Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Город Мастеров _ Главный Зал _ NWN/NWN2 --> W3 DOTA, CS, Quake, etc

Автор: Lex Oct 30 2005, 01:43

вот тут мне пришла в голову мысля сделать на НВН модули для локалки. Но не типа шарды, а типа арен таких. (есть же какой-то модуль для воин между разными командами. что-то типа этого)
Те идей было 3.
1. КС. Те 2 команды, равные условия (одинаковые персы или баланс между классами), закупка и вперед. По раундам.
2. ДОТА (такая карта для WarCraft 3 - Frozen Trone.). 2 базы, атака по направлениям НПС при поддержке игроков. Тут уровни растут, деньги тоже даются, что позволяет покупать все более крутой шмот.. ну и тд.
3. Квача-дедмач. Те закупки нет, много точек респа, валяющееся оружие и аптечки.. и тд.

вот интересно, это заинтересует кого.. как думаете?

Автор: hOvEr Oct 30 2005, 02:04

Хех как раз недавно тоже об этом думал biggrin.gif

ИМХО лучший вариант здесь - CS. Основной движек реализовать довольно просто, но дальше нужно интересное наполнение. Ну и шлейфовка баланса вещей, цен, абилок самих классов.

Если сделать интересное наполнение, такой модуль ИМХО вполне мог бы обогнать по популярности многие пвп сервера. Если найду время, обязательно попробую такое реализовать.

Автор: maximal_up Oct 31 2005, 01:29

Лекс, я тоже об этом думал вчера!!! Честное слово!!!


Я предлагаю сделать пак арен и мап разных жанров. И необязательно для локалок.
1.

QUOTE (Lex @ Oct 30 2005, 02:43)
2. ДОТА (такая карта для WarCraft 3 - Frozen Trone.). 2 базы, атака по направлениям НПС при поддержке игроков.
Лекс, кроме ДОТЫ есть ещё сотни таких карт!!! Лично сделал одну, но никуда не выкладывал. Я вот что предлагаю. 2 замка ведут войну кто штурмует замок противника - победитель. Всё это может состоять из 3-5 лок.
Вот примерное описание:
Замок добра, замок зла, территория между ними. Всё воссоздать на смеси города и деревни. Плюс внутренности замков. Убил начальника врага в замке - победил, убили твоего - проиграл. Распределение команд по мировоззрению, скажем. Нейтралам выбор даёшь.
2.
QUOTE (Lex @ Oct 30 2005, 02:43)
1. КС. Те 2 команды, равные условия (одинаковые персы или баланс между классами), закупка и вперед. По раундам.

Я предлагаю такую систему:
1-2 локи 14 на 14 в среднем. На них две точки старта. Закупка производится в определённой зоне (как в том же CS). После убийства противника игроку будет начисляться золото. Взависимости от кол-ва выйгрышей команды будут улучшаться и продоваемые вещи. Т.е. после 10 побед длинный лук сменится, на длинный лук +1. Всё это может контролировать ДМ. А можно сделать всё это и на автомате. При этом в этом режиме опыт придавляться не должен! Всё основано чисто на мастерстве игрока и на умение обращаться с оружием и комбинировать его.
3.
QUOTE (Lex @ Oct 30 2005, 02:43)
3. Квача-дедмач. Те закупки нет, много точек респа, валяющееся оружие и аптечки.. и тд.

Совершенно стандартный режим, изменить который сложновато.
Чисто мои предложения:
4.Арены. Сделать пак арен, каждая из одной мапы. На аренах будут мериться силами и получать опыт различные персы. Сражения на аренах будут между персами схожих классов и одного уровня. Битвы могут проходить, как 1v1, так 2v2, но не более. Можно сделать модуль, с этими аренами, где народ просто сможет вполне честно качать своих персов перед участием скажем в игре типа 1 и играх типа 5 и 6 (см. ниже). В виде награды будет опыт, золото, шмотки. А побеждённому не сделают ничего.
5.Штурм. Команда один обороняет замок, команда 2 - штурмует его. Задача первых продержаться определённое время (устанавливается ДМОМ или ставится стандартное), задача вторых - штурмовать замок посредством всех возможных средств.
6.Сделать режим для воров. Задача команды воров (не факт, что должны быть только игроки с классом вор или ассасин) пробраться в дом и что-то украсть. Против них охранники - НПС.

Всё это можно объеденить в некий онлайн город, откуда будут переходы во все режимы и карты. В этом городе можно будет закупаться, отдыхать и т.д.

Всё сказаное выше мне чем-то напоминает смесь Кваки и БК biggrin.gif... Но это вполне осуществимо. Я могу показать вам свои локи-наработки к режиму арены. Правда потребуется один хак.
Добавлено в [mergetime]1130711459[/mergetime]
з.ы. Вообщем это всё уже давно реализовано, но можно сделать и заново. Более красиво, интересно и продумано.

Автор: -fenix- Oct 31 2005, 16:28

QUOTE (Lex @ Oct 30 2005, 02:43)
вот интересно, это заинтересует кого.. как думаете?

Хм, интересно было бы посмотреть на это.
В принцепе, народ наверное будет играть, но играть будут те, кто еще помнит о НВН!

Автор: baskan Oct 31 2005, 17:19

Интересно, а почему бы щас не собраться и не сделать?(так как многие участники этого форума школьники(или ошибаюсь?), сейчас будут каникулы=свободное время)

Автор: Lex Oct 31 2005, 17:56

QUOTE (maximal_up @ Oct 31 2005, 02:29)
Лекс, кроме ДОТЫ есть ещё сотни таких карт!!!

карт то сотни, но дота все же из них самая сильная. По ней уже даже чемпы идут. smile.gif
Дело на самом деле не касалось никакой конкретики. Я привед для примера КС, ДОТУ, Квачу, чтобы просто было ясно. Никакие технические аспекты я ессно не собирался пока обсуждать.

Автор: TwilightCount Oct 31 2005, 22:17

QUOTE
2. ДОТА


Проблем очень много, намного больше чем на первый взгляд и работа нехилая.
Если кто будет делать, можете звать в команду smile.gif

Автор: hOvEr Nov 1 2005, 00:15

Мне кажется нвн не выдержит столько нпс и боевок одновременно swoon.gif
Добавлено в [mergetime]1130793411[/mergetime]
^ про ДОТА

Автор: TwilightCount Nov 1 2005, 00:50

Да, в таком количестве конечно sad.gif
Но если меньше магических эффектов это упростит ситуацию

Автор: Lex Nov 1 2005, 02:47

QUOTE (TwilightCount @ Nov 1 2005, 01:50)
Да, в таком количестве конечно sad.gif
Но если меньше магических эффектов это упростит ситуацию

имхо самые большие сложности будут в балансе цен/вещей/героев/крипов/башен.
Вот тут гемора и работы тестерам, имхо, непочатый край.

ЗЫ: кстати... создание такого модуля это неплохое конкурсное задание скриптерам... только вот интересно, кто возьмется.. smile.gif)

Автор: TwilightCount Nov 1 2005, 02:55

QUOTE
цен/вещей/героев/крипов/башен.

Я имел ввиду не копирование один в один, а сам принцип. Совсем не обязательны толпы крипов прущих друг на друга и башни.


QUOTE
создание такого модуля это неплохое конкурсное задание скриптерам

Ы? Такую штуку сделать, посложнее шарда будет, имхо.

Автор: Lex Nov 1 2005, 04:01

QUOTE (TwilightCount @ Nov 1 2005, 03:55)
Я имел ввиду не копирование один в один, а сам принцип.

Хм.. как раз по-поему крипы на врага и герои туда-сюда снующие это и есть принцип в доте.. нет?

Автор: maximal_up Nov 1 2005, 08:28

QUOTE (Lex @ Nov 1 2005, 03:47)
имхо самые большие сложности будут в балансе цен/вещей/героев/крипов/башен.

А в чём собственно трудности?
QUOTE (Lex @ Nov 1 2005, 05:01)
Хм.. как раз по-поему крипы на врага и герои туда-сюда снующие это и есть принцип в доте.. нет?

Да вот не совсем. ДОТА, если углубиться, очень продуманная и сложная вещь. Там всё зависит от каждой мелочи.

И помните, в НВН создание и прокачка героя зависит на 100% от игрока, а в Варике от авторов мапы, которые предлагают стандартный набор героев. Причём совершенно дисбалансированный набор. Что касается баланса в ДОТЕ, то он там не доделан. Эльфы полюбому сильнее нежити. Я надеялся, что это компенсируют силой героев нежити, а нет... У эльфов и герои покруче, некоторые.

Автор: -fenix- Nov 1 2005, 11:08

Меня еще прикалывает Хероуз Лайн, только баланс там плохой.

QUOTE (Lex @ Nov 1 2005, 03:47)
ЗЫ: кстати... создание такого модуля это неплохое конкурсное задание скриптерам... только вот интересно, кто возьмется..

Если только подсобить *робко тянет руку*

Автор: TwilightCount Nov 1 2005, 11:09

Не в этом дело. Главная идея, что герои прокачиваться с нуля и цель разгромить чужую базу и защитить свою. Больше из Доты ничего не взять, слишком уж разные математические модели и динамика. Редактор варкрафта куда гибче тулсета. Вшитый движок боев в НВНе довольно кривой.

Баланс в Доте есть и вполне приличный, но тут не места для спора

Автор: maximal_up Nov 1 2005, 13:56

QUOTE (TwilightCount @ Nov 1 2005, 12:09)
Редактор варкрафта куда гибче тулсета.

Гибче, причём намного. Но поверь, возможностей у тулсета больше. Из варкрафта не возможно сделать рпг, а из НВН - стратегию. Но нам и не надо делать стратегию!!! Нам надо сделать РПГ арену!!!

Автор: Vanes Nov 1 2005, 14:01

QUOTE
имхо самые большие сложности будут в балансе цен/вещей/героев/крипов/башен.

в точку...
где-то год назад мы с Лексеем делали подобную арену...
вся техническая начинка пишется за несколько дней...
баланс же дело тонкое, особенно если разрешить игрокам самим чаров генерить...
если же давать им готовых чаров - то тут проще, баланс между отдельными чарами можно и циферками в скиллах или статсах, или набором спеллов организовать... но, хотя бы теже спеллы или абилки классов придется переписывать - без этого выбор будет не шибко большой...

а сама идея мне очень нравится - особенно дота...
Добавлено в [mergetime]1130843285[/mergetime]
QUOTE
Мне кажется нвн не выдержит столько нпс и боевок одновременно swoon.gif

я думаю выдержит...
сделать локу попроще...
откючить все визуальные эффекты спеллов...
оптимизивовать сами скрипты спеллов - освободить их от тяжеловесных инклудов...
в общем оставить только самое нужное - и можно хоть в локе 40на40 играть...
или же убрать хаст и сделать локу 20на20 - скорость перемещения по локе будет сопоставима со скоростью и размерами локи в доте...

Автор: TwilightCount Nov 1 2005, 15:59

В доте скорость передвижения, скорость атаки и дамаг - основа.
В НВН с первыми двумя очень сложно работать.

К тому же основа ДНД - д20, делает невыгодным коммандную игру. Лучше 1 -20го левела, чем 5 - 10го (утрированно)

Автор: Lex Nov 1 2005, 16:13

лока не более 20х20.
Вот собсна система д20 накладывает свой отпечаток. Те будет не как в доте дамаг/скорость атаки/скорость движения. А согласно правилам д20. Атаки за раунд согласно левелам. Дамаг.. оружие + артефакты, которые можно собирать. (они будут на оружие, к примеру, вешать плюшки. Типа стана, доп. дамага и прочего).
Ессно баланс надо полностью переделывать, чтобы 1 20 левельный чар был повержен 2-3 чарами более низких левелов.

Автор: RiPPeR Nov 1 2005, 16:24

Контру думаю не выдержит NWN, нужны будут совершенно новые тайлсеты, "экшена" не будет, тем более как командной игры с всякими "взрывами балконов", "прострелов точек", подсадками и т.д, кто играл поймут smile.gif

А вот насчет доты - хорошая идея, только вот в доте вид сверху, все видно, а вот в NWN :-\ слишком близкая камера, да и все равно нужно будет сильно менять тайлсеты и т. д. Насчет тормозов с толпами крипов, можно просто переписать AI, оставить основную ф-цию: доход до вышек с разрушением встречных толп крипов.

P.S Где-то я видел модуль CTF для NWN, а так же всякие TEAM DM

Автор: TwilightCount Nov 1 2005, 16:34

QUOTE
Ессно баланс надо полностью переделывать, чтобы 1 20 левельный чар был повержен 2-3 чарами более низких левелов.

легче сказать pardon.gif
рассмотрим отношения атаки и АС:
Персонажи более низкого левела просто не попадают по хайлевелу из-за того, что их атака не пробивает АС.
Допустим снизим АС у всех.
Но тогда будет действовать правило, кто первый кнокнул тот и победил.
Все фиты на атаку и АС станут бесполезными.
Сложно представить что случиться вообще с балансом как таковым.

Автор: RiPPeR Nov 1 2005, 16:52

Вывод: придется править скриптами D&D, допустим дать всем 0 AC, 0 AB, 0 DAMAGE, а попадание и урон править скриптами

Автор: maximal_up Nov 1 2005, 17:15

QUOTE (Vanes @ Nov 1 2005, 15:01)
если же давать им готовых чаров - то тут проще

это не интересно
QUOTE (Vanes @ Nov 1 2005, 15:01)
я думаю выдержит... сделать локу попроще...

или сделать 2-3 локи размером 10X8 примерно

Насчёт баланса... А в чём собственно проблема? Изначально все чары одинакового лвл. Ведь так? Взависимости от класса перса выдаём шмотки. Ими баланс можно сделать легче, чем переписывая всю систему. Её не дураки делали. Правильно сказал TwilightCount: "Сложно представить что случиться вообще с балансом как таковым." Действительно будет полный дисбаланс.
А если кто-то не умеет грамотно создавать чара, то это его проблемы.
Вообще НПС участвующие в битве всё компенсируют. Зачем магу лезть вперёд? Его прекрасно прикроют НПС.

Автор: Lex Nov 1 2005, 18:40

имхо как раз только готовыми чарами играть. Без генережки.

Лока тоже ТОЛЬКО 1. Никаких приколов с несколькими не надо.

QUOTE (RiPPeR @ Nov 1 2005, 17:24)
слишком близкая камера, да и все равно нужно будет сильно менять тайлсеты и т. д. Насчет тормозов с толпами крипов, можно просто переписать AI, оставить основную ф-цию: доход до вышек с разрушением встречных толп крипов.

я вот про тайлсеты не понимаю... я же не копировать доту предлагаю. Идея только. Тайлсет.. да обычный рурал покатит. Игра НЕ получится такой, как ДОТА. Естественно.

Я вот сам в AI скриптах не копался.. насколько реально их облегчить до
QUOTE (RiPPeR @ Nov 1 2005, 17:24)
доход до вышек с разрушением встречных толп крипов
?


Добавлено в [mergetime]1130859742[/mergetime]
QUOTE (maximal_up @ Nov 1 2005, 18:15)
Насчёт баланса... А в чём собственно проблема?

мдя.. хех. smile.gif Это как раз и есть основная проблема. Написать скрипт спавна крипов и отправки их по точкам на базу, отскриптовать смерть крипов для дачи бабла и экспы + еще пара скриптов.. и готово. Вопрос в другом, а имено в настройке баланса.
Добавлено в [mergetime]1130859785[/mergetime]
баланс это не только правка правил (АС, атака и прочее), это и шмотки еще. smile.gif

Автор: maximal_up Nov 1 2005, 19:14

шмотки... но с ними легче чем с балансом правил!!!
Вы имеете ввиду разницу между вещами команд, или вещи вообще?

Вопрос с башнями:
захватил башню->гарнизон врага сменился на гарнизон твоей команды
Вот и всё.


Автор: hOvEr Nov 1 2005, 19:30

Мысль не по сабжу а про баланс:
А если перевести баланс файтеров с ац\атака на дамак\резисты? Он станет очень сильно зависеть от вещей, и почти не будет зависеть от уровней, что и требуется.
Идея пока сырая. Минимальный АЦ всеравно должен быть, что бы пауер атак не был нормой. Соответственно хайлевелы с более высокой атакой, пауером смогут перевести ее в урон.
Цель здесь - уменьшить значение разницы в уровнях.


Про CS, имеласть ввиду командная игра на основе боевок нвн, а не попытка создать из нвн fps biggrin.gif biggrin.gif

Автор: Shoihet Nov 2 2005, 00:04

Пара возвражений.

1) зачем делать КС в нвн, если есть просто КС?

это не значит, что мне мысль не нравится, мне хочется услышать мнение товарищей

2) как избежать роста одной команды, который будет сложно переюить?
пример - моя команджа выиграла раунд и купила меч +1. С ним легче выиграть =- выиграла второй и меч+2. и так по нарастающей

Автор: hOvEr Nov 2 2005, 00:33

Shoihet
1) зачем делать КС в нвн:
имеласть ввиду командная игра на основе боевок нвн

2) как избежать роста одной команды, который будет сложно переюить?
Как в CS. Ограничение ношения вещей(пока не важно как. Появится проблема - будет смысл искать конкретные решения), плюс выпадение лута.

Автор: Vanes Nov 2 2005, 08:48

QUOTE
имхо как раз только готовыми чарами играть. Без генережки.

мне тоже так кажется, но в таком случае придется прописывать все лвлапы - причем не увеличивать лвл как таковой, а увеличивать хар-ки (давать нужный шмот) и добавлять абилки...

QUOTE
Я вот сам в AI скриптах не копался.. насколько реально их облегчить до...

на самом деле проще свои написать

Автор: maximal_up Nov 2 2005, 12:27

Чем мне не нравится вариант со стандартными чарами:
1. Убивается самое главное - умение игрока генить чара.
2. Будет полная атака клонов.
3. Баланс не сделать по-любому. Дота - яркий тому пример. А ставить всем одинаковые способности и заклы с разной анимацией - не интересно.

Автор: Vanes Nov 2 2005, 13:07

1. я так полагаю, что арена в первую очередь для ПвП, а не для манчкизма...
2. откуда же клонов, если каждый чар будет уникален и его сможет взять только 1 игрок
3. ой не надо... вот сделать баланс с учетом, что игроки сами будут чаров делать - то реально сложно... а 30 различных чаров между собой сбалансировать гораздо проще...

Автор: RiPPeR Nov 2 2005, 14:29

maximal_up, ты наверное в доту не играл, там нужно разрушать чужие башни

Автор: Leon PRO Nov 2 2005, 15:31

Если перемоделить вижл эффекты для спеллов, на более простые (уменьшить битрейт, убрать прозрачность, убрать "пух"), то лаги уменьшатся в разы.

Автор: maximal_up Nov 2 2005, 15:48

QUOTE (RiPPeR @ Nov 2 2005, 15:29)
maximal_up, ты наверное в доту не играл, там нужно разрушать чужие башни

Играл, и не мало. Знаю я, что разрушать надо, и что за это деньги дают тоже знаю, и что стреляют они.
Модно сделать плеймовые башни или сделать их как юнитов, только зачем? НВН не варкрафт, тут мечом башню разнести - невозможно. Если мы так сделаем, то можно переделывать и всё остальное.
QUOTE (Leon PRO @ Nov 2 2005, 16:31)
Если перемоделить вижл эффекты для спеллов, на более простые (уменьшить битрейт, убрать прозрачность, убрать "пух"), то лаги уменьшатся в разы.

Это кокраз не самое сложное, в уменьшении лагов.

Автор: Lex Nov 11 2005, 15:56

http://nwvault.ign.com/View.php?view=hakpaks.Detail&id=5531

Автор: DEM Nov 12 2005, 00:41

Мне кажется что самое оптимальное решение - это ДОТА... По ней легче сделать (всё же НЕВЕРВИНТЕР, это игра не про будующее или настоящее), да и как-то само собой будет выглядить нормально... НО!!!!(!!!) есть одна проблема, локация в НЕВЕРВИНТЕРЕ сравнительно не большая (32*32 тайлов)... А с переходами уже не такая игра получится...


ЗЫ. В "варике" вид так же сверху, как и в НЕВЕРВИНТЕРЕ smile.gif crazy.gif

Автор: Lorendroll Nov 17 2005, 16:55

Вот решил заглянуть на форум (сто лет тут не был). А тут обсуждают мою идею 2003года pardon.gif После выхода ut2003 я сразу захотел сделать деф матч для НЕВа но так и не взялся. Особенно поугас интерес после того как наткнулся на уже готовый мод на такую тематику: good vs evil (поищите на ваулте). Там две комманды борются за захват контрольных точек (как onslaught в UT2004) В конце нужно уничтожить вражеский алтарь.
А вообще, если гениальная мысль пришла к тебе в голову - это не значит что она пришла в голову тебе одному. wink.gif
ПС: до сих пор в архиве на жестаке лежит мой мод под названием FantasyTournament pardon.gif
Рад был всех видеть... Ушел в Everquest2, если вдруг надумает кто сваять такой мод, могу оказать посильную помошь. wink.gif
ППС: вот главное проработать бы скрипты, а потом забабахать на нвн2 pardon.gif Вот будет здорово...

Автор: Existor Dec 15 2005, 17:22

Сомневаюсь, что добиться "баланса" в НвНе в полном смысле этого слова в принципе возможно. Достичь некоторого сносного показателя по выравниванию баланса между сильнейшими мультиклассами возможно, особенно если подразделять баланс на баланс файтерских классов и кастерских. Если игроки не манчи и если им не дается уже готовый "идеал" билда, то они всю жизнь будут вопить о дизбалансе, хотя истинная причина в их криворукости при создании билда, либо в неправильном подходе к выбору мультикласса, либо неумении управлять чаром.
Здесь прозвучало высказывание, что баланс в НвНе не дураки делали.
Я скажу так - баланса в НвН, судя по всему, вообще не делали. Такие заклинания как таймстоп, безспасовые бигбы, шторм иисака и многие другие говорят сами за себя. Не представляю как и стоит ли исправлять эту фигню шмотками.
Слабое(хотя лучше сказать сильное) звено ПвП - кастеры. Баланс кастер\мили боец, ИМХО, достижим в весьма кастрированом варианте только на шардах, где их поставили в такие условия, чтобы сдерживать их рост(жОсткие условия кача, ограничение на отдых, балансировака основных заклинаний и еще многое чего я называть не буду). И не забывайте про главную особенность кастеров НвНа - если кастер не готов к бою(нет заклов, не выспался, фактор неожиданности и проч) то ему конец. На шарде это более менее достижимо. В модуле, ориентированном на ПвП, где все чары ставятся, насколько я понимаю, в равные условия(хотя бы равный лвл), эти факторы анулируются. А будет следующее.
Маги, по умолчанию, короли масс ПвП, как бы там магов не резали. Система залпового огня земля-земля, земля-воздух. Значит маг, при присутствии файтерского прикрытия и отсутствия достаточного числа арканарчеров с вражеской стороны отстреливаются со всех орудий, после чего оказываются в полной небоеспособности. Естественно, если найдутся те, кто переживут боевой арсенал мага. Тоесть основная трудность заключается в самой системе заклов - если бы была система на мане, это было бы более сбалансировано для ПвП в подобном модуле. Я сомневаюсь, что маг, отстрелявшись, сможет пойти прилечь и отоспаться. Но и говорить, что это и есть баланс - тоже не стоит. Арсенал у мага весьма приличный, масспеллами маг снимет такое количество хелсов у вражеской пати, которое может вполне превышать вообще количество жизней у вражеской партии, даже если все будут кидать спасы. Сам по себе бросок смертельного закла в толпу даже с мизерным дц зачастую оказывается фатальным для нескольких чаров - дохнут по единице, если нет защиты от смерти.
Честно говоря, чем больше размышляю по поводу целесообразности подобного модуля(например кс), тем более вижу ощутимых минусов.
Как будет начинаться раунд? Все с полными хэлсами и восстановленными заклами стоят на своих базах? А время на обкаст будет? Сколько? Вы вообще представляете, сколько надо времени, чтобы обкастоваться и подготовиться пати в 20 рыл? Файтам зачитать кучу свитков - десвардинг, мантлы и много еще чего. А если обкаста у файтеров не будет - кастеры боги...
Я к тому, что подготовка к каждому(не спонтанному) бою в НвНе - это весьма ответственный и напряженный момент. Лично меня он всегда напрягает. Если баланс будет настроен нормльно - не будет вещей +10 и больше, тоесть что файтеры не будут тупо стоять напротив друг друга и попадать там по 18-20, любой масс ПвП бой произойдет секунд за 30-40 до полторы минуты макс. Примерно столько же по времени занимает минимальный обкаст перед боем, тоесть зацените перспективу - секунд 30 рубилова, потом долгая и нудная, напрягающая подготовка к бою. Вот этот момент тчательно обдумайте. Я опасаюсь, что если не дать время на обкаст командам перед боем, то они уже во время раунда будут просто шкериться на базе обкастовываясь и ожидая подхода второй команды, которая тоже не дура и в свою очередь ожидает прихода другой команды. Каждый раунд в подобном модуле будет начинаться как минимум с 3-х минут обкастовки... Та команда, которая прибежит на территоррию другой раньше, будет просто хуже обкастована, отчего скорее всего будет уничтожена. Такая игра лично меня больше напряжет. Если дать время на обкастовку, то получится тормознутая контра с фризтайм 3 минуты. Вот такой вот неприятный момент.
Как вариант - изключить из игры специализированных аркан-кастеров, а клеров кастрировать так, чтобы из них получились бафферы. Естественно, заклы клеров порезать придется основательно, это само собой.
Смотрим картину. Ок, баланса между мили бойцами добиться можно будет - и то, я вижу 3 возможных сильнейших вариантов бойцов - это РДД с заточкой на девастат с дц 50+, дамагер-ВМ и билд на базе ПМ. Тоесть стандартный бой между такими мили классами как РДД и ВМ представляет собой следующее - РДДхе нужно выкинуть крит, при том что ВМ не кинет спас. Вму надо выкинуть не более 2х критов чтобы снести РДДхе все хэлсы, хотя это зависит от настроек и допустимого шмота, разговор про который - в принципе отдельная тема, сейчас я говорю про ПвП баланс. Исход боя между грамотным РДД и ВМом предсказать невозможно, тут уже дело случая, впринципе, считаю эти мультиклассы на 40м лвле вполне равноценными.
А теперь про ПМ. ПМ получается файтер с заниженной атакой и завышенным кб, который жирует до тех пор, пока с него не сойдет эпик вардинг, который держится достаточно для завершения раунда. Значит таких будет очень много. Придется чтото делать и с вардингом, что по сути приведет к тому что класс билдов на ПМе перестанут юзать, остануться ВМы и РДД.
Смотрим далее. Кем еще можно играть? Воры? Нет, не катит. Клеры накидают на файтов трусов и ворам ничего не светит.
Два сбалансированных класса у нас имеются + кастрированные клеры бафферы, которых еще надо грамотно, собственно, кастрировать. Переходим к следующему пункту программы - лучники, тоесть АА.
Это - жостко. Группа АА неуязвима для файтеров. За 1-2 раунда при скоординированной стрельбе будет ложиться по 1 файтеру при колве арканов в группе хотя бы 5, причем АА будут просто бегать и стрелять жопой. АА(когда их МАЛО) боятся двух вещей - монков и магов, которые обратили на них свое внимание. Магов уже нет. Остаются монки. Монками в балансированных условиях можно будет играть, но мне не кажется, что их будет гораздо меньше, чем надо, чтобы справиться с толпами АА. Значит, как следствие, чтобы не было дизбаланса, нужно делать что-то и с АА, либо вообще убирать этот класс из этого типа игры.
В итоге, что мы увидим. Основные классы, которые на что-то годятся - РДД, ВМ, клер-баффер, может быть монк, зависит от шмота. Если АА решили не убирать или монков достаточно, чтобы с ними справится, или билд персонажа можно менять "на лету", значит еще и АА до кучи.
Может быть, стоит сделать так, чтобы игрок, в начале каждого нового раунда, сам выбирал заранее загнанный в модуль тип билда, и становился баффером\бойцом\монком\АА в зависимости от ситуации, а не вел свои кривые билды и жаловались на дизбаланс.
Плюсы подобной расстановки:
+ Снижение времени обкаста перед боем до минимума
+ Относительное равенство\баланс классов
+ Универсальность, смена типа билда "на лету" соответственно потребностям
команды
+ Относительная легкость балансировки
Минусы:
- Однообразность игры
- Малое число доступных игроку типов билдов
- Фактическое отсутствие в игре боевой аркан-магии
Списки + и - далеко не полные, это то основное, что я вспомнил сейчас.
Добавлено в [mergetime]1134657389[/mergetime]
Дополнение:
К перечисленным билда ВОЗМОЖНО добавить и билд мага, причем в нескольких вариантах, но только при условии, что его нормально сбалансировали и есть билд АА в противовес. Также возможно добавить билды на основе варвара.

Автор: helvene Dec 15 2005, 18:14

Lex, а тебе не приходила в голову мысль, что это лучше попробовать на движке DS?

Автор: Lex Dec 15 2005, 18:18

а я прям знаток движка DS smile.gif))

Автор: helvene Dec 15 2005, 18:21

QUOTE (Lex @ Dec 15 2005, 18:18)
а я прям знаток движка DS

Честно тебе говорю, на него стоит посмотреть хотя бы в целях самообразования.

Автор: Existor Dec 16 2005, 03:58

Есть такая старинная и многопочитаемая мной игра - NOX. Мультиплеер в ней возможен по нескольким режимам, среди которых убойный футбол(да-да, арена, мяч, двое ворот, ведется счет. Игроки, за плаво обладать мячом, рвут друг друга в клочья), дезматч и еще много чего. Но там допустимых классов всего 3, маги\чародеи\файтеры появляются уже со всеми боевыми навыками, которые есть в игре. Шмотки респаунятся на земле с некоторой частотой. На мой взгляд эти классы сбалансированы очень хорошо, я некоторое время играл в нокс по сети и никогда не встречался с ситуацией, когда шансов победить не было ни за какую из сторон. Чем хорош нокс - это ЭКШЕН. Играет(дерется и бегает, ставит трапы и прочее) там игрок. Малейшая ошибка игрока - и чару конец. И жаловаться на дизбаланс плеер уже не может, так как знает, что сам виновен в своей смерти. Та же фигня и в других экшенах. В НвНе, который экшеном не является, все напрямую зависит от билда и умения игрока управлять им.
Короче, идея про модуль-арену для НвН конечно интересная. Но я сомневаюсь что из невера можно замутить экшен или ртс. Особенно, чтобы при этом присутствовало такое поняти, как "баланс", и чтобы этот модуль не пришлось разрабатывать втроем пять лет.
Но для локалок я бы пособетовал вместо контры или ртс обратить внимание на нокс, хотя бы на некоторое время, пока не надоест, он того вполне достоин.

Автор: nO_oadu Jan 23 2006, 18:59

QUOTE (maximal_up @ Nov 1 2005, 13:56)
Из варкрафта не возможно сделать рпг
А мне кажется что можно. В карте Legents of Magnador LIGHT это вполне реализовано, но речь не об этом.
Мне кажется что ДОТУ сделать будет проблемно, потому что в варкрафте львиную долю играет микро. Фуух... на этом все, спасибо за внимание.

Автор: Lex Dec 14 2007, 10:36

решил поднять эту темку, так как стартовым проектом для освоения редактора НВН2 (точнее его скриптовой части) я выбрал модуль, похожий на указанные в теме. А именно "выживание".
Игрок (или партия до 4х игроков) удерживает некую зону, которую с 4х направлений штурмуют монстры. Игрокам помогают гварды, по несколько на каждом направлении.
- за убитых монстров дают деньги (сразу, скриптом), опыт (тоже скриптом). Если игрок добил монстра сам - ему вся сумма. Инача всем какая-то часть.
- гварды потихоньку качаются по своей схеме
- есть возможности лечить, оживлять и грейдить гвардов (улучшать оружие, доспех, щит)
- возможно будет возможность установки на ключевые фиксированные точки чего-то типа башен, ловушек, замедляющих триггеров.
- уровень и сила монстров потихоньку растет (сейчас реализовано 5 ступеней силы, при смене ступени вместо очередной толпы появляются боссы)
- с боссов планирую делать специальный лут. Или модификаторы для гвардов или артефакт-оружие для игроков.

концепт пока написан только в общих чертах (описанны выше), но я попутно это все реализую (почти все описанное сделано уже).

пока проблему вижу одну и ОЧЕНЬ большую - баланс.

Ближе к НГ будет играбельная версия с большей частью фич и с балансировкой "на глаз".

Автор: Lex Dec 16 2007, 14:19

добавил башни 2х типов, добавил новый ресурс, падающий с монстров (кристаллы) и нужный для некоторых серьезных апгрейдов оружия или специальных возможностей (например временно заблокировать какое-то из направлений атаки). Вынес часть настроек в стартовый диалог (еще не вынес настройки цены).
Сейчас в принципе уже рабочая версия модуля, начинаю потихоньку корректировать баланс и доделывать предметы/монстров более высоких уровней.

продолжение моих разработок тут: http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=4979

Автор: r1Stranger Jan 20 2008, 14:18

Здрасти!

Как и многим тут, мне тоже эта идея 1,5-2 года назад приходила. И сделал для локальной сетки модуль - доту. И норм играли без лишнего гемора.
Проблемы были.
1. Например - мы с пацанами решили вместо туриков и башен спауна криптов ставить Неписей (стрелков), так как решили что так будет больше плюсов (и справедливее и проще настройка (например в w3 если маг или файт, используя фит или спелл, не может направить его на турик - он хотя бы свои 60-70 и пр урона ударом нанесет, а тут - "опа - тока 1-3 в худшем случае или менее), просто много билдов, которые спец-но заточены на фиты или спеллы, которые на плэйсиблы не действуют)
2. Проблема рандомных героев. Тут говорили, что можно попробовать сделать персонажей по умолчанию - и чтобы входящие выбирали. И ВОПРОС - возможных вариантов билдов столько, что их заколебешься лепить бесконечное множество, и причем, баланс уже зависит от лепящего, чтоб все правильно качал и никто не говорил - что гер фигня и хотелось бы немного другого. Так что решили самостоятельно создавать - и нормально играли.
- Только что все равно ведь никто не будет играть тем, кем не умеет.
+ Есть ведь разные варианты мощных прокачек!

3. Тут говорили что нифига не будет баланса - маги будут херачить направо и налево криптов и одни геры сильнее других и проч. Ставьте Жесткие правила - и маг будет задевать своих, если не нравится. А криптам - 25% снижение урона от заклинаний. Кто не умеет качаться и играть против магов - его проблема. Мы в сетке играли - В том то и прикол, что маг тоже нормально обезвреживается каким-либо войном (если уметь играть).

4. Еще писали что нет баланса - отдых-мочилово. По моему- не проблема. отбегаешь в назад и отдыхаешь а если уже кому то и это не нравится - делайте через ForseRest. А более выносливая команда - наращивает преимущества. (в доте кстати, то же самое - с голым задом на базу не попрешь. А можно и пойти - грудью на амбразуру - и турику капут! - а после респауна - вперед прорубать окно в европу)

Если кому это интересно-...
К СУТИ МОДА.
- Сначала сделал линейный мод в 1ну локу - проще некуда - 2 стороны. бегут крипты. за криптов дают бабки и опыт. стреляют стрелки-турики. герои появляются на своих сторонах 1го уровня у магазинов и понеслась.

- Потом мы подумали и решили отойти от классического вида доты.
Сделал 4ре команды (альянс-орки-темные эльфы-нежить)
Сделал Для каждой команды Замок и Город. Игрокам каждой команды соответствует дружественно настроенный Замок, в который они по началу должны бежать после появления в игре.(В городе - магазины и туда за пошлину может зайти игрок любой команды. Города команд отличаются. Пошлину устанавливает Вождь Команды (через Хранителя), владеющей городом. Но Вождя сразу нет и пошлина по умолчанию 0. В каждом замке есть Хранитель, после смерти которого замок переходит под контроль замочившей его команды. Еще через него своих криптов нанять можно, которые за тобой бегать будут (но не хенчи!). Хранитель еще кое-что делает..)
Еще написал по 1й локи для отдыха, куда могут зайти только игрокт команды, владеющей замком.
А еще (КАК В ДОТЕ сделал нейтральные локации - чтоб прижелании заработать еще бабок - кому-небудь можно было рискнуть и уйти подзаработать денег, пока другие воюют).
Написал АИ криптов, чтоб сами рандомно выбирали путь по локациям (правда они как в ранних версиях ботов КС иногда сбиваются в кучку и тупят, и тогда ресурсы компа напрягаются).
Опыт и деньги за убийство криптов дается сразу. За убийство криптами криптов - опыт и деньги собираются в переменную для той команды, которой принадлежит крипт.
Ну и так далее....В основном так.
Вот так и играем, пока чья то команда не будет иметь подавляющее преимущество. Правда получилось очень долго.

Автор: Lex Jan 20 2008, 14:47

модуль то выложить можете? smile.gif

Автор: Leon PRO Jan 21 2008, 08:13

Хотю модуль )

Автор: r1Stranger Jan 22 2008, 13:31

Цитата(Lex @ Jan 20 2008, 15:47) *
модуль то выложить можете? smile.gif


Сори! Забыл добавить.(про слона так сказать...) Может это кого-нить смутит, но мы в сетке решили, что начинать надо сразу с 25-го уровня (может кому то хотелось с нуля и. д.).

Потому что пробовали с нуля. И это все получается очень долго. Непрерывный левелап и тд. И для сохранения динамичности, свойственной ДОТЕ мы решили начинать с 25 го. Хотя, возможно, пошли не по тому пути и больше к линейной карте не возвращались(как-никак дело 2 года назад было и я не знал даже, что такое хак). Надо наверно попроовать сотворить линейный мод. Тока грамотная раздача XP, золота и обновление тварей может помочь сделать мод как надо.

А куда скидывать?
Заранее сори за недоработки, тк по желанию игроков постоянно запихиваю в игру новые фишки, порой не до конца доработанные и оптимизированные.

Автор: r1Stranger Mar 28 2009, 21:59

В новой версии 1,69. немного другой принцип и карты. Ближе к оригинальной доте warcraft'а.


2 Desan.
Я эту тему имел в виду....

Хорошо, что много идей.
1. Насчет опыта firstBlood - ok.
А так золото там сча выпадает 0,2 от имеющегося. Дается немного другая сумма. Зависит от уровня. Можно это и увязать
2. НАСЧЕТ НЕВЕРНОЙ ПРОКАЧКИ при -ар. Там есть в магазине СПЕЦИАЛЬНАЯ КНИГА - Я не верно прокачался. Юзани ее на себя и ПЕРЕКАЧАЙСЯ.
3. ВАРИАНТЫ крафта классные, НО там же книгами можно и так навешать и Урон и Атаку и Хасту все, что можно.
Просто я думал что Крафт сделать Таких характеристик, которые Не дают Книги. (Как Шлем Доминатора - реген+контроль+воля)
например, улучшение спасов, поглощение урона (как Защита волшебника), Превращение в Курицу (ХЕКС Типа) телепорт какой-нить например и проч
Пока реализовал пару вещей. Думаю над другими.

ДРОБОВИКИ КСТАТИ тоже крафтятся (правда книгами) до супер оружия.

Просто думаю что для крафта нужны какие небудь уникальные свойства вещей придумать,а не просто банальное увеличение уроа, которое и книгой вешается.

Насчет спеллов при ударе - норм идея можно что-нить Замутить.
Но тогда и магам для баланса надо какие то вещи придумать. (во только что придумал - иммун к нокдаунуну 20 сек??? - как это например)

А насчет АИ да, надо доработать. Всадник наверное действительно в защиту и реген идет - крипы его хер завалят на 25-30 лвл. Но что тут сделаешь? В доте ведь также. - Только что урона ему в прокачку добавить - Это наверное..

Автор: Desan Mar 29 2009, 14:04

Еще раз по доте
в модуле заметил 2 уязвимости правый и левый коридоры если хоть один вынести то там есть проход прямо к базе причем по бокам у нее слабая защита 1 стрелок и легкий доступ к Главному Юниту (замку),так как все 3 коридора идут паралельно лучше их с узить при приближение к базе как в доте что все 3 коридора сходятся в начале замка потом идет 1 и 2 уровни защити и аж тогда сама БАЗА + за базой можна установить все магазины (те которые по бокам) а возле них поставить 2 стрелка для защити чтоб Игроки могли укрытся там от врагов (радиус стрельбы стрелков ограничить на не большое растояние так чтоб игрок лучник не мог достать их)

Баланс для магов:
пожалуй самый модный спел это ТС так как его мона кастовать особенно сорку пока не кончатся заклы до 10-12 и более раз(зависит от хари +лвл) smile.gif ну это и так все понятно.
можна реализовать шанс того что он сработает в %, или шанс в % + бонус концентрации
или сделать кулдаун на какоето время 20сек ,тутже можна придумать вещи (если такое реально реализовать) которая будет уменьшать этот КД у сорка или виза в % или на какоето значение -5сек.....если реально реализовать так

Также баланс для контакников всем известный девастат
можна его сделать так, на него будут влиять 2 Скила к примеру
прокачка:
Intimidate
Discipline
эти два скила будут отвечать за шанс поражения цели девастать при крите ПРОТИВ Скила концентрация+спас фотитуды
в итоге чтоб шанс поражения целы был 35-40%
===============================
Можна еще такой вариант
чтоб девастат срабатывал тока тогда когда у цели меньше 35% ХП

тутже родилась идея
все знают есть на многих мечах при ударе шанс получить ранение (оно тикает по 1 хп в сек пока не излечится)
а если его сделать на 15-20 сек чтоб оно тикало какойто процент от максимального хп врага к примеру 5%
если у врага 300хп то 5 % это будет 15 хп. 15 хп тик за 15-20 сек= 225-300хп, этим самым сделаем в почете бутилки хила
====
можна реализовать при ударе шанс
или как фит (типа как кнокдаун) чтоб можна было его юзать шанс поражения 7%-10% можна больше тестить нада как будет срабатывать .....или чтоб этот фит нельзя было с лвл выучить (выбрать) его купить в магазине комбинацией вещей на оружые чтоб в свойствах появлялся дополнительный фит.
Незнаю пределы нвн или такое можна сделать...думаю что да

Автор: r1Stranger Mar 29 2009, 15:19

1. Насчет укрепления базы - пожалуй согласен. Тот урон, что она наносит (Под базой понимаю то место, где Фонтаны, у нежити с кровью, у альянса просто типа фонтан жизни) убивает не сразу и бьет 1 раз за раунд (наверное мало). Пожалуй там и стоит тыкнуть пару стрелков.
У объекта защиты сзади тоже пожалуй по 1-2 стрелка еще надо тыкнуть, чтоб усилить защиту объекта (Духа или Мумии).
А насчет необходимости суженияв конце коридоров не совсем согласен. Тогда толпы крипов будут друг друга видеть и метаться на соседний фланг - с сразу начнется такая мясорубка!
Мне кажется что лучше коридоры оставить потому как пусть проломанный фанг не на какие коридоры не влияет. Пусть там крипы как в доте - спокойненько делают свое дело на своем фланге.
И кстати, аргумент против укрепления Замка - (Мумии/Духа) - Увеличение времени на игру. Если приближать к вару - то тут нужна динамика (графика и баланс в варкрафвте просто никакие).
А к комментах к моему моду http://wrg.ru/download.php?view.164 уже писали (Valhaal ), что даже в одиночку замок проносится долго.

2. Сори, а что такое ТС, что за спелл. И насчет кулдауна - это отличная мысль.
К слову я для клериков уже ограничил количество спеллов Исцеления/Воскрешения/Общего исцеления/Большого восстановления. Может ограничение по количеству заменить на колдаун?
И вещи для снижения кулдауна - отлично. Это вполне реально. smile.gif

Вот только это ослабляет магов. А мне кажется что в прокачке рубаки в доте1,69 намного сильнее магов (Если не провалить сразу какой-нить спас и добежть до мага - магу ж_па скорее всего. Я сам магом тестил бегал и например Снайп классно валит издали - урон в критах свыше 100 - 2-3 попадания - и все Если не успеешь скрыться или закастовать его первым. А если Ополченец добежит и ты его поздно заметишь - тоже считай капец...А Минотавр слабый соперник - надо его менять).

По этой же теме. Я в модах придерживаюсь правила - Никаких искусственных иммунов. Только то,что дается фитами. Можно попробовать крафтить вещи, дающие разные иммуны или повышающие спас-броски на некоторое время - 10-20 сек.

3. Насчет травилок и модификации девастата - хорошая идея. Только тут повозиться надо.

4. Шанс при ударе ведь и так есть - кость d20 бросается. А вообще идея нормальная. Надо подумать куда шанс запихнуть и вещи, чтоб его усиливать.

Автор: Desan Mar 29 2009, 17:16

Мммм ТС - тайм стоп магия на нее КД(кулдаун) вешать
мда с магами тут канешно.
можна такой вариант в + к магам после получения крита по магую есть шанс что он станет имунен к криту на 5-10сек
==============
трупы коней их нада както чистить если много килов то много трупов = лаги

кстате возле базы (дух или мумия) есть спуски их нада както по дальше так как мобыАИ герои читерят уже smile.gif)) они стоят на спуске (дварф снайпер) и тупо стреляет в жреца тот что молится а лучники его игнорят....
================
База должна быть сильной жаль что это не сдание можна было б добавить редукшен

Так с не смог разобратся с некоторыми книгами.
Те которые дают бонусы к атаке урон елементами шлем доминатора разобрался.....а вот защита мага нет собрал все нужное плащь он оидн там такой есть правда называется сопротивление магии + 2 кольца и деньги но когда юзал книгу (на плащь на кольцо на тело на себя) нечо не получалось....можна както сделать подсказки типа если нехватает какогото компонента то выводится сообщения игроку что у него нехватает такогото компонента
Вампиризм и сатаник тоже несмог
и регенирацию тоже сней вроде вообще просто книга+10 первая вроде +деньги+скил навыка оружие или бронь крафт= реген, но когда юзал ничего не выходило

По поводу респавна:
Есть идеи
1.на малых лвлах ограничится 10-15 сек задержки
2.на остальных от 30-60сек
3. обратный отсчет чтоб был виден тока игроку в его чат
Можна сделать с дополнительной локацией после смерти он туда попадает и пока время не пройдет он там и будет сидеть или просто лежать на поле боя без возможности респавна пока время не выйдет
====
и у меня вопрос как можна задать свою стоимость предмета???
может перейти на более низкие суммы ограничится 5000 это если модная вещь
а золото за убийство давать 100-200 если сам убил или если убил твой со партиец 25-50
ХР давать в определенной радиусе - шаровой
ХР за килл 5-10 мобов на лвл до 15 лвла а дальше больше
ХР за килл 10-20 мобов после 15 лвла и дальше
Это если убивать простых мобов.
Вот если убить Героя больше на 1 лвл чем сам то давать сразу уровень или половину
Если можна то сделать запрет на передачу денег другим как в доте smile.gif

Система килов: это так на роздумие если понравитсяsmile.gif
Тут же можна определять лидера кто больше убил
Можна даже с озвучкой от доты у меня есть звуки
1.firstblood - за убийство героя(игрока или АИ) бонус денег в 2 раза или 200%
2.Double Kill -тоже самое тока бонус 150% или 1.5
3.triple kill - уже обычний бонус
4.Dominating - просто если убил противника
5.Killing Spree- можна придумать что тут
6.MegaKill - если убил 2 противников за определенное время 10-15 сек
7.HolyShit - если убил 2 -3 врагов меньше чем за 10 сек
8.GodLike - 4 раза за определенное время (можна и без времени)
9.Ownage -
10.MonsterKill-
11.Unstoppable-
(с временем можна експерементировать так как убить героя игрока тяжело за 10 сек)
==================================================
======
думал тут над
ВСЕ это временные ефекти
Ownage - если игрок дошел до етого то ему можна давать временный ефект ярости + сила + конста+ атака и урон но минус броня и спаси по ловкости так как в ярости он забывает об осторожности (спас на волю и фортитуду можна + или оставить как как есть) это если милишник а если Маг увеличивать бронь, спасы все, увеличивать временно ХП, (если можна реализовать то и мощность магии на время действия ярости) редукшен, концентрацию много так как при критах Магия полюбе срывается слишком большой урон идет.

MonsterKill-
Unstoppable-
В остальных можна увеличивать бонусы ХП силы телосложения....и т.д. или время действия....или подумать над другими приколами этого состояния.
Ну вообщем тема для размышлений есть думаю

забыл добавить:
ХР за килл 5-10 мобов на лвл до 15 лвла а дальше больше
ХР за килл 10-20 мобов после 15 лвла и дальше
Под этим я подрозумевал уровень до 15 лвла 5-10 мобов на 1 уровень

Незабыть про рогов (Воров)
Днем им давать штраф на скритность -30 -40
Ночью бонус наскритность если после 12 ночи +15 - +20
тутже придумать оружие на шанс парализовать игрока на 2-4 раунда (наверно в секундах нельзя) Имун на паралич чтоб не пахал
или еще вариант
если у игрока ХП меньше 35% то дать шанс убить его при ударе из ХАйда(или параличь 100% после завершающий удар) тоже самое что убить из хайда сразу.
======================
Про клериков друидов и ренджеров
Можна как то сделать исправить их магию лечения к примеру там есть магия лечения 1д8 +15 за лвл можна ли как то сделать примерно так 1д8 +15 за лвл + половина от скила ХИЛ (50% можна менять 25% 75%)
на всю ихную магию лечения чтоб был бонус от ХИЛА скил кроме грейт ресторsmile.gif и магии ХИЛ(она и так лечить все хп или 150 вроде щас)
На магию грейт ресторайшен тоже Кулдаун поставить в 20сек так как сильное заклинаниеесли есть в арсенале 7-8 штук тяжело справится

Автор: r1Stranger Mar 29 2009, 22:45

1. Насчет колдауна на ТС - ок. Вообще сама идея колдауна на читерские спеллы - гуд. Благодарствую.
Осталось тока определиться со списочком и продолжительностью
Насчет иммуна к критам после прохождения крита - это сомнительно, чтоб было реализеумо. А насчет введения спелла- имунна к критам, подлым атакам на некоторое время по активизации - для магов это хорошая штука (в нвн2 такой спелл кажется есть).

2. Гм трупов коней что то не видел. Мб недотестил - надо поглядеть.
А начсет того, что снайп читерит - мот пусть читерит (на то он и снайп) smile.gif smile.gif smile.gif , просто если перемещать склоны - это для симметрии и адекватности надо всю карту менять. Мона на это пойти, если еще какие то серьезные поправки к характеру карты будут.

Насчет сильной базы - см выше.

3. Книги. Насчет подсказок - ок. Хорошая идея.
Как колдовать вампиризм и реген - я же писал - ступенчато - +5/10/15/20. Тоесть сразу +20 не колданешь

4. Насчет задержки при респауне - гуд. Поглядим, как лучше получится реализовать через отдельную локу или через задержку. Кстати, можно респаунится на локе отдыха. Лока отдыха есть для каждой тимы. туда соперники не войдут.

5. Насчет того что все дорого стоит - так там же и денег нехило выпадает. Ты сам это заметил.
А ХР и так шаровой - стой с мобами а экспа бежит. Правда 0,5 от обычной при убийстве.
И при смерти героя экспа и бабки даются всем врагам в размере 0,5 от получаемого киллером.

За убийство сча дается %от уровня жертвы (Уровень * сумма (30-60 не помню, не за своим компом)) . Правда Игроки при смерти ХР не теряют. Только золото - 0,2 от количества.
А вообще да - надо пересмотреть экспу и бабки за убийство героев и АИ (особенно выше тебя уровнем и имеющих СТАТУС Dominating, Killing Spree и тд).

6. Насчет статусов Dominating, Killing Spree и тд - Это надо бы ввести. Пока сам поищу голоса, если что, то попрошу - ок.
И за приобретение и лишение этих статусов повышенные gp и xp.
А прочие бонусы я думаю - жирно слишком. Ты и так ФСЕХ замочил, а тебе еще атаки, урона, брони - Выноси...Что то мне кажется жирно.

7. Про воров. Может скрытность не надо трогать? Пусть бегают, на то и воры.
А вот фишки какие небудь ввести можно- типа Стырить рандомную вещицу в инвентаре вражины (проверка, спасы, конечно же), после чего быть подвергнутым атаке и смыться.
Ловушки воры могут ставить и так. Может просто удешивить их что ли или крафтить.
Насчет киллов из хайда при хп<35%- а не кажется, что это читерство для воров? Пусть себе бегают в хайде и подлые атаки наносят.

8. Клеры и рангеры. А мот пусть оставить слабые лечилки в покое? Магия магией, а аптечки аптечками. При развитом хел-навыке и магия не особо надо. Отбежал-пару аптечек и фсе.
А вот крутые хел-заклинания надо наверное ограничивать колдауном.
Как и все крутые спеллы наверное???


Автор: Desan Mar 29 2009, 22:58

Временные Имуны:
Почему нельзя сделать на время имун к критам ????
незнаю чисто в теории типа так
сделать проверку на крит если получен крит то делать еще одну проверку если маг или сорк если все ТРУ тогда добавить в инвентарь вещь с имуном к критам(невидимую или как там она называется когда под расы делаешь) и через какоето время ее удалить
================
Как колдовать вампиризм и реген - я же писал - ступенчато - +5/10/15/20. Тоесть сразу +20 не колданешь
Хм или я слепой или там точно нету книги +5 видел тока 3 зеленых книги 10 15 20 и вампира 10 и 20 у АИ героев еще откудато хаст есть smile.gifну и флаг им

кстате про вором ты зря днем нехочеш штраф поставить
так как за плечами годы опита игры вором если с модными пушками +12д6 или же больше снейк атак то страшно подумать какой урон рог будет наносить с хайда магу стразу не жыть или вару, если прокачать на кукри диапазон крита 15-20 со всем наворотами (книгами) то крит за 250 может зашкалить

Автор: r1Stranger Mar 30 2009, 20:40

1. Про временные иммуны после ударов - ок, подумаю, как это все можно сделать.

2. Книга +5 находится в другом магазине. Не в том где остальные книги. А в скрытом на поле боя. Как в доте.

3. Про воров - убедил. Надо дать им днем штраф. smile.gif)

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)