Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

27 страниц V   1 2 3 > » 

Flaristan
Отправлено: Aug 17 2015, 08:12


Тролль
****

Группа: Advanced Member
Сообщений: 676
Регистрация: 27.08.2010
Пользователь №: 6,193


Ну прям уж, и ты и я периодически играем/модим в НВН1, и NumberOne вон походу тоже, так что не надо прям так сгущать краски. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Еслиб НВН не была нам интересна, мы б сюда не заходили даже.

То, что у меня нет хаков, совершенно не значит, что я никогда не испытывал проблем с застреванием в тайлах/текстурах.
Вот к примеру этот НПС на скрине, в соответствии с установками своего АИ и задумке, должен уметь ПСЖ выйти из этого заставленного плейсеблами закутка и полечить соседнего НПС-стража, который в соответствии с установками своего АИ должен бродить туда сюда неподалеку и выслеживать мнимых врагов.
(IMG:http://cs624223.vk.me/v624223778/41fef/AbUYTz0PEUA.jpg)
Причем после того, как страж полечиться, НПС должен вернуться на свое место. Задача практически не выполнимая путем следования из точки А в точку Б из-за сложности рельефа + обстоятельства требовали того, чтоб эти НПС могли проделывать аналогичную функцию в произвольной местности. Пришлось писать цикл "вездехода" - написал, работает успешно. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Вышеозвученная задача для того НПС и подразумевает действия в бою (страж бьет врагов, ремонтники бегают за ним и лечат себя и стража). "Вездеход" у крыс к примеру написан в еще более реактивной формации - они способны осиливать сложные лабиринты в текстурах в течении 1-3 раундов (все без всяких "рокетджампов" есно).

То что игроки застревают - этого везде хватает с хаками или без... Ну тут уж ничего не поделать, да и прошаренные игроки знают все способы как можно вылезти.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146021 · Ответов: 3355 · Просмотров: 279,011

Flaristan
Отправлено: Aug 17 2015, 07:30


Тролль
****

Группа: Advanced Member
Сообщений: 676
Регистрация: 27.08.2010
Пользователь №: 6,193


Это я тебе грубо и приблизительно накидал экстерьер возможного замка в лесу, как это могло бы выглядеть без помощи всяких хаков. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Есть несколько приемов в редакторе которыми вполне можно обойтись для воплощения практически совершенно любой задумки в тулсете:
- нарезка тайлов с последующим сокрытием швов плейсеблами;
- рисование плейсеблами;
- модифицирование ландшафта эффектами тайлов;
- включение фантазии.
К примеру на этой локации можно еще окружить импровизированный замок обрывом и поставить "дверь на мост" через него ко входу, а затем залить обрыв талом воды с нужной высотой и получится классический замковый ров, наполненный водой. Собсно числу извращений с этими приемами нет предела. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Ощущение костылей не будет возникать в любом случае, если локация будет проработана деталями и иметь целостную композицию. Впервые я увидел такой творческий подход к маппингу на Arelith'е и с тех пор твердо решил, что хаки мне тоже никак не понадобятся. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif) Использую его в своем модуле постоянно так что, играя в него, у вас не будет постоянно возникать ощущение избитости встреченных карт (чего только стоит к примеру лес овер 8х8 всего из двух видов деревьев посаженный так, чтоб не вызывать ощущения 8-битной игры или стереокартинки - все деревья тщательно рассажены с разным вектором и на разную высоту (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ). Чего и всем советую (включать воображение и творческое мышление, а не хаки).

PS: Вот к примеру несколько скринов моих локаций сделанных не на скорую руку...
(IMG:http://cs624223.vk.me/v624223778/41f98/aANHO-Jftww.jpg)
(IMG:http://cs624223.vk.me/v624223778/41fa2/BLwjYtCC8CQ.jpg)
(IMG:http://cs624223.vk.me/v624223778/41fac/GWXKLHV7-U4.jpg)
(IMG:http://cs624223.vk.me/v624223778/41fb6/4zKZnj437lI.jpg)
(IMG:http://cs624223.vk.me/v624223778/41fc0/oblJY8Nfa5c.jpg)
(IMG:http://cs624223.vk.me/v624223778/41fca/NInFVGbBCj4.jpg)
(IMG:http://cs624223.vk.me/v624223778/41fd4/HHKc8do61uY.jpg)
(IMG:http://cs624223.vk.me/v624223778/41fde/fftyAFLX308.jpg)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146018 · Ответов: 3355 · Просмотров: 279,011

Flaristan
Отправлено: Aug 17 2015, 00:43


Тролль
****

Группа: Advanced Member
Сообщений: 676
Регистрация: 27.08.2010
Пользователь №: 6,193


Цитата(denis0k @ Aug 16 2015, 08:22) *
Если бы большинству нужна была графика, мы бы все давно играли только в новые игры, а не НВН. Однако, это не так.
fxd (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
С тайлами вообще никаких проблем не вижу - научите АИ ваших мобов выбираться из любых текстур и все будет ок. Если не нравится нагрузка на сервер от скриптов - просто поставьте заглушку дающую застрявшим мобам волшебного пенделя (не так красиво, зато компромисс).
Вообще продвинутый уровень модинга в НВН позволяет не с нуля профессионально заняться геймдевом и тупо создать свою команду разработчиков и игру, если уж вам как то творение биоварей не нравится. Никто ж не держит.
Графика это конечно хорошо, но я повторюсь - она не главное. И это кстати доказывает и история, потому как видеоигры в жанре адвенчур (из которых появился жанр РПГ) и начинали как раз в виде текстовых игр, а не аркад. РПГ должна давать игроку нечто большее, чем просто мир с псевдофизическими законами и красивой графикой, если делать это не получается - лучше заняться творчеством в жанре экшена. Там это как раз главное.

Цитата(NumberOne @ Aug 16 2015, 09:49) *
Ты совершенно прав, именно поэтому я хочу использовать СТАНДАРТНЫЙ биоваревский замок, только в лесном массиве. А насчет деревьея я скажу все тоже - эти деревья неимоверно тормозят мой комп и все так же мешают обзору камеры, что очень печалит, ибо они довольно хорошо вписываются.

Ах да, тот хак весил по-моему не более 2 мегабайт.
Без понятия где достать такой хак (всегда предпочитал обходиться в принципе без них).

Из 1.69 деревьев там вроде только ивы тормознутые, но их можно починить, если потыкать в свойствх плейсеблов галочку на "сюжет" вместо "статика" (почему-то у всех новых 1.69 моделек плейсеблов слетает галочка "статик" в свойствах даже если ее выставлять вручную). Если тормозят остальные деревья - могу только посоветовать купить новый комп или скачать менее глючный НВН.
Обзор камеры - это да, но можно приспособиться понижая в игре угол камеры ближе к земле и приближая ее к персонажу (у меня в модуле есть такой лес - так даже более атмосферно бегать в нем, переключаясь больше на 1 лицо от 3).
На счет замка могу только еще предложить поизвращаться в таком духе:..
(IMG:http://cs624223.vk.me/v624223778/41f84/TIfAQSNJJFs.jpg) (IMG:http://cs624223.vk.me/v624223778/41f7a/4oRo66FWm2w.jpg)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146016 · Ответов: 3355 · Просмотров: 279,011

Flaristan
Отправлено: Aug 16 2015, 05:52


Тролль
****

Группа: Advanced Member
Сообщений: 676
Регистрация: 27.08.2010
Пользователь №: 6,193


Конкретно я уж как-нибудь сам решу во что я могу играть. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

А РПГ из аналогии с книгой - ролевая игра, на первый план в ней должна выходить не графика а ролевая составляющая.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146013 · Ответов: 3355 · Просмотров: 279,011

Flaristan
Отправлено: Aug 15 2015, 03:27


Тролль
****

Группа: Advanced Member
Сообщений: 676
Регистрация: 27.08.2010
Пользователь №: 6,193


Большие деревья есть отдельными плейсеблами в 1.69 палитре, в разделе природных объектов - в принципе можно нарисовать красивый лес или его кусок вокруг замка самостоятельно. А локацию разбить на несколько, если это принципиально (сам замок с рядом стоящими "большими деревьями" + локация(и) леса ее предворяющие/окружающие).

Почему-то большинство мододелов гонится за "красотой" и "оригинальностью" в своих модулях в виде хаков, что ИМХО для такой игрушки, как НВН1 просто бесполезно. Она морально устарела в плане графики еще лет 5 назад и это никакими хаками не исправить. Зато у игры есть куча других преимуществ упор на которые легко можно сделать вместо "красивой" и "оригинальной" графики, придя к подобным вышеописанному компромиссам. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif)

PS: Я б РПГ-игры тут сравнил с хорошей книжкой: какие бы красивые иллюстрации к ней ты не делал - суть книги все равно останется в ее текстовом содержании.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146011 · Ответов: 3355 · Просмотров: 279,011

Flaristan
Отправлено: Aug 14 2015, 01:43


Тролль
****

Группа: Advanced Member
Сообщений: 676
Регистрация: 27.08.2010
Пользователь №: 6,193


А чем тебя не устраивают стандартные тайлы 1.69 для "наружной части замка": там есть и деревья типа лес и собсно замок?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146008 · Ответов: 3355 · Просмотров: 279,011

Flaristan
Отправлено: Jul 13 2015, 03:41


Тролль
****

Группа: Advanced Member
Сообщений: 676
Регистрация: 27.08.2010
Пользователь №: 6,193


Цитата(NumberOne @ Feb 22 2015, 13:19) *
Приветствую всех. Сразу к делу:

Можно ли как-то запретить выгонять спутника из отряда кнопкой из радиального меню? Если нельзя, то как можно запустить определенный скрипт, когда игрок все же выкинул спутника через радиальное меню?
Все команды спутников содержатся в отдельном стандартном НВН-ском скрипте "x0_inc_henai", если ты напишешь кастомный скрипт для своего спутника (или "модернизируешь" стандартный и сохранишь в качестве своего кастомного скрипта) в триггер OnConversation и используешь этот ресурс инклюдом, то сможешь задать спутникам такие параметры, какие сможешь. В том числе запретить выгонять их из группы.
Кроме того, если какое-либо существо было добавлено к игроку в качестве хенчмена командой AddHenchman, и у этого существа отсутствует адекватный скрипт по управлению хенчменом в триггере OnConversation - его по умолчанию вообще не возможно выгнать из отряда (т.к. все команды его радиального меню без такого скрипта просто не будут работать).

Цитата(Heather @ Jul 12 2015, 00:38) *
Подскажите, можно ли командой
Neverwinter Script
SetCreatureAppearanceType
поменять внешний вид лошади? Не нашла ее в списке типов внешности в редакторе скриптов. Хочется, чтобы через диалог можно было, например, снять седло или надеть.
Можно. Вся трудность состоит в том, что в окне свойств создания аппеаренсы обозначены словесным описанием и негде посмотреть их таги (если они вообще есть), однако все они имеют
Neverwinter Script
int nAppearanceType
т.е. свой номер.
Так например:
Neverwinter Script
SetCreatureAppearanceType(OBJECT_SELF, 522);
= "Лошадь пегая".
Neverwinter Script
SetCreatureAppearanceType(OBJECT_SELF, 523);
= "Лошадь пегая, оседланная".
Neverwinter Script
SetCreatureAppearanceType(OBJECT_SELF, 524);
= "Лошадь пегая, оседланная, навьюченная".
Тоже делал у себя в модуле такую фичу с поклажей - экспериментальным путем нашел эти аппеаренсы, дальше не искал. Можешь поэкспериментировать с цифрами и найти вариации для других мастей (сделай модуль с рычагом который меняет стоящему рядом неписю апеаренс, произнося его номер вслух).
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #145964 · Ответов: 3355 · Просмотров: 279,011

Flaristan
Отправлено: May 21 2015, 23:16


Тролль
****

Группа: Advanced Member
Сообщений: 676
Регистрация: 27.08.2010
Пользователь №: 6,193


Цитата(denis0k @ May 21 2015, 21:56) *
Другие игры пишут не биовари (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Что ещё ожидать от программистов, у которых игры даже 2010+ года не используют юникод и глючат при установке в папку с кириллицей в имени? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
Но сама игра то вышла годной! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #145909 · Ответов: 5106 · Просмотров: 346,224

Flaristan
Отправлено: May 21 2015, 22:35


Тролль
****

Группа: Advanced Member
Сообщений: 676
Регистрация: 27.08.2010
Пользователь №: 6,193


Цитата(denis0k @ May 21 2015, 06:55) *
Ну грибочки через GetNearestCreature ты всё равно не найдёшь (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Но если это просто грубый пример, то возможности нвскрипта всё равно не позволят сделать такой поиск пути адекватным. Даже в сингле можно было заставить ИИ тупить, если для прохода в соседнюю комнату персонажу приходилось делать крюк через пол-локации. Поиск пути автоматически проваливался, и персонаж утыкался носом в стену.

Единственный работающий вариант, который я нашёл, - натыкать везде вейпоинтов, связать их локалками (а-ля podbot для cs) и ходить по ним, привязывая к ним все прочие объекты. Нужен гриб? Ищем ближайшие к грибу и неписю вейпоинты и прокладываем кратчайший путь по какому-нить A* или Дейкстре. Правда на вложенных циклах нвскрипт стопудово вылетит в тми, поэтому часть логики придётся вынести наружу, я считал это в mysql, очень удобно - сразу и кэшировать можно. Со временем при неизменных вейпоинтах база данных наполняется маршрутами, и даже считать не надо.
Ну так он и на объекты есть. А вообще смотря какие грибочки же. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)

Я потому и приписал, что теоретически. Однако в других играх же есть это! Про "носом в стену" отпишу ниже.

С вейпоинтами у меня есть реализация в тренлагере своего модуля - там стражи по задумке патрулируют периметр интерьера и полностью автономный маршрутизатор не подошел, т.к. тогда они делали это хаотично (не используя прогулочные дорожки и часто застревая по текстурным закоулкам), а не так, как положено патрульным по идее. Однако даже и с вейпоинтами система не выглядит просто и тупо "из пункта-А в пункт-Б" и потребовалось писать отдельно АИ-деблокатор для ситуаций, когда неписи к примеру заходили случайно за забор, застревая в нем и прочих других текстурах. Там это было сделать легко - НПС теперь просто в случае длительной блокировки "перепрыгивает" через него.
Так же на 2 этаже есть пару неписей, которых по задумке нужно было жестко привязать к своим позициям, причем оставляя им при этом возможность реагировать на внешние условия и покидать свои "рабочие места". Проблема состояла в том, что одно из таких мест было в сложном "Г"-образном закутке обставленном большими и малыми плейсеблами. То есть для нормального НВН-ского АИ ситуация практически неразрешимая без мини-телепорта, как со стражниками. Но такие методы я всегда оставляю на крайний случай и мне таки удалось написать очень удачный АИ-деблокиратор и научить НПС "обходить" любые сложные препятствия, не "перепрыгивая" их и без сильных ресурсозатрат. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Успешно использую модификации этого деблокатора для всех прочих АИ модуля.

Цитата(Melisse @ May 21 2015, 15:39) *
Да, без сомнения очень удобно, только кэш вылетает на 110+ точек в тми, потому что ты сначала кэшируешь, потом еще 2 раза гоняешь по точкам запросы, но идея очень клевая. При некоторых изменениях позволяет запустить фишки аля обливион/скайрим - нпц ходят и делают свои дела, а не стоят истуканами.

По поводу поиска пути я могу добавить то что проблемы бывают даже тайлах без объектов plc. Поиск пути просто очень криво работает и кушает много ресурсов, На стандартных тайлах работает лучше, чем на кастомных. Но сильные проблемы начинаются когда на тайлах размещают плэйсы, просто у проходимости там 3 вида видимо, те что на объектах и дверях наслаиваются на тайлы и каким-то образом часто глючат. Думаю система сродни таковой с 2да файлами - сначала загружаются все стандартные, потом то что в хаках переписыват стандартные, и сверху переписывается все это тем что в овверррайде. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
В любом случае, по проверкам, поиск пути всегда затрачивает в 10 раз больше времени чем самый сложный скрипт и очень часто выдает что путь не найден, особенно плохо работает для нпц.
Именно такой у меня подход к АИ не только и сколько НПС, а всех мобов в модуле, и такие системы мне очень нужны для качественной реализации.
Конечно большинство АИ (особенно самых примитивных существ) сводится к рендумной ходьбе, но и в большинстве случаев же оно дополняется комплексом ситуативных функций - к примеру:
- АИ крыс включает в себя помимо стандартной ходьбы и агрессии "санитарный комплекс" (уничтожение трупов съедобных существ), "собирательский" (различают и подбирают еду с земли в виде итемов), "поведенческий" (боятся дневного света или света факела), "стайный" (если есть возможности - крыса может вызвать подмогу в неравном бою из крысиной норы поблизости), "поисковый" (система отрабатывает дополнительные органы чувств у моба - обоняние), ну и конечно "АИ-деблокираторы" (у крыс стоит на данный момент самый реакционный деблокиратор среди мобов, позволяющий им почти моментально находить путь даже из "П"-образных тупиков по вектору движения, обходя их по кривой);
- АИ термитов для сравнения включает в себя помимо стандартной ходьбы и модифицированной агрессии (не агрятся перманентно - только временно "отгоняют" приблизившихся к ним посторонних) тот же "санитарный комплекс", "собирательский" без ограничения (собирают любой лут с пола в виде итемов, а так же обчищают лутбэги мобов), "поведенческий" (носят все собранное в свой "муравейник" который выступает чем-то вроде склада, который может при желании обнести РС, как не запертый сундучок), имеют самый простой и топорный "АИ-деблокиратор" среди имеющихся мобов в угоду отыгрыша своего биологического вида. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
У других типов мобов АИ попроще, но тоже обязательно имеет свои поведенческие особенности олицетворяющие собсно вид криттера наряду со скином его модельки в игре.

Я давно понял, что писать стационарный АИ бесполезно. Программирование жесткого алгоритм поведения, основанного на константах вроде конкретных объектов - рано или поздно ведет к "носу в стенке". Поэтому АИ я пишу всегда по принципу "десантника" - ориентирующееся в любой обстановке, в каком бы ни оказался моб-хозяин. Собственно крысы в модуле и есть у меня эдакие "десантники" - только они высаживаются не с воздуха, а из-под земли.
АИ чаще всего имеет "свободный поиск", позволяющий монстру бродить в случайных направлениях, исследуя локацию, блок "агрессии" (различающийся главным образом от рода вида/фракции - травоядный/хищник/всеядный и от вида конкретного монстра) и батарею "поведенческих" блоков (чем сложнее "отыгрываемый" вид - тем их больше), которые прерывают свободный поиск, как только АИ видит поддающуюся его обработке ситуацию. Таким образом возможно включать в поведенческие блоки встроенные "задания", которые позволят отрабатывать НПС/мобу весьма сложные поведенческие акты (типа "грибочков"). Например термиты завладев какими-либо вещами включают свой АИ-блок транспортировки их к ближайшей своей норе; будучи заблокированными по дороге к ней - переходят автоматически к блоку АИ-деблокиратора; сложив все имеющиеся у себя вещи в нору, снова переходят в режим свободного поиска и исследуют локацию, и т.д...
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #145907 · Ответов: 5106 · Просмотров: 346,224

Flaristan
Отправлено: May 21 2015, 03:50


Тролль
****

Группа: Advanced Member
Сообщений: 676
Регистрация: 27.08.2010
Пользователь №: 6,193


Цитата(denis0k @ May 20 2015, 20:04) *
Потому что этот поиск за пределами локации абсолютно бессмысленен. Во-первых, чисто логически. Во-вторых, например, потому, что эта функция возвращает энный объект, а за пределами локации сортировка невозможна, т.к. внутренние координаты разных локаций связать нельзя никак. Биовари, конечно, славятся своими кривыми руками, но не настолько же (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Ну почему же - он был бы очень полезен для динамического АИ неписей. Ну например задать алгоритм его перемещения по модулю...

Ну например создаем локацию/ии леса и размещаем в них грибочки, которые можно собирать; рядом делаем деревню и размещаем в ней непися девочку, которая каждый день в определенное время начинает двигаться к ближайшему грибочку, дабы их собрать в лукошко и принести домой; тут нам понадобится искать ближайший грибочек и разумеется он не будет в одной локации с девочкой, а чтоб АИ было пластичным (ну например грибочки у нас тоже не деревянные, а имеют скрипт эмуляции роста и могут появиться в определенные дни годичных сезонов в произвольной локации с тайлом леса в произвольной точке), нужно чтоб поиск производился не по установленному списку локаций, а по всему модулю.
Внутренние координаты локаций связать можно - тут главное просто задать логику связки. Ну например перед измерением расстояния - проложить маршрут от НПС к требуемому объекту: делаем цикл, прокладываем от НПС маршрут к ближайшему триггеру перехода, отмечаем стартовую локацию и вычеркиваем ее из списка локаций модуля, далее повторяем операцию с нахождением ближайшего триггера и вычеркиванием локации (чтоб не прокладывать маршрут через 1 локацию дважды), повторяем, пока не кончатся не вычеркнутые локации модуля или пока мы не обнаруживаем в локаци с проверяемым триггером целевой объект, в случае последнего - суммируем расстояния от НПС до триггира, от триггеров до триггеров, от триггера до целевого объекта, получаем расстояние до ближайшего объекта в модуле, прогоняем цикл для следующего триггера в стартовой локации и далее для каждого триггера в каждой следующей локации маршрута, пока не находим кратчайший маршрут... ППЦки громоздко, но теоретически вполне возможно. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/ph34r.gif)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #145901 · Ответов: 5106 · Просмотров: 346,224

Flaristan
Отправлено: May 20 2015, 20:19


Тролль
****

Группа: Advanced Member
Сообщений: 676
Регистрация: 27.08.2010
Пользователь №: 6,193


Цитата(Melisse @ May 20 2015, 13:29) *
Вообще-то приставка Nearest говорит о поиске по списку объектов в локации, а не в модуле в целом.
Вот тут я ведь не просто так дала ссылку на lexicon, чтобы человек почитал
Вообще-то не говорит. Во всяком случае как раз в лексиконе нигде не упоминается, что поиск происходит в пределах одной локации.
Цитата(Melisse @ May 20 2015, 13:29) *
GetNearestCreature не считывает расстояние, он просто берет самый близкий к субъекту объект в локации из которой его запускают.
Считает расстояние не в смысле как GetDistanceToObject - в метрах, а в значениях (и не в локации, в которой его запускают, а в локации, в которой находится указанный объект, по умолчанию объект запускающий скрипт).
Цитата(Melisse @ May 20 2015, 13:29) *
Поэтому когда мы после поиска по функции GetNearestCreature() делаем проверку через if (GetIsObjecValid()) то при возвращении TRUE это утверждает что объект находиться в одной локации с тем, от которого происходит поиск.
Ну - это хорошо тогда (не -1 значит считает а OBJECT_INVALID, наверное это 0), спс - буду знать, но все равно кашу маслом не испортишь, а то знаем мы эти скрипты...
Цитата(Melisse @ May 19 2015, 13:11) *
Neverwinter Script
//Смотря как у тебя активируется телепорт - игрок, активирующий, будет определятся для диалога через функцию = GetPCSpeaker();
//или если на юз = GetObjectLastUsedBy();
А еще нет такой функции "GetObjectLastUsedBy" - есть только "GetLastUsedBy". (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #145898 · Ответов: 5106 · Просмотров: 346,224

Flaristan
Отправлено: May 20 2015, 05:04


Тролль
****

Группа: Advanced Member
Сообщений: 676
Регистрация: 27.08.2010
Пользователь №: 6,193


Цитата(Melisse @ May 19 2015, 13:11) *
Neverwinter Script
object oNearestPCEnemy = GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_PLAYER_CHAR, PLAYER_CHAR_IS_PC, oPC, 1, CREATURE_TYPE_REPUTATION,  REPUTATION_TYPE_ENEMY);

if (GetIsObjectValid (oNearestPCEnemy)) // проверка наличия. Сюда можно еще проверку расстояния вставить
{
}
И вот тут мы сразу ловим баг, который делает нашу проверку всегда TRUE, если в модуле присутствует хотя бы 1 враждебный игрок. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
На сколько я успел наобщаться со скриптами НВН, если мне не изменяет сей опыт - GetNearestCreature вполне успешно считает расстояние между объектами в разных локациях и оно равно -1. И в этом случае GetIsObjectValid будет совершенно валиден, если он будет где-то (не важно где) в модуле, а исходная задача была сделать проверку по конкретной локации.
Итого, чтоб это было без подобного бага - сделать нужно вот так:..
Neverwinter Script
object oPC = GetObjectLastUsedByGetLastUsedBy(); //к примеру для варианта на OnUse

object oNearestPCEnemy = GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_PLAYER_CHAR, PLAYER_CHAR_IS_PC, oPC, 1, CREATURE_TYPE_REPUTATION,  REPUTATION_TYPE_ENEMY);

if ((GetIsObjectValid (oNearestPCEnemy))
    &&(GetArea(oPC)== GetArea(oNearestPCEnemy))) //приклеиваем чудную проверочку, что наш oNearestPCEnemy находится в той же локации, что и oPC
    {
    //тыры-пыры
    }
...Вот так будет работать без сбоев. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #145893 · Ответов: 5106 · Просмотров: 346,224

Flaristan
Отправлено: May 12 2015, 19:58


Тролль
****

Группа: Advanced Member
Сообщений: 676
Регистрация: 27.08.2010
Пользователь №: 6,193


Цитата(Aztec2012 @ May 12 2015, 12:24) *
Значение по умолчанию 5 секунд.
Гхм.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #145877 · Ответов: 5106 · Просмотров: 346,224

Flaristan
Отправлено: May 12 2015, 19:36


Тролль
****

Группа: Advanced Member
Сообщений: 676
Регистрация: 27.08.2010
Пользователь №: 6,193


Цитата(Aztec2012 @ May 12 2015, 12:09) *
Hordes of the Underdark
А ты точно про Obsidian Toolset спрашиваешь? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

PS: А чем установка вручную не подходит то?
(IMG:http://cs623921.vk.me/v623921778/2fb5d/9TJ8288m5Hk.jpg)
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #145875 · Ответов: 322 · Просмотров: 116,213

Flaristan
Отправлено: Apr 28 2015, 14:40


Тролль
****

Группа: Advanced Member
Сообщений: 676
Регистрация: 27.08.2010
Пользователь №: 6,193


Цитата(denis0k @ Apr 27 2015, 17:34) *
Привет некропостерам (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

В настольной дид граница баланса где-то на 13м уровне. При его достижении уже есть явные оп-персонажи, даже без "бухгалтерии". 10 - хорошая цифра, если геймплей не дьяблоподобный.

Беда идёт с неожиданной стороны (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) У меня уже почти 3 года на ноуте с карточкой амд и вин8 нвн слишком часто падает, чтобы в него играть (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Драйвера обновляются - проблема остаётся. Если погуглить, у многих ещё со времён вин7 такая же байда, хотя у меня на этом же железе с вин7 работает. Забавно, но у меня всего 2 игры из моей коллекции в 50-60 штук не работают - нвн1 и котор1 (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Но на котор есть 100%-й фикс.
Остаётся надеяться разве что на парней из бимдог, которые выпустят НВН ЕЕ с новыми квестами и дикими магичками (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Для некропостинга на форуме полно тем многогодичной давности и, наверное, для него пост по тому же году - это еще не некропостинг... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif) Но если учесть тематику моего модуля, то за обращение сойдет. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)

Геймплей не дьяблоподобный (хотя я совсем не исключаю из него вкраплений аля "бесконечный слэшер"). В этом плане уклон развития по уровневой системе идет не по вертикали, а по горизонтали. Система игрового зачарования позволяет перерабатывать набиваемый персонажем опыт в перманентные свойства его снаряжения (бонусы к навыкам/характеристикам/спасброскам/брони и т.д.). Причем оригинальная ее идея позволяет делать это теоретически бесконечно, при этом неотрывно соблюдая баланс (чем сильнее зачарование предмета - тем сильнее оно влияет на игру, но как и в +, так и в -; при этом не теряя актуальности самого зачарования, благодаря контролируемости эффектов игроком).
В плане геймплея - модуль самая что ни на есть РПГ. Это и симуляция жизнедеятельности от 1 лица - персонажа, и его развитие в процессе игры (хоть оно по большей части и не завязано на уровни - скорее на исследование игрового мира и его/персонажа возможностей), и игровой сюжет (надеюсь я его все же реализую полномасштабно), и продуманный игровой мир (под лозунгом "максимум детальности"), и модифицированный АИ игровой среды (призванный создать с нуля маленькую, но полноценную компьютерную реальность, которая не находится в статике до взаимодействия с игроком, а живет своей жизнью параллельно ему). В общем с блдж и ко. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/i-m_so_happy.gif)

А вот "беды" никакой не вижу. НВН уже давно из категории игр, которые относятся к самобытным артефактам вроде Морровинда, Фаллаута, Старкрафта, Диаблы и т.д., в которые будут играть не потому, что это технически доступно, а потому, что саму техническую доступность будут налаживать специально, чтоб в них можно было поиграть.
1) Во всех майкрософтских ОС (рано или поздно) исправно работают режимы совместимости со всеми предидущими. Благодаря последнему, я например всегда спокойно могу поиграть в свой любимый старенький "Age of Wonders" 1999 года выпуска, или "Fallout" 1997 года - на новом компе. И НВН в том же числе.
2) Всегда существует возможность иметь на РС более 1 ОС.
3) В самых запущенных случаях выпускают эмуляторы специально для стареньких игр.
Не помню ни 1 случая за все свое время эксплуатации РС, когда какой-либо более производительный хардвар не позволял использовать какой-либо менее производительный софтвар. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/nea.gif)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #145855 · Ответов: 297 · Просмотров: 80,868

Flaristan
Отправлено: Apr 27 2015, 15:48


Тролль
****

Группа: Advanced Member
Сообщений: 676
Регистрация: 27.08.2010
Пользователь №: 6,193


Цитата(denis0k @ Jan 25 2015, 09:18) *
Шарды имхо слишком заморочены как для простого обывателя, так и для того, кто не играл больше нескольких лет. Нужны хаки, оверрайды, регистрация... Не все будут с этим морочиться. Но самую главную проблему я вижу в фиксах - каждый шард имеет вагон фиксов (и у всех разные!), которые надо изучать не один час, иначе легко может выйти в лучших традициях рпг - ты три часа качаешь персонажа (ещё лучше - 10), а потом бац - внезапно он полностью неиграбелен, т.к. разработчики отрезали какую-нить крутую плюшку в угоду мнимому балансу. Баланс конечно всё равно не достигнут, но зато типа пытались (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Я как-то пробовал ещё в 2005м заманить пару друзей из реала, но им не понравилось то, что надо готовить/искать какие-то билды, это слишком долго и сложно, когда ты не живёшь в игре, а просто заходишь иногда пофаниться с друзьями. Если привести в пример моих коллег по ролевому клубу, на восьмерых игроков у меня пришёлся всего один (!) труманчкин до мозга костей и один-два более менее павергеймера, остальные за 10 лет даже атаку считать не научились (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Так что я если и вижу нвн через 5-10 лет, то только так, как он и начинался - локальные мультиплеерные модули на 5-10-20 часов, проходимые группой полубухих игроков с любыми случайными персонажами. Дух настолки (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif)
Солидарен. Именно поэтому делаю модуль:
- без хаков;
- без оверрайдов и прочих обязательных ресурсов для скачивания;
- без регистрации (а ее теперь и у биоварей больше вроде нет);
- без фиксов (все изменения в геймплей и попытки "сбалансировать" классы сделаны не через их фиксы, а через добавление новых оригинальных игровых систем в дополнение к оригинальным НВН-ским в его духе и букве - таким образом все знания у игрока бо оффлайновом НВН ему пригодятся при игре в мой модуль онлайн и будут только дополняться новыми).
Что до билдозаморочек - игра нарочно ограничена малым капом, чтоб люди этим не заморачивались (хотя ведь и на 10 уровнях можно если захотеть - проходили (IMG:style_emoticons/kolobok_light/yes3.gif) ). Игра в мой модуль имеет яркие признаки "песочницы", и поетому уровневая система в ней отходит на второй план перед разнообразием геймплея.

А вот с перспективами не согласен. Скриптовая база позволяет создать на платформе НВНа очень интересные онлайн-миры. Тем более, что игровая индустрия уже медленно отходит от уклона в красочные графические "достоинства" игр. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #145847 · Ответов: 297 · Просмотров: 80,868

Flaristan
Отправлено: Apr 27 2015, 15:23


Тролль
****

Группа: Advanced Member
Сообщений: 676
Регистрация: 27.08.2010
Пользователь №: 6,193


Цитата(Feron @ Feb 2 2015, 21:58) *
Ощущаю братскую любовь к тем, кто работает в тулсете. Молодец!

(IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Что-то я на Городе Мастеров давно не шастал. Наверное потому что меня тут не любят. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/dirol.gif)
Однако свой проект я постоянно развиваю и усовершенствую. Новости о нем удобно почитать в группе сервера ВКонтакте, на сайте база информации по нему и общие файлы (ссылки есть в моей подписи). (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
  Форум: Шарды рунета · Просмотр сообщения: #145846 · Ответов: 12 · Просмотров: 12,283

Flaristan
Отправлено: Feb 13 2014, 10:19


Тролль
****

Группа: Advanced Member
Сообщений: 676
Регистрация: 27.08.2010
Пользователь №: 6,193


Походу то касалось не подсветки, а теней от моделей…

Вариант с правкой 2да – означает создание хака?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #145068 · Ответов: 3355 · Просмотров: 279,011

Flaristan
Отправлено: Feb 12 2014, 19:56


Тролль
****

Группа: Advanced Member
Сообщений: 676
Регистрация: 27.08.2010
Пользователь №: 6,193


Мне описывали какой-то хитро… придуманный финт с заменой моделей при создании нового существа.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #145062 · Ответов: 3355 · Просмотров: 279,011

Flaristan
Отправлено: Feb 12 2014, 19:12


Тролль
****

Группа: Advanced Member
Сообщений: 676
Регистрация: 27.08.2010
Пользователь №: 6,193


В тулсете вроде как с 1.69 версии появилась возможность изменять размеры существ, но при этом остается неизменной подсветка существ – мне говорили, что вроде как это можно исправлять как-то, но я так и не понял как?

(IMG:http://cs617322.vk.me/v617322778/2a3d/znch1qVKKtI.jpg)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #145060 · Ответов: 3355 · Просмотров: 279,011

Flaristan
Отправлено: Feb 12 2014, 03:53


Тролль
****

Группа: Advanced Member
Сообщений: 676
Регистрация: 27.08.2010
Пользователь №: 6,193


Ну да – так и сделай, об чем там вопросы?
При «ОнДэф» скрипт считывает переменную скажем с локации и увиличивает ее на +1; затем смотрит получившееся значение и если оно = 3, то скидывает его в «0» и спавнит 3 противников в заданных точках:..
Neverwinter Script
void main()
{
int iInt = GetLocalInt(GetArea(OBJECT_SELF), "3DEATH");
location lTarget;
object oSpawn;

if (iInt < 3)
  {
  iInt++;
  SetLocalInt(GetArea(OBJECT_SELF), "3DEATH", iInt);
  }
if (iInt == 3)
  {
  SetLocalInt(GetArea(OBJECT_SELF), "3DEATH", FALSE);
  lTarget = GetLocation(GetWaypointByTag("tag_of_spawn_waypoint_1"));
  oSpawn = CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "resref_of_creature_1", lTarget);
  lTarget = GetLocation(GetWaypointByTag("tag_of_spawn_waypoint_2"));
  oSpawn = CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "resref_of_creature_2", lTarget);
  lTarget = GetLocation(GetWaypointByTag("tag_of_spawn_waypoint_3"));
  oSpawn = CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "resref_of_creature_3", lTarget);
  }
}
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #145055 · Ответов: 5106 · Просмотров: 346,224

Flaristan
Отправлено: Feb 6 2014, 12:25


Тролль
****

Группа: Advanced Member
Сообщений: 676
Регистрация: 27.08.2010
Пользователь №: 6,193


Серьезный подход – это когда вы пытаетесь сделать продукт, а не деньги.

Вы думаете это нормальная практика слушать заказчика? – Нет. На самом деле существует масса поучительных примеров, почему этого делать не стоит. Мастера всегда лучше знают свою работу и поэтому ее выполняют именно эти самые мастера, а не заказчики - самостоятельно.

НВН распространяется согласно лицензии – согласно ей же никто не может брать деньги за игру на сервере НВН. Ни одного такого я и не встречал.

Реклама работает - она приносит деньги. Благодаря ней приобретают так же известность, но очень редко покупателей. Только ц-ц-ц!
Если почитать об истории формирования интернета, то можно заметить, что реклама не имеет к нему совершенно никакого отношения. Самые первые известные упоминания о рекламе уходят корнями в древний Египет и датируются 1450г.. Примерная дата образования Земли — 4,54±0,04 млрд лет назад.

ЕВЕ конечно прикольная игра, но на мой взгляд скучная и очень сухая. Плохо прочитал: «Это не была самая большая битва по количеству пилотов. Рекорд не прежнему принадлежит сражению в 6VDT-H, собравшему 4 070 пилотов.» (с) цитата из статьи. В приведенной же цитате сразу же говорится о цифре 2000+ игроков (т.е. меньше 3к, никак не 6к).
Касательно лимита игроков на ПвП: ИМХО, это никак не влияет на интересность самого ПвП. Я бы на это не ставил. Посмотрев видюшки, увидел, что ожидал от них большей зрелищности – эпичность (несмотря на все цифры) не достигнута, ЛюкасАрт по-прежнему фаворит.
Статьи – несомненно просто реклама Евы; сам бой (ну да, конечно, это случайность, что как раз по его окончанию вышел патч с модельками обломков «титанов», которые использовали в качестве стартового мемориала памяти битве, в которой погибло рекордное за всю историю существования игры количество этих самых «титанов») – вполне вероятно тоже.

Когда-то давным-давно игрался в игрушку, в которой игра проходила не в пошаговом режиме или реалтайме, а в такой симуляции: вы назначали действия своим юнитам, ваш враг параллельно делал то же самое, а потом обе стороны проигрывали раунд боя и смотрели результат. Забавно, но не более. Часто в середине раунда могло произойти событие, которое сводило на нет эффективность последовательности действий в т.ч. потеря юнита. В общем фигня.

Маговские щиты аля Гарри Поттер уже давно изобретены в ММО. Возможно, что даже еще раньше, чем в Гарри Потере. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Текстовые игры были, есть и будут – в них все на одной фантазии вообще без каких-либо картинок в главной роли, и они популярны в своей среде.

В современных ММО размер «спеллбука» магов аналогичен размеру «спеллбука» воинов. Более того – большинство приемов еще и сходное действие с заклинаниями имеют.

Если 3 минуты тягать штангу неадекватной массы – можно и до окончания этих 3-х минут не смочь сделать ни одного приседания из-за усталости. Даже если масса адекватная – рано или поздно усталость все равно наступает.
Чем на большее число условностей ссылается игра – тем это некрасивее.

Если задачи сделать что-то уникальное как таковой нет – то можно смело плагиатить успешное по кусочку. Тут и обсуждать нечего.

Как я когда-то и писал, немецкая диаблоподобная трехмерная ММОшка – браузерка. Видимо та же технология (уже давно известная судя по всему, либо позволяющая свободную конвертацию движков). В принципе наверное никому особо не важно браузер там поддерживает клиент или отдельное ПО… Немного удобней и не более.
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #145033 · Ответов: 66 · Просмотров: 36,989

Flaristan
Отправлено: Jan 31 2014, 23:40


Тролль
****

Группа: Advanced Member
Сообщений: 676
Регистрация: 27.08.2010
Пользователь №: 6,193


Про качество русского – так то оно верно конечно, но только от одних замахов на первые позиции не попасть. Это вам не ДнД с ее 20-ками. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Подход для этого нужен серьезный, а это не сбор ресурсов на фан-форумах и даже не киксартер.

Приверженцев НВН и сейчас очень много. Но тут доходит даже до парадоксов – есть люди которые даже не знают или зная не предпочитают играть в него онлайн. Так что речь идет только об активной массе которая продолжает играть онлайн – она относительно маленькая.

Вообще-то дилетантский подход – именно то, чем мы тут занимаемся. Ни один профессионал не будет советоваться с заказчиком в том, как ему лучше всего выполнять его работу – откуда они могут знать профессиональные тонкости?? Представьте себе что вы пришли к портному и заказали ему сшить вам рубашку, а он начинает вас спрашивать каким швом ему лучше воспользоваться – я бы, например, тут же заподозрил такого портного в некомпетентности.

Настольные игры имеют «публичную» механику и детальные сеттинги в силу особенностей жанра. Это не «+» и не «-» игровой вселенной – это особенность. Программное обеспечение имеет «публичную» механику, когда речь идет об опенсорсе или свободном ПО. Как правило, ни о каком коммерческом его использовании при этом речи быть не может. То, что «публичный» ресурс проще сплагиатить и выдать за свое «оригинальное творчество» - никак не делает такому «творчеству» чести. Отношение общественности к нему будет соответствующее.

Вполне возможно, что люди выбирающие товар по рекламе редко сравнивают его с другим, но в наше время сами такие люди – редкость. Сейчас большинство смотрит не на рекламу, а на отзывы – причем не на липовые и заказные, а из «надежных источников» в лице друзей и знакомых.

Механика ДнД, в отличие от множества ее сеттингов про подмышки орков – умещается в не таком уж и толстом многотомном издании.

Разумеется, ни одна здравомыслящая компания не будет выкладывать в опенсорс служебную информацию касательно их продукта. И даже напротив – скорее ревностно ее охраняет от гласности. Как раз для того, чтоб не нашлись такие смекалистые Васи и Пети, с легкой руки заимствующие чужой труд и интеллектуальную собственность. Даже более того – я не уверен, что наглое заимствование механики ДнД в попытке пропихнуть ее в верхи геймдева, пусть и в нашей рашке, не вызовет никаких публичных скандалов и очень даже судебных исков. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #145012 · Ответов: 66 · Просмотров: 36,989

Flaristan
Отправлено: Jan 31 2014, 17:16


Тролль
****

Группа: Advanced Member
Сообщений: 676
Регистрация: 27.08.2010
Пользователь №: 6,193


Абонентка – вымирающий вид. А про приверженцев уже в примерах говорилось – такая суперкрутая и популярная игра как НВН имеет их в количестве никак не соотносящемся ни с сотнями, ни с десятками тысяч.

Примерная постановка и выполнение задач не сделает игру популярной. Я вообще не вижу смысла обсуждать тут техническую часть – это предмет для обсуждения с программистами, которые уже непосредственно станут заниматься разработкой. Наобсуждать можно что угодно – если никто это не будет браться реализовывать, толку от этого «0». А если будет – им будет виднее в работе, какие конкретные моменты требуют обсуждения.

Я уже устал повторять о том, что все есть, если поискать. До кучи любая официально выпущенная в свет игра детализирована в своей механике на 99.9% иначе бы она не запускалась или постоянно работала бы с ошибками. Что до художественной части – так игры просто обычно не нуждаются в дополнительных концепт-артах. Это уже чисто маркетинговый ход по популяризации, либо законная спекуляция чужой интеллектуальной собственностью с целью заработать на ней денег.
Выбор предполагает осознанность, а осознанность предполагает ознакомленность с вариантами выбора. Человек, выбирающий между ДнД и его клоном – будет знать, что такое ДнД, иначе это будет не выбор, а его отсутствие. В этом случае я думаю игрокам будет совершенно все равно какие там особенности механики, и это не будет являться критерием. А значит и смысла заморачиваться над этим совершенно никакого нет.

Про писателей равносильно и обратное – и 1000 обычных не сделает так, как сделает 1 хороший.
Тот текст из ДнД, который приводится в пример… Я даже не знаю, кто его читает и кому вообще оно надо кроме самих авторов. Серьезно – был у меня однажды такой случай в одной текстовой ролевке по НВН (и следовательно по ФР), когда мастер выкидывал для «ознакомления» на форум переведенные отрывки из сеттинга ДнД о городе Невервинтере, о регионах, о расах… Я уныло пролистав все это заметил в комментарии, что мне например просто лень читать столько простыней сухого текста ниочем. В ответ на это мастер признался, что сам не осилил. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) …Сейчас хотел пойти отскринить с того форума для наглядности этот пост с комментариями и обнаружил, что эти простыни сплошного текста с тех пор удалили из темы к чертям. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/lol.gif)

Про Стругатских из уважения к персонам не поленился нагуглить, цитирую:
Игры
2007 год — «Обитаемый Остров: Послесловие»
2007 год — «Обитаемый Остров: Чужой Среди Чужих»
2007 год — «Трудно быть богом»
2007 год — «Обитаемый Остров: Землянин»
2007 год — «Отель „У погибшего альпиниста“»
2008 год — «Понедельник начинается в субботу»
2009 год — «Обитаемый Остров»
Серия игр «S.T.A.L.K.E.R.» официально никак не связана с братьями Стругацкими, но использует многие элементы из «Пикника на обочине» и «Забытого эксперимента», а начало жанру Сталкер (книжная серия) положили именно Стругацкие.
К Роулинг особого уважения не питаю, поэтому гуглите сами. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #145006 · Ответов: 66 · Просмотров: 36,989

Flaristan
Отправлено: Jan 31 2014, 12:08


Тролль
****

Группа: Advanced Member
Сообщений: 676
Регистрация: 27.08.2010
Пользователь №: 6,193


Абсолютная правда. Ну, я тут могу только руками развести – здравомыслящий игрок просто не будет долго играть в эту игру, потому что она фактически «слишком платная» (что бы там не значили буковки и циферки «ф2п»). Будь там даже шедевр геймдева, чуть-чуть о котором ниже.

«Хачу красиво». На самом деле это именно тот базис которым мы рассчитываем привлечь людей в игру (если мы конечно вообще рассчитываем привлечь в игру людей, а не школьников и патологических ММОдротов – в противном случае подобная среда только лишний повод здравомыслящему игроку развернуться и уйти оттуда). Я не зря давал отсылки на придумывание вселенных – в основе любой популярной фантастической вселенной лежит красивая идея. С нее и начинается вся разработка, а иначе это никому ненужный «серый диаблоклон».

Сначала описать сеттинг+механику. Про первоочередную роль сеттинга я уже написал выше. Разумеется, бывают исключения (ДнД собственно оно и есть) – тогда основной фишкой игры может быть уникальная игровая система. Однако на очередной клон успешной таковой никто не клюнет (такие штуки прокатывают только 1 раз и за попытку их скопировать на свой лад, вы только получите священный джихад фанатов оригинала и талибан фекалий на форумах). Ну а чтоб придумать что-то новое оригинальное и не хуже – тут уже требуются большие умственные усилия, нежели усердно прикрытый плагиат.

Придумывать вселенные - это профессия. И имя ей – писатель. Это можно только тем, у кого есть соответствующий талант.
Ни одного похожего проекта. Не найдется, если не искать. На самом деле их масса, просто в странах бывшего СССР они не пользовались особой популярностью – имеют своих фанатов и не более. Как я уже писал, ММО на этом не сколотить.
Схема, которая приносила успех. Недавно даже МММ пытались возродить, только никто ее в серьез уже не воспринял. Можно конечно разводить школьников и ММО-зависимых, но это ИМХО не серьезно.
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #145001 · Ответов: 66 · Просмотров: 36,989

27 страниц V   1 2 3 > » 

Есть новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема (есть новые сообщения)  Горячая тема (есть новые ответы)
Горячая тема (нет новых сообщений)  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос (есть новые голоса)  Опрос (есть новые голоса)
Опрос (нет новых голосов)  Опрос (нет новых голосов)
Тема закрыта  Закрытая тема
Тема перемещена  Тема перемещена
 

Текстовая версия Сейчас: 22nd November 2019 - 04:07