Сел нарысуваты пару локаций для сервера, мин за 10 разобрался с инструментами для создания локаций в Тулсете.. Тут возникли размышления... нарисовать локацию и разобраться в инструментах несложно.... А вот хорошую локацию нарисовать...
Поэтому вопросы :
1) Чем отличается хорошая локация от просто локации ? Вернее так - что отличает хорошую локацию от просто локации ?
2) За что отвечает человек, который делает локации ? Какая его задача ?
3) Чего хочет достигнуть человек, который делает локации ?
4) Свои размышления на эту тему
P.S. Заранее спасибо за посты
То что разобрался с тулчком, дык это неудивительно . Это все-таки не
3Ds MAX.
1) карошую локацию от просто локи отличает грамотное расположение элементов ландшафта, оригинальные идеи в дизайне и здравый смысл ее создателя (например не очень гут, если гамеру придетси искать триггер перехода в чаще деревьев).
2) задача ч-ка, который делает локации сделать эти самые локации играбельными и красивыми.
3) он стремится достигнуть эффекта погружения игрока в мир, созданный им.
4) че-та не мыслится.
Да, и спасибо в карман не положишь.
Я исхожу из двух принципов - функциональность и атмосферность локации.
Функциональность - у каждой карты должна быть своя функция, например, локации для прокачки должны быть удобными для прокачки. На карте не должно быть объектов мещающих обзору, узких проходов или рельефов местности, в которых могут застревать мобы и игроки.
Атмосферность - локации должны создавать определенное настроение или ощущение мира. Темный непроходимый лес или безмолвные ледянные горы - все это создается с помощью дизайнерских решений и зависит от художественного вкуса маппера.
1. Хорошая локация эта та локация, в которой сочетаются оба качества, функциональность и атмосферность. Если отсуствует один из элемнтов, то локация уже как бы не очень...
2. Маппер создает мир. Его задача сделать этот мир максимально живым.
3. В этом пункте согласна с Некромесом.
4. В принципе, вряд ли будут другие идеи по поводу определения качества локаций, но если у кого то они есть - хотелось бы услышать .
Помимо выше сказанного - в локе должна быть изюминка, выделяющая ее из сотни других.
QUOTE (rdx @ Oct 25 2004, 16:35) |
Помимо выше сказанного - в локе должна быть изюминка, выделяющая ее из сотни других. |
QUOTE (Некромес @ Oct 25 2004, 18:24) |
Это просто невозможно. Если существовал бы такой модуль, в котором все локации были бы с "изюминкой", то его создателя взяли бы в Биотвари. |
Как раз наоборот. Раз были бы лучше, чем в ориге NWN, тада бы и взяли.
DBColl надо лучше понимать смысл постов.
QUOTE |
Как раз наоборот. Раз были бы лучше, чем в ориге NWN, тада бы и взяли. DBColl надо лучше понимать смысл постов. |
Некромес
Надо лучше выражать свою мысль. Есть куча модулей, в которых локи на порядок круче официалов. И шо-то никого не берут в космонавты... Задумайся теперь над смыслом сказанного тобой.
Мне остаётся тока добавить к пункту Но.4: Сделал мэп ........ смотришь, крутишь по всякому ... смотришь, если есть на душе хоть малейшее сомнения в качестве мэпа .... трёш нах.. и делаешь заного, пока не сделаешь этот иэп таким- каим он должен быть - и когда сможешь без сомнения сказать - "Вот это-поистинне мэп!"
Одними тайлами и светом атмосферы не сделать. Ее надо подкреплять остальными фичами. Особенно звук. Но кроме того немаловажную роль играет интерактивность локации (отскриптованные кричи, плэйсы с описаниями и т.д.)...
тыг конечнО! Помоему все это также имели ввиду =)
***************************************************
Мне очень нравится ... Делаешь какие нить горы, сухих деревьев на вкус ... музон нах убираешь, делашь ветер, уныло завывающий и можно шоб ворона изредка какая нить кряхтела .... душу насквозь этой пустатой прокалывает =)
QUOTE (balrog @ Oct 25 2004, 21:22) |
Мне остаётся тока добавить к пункту Но.4: Сделал мэп ........ смотришь, крутишь по всякому ... смотришь, если есть на душе хоть малейшее сомнения в качестве мэпа .... трёш нах.. и делаешь заного, пока не сделаешь этот иэп таким- каим он должен быть - и когда сможешь без сомнения сказать - "Вот это-поистинне мэп!" |
QUOTE (DBColl @ Oct 25 2004, 21:10) |
Есть куча модулей, в которых локи на порядок круче официалов. И шо-то никого не берут в космонавты...Задумайся теперь над смыслом сказанного тобой. |
QUOTE |
... и году эдак к 2008-2009 можешь смело сказать - ДА - локации - супер |
"Пример? Только где на порядок выше."
Равенлофт 2. По красоте. А по играбельности.. Не все, не все (особенно леса, где пол экрана черным закрывает (типа листва..))..
Да, Равен канеш гораздо круче, кто спорит? Я про малоизвестные.
Малоизвестные?
Мистлэнд (извините за нескромность)
А насчет лесов на РЛ - я пыталась убедить Телхара, что это неудобно, так же как и потолки в помещениях отрисованных тайлом CCS, но безуспешно . У всех свои понятия об удобстве...
QUOTE |
А насчет лесов на РЛ - я пыталась убедить Телхара, что это неудобно, так же как и потолки в помещениях отрисованных тайлом CCS, но безуспешно . У всех свои понятия об удобстве... |
QUOTE (balrog @ Oct 26 2004, 16:32) |
а эти потолки из ЦЦС-а действительно убивают |
QUOTE |
можно узнать про какие потолки идет речь, уж очень хочется посмотреть на это.У меня просто были свои идеи по поводу потолков. |
Вроде последние версии CCS позволяют смотреть сквозь потолок. Но начальные - были ужасно неудобны.
Насчет лесов - это леса с неубирающимися кронами деревьев. Особенно неприятно на входе в локацию - надо либо выбирать угол зрения чуть ли не параллельный земле, либо вслепую бежать на открытое место.
QUOTE |
Насчет лесов - это леса с неубирающимися кронами деревьев. Особенно неприятно на входе в локацию - надо либо выбирать угол зрения чуть ли не параллельный земле, либо вслепую бежать на открытое место. |
Мона спросить, где ты лес используешь? В городе? Без абыд.
QUOTE |
Мона спросить, где ты лес используешь? В городе? Без абыд. |
Можно ли как-то технически сделать так, чтобы не срезались верхушки объектов ?
QUOTE |
Можно ли как-то технически сделать так, чтобы не срезались верхушки объектов ? |
Чтобы кроны были видны
Raven
Можно, но модели надо редактировать в 3ДМаксе.
Можно свое сделать, а есть уже готовое.
Тайлсет DC Forset этим страдает, были еще какие то отдельные елки ужасные несрезающиеся, игроки просто стонали от неудобства...
Станали говоришь? От неудобства говоришь? А они шо, думали в сказку попали
Канеш, размечтались. Игрок ништо, красота усе.
Если ты хочешь играть, и чтобы верхи не срезались, просто поставь себе в опциях НВН параметр, чтобы они отображались всегда.
я не мапер, всего лишь игрок, потому скажу лишь ощущения свои.
размер локаций. редко нравятся большие по площади локации. много пустой и бесполезной беготни, это раздражение и потраченное время. большую локацию труднее насытить изюминками и она становится блеклой. она становися тяжелой если ее насыщать объектами. в ней сложно найти других игроков. красивы длинные, средней и малой ширины локации, когда дорога вьется лентой, петляет, взбирается или огибает холмы. квардратные и прямоугольные средних и малых размеров тоже хороши . так как они получаются и не маленькими, и не большыми, легкими, насыщенными. детали пейзажа не повторяются, в них легко встретить других игроков, то есть шанс пробежать мимо есть только если намеренно уходить с дороги .
насыщенность это хорошо. но чтобы не через чур и ничего лишнего
естественность пейзажа. в лесах вблизи воды кустики, папоротники, трава, зеленые деревца. в пещерах летучие и обычные мыши вблизи воды растыщие грибы завалы, камни, рядом булыжники и каменная крошка. разрушенная башня, старые заплесневевшие коробки, мусор, каменная крошка, чахлые деревья. рядом с полянами цветов порхающих мотыльков, и т.д. все понимают ведь
звук. очень большое значение ему придаю иногда подходишь к водопаду.. а он не шумит.. вода не журчит в фонтанчике, не плещется на берегу, не капает с потолка в лужу, не чирикает птичка на дереве или в клетке. волки зимой не воют, в пещерах не происходит обвалов или треска породы, не пищат испуганные леучие мыши, не слышно писка крыс. в подземелье кладбища или в склепе не воют духи и т.д. а ведь без звука локация не так хороша как могла бы быть.
успехов всем, хороших карт и легкой руки
QUOTE (Сайрус @ Oct 30 2004, 02:46) |
звук. очень большое значение ему придаю иногда подходишь к водопаду.. а он не шумит.. вода не журчит в фонтанчике, не плещется на берегу, не капает с потолка в лужу, не чирикает птичка на дереве или в клетке. волки зимой не воют, в пещерах не происходит обвалов или треска породы, не пищат испуганные леучие мыши, не слышно писка крыс. в подземелье кладбища или в склепе не воют духи и т.д. а ведь без звука локация не так хороша как могла бы быть. |
To : Сайрус
Очень дельное замечание, благодарю
рисовать я не умею толком, а вот насыщать звуками люблю
Сайрус, нащет согласен полностью. Без звука никуды! .
Ты случаем не профессиональный тестер?
не тестер
Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)