Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Город Мастеров _ Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset _ Локации. Группа I. Задание I

Автор: Aiwan Jun 12 2007, 18:05

Состав группы: Ёжик, Dorianna, Oranj, Lorendroll, Daniel. Попробуем...

Так, думаю первое задание будет самое распросраненное и самое сложное. Внешняя локация. Берем самый оптимальный для работы размер 4х4 тайла. Нам хватит. Каждому дается от одного до трех домов. Кому сколько надо. Изображаем небольшую избушку рыбака/охотника/крестьянина. С одной стороны локации вода. Вокруг лес. Начали с завтрешнего дня.

Автор: Ёжик Jun 15 2007, 08:48

Вот, нарисовала охотничью заимку. http://ifolder.ru/2347864

Коротко о: Заимка – место где охотники живут в течении сезона (осенью или зимой, смотря на кого охотятся). Помимо самой избушки там ещё есть подсобные строения типа сарайчик, солилка, коптилка, поскольку мясо (или шкуры, или и то и другое) подготавливается к хранению и храниться там же. Обычно огорожено частоколом, потому как посреди леса, а там звери и прочие разбойники. У меня – начало осени,
когда заимку начинают подготавливать – привозить туда дрова, припасы и прочее.

И немного для оригинальности http://ifolder.ru/2357598

Теперь о проблемах, которые я хотела бы вынести на обсуждение:

Невозможно поменять время восхода заката. Т.е. поменять-то можно, выставить в свойствах модуля другие цифры вам никто не запрещает. Но закат всё равно будет начинаться в 16.00 и в 18.00 будет полная темнота. Я с секундомером замеряла. И не только я. Поэтому у меня ночью поют птицы, а сверчки начинают кричать очен запоздало. Потому что я выставляла в начале закат на 21.00 и соответственно настраивала дневные и ночные звуки. Просто перенастраивать их сил уже нет, так что в учебной работе пусть останеться.

Звуки. В звуках есть свойства minimum distance и maximum distance. Это расстояние на котором звук слышен на полной громкости и на котором он начинает затухать. Так вот. Это расстояние между ЗВУКОМ И КАМЕРОЙ. Если вам не слышно пения птичек или плеска воду – приблизьте камеру по максимуму к персонажу. Я настраивала звуки именно для такого режима. Почему? А фиг его знает, какой режим выберет игрок. Лучше уж пусть будет глуховато при далёком режиме, чем неестественно оглушительно при близком.

«Неубиваемые звери»: В поисках деталей для украшения локи я решила положить там трупик животного. Ну типа уже наохотились. Поставила оленя, текущие ХП установила -10. Олень стоит и не шаволиться, и сквозь него можно ходить... Вероятно для него соответствующей анимации нет. ... Что не удивительно, если следовать извращённой логике Обсидиан. Ведь олени по умолчанию нейтральны к игроку, и совершать враждебные действия в отношении нейтральный существ нельзя... так что нафиг их рисовать мёртвых...
В "бессмертии" уличены олени, коровы, кролики и курицы, птица умирает, но уж очень нелепо выглядит.. а вот медведи и прочие твари из раздела «животные» лежат как миленькие.

Границы локации: Я пошла по лёгкому пути и взяла вариант, когда забор является практически обязательным условием. Во втором варианте - «по стопам Обсидиан». Кругом овраги и обрывы, а игровые локации находятся в котлованах. Но далеко не всегда эти варианты приемлемы, например дорога в степи, или просто деревня на равнине... Но с другой стороны нехорошо, когда непроходимая зона возникает перед игроком внезапно.

Автор: Aiwan Jun 15 2007, 09:35

Молодец Ежка smile.gif, я тоже много ковырял тулс завтра лечу домой с работы и в понедельник бум разбирать все локи подробно. Расскажу как прикольно с водой можно обращаться.

Автор: Griffon Jun 15 2007, 13:17

Цитата(Ёжик @ Jun 15 2007, 09:48) [snapback]109420[/snapback]
«Неубиваемые звери»: В поисках деталей для украшения локи я решила положить там трупик животного. Ну типа уже наохотились. Поставила оленя, текущие ХП установила -10. Олень стоит и не шаволиться, и сквозь него можно ходить... Вероятно для него соответствующей анимации нет. ... Что не удивительно, если следовать извращённой логике Обсидиан.


Олени, в отличии от драконов, не поддаются дрессировке. biggrin.gif





Автор: Ёжик Jun 15 2007, 15:28

Цитата
Воду можно настроить на месте, если покрасить тайлы иначать их настраивать прямо в редакторе сразу. Видно и течение и волны. Но все тонкости уходят в песок когда понимаешь, что тайл слишком здоровенный что бы показать нормальное течение реки быстрое в центре и медленное у берегов...

Зато можно сделать водоворот smile.gif
http://ifolder.ru/2361874
Для того чтобы не были видны стыки, направление течения меняем только в одном слое. Флажки обозначают границы тайлов. Поменять настройки воду можно только в квадрате 4х4.


Автор: Aiwan Jun 15 2007, 15:34

Обсидан халтурщики.

Автор: Drow Jun 15 2007, 22:53

И правда интересный эффект, правда водоворот заметен только с определенного расстояния, ближе и дальше эффект пропадает. Да и воронки нет.
Вот если б в середину что нить типа воронки....

Автор: Lorendroll Jun 15 2007, 23:45

http://ifolder.ru/2367380
Фух. Наконец-то домучал тулсет. Что-то падал он у меня каждые 15 минут! И вообще, каких только глюков не случалось.
В общем, из возможных багов назову в первую очередь следующие: проверьте звуки! Как я с ними не возился, глючат всегда по-разному. В общем либо это глюки моей звуковухи, либо одно из двух. smile.gif
Локация сама по себе не выдающаяся, просто локация. Хотелось придать какой-нибудь атмосферы, но из-за падающего тулсета не хватило терпения и сил. Получилось... ну по личной шкале на средненькую "4" из 5. Нехватает какой-то центральной фишки. Из ощущений хочу заметить что сделал локу быстро, с первого наскока, за один вечер. По сравнению с первыми попытками это просто сверхзвуковая скорость. Дольше расставлял звуки и пытался побороть глюки с вылетом... ВотЪ.
Обратить внимание:
- убегающий заяц smile.gif
- лавка
- ландшафт
- звуки
Не получилось:
- забыл небо unsure.gif
- освещение ниасилил
- не смог ничего интересного придумать для локации
- хотел рыбака с удочкой! Удочку не нашел sad.gif Пришлось задушить и рыбака...
- текстуры не нравятся, но ничего поделать не могу... то ли трава какая-то не такая у меня вышла?

В общем жду советов, отзывов.
ЗЫ: уже вижу несколько мест где снебрежничал... Ну это поправимо.

Автор: Ёжик Jun 16 2007, 03:30

Цитата(Drow @ Jun 15 2007, 22:53) [snapback]109465[/snapback]
И правда интересный эффект, правда водоворот заметен только с определенного расстояния, ближе и дальше эффект пропадает. Да и воронки нет.Вот если б в середину что нить типа воронки....

Там нужно освешение с другой стороны было поставить чтобы были видны блики на воде (это я уже потом поняла), тогда эфект лучше видно. Иллюзию воронки можно создать путём прокраски дна. Эксперментирую.

Lorendroll, очень красивая вода за счёт удачной прокраски дна получилась. Живность опять же smile.gif . Но вот как быть с границами?

По поводу текстур. Если у тебя скальная порода, то гораздо логичнее в таком случае камень и почву поменять мастами: не берегу и по обрыву почва смыта. почва смыта, на поверхности - есть. Траву №19 на мой взгляд вообще можно использовать только для газонов.

Да и вобще, это мой пунктик. Как у Оранжа вокмехи, так у меня текстуры. Всё остальноле может стоять вкривь и вкось, но текстуры будут лежать травинка к травинке.

Так что хочу поделиться опытом работы.

1.До начала работы – заливаю всю поверхность чем-нибудь ненужным и резко отличающимся по цвету. Например досками.
2.После общей разметки ландшафта делаю грубую наброску нужных текстур. Лужайка, дорога и т.п. При этом так, чтобы между смежными областями оставалась небольшая кромка. Нажим 90-95%.
3.Теперь заменяю ненужную текстуру на «общую», которая подходит к нашей местности. Для этого мне и были нужны «недостающие» 5% - чтобы объединить всё общим тоном и сделать мягкие переходы. Например, это будет текстура материнской породы, характерной для данной местности или куцей травки, которая по-партизански прбивается со всех углов.
4. После расстановки предметов и чистовой обработки ландшафта делаю «доводку» текстур. Погуще трава под углами дома, тонкий слой чернозёмной почвы по верхней кромке обрыва, мох на скалах и т.п.

Кстати у меня есть некоторые сообрежание, какие тектуры что изображают, могу выложить. К тому же некоторые так и отсались для меня загадкой. может подскажет кто.. smile.gif

Автор: Drow Jun 16 2007, 05:18

Цитата
Иллюзию воронки можно создать путём прокраски дна. Эксперментирую.

покраской дна вряд ли получится, вот если б оставить дырку и на ее место замутить какой нить эффект шевелящийся тогда возможно..

Автор: Oranj Jun 16 2007, 20:58

Ёжик

hunter house
Лока хороша, но есть ошибки:
1. У многих встречал, деревья и пни не полностью вкопанны в землю. Решение нашел простое, после расставления пней и деревьев, hide all, unhide trees (для пней отдельно нужно убдет выбрать) и зажава Shift крутим пару раз колесико вверх, чтобы утопить все деревья.
2. Цвет воды синий, но это ведь не море, а иловая река (судя по глинянным берегам). Так что цвет должен быть бежевый или коричневый.
3. На юзабельной части террайна растительность у берега есть, на остальных частях она отсутствует.
4. Неиспользуемые двери не статичны
5. Амбиент саунд установлен, но при громкости = 0 она все равно звучать не будет.
6. Глобальное освещение не настроено. Восход какой-то не живой, ночью слишком темно, плохо для глаз.
7. Переборщила с волкмеш каттером у частокола, слишком много зазубринок, надо было прямые линии делать, или даже оставить плейсом.

island
Вау! Креатив супер, эмоции необыкновенные smile.gif Вот тут цвет воды очень хорош.
1. Насчитал 7 видов деревьев, будет сильная нагрузка на проц.
2. Текстура вулкана все же немного не та, что нужна
3. Радиус тумана нужно уменьшить, иначе видны края локации
4. Не втоплены деревья
5. Глобальное освещение не настроено.

Похоже Обсиданы в новом патче изменили дефолтные настройки света для локаций, потому что у лок Ёжика свет очень плох, попробовал создать новую локу, то же самое, вобщем новый геморрой для мапперов.

Lorendroll

Я бы не сказал что лока на твердую 4, сейчас разберем:
1. Очень пусто
2. Рельеф какой-то слишком гладенький, без обрывов и резкий переходов.
3. Насчитал 5 видов деревьев, вместо рекомендованных 3-х. Причем Бутылочное дерево в единственном экземпляре, но нагрузка на проц считается не в общем количестве деревьев, а в количестве разновидностей.
4. Свет не настроен, радиус тумана слишком велик для такой локи, видны края
5. Звуки в неюзабельной части локи
6. Цвет воды озера-болота все же странноват
7. Деревья не втоплены
8. Текстур, можно сказать, и нет, дорога не выявлена
9. Огромное здание, каменный колодец и все это в каком-то богом забытом местности.
10. Проход к коровнику преграждает колодец
11. Двери не статичны
12. Уровень амбиент саунд слишком высок, больше 40-ка ставить не рекомендую

Постарайся в следущий раз паковать в 7z с ултра сжатием, а то не у всех анлим. Вон у Ёжика модуль весит почти также, а в архиве в 2 раза меньше


Свою работу постараюсь выложить в ближайшее время

Автор: Ёжик Jun 17 2007, 05:15

Цитата(Oranj @ Jun 16 2007, 20:58) [snapback]109483[/snapback]
5. Амбиент саунд установлен, но при громкости = 0 она все равно звучать не будет.
Ты не поверишь, но я в курсе. Для этого там 0 и стоит, поскольку ни один из представленый амбиентов мне не понравился.
Цитата(Oranj @ Jun 16 2007, 20:58) [snapback]109483[/snapback]
Неиспользуемые двери не статичны
Ну это не смертельно, к тому же кто тебе сказал что они обязательно должны быть неиспользуемые?
Цитата(Oranj @ Jun 16 2007, 20:58) [snapback]109483[/snapback]
Глобальное освещение не настроено.

Настроено. Не нравиться - напиши какой вариант ты считаешь приемлкмым.
Цитата(Oranj @ Jun 16 2007, 20:58) [snapback]109483[/snapback]
Текстура вулкана все же немного не та, что нужна
Какая нужна?
Цитата(Oranj @ Jun 16 2007, 20:58) [snapback]109483[/snapback]
лок Ёжика свет очень плох
Будь ласка, подробно: чем плох? И как должен выглядеть хороший цвет?

Короче, критикуя, предлагай.

Цитата(Oranj @ Jun 16 2007, 20:58) [snapback]109483[/snapback]
Обсиданы в новом патче изменили дефолтные настройки света для локаций,

или ты умудрился смотреть при дефолтном освещении?

Цитата
На юзабельной части террайна растительность у берега есть, на остальных частях она отсутствует.

Растительность есть там, где стоячая вода. То что изображено в локе называется омут. "Озеро" посреди реки, где с одной стороны вода стоячая, с другой - речное течение. Откуда растительность в реке в обрывистыми берегами?



Автор: Lorendroll Jun 17 2007, 11:58

Oranj, четверка по ЛИЧНОЙ шкале среди уже созданных мною лок.
1. А мне показалось что даже слегка тесновато.
2. В реальности так и случается, особенно в болотистой местности, вокруг холмы, гладенькие...
3. Не знал, буду учитывать good.gif
4. Согласен, заметил только позже, править это еще не научился...
5. Звуки слышны если там есть камера, так что вполне слышно если смотреть на сидящего на скамейке персонажа.
6. Может быть, попробую что-то придумать
7. Эээ...Ы? То есть? В воздухе вроде не висят.
8. Да там и не может быть никакой "дороги". Это просто сельская местность. Отшиб, или как это называется, хутор. Ходят там редко, тропинку протоптать особо некому.
9. Это коттедж smile.gif Не факт что богом забытое место. Живописно, тихо, в таком месте вполне мог бы жить зажиточный крестьянин (Как "кулак" до революции в России).
10. Ну да, может быть немного близко, но корове вот выхода хватит. Лошади возможно, нет. Поправим.
11. Ну это мелочи.
12. Со звуками вообще беда. Громкость какая-то странная. В режиме RadGame вообще все очень тихо, поэтому приподнял громкость. А в режиме ЕАХ громкость нормальная но глюки со звуковыми эффектами. В общем надо попробовать переустановить драйвер...

Автор: Aiwan Jun 17 2007, 14:14

Господа, не надо никаких четверок-пятерок. Меряться тут пиписьками не надо. Нам нужен живой диалог без амбиций. Диалог максимально дружественн и направлен на общее понимание и тонкости работы, а не на "опускание" других. Нам всем еще как медной фляге тарахтеть о задницу до дембеля... Расслабились и приняли во внимание мой пост.

Автор: Oranj Jun 17 2007, 15:35

Ёжик, мне не нравится твой тон, но я все же отвечу. Выкладывая сюда работу, ты ждала критику, не надо воспринимать ее так эмоционально.

Цитата(Ёжик @ Jun 17 2007, 06:15) [snapback]109495[/snapback]
Ну это не смертельно, к тому же кто тебе сказал что они обязательно должны быть неиспользуемые?

Смертельно, ведь если кто-то жмет "подсветку" и видит юзаьельную дверь, то захочет ее открыть.
Цитата(Ёжик @ Jun 17 2007, 06:15) [snapback]109495[/snapback]
Настроено. Не нравиться - напиши какой вариант ты считаешь приемлкмым.

Включи ночные циклы (кроме Nighttime)и сама увидишь о чем я говорю. Кромешная темнота, ничего не видно.
Цитата(Ёжик @ Jun 17 2007, 06:15) [snapback]109495[/snapback]
Какая нужна?

Это сложно объяснить. Область у кратера должна быть практически полностью черная, спускаять к низу по руслам лавы. А ты нарисовала так, как будто лава у тебя стекает по всеми периметру склона.
Цитата(Ёжик @ Jun 17 2007, 06:15) [snapback]109495[/snapback]
Короче, критикуя, предлагай.

Договорились
Цитата(Ёжик @ Jun 17 2007, 06:15) [snapback]109495[/snapback]
или ты умудрился смотреть при дефолтном освещении?

Дефолтное - это те настройки света, которые устанавливаются при создании локации (для всех циклов), а не дефолтный цикл.
Цитата(Ёжик @ Jun 17 2007, 06:15) [snapback]109495[/snapback]
Растительность есть там, где стоячая вода. То что изображено в локе называется омут. "Озеро" посреди реки, где с одной стороны вода стоячая, с другой - речное течение. Откуда растительность в реке в обрывистыми берегами?

Но растительность есть и возле соединения реки, по твоей теории там растительности быть не должно. В любом случае скорость в таком водоеме будет минимальной и растительность должна быть во всему периметру берега.

Цитата(Lorendroll @ Jun 17 2007, 12:58) [snapback]109505[/snapback]
1. А мне показалось что даже слегка тесновато.

В юзабельной части да, но за ней нет совсем ничего, разве что продолжения озера.
Цитата(Lorendroll @ Jun 17 2007, 12:58) [snapback]109505[/snapback]
5. Звуки слышны если там есть камера, так что вполне слышно если смотреть на сидящего на скамейке персонажа.

Там есть 1 Water Laps с радиусом 10, которые недотягивает своим радиусом до юзабельной части, так что слышен он не будет.
Цитата(Lorendroll @ Jun 17 2007, 12:58) [snapback]109505[/snapback]
7. Эээ...Ы? То есть? В воздухе вроде не висят.

Какой-то частью висят. Дерево ставится на ландшафт одним из краев, а если ланшафт не плоский, то другой из краев будет не погружен в землю. Для наглядности: http://oranj.3dn.ru/files/tree.jpg
Цитата(Lorendroll @ Jun 17 2007, 12:58) [snapback]109505[/snapback]
8. Да там и не может быть никакой "дороги". Это просто сельская местность. Отшиб, или как это называется, хутор. Ходят там редко, тропинку протоптать особо некому.

Может это и не будет тропинкой, но должна быть какая-то коммуникация, отмеченная, хоть и не сильно, но протоптанной травой.
Цитата(Lorendroll @ Jun 17 2007, 12:58) [snapback]109505[/snapback]
9. Это коттедж Не факт что богом забытое место. Живописно, тихо, в таком месте вполне мог бы жить зажиточный крестьянин (Как "кулак" до революции в России).

В таком случае должна быть дорога, которая ведет куда-то в цивилизацию. Если хозиян не ходит в цивилизацию, то цивилизация обязательно заглядывает к хозяину коттеджа smile.gif
Цитата(Lorendroll @ Jun 17 2007, 12:58) [snapback]109505[/snapback]
11. Ну это мелочи.

Я так не думаю. Может быть в тесте это мелочи, но для проекта критично и нужно сразу делать так, как нужно.

Прошу воспринимать мою критику, как профессионально направленную, а не как капризы. Если кому-то не нравится мои замечания, я не буду комментировать ваши работы, только дайте мне знать.

Автор: Aiwan Jun 17 2007, 16:02

Oranj, поменьше гонора.

Автор: Ёжик Jun 17 2007, 16:10

Цитата(Oranj @ Jun 17 2007, 15:35) [snapback]109515[/snapback]
Прошу воспринимать мою критику, как профессионально направленную, а не как капризы. Если кому-то не нравится мои замечания, я не буду комментировать ваши работы, только дайте мне знать.

Как профессиональное - это когда чётко, что где и как. Например Вот так:
Цитата(Oranj @ Jun 17 2007, 15:35) [snapback]109515[/snapback]
Включи ночные циклы (кроме Nighttime)и сама увидишь о чем я говорю.

В домике охотника ночь настроена и у меня была нормальная видимость - посмотри какие у тебя настройки, вдруг они сбросились, чем архиватор не шутит, днём там настроена пасмурность. На острове пыталась настроить ясный солнечный день, но мне результат не понравился, если получиться - скажи какие настройки. До ночи уже мозги не дошли.
Цитата(Oranj @ Jun 17 2007, 15:35) [snapback]109515[/snapback]
Но растительность есть и возле соединения реки, по твоей теории там растительности быть не должно. В любом случае скорость в таком водоеме будет минимальной и растительность должна быть во всему периметру берега.

Спорный вопрос. Не обязательно, пусть это останеться на моей совести.
А триггера попрошу не касаться. Я художник, я так вижу biggrin.gif

Автор: Daniel Jun 17 2007, 18:39

http://wrg.ru/files/modules/daniel/house_in_forest.7z и мой домик в лесу smile.gif

Ёжик, работы очень хорошие, но цвет воды всеже стоит поменять сильно она синяя, ну и на острове, с вулканом который, мне показалось сильно много звуков...

Lorendroll, стоит поработать над текстурирование, ну и задний фон показался мне сильно пустым, возможно больше деревьев нужно, ну или кустов, ну или чтонибудь в таком духеsmile.gif




Автор: Aiwan Jun 17 2007, 18:43

Всем раздал доступ к ФТП. Выкладывайте там. Путь до молдулей такой: http://wrg.ru/files/modules/

Автор: Oranj Jun 17 2007, 19:14

Цитата(Ёжик @ Jun 17 2007, 17:10) [snapback]109517[/snapback]
На острове пыталась настроить ясный солнечный день, но мне результат не понравился, если получиться - скажи какие настройки.

Для Daytime предлагаю так:
CloudCover = 1.3
GroundLight:
- Intensity = 1
- Diffuse/SpecularColor = 82; 41; 0
Fog:
- Start = 50
- Color = 166; 218; 255
- End = 100
SkyZenith = 255; 255; 255
SunMoon:
- Intensity = 1.5

Для ночных циклов надо прибавлять GroundLight/SunMoon/SkyLight Intensity

Вообще, думаю, что для такой локи как остров, нужно делать чтобы юзался только дефолтовый цикл и настраивать его на день. В такой локе не нужно показывать другие циклы, потому что фишка именно в красивом дневном времени.

Локу Daniel скачал, посмотрю позже

Автор: Lorendroll Jun 17 2007, 19:52

Посмотрел локу от Daniel. Атмосферно. Туманчик и луна из-за деревьев придают очень хорошее ощущение. Но в остальном мне лока не очень понравилась. Пустовато, повсюду упираешься в непроходимую местность. Лока была бы хороша в исполнении 16х16 или хотя бы 8х8, но не 4х4. Для 4х4 нужно делать что-то компактное.

Автор: Drow Jun 17 2007, 20:19

Может и всем остальным дать доступ только для чтения. Я хоть сам не успел записаться в группу смотрю и учусь по этим же работам

Автор: Aiwan Jun 17 2007, 20:25

Цитата(Drow @ Jun 17 2007, 23:19) [snapback]109531[/snapback]
Может и всем остальным дать доступ только для чтения. Я хоть сам не успел записаться в группу смотрю и учусь по этим же работам

Ссылки будут в теме.

Автор: Ёжик Jun 18 2007, 02:43

Цитата(Daniel @ Jun 17 2007, 18:39) [snapback]109520[/snapback]
ну и на острове, с вулканом который, мне показалось сильно много звуков...

Очень может быть, хороше ещё в тулсете нет криков обеъяни попугаев biggrin.gif А если серьёзно - со звуками мне ещё осваиваться ого-го!
Цитата(Oranj @ Jun 17 2007, 19:14) [snapback]109525[/snapback]
Вообще, думаю, что для такой локи как остров, нужно делать чтобы юзался только дефолтовый цикл и настраивать его на день. В такой локе не нужно показывать другие циклы, потому что фишка именно в красивом дневном времени.

Если это была бы активная игровая лока, предположим стартовая, то наверное. Тогда пожалуй ещё бы вулканчик сдвинуть smile.gif Айда делать мод про Робинзона biggrin.gif

Daniel ,Атмосферненько smile.gif. Так проситься избушка на курьих ножках вместо домика дровосека , может их в аддоне добавят?

Но действительно, пустовато. Сам домик как будто немножко не отсюда. Т.е. страшный туманный лес, всё путём (ещё бы веток на пол набросать, буреломов там всяких) и тут раз – нормальное человеческое жильё. Если оно действително нормальное -то должна быть тропинка, ведь судя по количеству дров, они заготавливаются на продажу? Значит протоптали бы. Все «человеческие» вещи прямо жмуться к дому. Может быть стоило что-то слегка разбросать. И какую-нибудь кладовку поставить, скамейку, сидя на кторой дровосек курит по вечерам , туалет в конце концов.

А вот туман и звук мне очень понравились smile.gif

Автор: helvene Jun 18 2007, 15:30

QUOTE(Oranj @ Jun 17 2007, 16:35) [snapback]109515[/snapback]
Прошу воспринимать мою критику, как профессионально направленную, а не как капризы.

Только можно перед этим у вас попросить диплом, где будет написано, то вы - левел-дизайнер с высшим образованием по данной специальности? Или хотя бы ссылки на коммерческие провекты с вашим участием?

А то мне как-то казалось, что здесь пока ни у кого нет повода общаться с другими с позиции "профи". Поправьте меня, если я неправа.

Автор: Oranj Jun 18 2007, 17:48

Цитата(helvene @ Jun 18 2007, 16:30) [snapback]109571[/snapback]
Только можно перед этим у вас попросить диплом, где будет написано, то вы - левел-дизайнер с высшим образованием по данной специальности? Или хотя бы ссылки на коммерческие провекты с вашим участием?.

Так и знал что кто-нибудь придирется к этим словам. Я имел ввиду, что комментирую с точки зрения работы в тулсете, а не как левый человек, который посмотрел и сказал свои слова. Так как каждый из нас хочет стать профессионалом, я стараюсь комментировать работы именно с точки зрения профессионала, который не сказал бы: "Лока супер, так держать!", а пытаюсь отметить все плюсы и минусы.

Чтобы быть профессионалом, не обязательно обладать дипломом. Тот кто обладает дипломом, является лишь дипломированным специалистом, но никак не профессионалом. Коммерческая сфера тоже не является обязательно профессиональным. И вообще странные у вас понятие о профессионализме. Для меня это человек с большим опытом в какой-либо сфере.
Цитата(helvene @ Jun 18 2007, 16:30) [snapback]109571[/snapback]
А то мне как-то казалось, что здесь пока ни у кого нет повода общаться с другими с позиции "профи". Поправьте меня, если я неправа.

Если мы будем общатся на бытовом уровне, то выше этого и не поднимимся.

Автор: Aiwan Jun 18 2007, 18:35

Цитата(Oranj @ Jun 18 2007, 20:48) [snapback]109578[/snapback]
Для меня это человек с большим опытом в какой-либо сфере.

У нас пока по работе в редакторе таких маловато будет...

Автор: Oranj Jun 18 2007, 19:39

Цитата(Aiwan @ Jun 18 2007, 19:35) [snapback]109585[/snapback]
У нас пока по работе в редакторе таких маловато будет...

Судя по проведенному конкурсу, таких на этом форуме пока нет

Автор: Aiwan Jun 18 2007, 22:21

Нмчего кроме Даниеля локи слить не смог. Не открывается... Мож мой пров виноват хз.

Автор: Ёжик Jun 19 2007, 12:36

забросила на FTP

scratch_one-s_head.gif а ссылку как из енго сделать? blush.gif

Автор: Oranj Jun 19 2007, 14:02

Ёжик
Твоя ссылка будет такая:

Код
http://wrg.ru/files/modules/egik/модуль.7z

Соответсвенно:
http://wrg.ru/files/modules/egik/hunter_house.7z
http://wrg.ru/files/modules/egik/island.7z

Автор: Aiwan Jun 20 2007, 01:15

Забросил свой мод. Честно говоря это мой первый опыт в НВН2. Из положительного: все же оно мощное (я про диз лок). Отрицательное: я зае**я каждый день завново перерисовывать воду, которая пропадает. И один раз мой мод просто сдох. Хорошо я старая зануда бэкаплю часто smile.gif Обсидан курит письку.
Со звуками я почти разобрался. Только не трогал освещение локации + туман, уже устал четыре утра... Завтра напишу кое чаво интересного что наковырял. Есть вопросы задавайте. И вообще я не верю, что красивую локу можно нарисовать за два-три дня... Я почти каждый день ковырялся по 4-6 часов. Но пока я стажер, может дальше будет легче.

http://wrg.ru/files/modules/aiwan/aiwan_mod.7z

Автор: Ёжик Jun 20 2007, 06:27

Первый час уходит на черновик ландшафта. Следующие 1,5 - на наброски текстур. Потом ещё 3-4 часа на доведение текстур/ландшафты. ПОтом ещё 3 - на расстановку предметов. И Далее от 1 до 3 дней на звуки/свет и интересные открытия вроде "куда делся шлем от оранника" и "а чо деревья висят" biggrin.gif

... А критиковать можно? Жештоко ph34r.gif

Автор: Aiwan Jun 20 2007, 08:20

Странные вы какие то. Если честно. Вообще то я хотел что бы мы все тут нормально пообщались... scratch_one-s_head.gif Но видно не судьба. Критикуй smile.gif Раз вам так, больше нарвится.

п.с. Настройки звуков выложил в соотвествующую тему. declare.gif

Автор: Drow Jun 20 2007, 14:30

Вообще, поработав с локами с водой можно сделать вывод, что вода это конечно красиво, но на создание берегов без углов уходит ужастно много времени, не хочет плавная линия берега получаться из треугольников


Как человеку живущему у воды глаза режут текстуры волнистого песка. Они долждны быть или параллельны линии берега или их вообще не должно быть

Автор: Dorianna Jun 20 2007, 16:48

Забросила мод
http://wrg.ru/files/modules/dorianna/dori_house.7z

Автор: Aiwan Jun 20 2007, 17:14

Цитата(Drow @ Jun 20 2007, 17:30) [snapback]109675[/snapback]
Как человеку живущему у воды глаза режут текстуры волнистого песка. Они долждны быть или параллельны линии берега или их вообще не должно быть

В том то и дело, как человек живущий практически в песках, та такстура что есть просто глаза реждет... Но мы пользуемся тем, что есть, пока.

Автор: shadowdweller Jun 21 2007, 00:06

Айван, у твоей локации есть несомненные плюсы - она с настроением. Пейзаж напоминает ландшафты средней полосы, особенно Оку с подмытыми крутыми берегами (Ока не такая узенькая и намного глубже, правда... biggrin.gif ) И звуки присутствуют...

Что удивило:
- несмолкающее щебетание птиц
- звук бегущей воды слышен только в непосредственной близости от реки, так и надо?
- трава и деревья колышатся от ветра, но ни шелеста листвы, ни самого ветра не слышно
- наковальня возле дома, стоящая почему-то на пне. А зачем вообще рыбаку наковальня?? Крючочки ковать?? scratch_one-s_head.gif
- если текстура берега - песок, то тогда берега реки, на мой взгляд, слишком крутые. Песок не сбивается в такие плотные массы.
- сама река - это отдельная история. Во-первых, она узкая и извилистая - такой кораблик не сможет на ней развернуться и маневрировать, да и мелковатой смотрится, глубокое только одно место слева - вообще он там пройдет?? А посреди речки - незакрашенная водой полоса дна - так и задумано?

Автор: Ёжик Jun 21 2007, 04:33

Лично меня Айвановска ялока натолкнула на мысель выдвинуть свои соображения по поводу текстур. Что я и делаю. Если кто-то может дополнить - буду очень благода biggrin.gif

Dirt 01 – Комковатый Чернозём. Подходит для рисования мокрой грязи, вспаханной земли, среза обрыва.
Dirt 02 – Гладкий чёрнозём. Для любых поверхностей, не предполагающих комки или эрозию.
Dirt 03 – Песок. То ли со следами ветра, то ли со следами приливных волн.
Dirt 04 – Полуглинистая почва. Практически универсальная.
Dirt 05 – Лесной чернозем.
Dirt 06, Dirt 07, Dirt 13, Dirt 15, Dirt 17, Dirt 19, Dirt 24, Dirt 27 – почвы разных отттенков.
Dirt 30 – Высохшая земля. Для выжженых солнцем пустошей.

Grass 01 – Замшелые гладкие камни. Я обычно использую, чтобы «подкрасить» «корни» скал. Ярко-зелёный свет предполагает использование в солнечном месте.
Grass 02 – Густая сухая трава. Для осенней степи или пшеничного поля после снятия урожая.
Grass 03 – Сама не поняла, но что-то очень зелёное. Больше всего напоминает «бороду» из водорослей на морских камнях. Я использовала для джунглей, но только в непроходимом месте, чтобы игрок вблизи не разглядел
Grass 04 – Песчаная почва со следами былой красоты.
Немного сухой травы, мелких камней. Подойдёт для размывания кромки между песчаным пляжем и травой, или даже для всего морского побережья.
Grass 05 – То же что 03, только коричневое. Куда пригодиться – понятия не имею. Дори очень красиво подкрасила ею берег реки, хотя получилось больше похоже не заросшее озеро.
Grass 06 – Гнилая лесная подстилка. Чуть-чуть свежей травки и много опавших веток.
Grass 07, 12, 13,16, 36 – трава различных оттенков.
Grass 09 – Вытоптанная трава. Обочина, сельская местность где часто ходят люди.
Grass 10 – Опавшая листва, осень.
Grass 11 – Сухая листва на траве. Отлично подойдёт в качестве основной в лиственном лесу.
Grass 14,15 – трава пополам с мхом
Grass 17 – трава, немного подсохшая
Grass 19 – Трава совершенно ненормального психоделического зелёного цвета. Использовыать с большой осторожностью, на заливных лугах и пижонских газонах.
Grass 20 – Трава в глинистой грязи.
Grass 21 – опавшая хвоя
Grass 22-32 – Мох различных оттенков.
Grass 33 - ? (сам а не поняла)
Grass 34 – мелкая трава на неровной поверхности или густой мох
Grass 35 – Замшелые Разбитые камни, с ветками. Для фрагментов, предполагающих наличие старых разбитых камней или щебня в лесу.
Grass 37 - То же что 09, полное совпадение.
Grass 38 – То же, что и 01, только мох пожелтевший.

Mud 01 – Грязь.
Mud 02 – Грязь, гнилая трава и ветки. Для страшного тёмного леса.
Woodplank 01, 02 – и так всё ясно.
Cliff 01 – выщербленный камень, при желтоватом освещении сойдёт за известняк.
Cliff 02, 04, 06, 08 (в патче 1,6) – Скальная порода
Cliff 03 – Мрамор
Gold 01– россыпь золотых монет.
Rocky 01 – похоже на гальку.
Rocky 02 – Больше всего похоже на булыжник с прожилками яшмы. Но скорее всего гранит.
Rocky 03 – Камень, присыпанный почвой.
Rocky 04 – Гранитный щебень пополам с песком.
Sand 01 – гладкая поверхность булыжника, «пустынный загар».
Cobblestone 01-45 – поверхность, мощёная камнем, на любой вкус.
Cobblestone 46,47 – щебень от брусчатки
Cobblestone 48 – лесной мусор пополам с щебнем.

Грубо говоря, поверхность земли состоит из нескольких слоёв. Дёрн (если есть, изображается текстурами Grass ), верхний слой почвы (Dirt) и материнская порода. Не совсем правильно с т.з. геологии , но нам достаточно. Если у вас чернозём, то слои 2 и 3 будут отличаться незначительно. Но чаще всего встречаются глинистые и песчаные почвы. Тогда слой почвы будет тонким, а материнская порода будет хорошо видна на срезе обрыва или берега реки, например.

Если вы рисуете дорогу, то порядок текстур от центра к краям будет такой: утоптанная почва с редкими проплешинами материнской породы, пыль-песок-мелкие камни (камни лучше объектами, если нужно, пыль-песок можно пропустить, если это просёлочная дорога, на мостовой без неё никуда), затем редкая трава типа подорожник и наконец – луговая трава, или лесная, или что там у вас по задумке. С обрывом – то же, не забудьте про тонкую полоску почвы по верхней кромке.

Песок. Изображается в основном текстурами Dirt 03 и Grass 04. Это могут быть берега водоёмов, речные наносы. Обрыв берега в этом случае лучше всего изобразить при помощи Dirt 30 или любой из текстур, которые вам нужны по задумке. КРОМЕ! Dirt 03 и Grass 04. Почему: Dirt 03 изображает песок со следами волн или ветра, т.е. - подвижный. Не может он формировать вертикальный обрыв. Ну в крайнем случае – если вам нужно изобразить в пустыне бархан причудливой формы.

Почему я использовала Grass 04 на острове, хотя судя по вышенаписанному не должна? Подразумевается, что в основе острова – вулкан и магматические порода, сверху же – наносной песок, на котором умудрилась укорениться тропическая растительность. Её не привыкать. Так что между слоем плодородной почвы из вулканического пепла и принесенных ветром растительный остатков и материнской породы затесался песочек.

Когда вы рисуете лес - на забудьте про опавшие листья (если лес лиственный или смешанный). Наиболее густая трава будет в промежутках между деревьями, т.к. туда попадает больше света. Зато под деревьями в теплой подстилке из опавших листьев будут нежиться грибочки. В сосновом лесу однозначно всё закрашивайте Grass 21. Подлеска и травы там практически не будет, поскольку света сквозь густые кроны проникает очень мало. Исключительно редка, в основном там где было поваленое или умершее старое дерево будут встречаться молодые сосенки. Трава – по обочинам тропинок или на случайных свободных местах. Что касается кипарисовых рощей и прочей экзотики - там полно кустарника.

Из сочетания Cobblestone 46 и Mud 02 получается неплохое пепелище.

Цитата(Aiwan @ Jun 20 2007, 17:14) [snapback]109694[/snapback]
В том то и дело, как человек живущий практически в песках, та такстура что есть просто глаза реждет... Но мы пользуемся тем, что есть, пока.

На сегодняшний день вижу 2 решения: повернуть локу или реку соотвествующим образом (что далеко не всегда можно) и сделать из этой тектуры новую (а лучше 3) путём разворота. Если кто-то знает как это сделать расскажет мне (только О-о-очень доходчиво) или сделает - тому ничего не будет.
Цитата(shadowdweller @ Jun 21 2007, 00:06) [snapback]109715[/snapback]
звук бегущей воды слышен только в непосредственной близости от реки, так и надо?

Конечно надо, а как ты будешь слышать его за несколько метров... Река она тихо журчит, за исключением горных или водопадов.
Цитата(shadowdweller @ Jun 21 2007, 00:06) [snapback]109715[/snapback]
- наковальня возле дома, стоящая почему-то на пне. А зачем вообще рыбаку наковальня?? Крючочки ковать?? - если текстура берега - песок, то тогда берега реки, на мой взгляд, слишком крутые. Песок не сбивается в такие плотные массы.

Да, народ эти вопросы оч. интересуют
Цитата(shadowdweller @ Jun 21 2007, 00:06) [snapback]109715[/snapback]
А посреди речки - незакрашенная водой полоса дна - так и задумано

Это коса.

Дорианна, очень красиво всё smile.gif. Даже трава 19 прекрасно вписалась. Вот только лягушки орут по вечерам и ночью. У меня радом с домом болото. так что в этом вопросе я крутой спец biggrin.gif . И сверчки тоже ночью. Ещё - там какая-то бяка с пристанью, на неё нельзя зайти. Ты случайно там Walkmesh Helper Ramp не использовала? И хочу добавить - изящно решена проблема границ локации.

Автор: Aiwan Jun 21 2007, 06:05

Цитата(shadowdweller @ Jun 21 2007, 03:06) [snapback]109715[/snapback]
Пейзаж напоминает ландшафты средней полосы, особенно Оку с подмытыми крутыми берегами (Ока не такая узенькая и намного глубже, правда...

Я живу в местах где река течет по песку, края реки похожи на обрывы, каждый год она подминает под себя все вокруг... Но такой текстуры у НВН2 попросту нет. Песок какой то пустынно барханный. Вот и пришлось мазать по бокам чем есть.
Цитата(shadowdweller @ Jun 21 2007, 03:06) [snapback]109715[/snapback]
А посреди речки - незакрашенная водой полоса дна - так и задумано?

Ты когданибудь видела реку песчаную? Такого добра полно. Течение несет кучу песка, образуется коса посредине реки. Можно загорать или варить уху.
Цитата(shadowdweller @ Jun 21 2007, 03:06) [snapback]109715[/snapback]
- наковальня возле дома, стоящая почему-то на пне. А зачем вообще рыбаку наковальня?? Крючочки ковать??

Кто вам сказал, что он чисто рыбак? Дом то один. Он должен уметь все и починить и наловить. Я умею все, что надо мужчине, починить кран, машину, положить кафель, работать на станках, с деревом, точить, сверлить. И у меня была бы наковальня, если бы я жил в таком доме, так как на ней удобно отбивать железо, клепать и т.д.

Вообще вы не туда копаете. Берите пример с Ежика. Вот что я ждал от наших бесед. Закопайте амбиции и обиды. Нам надо вместе научиться чему-то.

Автор: Dorianna Jun 21 2007, 07:45

Цитата(Ёжик @ Jun 21 2007, 05:33) [snapback]109717[/snapback]
Ещё - там какая-то бяка с пристанью, на неё нельзя зайти. Ты случайно там Walkmesh Helper Ramp не использовала?

Нет, не использовала. Сначала первый раз прожгла - можно было пройти, потом кое-что изменила и снова прожгла и зайти на пристань уже не получилось.

Автор: Ёжик Jun 21 2007, 09:01

Цитата(Aiwan @ Jun 21 2007, 06:05) [snapback]109719[/snapback]
Но такой текстуры у НВН2 попросту нет. Песок какой то пустынно барханный. Вот и пришлось мазать по бокам чем есть.

ИМХО, лучше было взять Dirt 30 и горизонтальные слои обозначить более коричневой текстурой. Цветом рисуется плохо, даже самой маленькой кистью.

Вот, http://wrg.ru/files/modules/egik/river_textur.7z , эксперимент по теме. Пришлось повозиться с наложением текстур для обрыва, но по-моему, получилось.

Автор: shadowdweller Jun 21 2007, 12:39

Цитата(Aiwan @ Jun 21 2007, 07:05) [snapback]109719[/snapback]
Ты когданибудь видела реку песчаную? Такого добра полно. Течение несет кучу песка, образуется коса посредине реки. Можно загорать или варить уху.

Имхо, тогда, может быть, стоило этот песочек над уровнем воды немного приподнять, ну, на 0,25 хотя бы и не делать ее такой острой, а немножечко скруглить?..

Автор: Aiwan Jun 21 2007, 14:23

Давайте обсуждать интересные возможности, тонкости работы, интересные идеи и все что с этим связано. Я хочу что бы наш диалог был конструктивным, а не с позиции, соперничества.

Из всего что я увидел в этой теме, идею того что я хотел с вами тут сделать поняла только Ежка. За что ей гранд мерси. Жду, когда моя светлая мысль дойдет до остальных участников. this.gif

Автор: Ёжик Jun 21 2007, 15:12

victory.gif*пляшет с плюмажами перед зеркалом* yu.gif

Автор: Griffon Jun 21 2007, 19:28

Айван, если на пристань положить помощника вокмех (walkmesh helper), то РС не будет висеть в воздухе. Столбики лучше вырезать резаком, как и боковые стороны пристани.

Дориан, положи на доски помощника вокмех, иначе РС проваливается в них.

Автор: Oranj Jun 21 2007, 22:23

Извиняюсь за пассивное участие, сессия... Скоро побязательно присоединюсь. Теперь стало ясно, что требуется от участников smile.gif Ёжику респект за разбор текстур.

Автор: Drow Jun 22 2007, 00:08

2 Aiwan в принципе знание того, что не нравится другим уже хорошо
2 аll пока советы как сделать лучше выложила только ежик
Я к конкурсу к сожалению не успел, сессия, ( я ее принимаю поэтому нагрузка больше) но форма критики это гуд. Вот пока не увидел что у айвана с текстурами побережья не все гуд не замечал что и у ежика на острове то же самое... давайте каждый со своей локацией будет выкладывать свои соображения по методике построения... все таки маппинг во втором невере штука длительная и приемы позволяющие это дело сократить очень важны. Креатив всегда останется креативом, но давайте поделимся приемами работы.

Автор: Ёжик Jun 22 2007, 03:25

Цитата(Drow @ Jun 22 2007, 00:08) [snapback]109787[/snapback]
у ежика на острове то же самое...

И ничего не тоже. Бу.

Такой танец испортил. biggrin.gif

Автор: Aiwan Jun 22 2007, 13:19

Цитата(Drow @ Jun 22 2007, 03:08) [snapback]109787[/snapback]
давайте каждый со своей локацией будет выкладывать свои соображения по методике построения... все таки маппинг во втором невере штука длительная и приемы позволяющие это дело сократить очень важны. Креатив всегда останется креативом, но давайте поделимся приемами работы.

Об этом я и пытаюсь вам сказать.

Цитата(Griffon @ Jun 21 2007, 22:28) [snapback]109764[/snapback]
Айван, если на пристань положить помощника вокмех (walkmesh helper), то РС не будет висеть в воздухе. Столбики лучше вырезать резаком, как и боковые стороны пристани.

Сенькс, так и сделаю. Я уже понял что лучше все самому прорисовать....
Oranj, давай возвращайся smile.gif

Посомтрел локу Дори. Очень понравилось. С душой smile.gif Но я бы немного помягче разбавил переходы текстуры возле дома где вытоптано.

Автор: Griffon Jun 22 2007, 14:47

Общий совет всем – не полагайтесь на прожиг, а после него правьте, правьте и еще раз правьте резаком. Работа эта нудная, но правит прожиг на ура. Больше всего несуразности с прохождением через предметы были в конкурсной работе Ежика.

Почти все пристани, в особенности большая, глючат размещением РС над ними. Также все столбики, фонари, заборы и т.п. стоит вырезать вручную.

Добавлю еще по работе Дорианны… работа понравилась, но горизонты (sky rings) выглядят яркими белыми пятнами. Лучше всего, имхо, горизонт обыграть рельефом и более близкой точкой начала тумана.

Остальные работы еще не смотрел.


Автор: Ёжик Jun 22 2007, 15:14

Цитата(Ёжик @ Mar 6 2007, 11:06)
бейк считает вокмехи плейсами: много вокмехов=много плейсов=сплошная непроходимость...

4-5 вокмехов/плейсов в одном тайле спекают его в один квадрат. По-моему прозрачные фонари и урны в таком случае - меньшее зло. А вот что делать когда перс погружается по колено в землю вообще хоть кто-нибудь знает? Даже у Обсидианов локе "руины арвана" по дворе крепости Ривергард слева перс утопает в земле поколено. Кто скажет как, это лечить - тому ничего не будет. Вокмеш хелпер не предлагать: поверхность-то бугристая.

Автор: Jadent Jun 22 2007, 16:10

Для урн, фонарей и прочих простых по форме плейсов проще использовать dynamic collisions.
Т.е. ставим в свойствах плейса

Dynamic Collisions: True
Walkable: True


И получаем непроходимый объект, который не имеет отношения к walkmesh, т.е. его не нужно прожигать.
(кроме того, этот плейс можно удалить/переместить скриптом и проходимость в этом месте изменится)

На некоторых зарубежных шардах почти все плейсы таким образом настроены, чтобы можно было изменять планировку локации не прожигая и не обновляя pwc.

Цитата(Ёжик @ Jun 22 2007, 16:14) [snapback]109817[/snapback]
А вот что делать когда перс погружается по колено в землю вообще хоть кто-нибудь знает? Даже у Обсидианов локе "руины арвана" по дворе крепости Ривергард слева перс утопает в земле поколено. Кто скажет как, это лечить - тому ничего не будет. Вокмеш хелпер не предлагать: поверхность-то бугристая.
Мне тоже при прохождении это в глаза бросилось. Там какой-то глюк в файле trn — если в редакторе изменить высоту этого места (хотя бы минимально, кистью 1%), то walkmesh встает на место и прожигается уже нормально.

Но это в кампании, а в новых модулях такое разве случается?

Автор: Ёжик Jun 22 2007, 16:28

Да, у меня такое было в конкурсной работе. После n-ного бейка, а менять высоту - надо было переставлять здания, а времени уже на было. Спасибо за совет, кстати smile.gif

Автор: Aiwan Jun 26 2007, 06:26

Извиняюсь, я немного занят дома делами. Как освобожусь продолжим.

Автор: Ёжик Jun 27 2007, 14:26

Может пора уже новое задание? Типа, кто не успел, тот опоздал, кто опоздал, тот не хотел. Просто у меня после субботы будет 6 10-часовых рабочих дней, так что выходной охота потратить на что-то душеполезное.

Автор: Aiwan Jun 27 2007, 20:52

Ок. Давайте сделаем внутренние помещения ваших домиков на локации.

Автор: Ёжик Jun 28 2007, 12:06

В связи с чем у мну вопрос: можно ли перекинуть локу из одного мода в другой? Ну вот захотелось мне посмотреть всё в комлекте, домик уже скачан, теперь скачала внутренности , вставила и смотрю. rolleyes.gif

Griffon: Экпорт - Импорт

Автор: Aiwan Jun 28 2007, 13:43

Не понял, если честно. Вообще берем свою внешнюю локу и делаем в ней внутреннюю. С нуля.

Автор: Griffon Jun 28 2007, 13:54

Айв, насколько я понял, Ежик хочет совместить локации в одном модуле.

Автор: Ёжик Jun 28 2007, 13:58

так этож заново скока качать! чужие локи, всмысле. а так сделать внутренную в отдельном моде, а потом её зафигачить в тот, который был. В целях экономии траффика rolleyes.gif

Цитата(Griffon @ Jun 28 2007, 13:54) [snapback]110022[/snapback]
Ежик хочет совместить локации в одном модуле.

со страшной силой

Автор: Lorendroll Jun 28 2007, 14:07

Я так понял можно выпускать своеобразный "update" в формате .erf. Делаешь внутреннюю локу, экспертируешь ее и выкладываешь. Главная проблема в том, что чтобы в эту локу можно было попасть из первой локи, надо чтобы дверь на первой локе была скриптом связана с новой. Соответственно это можно предусматривать заранее, но сейчас ужо поздно. Сейчас выход один - выкладывать мод целиком с обеими локациями. Ну или отдельно мод с 1 локацией.
ЗЫ: Я тут тоже был немножко занят, но вот вчера переделал свою локу, постаравшись учесть замечания. Сделаю внутреннее помещение, выложу мод целиком с двумя локами на ФТП. Может быть даже с тремя, т.к. есть небольшая интересная находка по построению внешних локаций.

Автор: Ёжик Jun 28 2007, 14:13

А если я её экспортирую... потом сама привязываю к двери? Т.е. когда она уже там, просто далаю как обычно - дверь-вейпойнт и фсё такое? Лучше потратить 2 минуты времени, чем метр траффика, в моём случае - километр нервов.

Автор: Griffon Jun 28 2007, 14:18

Цитата(Ёжик @ Jun 28 2007, 15:13) [snapback]110029[/snapback]
А если я её экспортирую... потом сама привязываю к двери? Т.е. когда она уже там, просто далаю как обычно - дверь-вейпойнт и фсё такое?

Если локации не связанны между собой, то да или через редактор ставишь старт и запускаешь отдельно.

Автор: Ёжик Jun 28 2007, 14:39

Вот, высказываю конкретное предложение. Выкладывать внутреннюю локу в формате erf, и сообщать какую дверь в какую тыкать. И дома каждый сам тыкнет. Бывают идеи и получше, зато эта - самая экономная, которая пришла в мою колючую голову. slow.gif Отдельным модом выкласть тож можно, но охота ведь оценить сочетабельность без лишних затрат ph34r.gif

Автор: Lorendroll Jun 29 2007, 11:20

Можно конечно и так, но я думаю это нам просто шишка на будущее. Если на локе будут какие-то обновления, ставьте заранее скрипт проверяющий валидность цели назначения и выдающий либо "заперто!" либо переносящий в нужную точку.

Автор: Ёжик Jun 29 2007, 12:07

Для таких как http://www.city-of-masters.ru/forums/style_emoticons/kolobok_light/slow.gif я, подробно: что куда и с чем его едят?

Автор: Daniel Jun 30 2007, 00:12

http://wrg.ru/files/modules/daniel/house_in_forest_01.7z

Автор: Ёжик Jun 30 2007, 06:54

http://wrg.ru/files/modules/egik/yo_hunter_house.7z - 1,8 мБ, внутрянняя+по мелочи подправленая внешняя. Oranj, возрадуйся, неиспользуемые двери статичны!
http://wrg.ru/files/modules/egik/yo_house_inside.7z - 46 кБ, только внутрянняя в формате erf.

ВОзникло ощущение, что в игре не работает интенсивность освещения меньше 1. Сравните освещённость в тулсе и в игре...

Daniel, если бы интерьер дома был сам по себе – вопросов бы не возникло. Всё вполне логично и правильно. Только замечание по источникам света. Я когда делаю освещение от свечи или факела, ставлю в настройках источника Fliker – True (включается мерцание), Fliker Tipe – Bounce (получаетя неравномерное, Jumped – какое-то ступенчатое, Linear – слишком равномерное), Fliker Rate – от 7 и выше, Fliker Varianse – маленькое от 0,1 до 0,3. Получается мягко мерцающее освещение, ну и цвета надо подобрать конечно.

Теперь по сочетаемости. Когда увидела твою внешнююю локу, сразу решила: это домик одинокого дровосека. Он живет в лесу, изредка выбираясь в ближайшее село продать дрова и прикупить продуктов. На эту мысль навели: дрова в немалом количестве сложенные возле избушки (тем более на телеге), мрачноватая атмосфера леса (как раз для кого-то одинокого), совершенно неухоженное пространство вокруг дома (однозначно холостяк), отсутствие проторённой тропинки (редко выбирается, раз в несколько месяцев наверное).

А вот помещение производит совсем другое впечатление. Больше уж похоже на дом одинокого сельского учителя. Одинокого - кровать-то одна, к тому же кругом сплошной порядок. Сельского – планировка вполне крестьянская: и спальня и кухня и всё на свете в одной комнате. Учителя – книги, картины, в общем явные следы образованности и цивилизации. И поверить, что этот домик стоит посреди леса, да ещё и без всяких тропинок достаточно сложно: всё-таки обилие вещей наводит на мысль о постоянном контакте с цивилизацией.

Автор: Oranj Jun 30 2007, 12:04

Цитата(Ёжик @ Jun 30 2007, 07:54) [snapback]110095[/snapback]
Oranj, возрадуйся, неиспользуемые двери статичны!

Спасибо, хоть до кого-то достучался smile.gif

Все работы посмотрю после сессии и заодно сделаю свою. Будет это где-то к концу следущей недели.

Автор: Daniel Jun 30 2007, 12:29

Ёжик, ну может там живет волшебник которому надоела магия и он решил рубать деревья biggrin.gif
а в действительности даже незнаю почему так вышло unknw.gif в будующем буду старться сочетать локации rolleyes.gif

P.S. Пасиб за совет по поводу освщения.

Автор: Ёжик Jun 30 2007, 15:53

На самом деле там не хватает курьих ножек у избушки biggrin.gif Тогда всё можно было свалить на причуды хозяйки biggrin.gif

Oranj буит сдавать работы экстерном mosking.gif , ну держись!!! spiteful.gif

Автор: Ёжик Jul 3 2007, 13:02

search.gif
"Это грустная история, в которой все умерли" (с)

Добавлено 7.07.07
Раз... Раз-два-три, проверка, как меня слышно, приём? Школу юных маперов зохавали в полном составе? ПРОСТИТЕ!!!! Я НЕ ХОТЕЛА НАВЛЕЧЬ НА ВАС ТАКОЕ СТРАШНОЕ ПРОКЛЯТИЕ! cray.gif cray.gif cray.gif

Автор: Lorendroll Jul 24 2007, 12:51

Прием-прием. Я на связи. У меня тут серия жизненных трудностей, но я вроде пока жив. Вчера вот заставил себя таки доделать более-менее то что хотел. В скором времени попробую залить на ФТП! smile.gif Ура мне!
PS: Долго парился со скриптами освещения, чтобы вечером в окно не падал свет, так и не смог ничего придумать. Функция возврата состояния лампочек всегда возвращает 0, да и само освещение всегда светит ни смотря на то, выставляю ли я в тулсете у лампочки значение "Включено" True или False sad.gif Я прям в отчаянии. Придется оставить статичную карту...
PS2: Рисую карту горной местности, масштабы НВН2 поражают. Сделал горы метров 700-800. Не реально конечно, но все-же выглядит... ах! Вот только одна проблема - как бороться с квадратными границами локации которые видны с высокой вершины? Я вот гляжу на скрины из Ведьмака и думаю не сделать ли хакпак с подобными пейзажами? Чтобы локация не уходила в неестественный туманчик а просто упиралась в красивую стенку... Вопрос - как?
PS3: Давайте организуем лучше совместную работу? Нарисуем какую-нибудь серию связанных локаций, будем совместно доводить ее до кондиции? Имхо, так будет и интереснее и продуктивнее. И легче делиться советами как сделать то-то и се-то.

Автор: Ёжик Jul 24 2007, 13:06

*Со слезами щастья на глазах бросается на шею Лорендолу*

Цитата(Lorendroll @ Jul 24 2007, 12:51) *
Давайте организуем лучше совместную работу? Нарисуем какую-нибудь серию связанных локаций, будем совместно доводить ее до кондиции? Имхо, так будет и интереснее и продуктивнее. И легче делиться советами как сделать то-то и се-то.

М.б. типа заготовок под ПЛ2? Вдруг что и пригодиться.

Автор: Aiwan Jul 24 2007, 15:55

Давайте вначале все попробуем. Переделывать готовое я не хотел бы и делал это 100 раз. Андра Дун был 23х24 тайла. Потом порезал его на 12х10 в несколько районов. Так что давайте поучимся а потом бум пугать игроков declare.gif

Автор: Ёжик Jul 24 2007, 16:03

*Выразительно смотрит на Айвана *
Давайте bb.gif

Автор: Lorendroll Jul 27 2007, 11:42

Залил модуль. Хочется теперь сюжету добавить smile.gif Вообще, чтобы в НВН2 делать красивые локации нужно заранее представлять, что ты хочешь сделать, а не как в НВН1 - ставить туда-сюда тайлы и смотреть что интересного из этого выйдет. Это сильно осложняет работу маппера. Теперь при создании модуля очень неплохо бы поручать часть задач концепт-художникам чтобы они обрисовывали локацию на бумаге или словами, а потом уже мапперы претворяли это в жизнь. Лично для меня выполнять работу концепт-художника трудно, надо либо иметь в голове очень хорошее ощущение атмосферы, которую хочешь передать, либо ориентироваться на какой-то строгий сценарий. В любом случае нужно иметь намного более богатое художественное воображение нежели то которое требовалось для НВН1. Либо можно моделировать реальную местность, руководствуясь логикой возникновения этого ландшафта, хотя все-равно нужно сразу прикидывать "ракурс" с которого будет видна локация игроку... В общем хочется это обсудить.

Автор: Ёжик Jul 27 2007, 14:19

Lorendroll, молодчинка ! Такой мини-детективчик, креативненько smile.gif

Насчёт воображения... Ну что тут скажешь... А кому щас легко? Я и сама застряла с одной локой... Не вижу других вариантов кроме как работать над этим.

А вот вопрос о границах локации тоже остаётся открытым. Особенно у тебя. Товарищи люди, давайте, делитесь гениальными идеями, как обозначить границы локи не прибегая к тривиальностям типа заборов и оврагов?

Автор: Dorianna Jul 28 2007, 16:45

Забросила свой домик http://wrg.ru/files/modules/dorianna/dorhouse2.7z
Lorendroll, здорово smile.gif ! Особенно второй этаж дома удался.
Посмотрела еще локацию Ёжика, очень красиво smile.gif

На счет границ локаций - вроде все все-равно сводиться к болотам, речкам, лесочкам, оврагам, заборчикам, уходящим вдаль дорогам (тропинкам), зарослям, полям и т.д.

Автор: Oranj Jul 29 2007, 00:10

Еще раз прошу прощение за задержку, приходится на шард локации делать, сюда никак времени не хватает smile.gif Но я исправлюсь, щас еще 2 внутренние локи сделаю и выложу свою работу по заданию.

Автор: azathoth Jul 29 2007, 00:44

Товарищи люди, давайте, делитесь гениальными идеями, как обозначить границы локи не прибегая к тривиальностям типа заборов и оврагов?

Я использую такой метод:

Допустим есть бордюрчик, на который не хотелось бы дать наткнуться игроку, ставим с одной стороны куст (вместо куста тут можно использовать любой плейс) второй куст - с другой стороны, третий перед ними (в идеале на расстоянии золотого сечения между кустами по бокам, но в каждом частном случае нужно ориентироваться на остальные предметы). Получается что-то вроде такого:

Код
--------
*      *
   *


Понятно, полоска -- борюрчек, звездочки -- кусты.

Во-первых, излишняя гармония воспринимается как фон, а не то куда надо идти и с чем-то там бороться.
Во-вторых получается эдакий клин, против которого подсознательно не хочется идти (чего нам лезть в кусты?)
В третьих, игрок, опять же подсознательно, приучивается воспринимать подобные паттерны как край локации и просто не лезет туда. Ко многим паттернам человек уже приучен.

"Три куста" можно использовать и без фактического бордюрчика, а просто как способ формирования у игрока визуальной картины локации -- например, чтобы взгляд не "споткнулся" об угловатый тайл.

Естественно, можно использовать подобные трюки и для других целей, к примеру, "крест" для обозначения важного места на карте или "большой-маленький" для указания направления.

Автор: Ёжик Jul 29 2007, 01:38

Но по-факту-то получается тот же забор, тока из кустов, так? sad.gif Я вот думаю, что в каждой локе было бы неплохо располагать плейсы так, чтобы "забор" образовывался сам по себе: дом-куст-ямка-куст-камешек, но это трудоёмкая работа очень.

Автор: Lorendroll Jul 29 2007, 20:11

Я вот, как вы могли заметить, просто написал скрипт и поставил триггер при касании которого персонаж намекает игроку о бесцельности такого предприятия как путешествие за границу локации crazy.gif С кустами тоже верное решение, полностью поддерживаю. А еще мне кажется что если уж кардинально подходить к решению вопроса то надо делать локации так чтобы игрок мог пойти действительно куда только пожелает. То есть все границы локации связывать с соседними локациями. А когда настает граница "мира" делать по классической схеме - овраг, горы, вода. Либо намекать о том, что делать там впереди абсолютно нечего. Или волшебство приплести wizard.gif, типа начинает кружиться голова и идти туда не хочется (скриптом заблаговременно разворачивать персонажа на 180*).
Да, а вообще говоря я не вижу в этом особой проблемы. Может быть я конечно привык...

Автор: Ёжик Jul 30 2007, 04:28

Lendroll, Честно говоря, я не поняла, на что он намекает... rolleyes.gif

Dorianna, МИлый домик smile.gif Поделись, как тебе удалось установить огоньки точно на нажное место над свечой?

Автор: Dorianna Jul 30 2007, 11:49

Сначала установила эффект на примерно нужное место, потом отключила показ Placed Effect Helper и передвинула пламя клавиатурой smile.gif

Автор: Lorendroll Jul 30 2007, 13:16

Ёжик, там когда к границам подходишь скрипт должен срабатывать и герой произносить: "И чего мне там делать?"

Автор: Ёжик Jul 30 2007, 13:57

Именно так он и поступает, но... до меня не дошло что это граница declare.gif

Автор: Aiwan Aug 14 2007, 09:48

Сорри... Но у меня пока GeForce 440MX.... Так что я не при делах... sad.gif

Автор: Ёжик Aug 14 2007, 12:38

кругом одни гнилые отмазки ph34r.gif
есть предложени в качестве следующего этапа работы нафигачить в локу НПС-ов с действиями... мне на этом этапе многа-многа критики и помащи понадобиться unsure.gif

Автор: Oranj Aug 14 2007, 14:50

К сожалению у меня никак нет времени сделать отдельные локи по этому заданию. Стянул с шарда подходящую локу (только не лес, но вода есть) + интерьер.
http://wrg.ru/files/modules/oranj/east_coast.7z

Прошу покритиковать, а то на шарде меня только хвалят. В таком темпе я деградироватся начну, а надо прогрессировать, вся надежда на вас smile.gif

Посмотрел все 3 модуля Дорианны, Ёжика и Лорендролла.

Общей ошибкой является то, что пути привязываете к дверям, отсюда при загрузке на экране видна задняя часть стены, то есть чернота. Я уже давно использую вейпоинты, очень удобно. Большим плюсом является то, что можно придать нужный угол. Например, при выходе из здания на узкую улицу, можно повернуть вейпоинт вдоль улицы и тогда у нас не будет вид противоположной стены.

Еще одной, не ошибкой, но мне все же эта вещь не нравится. Все используют плейсы, вместо того чтобы переведить в энвайромент обжектс, снижая нагрузку на проц. У Лорендролла в стартовой локации плейсы переведены, но не обведены триггером. У Ёжика я застрял между тележкой и сарайчиком как раз из-за плейсов, я бы в таком месте конвернул их и обвел обоих общим тригером.

Еще есть такая вещь, как оптимизация smile.gif Вот мне нравится заходить на сайт, который быстро загружается и весит не более 50-100Кб. Например меня тошнит от сайта http://nwvault.ign.com, так как он ужасен своим кодом. Вобщем я клоню к тому, что надо заботится не только о красоте, но и о производительности, даже на локе 4х4 у меня показывало не максимальный FPS, в 2-х случаях это слишком густая трава, а в случае Ёжика скорее всего нагрузка из-за множества звуковых эффектов.

Еще хочу поделится своими пристрастиями smile.gif Мне нравится непроходимые зоны всей локи обрабатывать кистью, а мелкие детали или сложные места триггером. Кисть нужно использовать маленького размера.

Теперь по каждому отдельно, хотя все локи хороши и мне очень понравились smile.gif

Дорианна
1. Почему-то не загружается интерьер, вылетает из игры sad.gif хотя в тулсете все норм
2. Не проработаны непрохимые зоны
3. Ах да, вот еще вспомнил, это всех касается. В когда в свойствах локи устанавливаете музыку, желательно увеличивать задержку слудущего проигрывания, по дефолту это 500 (то есть пол секунды). Это слишком мало, нужно дать отдохнуть ушам, рекомендую выставлять 5000-10000

Ёжик
1. Много мест, где можно застрять

Лореднролл
1. Все в плейсах, даже люстра - плейс, то есть непроходимая зона
2. Из интерьера нельзя выйти наружу. Это из-за того, что выход привязан на дверь, а дверей с таким тегом в той локе 3 штуки. Нужно было при нужной двери прописать уникальный тег, но я все же рекомендую вейпоинт wink3.gif
3. Энвайромент обжект не обведены триггеров в стартовой локе
4. ОООЧЕНЬ много травы. Наверно конопля smile.gif
5. На втором этаже стол поставлен прямо у входа, думаю это неудобно.

P.S. что-то форум плющит

Автор: Aiwan Aug 14 2007, 14:51

Цитата(Ёжик @ Aug 14 2007, 15:38) *
кругом одни гнилые отмазки

И я скор оеду в отпуск. prankster2.gif Так что... Пробуйте сами все организовать. Вы ж люди живые, и общий язык нашли. На нужной волне общаетесь. А это главное! declare.gif

Автор: Ёжик Aug 14 2007, 15:20

Цитата(Oranj @ Aug 14 2007, 14:50) *
Ёжик1.
Много мест, где можно застрять

Мну не застревал. Ноаборот по-моему, с триггерами застревала, а на плейсах всё нормально прошло. Опять же, я уже упоминала это вопрос: РАЗНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ БЕЙКА НА РАЗНЫХ МАШИНАХ. Т.е. одна и та же лока у мну на компе проходима и в общем хороша, товарищ скачсивает и проверяет её у себя - совершенно другая картина. Что с этим делать - неиздвестно unsure.gif . У меня уже была ситуация с кроликами: прожгла лока, отправила человеку, у человека внутренность клетки проходима, кролики внутри, у меня - нет.

Цитата(Oranj @ Aug 14 2007, 14:50) *
а в случае Ёжика скорее всего нагрузка из-за множества звуковых эффектов.

Скока вешать в граммах? Я в количестве звуков как-то слабовата, честное слово...

Автор: Oranj Aug 14 2007, 15:44

Ёжик, может версии тулсета были разные с тем человеком?

Сколько вешать и я не знаю smile.gif но лока притормаживала, это лишь первая мысль, что пришло в голову.

Автор: Jadent Aug 14 2007, 16:06

Цитата(Oranj @ Aug 14 2007, 15:50) *
Все используют плейсы, вместо того чтобы переведить в энвайромент обжектс, снижая нагрузку на проц.
Для справки:
Перевод в environment object фактически никак не влияет на загрузку процессора. Точно так же, как и деревья-клоны с одинаковым seed.

Все это делается для экономии оперативки. Это могло бы быть полезно (локация быстрее загружается), только вот, по моим тестам, каждый environment object сберегает ~20кб памяти. Что в масштабах внешней локации, где одни только TRX и TRN файлы занимают десятки мегабайт, практически ничего не меняет.

Автор: Oranj Aug 14 2007, 17:49

По моим наблюдениям как раз таки идет нагрузка на процессор. Для теста можно взять стену, один будет плейс, другой обжект. Через плейс камера насквозь не пройдет, процессор просчитает траекторию. А через обжект камера пройдет насквозь.

Автор: Jadent Aug 14 2007, 19:21

Положение камеры все равно пересчитывается каждый кадр, нет там никакой лишней нагрузки.

p.s. придумайте уже кто-нибудь этим environment object'ам нормальное русское название smile.gif

Автор: Ёжик Aug 15 2007, 02:56

Ну вобще-то объекты среды... Хотя звучит ничуть не лучше чем environment object, зато букв меньше. biggrin.gif

Нащёт звука - как только узнаете, срзу кричите. Ето моё больное место vava.gif

Цитата(Oranj @ Aug 14 2007, 15:44) *
Ёжик, может версии тулсета были разные с тем человеком?

Нет, не были. Мы спецательно одинаковые версии держим. А даже если бы и были... Ну и что теперь каждому говорить - "если у вас другая версия, то все косяки которые у вс вдруг появятьсяэто ваши проблемы"? Вишь, с тобой же этот номер не прошёл biggrin.gif Тебе подавай правильно прорезаную локу declare.gif

Вывод: предлагаю оставить вопрос с прорезкой-непрорезкой на совести создателя.

Oranj, Ну, хто тут жаждал критики ? получай biggrin.gif
Основные претензии правда не к тебе, а к дизайнерам обсидианов. Горизонт на уровне стратосфёры и текстура то ли опилок, то ли мусора размером с пол-человека.

А теперь к тебе: смешивать е 50/50 с камнем всё-таки не стоило. Я бы предлоджила, если у тебя тропинка ккаменная (хотя это не очень правдоподобно) мусор разложить небольшими редкими кучками. Хотя ещ лычше - присыпать камень како-нибудь хиленькой почвой, чтобы он местами проглядывал, а местами мусор кучками.

Входить в дом с сериины дороги имхо, не есть правильно. Это даже для НВН2 черезчур. Вход через дверь, выход через пойнт - смотрелось бы красивше.

Дом. Ощущение , что это номер гостиницы, где только что убралась горничная. Даже если там живут вполне себе аккуратные лодочники, в количестве 2 штуки, это ещё не значит, что табуретки должны стоять на равноудалёном растоянии от камина (это сразу в глаза бросилось). Может быть один из них любит сидеть поближе к огню? Шкафы тоже смотряться как-то недобно: по идее, они должня сотять ближе к кроватям. А то одному-то нормально, а второму, зимой , босикм, по холодному полу, через полдома до шкафа... Садизьм чистой воды. Короче говоря, центральная симметричная ось камин-шкафы-табуретки-стол-и два коврика создают впечатление какой-то нежизни. Воть.

PS: Ну так как нащёт населения локаций? Лорендол будет народным инструктором rolleyes.gif

Автор: Oranj Aug 15 2007, 15:18

Цитата
А теперь к тебе: смешивать е 50/50 с камнем всё-таки не стоило. Я бы предлоджила, если у тебя тропинка ккаменная (хотя это не очень правдоподобно) мусор разложить небольшими редкими кучками. Хотя ещ лычше - присыпать камень како-нибудь хиленькой почвой, чтобы он местами проглядывал, а местами мусор кучками.

Не понял про 50/50. 50 чего к 50 к чему? smile.gif
Порода на этом берегу сплошная каменистая, можешь прочесть в той книжке про Эверлунский тракт и его окрестности wink3.gif Хотя присыпать местами грязи хорошая идея. Текстура опилок очень хорошо вписывается в каменистую текстуру biggrin.gif

Насчет дома я даже спорть не буду smile.gif Во первых с женщинами не спорят, а во вторых я заметил, что ты всегда за хаотичные реалии (бомжатник, поломанная мебедь в доме охотника), а я за эстетическую красоту. В доме живут 2 брата лодочника, почему бы им не держать дом в чистоте и сидеть на стульчиках, которые симметричны по отношении к камину.

За комментарии спасибо smile.gif

С НПС я уже поработал немножко. Лично мне сложно с этим, так как сначало нужно придумать некий образ, а потом воплотить его средствами, которых нет (всего несколько видов одежды, лиц, волос и т.д.). С диалогами я вообще не дружу, кроме привет-пока в голову мало что приходит unsure.gif

Автор: Ёжик Aug 15 2007, 15:28

Каменистая там матренская порода. Ты по горам лазил када-нибудь? Мой опят общения с крымскими горами говорит, что сверху на камне всегда есть сантиметр-другой пыли-грязи, на которой травка укореняется.

50/50 - это про то, что у тебя то ли мусор сквозь камень проглядывает, толи камень сквозь мусор, получается кто-то из них явно пролзрачный, что неправильно. Т.е. у тебя же мусор не целлофановый тонким слоем на камень наклеен, правильно?

Что касается хаоса... Ню... Это твоё личное дело, тебе же можно к дверям придираться. Просил критики - я тебе высказалась.

А до НПС-ов - я к тому тчобы их ходить научить как надо и хотя бы "привет -пока" говорить в нужные моменты. А что до недостатка средств... А что делать? unsure.gif

Автор: Oranj Aug 15 2007, 16:39

Цитата
Каменистая там матренская порода. Ты по горам лазил када-нибудь? Мой опят общения с крымскими горами говорит, что сверху на камне всегда есть сантиметр-другой пыли-грязи, на которой травка укореняется.

Не лазил. Спасибо, буду знать.
Цитата
50/50 - это про то, что у тебя то ли мусор сквозь камень проглядывает, толи камень сквозь мусор, получается кто-то из них явно пролзрачный, что неправильно. Т.е. у тебя же мусор не целлофановый тонким слоем на камень наклеен, правильно?

Ааа, ты про это smile.gif Я не всматривался, но действительно, я делал Cliff 01 - 100%, а слой повыше 50%
Цитата
Что касается хаоса... Ню... Это твоё личное дело, тебе же можно к дверям придираться. Просил критики - я тебе высказалась.

Это не лично дело, это дело вкуса каждого. Я могу с уверенностью сказать, что дизайн интерьера - это такая вещь, которую нельзя стандартизировать. Тебе нравятся поломанные шкафы и мрачные помещения, а мне нравится другое. Я тебе только благодарен что ты высказалась, но ненадо обижатся и считать хамством мои слова (P.S. для тех кто не в курсе, был разговор в аське)

Автор: Aiwan Aug 15 2007, 21:19

Народ, вы не обижайтесь. Но у меня стойкое ощущение под словом "критика" многие понимают команду "ФАС" и пытаются автора просто растерзать. Хотя он того не заслуживает. smile.gif Только вас похвалил за то что нашли общий язык а вы за старое. unsure.gif

Автор: Ёжик Aug 16 2007, 06:05

Автор чётко и недвусмысленно попросил поискать у него недостатки. Это первое. Второе. Это был самый добраый и вежливый тон на который я только способна. Если я начну кого-то терзать... Будет гора костей и море крови bb.gif , тем более что я уже много лет не практиковалась, так что попавший под горячую руку получит фсё что накопилося biggrin.gif .

Но это фсё офтоп, теперь по делу. Кто мне скажет, как сделать так, чтобы НПС говорил с игроком не диалогом, а спикстрингами? В смысле фразы типа "привет-пока". И как заставить выполнять видимость действий? (*продолжает впихивать в мод усиленно сопротивляющихся охотников*)

Автор: gennady Aug 16 2007, 10:43

Цитата(Ёжик @ Aug 16 2007, 07:05) *
Кто мне скажет, как сделать так, чтобы НПС говорил с игроком не диалогом, а спикстрингами? В смысле фразы типа "привет-пока".

Ёжа, в 1 Невере можно было такое сделать тремя способами…
1. Пишем диалог из одних первых фраз НПС и на проверку ставим скрипт случайного начала диалога, например с вероятностью 25%. Самая нижняя ветка остается всегда без скрипта, для 100% вероятности появления фразы. Сприпт на проверку случайности:
Neverwinter Script Source
//::///////////////////////////////////////////////
//:: Случайность 25%
//:: FileName prov_25x100
//:://////////////////////////////////////////////
int StartingConditional()
{
    if(Random(100) >= 25)
    return FALSE;
    return TRUE;
}


2. Если нужно, то можно записать несколько фраз, идущих последовательно при каждом клике по НПС. Пишем также диалог из одних фраз НПС и на проверку ставим ряд скриптов с проверкой и повышением локалки на этом НПС. В последней ветке на действие ставим скрипт обнуление локалки и тогда у нас цикл фраз замкнется… т.е. опять появитсь 1, потом 2 и т.д..
Neverwinter Script Source
// ПЕРВЫЙ ДИАЛОГ С ГЕРОЕМ
int StartingConditional()
{
  object oSelf = OBJECT_SELF;
  if(GetLocalInt(oSelf, "R_oPC_oSelf")== 0) // Тут в других скриптах повышаем переменную 1;2;3;4 и т.д. …
  {
   SetLocalInt(oSelf, "R_oPC_oSelf", GetLocalInt(oSelf, "R_oPC_oSelf") + 1);// Прибавить
   return TRUE;
  }
   return FALSE;
}

Neverwinter Script Source
// ВОЗВРАТ К ПЕРВОМУ ДИАЛОГУ
void main()
{
  object oSelf = OBJECT_SELF;
  SetLocalInt(oSelf, "R_oPC_oSelf", 0);
}

3. Третий способ просто пишем скрипт с нужными фразами, а ветку НПС можно оставить пустой, в действие ставим скрипт на случайность:
Neverwinter Script Source
void main()
{
object oSelf = OBJECT_SELF;
string s1 = "Привет!";
string s2 = "Как Дела?!";
string s3 = "Пока!";
string sSpeak;

switch (Random(3))
{
  case 0: sSpeak = s1; break;
  case 1: sSpeak = s2; break;
  case 2: sSpeak = s3; break;
}
  AssignCommand(oSelf, SpeakString(sSpeak));
}

На последовательный цикл:
Neverwinter Script Source
void main()
{
object oSelf = OBJECT_SELF;
string s1 = "Привет!";
string s2 = "Как Дела?!";
string s3 = "Пока!";
string sSpeak;
int iLocal = GetLocalInt(oSelf, "Dialog_oSelf");

if(iLocal == 0)  sSpeak = s1;
if(iLocal == 1)  sSpeak = s2;
if(iLocal == 2) {sSpeak = s3; SetLocalInt(oSelf, "Dialog_oSelf", -1);}
  AssignCommand(oSelf, SpeakString(sSpeak));
  SetLocalInt(oSelf, "R_oPC_oSelf", GetLocalInt(oSelf, "Dialog_oSelf") + 1);// Прибавить
}

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)