, это монашеское общество - орден, в нем могут состоять монахи разного вероисповедания и оно не сосредоточено в каком то одном месте на Фаэруне. Но точной ссылки на какой то мануал дать затрудняюсь.

Автор: deusex2 Jun 13 2009, 01:19

Цитата(Migg @ Jun 12 2009, 20:47) *
Насколько мне известно, сакред фисты - это члены Ордена Священного Кулака, это не конкретный монастырь или что то вроде, это монашеское общество - орден, в нем могут состоять монахи разного вероисповедания и оно не сосредоточено в каком то одном месте на Фаэруне. Но точной ссылки на какой то мануал дать затрудняюсь.



Проще говоря - они такая же неофицеальная группа ,как и арканные школяры Кэндлкипа.

Автор: Njkzy Jun 14 2009, 18:22

А никто не скажет, какой у нас точно год на шарде? unsure.gif

Автор: Spectr Jun 15 2009, 23:57

Ныне год 1479 DR, согласно той брошюрке, которую я получил при создании персонажа.

Автор: Balamut Jun 18 2009, 07:07

Напишу сюда... по поводу http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=5832 письма

to MegAres
Мне всё очень понравилось, правда есть спорные моменты:
1. "Может когда я в следущий раз навещу Дзандрэль он уже будет ходить в походы по охране города. Ведь 9 лет для нас мгновение..." Может и мгновение, но неродившийся ещё ребенок дроу через 9 лет в походы по охране города ходить точно не будет.
2. "а второй монах Ильминстера."
Дружище, если ты написал бы: "а второй, монах какого-то то ли Ильминстера, то ли Ильматера, то ли ещё кого-то из божеств поверхностных.", я расценил бы это как стилистический шаг в письме. А так, видимо просто путаница. Возможно стоит исправить...

В остальном clapping.gif и thank_you.gif

Автор: MegAres Jun 18 2009, 14:51

Цитата
1. "Может когда я в следущий раз навещу Дзандрэль он уже будет ходить в походы по охране города. Ведь 9 лет для нас мгновение..." Может и мгновение, но неродившийся ещё ребенок дроу через 9 лет в походы по охране города ходить точно не будет.


Если не ошибаюсь Дзиррт примерно в этом возрасте уже ходил. В 12 уже точно вовсю ходят. Дроу же не ограждают своих детей, как люди.

Автор: Migg Jun 18 2009, 17:20

Цитата(MegAres @ Jun 18 2009, 15:51) *
Если не ошибаюсь Дзиррт примерно в этом возрасте уже ходил. В 12 уже точно вовсю ходят.


Незнаю что делал Дзирт в этом возрасте - он, типа, весь из себя уникальный и неповторимый, но возраст 50 - 60 лет для эльфа соответсвует чеовеческим 12-13 годам. А взрослыми эльфа становятся в 100 - 120 лет, что примерно соответствует 18 годам человека.

12 лет для эльфа - это примерно как для человека возраст 2-3 года. Ходить в принципе возможно и сможет, но не далеко и не длого.

Автор: deusex2 Jun 18 2009, 17:39

Странно, мне как-то казалось что Дриззта в 80 лет в Мили Мартиру послали.

Автор: MegAres Jun 18 2009, 18:10

Хмм перечитал подробнее. Кароче вы были правы - в 16 начинается взрослая жизнь. При этом странно - когда Дзирт был в каком-то поселении(по=моему у подземных дворфов, которые не дуэргары) он удивлялся, что их дети мол слишком долго остаются на попечении родителей.

Автор: deusex2 Jun 18 2009, 18:14

Цитата(MegAres @ Jun 18 2009, 18:10) *
Хмм перечитал подробнее. Кароче вы были правы - в 16 начинается взрослая жизнь. При этом странно - когда Дзирт был в каком-то поселении(по=моему у подземных дворфов, которые не дуэргары) он удивлялся, что их дети мол слишком долго остаются на попечении родителей.



Ну это ты уже у Мига спрашивай crazy.gif

Автор: Migg Jun 18 2009, 21:58

Говорю же Дзирт не показатель, он вобще был создан на заре Фаэруна, без всяких правил и с кучей неувязок. В более поздние времена про возраст эльфов было все конкретно определено. И руководствоваться имеет смысл мануалами по ДнД, а не уникальным, единственным в своем роде Дризтом.

Вот описание Жизненного цикла поколений Дроу:

Жизненный цикл
Беременность и роды
В отличие от других эльфов, дроу настолько же фертильны, как люди или орки. Они могут зачинать до десяти зародышей, как и другие эльфийки, два или три близнеца — еще более обычное явление, но рождение близнецов очень редки. Сильнейший ребенок устраняет всех остальных и не ясно, является ли это вывертом феномена, иногда встречаемого у людей. Иногда у людей сильнейший близнец забирает себе все плацентарное питание и другие плоды погибают или же он действительно на них нападает* Потерянные зародыши поглощаются телом матери, так что исследования этого невозможно провести. Другие феномены, наблюдаемые у людей — это то, что более сильный близнец может двигаться свободнее, чем слабый и блокировать пуповину близнеца.
Когда будущий дроу преуспевает в устранении конкурента, мать испытывает резкий приступ эйфории, известный как «чад-зак» («chad-zak»). Это также ясно. «Чад-зак» может быть как чисто гормональным явлением, так и извращенной формой единения эльфийских матерей со своими нерожденными детьми.
Роды болезненны, но не несут сильной опасности для матери. Однако она не испытывает обычного прилива радости, когда им показывают ребенка или дают новорожденному грудь.
Младенчество и раннее детство
У детей-дроу инстинктивные смертоносные побуждения появляются до того, как они начинают ходить. Младенцы благородных семей могут быть переданы на воспитание старшему члену семьи, но более обычно для юных дроу воспитываться в семейной капелле. Это не забота о детях, просто это делает проще отсев слабаков. Детей поощряют соперничать за еду и пространство, причем насилие вознаграждается. Выживают лишь сильнейшие и умнейшие — слабые убиваются, милосердных приносят в жертву. Женщины-дроу не чувствуют никакой материнской привязанности, и им никогда не приходит в голову навестить своих детей. Отдельные дроу-мужчины замечались в посещении своих детей, но это расценивается как признак слабости и мужчины, и ребеннка.
Детство
К тому времени, как ребенок-дроу достигает возраста в 8 лет (или достиг бы 8-летнего возраста), он может ходить и бегло говорить. Это очень рано по сравнению с другими эльфами. С 8 до 19 ребенок обучается на попечении молодых (младших) жриц. Теперь его жизнь управляется очень жестким режимом, усиленным серьезными физическими наказаниями, часто не связанными с проступками юного дроу. Наказания не настолько тяжелы, какими могли бы быть — только задиры, хитрецы и сильнейшие могут выживать долгое время так или иначе. Эти наказания могут вызывать жестокую боль и оставлять шрамы, но никогда не приводят к смерти. Дети — потенциальная прибыль Дома, которую нельзя тратить в приступе гнева. Даже если нарушение выявит действительно слабого и неподходящего ребенка, Дом получит больше от отправки его к жертвеннику.
Обучение главным образом состоит из основ религии, но также охватывает и тактику с другими бойцовскими навыками, грамотность, математику, алхимию, естествознание (историю), навыки ремесленника. Поощряются свирепые состязания, особенно в боевых дисциплинах. Один из трех детей убивается одноклассниками, причем чаще из-за ножа в темноте, чем из-за «смертельных несчастных случаев» в бою.
Дети с высокими способностями к магии отдаются в ученики к волшебникам.
Юность
Между 20 и 80 годоми дроу считаются юными. Снижается экстремальность конкуренции более ранних лет. Акцент делается скорее на поиске роли, жизнь дроу полезнее его потенциальной ценности как жертвы. Юный дроу должен найти наставника, который будет его обучать. Наставник властен над жизнью и смертью своего ученика, но в таком же положении находятся и все взрослые дроу. Даже если дроу посещают официальную школу или академию, они все равно обучаются у наставника дополнительным знаниям, умениям и дисциплине.
По мере того, как подросток получает навыки и опыт и выстраивает сеть контактов, он подходит к грани, за которой перестает быть студентом, становясь самостоятельным. На этой грани молодой дроу ждет какого-нибудь несчастного случая с вышестоящим или даже устраивает этот «несчастный случай» сам, после чего может занять его положение в городе. По мере того, как приближается это время, конкуренция между учениками и помимо того, с имеющими претензии к вышестоящим, еще больше возрастает.
В большинстве городов обучение ребенка родителями является преступлением. Возможно, причиной этого является желание Лолт усилить борьбу за место мастера, соперничество учеников с наследниками, но может быть, это результат провального опыта Закнафейна, обучающего Дриззта.
Зрелость
Только один из 20 взрослых дроу является благородным, остальные — простолюдины, которым во многом повезло больше. Хоть они и могут быть лишь солдатами, слугами и игрушками высших дроу, ужасной взгляд Паучьей королевы падает на них не так часто или не в такой мере, как на благородных. Простолюдин вряд ли столкнется с заданиями и испытаниями, которые Лолт приберегает для знати, но он знает, что может умереть в любое время в результате непрерывной борьбы между конкурентами. Лолт будет делать с ними что угодно после смерти, так что они проживают свои жизни, извлекая из них столько удовольствия, сколько могут.
Зрелость и Испытания Лолт
Зрелость последователей Лолт отмечена серией испытаний или наказаний. Последователи других божеств не проходят через них, однако они являются мишенями для Лолт и могут кончить пособием для смертоносных задач.
Первое испытание наступает частью уходящей юности, проверкой навыков и самодостаточности, описанных ранее. Прочие испытания могут происходить, отмечая каждую стадию жизни взрослого дроу. Каждое испытание индивидуально и на каждой стадии все труднее, требовательнее и опаснее для жизни.
Проверяются все дроу, но некоторые признаки могут показать необходимость специального испытания, известного как Лолттанчви (Llothtanchwi), Наказания Лолт. Эти испытания — наказание для потерь, даже выжившие платят страданиями, страхом и болью. Признаки включают в себя сверхострые ощущения, возможно — видения, и ужас перед угрожающими случаями. Тех, кто показывает эти признаки называют зви'ил (zwy'il) или кандидатами. В течение жизни зви'ил периодически подвергаются дополнительным испытаниям, впрочем не несущим никакой выгоды, кроме собственной жизни, однако прохождение такого испытания ведет к повышению ранга на иерархической лестнице, независимо от образа жизни зви'ил. Все жрицы Лолт — зви'ил.
Смерть
В теории дроу могут жить до 500 лет. На практике очень немногие доживают до четырехсот и почти невозможно увидеть дроу, отмеченного старением. В культуре дроу нет никакого места для уважения к мертвым. Они — лишь устраненные конкуренты.
Смерть от старости или болезни — признак того, что и этот дроу, и вся семья вышли из фавора Лолт. Если такое случается, то труп обычно остается позорно гнить. Если жрицы желают особенно подчеркнуть проступок мертвого дроу и его семьи, труп обматывается паучьим шелком и подвешивается над дверью, зловоние с падающими частями тела служат мощным напоминанием о нем.
Смерть в бою или в результате убийства очень отлична от этой. Такой дроу «благословлен» Лолт. Их тела обрабатываются — с костей удаляют плоть, остаток растворяется в кислоте Результат используется для украшения одежд или создания ритуальных сосудов.

Автор: Kcapra Jul 13 2009, 17:32

Цитата(MegAres @ Jul 13 2009, 22:15) *
Балдур Гейтс? Мы уже видели попытки Мензоберанзана(город более сильный чем Дзандриэль) напасть на куда меньший Мифрил Холл. Не думаю, что это умная идея.

Дабы не засорять тему:
Зная, то что жрицы Ллос растолкуют успешное открытие врат как очередной знак, они без сомнения воспользуются этой возможностью и вырежут к чертям весь Берегост еще до того как Балдурс Гейт узнает об этом
С другой стороны - под боком Тесторил, избранный Мистры со сворой волшебников, а зная на что способен любой уважающий себя мастер школы дивинации, они знали об этом девайсе еще до того как он покинул пределы Андердарка и не допустят прямой портал туда, т.к. дроу всегда могут вести подрывную деятельность
-----------------
Вопрос к ДМам: То, что происходило в кампаниях НВН 1,2 прописано в сеттинге? Можно ли например рассказывать о Дикине? Или о мифическом герое спасшим всех и вся ( biggrin.gif )
Если да, то я сомневаюсь, что ставленик Вотердипа (в Балдурс Гейте) вообще будет иметь какие-нибудь дела с дроу, помня плачевную историю Андремаунтина и тд (HotU)

Автор: MegAres Jul 13 2009, 17:49

Ну извините, Тесторил не бог в конце концов - это раз. Во-вторых, если боги не чешутся пока у них под боком книга, которая сводит с ума даже богов - не думаю, что они заметят портал. Порталов таких не так уж и мало, чтобы следить за каждым. В-третьих, как там уже писалось уже - устройства прибыло в разобранном состоянии в 7 разных посылках - так что вряд ли жрицы Ллос уж такие прозорливые, вместе с Тесторилом.

Автор: Kcapra Jul 13 2009, 17:58

Цитата(MegAres @ Jul 13 2009, 22:49) *
Ну извините, Тесторил не бог в конце концов - это раз. Во-вторых, если боги не чешутся пока у них под боком книга, которая сводит с ума даже богов - не думаю, что они заметят портал. Порталов таких не так уж и мало, чтобы следить за каждым. В-третьих, как там уже писалось уже - устройства прибыло в разобранном состоянии в 7 разных посылках - так что вряд ли жрицы Ллос уж такие прозорливые, вместе с Тесторилом.

Так типа жрицы Ллос не вкурсе? Ну так ждите, все равно узнают. И, да, Тесторил не бог, он хуже, ему есть дело до того, что случается в прилежащих землях...
Ты как бы на личный счет не бери мою критику

Автор: MegAres Jul 13 2009, 17:59

Цитата(Kcapra @ Jul 13 2009, 19:58) *
Так типа жрицы Ллос не вкурсе? Ну так ждите, все равно узнают. И, да, Тесторил не бог, он хуже, ему есть дело до того, что случается в прилежащих землях...
Ты как бы на личный счет не бери мою критику


Я просто говорю, не надо думать, что жрицы или маги там суперпупер. У них тоже есть ограничения и весьма серъезные. А если узнают - пусть. Наши маги и жрецы тоже не лыком шыты.

Автор: Kcapra Jul 13 2009, 18:08

Цитата(MegAres @ Jul 13 2009, 22:59) *
Я просто говорю, не надо думать, что жрицы или маги там суперпупер. У них тоже есть ограничения и весьма серъезные. А если узнают - пусть. Наши маги и жрецы тоже не лыком шыты.


Ты тогда поподробней опиши свою фракцию чтоли
Теперь как это все выглядит со стороны: прибывает дроу на побережье, чтобы объяснить мотивацию своего прибытия рассказывает про торговое сотрудничество, просит аудиенции и тд и тп, тем временем тайно собирает портал Андердарк-Берегост
Вопрос: какова должна быть реакция населения (они и так-то дроу мягко говоря не любят, так тут еще и такое)

Автор: MegAres Jul 13 2009, 18:15

Для дроу вполне естественно. Почитай условия на которых подписывается соглашение(в теме Дорогому брату Альтону). Наш город кучу вкладывает и при этом многим рискует - потому и портал нужен, чтобы соблюдать интересы. Телепорт он вроде и не в Берегост(в Берегосте сборка по задумке, а сами врата разместят, когда уже будет готов торговый пост) К тому же как мы скажем властям Балдура - кто знает куда эта потом информация пойдет, а до установки врат и торгового поста важно сохранить секретность.

Автор: Kcapra Jul 13 2009, 18:19

Бах, все равно не мне решать
Так бы при сборке сего девайса прибежала бы группа боевых магов и дезинтегрировала всех кто там находится... эх мечты - мечты diablo.gif crazy.gif

Автор: MegAres Jul 13 2009, 18:20

Цитата(Kcapra @ Jul 13 2009, 20:19) *
Бах, все равно не мне решать
Так бы при сборке сего девайса прибежала бы группа боевых магов и дезинтегрировала всех кто там находится... эх мечты - мечты diablo.gif crazy.gif


Ну мы пока его не включили, чтобы его можно было засекать) Потом по задумке уже прибудет маг и активирует. Или из местных привлечем))

Автор: Kcapra Jul 13 2009, 18:34

Я тут подумал, что это за дровийский город такой, спонсирующий постройку портала на поверхность и хранящий это в секрете от жриц Ллос? Это же главенствующая каста даже после поражения Мензобарезанна (или как его там).

Автор: MegAres Jul 13 2009, 18:36

Не понял тебя. Я все у себя в квенте описал - город у нас мятежный можно сказать. У нас свергли матриархат и потому город нынче в изоляции от других городов Ллот, которые объявили нам эмбарго.Следовательно в этих условиях нам нужны торговые контакты с поверхностью, чтобы решать свои внутренние нужды, ну и экспортировать свои товары.

Автор: Kcapra Jul 13 2009, 18:40

Цитата(MegAres @ Jul 13 2009, 23:36) *
Не понял тебя. Я все у себя в квенте описал - город у нас мятежный можно сказать. У нас свергли матриархат и потому город нынче в изоляции от других городов Ллот, которые объявили нам эмбарго.Следовательно в этих условиях нам нужны торговые контакты с поверхностью, чтобы решать свои внутренние нужды, ну и экспортировать свои товары.

епт, сори, все ясно, закрываю тему...
хотяяяя, не ставит ли это(открытие портала) город в бОльшую опасность?
Ведь по идее на вас всем скопом навалятся ради выхода на поверхность

Автор: MegAres Jul 13 2009, 22:58

Не понял, кто навалится? Наши дроу вряд ли захотят на поверхность - для дроу поверхность не самое лучшее место для прогулки. А больше то кто? Поймите такие порталы существуют давно и это не единственный. По книгам там не раз уже путешествовали по порталам, пусть и не напрямую. Под Вотердипом вообще что творится - но ведь живут же.

Автор: Djang Jul 13 2009, 23:34

Цитата
Наши дроу вряд ли захотят на поверхность

Ты это Эрику докажи. И остальному правящему мясу. Я, конечно, квест проведу, порталы поставлю. Но в мою задачу не входит чтобы все квесты были успешными. Поэтому мир будет жить своей жизнью, а жизнь сурова. Вон Доминик уже похож на матерого приключенца. Предоставил заниматься опасным спуском за Илдаром другим, а сам смотался за веревкой. Бережется ))

Автор: MegAres Jul 13 2009, 23:39

Цитата(Djang @ Jul 14 2009, 02:34) *
Ты это Эрику докажи. И остальному правящему мясу. Я, конечно, квест проведу, порталы поставлю. Но в мою задачу не входит чтобы все квесты были успешными. Поэтому мир будет жить своей жизнью, а жизнь сурова. Вон Доминик уже похож на матерого приключенца. Предоставил заниматься опасным спуском за Илдаром другим, а сам смотался за веревкой. Бережется ))


Принесет еще. Вроде даже уже нашел.

Автор: Serjke Jul 14 2009, 02:53

Цитата(MegAres @ Jul 13 2009, 23:39) *
Принесет еще. Вроде даже уже нашел.


crazy.gif И все же не обошлось без фуги для меня! unsure.gif
Там где джанг,там моя смерть!

Автор: Kcapra Jul 14 2009, 06:43

MegAres, Вообще тебе не стоит нервничать, я с Джангом согласен, ДМ-мир, а мир не всегда предсказуем, если что-то пошло не по тому пути, который ты ожидал/предсказал/хотел, то тебе придется скрипя зубами отыгрывать как персонаж этому противостоит/подстраивается/или прогибает мир под себя в конце концов, а не кричать о несправедливости

По поводу противостояния твоего города и жриц Ллос: по идее когда целый город устраивает мятеж против него сразу все остальные близжащие города выступают (жрицы вопят о испытаниях Паучей королевы, воины ищут прибыль в войне и тд и тп), торговое эмбарго - ничто, измором вас тоже брать не будут, жрицы больны ФГМ когда дело доходит до мятежников (вспомним HotU)

Автор: Djang Jul 14 2009, 12:42

Цитата
И все же не обошлось без фуги для меня!

Это уже видимо без меня произошло. Набрел что ли на кого-то в тех казематах? smile.gif

Автор: MegAres Jul 14 2009, 12:52

Цитата(Kcapra @ Jul 14 2009, 08:43) *
MegAres, Вообще тебе не стоит нервничать, я с Джангом согласен, ДМ-мир, а мир не всегда предсказуем, если что-то пошло не по тому пути, который ты ожидал/предсказал/хотел, то тебе придется скрипя зубами отыгрывать как персонаж этому противостоит/подстраивается/или прогибает мир под себя в конце концов, а не кричать о несправедливости

По поводу противостояния твоего города и жриц Ллос: по идее когда целый город устраивает мятеж против него сразу все остальные близжащие города выступают (жрицы вопят о испытаниях Паучей королевы, воины ищут прибыль в войне и тд и тп), торговое эмбарго - ничто, измором вас тоже брать не будут, жрицы больны ФГМ когда дело доходит до мятежников (вспомним HotU)


Напомни мне - какое соотношение мужчин и женщин в городах Ллот, если считать простолюдинов? Мужчин во много раз больше - поэтому если будет война, то как? Жрицы еще слабы, чтобы делать это самостоятельно, а мужчины и без того уже роптают - в Мензоберанзане уже были мятежи(см. цикл Войны Паучьей Королевы), но там все-таки подавили, хотя и с трудом. Жрицы не дуры - они понимают, что в такое время слишком высок риск того, что мужчины просто перестанут им подчиняться и сами перейдут на сторону врага. Сценарий восстания я брал не из головы - такое уже почти случилось в Мензоберранзане, а это самый сильный город дроу. Если такое было почти возможно в таком городе, то в других, менее богатых и сильных городах, где жрицы вообще не сильно имеют благосклонность Ллот - такое вполне вероятно.

Насчет первого абзаца - мир бывает непредсказуемым. В одном или двух моментах да. Но у Джанга получилось, что он непредсказуем вообще - а мир должен быть предсказуемым - у него должны быть законы. И законы основанные не просто на мнении, а подкрепленные фактами о мире. Если игрок должен обосновывать зачастую свой отыгрыш, то почему ДМ это делать не обязан. Случайностей вообще не бывает - любая случайность непознанная закономерность. И эти закономерности ДМ должен объяснить, если игрок не согласен.

Автор: Djang Jul 14 2009, 13:04

Цитата
И эти закономерности ДМ должен объяснить, если игрок не согласен.

Читай http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=5630&pid=130468&st=100&#

Автор: deusex2 Jul 14 2009, 20:23

Цитата
жрицы больны ФГМ когда дело доходит до мятежников (вспомним HotU)


Это ты о той эпической жрице, каторая сделку с Архидьяволом заключила? Ну такая особа могла бы подобное устроить-обьеденить дуергеров, иллитидов и злобоглазов под своим командованием, но ее нету

Автор: Kcapra Jul 15 2009, 05:23

Цитата(deusex2 @ Jul 15 2009, 01:23) *
Это ты о той эпической жрице, каторая сделку с Архидьяволом заключила? Ну такая особа могла бы подобное устроить-обьеденить дуергеров, иллитидов и злобоглазов под своим командованием, но ее нету


Да уж, ее-то и не хватает

Цитата
Вопрос к ДМам: То, что происходило в кампаниях НВН 1,2 прописано в сеттинге? Можно ли например рассказывать о Дикине? Или о мифическом герое спасшим всех и вся ( biggrin.gif )


ответа не услышал

Автор: Migg Jul 15 2009, 10:58

Цитата(Kcapra @ Jul 15 2009, 06:23) *
ответа не услышал


То что происходило в кампаниях НВН 1 и 2 прописано в сеттинге, и в принципе можно рассуждать о Дикине и Капитане-герое, или других персонажах кампаний сингла. Но стоит помнить что ваш герой должен сам узнать где то эти подробности и обосновать это.
То что вы прошли сингловую кампанию - не основание к тому, что ваш персонаж узнал подробности частной жизни Капитана Крепости на перекрестке biggrin.gif .

Автор: Kcapra Jul 16 2009, 04:23

Цитата(Migg @ Jul 15 2009, 15:58) *
То что происходило в кампаниях НВН 1 и 2 прописано в сеттинге, и в принципе можно рассуждать о Дикине и Капитане-герое, или других персонажах кампаний сингла. Но стоит помнить что ваш герой должен сам узнать где то эти подробности и обосновать это.
То что вы прошли сингловую кампанию - не основание к тому, что ваш персонаж узнал подробности частной жизни Капитана Крепости на перекрестке biggrin.gif .

Просто раньше было ап ту ДМз, включать в сеттинг события сторонних кампаний или нет
-----------------------
Пофикшена "http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=5717"

Автор: MegAres Jul 22 2009, 17:01

ДЛЯ ДЖАНГА


Цитата
Одно дело четкий договор, где БГ покупает то-то и то, а дроу у них то-то и то-то, и деньги льются рекой. Другое дело, ждать пока этот товар реализуется, реализуется ли, считать расходы на логистику и подсчитовать во сколько выльется им накладные расходы.


Проглядел тогда, поэтому отвечу сейчас. Речь как раз и шла о таком виде торговли. Между Вратами Балдура и Дзандриэлем планируется прямая торговля. Т.е. Врата Балдура говорят, что им нужно, а Дзандриэль что нужно им и наоборот. Т.е. оптовая прямая торговля. Про розницу я лишь говорил в том плане, что

- мы можем торговать и с другими купцами, если к нам обратятся.
- Мы можем торговать и с другими территориями, теми же Вотердипом, Амном и т.д. (хотя зарубежные поставки это забота Дервима вообще).
- Ну и плюс частные лица, которые хотят что-то покупать у нас - милости просим в пещеру (хммм, как зловеще прозвучало, но тем не менее)

Цитата
Ну там многое может измениться. Но иметь за спиной целый город помощи не хорошо. В ролевом плане, они вполне могут придти к тебе на помощь в случае разборок скажем с местным паладином (где он, кстати?).


Опять же поясню свое видение картины. Я считаю, что никаких дополнительных преимуществ, которые бы порушили баланс по отношению к другим игрокам город мне не дает. Да допустим на посту будут 100-200 солдат моих, но я ведь не могу их использовать как попало.

Если скажем Доминок или еще кто совершит что-то противозаконное - он отвечает только за себя и последствия будут для него одного. Ну в худшем случае еще и Генкай пострадает. На мне же по сути целый город и если я скажем отправлю 50 солдат сжечь фермы у Врат Балдура, мне это аукнется армией Врат Балдура.

Опять же да, возможно где-то в ролевом плане они мне и могут приходить на пользу. Но не забывай, что у меня и задачи помасштабнее. Тот первый квест, который дал Зак Саэр на облаве, по сути выходит на государственный уровень, тогда как у других игроков как я видел по дневникам и логам - местного уровня(там защитить от нежити, накормить детей и т.д.), хоть я конечно возможно и не все их квесты знаю.

Автор: Kcapra Jul 23 2009, 03:23

Насчет лога с воришкой, жжоте!
Ланс бы с удовольствием покидал мелфов в черномазого smile.gif

Автор: MegAres Jul 23 2009, 12:56

*закатывает глаза* Расисты! Кругом расисты!

Кстати пользуясь случаем хочу задать вопрос куда делся паладин из Берегоста? Лично я конечно надеюсь, что этот расист гниет в каком-нибудь болоте, но все же интересно...

Автор: Djang Jul 23 2009, 18:31

Цитата
Т.е. Врата Балдура говорят, что им нужно, а Дзандриэль что нужно им и наоборот. Т.е. оптовая прямая торговля.

Не фига. Меня так удивило это желание вести розничную продажу, что Эрик раз пять в различных формах уточнил сей факт. И в конце, даже изволил выразить свое пренебрежение. Звучало это что-вроде: мы дескать не собираемся валандаться по пещерам, поэтому интерес представляет только опт. Так что заключен договор именно на розницу. То есть к вам приходят и покупают. Это разумеется не мешает вам заключать договора с другими городами, которые будут ехать к вам на пост. БГ только на руку - налоги с тех и тех. Но все это исключительно идеоматическое действие. Максимум, что я вижу в плане реализации, это когда-нибудь привязать это к квесту. Например, ограбление вашего каравана, или там как причину появление некоего NPC.

Автор: MegAres Jul 23 2009, 18:35

Хммм ну я так понял, что они не хотят лазить по пещерам всмысле опасаясь нападения с нашей стороны... Там же с Эриком еще говорили, что будем мол обменивать товары прямо перед входом в торговый пост. А внутри Врат Балдура нас не хотят видеть потому, что мол дроу и все такое.

Я полагал - оптовая торговля с Вратами Балдура(они приходят обменивают нужные товары мол). Остальными как это уже другой разговор.

Я так и записывал в договоре...

Автор: MegAres Jul 29 2009, 13:53

Цитата
Для задания "Поиск Гвина"
Нужен будет Сильвос и мб кто-то из тяжеловоруженной охраны.

Если это безобразие будет курировать кто-то из ДМов - буду рад! smile.gif


Ирлес из КУРа(Кормирский Уголовный Розыск)? А то смотрю, ищет кого-то, в блокнот все время пишет....

Автор: Motoki Jul 29 2009, 18:16

Цитата(Kcapra @ Jul 29 2009, 17:36) *
\\ для тех кто осилил, такое ощущение, что всем побарабану, киньте хотя бы пару комментов, типа "автор дибил" или "гениально", а еще лучше если кто-нить укажет мне на ошибки (грамматические, логические, несоответсвия сетингу и прочее). Я хорошо перевариваю критику, так что не стесняйтесь, если надумаете, то комментите плиз в этой теме

Что не говори, мне нравится и читаю с удовольствием. Ланс интересный и загадочный персонаж. А язык ему не развяжешь. good.gif
Ну и тыкну в глаз. Танарри и баатезу сначала друг другу глотки порвут, а кто останется на крепость нападут. rolleyes.gif

Автор: Njkzy Jul 29 2009, 18:32

Цитата(Kcapra @ Jul 29 2009, 17:36) *
киньте хотя бы пару комментов

Если мне память не изменяет, то одного из камрадов звали Миркул, и не Миркил.
А в остальном вроде все клёво good.gif

Автор: deusex2 Jul 29 2009, 21:12

Цитата
\\ для тех кто осилил, такое ощущение, что всем побарабану, киньте хотя бы пару комментов, типа "автор дибил" или "гениально", а еще лучше если кто-нить укажет мне на ошибки (грамматические, логические, несоответсвия сетингу и прочее). Я хорошо перевариваю критику, так что не стесняйтесь, если надумаете, то комментите плиз в этой теме



"Ниасилил"-полегчало?smile.gif Будет время прочтем, успокойся ты так. Тем более что это в первую очередь для себя пишется, что бы самому себе помочь познать характер своего чара и открыть новые аспекты его, для других же это полезная инфа для РП, а для ДМов-пища для квестов. Но в любом случае рано или поздно будет прочтенноsmile.gif

Ксарга. помни отсутствие новостей это тоже новости, тем более хорошие biggrin.gif

Автор: Kcapra Jul 30 2009, 03:25

Motoki,

Цитата
Танар'ри или баатезу, не разобрал...

Njkzy, точно, спасибо!
deusex2, я итак по большой части для себя пишу, тогда смысл выкладывать все это сюда?
Вакуум и тотальный игнор бесят сильнее любого даже самого негативного отзыва.
Всем спасибо thank_you.gif

Автор: Balamut Jul 30 2009, 08:06

Цитата(Kcapra @ Jul 29 2009, 18:36) *
для тех кто осилил...

Что хочу сказать...
Kcapra, thank_you.gif
Читаю с удовольствием.
Кроме того, если честно, когда начинали квест "Сердце":
http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?s=&showtopic=5658&view=findpost&p=125846
http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?s=&showtopic=5658&view=findpost&p=126834
http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?s=&showtopic=5658&view=findpost&p=126922 ,
как бы это сказать... было послевкусие малой толики "бредовости" происходящего.
Сейчас, когда Ланс начинает излагать свою историю, раскрывается и его характер. Мне по душе и то и другое!
Kcapra, молодца! Так держать! Думаю, всем, кто принимал участие в том квесте интересно узнать и предысторию и то, чем все закончится. Еще раз thank_you.gif

Автор: deusex2 Jul 30 2009, 08:33

Цитата(Kcapra @ Jul 30 2009, 02:25) *
Motoki,
Njkzy, точно, спасибо!
deusex2, я итак по большой части для себя пишу, тогда смысл выкладывать все это сюда?
Вакуум и тотальный игнор бесят сильнее любого даже самого негативного отзыва.
Всем спасибо thank_you.gif


Цитата
для других же это полезная инфа для РП, а для ДМов-пища для квестов. Но в любом случае рано или поздно будет прочтенноsmile.gif


Незачем беситься так по пустякамsmile.gif Вот на "Сердце" бесится в самый раз, тебе после него пару часов на сон оставалось, а потом на работу crazy.gif

Автор: Kcapra Jul 30 2009, 14:38

ААА! Последний лог отыгрыша великолепен!
MegAres, Balamut, Большое спасибо, испытал эстетическое удовольствие smile.gif

Автор: MegAres Jul 31 2009, 19:19

Цитата
Завтра (суббота, 1 августа) в 20:00 по Москве состоиться 2-е выступление Матиаса Штера. Выступление пройдёт в таверне "Весёлый Жонглёр". Всё это будет проходить на тех же условиях, что и первое выступление...


Имхо лучше всего выступления проводить в горящем волшебнике - там даже трибуна для выступлений есть))

Автор: kadarn Jul 31 2009, 20:29

Цитата(MegAres @ Jul 31 2009, 20:19) *
Имхо лучше всего выступления проводить в горящем волшебнике - там даже трибуна для выступлений есть))

Чтож может быть)) ... но в этот раз выступление пройдёт в Жонглёре, в силу взаимной договорённости барда и Генкай Кен в лице Силвоса...

Автор: Motoki Jul 31 2009, 21:40

Цитата(kadarn @ Jul 31 2009, 20:29) *
Чтож может быть)) ... но в этот раз выступление пройдёт в Жонглёре, в силу взаимной договорённости барда и Генкай Кен в лице Силвоса...

А то расплодилось НПС всяких! Мешают концерт проводить!
Молю об одном, Дома к сцене не подпускать thank_you.gif

Автор: Serjke Jul 31 2009, 21:41

Цитата(Motoki @ Jul 31 2009, 22:40) *
А то расплодилось НПС всяких! Мешают концерт проводить!
Молю об одном, Дома к сцене не подпускать thank_you.gif

Всегда пожалуйста biggrin.gif

Автор: deusex2 Jul 31 2009, 22:16

Цитата(Motoki @ Jul 31 2009, 20:40) *
А то расплодилось НПС всяких! Мешают концерт проводить!
Молю об одном, Дома к сцене не подпускать thank_you.gif



Ем...У вас же таверна еще закрыта swoon.gif

Автор: Motoki Jul 31 2009, 22:23

Цитата(deusex2 @ Jul 31 2009, 22:16) *
Ем...У вас же таверна еще закрыта swoon.gif

VIP концерт. biggrin.gif

Автор: Riser1 Jul 31 2009, 22:26

Цитата(Motoki @ Jul 31 2009, 22:23) *
VIP концерт. biggrin.gif

Вход платный? biggrin.gif

Автор: Motoki Jul 31 2009, 22:36

Цитата(Riser1 @ Jul 31 2009, 22:26) *
Вход платный? biggrin.gif

У нас на шарде все VIP. declare.gif Деньги Матиасу)

Автор: Njkzy Jul 31 2009, 22:36

Цитата(Riser1 @ Jul 31 2009, 22:26) *
Вход платный?

Все в кассу Матиасу wink3.gif

Автор: deusex2 Jul 31 2009, 23:01

А касса кому? unsure.gif

Автор: kadarn Aug 1 2009, 10:44

Шутки шутками smile.gif но чтоб никого заранее не напугать поборами уточняю: выступление будет на тех же условиях, что и первое. Т.е. Матиас выступит, но никто никого платиь заставлять не будет: понравится - сколько захотите столько монет кинете "в кружку", не понравится или с монетами напряг или ещё что то - чтож теперь сделаешь?...ничего страшного...
Потому думаю Генкай Кен со мной согласятся, если скажу, что вход на выступление свободный... drinks.gif

Автор: deusex2 Aug 1 2009, 13:05

Я уже вижу Дома ходящего по рядам с пустым пивным боченком и улыбкой на лице приговаривая:"Граждане приключенцы, не скупимся, наполняем эту кружку..."

Автор: Njkzy Aug 1 2009, 13:56

Цитата(deusex2 @ Aug 1 2009, 13:05) *
Я уже вижу Дома ходящего по рядам с пустым пивным боченком и улыбкой на лице приговаривая:"Граждане приключенцы, не скупимся, наполняем эту кружку..."

lol.gif good.gif biggrin.gif

Автор: Motoki Aug 1 2009, 14:05

Цитата(deusex2 @ Aug 1 2009, 13:05) *
Я уже вижу Дома ходящего по рядам с пустым пивным боченком и улыбкой на лице приговаривая:"Граждане приключенцы, не скупимся, наполняем эту кружку..."

Скорее Дом будет ходить с пустой пивной бочкой в одной руке, с косой во второй и приговаривать : "Граждане приклюценцы, если жить охота, не скупимся! Всё во имя искусства! Кто пожадничает - устрою индивидуальный соло-концерт! "

Автор: deusex2 Aug 1 2009, 15:09

Цитата(Motoki @ Aug 1 2009, 14:05) *
Скорее Дом будет ходить с пустой пивной бочкой в одной руке, с косой во второй и приговаривать : "Граждане приклюценцы, если жить охота, не скупимся! Всё во имя искусства! Кто пожадничает - устрою индивидуальный соло-концерт! "



Слишком долго для Дома crazy.gif

Автор: Motoki Aug 1 2009, 16:51

Цитата(deusex2 @ Aug 1 2009, 15:09) *
Слишком долго для Дома crazy.gif
Разделит на 15-20 предложений.

Автор: deusex2 Aug 1 2009, 17:07

Цитата(Motoki @ Aug 1 2009, 16:51) *
Разделит на 15-20 предложений.



Стоп! Так вы там арену роете или погреб для Дома? scratch_one-s_head.gif

Автор: MegAres Aug 1 2009, 18:59

Чота никого не видно, однако.

Автор: Melfis Sep 5 2009, 14:08

Оставлю ка я здесь ссылку на журнал о ролевых играх, думаю, по крайней мере тем, кто эту тему создавал и наполнял, она не покажется лишней:
http://roleplay.stormtower.ru

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)