Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Город Мастеров _ Шарды рунета _ Концепция идеального шарда

Автор: Lexey aka Hawk Apr 14 2006, 11:59

У нас здесь много собралось шардостроителей. И вот я хочу предложить такую тему для обсуждения как концепция современного шарда. Под современным для целей данного обсуждения понимается шард, в котором можно реализовать максимально большое количество идей, который будет интересным и играбельным с нашей, разработчиков, точки зрения и который РЕАЛЬНО можно сделать с учетом современных технических возможностей НВН1, а также максимально использовать предоставляемый инструментарий. Чтобы обсуждение было более конкретным я буду предалагать одномоментно обсуждать лишь один из аспектов. По истечение некоторого времени будем подводиться итог обсуждения и писаться некое общее мнение, т.е. мнение высказанное большинством обсуждающих.

Всем известно, что любой онлайновый мир базируется на 3 китах:
1. Исследование мира
2. Развитие персонажа
3. Развлечения (fun)

Ну вот в таком порядке и пойдем. И посему я выдвигаю на обсуждение первый блок вопросов по шардостроению.

1. Сколько локаций (или не меньше скольки) должно быть на современном шарде ?
2. Сколько примерно %% должно быть внешних локаций и локаций-подземелий (все таки игра - Dungeons&Dragons; под подземельями в данном случае понимаются - склепы, данжи, пещеры, башни, замки и т.д., населенные монстрами и не являющимися по сути проходными- "зашел, зачистил, вышел")?

P.S. Везде поменял слово "идеальный" на современный, чтобы приблизить народ к реальности.

Автор: Nymor Apr 14 2006, 13:03

Ответы не на эти вопросы, но мое ИМХО что должно быть в общем :

1. Баланс между РП и прокачиванием. Многие воспринимают РП как тупую болтовню и ничего не делание... это скучно и глупо, РП это просто актуальность персонажа и его взаимодействие с миром, можно и молча отыгрывать. От сеттинга только атмсоферу и географию, остальное - нету смысла, будет сильно скучно - настолку все равно не переведешь в игру.

2. Много систем для самодостаточности мира. Чтобы было интересно играть не только при присутсвии ДМов.. На западе большинство шардов - десятки ДМов 24 часа в сутки и убогий в техническом плане модуль из-за этого - не уважаю такую концепцию.

3. Случайность (в разумных пределах) энкаунтеров для всегда свежой игры, а не "по плану".

4. Уделение высокго внимания визуальной части шарда. Использование контента по максимуму, включая по возможности свой уникальный (ретекстур хотябы)

5. Много скриптовых систем, реализующих свои собственные новые идеи.

Автор: TwilightCount Apr 14 2006, 14:28

Идеальный с какой позиции? Для ПВП шарда много лок не нужно, противники друг друга не найдут. Для РП-шарда свои сложности.

Если брать за идеал, нечто среднее, с упором на приключение, а таких шардов большинство в рунете, то конечно чем больше лок, тем лучше.

Правда нужен четко выраженный центр, если на шарде нет разделения на противоборствующие стороны, чтоб народ собирался всегда в одном месте. И рандомный спавн чтобы не было оптимального пути раскачки.

Автор: baskan Apr 14 2006, 15:14

Идеальных шардов не бывает по определению.

QUOTE
Сколько локаций (или не меньше скольки) должно быть на идеальном шарде ?


Смотря какой направленности делается шард. Для арены хватит и 10 лок declare.gif .

ПвП шард - 100-250.
РП - 150-+(Для такого шарда локация не должна быть "проходимой", а быть именно запоминающей, создающей атмосферу счастья\угнетения(смотря какого плана придерживается шард))

QUOTE
Сколько примерно %% должно быть внешних локаций и локаций-подземелий (все таки игра - Dungeons&Dragons; под подземельями в данном случае понимаются - склепы, данжи, пещеры, башни, замки и т.д., населенные монстрами и не являющимися по сути проходными- "зашел, зачистил, вышел")?


Думаю где-то 50-60%, ибо
QUOTE
все таки игра - Dungeons&Dragons


ИМХО.

Автор: Fatum Apr 14 2006, 15:26

Идеальный шард слабо зависит от количества лок и процента подземелий. Главное - это самодостаточность и многогранность мира.
Просто кач - убогий шард
Кач + хорошая экономическая модель - уже лучше
Кач + экономика + сбалансированный интересный ПвП - прекрасно!

И т.д. и т.п.

Чем больше мы даем игроку свободы и выбора направления развития, тем шард интереснее. Лучших успехов в этом плане добилась, имхо, Ультима Онлайн. Вот там воистину была свобода действий нереальная.

Автор: Lexey aka Hawk Apr 14 2006, 15:48

Для реализации экономической модели, нужны как минимум места нахождения ресурсов. Для кача нужно какое-то количество локаций даже на ПвП шарде. Отсюда и вопрос про количество (или минимально необходимое) количество лок для современного шарда.

Я могу дать свой ответ.
1. Около 550-600 локаций (включая интерьеры магазинов и домов).
2. Мои расчеты дают примерно такой расклад:
а) 450 локаций наземного мира, 150 подземного (дроу, дварфы)
б) Посление = 1-5 внешних локаций. На каждую локацию города примерно 10 интерьеных локаций (магазины, храмы, банки и т.д.);
в) На каждое поселение 15 внешних локаций + на этих внешних локах 15 локаций типа "данж"

Структурная единица = поселение + окрестности будет занимать от 41 до 85 локаций в зависимости от размера поселения. Таким образом, подземный мир должен содержать или 2-4 поселения, наземный 6-10 в зависимости от размера городов.

QUOTE(baskan @ Apr 14 2006, 16:14) [snapback]77855[/snapback]

Смотря какой направленности делается шард. Для арены хватит и 10 лок declare.gif .


Арена - это не шард по определению. Шард предполагает наличие некоего мира, социальных отношений с НПС. Арена ничего не предполагает кроме мясорубки.

Автор: Vanes Apr 14 2006, 16:55

сперва практические наработки...
у меня на шарде щас около 100 лок (не считая всяких таверен и магазинов, которых у меня нет)... принцип кача у меня такой - чтобы локи шарда не пустовали, то всех мобов надо разбить на группы (группа мобов для кача с 1го по 3й лвл, со 2го по 5й, с 4го по 7й и т.п.), разновидность мобов в группе должна быть такой, чтобы на шарде было минимум 3 места для прокачки игрока любого уровня... В итоге у меня получилось, что 100 лок хватает для прокачки до 35го лвла (в каждой локе мобы из одной группы, т.е. лоулвлы и хаи ни при каких обстоятельсвах качаться в одной локе не будут)...
для онлайна 20 оптимальным была скорость респа 10-15 минут...

теперь теория...
под новый шард я подготовил карту и 900 лок, которые разбиты на 4 уровня (поверхность и 3 уровня подземелий), причем процентов 30-40 лок поверхностные... imho этого более чем достаточно для среднего онлайна 100 человек, которые будут разбиты на 4 города (при общем кол-ве постоянно играющих игроков 1к)... понятно, что циферки можно сказать максимальные, так что при меньшем онлайне просто уменьшаем пропорционально кол-во городов и прилежащих к ним лок...

Автор: 2_advanced Apr 14 2006, 17:47

а кто сказал, что будут локи как таковые? о_О

Автор: baskan Apr 14 2006, 17:49

Эм, вроде в интервью писалось, что локи будут, но в более масштабном виде.(Вроде)

Автор: Nika Apr 14 2006, 18:35

Я не поняла, как вы собираетесь переносить локации в НВН-2.

Все разговоры об идеальном шарде смущают меня прежде всего расплывчивостью критериев оценки. Другими словами, у каждого свои понятия об идеале. Но можно вывести некоторые общие закономерности, что, как мне кажется, и пытается сделать Лексей.

Могу высказать свои мысли:
Прежде всего, идеальный шард должен быть интересным и после окончании исследований его возможностей. Это может быть достигнуто созданием развитой социальной и экономической структуры, например. То есть разнообразный, развивающийся крафт, система гильдий и прочее. Идеальный шард это шард, в котором игроки способны найти себе занятие на любом уровне и, что очень важно, и в отсуствие дм-а.


Количество локаций здесь вторично, но я бы выделила следующий момент, уж не знаю, согласятся ли со мной.
Я делю локации на функциональные и атмосферные (названия условные). Функциональные локации - места прокачки, сбора ресурсов, магазины, банки, храмы с оживлением, лечением и пр, фуга и тому подобное. атмосферные локации, это локации придающие миру неповторимость - дома нпс, всякие музеи, театры, здания мэрий, дворцы властителей и тп. На шардах, тяготеющих к РП, обязательно должны быть атмосферные локации и чем их больше, тем более ролевой этот шард. Чисто пвп шарды могут ограничиться только функциональными локациями.

Автор: Existor Apr 15 2006, 05:44

1 не меньше 300
2 не меньше 100

Любой модуль должен жить своей жизнью. Чем меньше вмешательство в игровой процесс со стороны разработчиков - тем лучше. Но и запускать, естественно, нельзя.
Необходима полная защищенность от багов, которые могут повлиять на игровые моменты - на дюп, на экспу, спровоцированное падение сервера ради отката итд.
Необходимы честные, адекватные, терпеливые и беспристрастные дмы.
Необходима гарантия игроку, что его чары являются его собственностью и в отсутствии возможности вайпа, либо регулярные периодически объявленные профилактические вайпы, если необходимо.
Продуманный и разнообразный пвм - разнообразие мобов вплоть до 500+ настроенных моделей монстров.
Грамотно настроенный пвп - значит разработчики должны быть манчами либо общаться с беспристрастным "советом манчей".
Меньше рамок, законов, обязанностей для игрока. В то же время игрок должен осознавать свою ответственность за то, что происходит в мире, еще лучше чтобы игрок изначально ставился в такие условия, что он "вливается" в установленные рамки, правила и ограничения незаметно для него.

Автор: baskan Apr 15 2006, 11:09

QUOTE
Необходима полная защищенность от багов, которые могут повлиять на игровые моменты - на дюп, на экспу, спровоцированное падение сервера ради отката итд.


Даже сейчас, спустя многое время после выхода нвн, нет шардов полностью защищенных от багов.

QUOTE
Необходимы честные, адекватные, терпеливые и беспристрастные дмы.


Где ты этих роботов найдеш? Человеческий фактор еще никто не отменял.

QUOTE
Продуманный и разнообразный пвм - разнообразие мобов вплоть до 500+ настроенных моделей монстров.


В нвн помойму контент мобов не достигает такой цифры, в нвн2 обещают меньше контента, и где же 500+ моделей?

QUOTE
Грамотно настроенный пвп


Это как?

Автор: maximal_up Apr 15 2006, 11:13

ИМХО идеальный шард сделать невозможно. На НВН1 тем-более.

Главное для шарда - разнообразность. В нём доолжно быть всё для всех. Я, кончечно, опубликую свои критерии, но не думаю, что это что-то даст.

1. минимум 250 лок открытого пространсва. Причём они должны быть разнообразны, на них должны быть продуманы каждый холмик и каждое дерево, они должны быть красивы, а не делаться копипастом.
2. 200-250 лок подземелий. Больше не надо. Вспоминаем Дьяблу1, которая была на 80% из подземелий типа "вбежал, замочил, выбежал", что отпугивало от неё народ.
3. больше свободы. Свободы передвижения. Свободы пути, свободы развития персонажа.
4. широкие возможности развития персонажа. Причём как его статов и параметров, так и создания характера
5. много новых навыков, классов. система крафтинга, оригинальные системы магии и т.п.
6. органичное совмещение ПВП и РП. Не надо забивать на диалоги, сюжет, отношения в мире и.т.п., но не надо задвигать и красивое мясо.
7. шард должен защищён от любых попыток жульничества и читерства из вне.
8. в шарде стоит сделать отношения между НПС, прописать их жизнь и развитие. Чтобы игроки не были "белыми воронами" в мире тупых ботов.
9. все системы шарда не должны быть слишком сложны. Простота - залог успеха и признания среди игроков.
10. ну и идеальному шарду нужен идеальны ДМ. Коих пока не имеется...

не знаю, может я что-то говорю не верно... но ИМХО это залог успеха

Автор: Vanes Apr 15 2006, 12:07

меня больше всего радует, когда РПшники говорят об "органичном совмещении ПвП и РП", хотя сами под этим наверняка подразумевают правила, которые досканально описывают когда, где и почему нельзя убивать того или иного игрока smile.gif

Автор: baskan Apr 15 2006, 13:36

ph34r.gif РП - зло для НвН. Мочить нужно всех подряд, направо и налево.(спереди и сзади) biggrin.gif

да и начинать с тебя diablo.gif

п.с. это есть тонкий намек думать, что и как пишешь - первое и последнее китайское предупрежение о соблюдение вежливости

Автор: virusman Apr 15 2006, 14:33

Идеальных шардов не существует.
Можно только сказать, что важно для РП-шарда, что важно для ПВП-шарда и т.д.
З.Ы. Был бы модером - дал бы Ванесу и Баскану пред. Тема не о том, что круче - РП или ПВП.

п.с. Вирь не искушай diablo.gif

Автор: mamuc Apr 15 2006, 14:42

QUOTE
меня больше всего радует, когда РПшники говорят об "органичном совмещении ПвП и РП", хотя сами под этим наверняка подразумевают правила, которые досканально описывают когда, где и почему нельзя убивать того или иного игрока

Ванес люди вообще то разными бывают..если одним в игре единственное, что хочеться, так это "мочить" , то другим могут и быть и другие интересы...никто особо не будет возражать если група фанатов ПК уйдет в какой нить угол и начнет там охотиться друг за другом..но вся беда в том, что "жутко крутым перцам" хочеться это делать везде и без всяких ограничений...вот от этой чрезмерности и создаються правила ИГРЫ на конкретном шарде,которые обязательны для всех, даже "исключительных орлов" ... если кто-то в реале начнет убивать на право и налево,то такого "перца" очень быстро упекают и надолго - почему в игре кому то должна быть особая
исключительность..только потому, что кому-то надо таким образом показать, что унего самый , самй..ну тот инструмент, которым кое -кто любит мериться?...а другие игроки, что у них никаких прав нет, только у мегакиллеров?

...так это было нелирическое отступление, но хочу напомнить, что тема унас о идеальном шарде и ОЧЕНЬ попрошу впредь от этого неуклоняться

..а про идеальный шард - это шард где достаточно места различным игрокам с различными целями в игре...
и соглашусь с Фатумом...
QUOTE
Чем больше мы даем игроку свободы и выбора направления развития, тем шард интереснее.


а соответствие и количество лок уже во многом зависит от сетинга и целей построения шарда..

Автор: Existor Apr 15 2006, 15:58

QUOTE(baskan @ Apr 15 2006, 11:09) [snapback]78001[/snapback]

Даже сейчас, спустя многое время после выхода нвн, нет шардов полностью защищенных от багов.
Где ты этих роботов найдеш? Человеческий фактор еще никто не отменял.

Для этих пунктов сначала хотел написать - невозможно, но воздержался. По поводу дмов я вообще уже много говорил и обсуждал с теми, кто доказывал обратное, поэтому не стал говорить столь категорично.
Вообще считаю странным какие-либо вопросы ко мне по данному вопросу, ведь речь шла изначально про идеальный шард. Для реального шарда хороший результат в большей мере соответствовать этим критериям.
QUOTE(baskan @ Apr 15 2006, 11:09) [snapback]78001[/snapback]
В нвн помойму контент мобов не достигает такой цифры, в нвн2 обещают меньше контента, и где же 500+ моделей?

За счет кастомного контента и возможностей тулсета из тех же обычных хуманов можно таких мутантов сделать, заглядение... Экземпляры в разной броне и с разными вепонами - считаю разными моделями мобов. 500 - ЛЕГКО. Разнообразие мобов для кача, как следствие - богатый пвм...
QUOTE(baskan @ Apr 15 2006, 11:09) [snapback]78001[/snapback]
Это как?

Как угодно, лишь бы в итоге свести число бесполезных классов и престижей к минимуму.

Автор: mamuc Apr 15 2006, 16:10

маленькое замечание - мы говорим о идеальном шарде, но все время поглядываем на приближение НВН2 ... а ведь шард, даже идеальный все равно будет делаться на реальной основе..так что многие аспекты( в том числе оптимальное количество лок шарда) весьма будет зависеть от возможностей движка и тулсета НВН2

Автор: helvene Apr 15 2006, 16:38

QUOTE(mamuc @ Apr 15 2006, 15:42) [snapback]78032[/snapback]
идеальный шард - это

Это - сферический конь в вакууме. Идеальных на все случаи жизни - нет и не может быть.
Идеальный шард какой-то определенной категории - более реально, при условии того, что эта категория четко задана и оговорена. Таких шардов не бывает уже по другой причине - по причине несовершенности человека smile.gif

Для РП-шарда будут одни критерии оценки, для соло-PvP - другие, для тим-PvP - третьи, для шарда, предназначенного для командной игры - четвертые. То, что на РП-шардах есть игроки, которые жалуются, что им мешают играть искуственными правилами, а на PvP-шарде - игроки, жалующиеся, что их ролеплейные способности никто не ценит, а ДМ-ы и другие игроки чинят произвол, характеризует не то, как эти шарды организованы, а самих игроков, которые просто ошиблись в выборе шарда.

QUOTE(Existor @ Apr 15 2006, 16:58) [snapback]78047[/snapback]
Как угодно, лишь бы в итоге свести число бесполезных классов и престижей к минимуму.

Тут согласна полностью. Большая часть существующих на текущий момент расширений для NWN вида "еще 50 престижей", "еще 20 субрас", "еще десять моделей крыльев, хвостов и рогов для PC" - не более, чем "bells and whistles". ничего реально нового они в игру, в своем большинстве, не приносят.

Автор: Fatum Apr 15 2006, 17:27

QUOTE(helvene @ Apr 15 2006, 17:38) [snapback]78056[/snapback]

Тут согласна полностью. Большая часть существующих на текущий момент расширений для NWN вида "еще 50 престижей", "еще 20 субрас", "еще десять моделей крыльев, хвостов и рогов для PC" - не более, чем "bells and whistles". ничего реально нового они в игру, в своем большинстве, не приносят.


100%
Я как читаю подобные анонсы, мне сразу страшно становится от мысли, что это все придется править и балансировать.

Автор: maximal_up Apr 15 2006, 18:51

QUOTE(Vanes @ Apr 15 2006, 13:07) [snapback]78005[/snapback]
меня больше всего радует, когда РПшники говорят об "органичном совмещении ПвП и РП", хотя сами под этим наверняка подразумевают правила, которые досканально описывают когда, где и почему нельзя убивать того или иного игрока

Зачем же? Не легче ли просто прописать кодекс законов той или иной страны, где происходит действие. Ограничений нет. Но если поймали - в тюрьму. Ну а если нет.. "Не пойман не вор" =))) Всё как в жизни.
QUOTE(baskan @ Apr 15 2006, 14:36) [snapback]78016[/snapback]
РП - зло для НвН

Скорее наоборот. НВН одна из немногих игр, где можно в полной мере раскрыть РП.
QUOTE(virusman @ Apr 15 2006, 15:33) [snapback]78027[/snapback]
Идеальных шардов не существует.

QUOTE(helvene @ Apr 15 2006, 17:38) [snapback]78056[/snapback]
Это - сферический конь в вакууме. Идеальных на все случаи жизни - нет и не может быть

В общем я согласен. Это скорее были критерии "как сделать шард лучше".



Автор: Vanes Apr 16 2006, 02:40

virusman
да никого я не собирался оскорблять, а если кажется что пост мой не по теме, то поясню...
коли уж речь идет о концепции шарда, то какие либо недомолвки и общие фразы тут мало полезны...
потому если уж ты пишешь об "органичном совмещении", то пиши как именно это будет выглядеть, иначе ты считай себе просто галочку поставил - мол я не против ни тех, ни тех, и нашел оптимальное решения, а я вот, уж извини, так и не понял как ты эту проблему решить собрался...

mamuc
понимаешь в чем косяк, ПвПшник никогда не будет против того, чтобы кто-то "рядом с ним на лавочке" РПшил ... а вот РПшники почему то считают себя гораздо умней всех остальных, и чуть что тебя банят и клеймят отморозком...
собственно к теме этот не относится и потому модеры могут смело удалять...

Автор: Zirrex Apr 16 2006, 03:37

Дело не в количестве локаций. Их на шарде может быть не очень много (не 10 конечно), но они могут быть составлены таким образом, что на таком шарде будет интересно играть. Если локаций больше 100, и они раскрывают всю его концепцию, шард уже неплох, если их больше 200, то такой шард обычно разделяется на расы, потому что охватывать одним ополчением весь шард довольно тяжело. Какие-то локации обязательно будут пустовать, а игроки станут собираться только там, куда ближе и лучше пройти в плане быстрой наживы. Уж, увы, во всех игроках спит человек, которому интересно всегда получать что-то лучшее и новое, чем грустно сидеть и смотреть на другого такого же игрока, лишь мирно беседующего в трактире и проводящего свою игру в сидячем положении. И с этим ничего не поделаешь. Отсюда и проистекает разделение на разные типы игроков. Не все желают просто лясы точить в трактире, и не у всех хватает на это желания, сил и нервов. Ведь тут нужно присутствие ДМ, который мог бы следить, читать диалоги игроков, и вознаграждать их за труды. А иначе приятно проведенное время за мирной беседой, которую проще провести в любом чате, не уходя от ролевой игры.

Вы говорите про 400-450 локаций, и сразу же забываете про то, что НВН ограничен 64 человеками онлайн, которых он и то еле тянет иногда. Можно, конечно, сделать и 99 человек, как это распространено за рубежом, но для такого количества народу нужен и сервер неслабый, потому что НВН все же отнимает ресурсов не меряно.

Как правильно заметили, локации не должны быть пустыми и огромными. Т.е., если есть локация, она должна что-то привносить в мир, хотя бы быть населена монстрами, которые либо любят того, кто посещает эту локацию, либо игнорируют, как, например, медведи Друидов.

Далее, мир должен быть составлен хоть по какой-то карте, пусть уже существующей, или своей, которая была придумана под общую концепцию мира, а иначе опираться в ролевой игре, дабы такая последует, будет не на что. Где-то там есть города, только откуда и почему, не очень ясно. Соответственно, раз мир делается по карте, то и остальное должно быть ориентировано в нем с учетом сторон света. Это все детали, но когда их не учитывают, сильно портит впечатление о шарде.

Отдельно про НПС. Если их много в городах, то они должны иметь хоть какой-то диалог, пусть даже простенький. Например, диалог, который рассказывает вкратце о городе, в котором находится игрок, а иначе море вопросов, и часто впустую потраченное время. Случайно раскидать по городу НПС, в диалоги которых вкраплены самые разнообразные квесты, отличающиеся различным уровнем сложности.

Но локации не самое главное в игре. Они могут быть красивы, грамотно населены различными летающими и ходящими тварями. Только такой мир больше подходит для развития персонажей, но ни как для ролевого размаха, требующего присутствия не только монстров, вездесущих НПС в городе, и кучи вещей в магазинах, а общей тематики, которая бы затрагивала весь мир, и позволяла бы манипулировать им, иногда подстраивая игроков под происходящие в нем события, или, отправляя в свободное плаванье на гребне изменяющегося сюжета, утягивая вместе с ним в водоворот событий, которые вести должны чаще не сами ДМ-ы, а игроки. ДМ-ы нужны на шарде, но мир нужно делать так, чтобы и без оных он мог существовать, предлагая игрокам самые различные варианты игры. Ведь игра создана для развлечения, и поэтому нужно делать как можно больше способов для этого.

Разнообразные гильдии, кузницы, алхимические лаборатории, магические школы, воинские академии, а также хитросплетенные интриги и экономические отношения между гильдиями и государствами, если это большой шард, могут позволить заложить интересный фундамент в развитие и изменение жизни на шарде. Мир должен быть динамичным. Т.е. подстраиваться под изменения. Если он остается статическим – это уже не ролевой шард. Да, на нем приятно играть, получать новые уровни, приобретать с монстров или в магазине новые вещи, но такой мир быстро приедается, если он остается постоянныс. Динамический мир видоизменяется вместе с игроками, что позволяет не только интересоваться одними лишь уровнями и т.п. аспектами любой ММОРПГ игры, а разноплановым подходом во взаимоотношении между игроком и миром, который окружает игрока.

Во всем этом есть одно мерзкое но, это требует уйму времени и сил, и, конечно же, отдачи, что данный труд не пропадет в туне.

Автор: Lexey aka Hawk Apr 17 2006, 16:03

Я уже давно поменял слово "идеальный" на "современный". Времена атмосферных шардов из 20 локаций давно прошли. Сейчас рисуют атмосферные шарды не менее чем из 100 локаций. А вообще мы сильно ушли от темы обсуждения чисто технических параметров и опять ударились в некие фантазии. Я подхожу к числу локаций с точки зрения игрока, исследующего игровой мир. Их должно быть достаточно много, чтобы создать ощущение большого мира, чтобы игрок потратил некое время на их исследование и захотел карту составить. Это первый этап "вживания" игрока в данный мир.

Автор: Vanes Apr 17 2006, 23:31

хех.. мне вот уж точно не хватает многочасовых уошных прогулок из одного конца карты в другую smile.gif
а для крафтеров огромные карты, так вообще необходимы... точнее для тех, кто занимается собиранием ресурсов для крафта, ну или энимал тамингом... а если положения спавнов делать динамически изменяемыми, так от искателей сокровищ и рарных ресурсов ни одна лока никогда пустовать не будет...

Автор: virusman Apr 18 2006, 07:47

А что, если дать игрокам карту изначально?

Автор: Vanes Apr 18 2006, 08:58

ну на карте то все равно кроме лок ты ничего не увидишь, и она лишь поможет тебе не потеряться в большом мире... к тому же можно ограничиться только картой поверхности, а подземелья пусть сами исследуют...

Автор: Lorendroll May 15 2006, 14:59

Не могу не ответить smile.gif
Я сам об этом долго думал. И пришел к интересным выводам. Современный шард или можно сказать шард будущего, идеальный шард, мне представляется именно так как я уже неоднократно описывал http://www.wrg.ru/forums/index.php?showtopic=2477. (так как пост был длинный, я даю на него ссылку. Мыслей там много, не все сразу уловишь wink3.gif ) И я например полностью согласен с Nikой! Необходимы альтернативные ценности помимо тех трех, что указаны в начале темы: помимо кача, исследования мира и Фана(под чем подрузамевается РП и ПВП).

Автор: Kexibq May 26 2006, 12:25

Для меня лично это шард с ПВП, поэтому в этом разрезе скажу:
(отойдем от слова идеальный) Лучший шард, это шард на котором юзеры рулят благодаря мозгам и рукам (а не только благодаря шмоту или классу чара), где происходят стычки party vs party, и где нет геморойной раскачки. То бишь шард, где геймлей на 1ом месте.

ЗЫ: таким шардом в течение конец 2004 - весь 2005 год для меня был кормир, за что Футу отдельный thnx.

Автор: Lorendroll May 27 2006, 12:46

Верно конечно сказал, Kexibq, молодец. Но тут есть одно "но". Это не тру РПГ. Это Playing и это Game, но не совсем Role...

Автор: Vanes May 28 2006, 22:19

QUOTE
Но тут есть одно "но". Это не тру РПГ. Это Playing и это Game, но не совсем Role...

а тебя не смущает, что УО или ВОВ называют обычно (во всем мире smile.gif ) ММОРПГ, а не ММО"не тру РПГ"...

Автор: kreon May 29 2006, 01:40

А вам не надоело спорить? Идеала не бывает. Кто-то любит ПвП, кто-то РП, кто-то просто ПвМ и красивости.
И все это состыковать так, чтобы никто никому не мешал - невозможно. РПшников будут киллять, ПвПшников - банить за "неправильные" имена, квенты и поведение, а на большие красивости траффика не у всех хватит smile.gif
Се ля ви.

Автор: helvene May 29 2006, 09:32

QUOTE(Vanes @ May 28 2006, 23:19) [snapback]83015[/snapback]
а тебя не смущает, что УО или ВОВ называют обычно (во всем мире smile.gif ) ММОРПГ, а не ММО"не тру РПГ"...

А вас не смущает то, что NWN гордого названия MMORPG все-таки не носит.
UO и WOW - один жанр, NWN - все-таки другой.

Автор: Vanes May 29 2006, 22:13

QUOTE
А вас не смущает то, что NWN гордого названия MMORPG все-таки не носит.
UO и WOW - один жанр, NWN - все-таки другой.

т.е. аббревиатура RPG (коей является НВН по вашему мнению) не является составной частью аббревиатуры MMORPG ??? или же "Role" как то меняет свой смысл если используется в сочетании с "Mass" ???

Автор: helvene May 29 2006, 22:34

Меняет.

Автор: virusman May 29 2006, 23:08

QUOTE
Вот к примеру что точно не к лицу идеальному шарду так это подобные ответы...
Нормальные ответы. Никто мысли читать не умеет. Ошибок может быть тысячи, причин - ещё больше. По одной фразе "При заходе Невер вываливается с ошибкой" без указания версии игры, ОС, конфигурации железа или хотя бы описания ошибки ничего нельзя узнать.

Автор: Сайрус May 30 2006, 22:26

при нынешнем обилии команд разработчиков и шардов, небольшой аудитории игроков, нельзя расчитывать на большую плотность насыщения шарда игроками (если количество локаций перевалит за эти 500-600). кто-то будет ходить по маршруту "точка добычи сырья"-"мастерская" - это крафтеры. кто-то "точка заправки"-"точка кача", кто-то будет рпить в таверне/храме/на лавочке. кто-то исследовать в гордом одиночестве просторы шарда (типа туристы smile.gif ) а человек существо социальное, ему хоцца пообщаться с другими (в чем это выражается - ПвП или отыгрышь - не важно).
отсюда и прихожу к выводу, что прежде всего надо решить что будет на шарде, а что нет. потом приблизительно подсчитать сколько это займет локаций и каких:
* локации для исследований те - которые создают атмосферу - данжы, замки, лесные глуши, + к ним же можно отнести и города с их мастерскими, магазинами, башнями и храмами - они подойдут и для квестов, - так как отвлечься от монитора на пару секунд на клаву чтобы набрать фразу там будет не опасно для жизни персонажей),
* локации - дороги (шард ни в коем случае не долже напоминать разветвленный трубопровод, скорее паутину, чтобы из одного места до другого можно было добраться ну хотя бы парой путей, по относительно безопасной дороге или через пещеры, горы, леса).
* локации для прокачки (они для квестов как раз не подойдут - отвекешся чтобы фразу обронить и оказался убит внезапным респом мобов).
общее количество локаций наверно должно быть пропорционально максимальному количеству игроков с которым сервер будет работать без больших тормозов. но это все при условии, что игроки не будут поделены на враждующие фракции (и следовательно рассажены по углам шарда). какой бы ни был интересный шард, играть на нем в гордом одиночестве быстро надоест любому.

Автор: Wargul Jul 31 2006, 02:18

QUOTE(kreon @ May 29 2006, 02:40) [snapback]83028[/snapback]
... И все это состыковать так, чтобы никто никому не мешал - невозможно. РПшников будут киллять, ПвПшников - банить за "неправильные" имена, квенты и поведение ...

(заранее извиняюсь за непрямое соответсвте поста поставленным вопросам)
похоже в современном комьюнити сложилось мнение что шард не может приютить ПвПшников и РПшников одновременно...
а странно, ведь солюшн был заимплеменчен и проверен на жизнеспособность уже давно... что ж, новое - хорошо забытое старое.
итак, проблема: часть игроков хотят мирно РПиться, часть жаждут ПвП, при этом администрация хочет сохранить их всех.
решение: система гильдий, в которой лишь игроки принятые в гильдию могут участвовать в ПвП в рамках межгильдиевых отношений (войн, итд).
игроки не вступрвшие в гильдии не могут быть атакованы другими игроками (реализованно было превентивно, т.е. игрок игнорил любую дамагу от другого игрока, но это не единственный вариант) и не могут атаковать других игроков.
существует также псевдогильдия изгоев, куда попадают выгнанные из нормальных гильдий или добровольно (те кто не желает гильдиевой организации).
каждая гильдия имеет плюшки (фиты, спеллы, вещи, улучшения гильдхолла в т.ч. порталы) и они преумножаются за особые "хонор"-пойнты, которые гильда приобретает/теряет в процессе конфликтов, например килл игрока враждебной гильдии или захват "флага" гильдии. систему рассчета пойнтов не помню, но она зависила от уровня игрока убившего и поверженного, за флаг давалось на порядок больше (при этом флаг или символ находился в самом сокровенном помещении гильдии за неломаемой дверью, ключ был у моба-охранника, который оповещал всех гильдийцев о нападении, у всех членов гильдии была возможность раз в день не из боя телепортиться в гильдхолл, гильдхолл был секретным но статическим местом).
войны обязательно имеют эпизодический характер (регулируется ДМами).
псевдогильдия изгоев не имеет ни плюшек ни пойнтов, но за них чуть чуть пойнтов можно заработать.
возможные побочные эффекты:
1. наглый нуб: несмотря на невозможность убить негильдийского игрока ПвПшно, всегда есть возможность проучить, как то навести/засаммонить хостайл монстра, итд, вплоть до вмешательства ДМа.
2. мисюз невозможности убить игрока при помощи в прокачке: ограничение пати по разнице уровней, предпочтение монстром более слабого противника, системы экспы "каждому по труду дамаге", итд.

таким образом, пацифисты спокойно РПятся и ПвМят, а ПвПшники отрываются друг на друге причем не просто так а с РПшной целью, войны ведь не возникают просто так.

Автор: -fenix- Jul 31 2006, 07:04

Хех, играл на Сиале???

Автор: Wargul Jul 31 2006, 14:01

QUOTE(-fenix- @ Jul 31 2006, 08:04) [snapback]88720[/snapback]

Хех, играл на Сиале???

давно, тогда там ничего подобного не было... надо будет заглянуть unsure.gif

Автор: kreon Jul 31 2006, 15:31

Wargul, твоя система создает условия РПшникам, но ограничивает ПвП. Давай тогда наоборот. Есть специальная гильдия, которая имеет право заходить в ноПвП. Остальные мочаццо smile.gif

Автор: helvene Jul 31 2006, 18:35

QUOTE(kreon @ Jul 31 2006, 16:31) [snapback]88744[/snapback]
Wargul, твоя система создает условия РПшникам, но ограничивает ПвП. Давай тогда наоборот. Есть специальная гильдия, которая имеет право заходить в ноПвП. Остальные мочаццо

Господа, а никому в голову не приходила здравая мысль просто расселить приверженцев разных стилей игры по разным серверам с разными правилами?

Автор: 2_advanced Jul 31 2006, 19:18

QUOTE(kreon @ Jul 31 2006, 14:31) [snapback]88744[/snapback]

Wargul, твоя система создает условия РПшникам, но ограничивает ПвП. Давай тогда наоборот. Есть специальная гильдия, которая имеет право заходить в ноПвП. Остальные мочаццо smile.gif

даёте лям экспы? prankster2.gif

самому себе выдать совесть не позволит crazy.gif

Автор: Lorendroll Jul 31 2006, 20:30

Расселять по разным серверам? А ни это ли сейчас происходит? smile.gif Это в общем то и есть проблема.

Система гильдий неплоха, но не по мне... Делай я бы вот обычный совмещенный шард, я бы наверное решил так:
- У каждого героя в мире должна быть своя "РП" роль. Независимо, РПшник игрок или нет, эта роль выбирается им как класс в начале игры, только не вначале а где-то раз в N уровней. Роль игрока определяет то, чем он будет заниматься, за что его будут поощрять а за что наказывать, и то какие отношения у него сложаться с другими игркоами. Каждая роль определяет то, какие квесты будут давать герою, какую награду он будет или не будет получать. Выбор ролей сильно зависим от класса, расы и элаймента.
Если ты выбрал лавфул-гудного паладина, изволь не убивать никого из мирной фракции или лишишься большооого куска ХР. Либо выбирай роль "борца с несправедливостью" и отрывайся на игроках-ворах, попавшихся на краже.
Хочешь быть ПВПшником, тогда не берешь роль гудного клирика, а становишься каким-нибудь хаотик-ивил асассином и выбираешь роль маньяка. Играешь и радуешься тому как тебя любят добрые паладины >:-}

В таком случае даже не важно, РПит игрок или нет - он играет свою роль в любом случае. А распределение ролей само собой подтолкнет отыгрывать... По-моему как всегда гениально! smile.gif

Да! забыл же сказать что если у игрока возникает желаие создать свою роль - пишется квента и рассматривается ДМом.
Очень даже поможет освоиться новым игрокам...Тем более что игроки часто делают так: с другими я Благороднейший Паладинище, а уйдет в локацию где нет никого - он и не паладин будто. smile.gif

Автор: helvene Jul 31 2006, 22:00

QUOTE(Lorendroll @ Jul 31 2006, 21:30) [snapback]88763[/snapback]
Это в общем то и есть проблема.

а вы не можете меня посвятить в то, в чем состоит проблема?
С российскими шардами, честно говоря, я не то, чтоб знакома, поэтому не могу судить о том, что на них происходит. Того, чтоб это было проблемой на англоязычных шардах, я не наблюдаю.

Автор: Existor Aug 1 2006, 05:08

серьезной проблемой может быть слабосилие главной машины-сервера и невозможность установки второй машины для второго сервера, если, конечно, речь идет о мультисерверной системе в условиях одного мира...
Если сервак устаревший, какая-нить цел1к, 512 пц-133... Его и не проапгрейдить нормально, он держит кое-как один сервер с 30 плеерами... Куда уж там второй сервак, только если вторую машину поставить не хуже... Все выливается в финансовые расходы. А ведь могут быть и проблемы с провайдером хостинга, проволочки, время, нервы... Я не знаю русского сервера о двух машинах, может, их существование - секрет? =)
Ан нет, припомнил... Гем. ВРОДЕ БЫ там было 2 разных сервера с разными лвлкапами, и не только... По разным портам, вроде бы, про айпи не помню...

Автор: Vanes Aug 1 2006, 11:44

QUOTE
Хочешь быть ПВПшником, тогда не берешь роль гудного клирика, а становишься каким-нибудь хаотик-ивил асассином и выбираешь роль маньяка. Играешь и радуешься тому как тебя любят добрые паладины >:-}

В таком случае даже не важно, РПит игрок или нет - он играет свою роль в любом случае. А распределение ролей само собой подтолкнет отыгрывать... По-моему как всегда гениально!

с какой спрашивается стати я должен ПвПшить ассой, если хочу сорку (а чтоб РПшникам еще больше глаза мозолило - сорко-пала) ??? или клеро-монка....
проблема как раз в том, что РПшники начинают устанавливать свои правила, а ПвПшники почему то должны под них подстраиваться...
QUOTE
Да! забыл же сказать что если у игрока возникает желаие создать свою роль - пишется квента и рассматривается ДМом.

ну без этого вообще никуда...
только вот не пойму что делать, если я квенты писать не умею, да и не хочу, что уж говорить еще про более отмороженных ПвПшников, которые за комп сели раньше, чем писать то собственно научились....

ну а чтобы на меня никто не обижался, и не говорил, мол легко чужие идеи оспаривать - свою пиши... таки напишу...

начнем с главного - с сути проблемы:
а) в ПвПшниками все достаточно просто - чем меньше правил, тем лучше...
б) РПшники пытаются все подчинить правилам, так, чтобы при возможности можно было любого наказать за их несоблюдение...
в) в манчи и ПвМщики предпочитают тоже обособляться от правил, ноо гттовы часть из них соблюдать, ради того, чтобы им не мешали качатсья и добывать шмот...

возможные компромисы:
а) минимальный порог правил установлен быть должен обязательно, хотя бы для того, чтобы оградить нормальных игроков от тех, у кого единственной задачей является помешать играть другим... в первую очередь это конечно же упоминание багов, взломов акков и элементарные нормы морали (не обязательно фэнтезийные, но по крайней мере адекватные имена, отсутствие ненормативной лексики и все остальное, что может оскорбить игрока не исходя из его роли в игровом мире, а чисто по-человечески)...
б) РПшникам все таки придется признать, что не все в мере может поддаваться их логике... придется привыкнуть к тому, что есть игроки, которые будут нападать на них без объяснения причин, да и вообще откажутся с ними разговаривать... все таки есть мобы, которых РПшники очень даже признают, но не задаются вопросом, почему те нападают на них без всяких причин...
в) само собой, что ПвПшники не смогут обитать в одном городе со всеми остальными... пусть те, кто выбрал для себя путь убийств, признают свое добровольное изгнание и живут не в главном городе мира, под охраной стражи... ну а чтобы ПвПшники не чувствовали себя обделенными - у них должен быть собственный город, по возможностям ничем не отличающийся от главного (за исключением стражи, фулПвП всеже)...

Автор: helvene Aug 1 2006, 12:46

QUOTE(Vanes @ Aug 1 2006, 12:44) [snapback]88806[/snapback]
РПшникам все таки придется признать, что не все в мере может поддаваться их логике... придется привыкнуть к тому, что есть игроки, которые будут нападать на них без объяснения причин, да и вообще откажутся с ними разговаривать... все таки есть мобы, которых РПшники очень даже признают, но не задаются вопросом, почему те нападают на них без всяких причин...

Господа, я повторяю свой вопрос: а стоит ли эту публику держать на одном сервере? Для кого такой шард получается идеальным, если и так, и так недовольна одна из сторон?

Автор: Existor Aug 1 2006, 14:56

Я думаю именно в этом и заключается одна из особенностей "идеального" шарда - в нем найдется место всем...
И еще, не путайте ролевиков и нубов... Ролевик не станет жаловаться, если падет жертвой в пвп... Другое дело рескилл и маты в приват... Или всякие отморозки-пвпшники, до которых принцип организации игры на сервере понятие извращенное, и рп они не признают ни в каких проявлениях... Вот с этим уже надо бороться...
По остальному - согласен с Ванесом - необходим разумный минимум ограничений и правил, и лучше, если они будут логичны и реалистичны, поэтому игроками, ролевиками ли или остальными, восприниматься будут как должное.

Автор: virusman Aug 1 2006, 15:15

Совместить в шарде РП и ПВП так, чтобы он не уступал специализированным (на РП или ПВП) шардам в этих аспектах, невозможно. Никак.

Автор: helvene Aug 1 2006, 17:20

QUOTE(Existor @ Aug 1 2006, 15:56) [snapback]88825[/snapback]
Я думаю именно в этом и заключается одна из особенностей "идеального" шарда - в нем найдется место всем...

Это я уже осознала.
Я просто никак не могу понять, в чем ценность и прелесть этой идеи. Кто от этого выиграет? По-моему, все только потеряют.

QUOTE(virusman @ Aug 1 2006, 16:15) [snapback]88826[/snapback]
Совместить в шарде РП и ПВП так, чтобы он не уступал специализированным (на РП или ПВП) шардам в этих аспектах, невозможно. Никак.

+1

Автор: Lorendroll Aug 1 2006, 17:42

QUOTE
а вы не можете меня посвятить в то, в чем состоит проблема?
С российскими шардами, честно говоря, я не то, чтоб знакома, поэтому не могу судить о том, что на них происходит. Того, чтоб это было проблемой на англоязычных шардах, я не наблюдаю.


Проблема, как можно было понять из дискуссии, состоит в том, что трудно или невозможно совместить два типа игроков на шарде: РПшников и ПВПшников. На мой взгляд если вы пришли играть в РП(!)Г то будте добры соблюдать элементарные правила Ролевой игры. Никто же не борется с тем, что игроку приходится выбирать класс в начале игры? Вот и я говорю: если вы играете в РПГ, то давайте чтобы не ущемлять права РПшников и ПВПшников сделаем рельсы ввиде выбора Роли в начале игры как класса. ИМХО - это ЛУЧШИЙ вариант для ОБЩЕГО шарда (я, вероятно, даже займусь реализацией такой системы)
QUOTE

с какой спрашивается стати я должен ПвПшить ассой, если хочу сорку (а чтоб РПшникам еще больше глаза мозолило - сорко-пала) ??? или клеро-монка....

Ты хочешь ПВПиться сорком? Нет проблем: выбираешь ивильный элаймент и какую-нибудь злую роль, вроде "одержимый колдун" или какой-нибудь "приверженец культа смерти", а может быть просто "отступник" (от правил smile.gif ).
А хочешь играть нетривиальным классом - изволь описать Какую роль ты хочешь играть в мире. Даже не обязательно "квенту", в том понимании в котором она существует сейчас. Если не нашлось в списке предлагаемых нужной роли, отправляешь запрос, мл так и так, хочу играть сорко-палом, но у меня нет роли. Писать и РПить не умею, памагитечёделатьнизнаю smile.gif Добрый ДМ тебе мог бы предложить квенты и роли на выбор, либо, если это возможно, остаться в своей прежней роли. Также, хочу заметить, если выбрал гудного перца, о каком ПВП может быть речь? Арена, охрана города, борьба с "врагами" - это да. Но не агрессия. Это же Ролевая игра. Играйте роль, коли это предусмотрено даже правилами игры!(выбор класса и характера)

QUOTE
проблема как раз в том, что РПшники начинают устанавливать свои правила, а ПвПшники почему то должны под них подстраиваться...

Потому что от ПВПшников все беды :Р Не хочу обидеть, но по-моему именно так. Именно со стороны ПВПшников появляются люди, мешающие играть Всем... Само собой, есть и хорошие люди среди любителей ПВП, но, сами знаете...

QUOTE
б) РПшникам все таки придется признать, что не все в мере может поддаваться их логике... придется привыкнуть к тому, что есть игроки, которые будут нападать на них без объяснения причин, да и вообще откажутся с ними разговаривать... все таки есть мобы, которых РПшники очень даже признают, но не задаются вопросом, почему те нападают на них без всяких причин...

Это ты прав smile.gif Я и говорю о том что даже РПшники далеко не всегда играют роль. Но тут два выхода: рельсы, которые помогут четче определяться с поступками, и "внутреигровая" роль как, например, роль игроков в моем проекте (где нет никаких правил вообще, но где правила создаются самими игроками).

QUOTE
в) само собой, что ПвПшники не смогут обитать в одном городе со всеми остальными... пусть те, кто выбрал для себя путь убийств, признают свое добровольное изгнание и живут не в главном городе мира, под охраной стражи... ну а чтобы ПвПшники не чувствовали себя обделенными - у них должен быть собственный город, по возможностям ничем не отличающийся от главного (за исключением стражи, фулПвП всеже)...

Вот это почти и есть мое второе решение. Пусть игроки сами разбираются, только надо дать им инструменты для этого.

Автор: helvene Aug 1 2006, 18:07

QUOTE(Lorendroll @ Aug 1 2006, 18:42) [snapback]88845[/snapback]
Проблема, как можно было понять из дискуссии, состоит в том, что трудно или невозможно совместить два типа игроков на шарде: РПшников и ПВПшников. На мой взгляд если вы пришли играть в РП(!)Г то будте добры соблюдать элементарные правила Ролевой игры. Никто же не борется с тем, что игроку приходится выбирать класс в начале игры? Вот и я говорю: если вы играете в РПГ, то давайте чтобы не ущемлять права РПшников и ПВПшников сделаем рельсы ввиде выбора Роли в начале игры как класса. ИМХО - это ЛУЧШИЙ вариант для ОБЩЕГО шарда (я, вероятно, даже займусь реализацией такой системы)

А зачем вы пытаетесь собрать на одном шарде две категории людей, которым от игры нужны совершенно разные вещи?

Автор: Existor Aug 2 2006, 07:41

QUOTE
А зачем вы пытаетесь собрать на одном шарде две категории людей, которым от игры нужны совершенно разные вещи?

Им нужны одни и те же вещи... Просто они их добиваются разными методами... А цель разработчиков - сделать так, чтобы они в этом процессе как можно меньше мешали друг другу.
Любой РП шард только выиграет в плане геймплея, если на нем будет свободный ПвП... Отсутствие на РП шарде свободного пвп автоматически означает отсутствие пвп драйва, а присутсвие - что шард уже Рп\Пвп...
Исходя из этого, можно рассматривать чисто РП шарды(где все подчинено законам отыгрыша, наказание за каждый поступок вне отыгрыша) и чисто ПвП шарды как крайние формы геймплея на шарде, а сами такие шарды - кастрацией, простите за выражение, геймплея на ПВ в том виде, в котором он МОГ БЫ БЫТЬ.
И не стоит забывать, что какие-бы то не было рамки в плане направленности шарда к РП или ПвП, без компромиссов, существенно ограничивают целевую аудиторию, "отдача" от проекта существенно занижается, проект становится менее удачным в плане массовости.
Ну и самое главное. На РП\ПвП шарде человек может получить от игры ВСЕ, на шардах другого типа человек сознательно вгоняет себя в рамки того гейплея, которого ему навязывают без вариантов...

Автор: -fenix- Aug 2 2006, 07:57

Я как-то уже предлагал втиснуть манчей, ПВПшников, ПКшников в ролплейные рамки и требовать от них тока минимального отыгрыша. Пускай занимаются, чем им нравется и работают на атмосферу для РПшников.

Автор: Existor Aug 2 2006, 08:14

Понятия ПвПшник я, например, не признаю... Это то же самое, что и пк. Ввод этого термина - лишь попытка несколько облагородить свой тип игры по отношению к пк отморозкам(которых по пальцам калеки пересчитать в рунете, их банят, они дибилы и представляют угрозу только на первых днях существования шардов, пока все лоу лвлы)... Думаю, это справедливо и для многих остальных.

Автор: virusman Aug 2 2006, 10:31

QUOTE
Я как-то уже предлагал втиснуть манчей, ПВПшников, ПКшников в ролплейные рамки и требовать от них тока минимального отыгрыша. Пускай занимаются, чем им нравется и работают на атмосферу для РПшников.
РПшникам будут мешать манчи и ПВПшники, которые в любом случае будут рушить атмосферу.
А ПВПшники будут недовольны тем, что их заставляют ролеплеить и запрещают мочить кого попало сколько угодно раз.

Автор: Lorendroll Aug 2 2006, 14:00

Посему лучший вывод: поставить рельсы! wink3.gif Можно для всех. РПшников заставлять играть в ПВП, отыгрывая роль, а ПВПшников РПить, выполняя свое предназначение. Разве не так?

Автор: helvene Aug 2 2006, 14:18

QUOTE(Existor @ Aug 2 2006, 08:41) [snapback]88873[/snapback]
Им нужны одни и те же вещи...

Вы не могли бы пояснить, какие именно?

QUOTE(Existor @ Aug 2 2006, 08:41) [snapback]88873[/snapback]
Просто они их добиваются разными методами...

Да, все верно. Все хотят фана. Только ключевое слово тут - "разными". Вы же хотите отобрать и у тех, и у других наиболее привлекательный им метод, а вместо него всучить некоторый гибрид. На мой взгляд, гибрид мертворожденный.

QUOTE(Existor @ Aug 2 2006, 08:41) [snapback]88873[/snapback]
Любой РП шард только выиграет в плане геймплея, если на нем будет свободный ПвП...

Что значит "свободный PvP"?
Full PvP? Если так, то на большинстве РП-шардов стоит именно эта настройка.
"Кого хочу, того мочу"? Если так, то зачем это вообще нужно, что это дает РП шарду?

QUOTE(Existor @ Aug 2 2006, 08:41) [snapback]88873[/snapback]
Отсутствие на РП шарде свободного пвп автоматически означает отсутствие пвп драйва

А вы уверены, что он там нужен? Если да - не могли бы пояснить, зачем?
QUOTE(Existor @ Aug 2 2006, 08:41) [snapback]88873[/snapback]
И не стоит забывать, что какие-бы то не было рамки в плане направленности шарда к РП или ПвП, без компромиссов, существенно ограничивают целевую аудиторию, "отдача" от проекта существенно занижается, проект становится менее удачным в плане массовости.

Встречное: шарды, рассчитанные на дикую помесь первого со вторым, вообще мало кого привлекут, потому как ни то, ни другое не реализовано на них в полной мере.

QUOTE(Lorendroll @ Aug 2 2006, 15:00) [snapback]88881[/snapback]
Посему лучший вывод: поставить рельсы! wink3.gif Можно для всех. РПшников заставлять играть в ПВП, отыгрывая роль, а ПВПшников РПить, выполняя свое предназначение. Разве не так?

Прошу прощения, если покажется, что я перехожу на личности. Вам нравится, когда вас заставляют? Если нет, то почему именно такой выход вы считаете лучшим?

Автор: Lorendroll Aug 2 2006, 15:25

Я попробую ответить...
1 - Одни и те же вещи, насколько я понял: игра в НВН, получение фана именно от этой игры.
2 - Ни у кого помоему ничего не отбирают кроме см. пункт 6 smile.gif
3 - Свободный - значит не ограниченный искусственными методами. Невозможностью убить в городе или в 50% локаций. Я, даже будучи приверженцем РП, всегда буду согласен с тем, что моего персонажа могут убить прямо в городе. Конечно, если и у охраны будет возможность меня защитить, убив агрессора.
А РП шарду это дает важную вещь - бОльшую реалистичность происходящего и больше повода для РП и просто фана игры.
4 - затем, что это один из самых интересных моментов игры, наравне с РП или ПВЕ.
5 - Рамки целевую аудиторию все равно ограничивают. Либо те, либо другие. Если будет хорошая реализация "гибридного" шарда, то будет привлечена значительно большая масса игроков. Можно было бы поспорить, мл придет 50% РПшников и 50% ПВПшников, и в итоге получим такой же по наполненности шард... Но вероятнее ситуация когда придет >50% тех и >50% других, в итоге выигрыш >0 что само по себе радует. Но не исключено и смещение вплоть до 100% выигрыша в количестве игроков.
6 - Потому что приходя в игру вам приходится подчиняться правилам. Это логично и понятно. Если вы не хотите чтобы вас заставляли, почему вы подчиняетесь правилам УК РФ, к примеру? Я не предлагаю никак ограничивать свободу ваших действий, кроме тех ваших поступков, которые могут ограничить права других людей... А именно желание некоторых ПВПшников убивать всех и вся просто потому что это прикольно, и желание некоторых РПшников жить в мире и спокойствии с полным отсутствием ПВП. Обе этих крайности отрезаются. Все. Любителей таких вещей не более 10% от всех игроков. Для них будет возможность играть на специализированных серверах.

ЗЫ: я не против критики, мне даже нравится спорить smile.gif В споре рождается истина. Я просто стараюсь наиболее объективно смотреть на вещи... Не знаю насколько мне это удается.

Автор: Existor Aug 2 2006, 15:50

QUOTE(helvene @ Aug 2 2006, 14:18) [snapback]88883[/snapback]

Вы не могли бы пояснить, какие именно?

Фан, удовлетворение от игры... Достижение каких-то своих личных целей, удовлетворение своих амбиций... Попытка доказать всем, что ты лучше или не хуже... Поиск новых знакомств... Ради чего еще можно играть?
QUOTE
Да, все верно. Все хотят фана. Только ключевое слово тут - "разными". Вы же хотите отобрать и у тех, и у других наиболее привлекательный им метод, а вместо него всучить некоторый гибрид. На мой взгляд, гибрид мертворожденный.

Я лично ничего ни у кого отнимать не хочу. Я, точнее не я один, а "мы", пытаемся/рассуждаем как объединить РП и ПвП в одном шарде с минимальными ограничениями первого и второго.
На ваш взгляд, это гибрид мертворожденный. На "наш" - нет. От себя могу пояснить почему так, но позже, когда я обозначу термины и выкладки, которыми буду далее оперировать, дабы избежать разночтений.
QUOTE
Что значит "свободный PvP"?
Full PvP? Если так, то на большинстве РП-шардов стоит именно эта настройка.

Это значит, что к вам в любое время может подбежать чар, которого вы ранее не видели, и попытаться/убить вас(или себя). Это произойдет без уведомления дма(даже если он будет онлайн), без вашемо ведома и вашего согласия. Вы оставляете за собой право поступть так же по отношению к любому другому игроку. ДМы не вмешиваются и не наказывают(если ситуация находится в рамках приличия, в частности, соблюдены некоторые правила вроде выставления хостайла за 10 секунд до нападения, не слишком болльшой разнице в лвлах и так далее, на ваше, разработчика, усмотрение).
QUOTE
"Кого хочу, того мочу"? Если так, то зачем это вообще нужно, что это дает РП шарду?

Ну зачем же так грубо. Не нужно обращатся в такие крайности... Смягчайте правилами на интуитивном уровне понимания со стороны игроков, чтобы у них не возникало чувства ограниченности, введите пусть даже элементарные системы контроля за черезчур зарвавшимися ПКашниками... И их не будет, либо будет мало, и их каждый будет знать в лицо, так что встреча с ними не будет неожиданностью.
Вы спрашиваете, зачем это нужно? Скажем так. Когда ПвП происходит в квесте, это одно. Там этого можно ожидать, готовится к этому... Другое дело - спонтанное ПвП, если оно разрешено. Когда ты видишь незнакомого встречного в каких-нибудь глухих болотах - ты не знаешь, как он себя поведет по отношению к тебе. Это реалистично. Ты начинаешь смотреть на этот мир другими глазами. Он опасен и враждебен. Никогда неизвестно, что может произойти в следующий момент, кто тебя предаст или закажет. В моменты, когда тебя атачат трое из инвиза, готовые к бою, сердце начинает бешенно колотиться, в кровь впрыскиваются адреналин, а в случае успешного исхода атаки/избежания атаки ты испытываешь удовлетворение от игры такое, какое несравнится ни с чем, ни с удачно ввернутой РП фразой, ни с крутой выпавшей шмотки. Это и называется ПвП драйв. Каждая новая подобная ситуация незабываема, если не становится обыденностью, как, к примеру, на чисто ПвП шарде.
QUOTE
А вы уверены, что он там нужен? Если да - не могли бы пояснить, зачем?

Хотя бы для того, чтобы не было ничего такого, что могло бы приестся. Будь то РП, будь то ПвП. Оно все надоедает, со временем. Поэтому единственный вариант продлить наслаждение игрой на шарде - правильно чередовать РП и ПвП, крафт, ПвМ, различные массовые развлекалова на шарде и тд...
QUOTE
Встречное: шарды, рассчитанные на дикую помесь первого со вторым, вообще мало кого привлекут, потому как ни то, ни другое не реализовано на них в полной мере.

Встречное: А теперь уже ВЫ уверены в том, что говорите?
Отвечая на ваш вопрос. Вы ясно изначально настроены против РП/ПвП шардов, иначе не считали бы, что на них априори все реализовано НЕ В ПОЛНОЙ МЕРЕ. На шарде все реализовано так, как захотят разработчики, и по соображениям их мер.
Теперь обратимся к стороне реализации РП а потом ПвП проекта.
Рп проект предполагает качественную поддержку модуля непосредственно после релиза - 24/7 дмы онлайн в идеале, бесконечные ивенты, квесты, миниквесты, конкурсы и прочее Рп развлекалово.
ПвП проект труден в реализации но более автономен, он не требует такой времяемкой и трудоемкой поддержки непосредственно после релиза.
Субъективно и на опыте, я имею все основания считать, что создание(непосредственно однообразная, нудная, а потому сложная работа в тулсете, а не продумывание сеттинга и сюжета, кое может производится хоть сидя на унитазе или на природе с друзьями в приятной обстановке) РП шарда само по себе ЗНАЧИТЕЛЬНО уступает по сложности и времени созданию ПвП шарда.
Объединяя эти процессы в один, получаем, утрируя: РП/ПвП шард высшая форма существования ПВ.
Причины этому:
1. Требуются ЗНАЧИТЕЛЬНЫЕ усилия при создании.
2. Требуются ЗНАЧИТЕЛЬНЫЕ усилия для поддержки.
Все это делает ПвП/РП шард(для меня порядок важен, если есть акцент, что же ценится в первую очередь на шарде) самым трудным в реализации.
3. Более многоплановая и разнообразная игра на шарде.
Теперь, возвращаясь к вашим словам, про непривлекательность РП/ПвП шардов... Хотя и сказать-то собственно нечего, приводить успешный РП/ПвП проект я не стану. Просто наши игровые предпочтения не совпадают, хотя мне кажется, что моя позиция по этому вопросу - "надо брать от игры все" - сильнее, чем любая другая, которую кто-либо может привести.

Автор: helvene Aug 2 2006, 16:54

QUOTE(Existor @ Aug 2 2006, 16:50) [snapback]88895[/snapback]
Ради чего еще можно играть?

Ради атмосферы и сюжета.

QUOTE(Existor @ Aug 2 2006, 16:50) [snapback]88895[/snapback]
Ну зачем же так грубо. Не нужно обращатся в такие крайности...

Потому, что выше вы сами ровно об этом пишите: "Это значит, что к вам в любое время может подбежать чар, которого вы ранее не видели, и попытаться/убить вас". Другими словами это и называется "Кого хочу, того мочу".

QUOTE(Existor @ Aug 2 2006, 16:50) [snapback]88895[/snapback]
Когда ты видишь незнакомого встречного в каких-нибудь глухих болотах - ты не знаешь, как он себя поведет по отношению к тебе. Это реалистично. Ты начинаешь смотреть на этот мир другими глазами. Он опасен и враждебен.

Ну, если рассматривать мир с точки зрения реалистичности, то как раз таки незнакомых встречных, которые за просто так могут подойти и убить, всегда встречалось очень немного. У вас же получается мир, где каждый незнакомец может оказаться опасным вооруженным психом. Где тут реалистичность?

QUOTE(Existor @ Aug 2 2006, 16:50) [snapback]88895[/snapback]
Встречное: А теперь уже ВЫ уверены в том, что говорите?

Уверена. Спрос рождает предложение. Если бы это было востребовано - такие проекты существовали бы, куда более чем в единичном количестве.

QUOTE(Existor @ Aug 2 2006, 16:50) [snapback]88895[/snapback]
продумывание сеттинга и сюжета, кое может производится хоть сидя на унитазе или на природе с друзьями в приятной обстановке

Популярное заблуждение. Почему-то считается, что сеттинг можно сесть и за пару вечеров написать.

QUOTE(Existor @ Aug 2 2006, 16:50) [snapback]88895[/snapback]
мне кажется, что моя позиция по этому вопросу - "надо брать от игры все" - сильнее, чем любая другая, которую кто-либо может привести.

Могу. "Игра должна доставлять фан". А каким образом - уже совершенно неважно.

QUOTE(Lorendroll @ Aug 2 2006, 16:25) [snapback]88890[/snapback]
Если вы не хотите чтобы вас заставляли, почему вы подчиняетесь правилам УК РФ, к примеру?

Вы пытаетесь сравнить вещи разных порядков.
Потому что законодательство страны, в которой живешь, не выбирают. Правила шарда, на котором играешь, вполне можно выбрать.

QUOTE(Lorendroll @ Aug 2 2006, 16:25) [snapback]88890[/snapback]
Я не предлагаю никак ограничивать свободу ваших действий, кроме тех ваших поступков, которые могут ограничить права других людей... А именно желание некоторых ПВПшников убивать всех и вся просто потому что это прикольно, и желание некоторых РПшников жить в мире и спокойствии с полным отсутствием ПВП.

Сразу скажу, что любителей ПВП это все равно не устроит.
По поводу остального - мне кажется, вы сейчас говорите не столько о совмещении одного с другим, сколько о балансе PvP на RP шарде.
Как игрок, предпочитающий RP шарды, я от PvP хочу ровно одного: чтоб встречающиеся мне в игровом мире персонажи не выставляли хостайл без должной на то причины. Предпочитающим другие стили игры именно этот аспект кажется ограничением, сводящим весь фан от игры на нет.

Автор: Lorendroll Aug 3 2006, 16:27

1 - ...
2 - Помоему в этом нет ничего плохого
3 - да ну!? smile.gif Каждый встреченый в реале теоретически МОЖЕТ оказаться психом. На шарде тоже люди играют, только их поведение на ПВП серверах ничем не ограничено. Ни страхом быть убитыми, ни правосудием, ничем...
4 - ГЕМ - самая успешная попытка совместить ПВП и РП. Официально шард РП ориентирован, но РПят еденицы, а ПВП очень часто встречается. Особенно когда играешь ворюгой good.gif
5 - В данном случае имеется ввиду всего лишь мирок компьютерной игрушки.
6 - Ну дык вы против УК РФ? Если да, то мне этого никогда не понять...
7 - Ну это верно. Любители ПВП есть среди любителей РП, и их количество будет расти на таком шарде. Как и в обратную сторону - ПВПшники научатся РПить и некоторым это понравится.
А хостаил они будут выставлять только если исполняют какую-то специфическую роль. Исполнители ролей маньяков смогут вообще без выставления хостайла сникать из кустов smile.gif Но и достанется им за эту возможность соответственно.

Автор: Existor Aug 3 2006, 17:45

QUOTE(helvene @ Aug 2 2006, 16:54) [snapback]88903[/snapback]

Ради атмосферы и сюжета.

РАДИ(ДЛЯ) этого не играют. Это либо есть, либо нет. Это не причина, хотя это то, что может удержать на шарде дольше. Я говорил про абстрактные причины, по которым люди вообще играют на шардах. А атмосфера и отточеный сюжет есть в сингле. Точнее только это и есть, а больше - ничего, в отличии от шардов.
Складывается такое впечатление, что вы считаете, что идеальный(или даже просто) шард - это "сингл", где вместо неписей игроки. А вместо статичного, пусть и ветвленого, скриптового сюжета есть дмы, которые всячески извращаются над игроками, заставляя их себя вести так, как нужно разрабам, как будто они - фигурки на шахматной доске. Туда не ходи, того не убивай без спросу, ограничения на ограничениях...
QUOTE
Потому, что выше вы сами ровно об этом пишите: "Это значит, что к вам в любое время может подбежать чар, которого вы ранее не видели, и попытаться/убить вас". Другими словами это и называется "Кого хочу, того мочу".

Да, я написал это. Но уже после того, как вы грубо обозвали свободное пвп подобным образом, так что это не оправдания на вопрос "почему". Но несколько ниже есть пояснение:
QUOTE
Смягчайте правилами на интуитивном уровне понимания со стороны игроков, чтобы у них не возникало чувства ограниченности, введите пусть даже элементарные системы контроля за черезчур зарвавшимися ПКашниками... И их не будет, либо будет мало, и их каждый будет знать в лицо, так что встреча с ними не будет неожиданностью.

QUOTE
Ну, если рассматривать мир с точки зрения реалистичности, то как раз таки незнакомых встречных, которые за просто так могут подойти и убить, всегда встречалось очень немного. У вас же получается мир, где каждый незнакомец может оказаться опасным вооруженным психом. Где тут реалистичность?

Замечательно. Я, вероятно, открою вам глаза, но мы с вами - неписи. Никому ненужные, серые людишки, быдло, которое бегает каждый день на работу и подчиняется системе. И мы живем в сложившемся социуме. Попробуйте, нарушьте текущее положени - посмотрим, как изменится ваша жизнь и сколько встречных захотят вашей смерти.
Вы живете в своем спокойном городе, и думаете, что так было всегда и везде?
Вспомним "дикий запад". Социум нормальный не сложился, вернее сложился, но на основании того, кто быстрее стреляет. Мочил кто хочет кого хочет, не спрашивая на то разрешения у местных шерифов, которых тоже мочили. Причем иногда из-за модных сапог со шпорами. Это было. В это время, естественно, не все сходили с ума, встречались иногда и честные "фермеры", которые, впрочем, с винтовкой в руках тоже иногда были не прочь пострелять, дабы защитить свои владения.
Вспомним даже наши дни. Если пойти в глухую тайгу и найти там поселение диких зеков, которые сбежали с зоны(они еще не все вымерли), как вы думаете, что они с вами захотят сделать?
Вы хотите сказать, что каждый приходит играть на шард обычным крестьянином, кузнецом, иначе говоря - блеклым неписем в установившемся социуме? А шард это большой, спокойный город? В таком мире ловить нечего...
Вы любите готовить? =)
Может, разница в наших запросах к игре в том, что вы... Гхм, одним словом, девушка?
Тогда аналогия следующая:
Представте, что шард - кастрюля со щами. Пресными такими, но вкусными. А ПвП - щепотка перца, которую надо добавлять в эти щи. Пробуем перченые щи. Вкус изменился? Да нифига. Он стал острее.
А вот будет ли этот перец щепоткой или целой горстью - решать только вам в соответствии с вашими предпочтениями.
Разумно контролируемый, но тем не менее "свободный"(т.е. спонтанный, безо всякой оглядки на разрешение со стороны администрации) ПвП делает игру на шарде острее.
QUOTE
Уверена. Спрос рождает предложение. Если бы это было востребовано - такие проекты существовали бы, куда более чем в единичном количестве.

Мне кажется, главная причина в небольшом числе подобных проектов(я могу но НЕ ХОЧУ назвать только один, но он удачный) - их сложность. Многие игроки вообще не осознают, что им надо, до тех пор, пока не попробуют поиграть на шарде, и поймут - вот оно. Проще сконцентрироваться на чем-то одном, а не приходить к компромиссам или альтернативам, этот путь и выбирает большинство. Критерии удачливости тоже у всех разные, так что спорить по этому поводу бестолку. Про невостребованность тоже говорить не приходится, точных статистических данных по этому поводу нет и не предвидится.
QUOTE
Популярное заблуждение. Почему-то считается, что сеттинг можно сесть и за пару вечеров написать.

С чего вы взяли, что я заблуждаюсь? Я нигде не говорил, что создать продуманный сеттинг дело пяти минут. Тем не менее, работа эта творческая, и делать ее можно хоть на унитазе, факт. =) Лично мне больше нравится писать всякую ерунду(с точки зрения сопоставления сложности и "напряга", связанного с работой в тулсе и набиванием креатива), вместо того чтобы работать в осточертевшем тулсете.
QUOTE
Могу. "Игра должна доставлять фан". А каким образом - уже совершенно неважно.

Плохой слоган =)

Автор: helvene Aug 3 2006, 19:47

QUOTE(Lorendroll @ Aug 3 2006, 17:27) [snapback]88991[/snapback]
Ну дык вы против УК РФ? Если да, то мне этого никогда не понять...

Я об этом где-то писала? Я всего лишь сказала, что правила шарда и законодательства страны - вещи, не полежащие сравнению. Хотя бы потому, что первое выбирают, второе - нет.

QUOTE(Lorendroll @ Aug 3 2006, 17:27) [snapback]88991[/snapback]
В данном случае имеется ввиду всего лишь мирок компьютерной игрушки.

Обращайтесь как-то раз на досуге, могу немного просветить на тему того, сколько времени уходит у нескольких геймдзайнеров на создание "всего лишь мирка компьютерной игрушки".

QUOTE(Lorendroll @ Aug 3 2006, 17:27) [snapback]88991[/snapback]
Любители ПВП есть среди любителей РП, и их количество будет расти на таком шарде. Как и в обратную сторону - ПВПшники научатся РПить и некоторым это понравится.

Так дело в том, что хоррошие РП-шарды ПВП не запрещают. И просто регламентируют его определенными правилами.

QUOTE(Lorendroll @ Aug 3 2006, 17:27) [snapback]88991[/snapback]
А хостаил они будут выставлять только если исполняют какую-то специфическую роль.

А зачем, на ваш взгляд, нужно выставление hostile для PvP?

Existor, прошу прощения за некоторый переход на личности, но я попыталась начать отвечать на ваш пост, и вскоре поняла, что не имею никакого желания вылавливать в потоке сознания, состоящем наполовину из демагогии на не имеющие четкого ответа темы, и на другую - из противоречащих друг другу предположений, крупицы здравого смысла. Если вы желаете продолжать дискуссию - пожалуйста, постарайтесь сделать так, чтоб с вами возможно было дискутировать на заданную тему.

Можете пожаловаться на меня администрации, но напоследок хотелось бы сказать, что даже если вы несете свою идею в массы и не сомневаетесь в ее уникальности, правильности и неспособности кого-либо, кроме отдельно избранных, такое воплотить, еще не умаляет для вас пользы в более критичном отношении к тому, что вы пишите в ее обоснование. Извините, но производимый вами текст невозможно читать без содрагания.

Автор: Lorendroll Aug 3 2006, 21:42

QUOTE(helvene @ Aug 3 2006, 20:47) [snapback]89005[/snapback]
Я об этом где-то писала? Я всего лишь сказала, что правила шарда и законодательства страны - вещи, не полежащие сравнению. Хотя бы потому, что первое выбирают, второе - нет.

Ну я, бывает, читаю между строк... ненароком так. smile.gif Если Вы говорите о том, что правила шарда можно выбрать, а УК РФ нет, то это означает, что Вы говорите о том, что найдутся люди, которые, дай им выбор, предпочтут жить на Диком Западе и соблюдать тамашние законы, а не УК РФ. То есть получается, что Вы говорите о том, что имея выбор, люди предпочтут шард с РП или ПВП-ориентированыам правилами. Но это уже другой разговор, и я на подобную мысль отвечал.
QUOTE(helvene @ Aug 3 2006, 20:47) [snapback]89005[/snapback]
Так дело в том, что хоррошие РП-шарды ПВП не запрещают. И просто регламентируют его определенными правилами.

Помоему эти правила кого-то не удовлетворяют... своей, кхм, однозначностью. Если я не ошибаюсь в этом и есть проблема, обсуждаемая на протяжении нескольких страниц. Наилучший баланс жесткости правил и свобод игроков я описывал. Помоему выходит не РП и не ПВП шард, а именно компромисный вариант.

QUOTE(helvene @ Aug 3 2006, 20:47) [snapback]89005[/snapback]
А зачем, на ваш взгляд, нужно выставление hostile для PvP?

Тут, к сожалнию, я не понял намека smile.gif Выставление хостайла заранее - чтобы предупредить игрока о серьезности своих намеряний, и дать ему воможность приготовиться к нападению. Выставление хостайла в принципе - чтобы напасть. Не понимаю, в чем противоречие: если игрок исполняет роль борца за справедливость, то может спокойно выставить хостаил вору, исполняющему роль грабителя, и без каких-либо ограничений правилами, пристукнуть его. (возможно не в городе, где у охранников будет свой взгляд на правосудие) Логично? И понятно с обеих позиций: игрок получил удовлетворение от участия в ПВП, а также вполне отыграл свою роль, даже если за все это время не сказал ни слова.

Относительно выяснения отношений могу сказать одну мудрую мысль: "Если Вы считаете своего собеседника мало интелектуальным форумным тролем, самый лучший способ избежать конфликта - не кормить его доводами, в попытке убедить. У тролей другие вкусовые пристрастия." Это поможет вам сэкономить время и силы, хотя это не исключает того, что ваш собеседник считает вас таким же тролем wink3.gif Вывод - выссказывайтесь и спорьте до тех пор, пока в споре есть возможность найти истину. После чего оставьте свое мнение своим мнением, приправленным выводами. Учитесь ставить IMHO.

Автор: helvene Aug 3 2006, 22:17

QUOTE(Lorendroll @ Aug 3 2006, 22:42) [snapback]89016[/snapback]
Если Вы говорите о том, что правила шарда можно выбрать, а УК РФ нет, то это означает, что Вы говорите о том, что найдутся люди, которые, дай им выбор, предпочтут жить на Диком Западе и соблюдать тамашние законы, а не УК РФ.

Огромная просьба: пожалуйста, в следующий раз, когда вы что-то ненароком прочитаете между написанных мной строк, вы сначала спросите меня о том, хотела ли я в действительности сказать нечто подобное, или же, получилось так, что это додумали за меня вы wink3.gif

QUOTE(Lorendroll @ Aug 3 2006, 22:42) [snapback]89016[/snapback]
Помоему эти правила кого-то не удовлетворяют... своей, кхм, однозначностью.

Еще раз улыбнуло.
Неоднозначные правила = отсутствие правил.

QUOTE(Lorendroll @ Aug 3 2006, 22:42) [snapback]89016[/snapback]
Тут, к сожалнию, я не понял намека

Его тут и не было.

QUOTE(Lorendroll @ Aug 3 2006, 22:42) [snapback]89016[/snapback]
Выставление хостайла заранее - чтобы предупредить игрока о серьезности своих намеряний, и дать ему воможность приготовиться к нападению. Выставление хостайла в принципе - чтобы напасть.

В том числе, конечно, но в первую очередь это все-таки необходимость, продиктованная движком.
Поясню на примере. Персонажи А и В нападают на персонажа С, вызывающего на свою защиту не-важно-кого, при этом персонаж В не выставил хостайл. В этом случае саммоны персонажа С атаковать персонажа В не будут.

QUOTE(Lorendroll @ Aug 3 2006, 22:42) [snapback]89016[/snapback]
Не понимаю, в чем противоречие: если игрок исполняет роль борца за справедливость, то может спокойно выставить хостаил вору, исполняющему роль грабителя, и без каких-либо ограничений правилами, пристукнуть его. (возможно не в городе, где у охранников будет свой взгляд на правосудие) Логично? И понятно с обеих позиций: игрок получил удовлетворение от участия в ПВП, а также вполне отыграл свою роль, даже если за все это время не сказал ни слова.

А здесь где-то должно быть противоречие?

Автор: Wargul Aug 3 2006, 22:31

зачем мы обсуждаем шард с совмещенным РП и ПвП?
потому что это обсуждение концепции идеального шарда, т.е. некой т.н. reference model, равняясь на которую можно будет избежать многих ошибок, делая свой шард; естественно, абсолютно идеальный шард, по определению, никто не заимплементит. пришлось поднять вопрос "РП|ПвП" раньше времени потому что в рассуждения по поводу количества лок вкралась неправильная предпосылка - что в шарде надо выбирать между РП или ПвП.

я не утверждаю что приведенный пример с гильдиями 100% решает проблему совместимости различных типов современных НВН-игроков, т.к. данная система работала давно и на другой платформе (котороя полностью поддавалась кастомизации благодаря открытым исходникам).
предложение с ролями весьма похоже, с той разницей, что надо определяться сразу, тогда как в гильду берут когда уже осмотрелся на шарде, окреп и зарекомнедовал себя в социуме подходящим для гильды образом.
к тому же у ролей нет плюшек. rolleyes.gif
говоря о ПвП, мне както и в голову не пришло отнести туда же акты истребление нубов в стартовой локе и т.д. как-то казалось что ПвП - это сражение достойных противников (по своему достойных, это не исключает внезапности, сников и др тактических приемов), но никак не резня, а именно резня, имхо, и вызывает отвращение к ПвП у РПшников. т.о. казалось логичным, что если система позволит игроку (даже ПвПшнику до мозга костей) безболезненно раскачаться а потом вступить в гильду сказав таким образом "отныне я достоин ПвП!", то ограничение на вырезание пацифистов и нубов не покажутся такими уж отталкивающими как было описано в предыдущих постах.
PK-range - еще одна фича, которую забыл описать, если по-русски - ограничение на ПК и партию по признаку разницы в уровнях, например +/-10 уровней. цель фичи - гарантировать "достойного" противника и сбалансированную партию.

а вообще, возможно, это только мое субъективное видение идеального шарда, потому что я сам и красиывй РП и достойный ПвП уважаю, а шард, зашкаливший в одну из крайностей, вряд ли будет мне симпатичен.

Автор: denis0k Aug 4 2006, 01:26

Про ПвП на геме улыбнуло smile.gif Не, фраза про успешную попытку мне несомненно понравилась, но все же стОит раскрыть истину. Пока мы не поставим систему гильдий (как набор скриптов), официально ПвП там нет, а все убийства считаются и понижают репутацию (а там скоро будет попадание в ад, что масс пк и сдерживает). То, что есть на данный момент - банальные ПК за шмот/экспу/ресурсы/поруганную честь, не более, ролевых убийств там можно по пальцам руки калеки пересчитать.

P.S. Идеалов не существует в природе. Стремиться к ним надо, но без фанатизма.

Автор: Existor Aug 4 2006, 05:36

QUOTE(helvene @ Aug 2 2006, 16:54) [snapback]88903[/snapback]
Потому, что выше вы сами ровно об этом пишите: "Это значит, что к вам в любое время может подбежать чар, которого вы ранее не видели, и попытаться/убить вас". Другими словами это и называется "Кого хочу, того мочу".

1. Вы "оправдываете" свое высказывание действием, которое произошло УЖЕ ПОСЛЕ того, как оно было написано. Вы умеете смотреть в будущее, или уверены, что я сам не знаю о чем говорю? (в целях экономии времени на этот вопрос можно не отвечать. также как не на все вопросы, которые я задаю в процессе обоснования чего-либо кому-либо тут необходим ответ.)
2. Вы почему-то не обратили внимания на пояснении, которое следовало ниже, после непосредственно термина, который я обозначил, дабы избежать разночтений в понятиях. Так же я не настаиваю что данная трактовка единственно верная, и у других людей не может быть своего мнения на этот счет. В частности, под словами "фри пвп" они могут подразумевать нечто другое.
Свободный ПвП как определенеие, которое я дал МОЖНО трактовать как "кого хочу, того мочу", но. Другое дело, насколько ограниченный будет ПвП, которому ничего не мешает быть "свободным", в соответствии данным мной определением фри ПвП, со стороны дмов и администрации.
С этим разобрались?
QUOTE
Ну, если рассматривать мир с точки зрения реалистичности, то как раз таки незнакомых встречных, которые за просто так могут подойти и убить, всегда встречалось очень немного. У вас же получается мир, где каждый незнакомец может оказаться опасным вооруженным психом. Где тут реалистичность?

1. Я написал, почему некоторым людям в наше время желающие им зла, желающие их ограбить итд встречаются редко.
Есть какой-то большой мастер подраться, чемпион чего-то там, неважно. Так вот он сказал примерно следующее - я до сих пор непобедим не потому, что очень хорошо дерусь(хотя, конечно, не без этого), а потому, что не хожу там, где мне могут навалять. Трактовка вольная.
2. Я написал, что и в реальном мире есть(были) МЕСТА, ВРЕМЕНА и ОБСТОЯТЕЛЬСТВА, когда каждый незнакомец может оказаться вооруженным психом.
Вот вам ответы на вопрос - "где тут реалистичность".
QUOTE
Уверена. Спрос рождает предложение. Если бы это было востребовано - такие проекты существовали бы, куда более чем в единичном количестве.

Как я уже написал, и это мое мнение - все дело в сложности проекта.
Далее, к вашему высказыванию про "мертворожденность" подобных типов шардов... Тем более про то, что они невостребованы...
Совершенно необосновано. Вы располагаете точными данными каких-либо опросов, статистическими данными попрулярности чисто рп и пвп шардов? На каком основании вы это пишите?
Я лично не рискну давать какие-то ни было прогнозы по этому поводу, и спорить на эту тему считаю бессмысленным... Это все слишком относительно и субъективно.

Автор: Lexey aka Hawk Aug 4 2006, 11:42

Free RP-шард невозможен по определению, т.к. никому не удастся организовать круглосуточное присутствие минимум 2 ДМов на шарде для развлечения игроков.
Так что шард может ориентироваться либо на PvM либо на PvP. Если ориентируетесь на ПвП, то минимум правил. Если на ПвМ, то в силу вступают разные варианты ограничения ПвП. Я с ходу могу предложить с десяток самых разных. Приходя играть на ПвМ ориентированный шард ПвП игрок соглашается на его правила и если его банят за их несоблюдение, то это только его проблема. Совместить РП и ПвП в теории и на практике нереально, т.к. РП шард по определению рассматривает ПвП только в рамках ролевого отыгрыша, что противоречит идеологии ПвП как одной из разновидностей кибер-спорта (Counter-Strike на базе движка НВН).

Автор: Vanes Aug 4 2006, 12:49

хех... слишком много понаписали - не успею ответить на все, что хотелось бы... чуть позже...
щас же поделюсь основной, на мой взгляд, мыслью...

а может быть не ПвПшники во всем виноваты ??? может быть это РПшники поставили слишком высокие минимальные требования для игры, которые ПвПшники просто не могут выполнить ???
много раз уже было упомянуто, мол НВН - это РПг, значит в ней должны все рпить... а вы сами вдумайтесь, насколько хорошо у вас получалось рпить в сингле этой РПг... только не надо говорить, что истинные РПшники никогда бы не стали играть в сингл - 99% играло наверняка... так вот почему в сингле вы могли смириться с тем, что не каждый НПЦ с радостью подбегал к вам с предложением посидеть "поРПить на лавочке"... а когда вы направо и налево валили бандитов - неужели у каждого первого читали квенту, дабы узнать плохой он, или хороший ??? так вот непонятно, почему вы никак не можете смириться с тем, что какие то игроки не собираются с вами разговаривать, не пишут квенту, а вместо квестов тупо валят мобов и качаются в 10 раз быстрее, пока вы у ДМа жалкие огрызки экспы на коленях вымаливаете ???

так вот, почему бы не забыть про идеальный (человеческий) РП и на нашем идеальном шарде сделать его видимость и все условия, чтобы в нее поверили РПшники, как это было в сингле ???
давайте по крайней мере определим минимальыне требования РПшников, чтобы было что корректировать...

Автор: Lexey aka Hawk Aug 4 2006, 12:57

Вань, брэк smile.gif РП это РП (или его подобие с учетом тех.возможнеостей), а ПвП это ПвП. Кто-то делает РП шард и тебе не фига там делать, а ты ПвП. И все довольны, все танцуют. Продукт один и тот же (Aurora NWN Toolset), сферы приложения разные.

Автор: helvene Aug 4 2006, 14:08

QUOTE(Vanes @ Aug 4 2006, 13:49) [snapback]89072[/snapback]
а может быть не ПвПшники во всем виноваты ??? может быть это РПшники поставили слишком высокие минимальные требования для игры, которые ПвПшники просто не могут выполнить ???

Vanes, не беспокойтесь. Речь как раз и идет о том, что нет никакой необходимости загонять кого-либо в лишние и ненужные ему рамки во имя некого эфемерного идеала, одинаково хорошего для всех.

Автор: Existor Aug 4 2006, 14:26

QUOTE(Lexey aka Hawk @ Aug 4 2006, 11:42) [snapback]89067[/snapback]

Free RP-шард невозможен по определению, т.к. никому не удастся организовать круглосуточное присутствие минимум 2 ДМов на шарде для развлечения игроков.
Так что шард может ориентироваться либо на PvM либо на PvP.

А почему бы не на ПвП и ПвМ одновременно? Эти две игровые составляющие нисколько не противоречат друг другу, единственное - это сложно в том плане, что например на чисто пвп шарде мало разновидностей мобов, большой шаг между лвлами доступных мобов итд. А все только потому, что разработчики поленились сделать нормальный пвм, более концентрируясь на пвп. Если пересилисть себя и поработать, можно добится очень неплохих результатов, и игроки это оценят... Если, конечно, прокачка не будет черезчур быстрой, и у них будет время это оценить.

Автор: Wargul Aug 4 2006, 14:34

При всем уважении, Vanes, у Вас, имхо, странный взгляд на РП...
для меня РП это не заученные фразы на лавочке, РП - это вхождение в роль, погружение сознания в жизнь персонажа. Это когда забываешь про реал и живешь в мире персонажа, все действия диктуются именно его характером, даже если это не логично, опасно и не выгодно, но они и не навязаны какими то рассуждениями (и правилами), они идут "от сердца", так же как в реале. Именно от этого погружения я испытываю фан от РП, не от болтовни на лавочке. для такого РП вмешательство ДМа совсем не обязательно, хотя желательно. smile.gif
и более всего раздражает и ломает кайф фраза "спасибо за РП" aggressive.gif
(хм... scratch_one-s_head.gif так вот почему я не могу отыгрывать некоторые классы, мировоззрение и женский пол. rolleyes.gif )

зы, я уверен что многие манчи и крайние ПвПшники тоже РПят таким образом, сами того, возможно, не подозревая, но зачастую их роль изначально принадлежит другому миру... миру контры или кваки ...

Автор: Existor Aug 4 2006, 15:05

Ролевик - это последняя степень деградации манча... Говорю по себе...
Изменились интересы в игре, когда понял кое-что. До этого говорил так же, как Ванес, не хотел учавствовать в квестах - мало экспы, невыгодно, быстрее качатся... Гильду нашу называли гильдией манчей, с кача просто уходили если мы приходили... Респ ложился со скоростью света, на пришлых мы не давили, но они быстро понимали сами, что лишние на этой кач площадке - именно они... Потом бросил играть. Не играл довольно долго, было время подумать о том, чего хочу от игры... Прочитал много фентези... В частности весь драгонленс, что можно было достать в городе, хотя раньше орал что это отстой и детские сказки. Во многом, конечно, был прав, но все же, считаю, оно того стоило. По крайней мере прочитать близнецов из драгонленса стоило, хотя вообще напрягает, что все такие бессмертные и в последний момент когда уже кажется что все, ну мертв - алелуйя, брат, получай райсдед от высших сил!
Только потом понял, как нужно играть в нвн... Что зачастую, для интересной игры на шарде достаточно одного человека, который умеет отыгрывать, и просто тех же мобов, и то нафиг их.
РП позволяет добиться глубокого погружения в игру, в то время как возможность "фри" ПвП придает игре остроту, даже само осознание "свободы" ПвП... Когда за тобой нет никакого дма, который тебя контролит, а рядом верный соратник по РП, есть только он, ты и мир, в котором вы находитесь, против всех...
Те, кто не понимают РП и его смысла - без обид - просто еще "не доросли", "не созрели", чтоли...
Грамотное комбинирование РП, ПвП и ПвМ стиля игры делает игру насыщенной и интересной. Отсутствие чего-либо на сервере, реализованого ДОЛЖНЫМ образом - сознательная кастрация геймплея... Поэтому идеальный шард в моем понимании - именно грамотный симбиоз всех типов геймплея, возможного в нвне.

Автор: Lorendroll Aug 4 2006, 17:12

РоулПлей - отыгрыш роли в том смысле, что он есть всегда, просто не всегда совпадает с ролью того персонажа, которого выбрал игрок. Поэтому "механически" ограничив игрока от неадекватных его роли поступков мы можем прийти к 100% совпадению ролей игроков и образов персонажей. Не это ли счастье РПшников? А что мы теряем: свободу в понятии вседозволености? Жалко? smile.gif

QUOTE(Helvene @ Aug 3 2006, 23:17)
Неоднозначные правила = отсутствие правил

Согласен. Но я сказал "кхм"! smile.gif Имея ввиду однозначность - узкую ориентацию правил на РП и урезанное ПВП.

QUOTE

QUOTE(helvene @ Aug 3 2006, 20:47)
А зачем, на ваш взгляд, нужно выставление hostile для PvP?

Выяснили для чего... и что из этого следует?

2denis0k
Не, в нынешнем исполнении ГЕМ- лучшая комбинация РП-ПВП шарда. Да, ПВП резаное и убогое. Да, РП есть но настойчиво прячится в самых темных уголках шарда. Но, имхо, на Геме играть было интересно (сейчас просто все разбежались по ММОРПГшкам, да и интерес к НВНу поутих)...

2Vanes
Да ты верно подметил что не только ПВПшники во всем виноваты. Я о том же. Надо РПшников не только заставить РПить в игровом смысле (паладин, оббирающий трупы на болоте меня убивает), но и заставить их воспринимать ПВП. Опять же, правда, в рамках выбраной роли.

Однако согласен с мнением Wargul относительно РП. В игре меня больше раздражают споры асассинов с ворами относительно того у кого хайд круче...Хотя повторю - нынешняя ситуация с РП на шардах действительно дает повод сказать о том что это "заунывные беседы на лавочках"...

2Wargul
QUOTE
к тому же у ролей нет плюшек.

Вот как раз я за то, чтобы у ролей БЫЛИ плюшки!

Автор: Vanes Aug 4 2006, 17:28

QUOTE
Вань, брэк (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) РП это РП (или его подобие с учетом тех.возможнеостей), а ПвП это ПвП. Кто-то делает РП шард и тебе не фига там делать, а ты ПвП. И все довольны, все танцуют. Продукт один и тот же (Aurora NWN Toolset), сферы приложения разные.

Лексей, ну мы же не говорим об идеальном ПвП или идеальном РП шарде конкретно... если бы так, то разговор давно бы перешел на чисто технические моменты... у нас же обсуждается чисто теория, причем в большинстве своем сравнивающая ПвП и РП и то, насколько они совместимы...
понятно, что многим это не нравится и они приводят теже слова, что и ты сказал, и с ними сложно поспорить... однако давайте от нынешних реалий отталкиваться и идеальным шардом называть тот, который привлечет максимальное кол-во народа... сам, думаю, понимаешь, что идеальный ПвП/РП шард, даже если бы он существовал - никогда не привлечет 100% пвпшников/рпшников... потому я и пытаюсь искать варианты для того, чтобы шард мог и пвпшников и рпшников собрать - у подобного шарда онлайн в любом случае будет больше, а что еще важнее, возможности увеличивать свой онлайн гораздо более обширные...

QUOTE
Речь как раз и идет о том, что нет никакой необходимости загонять кого-либо в лишние и ненужные ему рамки во имя некого эфемерного идеала, одинаково хорошего для всех.

не порали сменить эту бесполезную тему и решить, как эти рамки убрать...

QUOTE
для меня РП это не заученные фразы на лавочке, РП - это вхождение в роль, погружение сознания в жизнь персонажа.

в сингле ты тоже в роль входишь ???
если нет, то давайте не будем более такие возвышенных речей вести...
а если да, то что спрашивается мешает для РПшников создать такие же условия, кк в сингле, на ПвП шарде ???

Автор: Lorendroll Aug 4 2006, 17:33

Да! Дело в том что в сингле в любом случае ты отыгрываешь роль. Только лишь выбирая ответы в диалогах с НПСами ты уже отыгрываешь. Если ты их еще и читаешь, стараясь выбирать наиболее правильные с точки зрения твоего персонажа - ты отыгрываешь осознанно. В сингле есть сюжетная линия и ты играешь роль персонажа, попавшего в гущу событий, переживающего какие-то конфликты, решающего проблемы РП характера. Этого нет на ПВП шардах.

Автор: Vanes Aug 4 2006, 17:58

ну отлично, хоть какая то конкретика...

подведем итог: если на ПвП шарде регулярно организовывать квесты (само собой статические, как в сингле, т.е. без участия ДМов) + к этому поставить конечную цель, двигаясь к которой игроку придется проходить через теже квесты (опять же как в сингле) + ко всему этому постоянно держать в голове парочку глобальных квестов, на уровне мира (которых в сингле нет и быть не может) - хватит ли этого РПшникам, чтобы играть на ПвП шарде и отыгрывать ???

Автор: Wargul Aug 4 2006, 21:49

QUOTE(Vanes @ Aug 4 2006, 18:58) [snapback]89116[/snapback]

ну отлично, хоть какая то конкретика...

подведем итог: если на ПвП шарде регулярно организовывать квесты (само собой статические, как в сингле, т.е. без участия ДМов) + к этому поставить конечную цель, двигаясь к которой игроку придется проходить через теже квесты (опять же как в сингле) + ко всему этому постоянно держать в голове парочку глобальных квестов, на уровне мира (которых в сингле нет и быть не может) - хватит ли этого РПшникам, чтобы играть на ПвП шарде и отыгрывать ???

хех, было бы просто замечательно, особенно если стат квесты не только регулярны, но и автономны, т.е. самогенерящиеся, но это уже детали.
но не следует забывать главного отличия шарда от простого модуля(включая сингл), шард нельзя "пройти", он не должен исчерпаться и держать игрока аж до перехода на новую версию, а там все по новой smile.gif
а если на этом шарде еще и отношение игроков будет такое же как в модуле, т.е. не ломать игру другим игрокам и ДМам, не соревноваться кто больше нубов замочит, не называть меч "пушкой"(!), хоть как то вживаться в роль (даже соркомонкопала можно красиво отыграть) и игровой мир итд итп, то это будет в данном аспекте для меня действительно идеальный шард и не нужны будут никакие искуственные ограничение на ПвП.


зы, кстати, промелькнувшая в теме идея про ад весьма привлекательна, даже лучше гильд и ролей в некотором смысле. название и нюансы конечно уже по сеттингу, но принцип тот же: нарубал с дюжину нубов, а после смерти/казни (рано или поздно) респишься в аду. вот там уже никаких ограничения а только гиперквест чтобы вновь инкарнировать в прайме. в результате в аду собирается команда ПвПшников и там дружно "мочаццо", попутно проходя квест или просто ждут когда Главный соизволит выгнать их на прайм в составе своих передовых отрядов. причем, жизнь в аду раем казаться не должна: больше экспы за смерть, лут пропадает ну все такое что может нучить людей уважать смерть а соответственно и жизнь других.
по логике, конечно, тогда и "рай" с лавочкой придется сделать... но туда врядли кто попадет, и лока станет местом отдыха ДМов от назойливых игроков biggrin.gif
вот мы и количеству лок приходим: не больше 12 на прайм, 1 на рай, не менее 13 на каждый из девяти кругов ада rolleyes.gif

Автор: helvene Aug 5 2006, 00:24

QUOTE(Vanes @ Aug 4 2006, 18:28) [snapback]89109[/snapback]
не порали сменить эту бесполезную тему и решить, как эти рамки убрать...

На шардах, имеющих узкую направленность, подобных рамок нет.

QUOTE(Lorendroll @ Aug 4 2006, 18:12) [snapback]89105[/snapback]
Выяснили для чего... и что из этого следует?

То, что это - технически продиктованная необходимость. И не выставление хостайла в определенных условиях - своего рода читинг.
За который, кстати, на уважающих себя и ПвП, И РП шардах наказывают.

QUOTE(Vanes @ Aug 4 2006, 18:28) [snapback]89109[/snapback]
в сингле ты тоже в роль входишь ???
если нет, то давайте не будем более такие возвышенных речей вести...

А давайте просто не будем сравнивать мультиплеер и сингл.

Автор: Vanes Aug 5 2006, 03:43

QUOTE
хех, было бы просто замечательно, особенно если стат квесты не только регулярны, но и автономны, т.е. самогенерящиеся, но это уже детали.

само собой... причем не только самогенерящиеся, но и рендомно генерирующиеся smile.gif

QUOTE
но не следует забывать главного отличия шарда от простого модуля(включая сингл), шард нельзя "пройти"

достаточно будет того, что прохождение до финальной цели будет доступно для всех, но за плюшки, которые за это будут получены, придется бороться с другими игроками ??? борьба, само собой, в рамках если не РП, но сингла точно...

QUOTE
а если на этом шарде еще и отношение игроков будет такое же как в модуле, т.е. не ломать игру другим игрокам и ДМам, не соревноваться кто больше нубов замочит, не называть меч "пушкой"(!),

что есть "не ломать игру другим..." ???
а с теми кто называет вещи не теми именами - либо отключать приват (если не возможно - банить), либо считать, что это тоже самое название меча, только на другом языке, который ты посто не понял...

QUOTE
На шардах, имеющих узкую направленность, подобных рамок нет.

разговор идет как раз таки не про узко направленные шарды....

QUOTE
То, что это - технически продиктованная необходимость. И не выставление хостайла в определенных условиях - своего рода читинг.

тупо при входе на шард ставь всем дизлайк, скриптом... или же РП исключает того, что на тебя каждый встречный напасть может ??? теже мобы дизлайк не ставят, так что не проще будет самому игроку отключить дизлайк для тех, в ком он уверен, что нападения не последует...

QUOTE
А давайте просто не будем сравнивать мультиплеер и сингл.

обоснуй

Автор: Existor Aug 5 2006, 09:33

QUOTE
тупо при входе на шард ставь всем дизлайк, скриптом... или же РП исключает того, что на тебя каждый встречный напасть может ??? теже мобы дизлайк не ставят, так что не проще будет самому игроку отключить дизлайк для тех, в ком он уверен, что нападения не последует...

Так делать ненужно. Идея автодиза - вообще вещь довольно неудобная. Если на шарде будет 40 человек онлайн, то что же, после каждого захода на шард вырубать хостайл всем, если, к примеру, чар неконфликтный?
Если на этом не заморачиваться... Тогда уж лучше я сам включу диз когда нужно против кого нужно. Как побочное явление от автодиза будет больше ПвП стычек. Будут кидаться фамы и суммоны, что спровацирует бой в 90% случаев, особенно если хозяева этой шоблы - ролевики. Просто пробегая по качлоке можно прохватить баньшей и скопытится... Пантера хотя бы 3 лвла сожрет "нуба", который просто мимо пробегал, сником, причем он хост вырубил, а вот хозяин пантерки - поленился, хотя смерти "нубу" не желал... Так что это недопустимо, если изначально сеттинг этого мира не заставляет всех быть против всех.

Автор: Lorendroll Aug 5 2006, 10:33

Автодиз не самая удобная вещь. Но некоторый смысл понятен. Однако я считаю что нападения "маньяка" из куста без выставления хостайла - вещь достаточно адекватная. Можно выставлять диз скриптом сразу после атаки... Вроде бы не проблема.
ЗЫ: А также к теме о маньяках: я хочу чтобы было не видно имени нападающего. Мне кажется, что лучше вообще отключать фидбэк до тех пор, пока игрок сам не представился и не пожелал чтобы его имя было видно другим игрокам (он мог бы спрятать лицо и пр.). Но не знаю как это реализовать...

На счет того, что реализация "сингла" на ПВП шарде позволит отыгрывать РПшникам - это верно. Этого вполне достаточно для неплохого РП. И чем интереснее будет "сингловая" система, тем интереснее будет тот самый РП. Квесты могут быть реализованы, к примеру, по моей системе задания нелинейных последовательностей (http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=964#).
Однако, могу сразу сказать что получится РП на уровне того же Гема: оно вроде бы есть, но прячется в кустах. Нужно стремление игроков к РП. На голом энтузиазме даже заядлый РПшник долго не протянет, т.к. все окружающие все-равно в конечном итоге перейдут на заурядный язык, и все скатится к прокачке и выполнению квестов. Но проблема то в том, что в сингле ты играешь только с НПСами, и там твой РП 100% - нет неигровой речи и неигрового окружения. А играя на шарде с другими игроками придется помимо выполнения РП квестов заниматься и общением, которое чаще всего будет снова не РП стиля... и получится что такое решение опять не удовлетворит РПшников в полной мере. Хотя это будет уже ближе к комбинации РП-ПВП, но с уклоном в ПВП.

Разделение на Ад, прайм мир и Рай, по сути, неплохо. Но это почти тоже, что и разделение на два шарда. Но для комбинированного шарда такая система очень бы пригодилась. И на мой взгляд, лучше всего она смотрелась бы в сочетании с ролями, когда в ад попадают те, кто не исполняет свою роль. Иначе просто "злым" будет слишком плохо, а это их роль.

Автор: Vanes Aug 5 2006, 11:16

QUOTE
Если на шарде будет 40 человек онлайн, то что же, после каждого захода на шард вырубать хостайл всем, если, к примеру, чар неконфликтный?

зато не будет идиотских правил, типа выставления дизлайка за 10 сек до атаки, или же флуда в личку с вопросами - а пАчему ты мне пАставил диз ???
к тому же, складывается такое ощущение, что РПшники это такой питомник, который должен быть защищен от ПвПшников, но в тоже время будет спокойно бегать по всем местам кача, прыгать под все банши и во время боя попытаться поговорить с пантерой какого нить мага...
абсурд, imho... РПшник как никто другой должен понимать, что от дерущихся магов нужно держаться подальше, в непосредственной близи от суммонов бегать нельзя и т.п.
к тому же, представь ситуацию, что этот же маг (а лучше клер) стоит в городе и начинает на себя массовый обкаст вешать (типа блесса) - разве это корректно с точки РП, что один чар без согласия другого вешает на него какой то обкаст ??? только про этот момент ты не упоминаешь, поскольку блесс для тебя не опасен, но осознаешь ты это не как чар внутри игрового мира, а как игрок сидящий за компутером...где же тут вживание в роль, если ты начинаешь пользоваться знаниями не своего чара, а своими личными ???

QUOTE
Так что это недопустимо, если изначально сеттинг этого мира не заставляет всех быть против всех.

дык дизлайк не заставляет тебя идти и убивать всех, кому ты его выставил... это всего лишь галочка, из-за которой на тебя будут или не будут действоввать спеллы... не пойму, почему РПшники придают ей чуть ли не судьбоносное значение...

QUOTE
А играя на шарде с другими игроками придется помимо выполнения РП квестов заниматься и общением, которое чаще всего будет снова не РП стиля... и получится что такое решение опять не удовлетворит РПшников в полной мере.

дык если на шарде будут и другие РПшники, к тому же все неРПшники будут обитать совершенно в другой части шарда, то в чем же проблема ???

Автор: Lorendroll Aug 5 2006, 13:16

Этого помоему никто не знает. Такова психология человека, похоже. smile.gif Без мотивации никто не будет РПить. Все будут обсуждать то, какой ревард дадут за квест, и сколько экспы. Какие мобы будут в той то локе, сколько ХР дсу и какие скилы лучше качать... Пока это будет важнее характера персонажа, это будет обсуждаться активнее... Вот если будут сложные правила поведения каждого персонажа, на равне со скилами: особенности его роли, то это подтолкнет игроков так или иначе делиться своей ролью с другими, рассказывать о своем выбранном характере, а не о скилах... Даже люди, далекие от РП, будут вынуждены объяснять что "я - благородный рыцарь, и не могу убивать невинных, мне за это дадут штраф ХР", а впоследствии стоит лишь избавиться от объяснений про ХР и будет 100% РП речь.

Автор: Existor Aug 5 2006, 15:05

QUOTE(Vanes @ Aug 5 2006, 11:16) [snapback]89156[/snapback]

зато не будет идиотских правил, типа выставления дизлайка за 10 сек до атаки

Для многих это внегласное правило, которые выполняет любой человек, который имеет некий игровой "кодекс чести" по отношению к другому игроку, а не как персонаж персонажу... Это не РП, это просто уважение к противнику... Ролевики так вообще дают например иногда не готовому клеру перед атакой кинуть на себя хотя бы пару спеллов, если инициируют атаку.
QUOTE
или же флуда в личку с вопросами - а пАчему ты мне пАставил диз ???

Так поступают чаще всего малолетнии нубы, и неважно, ролевики они или... Кто-то другой. Если на шарде разрешены атаки без отыгрыша и/или разрешения дма, таких вопросов у нормального человека не возникнет без видимой причины. Ролевики(а не те, кто просто себя так называет), так те вообще дохнут молча и с отыгрышем, так что их ненадо недооценивать =)
QUOTE
к тому же, складывается такое ощущение, что РПшники это такой питомник, который должен быть защищен от ПвПшников, но в тоже время будет спокойно бегать по всем местам кача, прыгать под все банши и во время боя попытаться поговорить с пантерой какого нить мага...

Нет, вместо того чтобы свободно бегать по шарду, все должны шухерится друг от друга или флудить вприват хаю, которому вздумалось с хосталом против всех встать на ключевой магистрали шарда у трансфера, с суммонами и фамом обкастованными 40 лвла, "отойди придурок, дай пройти, иначе позову друга-хая и тебе конец".
Мда.
QUOTE
к тому же, представь ситуацию, что этот же маг (а лучше клер) стоит в городе и начинает на себя массовый обкаст вешать (типа блесса) - разве это корректно с точки РП, что один чар без согласия другого вешает на него какой то обкаст ??? только про этот момент ты не упоминаешь, поскольку блесс для тебя не опасен, но осознаешь ты это не как чар внутри игрового мира, а как игрок сидящий за компутером...где же тут вживание в роль, если ты начинаешь пользоваться знаниями не своего чара, а своими личными ???

Ну, ненадо переходить на личности... Как веду себя я вам все же неизвестно.
Вы хотите сказать, по РП чар не способен определить, че же за фигню на него наложили и приносит ли она ему вред или пользу? Есть 2 варианта отыгрыша подобной ситуации от чара, СЛУЧАЙНО оказавшегося под обкастом.
1. Он торопится/понял что это и продолжает бег по своим делам.
2. Он подходит к кастеру и начинает разбираться, че за фигня. Многие именно так и делают.
Сам процесс создания билда, как и то, что человек пользуется чужим более-менее удачным билдом уже подразумевает, что применены знания о движке, а не чар по РП сформировался таким образом. И что с того?
Вы отделяйте движок от игровой составляющей. Человека можно назвать ролевиком в большей мере по тому, какой стиль игры он предпочитает, а не от того, сколько он РПит, качается, каким билдом играет и как хорошо умеет РПить. Все манчи должны уметь РПить прекрасно. Ради экспы и всяческих благ. Так что даже качество РП не показатель, ролевик это или нет. Многие "ролевики" себя считают таковыми только потому, что нубы и не учатся. Но это тема для отдельного разговора.
Так или иначе, пример со спеллом плохой, так как лично я в нем не усматриваю применения движковых знаний в игровой РП ситуации.
Есть более лучший пример.
Допустим, ролевик в опасной зоне, ему выставляют хостайл. Действия ролевика - ? Правильно, обкаст и/или побег в безопасную зону до непосредственной близости и атаки противника. Вот явный пример применения знаний о игре таким образом, что они, в принципе, не вписываются в РП картину мира. Но такова человеческая психика(природа), мало какой Ролевик(с большой буквы) останется на месте и будет вести себя как ни в чем не бывало. Многим это покажется глупым...
Мне кажется, Vanes, что вы только и делаете, что саботируете ролевой стиль игры, пытаясь всем доказать, какие, оказывается, лицемерные падонки эти ролевики... Не надо этого делать, если вы не признаете этот стиль игры, то хотя бы имейте уважение к людям, которых он привлекает.
QUOTE
дык дизлайк не заставляет тебя идти и убивать всех, кому ты его выставил... это всего лишь галочка, из-за которой на тебя будут или не будут действоввать спеллы... не пойму, почему РПшники придают ей чуть ли не судьбоносное значение...

Нет, это не просто галочка и не просто спеллы. Это движок, который порождает оффортуны, кливы и прочую пакость... Вы этими автодизами загоняете чаров в их "коробочку" 5х5 футов, которая просто ВЫНУЖДАЕТ чарам не подходить друг к другу, не пробегать мимо... Также это может привести к неприятным ситуациям, когда ты ненароком киляешь(или хотя бы атачишь) знакомого или того, кого не хотел бы...
Короче, для "идеального" шарда(или хотя бы РП/ПвП) это неприемлимо...

Автор: helvene Aug 5 2006, 18:44

QUOTE(Vanes @ Aug 5 2006, 04:43) [snapback]89145[/snapback]
обоснуй

Одно - игра с компьютером, другое - игра с человеком.

QUOTE(Vanes @ Aug 5 2006, 12:16) [snapback]89156[/snapback]
дык дизлайк не заставляет тебя идти и убивать всех, кому ты его выставил... это всего лишь галочка, из-за которой на тебя будут или не будут действоввать спеллы

Уже объяснили, чем это некорректно. Не столько для игрока, сколько для разработчика.

QUOTE(Vanes @ Aug 5 2006, 12:16) [snapback]89156[/snapback]
дык если на шарде будут и другие РПшники, к тому же все неРПшники будут обитать совершенно в другой части шарда, то в чем же проблема ???

так если они все равно будут обитать в разных частях шарда, то в чем смысл "селить" их на один шард?

Автор: HexpucTb Aug 5 2006, 22:39

QUOTE
а все убийства считаются и понижают репутацию (а там скоро будет попадание в ад, что масс пк и сдерживает).


не смешите мои тапочки (с)
Кажется ты сам не так давно со мной согласился во время спора об этом, что никого это репутация без ада не сдерживает и сдержать не может...

QUOTE
Free RP-шард невозможен по определению, т.к. никому не удастся организовать круглосуточное присутствие минимум 2 ДМов на шарде для развлечения игроков.


возможно и организовано. Даже в рунете.

QUOTE
ГЕМ - самая успешная попытка совместить ПВП и РП. Официально шард РП ориентирован, но РПят еденицы, а ПВП очень часто встречается. Особенно когда играешь ворюгой


забавно это слышать... может я чего-то не знаю, но лично вас на форуме гема и на самом после установки нового модуля не видел, хотя аккаунт вроде знакомый... Этта раз.
2. "рпят единицы". скорее минус единицы. Может я слишком много на себя беру, но говорю то, что видел своими глазами... Поддержки от дмов(как и самих дмов) практически нет.
3. ПвП отсутствует как класс вообще. за полгода было где-то два турнира и 4-5 выходов на арену среди желающих посражаться(коих не набиралось больше 3-4 человек).
4. "особенно когда играешь ворюгой"... дальше идет ПК(и не важно за вещи,ресурсы или за плохие слова), которое к ПвП отношения не имеет никакого. просьба не смешивать понятия.
5. Возникает резонный вопрос - где тут успех? smile.gif
6. Несмотря на весь свой пессимизм, не могу не обратить внимания на положительные изменения, которые были и еще будут на шарде. Вот когда реализуют то, что задумано... тогда я может с вами и соглашусь насчет успеха, а пока достаточно для сравнения посмотреть на ту же сиалу.

Автор: denis0k Aug 5 2006, 23:15

QUOTE(Lorendroll @ Aug 5 2006, 14:16) [snapback]89159[/snapback]

Без мотивации никто не будет РПить. Все будут обсуждать то, какой ревард дадут за квест, и сколько экспы. Какие мобы будут в той то локе, сколько ХР дсу и какие скилы лучше качать... Пока это будет важнее характера персонажа, это будет обсуждаться активнее... Вот если будут сложные правила поведения каждого персонажа, на равне со скилами: особенности его роли, то это подтолкнет игроков так или иначе делиться своей ролью с другими, рассказывать о своем выбранном характере, а не о скилах... Даже люди, далекие от РП, будут вынуждены объяснять что "я - благородный рыцарь, и не могу убивать невинных, мне за это дадут штраф ХР", а впоследствии стоит лишь избавиться от объяснений про ХР и будет 100% РП речь.
Если тебе не удалось найти людей, отыгрывающих не за плюшки, и ты не участвовал в квестах, где нет неролевого общения, а наоборот происходит полное растворение в игровом мире, то о чем вообще спор? Судя по постам, ты строишь свои мысли на том, что рпшники (термин "ролевики" несет немного другой смысл) на самом деле самые главные манчи и без экспы от дма и виртуальным пальцем не пошевелят. Так вот на самом деле это не так, даже в 2006 году. Пока у меня нормально работал инет (зимой), я был на не менее 10 чисто ролевых квестах и никто в пати-канал даже бывало за 4-5 часов и слова не сказал "реальным языком про реал". Как заработаю себе на адсл, с удовольствием еще раз докажу себе, что я прав.

P.S. Хекс, если тебя отпкшили, громко хлопая дверью при уходе, а сам ты пофигист и киляешь иногда по необходимости, это не значит, что все зная про отсутствие ада убивают, когда хотят. Поспрашивай про события двухлетней давности - по сравнению с сегодняшней ситуацией небо и земля.

Автор: HexpucTb Aug 5 2006, 23:47

а тут, извините не обо мне речь... smile.gif Это, опять же, раз. 2. Прочитай внимательно еще раз, что я написал...
А я написал о том, что раз не убивают в отсутствие ада , то наверное дело все же не в нем? поэтому, наверное, не стоит говорить о том, что он кого-либо сдерживает.

зы. я не пофигист, просто для меня человеческие ценности были и останутся важнее игровых.

Автор: Vanes Aug 5 2006, 23:47

QUOTE
Мне кажется, Vanes, что вы только и делаете, что саботируете ролевой стиль игры, пытаясь всем доказать, какие, оказывается, лицемерные падонки эти ролевики... Не надо этого делать, если вы не признаете этот стиль игры, то хотя бы имейте уважение к людям, которых он привлекает.

разговор идет не об этом, хотя к РПшникам у меня и правда много притензий...
в данный же момент меня гораздо больше интересует как найти компромисы, которые позволят объединить ПвПшников и РПшников на одном шарде...

QUOTE
Одно - игра с компьютером, другое - игра с человеком.

т.е. РП стиль игры как то отличается в сингле от мультиплеера ??? мне то казалось, что отыгрыш понятие целостное... где он истинный РП то, в сингле, когда ты отыгрываешь ради собственного удовольствия, или в мультиплеере, когда ты играешь роль ради ДМа "с волшебным мешком подарков" ???

QUOTE
так если они все равно будут обитать в разных частях шарда, то в чем смысл "селить" их на один шард?

да вообще действительно...
что вообще ПвПшники и РПшники обсуждают тут на одном форуме, давайте ка делить город мастеров на части, по интересам... глупость конечно...
РПшники и ПвПшники многому могут научиться друг у друга, не говоря уж о том, что и тем и другим будет интересней играть на шарде с большим онлайном...

Автор: Lorendroll Aug 6 2006, 13:15

QUOTE(HexpucTb @ Aug 5 2006, 23:39) [snapback]89186[/snapback]
может я чего-то не знаю, но лично вас на форуме гема и на самом после установки нового модуля не видел, хотя аккаунт вроде знакомый... Этта раз.

Да на новом Геме я совсем мало играл. Хотя как зашел первый раз (загенил как всегда мага-эльфа по имени Icemeldar Sent Lour) попал на турнир, где своим магом 1го лвлва получил спц приз за храбрость: перчатки силы огра аж +2! smile.gif На форумах что-то писал но не по игровому процессу а в темах про улучшение геймплея и пр.
QUOTE(HexpucTb @ Aug 5 2006, 23:39) [snapback]89186[/snapback]
2. "рпят единицы". скорее минус единицы. Может я слишком много на себя беру, но говорю то, что видел своими глазами... Поддержки от дмов(как и самих дмов) практически нет.

Может мне везет, но я часто попадаю на ДМские эвенты. Не знаю как сейчас, но вот год назад когда я там достаточно активно играл, попадал и на турниры, и на квесты про башню высокой магии, и на нашествие дроу... С РП дела обстоят хуже, но вот даже ДаркСет на форумах писал о том, что РП есть, но хорошо прячется. Стоило лишь ДМу воплотиться в какого-то странника и поРПить с нубами на болоте, как в ответ последовало вполне грамотное РП... Его слова.

ПВП... Ну ПК... Ну реально ПВП там почти нет. Но оно и не запрещено. Турниры, разборки кто кого обокрал и пр. Бывало здорово smile.gif

Это на счет Гема.

QUOTE(denis0k @ Aug 6 2006, 00:15) [snapback]89188[/snapback]
Если тебе не удалось найти людей, отыгрывающих не за плюшки, и ты не участвовал в квестах, где нет неролевого общения, а наоборот происходит полное растворение в игровом мире, то о чем вообще спор?

Таких людей мало. РП не должно строиться только на энтузиазме. Энтузиастов недостаточно для шарда, где постоянно играет большое количество случайных игроков, которые приходят и уходят. Сколько я ни старался РПить, чаще всего в раговор уходит в обсуждение игровых проблем. Потому что игровые проблемы - главная головная боль, и кроме них не хочется больше решать ничего, разбираясь с характером героя и пр. Отсюда и желание многих людей сидеть, не качаясь, в таверне и пытаться РПить... Но и это не то.
Собрать 10 постоянно РПящих людей реальнее всего, проводя эвенты, или в Ролевом Клубе. На шарде такое случается крайне редко. РП там просто неуместно - это главная проблема. РПить в стенку скучно. Ни мир не меняется, ни персонаж, ничего. Я в таких случаях предпочитаю выходить из игры и собирать реальную настолку, где и РП, и все остальное. У шардов для РП в таком случае нет преимуществ...
Выход: делать РП проецирумым на мир. Когда твои поступки, соответсвующие твоей роли, "механически" влияют на игру: меняют твоего перонажа (награждая ХР, или штрафуя за несоответсвие роли), или отражаются в мире: для тебя появляются недоступные другим квесты, вещи, награды, другие пути игры... Это мой выход со введением Ролей - "эмуляция" присутствия строгого ДМа, следящего за исполнением ролей, как в настолке, только более жестко.
Либо необходимо реальное присутсвие ДМа, следящего за игроками и подталкивающего на более интересную игру (проводящего эвенты с награждением за РП и пр.). Но такое возможно только при небольшой группе игроков, как в настольной игре.

Автор: helvene Aug 6 2006, 13:42

QUOTE(Lorendroll @ Aug 6 2006, 14:15) [snapback]89205[/snapback]
РП не должно строиться только на энтузиазме.

А на чем еще? Это что, работа такая тяжелая?

QUOTE(Lorendroll @ Aug 6 2006, 14:15) [snapback]89205[/snapback]
РП там просто неуместно - это главная проблема.

Значит, таков шард.

QUOTE(Lorendroll @ Aug 6 2006, 14:15) [snapback]89205[/snapback]
Потому что игровые проблемы - главная головная боль, и кроме них не хочется больше решать ничего,

Уважаемый, объяснит, пожалуйста, что это за проблемы такие, и откуда они берутся?

QUOTE(Lorendroll @ Aug 6 2006, 14:15) [snapback]89205[/snapback]
Когда твои поступки ... отражаются в мире: для тебя появляются недоступные другим квесты, вещи, награды, другие пути игры...

А вот это правильно.

Автор: HexpucTb Aug 6 2006, 13:56

QUOTE
Да на новом Геме я совсем мало играл. Хотя как зашел первый раз (загенил как всегда мага-эльфа по имени Icemeldar Sent Lour) попал на турнир, где своим магом 1го лвлва получил спц приз за храбрость: перчатки силы огра аж +2!


вспомнил, но поверьте, гордиться тут нечем.

QUOTE
Может мне везет, но я часто попадаю на ДМские эвенты. Не знаю как сейчас, но вот год назад когда я там достаточно активно играл, попадал и на турниры, и на квесты про башню высокой магии, и на нашествие дроу... С РП дела обстоят хуже, но вот даже ДаркСет на форумах писал о том, что РП есть, но хорошо прячется. Стоило лишь ДМу воплотиться в какого-то странника и поРПить с нубами на болоте, как в ответ последовало вполне грамотное РП... Его слова.


да, трава раньше была действительно зеленее... Вам, видимо, повезло, что в этот период на шарде был активный дм - то есть мы получаем то же самое РП за плюшки. А лично мне не кажется, что для увеличения числа отыгрывающих применим метод кнута и пряника, как и в любом творческом процессе. Посему мне чужда идея о скриптовании "плюшек за отыгрыш". На мой взгяд, дм должен быть лишь органически вписываться в существующий мир и помогать игрокам реализовать ИХ идеи и фантазии, а не насаждать свои...

Автор: Lorendroll Aug 6 2006, 15:17

Нагружать ДМа этими заботами не только неблагородное занятие, но еще и вызывающее "бузения" на тему: "вы почему мне ХР не даете, я уже битый час РПлю как ненормальный!" или тому подобные... Поэтому базовые отыгрышные моменты нужно автоматом поощрять, или наказывать за несоответствующий роли поступок. Если хочешь свободы в РП - пишешь квенту... Одно другого не исключает, просто роли очень сильно облегчат жизнь ДМам, которые будут(могли бы) следить за РП игрой. Честно говоря, организовывать такое слежение вообще трудно и не особо этично.

QUOTE(helvene @ Aug 6 2006, 14:42) [snapback]89207[/snapback]
А на чем еще? Это что, работа такая тяжелая?

Нет, безусловно это добровольное желание - РПить или нет. Просто оно вынуждает заниматься обдумыванием вещей, которые не приносят прямой выгоды игроку. Поэтому РП на шардах(!) неуместно: он ничего не меняет, это как разговор со стенкой. Отсюда и все вопросы... И конкретный шард тут не при чем. Это пока везде так. За исключением моментов близкого присутсвия ДМа: в настолках, при эвентах, или при проведении игры с узким кругом играющих...

Автор: HexpucTb Aug 6 2006, 16:07

конвейерный отыгрыш, отыгрыш из-под палки, отыгрыш за плюшку, извините, мне претят. Если для вас отыгрыш без получения в итоге плюшки не имеет смысла, то я не имею желания препираться дальше... За сим покидаю тему и еще раз прошу прощения, если кого-либо обидел.

Автор: Vanes Aug 7 2006, 12:32

давно пора было закончить этот оффтоп...
что есть реальное РП явно не является темой этого топика...

Автор: Lorendroll Aug 7 2006, 14:44

Ну, во-первых это не для меня делается. Во-вторых РП - одна из основных проблем идеального шарда.

Автор: virusman Aug 7 2006, 15:15

Что ж это за идеальный шард такой, для которого даже РП - проблема.. shok.gif

Автор: Lexey aka Hawk Aug 7 2006, 18:36

Вань, не совмещаются ПвП (в понятии чистого ПвП) и РП никак. Просто разный концептуальный подход. Не надо пытаться смешивать. Ничего хорошего никогда не получится. К тому же идеальный шард и количество плееров онлайн не взаимосвязанные вещи smile.gif

Количество плееров онлайн - это чисто массовый продукт и создается этот продукт по законам массовой потребительской культуры. Это тоже самое как сравнивать фильмы "Терминатор" и "Гамлет".

Автор: Vanes Aug 8 2006, 12:30

Лексей, ну это же не я так тему назвал smile.gif
тем более что ты сам говорил не об идеальном шарде, а о современном...
там вот мне кажется, что в нынешней ситуации шарды должны стремиться к укрупнению... так чтобы было не 10 шардов по 10 онлайн, а лучше 2 по 50...
а современный шард должен быть универсальным, так чтобы и ПвПшники и Рпшники на нем нашлись чем заняться...

ну так вот я могу определить те ограничения, на которые согласятся пойти ПвПшники ради такого сосуществования...
чтоже до РПшников, то я задал этот вопрос, но они, но всей видимости, сами не могут определить что есть РП, не говоря уж о каких то ограничениях smile.gif

Автор: Lexey aka Hawk Aug 8 2006, 12:58

Еще раз повторяю. Нельзя смешивать 2 концепции. Я планирую ввести гильдийский ПвП на следующей версии Гема. И что ? Ты пойдешь на такое ограничение ?

Автор: Vanes Aug 8 2006, 18:23

ну смотря что под этим понимается... гильдиями можно назвать теже города, на которые разделены все игроки шарда...
я могу пойти на то, что придется жить в мире с теми, кто у меня в городе, если будет безграничное ПвП с враждующими...

только все равно ты то будешь к РП концепции ПвП пытаться привязать, я же хочу, чтобы это было равноправно...
кстати какие основные РП ограничения на ГЕМе ??? так, чтобы знать с чем возможно придется мириться smile.gif

Автор: Lexey aka Hawk Aug 8 2006, 18:29

ПвП будет возможно только между противоборствующими гильдиями. Формально только между гильдиями, находящимися в состоянии гильдвара. Если игрок пришел на шард просто играть и убивать монстров, то такой игрок не может являться объектом ПвП пока не вступит в гильдию. Мы реализуем кусок истории, когда нет открытого военного противостояния между городами.

Автор: Vanes Aug 9 2006, 00:04

хороший вариант...

1. сразу вопрос, как будет реализована схема, когда кто-то убивает плеера из невраждующей гильды, или просто обычного плеера ???

2. чем мешает открытое противостояние между городами ???

Автор: Nymor Aug 9 2006, 01:14

Веселый топ biggrin.gif В каждом топе где звучит слово "ПвП" Vanes отважно мчится доказывать всем какое это неописуемое искусство для избранных (да, посчитать при каком билде будет максимум атаки не каждый смертный может конечно biggrin.gif ). Так и не понятно зачем он завел разговор об этом даже в этом топе и чего добивается smile.gif

Автор: Vanes Aug 9 2006, 12:23

QUOTE
Веселый топ (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) В каждом топе где звучит слово "ПвП" Vanes отважно мчится доказывать всем какое это неописуемое искусство для избранных (да, посчитать при каком билде будет максимум атаки не каждый смертный может конечно (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) ).

ну, во-первых, манчкизм к ПвП мало какое отношение имеет...
во-вторых, это не я говорю, что ПвП только для избранных - такую чушь я вообще сказать бы не мог, т.к. считаю что ПвП должно быть доступно всем и стараюсь привлечь к нему как можно больше народу... а вот РПшники открыто заявлят, что РП для избранных и все остальные им только мешают...

QUOTE
Так и не понятно зачем он завел разговор об этом даже в этом топе и чего добивается

просто к НВН2 я собираюсь готовит шард, на котором хотелось бы собрать как можно больше народа...
потому и спрашиваю - чего нужно РПшникам, чтобы достаточно комфортно играть на ПвП шарде ???

Автор: Lexey aka Hawk Aug 9 2006, 13:26

QUOTE(Vanes @ Aug 9 2006, 13:23) [snapback]89302[/snapback]

... просто к НВН2 я собираюсь готовит шард, на котором хотелось бы собрать как можно больше народа...
потому и спрашиваю - чего нужно РПшникам, чтобы достаточно комфортно играть на ПвП шарде ???


Атмосфера. Атмосфера создается дизайном, диалогами, скриптованными эвентами, работой ДМов.

QUOTE(Vanes @ Aug 9 2006, 01:04) [snapback]89292[/snapback]

хороший вариант...

1. сразу вопрос, как будет реализована схема, когда кто-то убивает плеера из невраждующей гильды, или просто обычного плеера ???

2. чем мешает открытое противостояние между городами ???


1. Не скажу, пока не увижу эвенты, доступные в НВН2
2. Я хочу устроить между городами соревнование, а не побоище. Но чтобы игроки, жители одного города, могли прибыть в другой.

Автор: virusman Aug 9 2006, 18:32

На месте модеров я бы давал преды за холивар "RP vs. PvP". Это неиссякаемый источник флуда.

Автор: Lexey aka Hawk Aug 9 2006, 19:17

Собственно Holy War уже закончился. Мы тут уже обсуждаем концептуальные моменты.

Автор: Vanes Aug 9 2006, 21:03

QUOTE
Атмосфера. Атмосфера создается дизайном, диалогами, скриптованными эвентами, работой ДМов.

ну так это все можно и на ПвП шарде сделать... ко всему прочему это никак не ограничивает ПвП...
так почему же все говорят, что ПвП и РП на одном шарде совместить невозможно ???

QUOTE
Я хочу устроить между городами соревнование, а не побоище. Но чтобы игроки, жители одного города, могли прибыть в другой.

ну это не суть важно... я про другое...
в моей то концепции обязательно будет территория на которой придется обитать тем, кто сознательно выбрал ПвП... причем я не собираюсь их никак ограничивать - пусть бегают где хотят и убивают кого хотят... другое дело, что зона, в которой будут обитать все остальные будет находиться под постоянно охраной, т.е. тупо прийти и вырезать все живое не получится...
РПшник может спокойно пойти в город ПвПшников, но там уж пусть не обижается, что его без всякого объяснения завалят... пусть он считает ПвПшников красными мобами, которые ведь тоже без объяснения нападают smile.gif

Автор: Lexey aka Hawk Aug 9 2006, 21:51

В чем будет цель игры на твоем шарде ?

Автор: Vanes Aug 9 2006, 22:06

для тех, кто в городах - тоже самое что и у тебя, т.е. конкуренция городов + ты сам знаешь остальные фичи, концепцию то мою читал smile.gif
ну а для ПвПшников пока не решил, но скорее всего конкуренция гильд в одном городе, аля Дома меробензана у Сальваторе...
ну и если по мелочи для всех, то это УОшный крафт... сам ведь знаешь что за цель эдакая - ГМ блексмисер smile.gif

Автор: Lexey aka Hawk Aug 10 2006, 00:25

Конкуренция городов это "вещь в себе". Игроку на самом деле на 90% пофиг до своего города, к которому он приписан. Игрок будет заниматься только улучшением собственного чара. А это процесс конечный и весьма быстро. Крафт слегка отодвинет достижение этого результат. А вот дальше как раз и начинается "смысл игры на шарде". В чем он будет состоять кроме прокачки и почему игроку это должно быть интересно?

Автор: Existor Aug 10 2006, 05:01

QUOTE(Vanes @ Aug 9 2006, 21:03) [snapback]89326[/snapback]
так почему же все говорят, что ПвП и РП на одном шарде совместить невозможно ???

Дословно так говорят лишь те, кто принципиально и бескомпромисно так настроен. Таких немного.
Во-первых, есть более адекватный вопрос. А оно надо? Я, например, считаю что да, надо, кое-кто высказывался против.
Во-вторых. Это возможно или невозможно, смотря какой смысл подразумеваются под фразами РП и ПвП.
Компромиссы безусловно приведут к негативным последствиям, которые должны быть перекрыты позитивными моментами, возникающими в результате этих компромиссов, иначе сама идея бессмысленна.
В-третьих. Когда речь идет о концепции условно "идеального" шарда, в разговоре лучше сразу оградить себя и окружающих от конкретики. Абсолютных истин не бывает, каждый видит РП и ПвП по своему, точно так же как и мнения о сочетаемости ПвП и РП на одном шарде могут различаться очень сильно.
Пока же разговор мирно скатывается к обсуждению будущего шарда Ванеса, который, наверное, в итоге попытается спросить - а чем это мой будущий шард не идеальный, и как его таким сделать?
Так вот мое мнение по этому вопросу - шард должен быть многогранным. В нем не должен отсутствовать ни один компонент геймплея, и все должно быть реализовано в достаточной мере, чтобы было заметно и уникально - РП, ПвП, ПвМ. И самое главное - в нем должно быть место для чаров, докачавшихся до лвл капа...

Автор: Vanes Aug 10 2006, 07:43

QUOTE
Конкуренция городов это "вещь в себе". Игроку на самом деле на 90% пофиг до своего города, к которому он приписан. Игрок будет заниматься только улучшением собственного чара. А это процесс конечный и весьма быстро. Крафт слегка отодвинет достижение этого результат. А вот дальше как раз и начинается "смысл игры на шарде". В чем он будет состоять кроме прокачки и почему игроку это должно быть интересно?

а если прокачка чара напрямую связана с городом ??? и в убогом городе качаться гораздо сложнее, чем в сильном - это как минимум 90% снизит до 50%...
еще одним решением может быть введение ограничений на максимальные уровни, т.е. если из всех плееров на шарде только 10 будут возможность подняться выше 15го (для лвл капа 20), то это неизбежно приведет к конкуренции между игроками, что процесс прокачки затянет еще больше...

наверняка что-то еще можно придумать...
вот у тебя смысл игры на шарде, после того как все до амксимума прокачаются, какой будет ???

QUOTE
Пока же разговор мирно скатывается к обсуждению будущего шарда Ванеса, который, наверное, в итоге попытается спросить - а чем это мой будущий шард не идеальный, и как его таким сделать?

1. уже спрашиваю
2. ничего конкретного именно о моем шарде, лишь общие черты концепции, которые будут полезны многим, imho

Автор: Lexey aka Hawk Aug 10 2006, 08:50

Вань, если говорить в рамках идеального шарда, то я против ограничений игроков по левелам. Тем более это может заранее отпугнуть потенциальных игроков от твоего шарда. И вообще против любых вещей, которые сдерживают игрока в развитии или искуственно замедляют развитие персонажа. Мы долго ставили "эксперименты" на Геме над игроками и могу тебе сказать. В ограничениях нет смысла - они лишь свидетельствуют, что у разработчика не хватила воображения и фантазии придумать чем игрокам заняться при достижении капа.
Вот и новое требование к "идеальному шарду" - возможность найти себе интересное занятие любому игроку любого уровня. Тогда будет большой онлайн, слава, почет, молоденькие симпатичные фанатки, памятник, твоим именем назовут звезду .... дальше по вкусу crazy.gif

Автор: Vanes Aug 10 2006, 12:36

ну не скажи...
у меня же щас тоже грубо говоря кап 30-35, и то только единицы 35й то набирали...
и ничего, народ это не отпугивало (точнее народ отпугивало не это smile.gif ), ну кроме тех, кро привык нахаляву вкачивать 40й лвл за неделю...
ты же сам наверняка сделаешь прокачку такой, чтобы 20й лвл набирали не менее чем за месяц, и таких игроков явно будет не много... так я предлагаю тоже самое, только избранными окажутся не те, кто больше времени качался (aka задроты), а те, кто реально самые сильные и достойные из игроков... причем говоря о силе речь идет не только о ПвП, т.к. это будет не тупая система убил-занял его место...
кстати затягивание прокачки - это тоже не от бурной фантазии... кач, откровенно говоря, задолбал...

Автор: Lorendroll Aug 10 2006, 18:55

QUOTE(Lexey aka Hawk @ Aug 10 2006, 09:50) [snapback]89379[/snapback]
Вот и новое требование к "идеальному шарду" - возможность найти себе интересное занятие любому игроку любого уровня.


Едва ли не главная мысль всего треда. Вопрос: чем ему заняться? Нужны альтернативные ценности помимо ХР. А это может быть РП статус (какой-нибудь счетчик исполнения ролевых действий), авторитет (как игровая величина), деньги (на которые можно что-то купить, а не как на Геме smile.gif ), знания (о секретах игры, локациях, способах прокачки или получения других ценностей), умение в крафтерском скиле или что-то еще. + ко всему сделать ХР действительно отражением не мозоли на заднице, как сейчас (т.е. времени проведенном на шарде), а навыка игры. Для этого есть два выхода:
1 - как я предлагаю, выгодное для игрока РП и ПВП, с помощью которых можно ускорить прокачку (или увеличить авторитет/РП-статус)
2 - усложнение геймплея. Это сложнее реализуемо механически: необходимо создать таких противников, сложность сражения с которыми зависела бы не просто от их уровня, а от количества даваемой за них ХР. Если ты не умеешь в полной мере пользоваться навыками своего персонажа, то будь ты хоть 1го хоть 10го уровня придется качаться на простых мобах, и истреблять их в больших количествах (1-10уровня соответсвенно), наращивая уровень. Но если ты хочешь прокачиваться быстрее, нужно будет сражаться с мобами, битва с которыми предпологает использование всех твоих навыков как игрока, а не только как персонажа (лвл). Поэтому сражение на 5ом уровне с таким же мобом будет намного легче чем сражение 20 уровневых противников в плане управления героем. Уровень будет отражать не только время затраченное на прокачку, но и умение игрока использовать все возможности своего персонажа... Но порой такая система просто нереализуема - слишком велико различие между представителями разных классов. Хотя если пострараться можно сильно улучшить геймплей. Для начала, например, сделать так чтобы переход с 19го на 20ый происходил не путем уничтожения терабайтов мобов, а после убийства сверх-сильных противников (драконы, гиганты и пр.), битва с которыми потребует неимоверных усилий, удачи и слаженной групповой тактики.

Я описывал уже принципы создания правильной системы кача:
- во первых кач должен быть smile.gif Если кач будет слишком быстрый, большинство игроков пойдут играть в КС или Кваку. Для многих, очень многих людей процесс заработка левела - очень приятный процесс и левел ап поднимает настроение на весь день wink3.gif
- при достижении максимального уровня игра не должна заканчиваться. Должны быть мобы, которых даже на максимальном уровне убить нереально в одиночку. Даешь драконов, архи-личей, полубогов и пр. эпиков, которых нужно валить кооперативно.
- нужно подталкивать валить кооперативно мобов невысокого уровня (своеобразных элитных, или именованных как в WoW мобов) Нельзя допускать того чтобы игроки качались соло и
дрались за мобов. Нужно делать так чтобы они как можно чаще предпочитали объединяться. И чем больше их - тем быстрее и приятнее качаться и играть.
- по своему опыту я заметил, что кач не должен быть очень долгим, но и не должен быть очень быстрым. Также со сложностью. Из всех вариантов, я для себя выбрал наилучший: делать ключевые уровни, переход через которые осуществляется очень долго и сложно, но перейдя которые можно продолжить получать уровни легче и быстрее. Так, когда маги получают новый круг, кач должен происходить сложно но не очень долго (если умело играть), там где маги не получаю новый круг - кач должен быть долгим но не сложным (побиение мобов). При получении нового круга идет как бы качественное улучшение, в другом случае - количественное, что и должно отражаться в процессе прокачки. Например каждые 2 уровня создавать необходимость выполнять квесты или убивать элитных монстров, иначе давать очень мало опыта. При получении уровня давать возможность переходить на следующий класс монстров, и уничтожать их относительно большими количествами.
- стоит персонажу повысить уровень, как опыт за монстров предыдущего уровня (уровня сложности, скажем) должен резко уменьшаться. Еще раз говорю о необходимости стимулировать групповую игру.
- всегда давать альтернативу. Если ты не хочешь или не можешь в силу обстоятельств качаться в группе, всегда должна быть альтренатива для долгой но простой прокачки соло.
- обязательно делать разнообразных по виду и характеристикам противников. Чтобы разные классы могли лучше сражаться с разными видами противников. Чтобы у каменных големов было ярко выраженное сопротивление стрелам и режущему оружию, а у виспов сопротивление магии, и т.п. Комбинировать виды мобов в одной локации, чтобы сражаясь с группой мобов можно было распределить обязанности и применять тактику.
- ПОМИМО КАЧА ДОЛЖНО БЫТЬ ЧТО-ТО ЕЩЕ!!! Обязательно, помимо кача должны быть альтернативные виды занятий. Либо это должен быть хороший продуманый крафт, не завязанный на уровне персонажа; либо многочисленные квесты, требующие работы головой а не пальцем; либо какой-то социальный аспект. возможность путешествовать и исследовать, к примеру - тоже интересная возможность. Ну не хочу я быть например боевым магом! Если я гном-лекарь, почему я должен идти убивать врагов? Почему все волшебники должны заниматься боем, а не изучением заклинаний или и.т.? Почему я лишен возможности отыгрывать мирную роль?
- Мобы не должны разделяться по принципу "Чем дальше в лес - тем толще партизаны"! Такая тенденция конечно должна присутсвовать но не в прямом понимании. Нужно сделать так, чтобы игроки 1-5уровня могли бы уйти в дальние локации и найти там противников по силам. Да и вообще - противники в большинстве своем должны быть невыского уровня, и не очень агрессивными. Лишь забравшись в логово орков или гоблинов можно будет встретить достойных соперников. Делать для "кача" специализированные локации! НО! Не разделять локи строго по уровню противников! Часто смешивать разноуровневых мобов, и рамеры их групп.
- Мобы должны иметь эллементарный разум! Сделать эффект испуга больших и сильных персонажей - обязательно. Чтобы гоблины, завидя персонажа 20уровня, разбегались бы в разные стороны, будто от огня. И т.п. Ненавижу когда будучи высокоуровневым персонажем приходится обращать внимание на глубых крыс или гоблинов, с маниакальным желанием гонющиеся за тобой в попытке прогрызть тяжелые доспехи... Это придаст также тактических ходов.
- Спаун. Очень хорошо было бы избавиться от спауна из воздуха!!! Элементарное решение: мобы спаунятся в определенных "спаунилишах" - логовах, норах, специальных областях. И только оттуда уже вылезают на поверхность или разбредаются по округе. Спаунилища зачастую должны хорошо охраняться элитными мобами или группами мобов, распологаться в глуши. А также спаун должен происходить с разной частотой. Если игроки решили покемпить одно логово - мобы из другого логова могут начать спауниться чаще, а из того логова которое кемпят мобы могут начать вылезать целыми группами или элитными особями. Также, некоторые логова могли бы появляться в разных местах. Например норы могут появляться и исчезать, и спаун будет происходить то в одном месте, то в другом.
-хорошая идея о том, что опыт набирается лучше с мобов неизвестного ранее вида. Если игрок пол жизни убивал разные виды гоблинов, то с гобилнов ему должно даваться все меньше и меньше ХР. А встретил он кобольда - ХР в два раза больше. На высоких уровнях игрокам пришлось бы охотиться на новых монстров.
- убийство ДОЛЖНО иметь ОПРАВДАНИЕ! Представьте себе средневекового рыцаря, идущего в болото для того чтобы поубивать врагов ради опыта. Глупо. Самое простое: к каждому мобу приписать простенький квест. Чтобы герои отправлялись убивать мобов не просто для получения ХР, а по просьбе какого-нибудь жителя деревни. Квесты по сбору квест-айтемов элементарны. Вменяется наклепать их для каждого вида! smile.gif Также, создать охотничие сообщества, вступив в которые, можно было бы постоянно приносить вещи с многих мобов, на которых объявлена охота. Волшебные гильдии, в которых будут собирать всякую гадость с редких существ. И т.п. Это также придаст РП атмосферы и не придется выдумывать глупые истории на тему того почему гном-клирик лобра уже битый час изничтожает гигантов.
- мирный кач. Кажется, я уже гвоорил об этом? Ну, еще раз повторюсь: нужен способ прокачки мирно. Например, исследовательские квесты могли бы быть хорошим подспорьем. Квесты по сбору трав, редкостей и пр. также. Загадки! С древних времен "квест" у людей ассоциировался со словом "загадка". Поэтому сделайте больше квестов-загадок, которые бы приходилось решать игрокам! Это было бы просто превосходно. Я например устал уже от бесконечных сражений и бессмысленного геноцида бедных монстров.

Автор: baskan Aug 11 2006, 11:56

Ха-ха! Бог не смог создать наш мир, в котором бы нашлось теплое местечко таким разноплановым тварям, а вы помышляете о идеальном клочке байтов? Еретики! Только пламенем костров просвещаются умы, ибо истина не способна сиять собственным светом(не известный истории апедевт). На костер,всех! declare.gif

Автор: Vanes Aug 11 2006, 12:45

Lorendroll
чувствуется, что процесс прокачки на мобах был серьезно обдуман smile.gif
к сожалению все написанное лично мне мало важно, ибо от прокачки на мобах я буду стараться отказаться...
АИ мобов это все таки скрипт, и один раз найдя тактику убийства конкретного моба - будешь убивать его дальше постоянно, если тактики не нашел - банально на такого моба ходить не будешь...
так что все твои эпические мобы превратятся либо в халяву, на которой с определенного лвла будут подниматься все, кто знает способ его убийства, либо бить их никто не будет...

QUOTE
Ха-ха! Бог не смог создать наш мир, в котором бы нашлось теплое местечко таким разноплановым тварям, а вы помышляете о идеальном клочке байтов? Еретики! Только пламенем костров просвещаются умы, ибо истина не способна сиять собственным светом(не известный истории апедевт). На костер,всех!

очередной РПшник, который по сути ничего сказать не может...
зато какую же гордость за себя он чувствует написав, что то из разряда РП, считая, что истинные РПшники его обязательно поймут и оценят, а остальным познать смысл написанного не суждено...
автор, лучше не пиши ничего...

зы сорри за оффтоп

Автор: baskan Aug 11 2006, 13:53

QUOTE(Vanes @ Aug 11 2006, 13:45) [snapback]89433[/snapback]

очередной РПшник, который по сути ничего сказать не может...


"Очередной", а тут что, очередь? declare.gif . Заблуждение, ибо прихожу на шард за фаном, коиму способствует ПвП. declare.gif

Сорри за оффтоп. ph34r.gif

Автор: virusman Aug 11 2006, 14:27

QUOTE
очередной РПшник, который по сути ничего сказать не может...
Мегалол. Баскан ролевик. prankster2.gif
Ванес, тебя лично чем-то очень обидели ролевики? crazy.gif Нанесли душевную травму? Из-за каждого угла злой ролевик видится? Сочувствую. cray.gif

Автор: helvene Aug 11 2006, 14:42

QUOTE(Vanes @ Aug 11 2006, 13:45) [snapback]89433[/snapback]
очередной РПшник, который по сути ничего сказать не может...

Ванес, можно, я это себе в подпись поставлю? Рядом с фразой баскана?

Автор: baskan Aug 11 2006, 14:43

QUOTE
Мегалол. Баскан ролевик.


А что, я в свое время играл на эксизе. biggrin.gif


Когда ванес был начинающим, злобный ролевик 'Инкогнито' украл у ванеса светящийся мечик, с тех пор..


Храбрость сделала его ПК,
Его дорога, есть нескончаемая вендетта.

Смотрите в кинотеатрах, новый героический блокбастер(как правило Российские дикторы все это именуют голосом гойморитного больного) Ванес vs РП.

P.S.

Если никто не нашел в моих словах смысл, значит я плохо обьясняюсь, или же просто кто-то не понятливый. Если сам БОГ(Природы, высшая материя, Сущность) не смог сотворить такие условия, где бы всем было хорошо, значит кто-то думает, что простая букашка, коих по земле разбросоно множество, сможеть сделать это лучше Него?

Автор: Vanes Aug 11 2006, 16:34

QUOTE
Ванес, тебя лично чем-то очень обидели ролевики?

много слов, мало смысла...
если ничего не можешь написать, кроме как: "нифига у вас с этой идеей не получится, идеальный шард - утопия" или более распростаненное "совместить РПшников и пвПшников на одном шарде нельзя просто потому что нельзя" - лучше не писать вообще ничего....

Автор: Lexey aka Hawk Aug 11 2006, 19:43

Всегда с большим удовольствием читаю посты этого автора, хоят иногда с трудом осиляю такое количество текста smile.gif))

QUOTE(Lorendroll @ Aug 10 2006, 19:55) [snapback]89395[/snapback]

Едва ли не главная мысль всего треда. Вопрос: чем ему заняться? Нужны альтернативные ценности помимо ХР. А это может быть РП статус (какой-нибудь счетчик исполнения ролевых действий), авторитет (как игровая величина), деньги (на которые можно что-то купить, а не как на Геме smile.gif ), знания (о секретах игры, локациях, способах прокачки или получения других ценностей), умение в крафтерском скиле или что-то еще. + ко всему сделать ХР действительно отражением не мозоли на заднице, как сейчас (т.е. времени проведенном на шарде), а навыка игры.


Мы говорим про альтернативные пути развития персонажа кроме экспы. Здесь могут быть следующие варианты:
1. Развитие крафтовых скиллов.
2. Движение по социальной лестнице в месте приписки персонажа (город/деревня/замок).
3. Повышении статуса внутри гильдии.

Но всякое развитие подобного плана конечно. Требуется еще что-то кроме развития.

QUOTE(Lorendroll @ Aug 10 2006, 19:55) [snapback]89395[/snapback]

2 - усложнение геймплея. Это сложнее реализуемо механически .... <далее про кач>


Ну что сказать. Без кача никуда. Он должен быть. Как он реализован на каждом из шардов это уже отдельный вопрос. Я за рандомное заселение мира в соответствие с определенными правилами. Чтобы игроки не привыкали к одному и тому же месторасположению мобов.

QUOTE(Lorendroll @ Aug 10 2006, 19:55) [snapback]89395[/snapback]

-хорошая идея о том, что опыт набирается лучше с мобов неизвестного ранее вида. Если игрок пол жизни убивал разные виды гоблинов, то с гобилнов ему должно даваться все меньше и меньше ХР. А встретил он кобольда - ХР в два раза больше. На высоких уровнях игрокам пришлось бы охотиться на новых монстров.


Реализуется такая система без особых проблем. Но она мне почему-то не очень нравится, хотя вполне логична.

QUOTE(Lorendroll @ Aug 10 2006, 19:55) [snapback]89395[/snapback]

- убийство ДОЛЖНО иметь ОПРАВДАНИЕ! Представьте себе средневекового рыцаря, идущего в болото для того чтобы поубивать врагов ради опыта. Глупо. Самое простое: к каждому мобу приписать простенький квест. Чтобы герои отправлялись убивать мобов не просто для получения ХР, а по просьбе какого-нибудь жителя деревни. Квесты по сбору квест-айтемов элементарны. Вменяется наклепать их для каждого вида! smile.gif Также, создать охотничие сообщества, вступив в которые, можно было бы постоянно приносить вещи с многих мобов, на которых объявлена охота. Волшебные гильдии, в которых будут собирать всякую гадость с редких существ. И т.п. Это также придаст РП атмосферы и не придется выдумывать глупые истории на тему того почему гном-клирик лобра уже битый час изничтожает гигантов.


Неплохая и вполне логичная мысль. Начиная с определенного уровня игрок берет квест в близлежащем городе на уничтожение определенного вида существ потому что ... бла-бла-бла .... и местный мэр рассказывают душераздирающую историю о том как плохо местные гиганты влияют на частоту торговых караванов.

QUOTE(Lorendroll @ Aug 10 2006, 19:55) [snapback]89395[/snapback]

- мирный кач. Кажется, я уже гвоорил об этом? Ну, еще раз повторюсь: нужен способ прокачки мирно. Например, исследовательские квесты могли бы быть хорошим подспорьем. Квесты по сбору трав, редкостей и пр. также. Загадки! С древних времен "квест" у людей ассоциировался со словом "загадка". Поэтому сделайте больше квестов-загадок, которые бы приходилось решать игрокам! Это было бы просто превосходно. Я например устал уже от бесконечных сражений и бессмысленного геноцида бедных монстров.


Давно хотел реализовать нечто подобное, но увы все как-то руки не дойдут. Т.н. экспа за ролевые действия. Клерик, который в местном госпитале накладывает заклинания на больных. Вор получает опыт за вскрытие замков и обезвреживание ловушек. Маг за перевод магических текстов в местной башне магов. Бард за фокусы, показываемые в таверне. Мечта просто smile.gif))

Автор: helvene Aug 11 2006, 20:44

QUOTE(Vanes @ Aug 11 2006, 17:34) [snapback]89449[/snapback]
если ничего не можешь написать, кроме как: "нифига у вас с этой идеей не получится, идеальный шард - утопия" или более распростаненное "совместить РПшников и пвПшников на одном шарде нельзя просто потому что нельзя" - лучше не писать вообще ничего....

Во-первых, вам приводили аргументы. Так что, не надо про "нельзя потому, что нельзя".
Во-вторых, говорить "не критикуйте мою идею и не говорите о ее несостоятельности" - как-то по-детски, честное слово.

Автор: virusman Aug 11 2006, 21:19

QUOTE(helvene @ Aug 11 2006, 21:44) [snapback]89461[/snapback]

Во-вторых, говорить "не критикуйте мою идею и не говорите о ее несостоятельности" - как-то по-детски, честное слово.
"Не играй в мои игрушки и не писай в мой горшок."

Автор: Lexey aka Hawk Aug 11 2006, 21:47

Просто Ваня - романтик smile.gif Романтик ПвП. Я знаю многих серьезных членов коммьюнити, которые рассуждали примерно таким же стилем, но по поводу своей концепции в мире шардостроения.Это неплохо, между прочим, потому что романтизм обычно сочетается с желанием что-то активно делать, а это значит движение, обновление. Может Ване удастся-таки реализовать несбыточную мечту многих и совместить РП и ПвП стили игры на одном шарде. Пожелаем удачи и поможем советом.

P.S. Вань, а ты прекрати по любому поводу наезжать на буквосочетание РП. Уже не оригинально, ей богу.

Автор: Vanes Aug 12 2006, 09:22

QUOTE
Во-первых, вам приводили аргументы. Так что, не надо про "нельзя потому, что нельзя".

были бы аргументы - не писал бы то, что написал...
собстенно вот цитаты - буду благодарен, если кто-то мне подскажет какие же в них аргументы приведены ???
QUOTE
Господа, я повторяю свой вопрос: а стоит ли эту публику держать на одном сервере? Для кого такой шард получается идеальным, если и так, и так недовольна одна из сторон?

QUOTE
Совместить в шарде РП и ПВП так, чтобы он не уступал специализированным (на РП или ПВП) шардам в этих аспектах, невозможно. Никак.

QUOTE
Речь как раз и идет о том, что нет никакой необходимости загонять кого-либо в лишние и ненужные ему рамки во имя некого эфемерного идеала, одинаково хорошего для всех.

QUOTE
А давайте просто не будем сравнивать мультиплеер и сингл.
...
Одно - игра с компьютером, другое - игра с человеком.

ну и конечно же самый адекватный ответ
QUOTE
Ха-ха! Бог не смог создать наш мир, в котором бы нашлось теплое местечко таким разноплановым тварям, а вы помышляете о идеальном клочке байтов? Еретики! Только пламенем костров просвещаются умы, ибо истина не способна сиять собственным светом(не известный истории апедевт). На костер,всех!


далее...
QUOTE
Во-вторых, говорить "не критикуйте мою идею и не говорите о ее несостоятельности" - как-то по-детски, честное слово.

к критике я привык... 2 года назад все в один голос кричали, что баланса в НВН быть не может... зато потом, все почепму то начали ПвП у себя на шарде менять, причем сами и писали, что ради улучшения баланса (забыв что его не существует smile.gif )...
к тому же я привел читаты выших же постов - если бы там была критика, то я бы ее воспринял как должное...

QUOTE
Может Ване удастся-таки реализовать несбыточную мечту многих и совместить РП и ПвП стили игры на одном шарде.

мечта то скорее не несбыточная, а нежелаемая...
многие слишком привыкли к тому, что они видели на протяжении нескольких лет в НВН1 и не хотят даже думать о том, что может быть что-то новое, причем новое - гораздо более привлекательное если не для самих разработчиков, то для игроков...
это и понятно... стоит появиться шарду, подобного обсуждаемому, и если он вдруг приглянется игрокам - всем разработчикам придется как то изменять свою концепцию, дабы оказаться конкурентоспособными... это разрушит их маленький идеальный мирок, успешно сущствовавший в НВН1...

QUOTE
P.S. Вань, а ты прекрати по любому поводу наезжать на буквосочетание РП. Уже не оригинально, ей богу.

оки

Автор: helvene Aug 12 2006, 11:29

QUOTE(Vanes @ Aug 12 2006, 10:22) [snapback]89483[/snapback]
собстенно вот цитаты - буду благодарен, если кто-то мне подскажет какие же в них аргументы приведены ???

Достаточно простой, и меня несколько удивляет, что, вроде бы, не самый глупый человек их там не заметил.
"Стоит ли делать то, в чем, вероятнее всего, нет смысла".

QUOTE(Vanes @ Aug 12 2006, 10:22) [snapback]89483[/snapback]
причем новое - гораздо более привлекательное если не для самих разработчиков, то для игроков...

Ванес, возможно, это и было бы привлекательно для игроков вашего типа, для которых нет принципиальной разницы между тем, бьют ли они монстров в сингле или игроков в мультиплеере, если не считать того, что последнее сложнее и качаться на это проще.
А ведь есть еще и другие...

Автор: virusman Aug 12 2006, 11:59

QUOTE(Vanes @ Aug 12 2006, 10:22) [snapback]89483[/snapback]

мечта то скорее не несбыточная, а нежелаемая...
многие слишком привыкли к тому, что они видели на протяжении нескольких лет в НВН1 и не хотят даже думать о том, что может быть что-то новое, причем новое - гораздо более привлекательное если не для самих разработчиков, то для игроков...
это и понятно... стоит появиться шарду, подобного обсуждаемому, и если он вдруг приглянется игрокам - всем разработчикам придется как то изменять свою концепцию, дабы оказаться конкурентоспособными... это разрушит их маленький идеальный мирок, успешно сущствовавший в НВН1...
Флаг в руки. Я буду только рад, если появится такой шард.

Автор: Vanes Aug 12 2006, 12:48

QUOTE
"Стоит ли делать то, в чем, вероятнее всего, нет смысла".

отличный аргумент smile.gif
я на это могу ответить лишь то, что уже сказал...
года 2 назад 95% разработчиков говорило, что баланса в НВН быть не может, т.е. смысла в нем никто не видел...
сейчас же ситация на многих шардов существенно отличается (в плане именно баланса), значит разработчики все таки предпринимали какие то шаги в сторону улучшения баланса... пусть он не идеальный, но все равно гораздо более хороший, чем раньше...
тоже самое с этим самым идеальным шардом...
пусть он утопичен, как и баланс, но может не стоит тратить 2 года, чтобы понять, что некоторые его аспекты все же гораздо более перспективные, чем устоявшиеся и уже покрывшиеся многолетней пылью ???

QUOTE
Ванес, возможно, это и было бы привлекательно для игроков вашего типа, для которых нет принципиальной разницы между тем, бьют ли они монстров в сингле или игроков в мультиплеере, если не считать того, что последнее сложнее и качаться на это проще.
А ведь есть еще и другие...

а для меня и правда разницы особой нет, тем более что и мобов я зачастую делаю таких, которых убить не возможно... потому не понимаю, почему некторые игроки считают что упасть от другого плеера гораздо страшнее, чем от моба... такое ощущения, что им становится просто обидно, что сами никого кроме мобов убивать не могут...
вы же, РПшники, сами можете прекрасно объяснить появление "красных" НПЦ, которые без раздумий будут убивать других, тем более что у многих на шарде такие субрассы как дроу реализованы... потому ПК просто делают игру более реальной... или же для кого то это слишком реально ???

Автор: helvene Aug 12 2006, 15:07

QUOTE(Vanes @ Aug 12 2006, 13:48) [snapback]89490[/snapback]
вы же, РПшники, сами можете прекрасно объяснить появление "красных" НПЦ, которые без раздумий будут убивать других, тем более что у многих на шарде такие субрассы как дроу реализованы... потому ПК просто делают игру более реальной... или же для кого то это слишком реально ???

Ванес, я не собираюсь доказывать, что я не верблюд. И если вы настаиваете именно на таком варианте диалога, рекомендую в качестве примера в первую очередь этим заняться вам.

QUOTE(Vanes @ Aug 12 2006, 13:48) [snapback]89490[/snapback]
а для меня и правда разницы особой нет

Ну так то, что вы не признаете иного взгляда на игру, нежели чем ваш, еще не говорит о том, что его нет.
И ровно из-за того, что среди любителей ПВП есть немало людей, придерживающихся вашей позиции, и считающих, что иного варианта и быть не может, я и полагаю, что не стоит их смешивать с теми, кто придерживаетеся как раз иного варианта.

Автор: Existor Aug 12 2006, 15:10

Еще одно свойство "идеального" шарда - Он поддерживается и развивается одновременно после релиза, что позволяет ему не отставать от шардов следующего "поколения". Мое мнение - импоссибл =)

Автор: helvene Aug 12 2006, 15:21

QUOTE(Existor @ Aug 12 2006, 16:10) [snapback]89497[/snapback]
Мое мнение - импоссибл =)

А вот это с чего бы вдруг? Что, после релиза команда разработчиков взяла и вымерла? Или совершенно потеряла к шарду интерес?

Автор: Existor Aug 12 2006, 15:42

QUOTE(helvene @ Aug 12 2006, 15:21) [snapback]89500[/snapback]

А вот это с чего бы вдруг? Что, после релиза команда разработчиков взяла и вымерла? Или совершенно потеряла к шарду интерес?

Нет, много времени уходит на поддержку модуля. Что-то добавлять нового и внедрять новые фичи гораздо тяжелее в таких условиях, в то время как долгострои шарды "нового поколения" не имеют за ними давлеющего на них запущеного модуля, и "обрастают" фичами гораздо быстрее... Хотя, конечно, все от команды зависит...

Автор: Клемент Астилон Aug 13 2006, 01:13

Ух. Ну про ролевиков и пвпшников я думаю спорить бесполезно smile.gif Просто такое чувство что все привыкли видеть ролевиков в виде эдаких "мирных гномов алхимиков". Не так часто, но бывает что эти самые ролевики манчи в душе, и их персонаж может отстоять себя не только на словах. Но просто в большинстве случаев под определенный шард, игрок делает билд, основываясь как раз на его направлении. Если это пвп, то персонаж больше делает упор на силу в этом аспекте, если это мвп то тут против самых крутых монстров.

Для идеального шарда достаточно иметь.
1. Разработчиков шарда, команду людей которая регулярно фиксит баги и добавляет изменения и новый контент.
2. ДМ Команда, которая займеться остальными аспектами игры на шарде, кроме изменения модуля. С помощью этой команды мы решим проблема бардов получающих опыт за трюкачество и так далее.
3. В идеале, команда из игроков шарда, которая направлена в помощь ДМ команде в поднятии интереса на шарде. Сюда можно приписать гильдии и другие организации которые поднимут интерес в области РП или ПВП.

С этими 3мя составляющими, и достаточным свободным временем мы будем иметь тот самый "идеальный" шард. king.gif
Ну и забыл добавить свою новую точку зрения, нужна постоянная поддержка модуля. Мелкие изменения, по которым игрок не станет чувствовать что на шард "забили". Ну и опять же дать свободу smile.gif Ограничивать лишь возможностями НВНа. Вот хочет игрок на ферме свиней растить? Ну так пуская собирает деньги, ресурсы, строит свою мечту. А команда разрабов уже ее реализует. "The World without limits"(с) Rico

Я против совмещения ПВП и РП. Почему? Да потому что баланса никакого там нет, а фиксить это "от балды", чтобы было, не имеет смысла. Вот возьмем самых читеров магов smile.gif Если их фиксить то он умрет как класс, это уже на некоторых шардах было. Т.е. если фиксим одно, другое становиться сильнее автоматом, а игрок такое существо, которое не любит играть тем что "не рулит". rolleyes.gif

Я за обязательную не зависимость времени на шарде, от скилла игрока, хотя как это реализовать и не знаю... yes3.gif

На данные момент все же самая большая проблема русских шардов я думаю в нехватке свободного времени на шард. Да и не даром сам НВН предусмотрел в поиске игр по интернету разделение на группы. Зачем объединять в себе все вместе, когда каждый игрок может выбрать то что ему по вкусу.

Автор: Existor Aug 13 2006, 06:54

QUOTE(Клемент Астилон @ Aug 13 2006, 01:13) [snapback]89546[/snapback]

Для идеального шарда достаточно иметь.
1. Разработчиков шарда, команду людей которая регулярно фиксит баги и добавляет изменения и новый контент.
2. ДМ Команда, которая займеться остальными аспектами игры на шарде, кроме изменения модуля. С помощью этой команды мы решим проблема бардов получающих опыт за трюкачество и так далее.
3. В идеале, команда из игроков шарда, которая направлена в помощь ДМ команде в поднятии интереса на шарде. Сюда можно приписать гильдии и другие организации которые поднимут интерес в области РП или ПВП.
Ну и забыл добавить свою новую точку зрения, нужна постоянная поддержка модуля. Мелкие изменения, по которым игрок не станет чувствовать что на шард "забили". Ну и опять же дать свободу smile.gif Ограничивать лишь возможностями НВНа. Вот хочет игрок на ферме свиней растить? Ну так пуская собирает деньги, ресурсы, строит свою мечту. А команда разрабов уже ее реализует.

Ну, в принципе, да. Это некое суммарное обобщение того, что было написано ранее.
QUOTE
Я против совмещения ПВП и РП. Почему? Да потому что баланса никакого там нет, а фиксить это "от балды", чтобы было, не имеет смысла. Вот возьмем самых читеров магов smile.gif Если их фиксить то он умрет как класс, это уже на некоторых шардах было. Т.е. если фиксим одно, другое становиться сильнее автоматом, а игрок такое существо, которое не любит играть тем что "не рулит". rolleyes.gif

good.gif
Ваше высказываение сопостовимо с:
"Я против совмещения Рп и ПвП на шарде, потому что в НвНе баланса нету." Или не так? declare.gif
Если так - не согласен с вами в корне... Баланс невозможен только для разрабов-ролевиков, или разрабов, которые недостаточно умны, чтобы прислушиваться к рекомендациям манчей... Ну и еще. Баланс - понятие растяжимое, и каждый его видит по-своему. Я склоняюсь к мнению, что "идеальный" баланс(утопичная идея уровнять и сделать играбельными ВСЕ классы и престижи) - совершенно не нужен и слишком труднореализуем, потому что на шарде будет такая хомрула(от которой, простите, блевать тянет, такие извращения), с изменением всего и вся, что это будет уже совершенно не НвН, а другая игра чуть ли не на другом скриптовом движке... По мне достаточно уравнять основные играбельные мультиклассы, причем минимальным числом изменений(в том числе сбалансировать их абилки и спеллы). А вот это как раз реализуется весьма реально при правельном подходе.
Кстати ролевиков отсутствие или присутствие баланса колебать не должно вообще, в то время ПвП шард подразумевает хотя бы основы этого самого баланса.
QUOTE
На данные момент все же самая большая проблема русских шардов я думаю в нехватке свободного времени на шард. Да и не даром сам НВН предусмотрел в поиске игр по интернету разделение на группы. Зачем объединять в себе все вместе, когда каждый игрок может выбрать то что ему по вкусу.

Просто на данный момент не существует "идеального" шарда, который достигается пунктами 1, 2 и 3. biggrin.gif

Автор: Griffon Aug 14 2006, 21:20

Выскажу свое мнение об интересном и привлекательном для игроков шарде. Конечно, это займет уйму времени и сил у команды создающей шард.

1. Постоянно изменяющийся и развивающийся мир,
2. Наличие достаточно сильной экономической составляющей. Развитие торговли между городами > отправка караванов > cоздание своего магазина, фактории и т.п. Разработка природных ресурсов > найм гномов/рабочих для работы в шахтах > создание плавильни, кузницы и т.д.
3. Рост известности/популярности в мире, возвышение по социальной лестнице, создание гильдий и союзов,
4. Управление городом/деревней - развивать город вместе с командой создателей шарда или бездействие игроков приводит к недовольству/восстаниям населения,
5. Периодическая оборона города/деревни, когда требуется отбить нападение всеми игроками (чтоб не засиживались на одном месте),
6. Возможность игрокам покупать дом, (может кто захочет создать семью smile.gif ) и, в зависимости от финансового состояния, улучшать жилье (перестраивать, хоть до дворца),
7. Возможность управлять неигровыми персонажами,
8. Нелинейные квесты.

Автор: denis0k Aug 15 2006, 03:07

QUOTE
2. Наличие достаточно сильной экономической составляющей.
Имхо, если делать экономическую модель, денег не будет вообще в мире. А если делать без экономической модели (деньги добываются "из тумбочки"), то п.2 относится к п.1.
QUOTE
может кто захочет создать семью declare.gif
К сожалению, сейчас неактуально. Вся романтика (как и естественный, не сильно наигранный, извините за каламбур, отыгрыш) из нвн ушла, не знаю почему. Возможно из-за общего увеличения сложности игры и повышения требования к персонажу. Будь я девушкой, я б тоже забил на игру, где для получения удовольствия часто приходится знать кучу формул, а у всех вокруг на уме только "билд" и "экспа".
QUOTE
8. Нелинейные квесты.
Такого не бывает smile.gif

Автор: Griffon Aug 15 2006, 08:40

QUOTE(denis0k @ Aug 15 2006, 04:07) [snapback]89611[/snapback]
Имхо, если делать экономическую модель, денег не будет вообще в мире. А если делать без экономической модели (деньги добываются "из тумбочки"), то п.2 относится к п.1.
Они, видно, канули в бездонный кошелек торговца, покупающего нескончаемый лут, который все несут и несут игроки на продажу. rofl.gif
QUOTE(denis0k @ Aug 15 2006, 04:07) [snapback]89611[/snapback]
Такого не бывает smile.gif
Еще как бывает, если их ветвить. rofl.gif Куда как проще - прямо и не сметь делать шагов в сторону.

Автор: helvene Aug 15 2006, 09:19

Offtop

QUOTE(denis0k @ Aug 15 2006, 04:07) [snapback]89611[/snapback]
Вся романтика (как и естественный, не сильно наигранный, извините за каламбур, отыгрыш) из нвн ушла, не знаю почему. Возможно из-за общего увеличения сложности игры и повышения требования к персонажу. Будь я девушкой, я б тоже забил на игру, где для получения удовольствия часто приходится знать кучу формул, а у всех вокруг на уме только "билд" и "экспа".

И после этого некоторые люди удивляются тому, почему я не играю на русских серверах.

Автор: HexpucTb Aug 15 2006, 09:35

QUOTE
Будь я девушкой, я б тоже забил на игру, где для получения удовольствия часто приходится знать кучу формул, а у всех вокруг на уме только "билд" и "экспа".


Хорошо, что ты не девушка, Гил, нам бы тебя сильно нехватало biggrin.gif biggrin.gif
На самом деле играют и получают удовольствие от игры, не зная всего этого.

Автор: Lexey aka Hawk Aug 15 2006, 12:09

QUOTE(helvene @ Aug 15 2006, 10:19) [snapback]89621[/snapback]

Offtop
И после этого некоторые люди удивляются тому, почему я не играю на русских серверах.


Просто Вы по всей видимости предпочитаете ролевой стиль игры и относитесь к так называемым РП-игрокам. А российские шарды ориентированы на power и metagamers. В России нет и не было ни одного PW шарда, ориентированного на RP.

P.S. Заранее. Чтобы кто ни говорил, а Midgard PW никогда не был. Он был площадкой для DM эвентов.

Автор: virusman Aug 15 2006, 12:37

QUOTE(Lexey aka Hawk @ Aug 15 2006, 13:09) [snapback]89635[/snapback]

Просто Вы по всей видимости предпочитаете ролевой стиль игры и относитесь к так называемым РП-игрокам. А российские шарды ориентированы на power и metagamers. В России нет и не было ни одного PW шарда, ориентированного на RP.

P.S. Заранее. Чтобы кто ни говорил, а Midgard PW никогда не был. Он был площадкой для DM эвентов.
Истину глаголишь.

Автор: Lorendroll Aug 15 2006, 12:47

QUOTE(Griffon @ Aug 14 2006, 22:20) [snapback]89596[/snapback]
1. Постоянно изменяющийся и развивающийся мир,
2. Наличие достаточно сильной экономической составляющей. Развитие торговли между городами > отправка караванов > cоздание своего магазина, фактории и т.п. Разработка природных ресурсов > найм гномов/рабочих для работы в шахтах > создание плавильни, кузницы и т.д.
3. Рост известности/популярности в мире, возвышение по социальной лестнице, создание гильдий и союзов,
4. Управление городом/деревней - развивать город вместе с командой создателей шарда или бездействие игроков приводит к недовольству/восстаниям населения,
5. Периодическая оборона города/деревни, когда требуется отбить нападение всеми игроками (чтоб не засиживались на одном месте),
6. Возможность игрокам покупать дом, (может кто захочет создать семью smile.gif ) и, в зависимости от финансового состояния, улучшать жилье (перестраивать, хоть до дворца),
7. Возможность управлять неигровыми персонажами,
8. Нелинейные квесты.


Все достаточно верно. Давайте теперь рассмотрим как все это реализовать?
1-Постоянно развивающийся мир. Мне кажется, такое возможно только тогда когда игроки сами меняют окружающий мир. И для этого им нужны инструменты для его развития(возможность строить/покупать дома, облагораживать местность, избавлять локации от наездов гоблинов и т.п.). Я предлагаю, кстати, концепцию построения общества и окружения полностью самими игроками, а не разработчиками (проект аллод Эльтрадин). Тогда мир (поселок, деревня, город) изменяются действительно динамически, и окружающий мир, природа, живые мобы тоже реагируют на изменения: звери наинают мигрировать или кусаться, вымирают или начинают активно плодиться - это создаст атмосферу живого окружения, адекватно реагирующего на развитие цивилизации.
Какие еще варианты тут могут быть? Просто не могу пока представить. Можно, конечно, постоянно (еженедельно или ежемесячно - не важно) заставлять разработчиков менять декорации, но это занятие по-моему неоправдано. Вернее всего было бы поручить эти дела самим игрокам: друидов заставить следить за природой, мудрецов за развитием цивилизации,города; бойцам раздавать квесты-ивенты по уничтожению опасностей и т.п. Вывод: расписать всевозможные роли для подталкивания игроков на развитие окружающего мира...и раздать всем, как я предлагал.

2- И это правильно. Главное только здесь не реалистичность экономической модели, а ее сбалансированность. Чтобы деньги действительно имели ценность, чтобы на них можно было что-то купить. Умение игрока торговать, спекулировать или крафтить - важное умение, и позволив применять его в игре, можно добиться большого успеха.
Для этого нужно реализовать возможность активной торговли между игроками, крафт(или другой способ добычи хороших вещей), а также сделать некоторые вещи действительно ценными. Чтобы имея даже низкий уровень, за счет своего финансового положения я бы мог купить супер-меч и пользоваться им в полную силу, не обращая внимания на уровень вещи. Убрать левел-рестрикты на многих дорогостоящих вещах, специально поощряя таким образом заработок денег (которые могут быть неплохой альтернативой обычной экспе).
Стоит следить за тем, чтобы всегда была возможность спекуляции товаром. В разных городах, в разное время и у разных игроков цены на одни и те же товары должны быть различными. Создавать постоянную потребность в некотором товаре у игроков (еда например, зелья, свитки) и давать возможность на этом заработать (крафт или караваны из города, где эти вещи продаются по дешевке). Мыслей много, главное не забывать про экономику. Учитывать количество игроков при моделировании экномики также немаловажно.
Также, я не понимаю, почему не некоторых шардах НПСы не продают вообще ничего стоящего. Из-за этого деньги обесцениваются: на них просто нечего купить.

3-Авторитет или пункты РП. Не знаю как по-другому это реализовать.
ВСЕ гильдии которые я видел на шардах НВН (да и во многих ММОРПГ) - чистая формальность. Они АБСОЛЮТНО бесполезны и глупо организованы. Либо по принципу абстрактной Роли(гильдия паладинов и пр.) либо по принципу "чтобы вместе на рейды ходить". Глупо. Объединения должны давать реальную выгоду. Внутри них должны быть организованы правила (скриптово, а не просто на словах), обязанности, а также, что самое главное, - дополнительные права, позволяющие делать то, что недоступно другим игрокам: следить за порядком или грабить, использовать магию 9го круга или носить святые доспехи, торговать через НПСов или пользоваться гильдийским банком, играть свою уникальную роль и получать за это дополнительную награду... Иначе гильдии слишком абстрактны, и это только понты. Типа "А я в гильдии состою, глядите как я крут!". Опять же выход: нужны роли, только теперь в более локальном понимании. Распределение ролей и обязанностей внутри гильдии также будет хорошим подспорьем для создания рабочих гильдий, приносящих реалную прибыли или другую выгоду. (Пример: торгово-промышленная гильдия, где могли бы состоять крафтеры, приключенцы(люди, добывающие материалы для крафта), охранники, торговцы, хранители и т.п.)

4-Я уже сказал об этом. Действительно, использование инструментов, позволяющих игрокам менять окружающий мир,- скорее всего единственная возможность реализовать пункт 1.

5- Либо ивенты, либо механика игры, когда мобы живут своей жизнью и реагируют на изменения мира (либо просто рандомно), что реализовать очень не легко. Однако система "ролевых" объединений, отыгрыша внутреигровой роли, автоматически подтолкнет игроков на конфликты, что запросто может вылиться в локальный ПВП ивент по наезду города на город или гильдии на гильдию или представителей одной роли на представителей другой... С автоматической наградой победителей (роли, как я предлагал, дают доп.ХР или пункты авторитета за отыгрышь). Либо это будет подспорьем для создания организованных рейдов: за редкими материалами в пещеру, по поиску преступника (или наоборот по уклонению от правосудия) и всего что угодно...
6,7 уже сказал.

8 - см. мою систему задания нелинейных квестов. (где-то в теме про идеи выкладывал) Давно о ней рассказываю.

Автор: helvene Aug 15 2006, 12:52

QUOTE(Lexey aka Hawk @ Aug 15 2006, 13:09) [snapback]89635[/snapback]
Чтобы кто ни говорил, а Midgard PW никогда не был. Он был площадкой для DM эвентов.

Ну, насколько мне известно, у разработчиков Мидгарда может быть несколько иное мнение по данному вопросу.

Автор: Griffon Aug 15 2006, 14:07

Lorendroll,

Конечно же, игроки должны принимать активное участие в развитии мира. Мир, на мой взгляд, должен соответствовать ожиданиям игроков. Учесть все пожелания - это уже из разряда фантастики. Поэтому может быть и не стоит создавать все сразу, а сделать вполне играбельный "скелет мира", который затем уже, при помощи игроков, и наполняется той самой жизнью и атмосферой.

По поводу денег согласен - они должны иметь реальный вес в конкретном мире. И, кстати, иногда и заканчиваться у торговцев или городских властей. И решать этот вопрос придется уже самим игрокам.

Гильдии создаваемые изначально, в большинстве случаев, безусловно пустой звук для игроков. И если они не востребованы, то их нужно заменять.

Локальный ПВП вряд ли состоится, поскольку на карту будет поставлена жизнь целого города/поселка. Разборок после можно избежать вмешательством властей - раздающими всем по заслугам. Почему бы прилюдно не наказать трусов, мародеров у позорного столба на городской площади?!

Я бы еще добавил создание сбалансированной системы противовесов. Не просто заявить, что убийство в городах запрещены и наказываются, а реализовать это через НПС, заметивших убийство игрока или призывом о помощи (как это реализовано в ММОРПГ). Если же убийство выполнено чисто - в темном переулке, без свидетелей, то считаю его вполне допустимым. А вот спрятать труп, чтобы его не нашли я бы добавил. Даже знаю, кто это уже реализовал.

Безусловно, создание такого шарда дело трудоемкое и не сиюминутное. Основной вопорс - согласятся ли создатели давать игрокам такую финансовую независимость и возможность изменять мир? Ведь, при правильном подходе можно стать богаче и самого императора.
biggrin.gif


Автор: Lexey aka Hawk Aug 15 2006, 14:52

QUOTE(helvene @ Aug 15 2006, 13:52) [snapback]89643[/snapback]

Ну, насколько мне известно, у разработчиков Мидгарда может быть несколько иное мнение по данному вопросу.


Да нет, не думаю. Orlandina никогда не позиционировала свой модуль как PW.

Вы меня конечно извините, но я не верю в практическую реализацию идеи о тотальном изменении мира самими игроками. Во-первых, у нас онлайн не как в стандартной ММОРПГ, а 20 чаров на мир ну никак не должны влиять. Во-вторых, большинство игроков у нас относятся к породе "квакеров" или powergamers, называйте как захотите. В-третьих, ни одна команда не в состоянии обеспечить планомерное еженедельное обновление модуля с внесением изменений по результатам деятельности игроков. В-четвертых, никто так и не озвучил четкого механизма как учитывать это влияние и т.д. и т.п.

Автор: Клемент Астилон Aug 15 2006, 15:51

QUOTE
ни одна команда не в состоянии обеспечить планомерное еженедельное обновление модуля с внесением изменений по результатам деятельности игроков

Нет ничего невозможного. Нужно просто нормальную команду собрать, с реальным доступом.

Изменения самими игроками - Хаос. Контроль разрабов должен быть.

Автор: Griffon Aug 15 2006, 16:00

А кто говорил, что игроки сами все меняют? Разговор был о влиянии их действий на мир. Если же это не так, то это не шард (тот самый пресловутый мир), а модуль с возможностью погонять его в онлайн.

Автор: Lexey aka Hawk Aug 15 2006, 16:05

Опять теоретические разговоры ! Опишите реальный механизм влияния игроков на игровой мир.

Например, разрабы пишут скрипт для дерева, игроки это дерево рубят 100 раз после чего оно исчезает и более не спавниться 5 реальных дней.

Я вижу один-единственный реальный механизм. Игроки самоорганизовываются. Выбирают мэра поселения, главу общины и т.д. Этот игрок взаимодействует с администрацией шарда. Например, игроки хотят открыть в поселении магазин магических товаров. Игрокам выдается задание (собрать 300 свитков с заклинаниями или проводится ДМ-квест после которого разработчики добавляют магазин).

Автор: Vanes Aug 15 2006, 17:35

Lorendroll
1. ну это достаточно просто... кстати, вариант с изменением городов (деревень и т.п.) imho наиболее сложный, по крайней мере из того, что я могу предложить как варианты динамичного мира - честно говоря, не видя нового тулсета, не могу точно сказать вообще о возможности реализации этой фичи...
ну а что могу предложить я...
в первую очередь это динамичные спавны мобов (уж не знаю доделал ли их Лексей на ГЕМе, но идея явно достойная внимания)... тут все зависит от любви админов к игрокам - хошь раз в рестарт места спавнов меняй, а хочешь - каждые 20 минут smile.gif
если на шарде есть крафт (добывающие навыки), то менять регулярно стоит также и спавны руд...
все это заставит игроков постоянно изучать шард...
если говорить о влиянии игроков на динамику мира - можно привязать к действиям игроков такие вещи, как цены в магазине или на какие то дополнительные услуги (начиная от банального обкаста клера в храме и заканчивая наградами за цены)...
или если на шарде несколько противоборствующих городов - делаем захват лок (захватывают игроки), в результате чего игроки получат дополнительные бонусы на этих локах (например возможность пользоваться рунами телепорта)...
2. основным условием создания рыночных отношений на шарде (как это было в УО) я считаю наличие большого кол-ва разнообразных ресурсов, которыми игроки могли бы постоянно обмениваться... в общем то это глупо без крафта, так что крафт (только не понимайте под крафтом то, что сделали биовари в нвн smile.gif ) для идеального шарда обязателен... и чем разнообразней - тем лучше...

QUOTE
Также, я не понимаю, почему не некоторых шардах НПСы не продают вообще ничего стоящего. Из-за этого деньги обесцениваются: на них просто нечего купить.

ну лично я запретил НПЦ продавать шмот как раз таки ради того, чтобы этот самый шмот и не обесценился smile.gif + к этому существенно ограничив выпадение гп из хайлвл мобов, все свелось к тому, что нубам нужен шмот, который есть у хаев, а хаям нужны гп, на которые покупаются ботлы обкаста и аптеки... а чтобыденьги не обесценивались - просто запрети НПЦ покупать вещи у игроков...
3. это еще феймом можно назвать... штука определенно полезная...
вариантов реализации системы фейма куча, как на разных шардах НВН, так и вообще в мморпг - выбирай на свой вкус...
4. ну некоторые вещи можно и в НВН1 сделать... например добавление новых вещей в вендоры (добавление скриптом, а список доступных вещей либо через админа, либо с его подтверждения, скажем, через сайт)... или же найм охраны для города (можно из заранее сделаных НПЦ, либо набор болванок и последующий их апгрейд)...

QUOTE
Гильдии создаваемые изначально, в большинстве случаев, безусловно пустой звук для игроков. И если они не востребованы, то их нужно заменять.

не забудьте сказать, что гильды должны быть полностью динамичны... т.е. игрок должен иметь возможность лично выходить из гильды (без помощи ДМов), а гильдмастера могли бы лично принимать в гильду тех, кого хотят (опять же без ДМов)...

QUOTE
Опять теоретические разговоры ! Опишите реальный механизм влияния игроков на игровой мир.

Лексей, тебя каждое дерево интересует... или же есть реально моменты, которые ты не видишь возможным реализовать ???

если говорить о твоем примере со свитками и магазином, то это достаточно просто...
реализация сообщества игроков (aka гильда, клан и т.п.) есть, подключить к ней возможность избрания главы - не так сложно...
сбор свитков вообще дело игроков...
постройка магазина - можно... и без ДМов... если нужна конкретная реализация (скриптовая система т.е.), могу на пальцах объяснить smile.gif

Автор: -fenix- Aug 15 2006, 17:57

Все очень интересно читать, идеи и мысли просто греют сердце и рождают кучу образов и идей.

Однако, вспоминая про жутко малый онлайн, сразу становется грустно и обидно.

Автор: Vanes Aug 15 2006, 18:08

ну давайте теперь только и думать об онлайне, и вообще забудем про нвн2...
я вот щас сижу в локальной сетке, где помимо НВНа стоят 2 сервера ВоВ, ЛА2, рагнарок, 2 серва д2, 2 серва уо... и нигде онлайн не превышает 50 человек...
так что лично в своей сетке я уверен в хороших перспективах НВН2, особенно если удастся сделать шард, который будет по возможностям для игроков превосходить все вышеупомянутое (а у нас то все пиратки стоят, а не лицензии, так что НВН тут уже выигрывает)...

Автор: -fenix- Aug 15 2006, 18:24

Vanes, ну зачем так.

Просто для того, чтобы все эти продуманные и интересные гильды, развивающийся игроками мир, экономика замешенная в основном на игроках и крафте, который тож у нас весь из себя, нормально функцианировало и играло на атмосферу, а не создавало лишних сложностей и барьеров, нужен онлайн побольше.

У нас в сетке в ВОВе онлайн челвоек под 100-120 и то, нету полной, так сказать занятости, всех доступных, коцаных возможностей. Вот и кричат люди в мир, типо есть тут маг такого-то уровня, куплю камешков на ману или реагент какой. А в ответ тишина и приходится ждать, мож час, а мож и дольше.
И дело тут не тока в том, что мага такого уровня нету, а в том, что есть еще человеческий или игровой факторы. Скажем не хочет человек ему продавать или далеко он слишком или просто нету ни у кого.

Автор: Lorendroll Aug 15 2006, 18:51

QUOTE(Griffon @ Aug 15 2006, 15:07) [snapback]89651[/snapback]
Учесть все пожелания - это уже из разряда фантастики.[ Даже знаю, кто это уже реализовал.

Мы собственно об идеале говорим. Он сам по себе - фантастика rolleyes.gif

QUOTE(Griffon @ Aug 15 2006, 15:07) [snapback]89651[/snapback]
Если же убийство выполнено чисто - в темном переулке, без свидетелей, то считаю его вполне допустимым. А вот спрятать труп, чтобы его не нашли я бы добавил. Даже знаю, кто это уже реализовал.

Отличная мысль! А если слежением за правопорядком будут заниматься сами игроки, тогда уж будет вообще супер.

QUOTE(Lexey aka Hawk @ Aug 15 2006, 15:52) [snapback]89656[/snapback]
В-третьих, ни одна команда не в состоянии обеспечить планомерное еженедельное обновление модуля с внесением изменений по результатам деятельности игроков.

В том то и дело, что я отказываюсь от такого варианта (я говорил что "смена декораций" разработчиками - неэффективное занятие). Игру должны менять игроки, и менять с помощью специальных интструментов (а не с помощью разработчиков). Инструменты - скрипты.

QUOTE(Lexey aka Hawk @ Aug 15 2006, 15:52) [snapback]89656[/snapback]
Вы меня конечно извините, но я не верю в практическую реализацию идеи о тотальном изменении мира самими игроками.

QUOTE(Lexey aka Hawk @ Aug 15 2006, 15:52) [snapback]89656[/snapback]
В-четвертых, никто так и не озвучил четкого механизма как учитывать это влияние и т.д. и т.п.

QUOTE(Lexey aka Hawk @ Aug 15 2006, 17:05) [snapback]89665[/snapback]
Опять теоретические разговоры ! Опишите реальный механизм влияния игроков на игровой мир.

Да хочешь почитать план реализации полностью интерактивного шарда? Я им занимаюсь, зовется Эльтрадин. Только давайте не будем здесь обсуждать все тонкости реализации и т.п. Хотя я с удовольствием бы обсудил это в отдельной теме...
QUOTE(Lexey aka Hawk @ Aug 15 2006, 17:05) [snapback]89665[/snapback]
Игроки самоорганизовываются. Выбирают мэра поселения, главу общины и т.д

Вот об этом примерно я и говорю. А для своего шарда - о полной интерактивности, когда игроки не только выбирают мера, но и сами строят поселки, борются с преступностью, да и сами сочиняют как им вообще играть дальше.

QUOTE(Vanes @ Aug 15 2006, 18:35) [snapback]89672[/snapback]
в первую очередь это динамичные спавны мобов (уж не знаю доделал ли их Лексей на ГЕМе, но идея явно достойная внимания)... тут все зависит от любви админов к игрокам - хошь раз в рестарт места спавнов меняй, а хочешь - каждые 20 минут smile.gif

Для идиального шарда, по-моему, нужен не простой спаун мобов, и даже не динамический... Для идеального шарда им нужен ИИ. rolleyes.gif

QUOTE(-fenix- @ Aug 15 2006, 19:24) [snapback]89678[/snapback]
нужен онлайн побольше.

Вот уж действительно последняя вещь о кторой стоит заботится. Будет хороший шард - будут и люди. Будет плохой шард, не будет и людей. Всё.
ЗЫ: Да еще у меня есть идея создания дубликаторов игрока - НПСов, заменяющих игрока на время выхода. Он конечно не сможет полностью заменить функции вышедшего игрока, но фантазий много, и их можно запросто реализовать для своего дубликата на время выхода. Начиная с добычи необходимых тебе компонентов, и заканчивая обкастом определенными спелами по просьбе или за деньги.

Автор: Vanes Aug 15 2006, 18:51

ну в ВоВ то и мир совершенно другой... онлайн 100 - мизер для таких огромных территорий... в НВН же мы можем размеры мира контролировать в зависимости от онлайна...

Автор: -fenix- Aug 15 2006, 19:12

Lorendroll, было бы так, будь ограничение онлайна прихотью разработчика шарда, у нас же лимит от разработчиков игры. Я не говорю, что онлайн - это убийца всех идей, я говорю, что про него не надо забывать и не надо вносить всего много и сложного, сливать все на игроков.

Vanes, согласен, мизер, однако я не только про размер территории говорил.
Скажем, бывает мягко говоря странно, что в мире не льзя найти на продажу или обмен какой-нить компонент, получающийся из каких-нить травок, в то время, как эти травки растут сплош и рядом.
И дело тут не в пространствах - те, кто качает гербализм, те знают места и у них все есть, просто вот на весь мир сейчас ни кого нету.

Автор: Vanes Aug 15 2006, 19:50

ну если на весь мир нет ни одного гербалиста, значит эта профессия просто не востребована, т.е. не дает очевидных преимуществ тем, кто ее качает... или же дает, но несравнимо менее важные, чем другие профессии...
но тут опять же - НВН дает нам возможность самим корректировать качество и кол-во профессий... так что тот же гербализ можно было бы банально не реализовывать, а компоненты для алхимии продавать в магазине, как реги в УО...

Автор: -fenix- Aug 15 2006, 20:02

Ванес, так я об этом и говорю, не нужно слишком многое ставить на игроков, они чисто по объективным причинам могу не со всем справиться на планируемом уровне и тогда это будет тока в тягость.

Кстати, в ВОВе нету не нужных профессий, просто вот так может получиться.

Автор: Vanes Aug 15 2006, 20:56

в любом случае, вот так вот, чисто на теории, мы не сможем определить ту грань, на которой стоит ограничивать игроков...
ну а фичи ограничить всегда успеется, гораздо хуже, если их вдруг не хватать будет для разнообразия smile.gif

Автор: -fenix- Aug 15 2006, 21:52

Vanes, угу, так это очень сложно точно сказать.
Просто у меня по прочтении сложилось чувство, что об этом моменте ни кто не думает, что и подтвердил Lorendroll, сказав, что об этом нужно думать в последнюю очередь.
А онлайн на шарде, это ИМХО не последнее дело. При чем, хочу заметить, тут про него разговор шел.

Автор: Lorendroll Aug 15 2006, 22:26

Как раз последнее. Пока нет готового модуля - нечего думать об онлайне. Единаственная вещь о кторой стоит задуматься - аудитория которую охватит шард (РП, ПВП, казуалы, хардкорщики, модемщики и т.п.)

Автор: -fenix- Aug 15 2006, 23:29

А я думал, что нужно пытаться учитывать все особенности и ограничения налагаемые всеми факторами, в том числе и фиксированным онлайном.

Ты вот все говоришь так красиво, а ты хоть прикидывал, хватит ли у тебя игроков на содержание мира?
Игроки должны сами расширять и строить мир, поддерживать экономику, следить за порядком, участвовать в реально играющих какую-то роль гильдиях, квестах, крафтить, защищаться там от нападений, выбирать себе меров и прочее, а те выполнять свои функции, тобишь и общественная модель тоже завязана на игроках, еще бы не мешало некоторым покачаться, другим по РПить (не отыгрышем мера, а просто так побазарить, встретились на улице), наверняка че-нить еще.

ИМХО, шард полностью на содержании и развитии игроков, это тож что-то из области фантастики и утопии, как и идеальный шард, устраивающий всех и вся, тут тогда в пору начать говорить об идеальных игроках.

Автор: denis0k Aug 16 2006, 01:21

QUOTE
Они, видно, канули в бездонный кошелек торговца, покупающего нескончаемый лут, который все несут и несут игроки на продажу.
Нескончаемый лут это как раз вариант с деньгами "из тумбочки". Экономическая (в игре скорее даже псевдоэкономическая) модель подразумевает, что как раз из ниоткуда блага не берутся.
QUOTE
Еще как бывает, если их ветвить. Куда как проще - прямо и не сметь делать шагов в сторону.
Нелинейных в прямом смысле этого слова квестов не бывает. Это обман зрения. Даже сотня веток даст в итоге линейный квест (я не говорю, что это плохо). Plug'n'play - за вас уже подумали.

Автор: Vanes Aug 16 2006, 07:37

QUOTE
ИМХО, шард полностью на содержании и развитии игроков, это тож что-то из области фантастики и утопии, как и идеальный шард, устраивающий всех и вся, тут тогда в пору начать говорить об идеальных игроках.

в данном случае говорится не о полном содержании шарда игроками, а о его развитии...
т.е. если игроков мало - это не значит, что шард будет разваливаться по кусочкам, т.к. игроки не будут успевать его отстраивать...
если игроки шард не развивают - значит они просто не получат тех бонусов, которые повлечет за собой это развитие, но играть они смогут все так же, как и на обычном "статичном" шарде...

Автор: 2_advanced Aug 16 2006, 08:53

offtopic.gif

QUOTE(helvene @ Aug 15 2006, 08:19) [snapback]89621[/snapback]

Offtop
И после этого некоторые люди удивляются тому, почему я не играю на русских серверах.

try http://www.dungeoneternal.com/ spiteful.gif pardon.gif

Автор: helvene Aug 16 2006, 10:34

offtopic.gif

QUOTE(2_advanced @ Aug 16 2006, 09:53) [snapback]89718[/snapback]
try http://www.dungeoneternal.com/

"Hack and Slash Server for Nerverwinter Nights"
Вы уверены?

Автор: Griffon Aug 16 2006, 12:53

QUOTE(Lexey aka Hawk @ Aug 15 2006, 17:05) [snapback]89665[/snapback]
Опять теоретические разговоры ! Опишите реальный механизм влияния игроков на игровой мир.

Например, разрабы пишут скрипт для дерева, игроки это дерево рубят 100 раз после чего оно исчезает и более не спавниться 5 реальных дней.


Мэр не следит за городом:
- в канализации появляются полчища крыс, как следствие - болезни, эпидемия
- стены ветшают (смена стен на руины) и в дальнейшем требуют большего времени и денег на ремонт

Шахты со временем истощаются (исчезают полезные ископаемые) > придется покупать ресурсы у соседей.

Кузницы (если есть крафт) требуют угля > вырубка деревьев.

Автор: -fenix- Aug 16 2006, 13:12

QUOTE(Vanes @ Aug 16 2006, 08:37) [snapback]89715[/snapback]
в данном случае говорится не о полном содержании шарда игроками, а о его развитии...
т.е. если игроков мало - это не значит, что шард будет разваливаться по кусочкам, т.к. игроки не будут успевать его отстраивать...

А помоему разговор идет как раз про это.
QUOTE(Griffon @ Aug 16 2006, 13:53) [snapback]89726[/snapback]
Мэр не следит за городом:
- в канализации появляются полчища крыс, как следствие - болезни, эпидемия
- стены ветшают (смена стен на руины) и в дальнейшем требуют большего времени и денег на ремонт

Шахты со временем истощаются (исчезают полезные ископаемые) > придется покупать ресурсы у соседей.

Кузницы (если есть крафт) требуют угля > вырубка деревьев.


Просто если будет достаточно много вещей, которые будут зависить от игроков и ими управляться, при этом реализованных на высоком уровне и играющих свою роль в мире, влияющих на этот мир.
То может создасться ситуация, при которой из-за слабой развитости одной составляющей шарда, будут страдать другие. Или игроков только и будет хватать на то, что все это существовало.

Автор: Lexey aka Hawk Aug 16 2006, 13:33

QUOTE(Griffon @ Aug 16 2006, 13:53) [snapback]89726[/snapback]

Мэр не следит за городом:
- в канализации появляются полчища крыс, как следствие - болезни, эпидемия
- стены ветшают (смена стен на руины) и в дальнейшем требуют большего времени и денег на ремонт

Шахты со временем истощаются (исчезают полезные ископаемые) > придется покупать ресурсы у соседей.

Кузницы (если есть крафт) требуют угля > вырубка деревьев.


1. Полчища крыс в канализации в данном варианте - это некий эвент, который не зависит от игроков. Подобный эвент реализовать можно.
2. От чего должно зависеть "ветшание стен". В реальной жизни зависит от времени. Вы представляете срок ветшания каменных стен ? Ну допустим 5 игровых лет = 60 реальных дней (из расчет 1 игровой час = 2 минуты). Даже отбросив в сторону этот факт - ветшание стен (замена тайла стены на руины) может осуществляться только дизайнером.
3. Ресурсы исчезают не сами по себе. Их вырабатывают и при том довольно долго. Хотя исчезновение сделать довольно просто, а потом туже шахту заселить пауками. Но если развивать мысль, то тут же можно предложить эту шахту вглубь дальше раскопать или по соседству еще одну. А это опять работа дизайнера по добавлению/изменению локаций.

Я не к тому, что это невозможно в принципе, но я такой вариант для своего шарда принять не могу. К тому же я не видел ни одной ММОРПГ, где игроки могут на корню лес вырубить. По мне так влияние игроков на мир должно выражаться не в этом. Тем более с таким онлайном как у нас. Я рассматриваю игроков не как обычных жителей мира, котрые рубят и копают, а как "героев", роль которых в том, чтобы совершать героические поступки и сражаться с монстрами. Рубка леса и копание в шахтах это лишь некое дополнение к основному занятию. Вот попробуйте оценить и придумать механизм влияния ГЕРОЕВ на мир.

Автор: Vanes Aug 16 2006, 17:41

QUOTE
А помоему разговор идет как раз про это.

ессесно могу только за себя говорить...
я говорил только о развитии... то что содержание врятли кому из игроков понадобится - это согласен...
хотя тут тоже можно рамки ограничить...
скажем, захватил локу с кучей полезных ресурсов, поставил там блок-пост с охраной... само собой город должен будет перечислять гп на поддержание этой охраны... если нет гп, то и охрана пропадает... при всем при этом относится подобня ситуация только к тем вещам, которые игрок развил благодаря собственным усилиям... то что было у него на старте - не должно теряться...

QUOTE
Вот попробуйте оценить и придумать механизм влияния ГЕРОЕВ на мир.

я могу попробовать smile.gif
вот побежал твой ГЕРОЙ в склеп, убил зверушку, снял с нее рецепт, отдал в кузницу - в результате в магазине города появилась новая шмотка...
или же ГЕРОЙ (но поменьше smile.gif ) пошел на болото, завалил пару сотен зверушек из которых реагенты для ботлов выпали, принес все к алхимику - в результате из-за обилия товаров цены на ботлы уменьшились, скажем на неделю...
к тому же ты сам привел пример... ГЕРОЙ нашел шахту, очистил ее от монстров, привел туда рабочих из города - в результате вообще всем хорошо стало smile.gif

оговорюсь лишь об одном... фантазия разработчиков к сожалению ограничивается тулсетом... хотя если даже в рамках НВН1 можно достаточно много реализовать, то что говорить об НВН2...

Автор: Lexey aka Hawk Aug 16 2006, 18:07

QUOTE(Vanes @ Aug 16 2006, 18:41) [snapback]89749[/snapback]

вот побежал твой ГЕРОЙ в склеп, убил зверушку, снял с нее рецепт, отдал в кузницу - в результате в магазине города появилась новая шмотка...
или же ГЕРОЙ (но поменьше smile.gif ) пошел на болото, завалил пару сотен зверушек из которых реагенты для ботлов выпали, принес все к алхимику - в результате из-за обилия товаров цены на ботлы уменьшились, скажем на неделю...
к тому же ты сам привел пример... ГЕРОЙ нашел шахту, очистил ее от монстров, привел туда рабочих из города - в результате вообще всем хорошо стало smile.gif


Да. Вот именно о таких механизмах я и говорю. Реализация подобных вещей реальна.

Автор: helvene Aug 16 2006, 18:20

Правда, все это требует одного - не просто динамически развивающегося, но и динамически расширяющегося мира. Потому как захваченные монстрами шахты и зверушек, с которых падают рецепты, периодически надо будет добавлять.

Автор: Vanes Aug 16 2006, 19:00

с шахтами все немного проще... как только ее захватит один игрок, ее тут же может захватить кто-то из другого города smile.gif
ну а с рецептами могу предложить динамически генерируемый лут и соответствующие для них рецепты... так что магазины городов игроки и за год не наполнят smile.gif
ну а сами мобы... что уж совсем над игроками глумиться - заставлять их и зверушек разводить ??? что-то и разработчики должны иногда для шарда делать smile.gif

Автор: Lexey aka Hawk Aug 16 2006, 20:46

QUOTE(Vanes @ Aug 16 2006, 20:00) [snapback]89761[/snapback]

с шахтами все немного проще... как только ее захватит один игрок, ее тут же может захватить кто-то из другого города smile.gif
ну а с рецептами могу предложить динамически генерируемый лут и соответствующие для них рецепты... так что магазины городов игроки и за год не наполнят smile.gif
ну а сами мобы... что уж совсем над игроками глумиться - заставлять их и зверушек разводить ??? что-то и разработчики должны иногда для шарда делать smile.gif


Дублирование рецептов будешь отслеживать ? Или вероятность столь мала, что может не приниматься в расчет ?

Автор: Vanes Aug 16 2006, 21:05

а зачем отслеживать ???
я проще предложу 2й вариант использования этих рецептов:
1. если игрок хочет блага городу - пусть сдает в кузницу (причем не факт, что одного рецепта хватит на бесконечное кол-во вещей)
2. если он хочет рарную шмотку - пусть бежит к какому нить алхимику-энчатеру и тот ему по этому рецепту сделает более сильную шмотку, чем в кузнице бы сделали (ну это как пример, вместо мага энчатера скорее всего будет сначала ГМ блексмисер, а уже потом и ГМ энчатер smile.gif )

зы ну а вероятность и правда не велика... и будет тем меньше, чем больше возможных св-в тулсет нам даст повесить на шмотку

Автор: Leon PRO Aug 17 2006, 02:51

Уфффф, уморили. 3 ночи, завтра с утра на работу, но я осилил тему. Попробуйте ее прочитать с самого начала и до конца за раз, и вы поймете, что только 2-3 активно, иногда 4 человека реально предлагают предлагают предлагают, дуууумают. Остальные критикуют только. И что самое главное, этим людям плевать на критику и подколы. И они в состоянии сделать такой шард. Но у всех у них есть глобальные ошибки, которые выбиваются из голову долго и больно, но они их найдут... когда-нибудь )
Несколько людей опытным или логическим путем пришли к некоторым весьма верным решениям (ломает цитировать всех), но так как нижеприведенная цитата мне близка, то я ее приведу.
Lexey:

QUOTE
Мы долго ставили "эксперименты" на Геме над игроками и могу тебе сказать. В ограничениях нет смысла - они лишь свидетельствуют, что у разработчика не хватила воображения и фантазии придумать чем игрокам заняться при достижении капа.

Я НЕ буду говорить сколько было "долго", одни воспоминания вгоняют меня в ностальническую тоску с небольшой долей ужаса. Но то, что это случилось - вынуло вас из тупика, пусть этот тупик был тихим и спокойным. И результат... вы его сами знаете.

А теперь все дружно идите на www.gamedev.ru и www.dtf.ru и перечитайте ВСЕ материалы о разработке игр. Я НЕ буду вступать в дискуссии с теми, кто скажет, что разработка шарда хоть на грамм отличается от разработки полноценной игры (я говорю о разработке а не издательстве).
Но даже после того как вы скажете "это все чушь и неправда" суть от этого не изменится. И количество игроков не прибавится. А вот тем, кто проникнется... тем и будет благо и верный путь.

Про РП и ПвП. Да, их нельзя совместить. А вы пробовали о них не думать? Просто задачу иную поставить. "Как сделать лучший шард ?". К сожалению в большинстве случаев все перед тем как начать делать шарды многие думают "Как мы щас забабахаем шард на нашу тематику!" И получают... как минимум интересный до поры процесс, кторый потом перетекает в одно расстройство. Или вы кайфуете от того, что сами сидите в центре шарда в 400 лок и смотрите на бабочек? Вы делали его ДЛЯ СЕБЯ! Так зачем вы обманываете себя, что делали его для кого-то ?
И еще... Сиала. Это название промелькнуло лишь 1 раз. Я не боюсь кого ибо обидеть. Я нейтрален, ибо никому не принадлежу. Сиала - это ЛУЧШИЙ ШАРД НА СЕГОДНЯШНИЙ ДЕНЬ. Я не говорю что там есть РП и ПвП. Я даже не понимаю, почему вы эти слова используете. Вы делите игроков ? А игроки этого хотят ?
РПить удобнее в асе, или в IRC, уверяю. Там хоть не ждешь поблажек, там ведешь себя естественно. Тот кто взял меч в руки он хочет только того, что хочет.
Я не знаю (но я узнаю smile.gif ) какая была цель шарда. нет, не та, чтобы сделать мир по Сиале пехова, а иная. Как сделать этот шард для всех. Знаете - у них получилось, уважаемая Хэльвен. Нет нет... забудем про буржуев. У них все не так. Мы делаем шарды для НАШИХ. Если спросите где же там РП я скажу - а его там почти нет. Кто скажет "это ПВП шард!" я скажу - да, там есть элементы ПВП.
Но я лишь скажу, что этот шард настолько хорош, что даже идя с дружной пати (когда на вашем шарде ходили в пати последний раз ?) была такая атмосфера, что о "пушках" говорили тогда, когда уставали от боя. И вот тогда каждый отдыхал как хотел. Все играли так как хотели, просто вели себя естественно, и искренне радовались друг другу, и жили счастливо. Ах, я не упомянул в прошлом предложении о РП и ПВП, ну да... думаете ТАМ ою этом кто-либо думает из игроков? Нет, большинство просто играют ForFun. Знаете, когда получаешь фан от похода в магазин - это уже радует.
Когда получаешь адреналин войдя в пустой город и поняв, что все попрятались по НоПВП зонам потому что в городе убийца - вбегаешь в первую же таверну, а там жмутся хаи это и страшно и смешно. На счет три все выбегают и держатся в куче, чтобы попробоваь его завалить. Адреналина тонны.
Я это все говорю как игрок. Я РП-шник, но в душе я ПВП-шик, или нет, может наоборот? Я просто играю! И если мне на сайте тусклыми буковками сращу написано "у нас ПвП шард - так что вот так." или наоборот - это скучно!
Все хотят просто играть. И они готовы подчиняться любым РАЗУМНЫМ правилам. А ныть и тукать в них пальцем - удел лишь некоторых. А если всех... - значит это правило требует пресмотрения.
Уфф... я надеюсь довел правильную мысль до Вас что есть лучший шард?
Лучший шард будет ровно тот, кто заочет сделать лучшее времяпровождение для игроков в АБСОЛЮТНОМ ПОНИМАНИИ, а не лучшее РП или ПВП времяпровождение.
Ах, да, и я на 100% согласен с теми кто говорит, что лучший шард это насомненно кол-во игроков онлайн. Но не согласен с теми, кто сетует что их надо привлечь. Да! Их надо привлечь! ТАК ПРИВЛЕКИТЕ! Не задумывались о банальной рекламе ?
*Спохватившись дописал в список вакансий для разработчика своего шарда слово "Маркетолог"*
Я бы написал еще, но увы... время позднее.

© 2006г. Leon PRO. Написано на правах человека из гейм индустрии, который набил кучу шишек, но избавился от некоторых стереотипов и нубства в этой области, и желает всем счастья.
простите ради бога за всевоможные опечатки.

Автор: denis0k Aug 17 2006, 03:22

Еще не стОит забывать, что это всего лишь игра, и далеко не факт, что вагон технически сложнейших наворотов пойдет на пользу. В изменения мода дизайнерами вложена их душа, и часто это даже ощущается игроками на подсознательном уровне. Чего не скажешь о заскриптованных изменениях. Даже не знаю, как тут объяснить, мб кто-то поймет.

Я видел гем до вайпа, я вижу его после. С т.з. концепций идеального шарда, описываемых тут, текущий модуль лучше - мир проработанней, скриптовая база мощнее, есть крафт и т.п. Однако на деле он сильно проигрывает, и знаете чем? Как ни крути, но он бездушный. Хорошему шарду нужна прежде всего команда хороших ДМов.

Автор: Existor Aug 17 2006, 05:42

QUOTE(Leon PRO @ Aug 17 2006, 02:51) [snapback]89780[/snapback]
Попробуйте ее прочитать с самого начала и до конца за раз, и вы поймете, что только 2-3 активно, иногда 4 человека реально предлагают предлагают предлагают, дуууумают.

Ну, уж думает-то(именно дууумает) гораздо большее количество людей, чем может показаться, просто не все считают нужным ввязываться в этот разговор, раскрывать особенности планируемых уникальных систем итд...

Автор: Vanes Aug 17 2006, 07:46

я могу объяснить, почему лично я не считаю Сиалу хорошим примером...
да, на Сиале уже долгое время самый большой онлайн в рунете, да там много собственных идей и уникального контента, НО, атмосферу шарда создают игроки, и как раз в игроках главное отличие Сиалы от вероятного населения того шарда, что мы обсуждаем...
почитайте тамошний форум... по всему видно, что большинство игроков грубо говоря "наивны"... потому то они и прячутся по ноПвП, когда в городе убийцы... потому то они и радуются походам в магазин...

Автор: HexpucTb Aug 17 2006, 09:33

QUOTE
Я видел гем до вайпа, я вижу его после. С т.з. концепций идеального шарда, описываемых тут, текущий модуль лучше - мир проработанней, скриптовая база мощнее, есть крафт и т.п. Однако на деле он сильно проигрывает, и знаете чем? Как ни крути, но он бездушный.


Это факт, а вот вывод, мне кажется, неверный. Душу мира создают игроки, а не дмы и не разработчики... А когда они этого делать не хотят или не могут, то и получается то, что есть ныне.

Автор: denis0k Aug 18 2006, 02:56

ДМы и игроки взаимосвязаны. Если второе без первого бывает, то наоборот никак, поэтому я и не стал высказывать очевидное. Но одни игроки мир не оживят, по крайней мере в 2006 году у них это не очень получается (поколение сменилось, не те игроки пошли), т.к. сложно вдохнуть жизнь в статический мир. Игрок может проявить инициативу, ДМ создаст реакцию мира, ощущение жизни. Но это опять же возвращение к первой строчке этого поста.

Автор: Ната Aug 18 2006, 10:59

В играх интересно только одно - политика. Идеальный шард будет только таким, где предоставленные сами себе игроки, начнут организовывать гильдии и кланы. Где они будут бороться за города и земли. Когда игроки САМИ будут изменять мир, а не ждать очередного обновления на сервере от разработчиков.
В такой системе можно удержать и ПвПшников и РПшников, причем и одни и вторые могут перетекать друг в друга. Очень серьезным нюансом является экономическая модель игры, суметь не превратить игру в фарм и между тем, не сделать деньги слишком доступными, это большое искуство. Развитый крафт, развитое ремесленничество.
Большое количество отвлекающих от кача социальных занятий, как например, благоустройство своего дома или выращивание питомца.
Сделать смерть болезненной и неприятной, при этом создав надежную защиту для начинающих игроков.
Мне кажется абсолютно неверным концепции изначального разделения игроков на враждующие лагеря, как типа дроу и наземные, или гуды - ивилы. Игроки сами должны разделяться, решать с кем играть, а с кем воевать.
Идеальный шард, тот шард, который самодостаточен и замкнут сам на себя. Идеальный шард закончен.
Но идеального ничего не бывает.

Автор: Lorendroll Aug 18 2006, 12:12

Вот человек который меня понимает на 100% smile.gif Только с такой точки зрения мой проект будет идеальным шардом, чего я утверждать не буду :Р

Автор: Vanes Aug 18 2006, 12:48

Ната
все верно

два НО...

QUOTE
Сделать смерть болезненной и неприятной, при этом создав надежную защиту для начинающих игроков.

ни в коем случае !!!
это просто убьет ПвП... или же заставить разработчиков делать такой баланс аля танкодром, чтобы чар если и падал, то очень редко, что тоже не в моем вкусе...

тоже самое относится ко всевозможным ограничениям реста (еда, дрова с костром, необходисомть молиться дивайновым кастерам и т.п.)...
да это логично и по РПшному, но это сущственно снижает динамику ПвП...

QUOTE
Мне кажется абсолютно неверным концепции изначального разделения игроков на враждующие лагеря, как типа дроу и наземные, или гуды - ивилы. Игроки сами должны разделяться, решать с кем играть, а с кем воевать.

это могу на собственном примере сказать - нифига из этого не получится smile.gif
поясню...
игроки - это стадо баранов, которые сами никогда в жизни не додумаются сбиться в гильды и за что-то (а что кстати не понятно smile.gif ) драться...
это показало и множество опросов, и простые примеры из жизни некоторых шардов...
бы, например, такой шард как Темплар... там не было никакого разделения принудительного, были гильды, точнее одна гильда, против которой дрался весь шард... как только эта гильда ушла с шарда игроки тупо перестали друг с другом воевать и админу пришлось вводить эти пресловутые враждующие города...
вывод... идея впринципе реальна, НО нужна какая то сила, которая согласиться воевать в меньшенстве (т.к. все остальные против нее объединятся)... проблема первая в том, что таких людей очень мало и со временем даже самые принципиальные из них принимают сторону большинства... а проблема вторая в том, что противостояние гильда вс гильда может быть, но вот тройного такого противостояния (так чтобы 3 стороны друг с другом воевали) я еще нигде не видел...
хотя нет, видел... в УО... но, к сожалению, те времена давно прошли и игроки сейчас не те...

потому единственный вариант который я вижу...
изначально должно быть разделение минимум на 2 стороны (лучше 3), которые находятся в состоянии перманентного вара... НО любая желающая гильда может отделить от любой сторон... может или перейти на другую сторону (где ей будет гораздо сложнее добиться высших рангов в рейтинге этой стороны/города), или же основать свой город (четвертую враждующую сторону)...

Автор: Ната Aug 18 2006, 13:04

QUOTE(Vanes @ Aug 18 2006, 13:48) [snapback]89864[/snapback]


ни в коем случае !!!
это просто убьет ПвП... или же заставить разработчиков делать такой баланс аля танкодром, чтобы чар если и падал, то очень редко, что тоже не в моем вкусе...


Беда тех, кто считают себя хардкорными ПвП игроками, в том, что из любой игры они пытаются делать Квэйк. Однако РПГ в любом ее понимании, как ММО, так и КО, это намного более обширное понятие нежели рубилово. РПГ, это прежде всего живущий по своим законам мир. За любое действие игрок должен нести ответ, а смерть, как и левел, всего лишь система разумных противовесов, остужающая особо горячие головы.
Как пример, могу привести концепцию игры Ив Онлайн, где существует полная свобода в ПвП, полный лут и дается возможность физического уничтожения чара, а круто прокаченный чар, это долгие месяцы игры. При такой вроде бы хардкорной концепции, игра очень популярна, многогранна и держится в топах всех серьезных аналитических сайтов.

QUOTE

игроки - это стадо баранов, которые сами никогда в жизни не додумаются сбиться в гильды и за что-то (а что кстати не понятно smile.gif ) драться...


Неверное определение. Просто игра должна предлагать клану и гильдии расширенные возможности. Клан должен быть не просто сборищем тех, кому нравится бегать в одной группе, клан должен предлагать такие возможности, которых герой одиночка никогда не достигнет.

QUOTE(Vanes @ Aug 18 2006, 13:48) [snapback]89864[/snapback]

Ната
это показало и множество опросов, и простые примеры из жизни некоторых шардов...
бы, например, такой шард как Темплар... там не было никакого разделения принудительного, были гильды, точнее одна гильда, против которой дрался весь шард... как только эта гильда ушла с шарда игроки тупо перестали друг с другом воевать и админу пришлось вводить эти пресловутые враждующие города...
вывод... идея впринципе реальна, НО нужна какая то сила, которая согласиться воевать в меньшенстве (т.к. все остальные против нее объединятся)... проблема первая в том, что таких людей очень мало и со временем даже самые принципиальные из них принимают сторону большинства... а проблема вторая в том, что противостояние гильда вс гильда может быть, но вот тройного такого противостояния (так чтобы 3 стороны друг с другом воевали) я еще нигде не видел...
хотя нет, видел... в УО... но, к сожалению, те времена давно прошли и игроки сейчас не те...



НВН, как ДнД система в целом абсолютно не предназначена для персистент ворлд. Фишка той же Ив, КОЛЛОСАЛЬНЫЙ МИР и массовость, мир настолько огромен, что ты понимаешь, в этом мире найдется место и для тебя. Когда на шарде 40 человек, то чего то идеального в любом случае добиться нереально.

Автор: virusman Aug 18 2006, 13:28

QUOTE
Как пример, могу привести концепцию игры Ив Онлайн, где существует полная свобода в ПвП, полный лут и дается возможность физического уничтожения чара, а круто прокаченный чар, это долгие месяцы игры.
Хм. Что за "возможность физического уничтожения чара"? Первый раз слышу. Каким образом?
З.Ы. EVE Online форева. smile.gif
З.З.Ы. Но концепции ММОРПГ и НВНа отличаются. Что-то полезно применять и на NWN-шардах, но полностью сравнивать (особенно в категориях плохо-хорошо, можно-нельзя) их бессмысленно.

Автор: Ната Aug 18 2006, 13:36

QUOTE(virusman @ Aug 18 2006, 14:28) [snapback]89869[/snapback]

Хм. Что за "возможность физического уничтожения чара"? Первый раз слышу. Каким образом?
З.Ы. EVE Online форева. smile.gif


Уничтожив спасательную капсулу. При отсутствии клона, можно закончить играть. Уничтожение капсулы в любом случае, откидывание чара назад в развитии.

QUOTE

З.З.Ы. Но концепции ММОРПГ и НВНа отличаются. Что-то полезно применять и на NWN-шардах, но полностью сравнивать (особенно в категориях плохо-хорошо, можно-нельзя) их бессмысленно.


Была бы возможность достич онлайна человек эдак в 500 и сравнивать можно было. Но сравнивать нынешние НВН шарды с ММО действительно некорректно, хотя концепции заимстовать можно и нужно. Хотя бы в предверии НВН 2.

Автор: Lorendroll Aug 18 2006, 14:37

На идеальном шарде нельзя вводить враждующие стороны! Это должно юыть действительно свободное ПВП как правильно говорит Ната. Я полностью согласен со всем что было сказано.
Чтобы заставить игроков сражаться, должна быть цель! И я, и Ната об этом говорим:

QUOTE(Ната @ Aug 18 2006, 14:04) [snapback]89865[/snapback]
Просто игра должна предлагать клану и гильдии расширенные возможности. Клан должен быть не просто сборищем тех, кому нравится бегать в одной группе, клан должен предлагать такие возможности, которых герой одиночка никогда не достигнет.

И я о том же! О том что гильдии в современных играх - пустой звук.(я уже подробно писал об этом на соседней странице, и вариант решения выдвигал) Они должны давать преимущества, недоступные игрокам-одиночкам. На шарде где социальная игра будет являться приоритетной это будет особенно важно.

Массовости в НВН не достичь, но последня надежда это действительно НВН2. Хотя даже 64 игрока онлайн это вполне терпимо и шард можно вполне неплохо подогнать под это ограничение. (+я предлагаю систему дубликации вышедши игроков)

Автор: baskan Aug 18 2006, 16:32

QUOTE(Lorendroll @ Aug 18 2006, 15:37) [snapback]89876[/snapback]

На идеальном шарде нельзя вводить враждующие стороны!


Новый Завет или как создать идеальный шард - глава 2, стр 50.(с)Lorendroll

Автор: virusman Aug 18 2006, 16:33

QUOTE(Ната @ Aug 18 2006, 14:36) [snapback]89872[/snapback]

Уничтожив спасательную капсулу. При отсутствии клона, можно закончить играть. Уничтожение капсулы в любом случае, откидывание чара назад в развитии.
Клона нет только у самоубийц (если его вообще можно как-то удалить. никогда о таком не слышал). А клон с недостаточным количеством скиллов - только у мазохистов. smile.gif
При уничтожении корабля и капсулы можно потерять, пожалуй, только фит корабля и имплантанты.

QUOTE
Была бы возможность достич онлайна человек эдак в 500 и сравнивать можно было. Но сравнивать нынешние НВН шарды с ММО действительно некорректно, хотя концепции заимстовать можно и нужно. Хотя бы в предверии НВН 2.
yes3.gif

Автор: baskan Aug 18 2006, 16:38

QUOTE
Была бы возможность достич онлайна человек эдак в 500


Такой возможно не будет, обсидианы дали это понять, так что мечтать о непьющих мужиках бессмысленно.

Автор: Vanes Aug 18 2006, 17:50

QUOTE
Беда тех, кто считают себя хардкорными ПвП игроками, в том, что из любой игры они пытаются делать Квэйк.

я видимо был не правильно понят...
я уважаю все хардкорные принцпы ПвП, такие как фул дроп лута в УО или перманентная смерть в д2, НО...
извините меня, это идиотизм, когда мертвому чару не даются реснутся - пусть ждет клера или друзья несут его труп в храм, или же после респа чара заставляют бегать по каким то лабиринтам или сидеть в какой то локе часами, пока ДМ его оттуда не выпустит...

касательно же хардкора в НВН, то тут я склоняюсь больше к варианту УО (т.к. это именно мморпг с взаимодействующим сообществом игроков), а не к д2 (игра ради кача)...

QUOTE
Неверное определение. Просто игра должна предлагать клану и гильдии расширенные возможности. Клан должен быть не просто сборищем тех, кому нравится бегать в одной группе, клан должен предлагать такие возможности, которых герой одиночка никогда не достигнет.

может быть... но как заставить эти кланы воевать ???

QUOTE
НВН, как ДнД система в целом абсолютно не предназначена для персистент ворлд.

собственно кроме этого можно было ничего и не писать... твоя позиция ясна...
не понятно только зачем люди приходят на форум и начинают писать, мол есть вов ева ла2, а в нвн все равно ничего не сделаешь, так что даже не пытайтесь...

я вот вспоминаю свой первый уо шард... там было 300 онлайн... и что я не нашел среди них своего места ??? спроси щас всех, кто тогда играл - каждый первый ответит, что никакой вов или ева с той атмосферой не сравнится...

QUOTE
Была бы возможность достич онлайна человек эдак в 500 и сравнивать можно было.

а кто говорит что нельзя ???
просто все разработчики слишком увлечены своими собственными шардами и конкуренции с другими...
а так объедини шард порталами, введи какую то общую систему информирования и статистики - уже все гораздо интересней...
не говоря уже о возможности совместной разработки одного мира "по частям" с переходами в виде тех же порталов...

QUOTE
Чтобы заставить игроков сражаться, должна быть цель!

хоть одну щас назови...
за полтора года на шарде с тем свободным ПвП, которое вы пропогандируете единственного чего мне удавалось добиться - разбить игроков на несколько воюющих сторон НО всего на пару недель... как только кто-то получал определенное преимущество - вся война заканчивалась, никто бессмысленно умирать не собирался... в конце концов все присоединялись к победившему большинству (ну за исключением мелких групп "партизан", которые разжечь очередную серьезную войну все равно не могли)...

Автор: -fenix- Aug 18 2006, 18:41

Интересно стало.
А кто-нить проводил опрос среди игроков, что для них идеальный шард?

Автор: Vanes Aug 18 2006, 19:17

ну во-первых, это форум для разработчиков
а во-вторых, даже если игроков и спросить, то они банально не знают возможностей тулсета, так что их идеи будут либо неосуществимы, либо недостаточно оптимальны для рамок, наложенных тулсетом

Автор: Lorendroll Aug 18 2006, 19:26

И какие варианты в таком опросе ты бы предолжил? smile.gif Сколько людей, столько и мнений по этому поводу.

QUOTE
Чтобы заставить игроков сражаться, должна быть цель!

Я говорил об этом ранее. Начиная от ролей, заканчивая соперничеством за обладание заветами (на моем шарде)
Большинство игроков банально соберет группку мародеров, придет в деревню и попытается все разрушить - таких будет много, а это же серьезное противостояние бандитов и "милиции". Это и будет подталкивать игроков к социализации, объединению, развитию. Главное - полный лут с игроков и серьезные штрафы за смерть. Одного этого будет достаточно чтобы сформировать два (добро-зло) а то и более враждующих сообществ. (Воры будут всегда гонимы в обществе, и им просто таки придется объединяться самостоятельно, формируя банды или целые поселения)
Если ввести роли - вообще никаких проблем с разделением общества: тут элаймент влияет очень разительно.

А также, что будет на Эльтрадине:
- Выгода новых технологий (магических в т.ч.) которые в одиночку не развить. Составление сложного проекта потребует услий всего общества. Усилий самых умелых волшебников и разгадывания сложных квестовых загадок. Если кто-то совершил открытие и поделился им со своим поселком/гильдией - это сразу вызовет желание других игроков украсть проект и узнать секреты.

- "Заветы"(на моем шарде) - божественные таинства, разбросанные по миру и раскрывающие тайны мироздания. Это артефакты и фолианты, открывающие специальные возможности будут очень желанными. Заполучить их очень сложно, и лишь хорошо организованное общество, достигшее определенного уровня сможет решить квест на получение завета. Заветы будут давать уникальные возможности обладателю. В основном - лучшие возможности управления (наложение проклятья на любого игрока, совершившего противоправное действие в черте города например, или возможность приручить Серую Плату(или как ее?) для охраны конкретной локации от врагов) Поэтому заветы - самая лакомая почва для ПВП, причем глобального ПВП (между обществами/городами/гильдиями)


Автор: -fenix- Aug 18 2006, 19:46

Ну я и не говорю про опрос игроков на этом форуме, просто интересно стало, проводил ли кто у себя такой опрос или нет.
И опрос - это не книга предложений, нужно про общие идеи спрашивать, а не типо, что вы хотите, что бы сделали
(тогда ясное дело, пойдут дочки-матери и супермены smile.gif ).
Просто, скажем, четыре варианта:
1) Идеальный шард - это максимальная свобода игрока и его влияние на мир.
2) Идеальный шард - это какое-то идеальное сочетание РП и ПвП.
3) Идеальный шард - это постоянное развитие и поддержка шарда работниками администрации: 24 часовое присутствие ДМов, со всем от сюда вытекающим, моментальное устранение багов, ввод новых и доводка старых особенностей и фич, расширение мира, полная стабильность работы сервера и т.д и т.п.
4) Все перечисленное. biggrin.gif

Lorendroll, ну так изначально на шарде будет разделение или все начинается в одном городе, а расселиться и заварить кашу игроки должны сами??

Автор: Lorendroll Aug 18 2006, 21:12

Изначально нет никакого насильного навязывания конфликта, но есть подоплека: каждая раса владеет своим набором начальных заветов, которые хранятся в священных местах этой расы. Многие новые заветы (называемые расовыми) также работают только в священном месте и действуют только на ту расу, рядом с которой расположены. Поэтому между расами автоматически начинается соперничество. Не война и не ПВП но борьба. Конкуренция так сказать.

Помимо заветов, которыми можно будет обмениваться, торговать и делиться (делить действие на несколько союзных рас) у каждой расы есть свое предназначение(некоторое подобие роли), которое характеризует появление особой религии. Например "Культ природы" у Эльфов позволит им пользоваться дарами аллода не нарушая баланс. Используя специальный расовый навык, эльф сможет определить группу существ, нарушающих экосистему аллода (расплодилось много кабанов например), и за их убийство он будет получать дополнительную награду ввиде ХР и статуса (трофей). Сельское же хозяйство, или охота, которой будут заниматься люди, к примеру, будет нарушать баланс. Тоже повод для конфликта. Дварфы(и гномы) же для создания своих механизмов используют валины - деревья, которые являются основой жизни эльфов(все постройки создаются из валинов с помощью магии природы; из них делаются луки; на валинах хорошо приживаются ветви плодоносящих деревьев и т.п.) поэтому между этими расами взаимопонимание сразу не возникнет... Хотя ничто не мешает ведению дипломатических отношений.

ЗЫ: Идеальный шард, это конечно же сочетание всех перечисленных тобой вариантов. На то он и идеальный. Другой вопрос насколько сложно возвести в идеал например 2пункт. Если будет такое сочетание, не станет ли только хуже? Я считаю что нет, но есть и другие мнения. Тоже самое с первым пунктом. Полная свобода ограничит свободу быть независимым от других игроков. И непонятно какая свобода важнее. Вот в чем дилема wink3.gif

Автор: Ната Aug 19 2006, 00:22

QUOTE(Vanes @ Aug 18 2006, 18:50) [snapback]89908[/snapback]

я видимо был не правильно понят...
я уважаю все хардкорные принцпы ПвП, такие как фул дроп лута в УО или перманентная смерть в д2, НО...
извините меня, это идиотизм, когда мертвому чару не даются реснутся - пусть ждет клера или друзья несут его труп в храм, или же после респа чара заставляют бегать по каким то лабиринтам или сидеть в какой то локе часами, пока ДМ его оттуда не выпустит...


Почему же это идиотизм ? Это лишь стимулы для того, чтобы ты старался как можно реже умирать. Более того, что бы ты всеми силами не желал этого.

QUOTE

может быть... но как заставить эти кланы воевать ???


Экономическая модель. Возможность игрокам владеть землями. Возможность игрокам диктовать на этих землях свои правила. Вот реальные цели для объединения и противостояния.


QUOTE

собственно кроме этого можно было ничего и не писать... твоя позиция ясна...
не понятно только зачем люди приходят на форум и начинают писать, мол есть вов ева ла2, а в нвн все равно ничего не сделаешь, так что даже не пытайтесь...


Нельзя взять Пыху и сделать на ее основе подобие ВоВ или ЛА 2. По настоящему массовых игр. Она не предназначена для этого. ДнД это прежде всего ДМ и партии. Однако, при переделках ДнД можно было бы добиться жизнеспособного гибрида.
Главное в игре это не ДМы, не локации, не система игры, не количество классов. Главное в онлайн игре, это взаимодействие с другими игроками.

Автор: azathoth Aug 19 2006, 05:52

Разделение на расо-клано-группы товарищей с определенными особенностями подтолкнет игроков умеющих считать к вступлению в именно ту группу, которой дается больше преимуществ, а остальных игроков последовать примеру большинства. В итоге окажется, что одна из сторон имеет численное преимущество = соберет имущество-головы-священные писания пожелавших остаться в других кланах, тут имеет место принцип снежного кома. Даже если клановые возможности будут идеально сбалансированы (как вариант - не иметь особенностей) - то клан, получащий преимущества будет определен только случайностью.
Не следует забывать, что именно игрок определяет свои класс-рассу-роль, и если ему что-то пытаться навязать, то он попросту пойдет искать что-нибудь другое, и если орки, к примеру терпят поражение, игроки скорее "переключатся" на других персонажей, чем будут отстраивать что-либо на пепелищах.
Присутствие легендарно-раритетно-оверпауерных вещей может превратить игру в "царя горы", но быстро выдохнется, если собрать пару-тройку таких вещей в одном клане - если одна из вещей будет украдена - то будет тут же вновь возвращена после быстрой расправы. Тот же эффект снежного кома.
Владение землями и прочими медалько-ресурсами - одна из лучших причин для противостояния, но если ты в клане "победителей", то зачем же воевать - вот оно, все твое. Так зачем же не собраться всем людям (эльфы-гномы? - нет таких персонажей - всех убили, а новых начинать никто не станет - тоже убьем) и жить мирно и счастливо до скончание веков. Нет войны. Любовь. Мечта хиппи.
Собственно разжечь войну могут только совсем мелкие группки товарищей, каким либо образом получившие значительное преимущество. Вместо прямо-пропорциональной связи - бей врагов - захватывай ресурсы, чтобы бить больше врагов - чтобы захватить больше ресурсов, чтобы... - должна быть обратно пропорциональная связь - чем дальше в лес - тем толще партизаны. Вопрос в том, как это реализовать - ДМ снисхождением к вновь появившейся группе фанатиков, трудностью удержание большой территории из-за растянувшейся границы и недовольства крестьян налогами, либо активацией легендарных мощей/плащениц. Все это должно изменяться достаточно плавно и должны быть причины наращивать военную мощь однажды начав - в конце концов золото всегда в цене, а святое знамение может и не появиться в очередной раз.

Автор: helvene Aug 19 2006, 09:49

QUOTE(Ната @ Aug 19 2006, 01:22) [snapback]89942[/snapback]
Нельзя взять Пыху и сделать на ее основе подобие ВоВ или ЛА 2. По настоящему массовых игр. Она не предназначена для этого. ДнД это прежде всего ДМ и партии.

Люди, ДнД - это всего лишь механика, никак не обязывающая его использующих к какому-то определенному стилю игры.

Автор: Vanes Aug 19 2006, 10:16

QUOTE
Почему же это идиотизм ? Это лишь стимулы для того, чтобы ты старался как можно реже умирать. Более того, что бы ты всеми силами не желал этого.

ну да... а нежелание умирать приведет к тому, что народ просто не пойдет в ПвП...

QUOTE
Экономическая модель. Возможность игрокам владеть землями. Возможность игрокам диктовать на этих землях свои правила. Вот реальные цели для объединения и противостояния.

ну может быть какие то конкретные примеры приведешь ???
я вот сделал у себя на шарде шахты в которых капают кристаллы за крафт, позволил игрокам их захватывать и даже охрану там выставлять... и что ??? реальная борьба за них шла неделю после вайпа (т.е. после того как первые чары начали 20й лвл набирать), а потом просто образовалась группа игроков, которая включала 60-70% игроков шарда, и они без проблем держали шахты, а остальные просто смирились с тем, что захватить их никогда не смогут...

сама себе противоречишь...
QUOTE
Нельзя взять Пыху и сделать на ее основе подобие ВоВ или ЛА 2. По настоящему массовых игр. Она не предназначена для этого. ДнД это прежде всего ДМ и партии.

QUOTE
Однако, при переделках ДнД можно было бы добиться жизнеспособного гибрида.
Главное в игре это не ДМы, не локации, не система игры, не количество классов. Главное в онлайн игре, это взаимодействие с другими игроками.

так и не пойму, какие же ограничения для нас ДнД накладывает ???
ДнД только диктует правила создания/развития чара, а так же основы боевой системы (ну еще по мелочи скорость передвижения, переносимый вес и т.п.)... все остальное под полным контролем разработчиков - как раз и социальная, и экономическая модели в частности...
может быть ДнД и не предназначена для мморпг, но не забывайте, что мы говорим об НВН, которая к ДнД имеет не более чем косвенное отношение...

Автор: Lex Aug 19 2006, 10:58

QUOTE(Vanes @ Aug 19 2006, 11:16) [snapback]89961[/snapback]
ну может быть какие то конкретные примеры приведешь ???
я вот сделал у себя на шарде шахты в которых капают кристаллы за крафт, позволил игрокам их захватывать и даже охрану там выставлять... и что ??? реальная борьба за них шла неделю после вайпа (т.е. после того как первые чары начали 20й лвл набирать), а потом просто образовалась группа игроков, которая включала 60-70% игроков шарда, и они без проблем держали шахты, а остальные просто смирились с тем, что захватить их никогда не смогут...

а для таких ситуаций имхо есть ДМы. Тут например можно было бы:
сделать в шахту пару новых входов замаскированных входов и подбросить инфу какой-нить группе, не контролирующей шахту. Поставить спавн сильных монстров на часто-посещаемых уровнях, чтобы держать там большой контингент игроков. Сделать клад кристаллов большой, сообщить в квесте кому-нить и сбросить цены на этот товар на рынке, чтобы эффект от удержания шахты малек упал. Те речь о вмешательстве ДМа для поддержания интереса и геймплея, не давая игрокам сделать сильный перекос.

ДнД накладывает ограничения только разве что на массовые бои, так что в ММОРПГ имхо не особо применима.

Автор: Vanes Aug 19 2006, 11:09

не очень понял про вмешательство ДМов... и совершенно не понятно что это принесет... хотелось бы конкретные примеры...

QUOTE
сделать в шахту пару новых входов замаскированных входов и подбросить инфу какой-нить группе, не контролирующей шахту.

если речь идет о добавлении новой шахты - то это невозможно, т.к. если каждому игроку дать по шахте, то конкуренции явно не будет smile.gif
если речь идет о шахте, которая уже захвачена кем-то, то это называется вмешательство ДМа в игровой процесс (сравнимый с передачей игроку шмотки или накидыванию экспы), что неприемлемо...

QUOTE
ДнД накладывает ограничения только разве что на массовые бои, так что в ММОРПГ имхо не особо преминима.

что за ограничения ???

Автор: Lorendroll Aug 19 2006, 11:36

Странный спор. Создать несколько переходящих из рук-в-руки факторов, и конфликтов хватит до скончания веков. Фантазии хватит у каждого отдельного разработчика. Одно то, что будет полный лут из игроков, создаст такой конфликт, что мало не покажется. Играли в Линейку? Там выпадает рандомно 1вещь из инвентаря... Также там есть переходящие от гильдии к гильдии Крепости. Это конечно далеко не идеал ПВП, но битвы разворачиваются ого как (особенно на офф сеерверах). Если поработать с балансом, чтобы все заветы не оказались в руках одного общества сразу, разделить общество на расы и/или роли - вообще никаких проблем с отсутствием ПВП не возникнет. Скорее наоборот. Я бы об этом задумался, а не о том как заставить игроков сражаться. Главное - баланс. Жесткие, но не жестокие штрафы за смерть; полный лут, однако потеря которого не убьет персонажа (чтобы вещи на игроке не составляли 99% его капитала, чтобы была недвижимость, банки/сундуки с накопленным богатством, и т.п.) и конечно же возможность отомстить (правосудие или такой же грабеж). ИМХО отсутствие ПВП - не проблема такого шарда.

Автор: Vanes Aug 19 2006, 11:49

Lorendroll
вопрос такой... ты где-нить свои идеи уже реализовал, применительно к игрокам видел как конфликты разворачиваются, или же все это на уровне теории ???

судя по всему нет, раз ты пишешь подобное...

QUOTE
Создать несколько переходящих из рук-в-руки факторов, и конфликтов хватит до скончания веков.


если бы я как ты рассуждал только с точки зрения игрока (причем в пример бы приводил не ла2 или вов, где конфликт все таки навязан, а уо, где у игроков абсолютная свобода и даже "переходящих из рук-в-руки факторов" нет), то скорее всего разделял бы твой оптимизм...
к сожалению я столкулся с реальностью создания шарда для НВН, потому говорю то, что осознал за последние 2 года - принудительному разделению быть...

Автор: Lex Aug 19 2006, 11:57

Vanes, сделай в локе 30 мобов-хостайл друг другу и глянь как идет бой. Скачками (раунды), ожидания других атак.. перемещения во время боя не спасают от удара и прочее.. вот в этом кривость, а так номана.

Вмешательство ДМа конечно не гут, но иногда необходимо. Или часть игроков уйдет, ибо "толку, если ресурсы контролируют ОНИ и я крафтить номана не могу?". Хотя конечно лучше сделать механизм без вмешательства.. какие-то эвенты, меняющие ситуацию и заставляющие приспосабливаться.
по передаче информации и приравнивании этого к передаче денег и опыта.. с чего это вдруг? Инфу ж не просто так.. маленький квест и вот кто-то что-то знает.. дальше сам.. если хватит умишко smile.gif

Я вообще за разнообразие и против застоя, даже если он в рамках правил сделан (60% игроков контролируют шахту, остальные с носом)

Автор: Vanes Aug 19 2006, 12:36

QUOTE
Vanes, сделай в локе 30 мобов-хостайл друг другу и глянь как идет бой. Скачками (раунды), ожидания других атак.. перемещения во время боя не спасают от удара и прочее.. вот в этом кривость, а так номана.

я видел как в том же ла2 или уо на оффе массовые бои проходят...
это не 30 мобов когда каждый с каждым дерется, это 2 стороны, которые стоят друг против друга и небольшими набегами пытаются противников по одному убивать... тоже самое будет в нвн, если это будет бой 50на50...
если же говорить о боях 5на5 и выше в нвн, то обычно все разбегаются по локе и дерутся против против 1-2х противников, а не сразу против 5х... так что с перемещением все ок...

QUOTE
Или часть игроков уйдет, ибо "толку, если ресурсы контролируют ОНИ и я крафтить номана не могу?".

ну вот ты сам эту фразу и сказал...
ты пойди им объясни, мол захвати шахту и будешь крафтить... и ведь никто не идет... почему ??? неизвестно... психология нынешних игроков такова...
а если ДМ вмешается, то захватившая сторона начнет в истерике кричать, мол нафига я захватывал, если какой то ****-ДМ все равно мою шахту отдает врагам...

QUOTE
по передаче информации и приравнивании этого к передаче денег и опыта..

против передачи информации ничего не имею против... у меня как раз таки можно узнать и где чья шахта... и даже если кто клад пошел копать - тебе нпц расскажет где именно smile.gif

Автор: baskan Aug 19 2006, 13:36

*Коротко* Вот, люди уже вынашивают идеи о идеальном шарде. Интересно, а существует ли шард в рунете, который был бы идеальным с точки зрения хардкорного ПВПшника, или заядлого РПшника? Представте поле, где будут только одни одуванчики. Неестественно, и некрасиво, не правда ли? Так, что, по моему очень скромному мнению, не нужно делать одни одуванчики, а позволить разработчикам создавать свои произведения, не исходя из клише "идеального" шарда.*Ясно*

Автор: Vanes Aug 19 2006, 13:47

договорились уже вроде, что разговор идет не об идеальном шарде, а о концепциях современного шарда, который мог бы привлечь как ПвПшников, так и РПшников...

и даже если все разработчики будут следовать этой концепции, то шарды совершенно точно не получатся одинаковыми, т.к. говоря о балансе - он будет совершенно разный везде (грубо говоря где то перевес в сторону кастеров, где то в пользу контактников), крафт - аналогично (где то уошный, где то аля вов, где то вообще собственный)... не говорю уже о лут- и моб- паках, разнообразии лок...

так что можно не бояться "одуванчиков"...

Автор: baskan Aug 19 2006, 13:53

Будем бояцо пчел. biggrin.gif

Автор: Misty Dragon Aug 27 2006, 22:34

QUOTE(-fenix- @ Aug 18 2006, 20:46) [snapback]89924[/snapback]

2) Идеальный шард - это какое-то идеальное сочетание РП и ПвП.


Опыт показывает, что народу надо кач и ПвП. И идеального сочетания РП или ПвП не будет никогда. Всегда найдется тот, кто будет толковать все по своему. Да и отморозей-беспредельщиков хватает.


Необходимо обсудить концепцию модуля с командой, наметить вехи и делать его не отступая ни на шаг...

Автор: Falcon Aug 28 2006, 15:19

Както у товарища Lorendroll прозвучала гениальная фраза,

"На шарде не будет почти никаких ограничений, полный ПвП, мощная система крафтинга, как основопологающая самоорганизации игроков"
http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=2477
именно именно игроки, сами лучше других, имхо, могут определять направленность шарда.

не так ли мисти ??



зы МАХХ

Автор: denis0k Aug 28 2006, 20:54

Игроки бывают разные. И их немалая часть способна превратить в помойку даже узконаправленный шард с ограничениями, не говоря о том шарде, где анархия. Очень многие путают свободу со вседозволенностью.

Автор: Leon PRO Aug 29 2006, 09:05

QUOTE
Очень многие путают свободу со вседозволенностью.

Эт уже завист от ума админов. Какую позицию выберут так и будет. Строгие рамки и никакой вседозволенности изначально.
Останется только напустить сладкую иллюзию свободы, не выпуская ниточки, за которые прикреплены игроки.

Автор: Falcon Aug 29 2006, 09:38

Хмм небыл бы столь категоричен. Са собственно опыте я понял что работа с тулсетом либо дмство, немного притупляют понимание игры, а у когото отбивают охоту играть надолго. Так былло и у меня, год открытой ненависти в невервинтеру и всему что с ним связано. После чего я начинаю играть обычным игрком и вижу все ошибки кторые я делал будучи дм-ом. Имхо какраз минимальное влияние на шард должно приводить к тому равновесию которое есть идеалом. как не урезай манчевые билды, игроки всегда будут искать и использовать максимально выгодные комбинации класов. Как не запрещай пвп, всегда игроки будут резать друг друга, просто потому что все нравиться война. Вспомните все компании невервинтера ? фр в состоянии войны. Шотябы одна книга ФР где бы небыло нападений стычек или глобальныйх войн ? хотя бы одна глава без нависшей угрозы, опасности засады или внезапного нападения. Запретив людям пвп, там самым убивается дух фентази и форготен рилмс. это тоже самое что у толкиена забрать его кольцо и оставть книгу без него. Имхо влияние дм должно быть абсолютно незаметным, никаких публичный появлений дмов, в сверкающих доспеха, и с молниями как многие это любят. увидела нарешение, тихо снял опыт, делевельнул и тому подобное.

QUOTE(denis0k @ Aug 28 2006, 21:54) [snapback]90650[/snapback]

Игроки бывают разные. И их немалая часть способна превратить в помойку даже узконаправленный шард с ограничениями, не говоря о том шарде, где анархия. Очень многие путают свободу со вседозволенностью.

Ну с явными нарушителями я поступал очень просто, дмом клал в инв, андропейл итем, ктоорый просто резал на 80 процентов опыт. тихо без предупреждения. Игроки знали что в любой момент могут просто испортить свеого персонажа, навсегда, потому дважды думали прежде чем сделать чтото откровенно-противозаконное. Имхо в данном случае как дму, нужно просто много находиться в игре, и иметь персональный подход к каздому игрку, ибо своды правил на форумах бессильны внести какойто порядок. Всегда будут контраргументы, оправдания и при грамотной постановке ворпоса игрок может открутиться. Темболее опытный короые непервый год на шарде.

Автор: Misty Dragon Aug 30 2006, 10:47

QUOTE(Falcon @ Aug 28 2006, 16:19) [snapback]90625[/snapback]

Както у товарища Lorendroll прозвучала гениальная фраза,

"На шарде не будет почти никаких ограничений, полный ПвП, мощная система крафтинга, как основопологающая самоорганизации игроков"
http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=2477
именно именно игроки, сами лучше других, имхо, могут определять направленность шарда.

не так ли мисти ??

И да, и нет. Игроки порой теряют понимание грани дозволенного. Крафт и прочие системы создаются разработчиками, а атмосферу в игре создают игроки, но для того, чтобы эта атмосфера хоть как-то поддерживалась, приходится вводить правила.

А по поводу идеального шарда... У каждого разработчика и игрока он свой. smile.gif

Автор: Olare Aug 30 2006, 12:10

QUOTE
На шарде не будет почти никаких ограничений, полный ПвП, мощная система крафтинга, как основопологающая самоорганизации игроков"

Как основопологающая крафтинг не проходит, это уже выяснили на примере Мидгарда. Крафтинг, если есть, должен быть необязательной частью игры, т.к. фана от копания руды и изготовления из нее тысячи одинаковых болванок игроки получают мало.
Системой организации игроков должен быть сам мир, абсолютно все, что окружает персонажа. Игрока всегда привлекала классика: Дайте ему цель, изящное оправдание для воздействия на нее и оружие, подходящее для исполнения задания. Дайте ему это в огромном количестве с разными вариациями, и он будет счастлив.

Автор: Lorendroll Aug 30 2006, 16:56

...счастлив на протяжение пяти минут. А потом все надоест. А я хотел сделать "конструктор". Это относится и к крафтингу и ко всей игре. Конструктор предлагает намного больше вариантов решения, которых настолько много, что перебрать все просто невозможно и всегда будет интересно искать новые варианты, изобретать и создавать что-то уникальное, лучше того что было до тебя. Это почти как в жизни.

Автор: Клемент Астилон Aug 30 2006, 17:28

QUOTE(Falcon @ Aug 29 2006, 09:38) [snapback]90680[/snapback]
Имхо влияние дм должно быть абсолютно незаметным, никаких публичный появлений дмов, в сверкающих доспеха, и с молниями как многие это любят. увидела нарешение, тихо снял опыт, делевельнул и тому подобное.

Хех, по вашей концепции ДМ должен только наказывать? А кто тогда квесты будет водить smile.gif

QUOTE(Falcon @ Aug 29 2006, 09:38) [snapback]90680[/snapback]
Ну с явными нарушителями я поступал очень просто, дмом клал в инв, андропейл итем, ктоорый просто резал на 80 процентов опыт. тихо без предупреждения.

Сурово однако smile.gif И получаем из-за этого что? Правильно! РП из под палки smile.gif)

QUOTE(Olare @ Aug 30 2006, 12:10) [snapback]90760[/snapback]
Крафтинг, если есть, должен быть необязательной частью игры, т.к. фана от копания руды и изготовления из нее тысячи одинаковых болванок игроки получают мало.

По первому пункту согласен, крафт должен быть как бонус. А вот насчет фана, есть такие люди как я, которые любят копать и крафтить часами smile.gif Так что на любителя.

QUOTE(Olare @ Aug 30 2006, 12:10) [snapback]90760[/snapback]
Игрока всегда привлекала классика: Дайте ему цель, изящное оправдание для воздействия на нее и оружие, подходящее для исполнения задания. Дайте ему это в огромном количестве с разными вариациями, и он будет счастлив.

Да, простенько, уже надоело это игрокам smile.gif Хороший, иди спасай мир от злодея. Плохой, иди всех убивай и твори Зло... Скууууучно rolleyes.gif


Автор: Falcon Aug 30 2006, 18:03

"РП из под палки" необязательно. Просто соблюдение каких-то моральных человеческих норм. Я же гворю что персональный подход к кадому игроку решает. Если человек не умеет рпить, то зачем его мучать и заставлять. Он сам по себе достаточно полезный елемент жизни шарда, и полезен он тем что он есть. По сути преставляем ситуацию.
Старый шард, сформировалось кмьюнити, у каждого акаунта есть хайлевел чары. В чем уних заключается игра ? рп по знакомым териториям, изестные мобы, они знают где они выживут, где нет. Они сбирают лут с расчетом на будущие билды какието. Взаимное уважение и порядок. По сути мечта любого гма. Но...... с таких шардов уходя люди. Уходят надолго, и не кудато в другое место а просто уходят. С другой стороноы, появляетсяне рпшный чар, кторый находиться в явной конфоронтации со всеми сотальными. Этовносит постянное чувство опасности. Ведь неизвестно где ты встретишь того самого "злого ПКшника". Это подогревает интерес, это заставляет быть готовым к любому повороту событий. Это заставлет сбиваться в какието кучки, стайки, отряды.
Не трудно проанализировать, что в невервинтере как и в реальной жизни, если начинает застой, то единственное чтомодет спасти ситуацию это глобальная война. 2 а лучше 3 противостоящие фракции, под руковоством дма(для соблюдения баланса). Состояние войны это и есть неотъемлемый элемент РП в забытах королевствах. Ибо тут невозможно расти не убивая кого-то. А "мобов мачить" однозначно надоедает. Посему вся прелесть онлайн игр это бой с живым соперником. Иже из этого выходит концепция идеального шарда, "шард можно считать идеальным если оттуда не уходят игроки от скуки". А ненадоедает одно, это убивать себе подобных. Даже в шахматы играть с человеком интереснее чем с компьютером.
Тоже смое рол плей. Обычные квесты"найти тото, придти туда-то, забрать, унести, принести" С другой стороны, если в квесте учавствуют две стороны, противоборствущие, то квест терят свою линейность, исход может быть любым. Такое не надоедает. ИМХО

Автор: Клемент Астилон Aug 30 2006, 19:17

QUOTE(Falcon @ Aug 30 2006, 18:03) [snapback]90783[/snapback]
По сути мечта любого гма.

Не любого...
QUOTE(Falcon @ Aug 30 2006, 18:03) [snapback]90783[/snapback]
"злого ПКшника".

Я в основном встречал этих людей, которые убивали нубов, а не равных себе оппонентов smile.gif
QUOTE(Falcon @ Aug 30 2006, 18:03) [snapback]90783[/snapback]
Это заставлет сбиваться в какието кучки, стайки, отряды.

На данный момент так и не нашел способа, чтобы игроки не ходили соло, а бегали командой smile.gif

QUOTE(Falcon @ Aug 30 2006, 18:03) [snapback]90783[/snapback]
А "мобов мачить" однозначно надоедает

Тем не менее кач это процентов 80% время провождения на шардах smile.gif
QUOTE(Falcon @ Aug 30 2006, 18:03) [snapback]90783[/snapback]
"шард можно считать идеальным если оттуда не уходят игроки от скуки"

Согласен smile.gif А лучше с которого вообще не уходят.
QUOTE(Falcon @ Aug 30 2006, 18:03) [snapback]90783[/snapback]
А ненадоедает одно, это убивать себе подобных.

Все когда-нибудь надоедает... И красная икра если ее киллограммами есть надоедает.

Оффтоп, а что у Вас с аватаром? У меня его не видно...

Автор: Vanes Aug 30 2006, 19:53

QUOTE
Я в основном встречал этих людей, которые убивали нубов, а не равных себе оппонентов

странная логика...
как будто ПК перестанет быть ПК после того как он убьет какого нить лоулвла...
ПК - это человек, который убивает ради выгоды... а что может быть лучше, чем практически халявный лут с нубов ???
нвнщики вообще странный народ... если ты убиваешь кого то выше лвлом, то ты ПК, если же тут же убить нуба, то ты уже нубокилер...
вспоминаю УО... там ПКшники регулярно рейды по шахтам устраивали в поиске копающих нубов... и ни один нуб не кричал, мол нубокиллеры, стыд вам и позор, когда его вдвоем, а то и втроем валили...

Автор: Falcon Aug 30 2006, 20:14

QUOTE
Не любого...

ну я обощить пытался, поому и писал "по сути любого"
QUOTE
Я в основном встречал этих людей, которые убивали нубов, а не равных себе оппонентов

это повод для нуба затаить злость, та же самая месть есть элемент рп.
QUOTE
На данный момент так и не нашел способа, чтобы игроки не ходили соло, а бегали командой

можем помочь smile.gif это на каком шарде? на гемме ? благо опыт есть.
QUOTE
Тем не менее кач это процентов 80% время провождения на шардах

категорически вынужден согласиться.
QUOTE
А лучше с которого вообще не уходят.

жаль не все понимают сие.
QUOTE
Все когда-нибудь надоедает... И красная икра если ее киллограммами есть надоедает.

возможно не буду спорить, но процес этот намного более медленен и приятен.
QUOTE
Оффтоп, а что у Вас с аватаром? У меня его не видно...

аватар ставил еще до реконструкции, из стандартной галереии, и после нее недоходят руки поменять на рабочий, шас займусь.
зы можно и на ты, я не любитель изысканных регалий.

и заставить людей осбираться в отряды не очень тои сложно, достаточно создать им груповвую угрозу. Если это не предусмотренно шардом по умолчанию. все тот же страх но исходящий не от одного человека а от группы людей. Клан, отряд, гильдия, семья, это вызовет самоорганизацию между обиженными обездоленными и жаждущими мести. все тот же ИМХО

QUOTE(Vanes @ Aug 30 2006, 20:53) [snapback]90788[/snapback]

странная логика...
как будто ПК перестанет быть ПК после того как он убьет какого нить лоулвла...
ПК - это человек, который убивает ради выгоды... а что может быть лучше, чем практически халявный лут с нубов ???
нвнщики вообще странный народ... если ты убиваешь кого то выше лвлом, то ты ПК, если же тут же убить нуба, то ты уже нубокилер...
вспоминаю УО... там ПКшники регулярно рейды по шахтам устраивали в поиске копающих нубов... и ни один нуб не кричал, мол нубокиллеры, стыд вам и позор, когда его вдвоем, а то и втроем валили...

Категорически согласен. Нуб ? прячься, расти, собирай амуницию, вступай в гильдию, проси защиты, обзаводись друзьями. Нету пкашников манчей и рп-шников в бою. Есть просто сильные и слабые игроки

Автор: Olare Aug 31 2006, 21:08

QUOTE
Да, простенько, уже надоело это игрокам smile.gif Хороший, иди спасай мир от злодея. Плохой, иди всех убивай и твори Зло... Скууууучно


Это называется ВПЦ(Великая Попсовая Цель). Надо привлекать игрока необычностью и оригинальностью подхода к выполнению задания. За ближайшим советом проще всего обратиться к классике РПГ. Персонаж добрый? Позвольте ему не только убивать монстров, но и договариваться с ними, торговать. Персонаж злой? Сделайте для него возможность не только пользоваться банком, но и грабить его. Персонаж умер? Позвольте ему совершать путешествия и после смерти, или дайте возможность возродиться без штрафов, но при этом с обязательством убить двух других игроков в течение дня. Решений должно быть несколько и они не должны быть как на ладони. И если решений будет много и они будут непростыми для их нахождения, то игроки везде будут искать ответы на загадки, соответственно у них никогда не угаснет интерес.

Автор: TwilightCount Aug 31 2006, 22:31

QUOTE
вспоминаю УО... там ПКшники регулярно рейды по шахтам устраивали в поиске копающих нубов... и ни один нуб не кричал, мол нубокиллеры, стыд вам и позор, когда его вдвоем, а то и втроем валили...


Я понимаю что УО была первая мморпг и та система ПК являеться эталоном для многих старичков. Но в современных мморпг существуют защита от нубокилинга, а все по тому что для большенства игроков такой хардкор не интересен. Опять же применимо к НВН и ДНД, даже десяток лоулевелов не замочит зарвавшегося хайлевела. ИМХО это одна из главных причин, почему ДНД не подходит для шардов.

Автор: Vanes Aug 31 2006, 22:45

QUOTE
Я понимаю что УО была первая мморпг и та система ПК являеться эталоном для многих старичков. Но в современных мморпг существуют защита от нубокилинга, а все по тому что для большенства игроков такой хардкор не интересен. Опять же применимо к НВН и ДНД, даже десяток лоулевелов не замочит зарвавшегося хайлевела. ИМХО это одна из главных причин, почему ДНД не подходит для шардов.

современные мморпг предназначены совершенно не для того контингента, который играл ранее в уо...
если хотите, то нынешние мморпг сделаны для того, чтобы отвлечь "золотую молодежь" от КС... именно для этого и делаются всякого рода поблажки, вроде защиты от нубокила... УО же была в первую очередь игрой социальной, для людей, которые играют ради общения, а не тупого мобокила...
я для себя выбираю вторую категорию игроков, т.к. самому просто не интересно делать шард для подрострокв школьного возраста... потому и понятиями мне приходится оперировать несколько другими...
а почему ДНД не подходит для шардов я так и не понял...
зы кстати если учитыывать единичку, то толеп из 10 нубов завалить одного хая гораздо проще, чем во многих мморпг smile.gif

Автор: TwilightCount Aug 31 2006, 23:08

А по мне так, гонять хайлевелом нубов - привелегия подростков и людей с заниженой самооценкой smile.gif

QUOTE
зы кстати если учитыывать единичку, то толеп из 10 нубов завалить одного хая гораздо проще, чем во многих мморпг

Мы видимо в разные мморпг играли wacko.gif

QUOTE
а почему ДНД не подходит для шардов я так и не понял...

Левл решает количество, отсюда интриги, союзы, нпс-охранники - малополезны. Ну наберешь ты себе в гильду 10-15 новичков, против 2-3 хайлевелов у них шансов нет. (не раз проверено)

Система, когда броня(спел резист) влияет на количество полученого дамага, а не попал/не попал более гибкая.

Автор: Vanes Sep 1 2006, 07:44

QUOTE
А по мне так, гонять хайлевелом нубов - привелегия подростков и людей с заниженой самооценкой

а по мне, так жаловаться на нубокил - это как раз признание своей неспособности прокачаться и убить обидчика...

QUOTE
Ну наберешь ты себе в гильду 10-15 новичков, против 2-3 хайлевелов у них шансов нет.

ну если эти 10-15 будут вечными нубами, то да smile.gif
если же сравнивать при разнице 5-6 уровней, то у этой толпы практически 100% шансы...

QUOTE
Система, когда броня(спел резист) влияет на количество полученого дамага, а не попал/не попал более гибкая.

здесь просто есть небольшая сложность с балансом ас/атака... если его найти + по сократить дамаг до минимума, то бой файтеров получатся очень даже ничего...
ну а магию можно самому править, так что тут вообще проблем не вижу...

Автор: Falcon Sep 1 2006, 09:08

QUOTE(TwilightCount @ Sep 1 2006, 00:08) [snapback]90862[/snapback]

Мы видимо в разные мморпг играли wacko.gif
Левл решает количество, отсюда интриги, союзы, нпс-охранники - малополезны. Ну наберешь ты себе в гильду 10-15 новичков, против 2-3 хайлевелов у них шансов нет. (не раз проверено)

Уважаемый, а вы давно пвп учавствовали ? при мне 18 клирик ложил 3-40 уровней имплой на единичку. Как раз невервинтер с его проверками на смерть вносит тот левельный дизбаланс котрый очнь нравится игрокам.
те же девастаты, на единичку, имплозии, пальцы смерти, и прочая ерунда. Тоесть реально между кастерами 18-го уровня и 40-го разница заключается только в размере ДЦ.
Потому и идет погоня зи имунами. по поводу же всетаки войны между лоу и хай левелами. Давайте небудем рассматривать разницу в 10 и больше уровней. большинству норммльных людей не доставит удовольствия на 40-вом убить 1-го.
имхо это хотел сказать товарищь Vanes

Автор: Vanes Sep 1 2006, 11:07

QUOTE
имхо это хотел сказать товарищь Vanes

ну примерно так...
только вот я сам категорически против единички smile.gif т.к. это именно дизбаланс...

Автор: Falcon Sep 1 2006, 12:20

QUOTE(Vanes @ Sep 1 2006, 12:07) [snapback]90881[/snapback]

ну примерно так...
только вот я сам категорически против единички smile.gif т.к. это именно дизбаланс...

Ну почему же, есть ведь имуны, ненравиться импла ? ищи спелмантию или подбирай спелрезист. Ненравиться девастат ? трать 10 уровней на пма. либо поднимай броню до сумашдших величин, в ущерб проницаемости. Имхо какраз это и есть тот самый "нужный дизбалас". В реальной жизни намного проще умереть от одного удачного удара топором чем в невервинтере. А еденичка на девастат именно и есть этот удачный удар. Благо вероятность его срабатывания очень низка. Но бывают три единицки подряд, именно та ,несказанная пруха для бойца" если убрать единички то я уже вижу какие билды будут все,убивающими. Тяжелые закованные в броню сроко-палордд иже таймстоп контактники. что тогда ТС тоже резать ? или мультиклас запрещать ? весь прикол невера в невозможности содания универсального билда. тоже самое мне нравиться когда правят трусинг, что делает хипс-еров чуть ли не богами.

Автор: TwilightCount Sep 1 2006, 12:30

QUOTE
а по мне, так жаловаться на нубокил - это как раз признание своей неспособности прокачаться и убить обидчика...


Хе хе.. убивать за счет левела, а не скила это не нубство?

QUOTE
Уважаемый, а вы давно пвп учавствовали ? при мне 18 клирик ложил 3-40 уровней имплой на единичку. Как раз невервинтер с его проверками на смерть вносит тот левельный дизбаланс котрый очнь нравится игрокам.
те же девастаты, на единичку, имплозии, пальцы смерти, и прочая ерунда. Тоесть реально между кастерами 18-го уровня и 40-го разница заключается только в размере ДЦ.


еденичка на заклы - еще один минус ДНД. Когда решает luck, а не skill - обычно называют дизбалансом.

Автор: Ната Sep 1 2006, 15:34

QUOTE(Vanes @ Aug 18 2006, 18:50) [snapback]89908[/snapback]

я видимо был не правильно понят...
я уважаю все хардкорные принцпы ПвП, такие как фул дроп лута в УО или перманентная смерть в д2, НО...
извините меня, это идиотизм, когда мертвому чару не даются реснутся - пусть ждет клера или друзья несут его труп в храм, или же после респа чара заставляют бегать по каким то лабиринтам или сидеть в какой то локе часами, пока ДМ его оттуда не выпустит...


Повторю, система разумных противовесов. Смерть и штрафы за нее обязаны быть, смерть должна быть неприятна.

QUOTE

может быть... но как заставить эти кланы воевать ???


Тут и придумывать ничего не надо. Издревле люди воюют за ресурсы и новые земли. На этих принципах строилась цивилизация.
Дай политические привилегии, дайте экономические и территориальные привилегии. Получите динамично изменяющийся мир. Со своими героями, предателями и эпическими сагами.

QUOTE

собственно кроме этого можно было ничего и не писать... твоя позиция ясна...
не понятно только зачем люди приходят на форум и начинают писать, мол есть вов ева ла2, а в нвн все равно ничего не сделаешь, так что даже не пытайтесь...


Я прихожу туда, куда хочу и пишу то, что считаю нужным. Что в этом непонятного ? ВоВ Ив и ЛА 2 в данном случае, выступают в роли неких массовых эталонов, с которыми можно и главное НУЖНО сравнивать. Там есть хорошие придумки и завязки. Чем выдумывать понятный только тебе лично изврат, погляди на тех, кто добился реального успеха и популярности. Анализируй и делай выводы.
Всего то делов.

Автор: Лео Sep 1 2006, 15:45

Дайте мне 10 башковитых ДМов не склонных к приступам идиотизма, и я вам все это дам. Только вот где бы их еще взять?

Автор: Falcon Sep 1 2006, 16:41

QUOTE(TwilightCount @ Sep 1 2006, 13:30) [snapback]90890[/snapback]

Хе хе.. убивать за счет левела, а не скила это не нубство?
еденичка на заклы - еще один минус ДНД. Когда решает luck, а не skill - обычно называют дизбалансом.

Вы хотиет полностью свести к математическим форумулам такую вещь как бой ? Тогда опишите математичесой формулой спас на рефлекс против подворота ноги на скользкой ступеньке. Это мир приключений, который старается быть похожим на реальную жизнь, а в реале какой бы ты нибыл спортсеном, ты умрешь при удачном ударе ножем в печень от дохлого и имбицильного отморозка. иже лоу левел при удаче может убить хайлевельно мускулистого орка. Для понимаюя пользы случайности и вреда тупой математики, стоитпоиграть в чтото типа преферанса, МТГ или Демиурги онлайн. В том же преферансе, баланс могу решить две карты на прикупе, остальное математика. Так зачем настолку сводить к партии в шахматы.

Автор: helvene Sep 1 2006, 17:43

QUOTE(Falcon @ Sep 1 2006, 17:41) [snapback]90906[/snapback]
Так зачем настолку сводить к партии в шахматы.

Причем здесь настолка?

Автор: Falcon Sep 1 2006, 19:07

QUOTE(helvene @ Sep 1 2006, 18:43) [snapback]90911[/snapback]

Причем здесь настолка?

к тому что если убрать единичку, то практически все можно будет просчитать, и защититься. отесть само билдостроение игроками будет заключаться к разгону спасов, и ац.

Автор: helvene Sep 1 2006, 21:33

QUOTE(Falcon @ Sep 1 2006, 20:07) [snapback]90915[/snapback]
к тому что если убрать единичку, то практически все можно будет просчитать, и защититься. отесть само билдостроение игроками будет заключаться к разгону спасов, и ац.

И причем здесь все-таки настолка?

Автор: Vanes Sep 1 2006, 23:44

Falcon
не хотелось бы эту тему засорять тонкостями баланса...
если есть желание обсудить перечисленные моменты - давайте в отдельной теме я поясню все их возможные минусы и варианты фиксов...

TwilightCount

QUOTE
Хе хе.. убивать за счет левела, а не скила это не нубство?

смотря ради чего убивать...
если ради галочки, да - это нубокил... если ради лута - то это чистое ПК...
причем ПК отличает еще и то, что если в локе после этого несчастного нуба появится еще и хай, то ПК наверняка убдет пытаться убить и его (ессесно перед этим скинув добычу)...
QUOTE
еденичка на заклы - еще один минус ДНД. Когда решает luck, а не skill - обычно называют дизбалансом.

это поправимо...

Ната
QUOTE
Повторю, система разумных противовесов. Смерть и штрафы за нее обязаны быть, смерть должна быть неприятна.

может будем уже оперировать конкретными числами ???
скажем какой штраф в экспе за смерть, если его сравнивать с полученной экспой за кач или ПвП ???

QUOTE
Тут и придумывать ничего не надо. Издревле люди воюют за ресурсы и новые земли. На этих принципах строилась цивилизация.
Дай политические привилегии, дайте экономические и территориальные привилегии. Получите динамично изменяющийся мир. Со своими героями, предателями и эпическими сагами.

ну в общем то это именно так...
к сожалению при воплощении в жизнь многие идеи проявляют больше недостатков, чем пользы...
если есть конкретные предложения - было бы интересно услышать...

QUOTE
ВоВ Ив и ЛА 2 в данном случае, выступают в роли неких массовых эталонов, с которыми можно и главное НУЖНО сравнивать.

эталон - это УО... все остальное (вов, ла2), грубо говоря попса...
Ева - может быть, но тут несколько иной социал, с которым фэнтезийный НВН сравнивать не правильно...

Автор: Falcon Sep 2 2006, 09:18

QUOTE(helvene @ Sep 1 2006, 22:33) [snapback]90919[/snapback]

И причем здесь все-таки настолка?

при том что я отвечал на пост
таваристча TwilightCount
"еденичка на заклы - еще один минус ДНД. Когда решает luck, а не skill - обычно называют дизбалансом."

Автор: helvene Sep 2 2006, 11:51

QUOTE(Falcon @ Sep 2 2006, 10:18) [snapback]90936[/snapback]
при том что я отвечал на пост таваристча TwilightCount

даже если вы отвечали на чей-то пост, в чем я и не сомневаюсь, зачем в ваш ответ примешивать то, к чему он не имеет никакого отношения?

Автор: TwilightCount Sep 2 2006, 12:01

QUOTE
эталон - это УО... все остальное (вов, ла2), грубо говоря попса...

Разговор тут вроде шел об идеальном и посещаемом шарде, что значит «попсовом» с вашей точки зрения.
QUOTE
при том что я отвечал на пост
таваристча TwilightCount

Во первых, я Вам не товарищ.
Во-вторых, советую подучить русский язык или пользоваться Word’ом.

Автор: Vanes Sep 2 2006, 20:08

QUOTE
Разговор тут вроде шел об идеальном и посещаемом шарде, что значит «попсовом» с вашей точки зрения.

"попсовость" шарда, или в данном случае мморпг выражается в том контенгенте людей, для которых он предназначен...

большая часть времени проводимая игроками в вов или ла2 сводится к тупому убиванию мобов...
в уо же игроки большую часть времени проводимую онлайн (именно онлайн, т.к. на прокачка на макросах проходит обычно, когда сам игрок оффлайн... ну спит, напримерsmile.gif ) общаются, или по крайней мере ваимодействуют с другими игроками...
НВНщики, я надеюсь, народ гораздо более требовательный и большинству тупой кач уже порядком поднадоел... в вов, ла2 конечно есть интересные "социальные" моменты, но в УО они более привлекательны...

Автор: Existor Sep 3 2006, 04:35

QUOTE(Vanes @ Sep 2 2006, 20:08) [snapback]90961[/snapback]
большая часть времени проводимая игроками в вов сводится к тупому убиванию мобов...

Отнюдь. До лвл капа в вове вкачатся реально за месяц, а вот после этого игра только начинается - масс пвп, рейды, батлграунды, ивенты итд... НвНу такое и не снилось. Короче, вов куда боле ориентирован на ПвП нежели ПвМ, чем линейка, в которой игра на х1 начинается через полгода тупого кача - ну наконец-то, можно ПОПЫТАТЬСЯ огромным альянсом захватить замок... Именно поэтому любители мморпг сейчас разбились на лагеря - часть орет вов ацтой, там все слишком легко и быстро дается, но большая часть все же шлет нафиг линейку.

Автор: Vanes Sep 3 2006, 10:49

QUOTE
До лвл капа в вове вкачатся реально за месяц, а вот после этого игра только начинается - масс пвп, рейды, батлграунды, ивенты итд... НвНу такое и не снилось.

и что это, все равно же месяц тупого кача ??? а если больше 2 часов в день не получается побегать, то этот месяц и в пол года затянется...
я же предпочитаю, чтобы игра начиналась сразу, без обязательной необходимости тратить месяц на кач... в том же УО социальная часть игры начинается чуть ли не раньше, чем прокачка... сами посудите - делаешь крафтера (того что улки делает или блексмисера) и сразу же появляется возможность торговать с другими игроками (стрелы продавать, например)... потому главной целью на некоторое время становится заработок с определенной целью - собственный домик, а не прокачка, которая идет сама по себе...
и самое главное... никому в УО не показывают, кого убивать, а кого нет... каждая гильда лично определяет своих врагов и друзей...

да, сервера НВН просто не выдержат массПвП (ну 50х50 допустим), но вышеперечисленные моменты в НВН реализовать можно + есть возможность (а порой и динамически) менять мир (теже домики, или тупо могильный камень "здесь лежит Вася")... что гораздо больше приближает НВН к социальной части...

Автор: Existor Sep 3 2006, 12:04

QUOTE(Vanes @ Sep 3 2006, 10:49) [snapback]90972[/snapback]

и что это, все равно же месяц тупого кача ??? а если больше 2 часов в день не получается побегать, то этот месяц и в пол года затянется...

На этот случай есть такая фича как критерий усталости. Опишу ее суть, а не конкретный пример реализации. Если чар слишком много качается на мобах(например какойто балбес качает перса 12 часов подряд, что вредит его здоровью итд итп). Так вот для таких по мере долгокача начинает накапливаться штраф на экспу, называемый усталостью. Качатся становится невыгодно, и человеку приходится либо отдыхать от кача, либо идти качать альтернативного чара. В то же время, забросив игру на пару дней, игроки возвращаются в игру и застают своих чаров "переотдохнувшими", с бонусами на экспу. Эта система позволяет тем, кто может себе позволить играть на сервере по вечерам не критично отставать от качков в плане лвла... Так что, повторяю - месяц, при руках не из задницы.
Если дойдут руки, постараемся нечто подобное замутить и в нвн1...
QUOTE
сами посудите - делаешь крафтера

Ставишь его на макрос и идешь спать.
То, что вы описываете, про выбор врагов и прочее, есть почти во всех ммог, даже не рпг... Хотя в том же вове, насколько мне известно, конкуренции кланов внутри стороны нет, хотя у меня, возможно, устаревшие данные...

Говоря про то, что нвну такое и не снилось, я подразумевал, что шарда с подобным мощным развлекаловом по достижению лвлкапа в природе пока не существует, по крайней мере я таковых не знаю...

Автор: -fenix- Sep 3 2006, 17:16

В ВоВе игроки большинство времени ходят усталыми и это ни кому не мешает, так как прокачки на мобах там как таковой и нету, люди качаются на квестах, по выполнении которых дают куда больше экспы, чем за всех мобов нужных для их выполнения. Другое дело, что квесты неинтересные и однообразные.
Мобы там нужны для прокачки профф, скажем скининга. Для добычи компонентов, шкурок там всяких. Для выбивания вещей, бывают не плохие вылетают. Особенно из элиты, на которую ходят исключительно в пати и валят столько раз, сколько это нужно участникам, тобишь пока на всех не выбьют, а вообще там время ограничено на поход в инстансы, с наружи уже может ждать своего времени другая группа. Для заработка денег, так как из лута можно достать деньги и шмот, который можно потом продать.

Так что там далеко не все так тупо, как тут объясняют. А вот линейка - это да. Меня просто убывают требования для получения профы. Один раз наблюдал такое, там список где-то из 15 пунктов. При этом почти все сводится к тому, что типо нужно убить какое-то кол-во мобов, после которого появется босс из которго выпадет какой-то предмет и вот этого предмета нужно набрать штук 8. Потом ты должен найти какого-то мастера, который может находится рандомно на одной из 3-4 точек и каждые пол часа меняет положение. Точки эти находятся довольно далеко друг от друга, так что за пол часа можешь только добежать до одной из них. После того, как ты его найдешь, у тебя новое задание по сбору нового предмета заключающееся во все том же убийстве боссов, для появления которых нужно убить штук 10 обычных мобов. Такой цикл повторяется где-то в 4-5 пунктах на получение профы. Кач естественно чисто на монстрах. Это просто бред, не понимаю, как люди в такое могут играть.


В Ультиму не играл, но то, что рассказывает Ванес, меня прельщает, хотелось бы увидеть что-то подобное.

Автор: Ната Sep 5 2006, 12:55

Линейку можно очень много за что ругать. Однако я ей отдала 2 года и до сих пор не считаю игру в нее, потерянным временем. Уж что что, а социальных отношений между игроками, драк, постоянной мотивации там было очень много. Игра, реально обнажающая человеческую сущность.
А секрет ее успеха прост. Это крайняя ценность вещей, большая ценность денег, простая, но эффективная экономическая модель. Все это в совокупности с красивой, сексуальной графикой, интересными и необычными дизайнерскими решениями, свободным (кто бы что не говорил) ПвП.
А бреда, чего уж говорить, там много. Но где этого бреда нет ?
Квесты, как и кач, это лишь прелюдия к ПвП и контролю над замками. Они (и квесты и кач) незначительны и несущественны.
УО, часто приводят в качестве эталона, однако могу сказать только одно. Почему бы всем, ныне ностальгирующим по УО, не поиграть в нее ?


QUOTE

может будем уже оперировать конкретными числами ???
скажем какой штраф в экспе за смерть, если его сравнивать с полученной экспой за кач или ПвП ???
ну в общем то это именно так...


Система должна быть гибкой прежде всего. Мерять одним мерилом хая и лоулевела неумно. Хай, это как правильно хорошо экипированный, богатый и опытный игрок. У которого в 99% случаев есть друзья способные помочь в трудную минуту (резнуть высоколевельным резом например). Поэтому, ИМХО, отвественность за смерть должна быть разной. По конкретным цифрам говорить сложно, не зная сложности мобов и политическо- социальной обстановки на шарде. На Нордоке, который помню я, игрок в любом случае терял 10% от суммы необходимой для набора следующего левела, если игрок выходил из фуги самолично, то потеря была помрачнее, в районе 50ти, что ли, процентов. Потеря уровня, мне кажется вполне разумной.
На хаях такие потери вполне ощутимы, но и не мешают играть.

QUOTE

к сожалению при воплощении в жизнь многие идеи проявляют больше недостатков, чем пользы...
если есть конкретные предложения - было бы интересно услышать...


В НВНе подобная реализация потребует серьезных навыков програмирования. Но сделать например, по типу Линейки, вполне возможно. Все зависит от количества народа.

Автор: Vanes Sep 5 2006, 17:46

QUOTE
УО, часто приводят в качестве эталона, однако могу сказать только одно. Почему бы всем, ныне ностальгирующим по УО, не поиграть в нее ?

ха... фанаты УО как играли в нее так и играют, а с выходом обновленной УО в 2007 году многие вовщики и лашники в УО еще вернутся... да и вообще, мы говорим об игре, которой уже лет 7-8, ап ро не все не забывают...
а тот же ВоВ или ЛА2 забудут как только выйдет что-то более красивое...

Автор: TwilightCount Sep 5 2006, 19:54

offtopic.gif

QUOTE
а тот же ВоВ или ЛА2 забудут как только выйдет что-то более красивое...

Хе хе... так говорили про все проекты близов. А ВоВ никто красивым еще до выхода не называл, впрочем время раставит все по местам.

Автор: Aiwan Sep 5 2006, 20:15

Извиняюсь за оффтоп. TwilightCount, Falcon. Просьба без обоюдных уколов...

Автор: denis0k Sep 5 2006, 20:54

QUOTE
В НВНе подобная реализация потребует серьезных навыков програмирования. Но сделать например, по типу Линейки, вполне возможно. Все зависит от количества народа.
Не считаю себя серьезным программером (лет 5-6 занимаюсь всего, причем без спец образования, но с большим энтузиазмом smile.gif), хотя на данный момент еще не было задачи, которую я не смог решить в нвскрипте. Реализовать в нвн можно очень многое, но возникает другой вопрос: а стоит ли геморрой свеч? Как говорят у нас, хочешь бить мобов как палосорк - качай палосорка.

Автор: Vanes Sep 5 2006, 22:27

к сожалению основная сложность у разработчиков шардов как раз таки не со скриптами (которые и правда достаточно функциональны, чтобы 95% задуманного реализовывать), а с балансом... ПвП, экономика, скорость прокачки и т.п.
даже имея отличного скриптера шард ничто без продуманной концепции и качественного теоретического обоснования его элементов...

как пример скажу, что очень хочется сделать УОшный крафт... скриптинг тут выглядит элементарным (ну с первого взгляда smile.gif ), а вот теория, т.е. формулы расчетов - придется не одну неделю над этим посидеть...

Автор: 2_advanced Sep 7 2006, 00:07

всем идти играть на http://www.dungeoneternal.com/

Автор: Ната Sep 19 2006, 11:11

QUOTE(helvene @ Aug 19 2006, 10:49) [snapback]89959[/snapback]

Люди, ДнД - это всего лишь механика, никак не обязывающая его использующих к какому-то определенному стилю игры.


Это пошаговая механика прежде всего. Пытаться заточить классическую ДнД под большой онлайн мир, это примерно как заставить грузовик взлететь. Чисто теоретически грузовик может взлететь, если к нему приделать крылья и навесить реактивные двигатели.
Тоже самое и с ДнД.

Автор: Lex Sep 19 2006, 11:41

Ната, а DnD Online летает?

Автор: Ната Sep 19 2006, 11:49

QUOTE(Lex @ Sep 19 2006, 12:41) [snapback]92096[/snapback]

Ната, а DnD Online летает?


Очень и очень плохо. По сути, это КоРПГ с прохождением миссий в группе. Есть ДМ (робот) который подготавливает группу к событиям. Взаимодействие между игроками, только в группах при прохождении квестов, либо в тавернах, при наборе групп.
Провальный по всем фронтам проект.

Автор: helvene Sep 19 2006, 12:24

QUOTE(Ната @ Sep 19 2006, 12:11) [snapback]92091[/snapback]
Это пошаговая механика прежде всего. Пытаться заточить классическую ДнД под большой онлайн мир, это примерно как заставить грузовик взлететь. Чисто теоретически грузовик может взлететь, если к нему приделать крылья и навесить реактивные двигатели.
Тоже самое и с ДнД.

ната, пока это переливание из пустого в порожнее. Другими словами - под вашим утрверждением ничего не лежит. Оно голословно.

Если вы приведете какие-то определенные особенности ДнД, кроме пошаговости, которые не позволяют использовать ее в он-лайновых проектах, возможно, я с вами соглашусь.

Пошаговость (или пораундовость) - свойство любой игромеханической системы. Просто в одельных из них введен "сферический раунд в вакууме", равный N секунд, в других тот же квант времени, относительно которого считаются все действия персонажей, мобов и неписей, приравнивается к секунде.

Если вы несогласны с этим утверждением - приведите пример системы, где нет привязки действия к кванту времени.

Автор: Ната Sep 19 2006, 12:44

QUOTE(helvene @ Sep 19 2006, 13:24) [snapback]92108[/snapback]

ната, пока это переливание из пустого в порожнее. Другими словами - под вашим утрверждением ничего не лежит. Оно голословно.


Почему же. Есть, ДнД онлайн указанный выше. Есть опыт в работе с шардами. Есть так же банальное понимаение сеттинга и ситуации.

QUOTE

Если вы приведете какие-то определенные особенности ДнД, кроме пошаговости, которые не позволяют использовать ее в он-лайновых проектах, возможно, я с вами соглашусь.


Пошаговость. Кошмарный дисбалланс в классах и рассах. Куча скиллов, которые никогда не будут востребованы в онлайн мире. Можно поговорить о важнейшем параметре Харизма, а так же ваше видение того, как будут работать Persuade, в условиях огромного онлайн мира. И не на НПЦ, а на обычных игроков.

QUOTE

Пошаговость (или пораундовость) - свойство любой игромеханической системы. Просто в одельных из них введен "сферический раунд в вакууме", равный N секунд, в других тот же квант времени, относительно которого считаются все действия персонажей, мобов и неписей, приравнивается к секунде.


Неужели ? Озадачьтесь пошаговостью в серьезных онлайн проектах. Я серьезно. Приведите примеры.

QUOTE

Если вы несогласны с этим утверждением - приведите пример системы, где нет привязки действия к кванту времени.


Мы живем в мире, где есть причина и следствие. Что является следствием наличия времени, как физической константы. Речь идет не об этом.

Автор: helvene Sep 19 2006, 13:13

QUOTE(Ната @ Sep 19 2006, 13:44) [snapback]92119[/snapback]
Почему же. Есть, ДнД онлайн указанный выше. Есть опыт в работе с шардами. Есть так же банальное понимаение сеттинга и ситуации.

Я за вас рада, только якобы имеющихся у вас знаний и опыта мне совершенно недостаточно. Я их не вижу и с ними не знакома.
То, что я только что процитировала - еще одно голословное утверждение, на этот раз вида "А я все знаю".

QUOTE(Ната @ Sep 19 2006, 13:44) [snapback]92119[/snapback]
Неужели ? Озадачьтесь пошаговостью в серьезных онлайн проектах. Я серьезно. Приведите примеры.

Пошаговость - это фоллаут. Или Might and Magic. Игры, в которых до тех пор, пока ты не сделаешь свой ход, или его не отменишь, противник не может даже пошевелиться.
Тут надо оговориться, что игр с пошаговой боевкой вообще мало. Из сделанных с применением механики ДнД их всего две (более-менее современных) - Temple of Elemental Evil и Pool of Radiance: ROMD. Ни одна из них режима мультиплеера не имеет. Равно как и другие пошаговые игры.

QUOTE(Ната @ Sep 19 2006, 13:44) [snapback]92119[/snapback]
Можно поговорить о важнейшем параметре Харизма,

Читайте правила, изучите вопрос того, на что эхтот параметр влияет - и там будем говорить.

QUOTE(Ната @ Sep 19 2006, 13:44) [snapback]92119[/snapback]
Пошаговость.

Еще раз. Любая из игромеханических систем, когда-либо разработанных человечеством, в исходном варианте является пошаговой. В переложении на механику CRPG можно как сохранить пошаговую систему, так и превратить ее в раундовую с поддержкой режима реального времени. Заявление разработчика о том, что ему мешает исходная пошаговость игромеханики - не более, чем подпись разработчика под заявлением о собственной несостоятельности.

QUOTE(Ната @ Sep 19 2006, 13:44) [snapback]92119[/snapback]
Кошмарный дисбалланс в классах и рассах. Куча скиллов, которые никогда не будут востребованы в онлайн мире. Можно поговорить о важнейшем параметре Харизма, а так же ваше видение того, как будут работать Persuade, в условиях огромного онлайн мира. И не на НПЦ, а на обычных игроков.

Мне начинает казаться, что рулбуки ДнД вы учили только той их части, которая была использована в компьютерных играх. тем не менее, полное описание возможных спеллов, навыков, и т.п. куда больше и обширнее. И уже сам разработчик решает, нужен ему в его игре такой скилл, как Persuade, или нет. Баланс рас и классов также определяет разработчик.

И списывать собственное неумение воспользоваться системой с максимальной эффективностью на кривость самой системы - еще одна подпись под заявлением о собственной несостоятельности. Ни одна из существующих игромеханических систем не создавалась в рассчете на цели определенного он-лайнового мира, и ни одна из них не подойдет для решения задач по его созданию идеальным образом, в любой найдется и дизбаланс, и перекосы, и излишняя дотошность в отношении отдельных моментов, в вашей игре совершенно неактуальных.
Учитесь адаптировать.

Автор: Lex Sep 19 2006, 13:34

скажем так, разбивка на временные интервалы, равные 6и секундам, плохо сказывается на боевке.
в ДнД если ты меняешь цель атаки, это будет только на следующий раунд (потеря 1-5секунд), а бить по тебе при этом будут. Если начать новое действие (каст магии), оно будет не сразу, а тоже в след. раунде, а все действия этого раунда (кроме вставших в очередь) мы потеряем. Банальный уход с дистанции атаки тоже невозможен, все равно весь раунд по тебе будут лупить те, кто мог это сделать пока ты стоял в старой точке.
Я это имел ввиду, говоря о плохой приспособленности ДнД для мульти. А так же о невозможности ведения боя с несколькими противниками (тумак этому, два пинка тому, фаербол лучнику и на второй круг. попытка такое сделать в днд приведет к тому, что изобьют нафиг из-за банальной потери времени на раундах).
когда 1-1, то все ок.
когда 40-40, получается каша.

или я где-то что-то упустил?

___
ЗЫ: неблагодарное дело влезать в разборки 2х девушек - получишь от обоих.. но..
Девочки, не сорьтесь smile.gif

Автор: Ната Sep 19 2006, 13:34

QUOTE(helvene @ Sep 19 2006, 14:13) [snapback]92126[/snapback]

Я за вас рада, только якобы имеющихся у вас знаний и опыта мне совершенно недостаточно. Я их не вижу и с ними не знакома.


Ну логикой то вы обладаете ?

QUOTE

То, что я только что процитировала - еще одно голословное утверждение, на этот раз вида "А я все знаю".
Пошаговость - это фоллаут. Или Might and Magic. Игры, в которых до тех пор, пока ты не сделаешь свой ход, или его не отменишь, противник не может даже пошевелиться.
Тут надо оговориться, что игр с пошаговой боевкой вообще мало. Из сделанных с применением механики ДнД их всего две (более-менее современных) - Temple of Elemental Evil и Pool of Radiance: ROMD. Ни одна из них режима мультиплеера не имеет. Равно как и другие пошаговые игры.


Ну так механика ДнД в классическом варианте подразумевает пошаговость или нет ? Вы занимаетесь демагогией, талантливо избегая говорить о сути.

QUOTE

Читайте правила, изучите вопрос того, на что эхтот параметр влияет - и там будем говорить.


Я умею читать. И за что этот параметр отвечаю, знаю. Ответьте мне на вопрос, как скилл (persuade) будет влиять на других игроков. А еще правильней, как вы себе представляете реализацию этого.

QUOTE

Еще раз. Любая из игромеханических систем, когда-либо разработанных человечеством, в исходном варианте является пошаговой. В переложении на механику CRPG можно как сохранить пошаговую систему, так и превратить ее в раундовую с поддержкой режима реального времени. Заявление разработчика о том, что ему мешает исходная пошаговость игромеханики - не более, чем подпись разработчика под заявлением о собственной несостоятельности.


Возможно речь идет о том, что я не очень правильно выразилась или, что вы меня неверно поняли. Система обсуждаемая мной, игрок сделал ход - ходит следующий игрок. Система, в которой, как вы справедливо выразились, игрок предпринимает действия исключительно после того, когда до него доходит очередь. Эдакие шахматы.

QUOTE

Мне начинает казаться, что рулбуки ДнД вы учили только той их части, которая была использована в компьютерных играх. тем не менее, полное описание возможных спеллов, навыков, и т.п. куда больше и обширнее. И уже сам разработчик решает, нужен ему в его игре такой скилл, как Persuade, или нет. Баланс рас и классов также определяет разработчик.


А вам не кажется, что вам кажется неправильно ? Есть правила ДнД, речь идет лишь о том, что постоянно живущий своей жизнью мир, не перелопатив до не узнаваемости ДнД не построишь. Вы лишь подтверждаете то, что я говорила.

QUOTE

И списывать собственное неумение воспользоваться системой с максимальной эффективностью на кривость самой системы - еще одна подпись под заявлением о собственной несостоятельности. Ни одна из существующих игромеханических систем не создавалась в рассчете на цели определенного он-лайнового мира, и ни одна из них не подойдет для решения задач по его созданию идеальным образом, в любой найдется и дизбаланс, и перекосы, и излишняя дотошность в отношении отдельных моментов, в вашей игре совершенно неактуальных.
Учитесь адаптировать.


Будь вы разработчиком с мировым именем и если бы вы имели за плечами создание успешного (даже не коммерческого) онлайн мира, я бы еще прислушалась и прониклась. А так, уж извините, вода.
Ныне нет НИ ОДНОЙ разработки на базе ДнД или д20 системы, сравнимой по популярности с тем Эверквестом, или более экзотичной Saga of Ryzom. ДнД Онлайн оказалась провальной практически по всем статьям, несмотря на то, что смысл ДнД в этой игре передан правильно. Игра для партии с ДМом. А ведь в эту разработку вбухан не один миллион долларов.
Если вы не согласны с этим, явите этому миру что нибудь достойное. Но боюсь явить что то большее нежели ваши слова на форуме вы "не асилити".
Всех благ.

Автор: Vanes Sep 19 2006, 13:44

Ната

QUOTE
Пытаться заточить классическую ДнД под большой онлайн мир, это примерно как заставить грузовик взлететь.

ну так мы вроде говорим об НВНе, который ну никак нельзя назвать классической ДнД smile.gif
так что ни пошаговость (которой в невере нет и в помине), ни дизбаланс классов (который можно исправить), можно не упоминать...

Lex
QUOTE
Я это имел ввиду, говоря о плохой приспособленности ДнД для мульти.

ПвП в невере отменное... гораздо лучше того, что я видел в УО, ла2 или ВоВ...
ну а если что-то не умеет считать интервалы в раундах или сами раунды - говорит лишь о его небольшом ПвПшном опыте...

Автор: helvene Sep 19 2006, 14:14

QUOTE(Ната @ Sep 19 2006, 14:34) [snapback]92129[/snapback]
Ну логикой то вы обладаете ?

И она мне подсказыватет, что ничего не мешает говорить "я знаю", даже если не имеешь никакого представления о предмете.

QUOTE(Ната @ Sep 19 2006, 14:34) [snapback]92129[/snapback]
Ну так механика ДнД в классическом варианте подразумевает пошаговость или нет ?

Равно как и любая другая.

QUOTE(Ната @ Sep 19 2006, 14:34) [snapback]92129[/snapback]
Ответьте мне на вопрос, как скилл (persuade) будет влиять на других игроков.

Одна тонкость - перед тем, как отвечать на этот вопрос, я предпочитаю ответить на другой - нужно ли мне в моей проекте использование игроками этого скилла.
И вам того же рекомендую. не нужно решать проблему "с ног, которые плохо держат голову" - у нас есть скилл, давайте решим, что нам с ним делать. Проще решать с головы. И если решать с головы в рамках того же невера - обращайтесь, могу объяснить, как блокировать скиллы и их использование. Двумя способами, кстати, можно - как на уровне хаков, так и скриптовым.

QUOTE(Ната @ Sep 19 2006, 14:34) [snapback]92129[/snapback]
Система обсуждаемая мной, игрок сделал ход - ходит следующий игрок. Система, в которой, как вы справедливо выразились, игрок предпринимает действия исключительно после того, когда до него доходит очередь. Эдакие шахматы.

Да, и? Таковы все настольные системы. И с любой настольной системой, если ее использовать для MMORPG или аналога MMORPG придется решать вопрос о том, как уходить к пошаговости, применимой для настолки, к раундовости, которая будет адаптирована под требования мультиплеера.
Как вариант - писать альтернативную собственную систему, предназначенную только для вашей игры. От оценки того, какой из этих двух ходов проще, я воздержусь. Правда, многие из неопытных разработчикв придерживаются точки зрения "что нам стоит дом построить".

QUOTE(Ната @ Sep 19 2006, 14:34) [snapback]92129[/snapback]
Есть правила ДнД, речь идет лишь о том, что постоянно живущий своей жизнью мир, не перелопатив до не узнаваемости ДнД не построишь.

В третий раз - это касается любой настольной игромеханической системы. Любой. Говорить, что это ДнД одна такая плохая - незнание вопроса.

QUOTE(Ната @ Sep 19 2006, 14:34) [snapback]92129[/snapback]
Ныне нет НИ ОДНОЙ разработки на базе ДнД или д20 системы

Как по-вашему, насколько многоигродельческих контор хотят платить визардам за использование их продукта в коммерческом проекте?

QUOTE(Ната @ Sep 19 2006, 14:34) [snapback]92129[/snapback]
ДнД Онлайн оказалась провальной практически по всем статьям, несмотря на то, что смысл ДнД в этой игре передан правильно. Игра для партии с ДМом.

Из этого можно сделать один вывод: игра с ДМом в рассчете на массы мало кому интересна. Что, в общем, и не нуждалось в дополнительных доказательствах: ролевые игры в классической форме - достаточно элитное развлечение.

QUOTE(Ната @ Sep 19 2006, 14:34) [snapback]92129[/snapback]
если бы вы имели за плечами создание успешного (даже не коммерческого) онлайн мира

Хотите померяться? У меня такой есть, если что. А у вас?

QUOTE(Ната @ Sep 19 2006, 14:34) [snapback]92129[/snapback]
Если вы не согласны с этим, явите этому миру что нибудь достойное. Но боюсь явить что то большее нежели ваши слова на форуме вы "не асилити".

Раз уж тут зашла речь о "серьезных проектах"...
Я не согласна ровно с одним - с тем, что вы не в состоянии разобраться с проблемами, которые обычно решаются еще на стадии разработки концепт-документа, и валите причину того, что у вас что-то не получается, на то, что взятая для рассмотрения система не соответствует вашим нуждам.
Вы действительно хотите сказать, что для "демонстрации миру" того, что проблемы основопологающих фич игры стоит начинать решать с концепта, я должна содиться и делать что-нибудь на ваш взгляд достойное? Сомневаюсь: та часть мира, которой хочется нечто большего, чем громко покачать права, сама вполне в состоянии изучить множественный опыт множественных на текущий момент игровых проектов.
Или вы намекаете, что нечто подобное я должна доказывать вам? Вам не кажется, что слишком много чести выходит?

Автор: Ната Sep 19 2006, 15:16

QUOTE(helvene @ Sep 19 2006, 15:14) [snapback]92134[/snapback]

И она мне подсказыватет, что ничего не мешает говорить "я знаю", даже если не имеешь никакого представления о предмете.


Вы хотите поговорить обо мне ? И о моих знаниях ?

QUOTE

Равно как и любая другая.


Какая другая то ? Речь идет об исключительно ОНЛАЙН-ПРОЕКТАХ. Речь идет об идеальном шарде. Речь идет об мире, в котором игроки взаимодействуют друг с другом. А о чем ведете речь вы ?

QUOTE

Одна тонкость - перед тем, как отвечать на этот вопрос, я предпочитаю ответить на другой - нужно ли мне в моей проекте использование игроками этого скилла.
И вам того же рекомендую. не нужно решать проблему "с ног, которые плохо держат голову" - у нас есть скилл, давайте решим, что нам с ним делать. Проще решать с головы. И если решать с головы в рамках того же невера - обращайтесь, могу объяснить, как блокировать скиллы и их использование. Двумя способами, кстати, можно - как на уровне хаков, так и скриптовым.


Совершенно верно. Но о каком ДнД в таком случае идет речь то ? О том, который придуман вами, верно ?

QUOTE

Да, и? Таковы все настольные системы. И с любой настольной системой, если ее использовать для MMORPG или аналога MMORPG придется решать вопрос о том, как уходить к пошаговости, применимой для настолки, к раундовости, которая будет адаптирована под требования мультиплеера.
Как вариант - писать альтернативную собственную систему, предназначенную только для вашей игры. От оценки того, какой из этих двух ходов проще, я воздержусь. Правда, многие из неопытных разработчикв придерживаются точки зрения "что нам стоит дом построить".
В третий раз - это касается любой настольной игромеханической системы. Любой. Говорить, что это ДнД одна такая плохая - незнание вопроса.


Я не говорю, что она плохая. Я говорю, что она предназначена для других целей. Я говорю только это.

QUOTE

Как по-вашему, насколько многоигродельческих контор хотят платить визардам за использование их продукта в коммерческом проекте?
Из этого можно сделать один вывод: игра с ДМом в рассчете на массы мало кому интересна. Что, в общем, и не нуждалось в дополнительных доказательствах: ролевые игры в классической форме - достаточно элитное развлечение.


Ну так платят ведь. Турбина рискнула заплатить и обложалась. Бегать по лесу с мечом или сидеть за доской действительно элитное развлечение. Спорить не буду. Да только речь не об этом.

QUOTE

Хотите померяться? У меня такой есть, если что. А у вас?


Ну так назовите его. Высокий у этого проекта онлайн ?

QUOTE

Раз уж тут зашла речь о "серьезных проектах"...
Я не согласна ровно с одним - с тем, что вы не в состоянии разобраться с проблемами, которые обычно решаются еще на стадии разработки концепт-документа, и валите причину того, что у вас чо-то не получается, на то, что взятая для рассмотрения система не соответствует вашим нуждам.
Вы действительно хотите сказать, что для "демонстрации миру" того, что проблемы основопологающих фич игры стоит начинать решать с концепта, я должна содиться и делать что-нибудь на ваш взгляд достойное? Сомневаюсь: та часть мира, которой хочется нечто большего, чем громко покачать права, сама вполне в состоянии изучить множественный опыт множественных на текущий момент игровых проектов.
Или вы намекаете, что нечто подобное я должна доказывать вам? Вам не кажется, что слишком много чести выходит?


Да мне не нужно ничего доказывать. Мне это скучно. Нужно просто быть в теме. Права качать глупо и смешно. У онлайн миров, массовых и не очень уже есть своя история, уже выработались свои правила.
Сейчас понятно то, что не было понятно раньше.
О чем спор собственно ? Я лишь вижу спор ради спора. Я лишь вижу то, что вам хочется сказать мне мои же слова. Да только зачем ?

Автор: helvene Sep 19 2006, 15:58

QUOTE(Ната @ Sep 19 2006, 16:16) [snapback]92143[/snapback]
Какая другая то ? А о чем ведете речь вы ?

Оставьте в стороне эмоции и желание подраться, читайте внимательно тред, а не выйскиывайте иллюзорные наезды на свою личность - и вам все сразу станет понятно.
Если же вам неизвестны другие системы, кроме ДнД - извините, это не моя вина, и не тот пробел, который я собираюсь восполнять.

QUOTE(Ната @ Sep 19 2006, 16:16) [snapback]92143[/snapback]
Речь идет об исключительно ОНЛАЙН-ПРОЕКТАХ. Речь идет об идеальном шарде.

Ну о том, что для вас речь идет о святой и неприкосновенной месте, которую "не смей попрать ногами" - я уже поняла. smile.gif

QUOTE(Ната @ Sep 19 2006, 16:16) [snapback]92143[/snapback]
Речь идет об мире, в котором игроки взаимодействуют друг с другом.

Улыбнуло. Раз вы так подчеркиваете слово "онлайн-проект" - может, приведете пример обратного, в котором игроки не взаимодействуют друг с другом?

QUOTE(Ната @ Sep 19 2006, 16:16) [snapback]92143[/snapback]
Совершенно верно. Но о каком ДнД в таком случае идет речь то ? О том, который придуман вами, верно ?

Где в приведенной вами цитате вы увидели слово ДнД?
Если вы о том, во что превращается ДнД после соответствующей обработки, то могу вас обрабовать - в NWN присутствует ДнД, придуманная геймдизайнерами Bioware.
Только если относиться к вопросу без фанатизма, это называется "адаптация ДнД под... (название проекта)".

QUOTE(Ната @ Sep 19 2006, 16:16) [snapback]92143[/snapback]
Я не говорю, что она плохая. Я говорю, что она предназначена для других целей. Я говорю только это.

Ежу понятно. Только без соответствующей адаптации любая система, кроме созданной непосредственно под определенную игру, будет предназначена для других целей. Еще раз - учитесь адаптировать.

QUOTE(Ната @ Sep 19 2006, 16:16) [snapback]92143[/snapback]
Ну так назовите его. Высокий у этого проекта онлайн ?

Имеющий руки и соответствующий интерес да найдет ссылку и пройдет по ней.

QUOTE(Ната @ Sep 19 2006, 16:16) [snapback]92143[/snapback]
Нужно просто быть в теме. Права качать глупо и смешно.

Так будьте в теме и не качайте права. Или вас кто-то заставляет? smile.gif

QUOTE(Ната @ Sep 19 2006, 16:16) [snapback]92143[/snapback]
О чем спор собственно ? Я лишь вижу спор ради спора. Я лишь вижу то, что вам хочется сказать мне мои же слова. Да только зачем ?

Ты сердишься - значит, ты неправ. smile.gif



Так, Ната, мне в голову пришло предположение, которое, возможно, способно разрулить ваш и мой подход к вопросу. Вы о чем, собственно, говорите - о разработке, или об идеальном шарде, на котором вы хотели бы играть?

Автор: Ната Sep 20 2006, 00:18

QUOTE(helvene @ Sep 19 2006, 16:58) [snapback]92147[/snapback]

Оставьте в стороне эмоции и желание подраться, читайте внимательно тред, а не выйскиывайте иллюзорные наезды на свою личность - и вам все сразу станет понятно.


Мне все понятно давным давно.

QUOTE

Если же вам неизвестны другие системы, кроме ДнД - извините, это не моя вина, и не тот пробел, который я собираюсь восполнять.


Другие системы мне известны. Лишь единицы из них впечатляют в рамках глобального онлайн мира. И систем "ветеранов" среди них, нет.

QUOTE

Ну о том, что для вас речь идет о святой и неприкосновенной месте, которую "не смей попрать ногами" - я уже поняла. smile.gif


А я не поняла того, что вы поняли ? Какое такое "святое, неприкосновенное место" ? Откуда такой мощный поток сознания ? scratch_one-s_head.gif

QUOTE

Улыбнуло. Раз вы так подчеркиваете слово "онлайн-проект" - может, приведете пример обратного, в котором игроки не взаимодействуют друг с другом?


Классные передерги. Я обожаю такие беседы. Есть степени взаимодействия игроков с игроками. Степени свободы игроков. Но в общем да, в онлайн мире все игроки взаимодействуют. Даже когда они срутся в аське.

QUOTE

Где в приведенной вами цитате вы увидели слово ДнД?
Если вы о том, во что превращается ДнД после соответствующей обработки, то могу вас обрабовать - в NWN присутствует ДнД, придуманная геймдизайнерами Bioware.


Совершенно верно. Где я с этим спорю ?

QUOTE

Только если относиться к вопросу без фанатизма, это называется "адаптация ДнД под... (название проекта)".
Ежу понятно. Только без соответствующей адаптации любая система, кроме созданной непосредственно под определенную игру, будет предназначена для других целей. Еще раз - учитесь адаптировать.


Учатся, не получается. Кто бы научил sad.gif.

QUOTE

Имеющий руки и соответствующий интерес да найдет ссылку и пройдет по ней.


Не впечатляет. Абсолютно причем. Никаких обид.

QUOTE

Так будьте в теме и не качайте права. Или вас кто-то заставляет? smile.gif


Я с самого начала в теме. А вы ?

QUOTE

Ты сердишься - значит, ты неправ. smile.gif


Вы меня очень плохо знаете. Я спокойна как удав.

QUOTE

Так, Ната, мне в голову пришло предположение, которое, возможно, способно разрулить ваш и мой подход к вопросу. Вы о чем, собственно, говорите - о разработке, или об идеальном шарде, на котором вы хотели бы играть?


Здорово, вот с этого и стоило бы начинать. Мы бы обе сэкономили бы массу времени.
Для меня идеальный шард, это тот шард в котором игроки предоставлены сами себе, а мир закончен и стабилен. Я говорю исключительно о шарде. У меня есть опыт и разработки и администрирования шардов. Есть уже немаленький опыт массовых онлайн игр. Есть с чем сравнивать и есть у кого учиться.
Разумеется, переделать, при прямых руках и огромным желании можно все. Можно из НВНа сделать Квейк, а можно сделать и наоборот.
Совсем другое дело, переделать систему так, что бы она сохранила свою суть, дух если хотите. В привычной и любимой многими нами, есть монументальные вещи тронув которые, ДнД перестанет быть ДнД. А вот это уже диллема. Я очень слабо себе представляю ФР перенесенный в электронный вид под Д20 системе. Эберрон в ДДО, благодаря этому безжизненный и скучный. При всем том, что Турбины абсолютно правильно понимают эту систему. Я абсолютно не представляю себе того, как тысячи игроков взаимодействовали бы с собой в этой системе. Мне это кажется абсолютно неподъемной задачей, а главное, никому не нужной. Об этом в общем то я пишу.
Peace.

Автор: Leon PRO Sep 20 2006, 00:33

Peace! Peace! Peace! Peace! Peace! Peace!
Выразительно смотрит на Хэльв.

Автор: Existor Sep 20 2006, 05:48

ОНИ НАШЛИ ДРУГ ДРУГА!!!
lol.gif lol.gif lol.gif

Автор: Vanes Sep 20 2006, 07:44

QUOTE
Совсем другое дело, переделать систему так, что бы она сохранила свою суть, дух если хотите. В привычной и любимой многими нами, есть монументальные вещи тронув которые, ДнД перестанет быть ДнД. А вот это уже диллема.

а какой в этом смысл ???
хочешь "привычной и любимой многимми" ДнД - играй в настолки...

я даже больше скажу...
чтобы приблизиться к идеалу шарда на основе НВН от ДнД (того что представлен в НВНе) придется уходить как можно дальше...
многго раз было уже сказано, что изначально ДнД дизбалансирован достаточно сильно, а значит делая ее "привычной", мы все дальше уходим от идеала...

Автор: helvene Sep 20 2006, 07:58

Мальчики, не оффтопьте.

QUOTE(Ната @ Sep 20 2006, 01:18) [snapback]92189[/snapback]
Совсем другое дело, переделать систему так, что бы она сохранила свою суть, дух если хотите. В привычной и любимой многими нами, есть монументальные вещи тронув которые, ДнД перестанет быть ДнД.

Я практически с самого начала вас об этом прошу. Вы можете назвать, что это за вещи?

QUOTE(Ната @ Sep 20 2006, 01:18) [snapback]92189[/snapback]
Я очень слабо себе представляю ФР перенесенный в электронный вид под Д20 системе. Эберрон в ДДО, благодаря этому безжизненный и скучный.

Надо будет все-таки посмотреть, насколько он скучный и безжизненный.


Автор: Nymor Sep 20 2006, 13:22

ДДО отличная игра для своей аудитории. Насколько я слышал, недавно стала самой популярной мморпг в Европе (самые нормальные люди,понятно что корейцы и китайцы в вов и ла2 играют), так что это о чем-то говорит.
Отличная реализация ДнД для ММОРПГ в виде суб-левелов и прочих интересных моментов - вся прокачка в виде партийных квестов, которые добавляются периодически. Еслиб игра была по ФР или ДЛ - я бы купил.
Не понятно откуда инфа о провале.

Автор: helvene Sep 20 2006, 13:33

QUOTE(Nymor @ Sep 20 2006, 14:22) [snapback]92219[/snapback]
Не понятно откуда инфа о провале.

От Наты wink3.gif

Автор: Ната Sep 20 2006, 14:04

QUOTE(Nymor @ Sep 20 2006, 14:22) [snapback]92219[/snapback]

ДДО отличная игра для своей аудитории.


Несомненно. Шард на котором играет 3 человека, тоже является шардом для своей аудитории.
Совсем другое дело, что когда в разработку вбухана куча бабок и надежд. И когда они не оправдываются.

QUOTE

Насколько я слышал, недавно стала самой популярной мморпг в Европе (самые нормальные люди,понятно что корейцы и китайцы в вов и ла2 играют), так что это о чем-то говорит.


Первый раз об этом слышу. Не порадуете ссылкой на компетентный ресурс ? На mmorpg.com у данной игры почетное http://mmorpg.com/gamelist.cfm/sort/rating/gameID/0. Для игры вышедшей совсем недавно, явный провал, хотя место абсолютно заслуженное.

QUOTE

Отличная реализация ДнД для ММОРПГ в виде суб-левелов и прочих интересных моментов - вся прокачка в виде партийных квестов, которые добавляются периодически. Еслиб игра была по ФР или ДЛ - я бы купил.
Не понятно откуда инфа о провале.


Когда квесты заканчиваются, заканчивается игра. В этой "ММОРПГ" нет никакой экономической модели, никакого крафта, никакого противостояния игроков, никакого соревновательного момента. Квестовая часть выполнена хорошо, это несомненный плюс игры. Больше всего эта игра напомнила мне обычную сингловую РПГ в которой вместе с тобой матерящиеся хэнчмены.

Автор: Nymor Sep 20 2006, 20:43

QUOTE(Ната @ Sep 20 2006, 14:04) [snapback]92225[/snapback]

Несомненно. Шард на котором играет 3 человека, тоже является шардом для своей аудитории.
Совсем другое дело, что когда в разработку вбухана куча бабок и надежд. И когда они не оправдываются.
Первый раз об этом слышу. Не порадуете ссылкой на компетентный ресурс ? На mmorpg.com у данной игры почетное http://mmorpg.com/gamelist.cfm/sort/rating/gameID/0. Для игры вышедшей совсем недавно, явный провал, хотя место абсолютно заслуженное.
Когда квесты заканчиваются, заканчивается игра. В этой "ММОРПГ" нет никакой экономической модели, никакого крафта, никакого противостояния игроков, никакого соревновательного момента. Квестовая часть выполнена хорошо, это несомненный плюс игры. Больше всего эта игра напомнила мне обычную сингловую РПГ в которой вместе с тобой матерящиеся хэнчмены.


Вы не в курсе, что ДнД это партийный ПвМ ? Как Вы думаете, делая игру для фанатов настольного партийного ПвМ они расчитывали на корейцев, соотвественно продажи ВоВ ? Для игры для очень ограниченной аудитории 300.000 проданных копий за пару месяцев и быть в десятке лидеров продаж хотя-бы пол месяца (учитвая конкуренцию и попсовость других наименований) - очень даже не провал.

Автор: Ната Sep 20 2006, 21:09

QUOTE(Nymor @ Sep 20 2006, 21:43) [snapback]92271[/snapback]

Вы не в курсе, что ДнД это партийный ПвМ ? Как Вы думаете, делая игру для фанатов настольного партийного ПвМ они расчитывали на корейцев, соотвественно продажи ВоВ ? Для игры для очень ограниченной аудитории 300.000 проданных копий за пару месяцев и быть в десятке лидеров продаж хотя-бы пол месяца (учитвая конкуренцию и попсовость других наименований) - очень даже не провал.



Да я то в курсе. Но 300 000 за 6 месяцев для мегабрэнда ДнД это крайне мало. Дай бог, если они окупили свои затраты на создание игры.
Самое главное в том, что я то, цели для которых предназначена ДнД понимаю хорошо.
Другое дело в том, что тот же НВН дает намного больше свободы, нежели ДДО. В любом плане. В плане свободы, любой сделанный на коленке НВН шард затыкает за пояс этот проект.
И еще, есть очень неплохая ММО, Guild Wars. Построение ДДО и ГВ крайне похожи за одним маленьким НО. ГВ на несколько порядков лучше. Как и по части контента, так и по интересности квестов.

Автор: Vanes Sep 21 2006, 00:22

QUOTE
И еще, есть очень неплохая ММО, Guild Wars. Построение ДДО и ГВ крайне похожи за одним маленьким НО. ГВ на несколько порядков лучше. Как и по части контента, так и по интересности квестов.

по слухам, гильд варс - это лучшая на данный момент существующая ПвПшная ММОРПГ...
так вот, будьте добры, назовите те моменты, в которых вышеуказанная игрушка лучше НВНа..
или, по крайней мере, назовите те моменты, которые мы во втором тулсете реализовать не сможем...
зы (длительность заклов не вспоминайте - это и реализуемо, и не суть важно...)

Автор: Leon PRO Sep 21 2006, 15:52

ТОлько это лучше в отдельном треде, ибо тема о ГВ (если кто-то начнет там рписать) может выйти немалая.

Автор: Existor Dec 8 2006, 16:14

Просто тема себя изжила...
Ничего абсолютно идеального не существует, но в каждой конкретной ситуации, зависящей от множества факторов, таких как аудитория шарда, наличие свободного времени у разрабов и сотен других, существует несколько оптимальных решений, которые в текущей ситуации приближены к идеальному решению с точки зрения разрабов шарда и его аудитории... Это не плохо и не хорошо, просто это, имхо, так и есть...

Автор: Чешипузик Jan 18 2007, 10:08

QUOTE(Existor @ Dec 8 2006, 17:14) [snapback]100087[/snapback]

Просто тема себя изжила...
Ничего абсолютно идеального не существует, но в каждой конкретной ситуации, зависящей от множества факторов, таких как аудитория шарда, наличие свободного времени у разрабов и сотен других, существует несколько оптимальных решений, которые в текущей ситуации приближены к идеальному решению с точки зрения разрабов шарда и его аудитории... Это не плохо и не хорошо, просто это, имхо, так и есть...


Подпишусь smile.gif
Само понятие "Идеальный шард" в корне не верно. Нет ничего идеального для всех. Хотя может быть автор темы имел ввиду идеальность для кого то конкретно ?

Автор: Vanes Jan 20 2007, 15:54

ну мы как бы уже определились, что разговор идет не об "идеальном" шарде, а о шарде, на котором любой игрок, с любыми запросами, чувствовал бы себя достаточно комфортно... ну главное, чтобы получал удовольсткие от игры, независимо от того, что рядом с ним бегает в пати - РПшник или ПвПшник, манч или просто любитель мобов побить...

Автор: Чешипузик Jan 22 2007, 18:35

Ванес...при всем уважении... это абсурд smile.gif

Автор: alMuk Jan 22 2007, 19:23

К вышесказанному о ВоВе. Играю в ВоВ на офе. Короче, на мобах кочаются только задроты, боты и лузеры. Прокачался до 60го на квестах с минимальным гриндом мобов за месяц. Кстати я еще и работаю, т.е. нормально в игре могу быть только два раза в неделю, остальные дни по вечерам урывками.

Взгляните на ВоВ, а теперь переведите это в ДнД, измените штрыфы на смерть, немного ПвП систему. Беспощадно баньте матерщинников и вот он идеальный шард. Гильдии, Профы, ПвП, ПвМ, аукцион, интерестные и не совсем линейки стат квестов (около 3 тысяч штук), данжены (Инсты) где можно проходить лишь в группе от 5 до 40 игроков и не факт что в 40ок человек можно пройти любой данжен, РПшники тоже вполне находят своем место, Потрясающее разнообразие вещей, ездовые животные (маунты) и т.д... Нет захвата замков, нет собственных домов, вот это плохо sad.gif
И вот он идеальный шард.
IMHO конечно же smile.gif

Автор: Чешипузик Jan 22 2007, 19:35

Реч идет о игре... кач он плох тем что рано или поздно кончается. Вов в техническом плане оч толково сделан, но бои ни за что, отсутствие индивидуальности у чаров всетаки лично для меня очень существенно. Движок отличный . РП модераторство оч легкое и быстрое в плане создания условий приключения игрокам.
Но то что игра сделана для тех кто не в состоянии даже сам разбрасать статы при ЛВЛ Апе... переводит игру в разряд среднестатистичемкой для школьников американской системы образования.
На мой взгляд для русского игрока важнее всетаки возможность создать своего . отличного от всех чара, отвечающего именно твоему стилю игры.
ну и конечно платность офф серверов сразу подписала приговор игре. да это игра на год два- срубить бабла. Я противник платных серверов, ибо имея 7 премянников просто свихнусь платить за всех smile.gif Да и им уже в 7-15 лет намного интереснее создавать своего героя , пусть нелепого, но непохожего на других smile.gif

Автор: alMuk Jan 22 2007, 19:41

QUOTE(Чешипузик @ Jan 22 2007, 18:35) [snapback]102930[/snapback]

Реч идет о игре... кач он плох тем что рано или поздно кончается. Вов в техническом плане оч толково сделан, но бои ни за что, отсутствие индивидуальности у чаров всетаки лично для меня очень существенно. Движок отличный . РП модераторство оч легкое и быстрое в плане создания условий приключения игрокам.
Но то что игра сделана для тех кто не в состоянии даже сам разбрасать статы при ЛВЛ Апе... переводит игру в разряд среднестатистичемкой для школьников американской системы образования.
На мой взгляд для русского игрока важнее всетаки возможность создать своего . отличного от всех чара, отвечающего именно твоему стилю игры.
ну и конечно платность офф серверов сразу подписала приговор игре. да это игра на год два- срубить бабла. Я противник платных серверов, ибо имея 7 премянников просто свихнусь платить за всех smile.gif Да и им уже в 7-15 лет намного интереснее создавать своего героя , пусть нелепого, но непохожего на других smile.gif


Поэтому я и сказал, что систему перевести в ДнД. это даст индивидуальность После получения максимального левела начинается серьезное ПвМ и/или ПвП. На счет оплаты. Всегда считал, что за удовольствие нужно платить. а 14+ летний подросток 19ть баксов себе заработать сможет без проблем. Симилетним в ВоВ имхо делать нечего. smile.gif

Автор: denis0k Jan 23 2007, 00:41

QUOTE
а 14+ летний подросток 19ть баксов себе заработать сможет без проблем
В Москве живешь?

Автор: alMuk Jan 23 2007, 07:48

Да ладно вам, мы же не ВоВ обсуждаем и не возможности заработка подростками. Я привет пример шарда с который мне кажется идеальным, взяв ВоВ за основу. Наигрался на Геме на Сиале и еще паре шардов. Но поиграв в ВоВ понял, почему у нее 7кк подписчиков. Если бы был НвН шард с похожими возможностями, ему бы цены не было бы. Я реалист и не призываю делать такиой же большой (относительно) мир и делать копию ММОРГ системы. Но в ВоВ на макс левеле игра только начинается, а в НвН она к сожалению заканчивается, т.к. банально мало чем заняться на макс левеле. Т.н. в ВоВ есть фракции, которые дают плюхи за репутацаю у них. Т.е. нужно выполнять стат задания и убивать врагов этой фракции, взамен она дает всякого рода рецепты и вещи, вещи довольно таки достойные. Или теже данжены. Ну блин я не видел в НвН нормальных данженов с босами где решала бы командная игра. Практически во всех данженах НвН качаются соло, набивая экспу. Нет реально мощьных босов, которых простым зергом не взять. Да примеров полно. К чему создавать велосипед. Разрабам НвН шардов посоветую взглянуть на реально удачные проекты. Взять у них лучшие идеи и воплотить это в НвН. Не простым копи пастом, а с расчетом на НвН возможности. И самое главное найти причину, по которой игроку было бы интерестно продолжать играть после получения максимального левела. Найдите причину, по которой игрок задержится после получения максимального левела на шарде и ваш шард будет близок к идеальному. И поверьте, чем больше вы будете вставлять палки в колеса игроку, для получения этого максимального левела, тем с большим рвением он будет идти к нему, а получив макс левел потеряет смысл игры. Т.к. до этого весь смысл игры был именно в получении этого макс левела. Т.к. игрок кроме как набивания уровней больше ничего не научился делать за время что он набивал эти левелы. (каламбур smile.gif )

Добавил:
Допустим, шард с уклоном в РП. Стат квесты не просто иди туда убей того, а иди туда и убией того, но с объяснением сетинга, с историей на которую основывается этот мир. Можно делать квесты со сторонней причиной, но в первую очередь продвигать линию партии. Т.н. есть крутой данжен ИКС, так линейка квестов начиная с лоу левелов должна вести в этот данжен, где будет сидеть какой нибудь гадский папка. И за убийстов его игрок получит не убер шмотку, а например одну вещь из сета а вещей в сете может быть достаточно много или даст ключ в другой данжен, в который войти невозможно без ключа, Сделав например линейку квестов для определенного города, игрок получает репутацию этого города и скажем скидки на бутылки или что-то другое, компоненты для крафта или магии, или уменьшает штраф на смерть. Что бы не было спекуляций, компоны теряются при передаче другим игрокам или бросании на землю. Атмосфера, которую создадут НПСы и ее подхватят игроки заинтересованные в ролевой атмосфере.

Короче ставьте цели игрокам, которые не будут основанны на экспе. Экспа наживное, и всегда приходит мемент, когда она уже не нужна. Чем круче будет цель тем больше интерес будет в ее достижении. А если же при всем при этом будет соблюден баланс вещей и вменяемая экономика, то это вообще будет супер.

IMHO.

Автор: Vanes Jan 23 2007, 08:39

QUOTE(alMuk @ Jan 23 2007, 07:48) [snapback]102976[/snapback]
Но в ВоВ на макс левеле игра только начинается, а в НвН она к сожалению заканчивается, т.к. банально мало чем заняться на макс левеле.

QUOTE(alMuk @ Jan 23 2007, 07:48) [snapback]102976[/snapback]
И поверьте, чем больше вы будете вставлять полки в колеса игроку, для получения этого максимального левела, тем с большим рвением он будет идти к нему, а получив макс левел потеряет смысл игры.

совершенно верно...
однако зацикливаться на этом не стоит... многие игроки, например, частенько просят сделать меня вайп только ради того, чтобы начать качаться заново... а поскольку мир у меня не такой разграниченный, как в вов, т.е. за прокачку постоянно приходится драться - первые несколько дней от игры (пока основная масса меньше 15-20 лвла) получаешь не меньше фана, чем потом уже, набирая эпики...

Автор: Kavin Aug 14 2007, 11:30

alMuk, все это хорошо, но вот я забил на ВоВ по одной причине. КОМАНДНОСТЬ. Рано или поздно наступает такой момент, когда в ВОВ без пати нельзя качаться дальше. А я - индивидуалист-единоличник, и не переношу командных игр за исключением CS и UT.
Имхо, на идеальном шарде должно быть интересно и индивидуалисту, и тем. кто любит пати.

Автор: Kirful Sep 27 2007, 19:24

Kavin, чёрт, вот впервые кто-то правильно выразил то, что я постоянно думаю.
Это верно, что должно быть интересно и тем и другим, потому что есть такой сорт людей, которые не могут просто найти себе группу за пару минут и двинуть на кач. Они сражаются или с друзьями, или сами. Я чаще всего был один. В принципе, мой опыт основан на Ragnarok и Linage II... там всё было просто и понятно: осваиваешься в мире, находишь несколько товарищей, с которыми уже почти не расстаёшься, потом вступаешь в клан, там начинаешь делать ещё что-то... Рагнар я бросил на первом этапе, линейку на последнем. Надоедает одно и тоже. Хоть и общаешься с абсолютно настоящими людьми, ощущение такое, что вокруг тебя разыгрывается дрянной спектакль с упором на мясорубку... Вокруг крутятся попрошайки, так и хочется им наподдать, а потом всех разгоняют ПК-шники, непонятно почему режущие всё живое на своём пути. Пати не только не спасает, но ещё и отчаянно материт... Когда надоедают все вокруг, понимаешь, что это - не для тебя. Ну, типа того...

Автор: Chimeric Sep 18 2009, 14:19

Повторю здесь то, что написал в удаленной не по моей вине теме.

Я предлагаю взглянуть на ролевую составляющую с другого угла. Спросим, во первых: что такое "играть роль"? Это значит иметь "квенту" и не болтать в чате о работе? Не только и не столько; это значит, скорее, действовать и мыслить по законам предложенного мира. Запомним этот нюанс. Спросим далее: как привлечь людей к ролевой игре в этом смысле? До сих пор я слышал только об отсеве, о негативных мерах, после которых - разумеется! - пустеют серверы. Конечно, о любой порог кто-нибудь споткнется. Человеку, который садится за НВН2 с тем же настроением, что за Counter Strike, хоть кол на голове теши. Но большинство людей все же режут монстров и болтают о постороннем потому, что им не дали других занятий.

Я сказал про другие занятия и сразу же сам подумал о квестах и диалогах. Их, что ли, нужно больше сочинять? Вовсе нет. Дело это хорошее, но квесты и диалоги рассчитаны на очень специфического игрока, такого, который любит читать и домысливать прочитанное. К этому типу принадлежу я сам и понимаю отлично, что тип вымирает. Как динозавры не могли выжить в метеоритную зиму, так игроки старой закалки (а подавно совсем старой, то есть помнящие еще текстовые квесты) становятся редкостью в эпоху, когда... черт возьми... Интернет переливается болотными огнями. Чего вы хотите? Нет, если ролевой компонент выживет, то через вовлечение игроков в какие-то занятия, а не элитизм, который оборачивается отшельничеством.

Среди MMORPG в этом плане самая умная и злая игра - EVE Online, Ева. Персонажи там варятся в собственном соку; хотя разработчики и не забыли про NPC-фракции, про аналог "подземелий" и прочие элементы из одиночной игры, главное в Еве - взаимодействие с другими игроками. Можно - и есть стимулы - торговать, обжуливать, рисковать, срезая путь через опасные системы, строить козни и башни, предавать и сохранять верность, можно - и есть зачем - собирать капитал и избираться главой корпорации. Жизнь буквально кипит там, и базис геймплея, а это все-таки стрельба, скрылся под надстройкой из человеческих отношений, вообще из производных занятий. Обратите внимание на Еву! Побоку, что там космос, а здесь драконы, и что там десятки тысяч игроков. Главное вынести можно: давайте игрокам резоны вживаться в ваш мир.

Очень давно, когда Ева только начиналась, а WoW не было совсем, я записал свои мысли по этому поводу вот здесь. Тема длинная и все чистая теория, но, может, кому-то будет интересно. Здесь я повторяться не стану, а дам пример изменения в геймплее, которое втянет (не само по себе, конечно, но в комплексе мер) игроков в воображаемый мир.

Это слово о магии. Магия - это очень многое, а кое для кого - все. В НВН2 достаточно заклинаний, фанаты добавляют новые, но что это за чары в массе своей? Варианты файерболлов, защит, нагромождение бонусов... Здесь виновата, конечно, отчасти и механика, но ее можно и обойти. Итак, вместо Бомбардировки чем-то-там или Вытягивания того-то припомним старые добрые "утилитарные" заклятья настольной игры и прежде всего - второй и первой редакций.

Возьмем заклятье Leomund's Secret Chest. Знакомо? Оно вызывает заколдованный ларь, в котором маг может хранить свою утварь. Положив туда что нужно, чародей дает команду и ларь отбывает, по видимости, в никуда. Сразу два замечания: ларь, когда он не нужен, почивает на Астральном плане, и чем дольше он там остается, тем вероятнее, что его там найдет и слопает кто-нибудь. Второе: персонажи, угодив на Астральный план, могут сами набрести на чужой сундук и поживиться его содержимым.

Чувствуете, как эти две тонкости (КОТОРЫЕ НИКОГДА БЫ НЕ ПОЗАБОТИЛИСЬ ВВЕСТИ В ГЕЙПМЛЕЙ ЛЮБЫЕ ИЗВЕСТНЫЕ МНЕ РАЗРАБОТЧИКИ) меняют само ощущения заклинания, сам его аромат? Это уже не просто дурацкий сундук, как все ящики, который маг выдергивает и, швырнув туда грязные носки с трупа последнего монстра, пинком отправляет на склад. Нет, это таинственный и ненадежный (очень важно) объект, вокруг которого нужно ходить осторожными кругами, это - Колдовство. Маг, береги свой ларь, потому что создать его стоит усилий и денег, он не появляется опять готовенький, только ты отдохни и помаши руками. Ларь - уникальная сила, предмет гордости, ловкий трюк... и он не должен быть у каждого.

Конечно, это просто одно заклятие из многих (то есть интересными должны быть все). Но оно расширяет геймплей, вбрасывает в жизнь игроков пару случайностей, из встречи с которыми и слагается приключение. Если с умом и не жалея усилий на красивые текстуры, на спецэффект появления, на скрипты обработать это заклятье, то оно усложнит жизнь игрокам. Да-да, нужно именно усложнять, а не упрощать, но только интригующим образом.

Во многих модах, например, в модах к Oblivion, авторы заставляют персонажей есть. Питаться. Время от времени ты должен нагрузиться яблоками, обглодать баранью ножку, что-то в этом роде, причем нередко требуется сначала развести огонь или разбить палатку. Приготовления и требования бывают замысловатые. Все это вводится не столько для "реализма" (бессмысленное слово), как ради immersion, то есть чтобы игрок почувствовал себя уязвимым для сил мира, в котором ходит его персонаж, и - в обмен на это - его властелином, то есть ради контакта. Меня такие моды никогда не впечатляли. Меня скорее раздражает необходимость прерываться на трапезу, пока основным занятием остается охота на монстров. Ведь что бифштекс, что яблоко в игре - вкус один: никакого. И моей фантазии приходится отворачиваться, выдавливая из себя их вкус. Мне приходится основывать театр одного актера - совсем как... с квестами, диалогами и "ролплеем".

Заметьте при этом, что я не против текста. В лучшей текстовой РПГ золотых годов Миленниума Planescape: Torment один торговец на базаре продавал закуски из других измерений - лакомства, не представленные графически вообще. Пробуя то или это, я просто читал описание, но это было прекрасное описание и оно втягивало (immersed) меня в тот мир. Дело в том, что при прочих достоинствах слог был в Торменте главным, и описания не отрывали от этого главного, а создавали на нем прекрасные завитки, так сказать, волюты... Вот и в мультиплейере нельзя отвлекать от взаимодействия людей. Вы не привлечете игроков, если не дадите им занятий, о которых они будут говорить, волноваться, заботиться и, конечно, других людей, чтобы любить и ненавидеть.

Вернемся к ларю. Что потребовалось бы, чтобы несколько углубить-расширить геймплей через это заклинание?

1) Поработать над системой магии вообще. Сделать формулы достаточно редкими и необычными, пусть их собирают по частям, по древним книгам. Никаких свитков на трупах, никаких бесплатных чар при повышении уровня (якобы мы что-то изучали, пока крушили черепа, как же...). Магия должна быть редкой, но мощной. Пусть у мага будет меньше заклятий в день, но зато пусть они будут почти неостановимы в плане спасбросков, урона и так далее; не размениваться на фокусы. Изменить на 50% репертуар: выбросить всю надоевшую, проверенно эффективную магию вроде Огненного шара и Кошмарного увядания Аби-Далзима, остальное переименовать. Избегать чар прямого поражения, разве только на верхних уровнях, но поощрять хитрость, обман, иллюзии. Для некоторых заклятий ввести или материальный компонент - не так страшен черт, как его малюют - или аппараты, механизмы, реагенты, чтобы у других игроков мелькнула и закрепилась идея искать и продавать эти аппараты, механизмы, реагенты. Но пусть у каждого такого аппарата, механизма, реагента будут кроме прямого назначения еще какие-то свойства, чтобы он не казался искусственным требованием, преградой. Это - общие меры.

2) Ларь: другие заклинания должны отправлять персонажей в Астрал, где будет скромный шанс наткнуться на сундук. (Принцип: взаимодействие с прочими функциями.)

3) Если ларь похищен, скрипт должен ставить переменную, отмечающую этот факт, и чары гадания - Contact Other Plane и т.п. - должны давать возможность обкраденному узнать, кто стоит за этим, через диалоговую опцию. (Принцип: поощрять месть и любовь.)

4) Шанс потерять ларь при хранении - его съел Астральный броненосец. (Принцип: давать игроку пищу для ума, памяти и сомнений.)

5) Пусть это будет роскошный сундук. (Принцип: дорого кошельку, дорого сердцу.)

6) Пусть это будет красивый сундук. (Принцип: не перегружать воображение, питать и чувства.)

7) Пусть это будет полезный и вместительный сундук - объемистее, чем инвентарь персонажа и товарищей по команде. (Принцип: борются за незаменимое.)

Конечно, такие изменения требуют продуманной - и все время продумываемой - концепции, а также большой работы. Прежде всего со скриптами. Но иначе нельзя. Только сделав таким образом интересными, редкими и полезными заклятья, оружие, страны и людей есть шанс доказать потенциальным игрокам, что им предлагают не тягомотину, не обязанности, а возможности, некий цельный, сложный мини-мир, где они могут делать то, на что не способны в мире реальном, то есть хорошо, деятельно и победоносно жить. Люди-то хотят именно этого и мочат друг друга в экшне, не имея других вариантов. Поверив доказательствам, а не обещаниям, игрок сам не отпустит вас, сам будет возвращаться и требовать продолжения на форумах. Ну а мир перестанет казаться "мини", как только эго играющего, укрупненное респектом других, возвеличит его личные успехи. Главное - делать упор не на воображаемом, а на реальном, и пусть воображаемое растет из него, как лоза вьется по решетке.

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)