Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

4 страниц V   1 2 3 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> С миру по нитке..., Описание мира, городов, значимых мест, населения и т.д.
Balamut
сообщение Jan 18 2009, 18:45
Сообщение #1


Level 12
****

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Предлагаю в этой ветке размещать описание мира и его окреснотей (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Кроме того, если описывается место, то полагаю необходимо сделать пояснение - до чумы или после.
Не знаю на сколько полезна будет ветка, но по себе заметил, что иногда, что бы добыть полезную информацию о мире и его обитателях приходтся рыть весь инет суток двое. Так что на откуп модераторов - можно тему и потереть, если сочтете бесполезной.

Начну с календаря:

Календарь и смена времен года

День и Ночь
Дни на Фаеруне 24 часа длиной, разделены на ночь и день рассветом и закатом солнца. В южных странах типа Халруаа, длина ночи не изменяется с сезоном, и 12 часов света и 12 тьмы как правило круглый год. На севере, дни заметно более длинны летом и короче зимой. День середины зимы в Силверимуне длится немногим больше чем 8 часов дневного света, а Середины лета почти 16.
Десять дней составляют Фаерунскую неделю, также известную как десятидневка или, реже, поездка. Индивидуальные дни десятидневки не имеют названий. Вместо этого они обозначаются числом: первый день, второй день, и так далее. Большинство начинает считать неделю, используя большой палец как первый день, но халфинги предпочитают использовать безымянный, так что фраза “считающий как халфинг” означает, кого-то кто делает что-то по-своему, только для того чтобы было сложнее.

Часы и день.
Часы очень редки, и большинство людей разбивает день в десять больших частей — рассвет, утро, высокое солнце (или полдень), день, сумрак, закат, вечер, полночь, темнолунье (или сердце ночи), и конец ночи. Существует множество соглашений для того, чтобы называть эти части дня, чтобы не вызывать сложностей для путешественников в других странах.
Эти общепринятые разделения - только приближения, и то что для одного человека является поздно днем может быть чьим-либо ранним сумраком. Местные правила диктуют общую длину каждой части дня. Каждый из этих общепринятых периодов длится где-нибудь с 1 до 4 часов, так что высокое солнце вообще считается, чтобы быть полуднем и приблизительно одним часом с обеих сторон.
Редкие жители Фаеруна имеют причину измерить час (или любой отрезок времени короче чем день) с большой точностью. Люди приучены к измерению времени интуитивно, по движению солнца, и деятельности вокруг. Два торговца могли бы согласиться встретиться в специфической таверне в сумраке, и скорее всего - оба появятся в течение 15 или 20
В больших городах, звон колоколов храма заменяет случайный учет течения дня. Несколько главных культов пытаются измерить время более точно. Священники Гонда дорожат их механическими часами и восхищением отбивают время для всех кто может слышать. Латандериты поручают помощникам наблюдать солнечные часы, тщательно приспособленные годами наблюдения движений солнца в небе. Традиционно, часы перечисляются от 1 до 12 дважды, и бой часов звучит единожды в течение каждого часа. “Двенадцать звонков” являются фактически взаимозаменяемыми "полуночью" - или "высоким соднцем", в зависимости от контекста.

Календарь Харптоса
Большинство жителей Фаеруна использует Календарь Харптоса, названного именем давно умершего волшебника, который изобрел его. Немногие утруждают себя называть календарь Харптоса по имени, так как календарь Харптоса — единственный календарь, который они знают.
Каждый год состоит из 365 дней разделен на 12 месяцев по 30 дней, и каждый месяц разделен на три десятницы. Пять специальных дней падают между месяцами. Эти ежегодные праздники отмечают времена года или смену сезонов. Месяцы Фаеруна грубо соответствуют месяцам Грегорианского календаря.Сезонные Фестивали
Пять раз в год ежегодные праздники используются как фестивали и дни отдыха на почти каждой цивилизованной земле. Каждый фестиваль празднуется по-другому, согласно традициям земли и специфике праздника.

Название месяца/Неофициальное название месяца
1 Хаммер/Глубокая Зима
Середина Зимы
2 Алтуриак/Коготь Зимы
3 Чес/Коготь Заката
4 Тарсак/Коготь Штормов
Зленотравье
5 Миртул/Таяние
6 Кайтхорн/Время Цветов
7 Флэймрул/Подъем Лета
Середина лета
Шилдмит (в високосный год)
8 Элеасис/Высокое Солнце
9 Элейнт/Увядание
Высокая Жатва
10 Марпенот/Листопад
11 Уктар/Гниение
Праздник Луны
12 Найтал/Гневящий

(IMG:http://www.ii4.ru/thumbs/929405calendariharptos.jpg)

Середина зимы: Знать и монархи приветствуют лежащий на полпути зимы праздником, который они называют Высоким Фестивалем Зимы. Традиционно это — лучший день, чтобы заключить или возобновить союзы. Простой народ наслаждается празднованием немного меньше — среди них, этот праздник назван День Смерти Зимы, отмечая главным образом как окончание половины зимы.
Зеленотравье: официальное начало весны — день мира и радости. Даже если снег все еще закрывает землю, жрецы, знать, и богатый народ считает обязательным для себя ношение цветов, выращенных в специальных комнатах в пределах храмов и замков. Они раздают цветы людям, которые носят их или бросают их на землю как яркие просьбы к божествам, которые призовут лето.
Середина лета: ночь Середина лета — время пира, музыки и любви. Знакомства превращаются в флирт, ухаживания превращаются в помолвки, и сами божества принимают участие, гарантируя хорошую погоду для того, чтобы пировать и резвиться в лесу. Плохая погода этой ночью считается предзнаменованием чрезвычайно неудачи.
Высокий Урожай: Этот праздник пира, празднование осеннего урожая также отмечает время начала путешествий. Эмиссары, паломники, авантюристы, и все остальные нетерпеливые традиционно ускоряются, чтобы уехать в путешествие на следующий же день — перед тем как начнется время, когда грязь забивает дороги и дождь превратится в снег.
Банкет Луны: Банкет Луны празднует предков и чтимых мертвых. Истории деяний предков сливаются с легендами о божествах так, что трудно отличить один от другого.
Шилдмит
Один раз в четыре года, Шилдмит добавляется к календарю Фаеруна как “день прыжка” сразу за ночью Середины Лета. Шилдмит - день открытого совета между людьми и их правителями. Это - день для того, чтобы делать или возобновлять договоры и для того, чтобы участвовать в турнирах. Те, кто не ищут славы рассматривают элитные турниры, поединки и испытания волшебного мастерства как долгожданные дополнения к театральным и музыкальным развлечениям праздника.

Летосчисление
Почти каждая страна и раса имеет ее собственную систему чтобы отметить мимолетные годы. Древнее царство Мулхоранд начинает календарь с основанием города Скульд, Города Богов, больше чем 3 500 лет назад. Кормирцы считают годы от основания Дома Обарскир почти 1 350 лет назад. Некоторые календари драконов, как предполагают, ведут свою историю более чем 10 000 лет, хотя немного драконов заботятся о том, чтобы вести учет событий, которые даже самые старые драконы, живые сегодня не помнят.

Календарь Долин
Календарь, с которым сравнивают большинство других – Календарь Долин (DR), отмеченный установкой Стоячего Камня и договора между эльфами Кормантора и первыми человеческими поселенцами Долин. Календарь Долин был первым человеческим календарем который Эльфийский Двор выверил с его собственным древним календарем, и таким образом сделал его широко распространенным везде, где эльфы и люди жили в мире.

Счет Лет
Очень немногие из простого народа Фаеруна интересуются заплесневелыми календарями и бессмысленными числами. Вместо этого годы известны своими названиями. Например, 1372 DR год называют Годом Дикой Магии. Люди обращаются к рождению, смертным случаям, свадьбам, и другим событиям по названиям года. Дети изучают счет лет из песен бардов, выступлениях в больших храмах, и обучении у своих старших.
Обозначение года не случайно, и при этом это обязательно не празднует никакого большого случая или возникновения. Много столетий назад Потерянный Мудрец Огатра Безумный записал тысячи лет и назвал каждый из них в большой библиотеке Кэндлкип. Редок год события, которого не кажутся явно связанными с его названием, и большинство людей рассматривает названия Огатры как таинственные предзнаменования о годах вперед.

Автор статьи Darastrix
Источник http://d20.ru/

Сообщение отредактировал Balamut - Jan 18 2009, 18:55
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Hank
сообщение Jan 18 2009, 19:34
Сообщение #2


Level 10
***

Класс: Друид
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек



ВОЛО – ПУТЕВОДИТЕЛЬ ПО БЕРЕГУ МЕЧЕЙ (выдержки)

ПОБЕРЕЖЬЕ МЕЧЕЙ
Многие годы земли между Уотердипом и суетливым Амном воспринимались как Пустые Земли – помеха, обширное дикое пространство, по которому путешествовали только чтобы попасть из одного места в другое. Ходят легенды об ужасной гибели незадачливых путешественников от рук орков, троллей, хобгоблинов (и худших существ!), которые целыми армиями заселили эту территорию. Недавно темное зло восстало в разрушенном Замке Драгонспир (Драконье Копье, Dragonspear Castle), а змеелюди, населяющие Змеиные Холмы, расширили зону патрулирования, угрожая прохожим далеко от своих домов. Как однажды высказался торговец Фалонель из Амна: «Единственная причина ступить ногой на землю Побережья – это выйти из фургона каравана, который принесет тебе кучу денег - когда он прибудет в какое-то другое место.
Стратегическое центральное расположение земель Побережья вынуждает большинство путников Западного Фаеруна посетить их хоть ненадолго. Главные караванные пути к Внутреннему Морю из Амна на юге и Уотердипа на севере проходят через Побережье Мечей. Благодаря как двуногим так и четвероногим хищникам путешествия всегда были опасными - отсюда название Побережье Мечей. За прошедшие века многие мечтали основать королевство в зеленой долине, скрытой среди пустошей. Некоторые пытались, особенно вокруг Даггерфорда и на северо-востоке от Берегоста, но сегодня от их величия остались только обрывки историй и затерянные руины.
На Побережье Мечей расположено несколько значительных независимых городов: Врата Бальдура, Бердаск, Элтурель, Край Холма, Ириайбор и Скорнубель.
Этот путеводитель рассказывает путешественникам о достопримечательностях, которые стоит увидеть, и хороших местах, где можно остановиться. Я также упоминаю известных мастеров и природные объекты, места, которых следует избегать, и обсуждаю основные ориентиры в малонаселенной неконтролируемой глуши между городами. Читатели должны иметь в виду, что эта дикая местность усеяна независимыми замками, крепостями и самозваными владениями, которые здесь не обсуждаются. Тем, кто путешествует по Побережью Мечей без каравана, стоит позаботиться и нанять охрану из вооруженных достойных доверия авантюристов.
Для удобства я разделил этот путеводитель на пять частей – Берег, Великая Пустошь, Поля Мертвых, Захолустье и Закатная Долина. Острова Побережья Мечей, такие как Минтарн и Орлумбор, в этом труде не рассматриваются. Пусть мои слова окажутся полезными, а ваше путешествие приятным.

БЕРЕГ
Зэйн Хеллар из Амна, знаменитый старший картограф Лиги Торговцев, однажды сказал о побережье между Уотердипом и Амном: «Лиги и лиги дикой пустоши, приют пиратов и изгнанников вне закона, которые радуются путникам, вынужденным идти на север или на юг и полагаться на Море Мечей, как ориентир, держать его в поле зрения, чтобы не сбиться с пути». Зэйн был не так уж неправ, но в наши дни на Берегу находится один из двух самых могущественных городов региона – Врата Бальдура (второй – Ириайбор, далеко от берега). От своих южных ворот, ведущих в Амн, Берег по обе стороны от Прибрежного Пути – приятная зеленая сельская местность. К северу от Чионтара, начиная от Путевой Гостиницы, земля менее населена и более опасна, но она служит охотничьим угодьем для аристократов Уотердипа, богатых жителей Амна и тех, кому приходится охотиться ради пропитания.
Путникам стоит иметь в виду, что подготовленные опытные патрули быстро разбираются со случаями беззакония в землях, управляемых аристократами Даггерфорда, или находящихся под защитой Пакта, общего оборонительного соглашения, касающегося земель вдоль Прибрежного Пути от Врат Бальдура до Амна. На всем остальном Берегу лучшая защита путешественника – надежный клинок и магия наготове. Бандиты, гоблины, доппльгангеры и кобольды – постоянная опасность. Многие живут в кочевых лагерях, промышляя краденым добром, и с таких баз нападают на путников, товарные склады и слабые поселения – особенно по ночам и в плохую погоду. В Холмах Троллей, среди разбросанных вершин, известных как Лапы Тролля, и в окрестностях Великой Пустоши к этому списку опасностей можно добавить троллей.
С другой стороны дичь здесь водится в изобилии. Куропатки, дрофы, сизые голуби и другие прибрежные птицы только и ждут, чтобы их подстрелили, сбили из пращи или даже поймали в сети те, кто умеет быстро и тихо двигаться. Нет ничего необычного в том, что толстый торговец из Калимшана с ручным арбалетом убивает трех-четырех кроликов к ужину, пока его слуги привязывают, расседлывают и поят коней. Но всегда нужно помнить, что нет ничего необычного и в трех орках с ловушками и дубинами наготове, которые столь же быстро убивают толстого торговца и ужинают им и его кроликами.
В первую очередь думая о собственной безопасности, путники могут рассчитывать собрать множество орехов и диких ягод и насладиться вкусной дикой зеленью (если собирать ее, когда она молодая и нежная). Берег хорошо обеспечивает тех, кто терпелив и знает, где искать, будь то путешественник или дикий зверь.

ВРАТА БАЛЬДУРА
Этот портовый город – прибежище и источник жизни для жителей Побережья. Это единственное место, где можно купить многие предметы роскоши, и знающему покупателю предлагается самый широкий выбор товаров на Побережье Мечей, хотя цены обычно выше, чем в Уотердипе и прибрежном Амне.
Врата Бальдура – толерантный но хорошо охраняемый город торговцев, и спокойная работа здесь – обычный ежедневный распорядок. Врата Бальдура, Бердаск, Невервинтер и Сильвермун, возможно, самые безопасные поселения во всем западном Фаеруне. Если у вас возникли проблемы, стражников во Вратах Бальдура можно узнать по характерным черным шлемам с красными полосами с каждой стороны. Помимо бдительных, энергичных, умных и наблюдательных стражников, в городе расквартирована компания наемников Пылающий Кулак (примерно тысяча личного состава). Практически каждый десятый – наемник или агент-наблюдатель (прямо скажем шпион) Пылающего Кулака, искусный в бою, и неподалеку его многочисленные вооруженные союзники.
Приезжие могут спокойно гулять и делать покупки. Если вы не можете донести все, что купили, или вам нужна помощь, чтобы найти дорогу, на углу большинства улиц можно нанять гида или носильщика. Эти крепкие юноши и девушки ночью носят фонари, чтобы освещать путь своим клиентам.

БЕРЕГОСТ
Усталые путешественники на Прибрежном Пути между Вратами Бальдура и Амном часто останавливаются в Берегосте. Берегост расположен прямо на дороге на расстоянии дня пути верхом к югу от места, где Путь Льва, ведущий в Кэндлкип, ответвляется от Прибрежного Пути. Он находится возле северной границы Амна. Торговцы этой страны часто используют Берегост как место сбора караванов перед началом опасного пути на север в Уотердип или на восток к Морю Упавших Звезд. В результате этот маленький городок бывает переполнен с непредсказуемыми интервалами.
Берегост, возникший как фермерский поселок под защитой школы волшебства, сейчас находится под власти Песни Утра, большого храма Латандера. Маг Улкастер, известный заклинатель (conjurer), основал свою школу более 300 лет назад, но оказался слишком преуспевающим, привлекая всех потенциальных волшебников Побережья Мечей. Маги из Калимшана, испугавшись могущества школы, пришли и уничтожили ее в магической битве, но сам Улкастер исчез во время боя и больше никогда не появлялся. Школа сгорела, остался лишь пустой остов, который все еще стоит на холме к востоку от города. Страх местных жителей перед руинами, в которых по слухам обитают фантомы, все еще способные творить заклинания, стал причиной расширения Берегоста на запад к Прибрежному Пути, а восточные холмы достались овцам.
В Берегосте только одна таверна. Разумеется, она называется Горящий Волшебник. На ней нет вывески, но путник легко найдет ее. Это здание с приплюснутой к нему оградой стоит сразу к северу от места, где Прибрежный Путь пересекает маленькая речушка. Она известна как Ручей Гибели Волшебников и берет начало на холме, где под небом стоят руины. В этой таверне я услышал о двух главных опасностях для любопытных молодых магов, надеющихся добыть из руин заклинания или предметы. Там есть визшэйд (wizshade), который набрасывается со случайными заклинаниями на приходящих. Иногда он выглядит как тонкий, похожий на призрак, невероятно высокий бородатый человек, а иногда – как потрепанная шляпа волшебника. Есть еще один дух волшебника, который пытается затащить приходящих в глубокие подвалы руин и завладеть их телами. Старики из деревни говорят также о магических ловушках в глубине руин и по крайней мере об одних вратах, ведущих неизвестно куда. Последнее утверждение объявляют правдой не менее чем двое магов, таких как Лорд Маг Уотердипа Хельбен «Черный Посох» Арунсун и Элминстер из Шадоудэйла.
Правитель Берегоста весьма не одобряет исследования руин. Хотя существует городской совет, состоящий из пяти представителей, слово правителя – закон в Берегосте, и он постоянно вносит предложения о развитии сельского хозяйства, открытии новых предприятий и улучшениях в городе. Правитель – Сиятельнейший Латандера (главный жрец храма) Келддат Ормлир, и его храмовые войска следят за порядком и обеспечивают безопасность в городе, так что здесь процветает торговля, собрания и прогулки по магазинам. У правителя два могущественных союзника: волшебник Талантир, заклинатель (conjurer) с высокой репутацией, которого к несчастью не оказалось дома во время моего визита, и кузнец Таером «Громовой Молот» Файрайм (Fuiruim). Келддат также успешно убедил нескольких значительных торговцев из Амна основать поместья вокруг Берегоста – в частности, семью Краумердаун, чьи великолепные кони (которых теперь разводят здесь) высоко ценятся в Амне и Тетире.

ПРИМЕЧАТЕЛЬНЫЕ МЕСТА БЕРЕГОСТА
ХРАМЫ
Песнь Утра
Этот большой храм Латандера представляет собой укрепленную церковь, окруженную конюшнями, трапезными, странноприимными домами и флигелями. Он возвышается с восточной стороны дороги в центре города, и его характерные красно-розовые шпили можно разглядеть за мили. Многочисленное духовенство храма и насчитывающая 200 человек милиция помогают местным предпринимателям и фермерам, а взамен храм регулярно получает значительные дары.
Слуги Утреннего Лорда также выращивают картофель и целебные травы на храмовых полях к востоку от дороги, и пасут овец на склонах холма, на котором стоит разрушенная школа волшебства. Там они пасут якобы потому, что эти луга лучше просматриваются, чем луга местных фермеров. За овцами, таким образом, легче следить, предотвращая воровство и нападения диких зверей. Настоящая причина нахождения там овец в том, что слуги Утреннего Лорда хотят следить за идущими в руины экспедициями, а также предотвратить бесконтрольное расширение Берегоста (за прошедшие годы торговцы из Амна продемонстрировали огорчительную склонность претендовать на недостаточно защищенные земли вдоль Прибрежного Пути).
Слуги храма бдительны и не терпят беззакония и агрессии, но в остальном помогают пришельцам. Те, кто готов заплатить храму 20 золотых или больше, могут остаться в странноприимном доме на две ночи. Больные и раненые могут оставаться дольше. Жрецы будут заботиться о них и не потребуют дополнительной платы, хотя большинство постояльцев сами доплачивают им. Еда в храме простая, но хорошая, доступны бани и конюшни.

ДОМА
Высокая Ограда (High Hedge)
К северо-западу от основного поселения Берегоста стоит Высокая Ограда, поместье Талантира Заклинателя. Его охраняет беспредельно верная чета грифонов, а также некое невидимое существо, которое, насколько известно, шпионит в городе и сообщает информацию хозяину. Талантир – утонченный человек, которого иногда видят гуляющим на природе с длинным черным посохом в руках. У него давно нет учеников, и он не радуется посетителям. Местные жители говорят, что он интересуется дальними местами и иногда надолго исчезает.
Те, кто видел его жилище, говорят, что это мрачный каменный дом с башнями, окруженный соснами, и что за домом у него есть собственный рыбный пруд. Иногда он сидит у пруда и разговаривает с чем-то, что находится под водой.

МАГАЗИНЫ
Кузница Громового Молота
Оружие и броня
Таером «Громовой Молот» Файрайм – могучий гигант. Волосы на груди и бакенбарды у него покрыты сединой, но его огромные руки остаются сильными и умелыми. Он мастер оружейник, и его военные товары одни из лучших в Фаеруне. Несколько раз он делал предметы, на которые накладывал чары Талантир, и даже кузнецы-дварфы восхищаются его работой.
Таером держит около дюжины учеников, которые занимаются поступающими к нему заказами (в основном из Амна). Он сражается огромным железным посохом, и известны случаи, когда он убивал орков одним ударом, но обычно это спокойный человек. Он не имеет власти, но в городе его уважают больше чем кого-либо еще.

ТАВЕРНЫ
Горящий Волшебник
Это шумное место, любимое как местными жителями, так и приезжими. Аколиты Латандера, приходя сюда, ведут оживленные беседы, развлекаются и даже играют в азартные игры (выигрыш, конечно, отдают храму). Странствующим менестрелям всегда рады, они остаются здесь бесплатно, и более того, получают 5 золотых за ночь. Еду в Волшебнике не подают, но курьеры из всех трех местных гостиниц дежурят здесь и готовы доставить закрытые блюда с горячей едой с кухни своего заведения. Впрочем не ждите, что зимой еда будет очень горячей. Это хорошее местечко с несколькими комнатами для ночлега, украшенными подаренными верными завсегдатаями безделушками. Какое удовольствие найти в комнате достаточно подушек, чтобы удобно сидеть в кровати!

ГОСТИНИЦЫ
Гостиница Фельдепоста
Это старое комфортабельное заведение, названное в честь ныне покойного основателя. Обслуживание заботливое и любезное, хотя и несколько медленно, в комнатах разведен огонь (кроме жарких дней), а ванну ловку наполняют по вашему вкусу несколько пожилых слуг, которые много улыбаются и мало говорят. Можно даже потребовать, чтобы вам помогли вымыться. Благодаря этому пожилые и старики предпочитают это заведение, и потому здесь так спокойно.
Еда превосходна. Не пропустите булочки с сыром и огурцами или жареные тартинки с луком и грибами, которые подаются вечером у камина (бесплатно, если вы заказали выпивку). В винном погребе гостиницы есть превосходный шерри.

Красный Сноп
В Сноп приходят ради быстрого обслуживания. В этой гостинице вас проводят в вашу комнату или к столу в трапезной насколько возможно быстро. Если на улице холодно или сыро, вы столь же быстро окажетесь у потрескивающего огня в теплом домашнем одеянии, а ваши мокрые вещи отправятся в теплую комнату за кухонной печью, чтобы высохнуть на нагретых каменных полках.
В Снопе подают горячие или холодные супы, сыры и виноград, хлеб и паштеты, и самое разное жаркое. Холодный картофельный суп очень вкусен, ему придают домашний вкус лук и сельдерей, а также нежные приправы с непередаваемым вкусом, которые я не смог определить. К несчастью, жаркое одновременно сгоревшее до угольков и почти сырое – с другой стороны или внутри. Повара еще не научились разводить медленный огонь, только очень быстрый и очень жаркий.
Это самая большая гостиница в Берегосте, и ее предпочитают торговцы, желающие провести деловую встречу или просто посидеть в тишине. Те, кто готов заплатить 7 золотых за вечер, могут снять частные комнаты встреч с запирающимися дверьми, хотя я подозреваю, что в служебном коридоре есть глазки, через которые все эти комнаты просматриваются. Артистическая публика – менестрели и прочие – не приветствуется здесь, разве что в качестве платных постояльцев. Сноп вообще не предлагает развлечений.
Местные сплетники шепчутся, что за гостиницей есть тайный проход, ведущий к пещерам, некогда служившим складом контрабандистов. Пещеры были заброшены, когда дроу прорыли в них ход снизу. Им пришлось иметь дело с Талантиром, который установил там некий магический барьер.

Веселый Жонглер
Эта гостиница стоит на западной окраине города к западу от дороги. На ее огромной вывеске изображен смеющийся ярмарочный жонглер в клоунском одеянии, которого можно заметить издалека. Это довольно посредственный постоялый двор, но молодежь Берегоста любит его – это их клуб для танцев и выпивки. Здесь менестрелям и прочим артистам платят больше, чем у Фельдепоста, и едва ли хоть одна ночь здесь обходится без шумной пирушки, для которой зажаривают несколько быков, барашков и кабанов. Хорошо, что все это происходит в отдельном крыле, так что постояльцы могут хоть немного поспать.

КЭНДЛКИП
Эта цитадель знаний стоит на вулканическом пике или утесе, возвышающемся над морем. Это крепость с многочисленным башнями некогда была домом знаменитого провидца Алаундо и сохранила его предсказания, а также все записи и знания Королевств, которые можно было собрать. Для любого путника цена благопристойного входа в замок – книга. Тот, кто хочет исследовать любые записи в библиотеке замка, должен подарить Кэндлкипу новую книгу стоимостью не менее 10000 золотых. Монахи Кэндлкипа (которые утверждают, что не относятся ни к какой конфессии, и называют себя «не дающими обетов») также покупают некоторые книги, которые им приносят, и даже в большой тайне платят комиссионные агентам, добывающим книги, которые они хотят получить. Те, кто хочет посмотреть библиотеку, обычно имеют в спонсорах известных могущественных магов, так что многие из преподнесенных Кэндлкипу в уплату книг – малые книги заклинаний.
Поселением управляет Хранитель Фолиантов с помощью Первого Читателя (второй в иерархии и обычно самый ученый мудрец в монастыре). Под их началом находится до восьми Великих Читателей, которым помогают Кантор, Наставник и Привратник. Кантор возглавляет бесконечное пение пророчеств Алаундо, которые звучат вокруг цитадели днем и ночью, произносимые нараспев. В исполнении этой обязанности его поддерживают три помощника: Голос Севера, Голос Востока и Голос Юга. Обязанность Наставника – обучать послушников, а Привратник имеет дело с посетителями, безопасностью и поставками товаров для поселения, а также с клириками, к которым относятся скорее как к почетным гостям, чем как к части монастырской иерархии.
В цитадели много могущественных сложных оберегов, которые не позволяют загореться ничему, кроме свечей и воска, предотвращают действие магии телепортации и многих других разрушительных заклинаний, убивают плесень и насекомых (таких, как бумажные осы). Из-за этих оберегов часто используются лампы со свечами, но зато нигде в замке не загорится бумага. Дополнительный оберег запрещает вход во Внутренние Комнаты всем, кроме тех, кто носит особый знак1. Во Внутренних Комнатах хранятся самые могущественные магические книги, и никто, кроме Великих Читателей, не может туда войти, разве что в сопровождении Хранителя или Первого Читателя.
Центральная и самая высокая крепость замка окружена садом, разбитым на террасах вокруг скалы. Там растет много деревьев, и природные ручьи бегут вниз небольшими водопадами и прудами. Эти прекрасные сады спускаются к кольцу зданий, расположенных вдоль массивных внешних стен: дома для гостей, конюшни, амбары, склад, лазарет, храм Огмы, часовни Денейра, Гонда и Милила.
Кроме случаев болезни, или когда кто-то присоединяется к ордену в качестве послушника, ни один посетитель не может оставаться в Кэндлкип более 10 дней подряд или войти в монастырь менее чем через месяц после того, как его покинул. Порядок в замке поддерживают пять младших офицеров Привратника: четыре Дозорных (которые по очереди патрулируют в монастыре и наблюдают за сушей и морем вокруг с его самой высокой башни) и Хранитель Портала (или страж ворот), каждому из них помогают 12 вооруженных монахов (все – опытные воины). Говорят, что эти младшие офицеры владеют магическими жезлами и кольцами, вынуждающими выполнять их волю.
Послушники одеваются в черное. Искатели (полные монахи, самый младший ранг) носят сиреневые робы. Они занимаются исследованиями, служат вестниками и посыльными. Над ними стоят Писцы, которые переписывают труды, чтобы составить на продажу книги из разных источников библиотеки (посетителям запрещено писать в библиотеке). Над ними стоят Кантор и Читатели, из которых избираются высшие должностные лица (и которые имеют право голоса при избрании). Все они носят коричневые домотканые одеяния, а высшие должностные лица носят робы разных цветов с белыми нашивками, расшитые золотом. Только Хранитель Фолиантов может носить белые одежды. Путешественники, которые входят в Кэндлкип одетые в белое, могут ожидать, что их разденут на месте или просто выгонят.
Сейчас Хранитель Фолиантов – Улраунт, гордый и заносчивый незначительный маг. Лучше не раздражать его. Посетителю понадобится все его смирение, чтобы не делать этого, так что лучше просто не попадаться ему на глаза. К несчастью все просители, которые приходят в центральный замок, должны просидеть по левую руку от Улраунта по крайней мере одну вечернюю трапезу и удовлетворительно ответить на его испытующие вопросы. Нынешнего Первого Читателя, Тесторила, посетители часто ошибочно принимают за Хранителя из-за его величественных манер, чуткости и интеллигентности. Улраунт сильно возмущается по этому поводу.
В Кэндлкип одно абсолютное правило: «Тот, кто губит знание чернилами, огнем или мечом, губит себя». Книги здесь ценят больше, чем людей.

1 – Знаки встроены в посохи, официально принадлежащие Хранителю, Привратнику и Первому Читателю. Эти посохи называют сияющими посохами из-за их часто используемого могущества. Если кто-то, пытаясь с помощью знака пройти через оберег, не произнесет вслух или мысленно пароль, все владельцы других знаков немедленно узнают о нарушении оберега, в каком бы месте Фаеруна они ни находились.

ДРУЖЕСКАЯ РУКА
Это обнесенное стеной поселение на Прибрежном Пути в нескольких днях пути к северу от Берегоста состоит из каменной крепости (гостиницы) с конюшнями, садами, водопоем для лошадей и навесами для фургонов. Здесь также есть несколько домов, большой зал для собраний с величественным входом со множеством колонн, а также храм Гарла Глиттерголда, верховного бога гномов.
Некогда Дружеская Рука была владением злого жреца Баала, ставшего нежитью, которого уничтожил отряд авантюристов во главе с гномом вором и иллюзионистом Бентли Мирроршейдом. Бентли подрядил своих товарищей по оружию на работу по обновлению крепости, и вскоре открыл ее как укрепленный постоялый двор на Прибрежном Пути, в местности, полной разбойников, банд орков, кобольдов, багбиров и даже троллей. Хотя эти угрозы каким-то образом уменьшились после основания Руки, безопасная чистая гостиница все еще для многих любимая остановка на пути.

ПРИМЕЧАТЕЛЬНЫЕ МЕСТА ДРУЖЕСКОЙ РУКИ
ХРАМЫ
Храм Мудрости
Внутренние стены этого низкого здания усыпаны драгоценными камнями и золотыми самородками. Это храм Гарла Глиттерголда, верховного божества гномов, охраняемый множеством иллюзий. Здесь приветствуют и верующих-людей, некоторые из которых окрестили это место «Храмом Короткости».

ГОСТИНИЦЫ
Гостиница Дружеская Рука
В стенах Дружеской Руки мир поддерживается благодаря общему соглашению гостей, что это место будет одним из редких нейтральных убежищ в Королевствах, а также благодаря помощи магов и авантюристов, которую может призвать Бентли 1, и слухам, что некоторые из очаровательных официанток на самом деле железные големы, замаскированные могущественной иллюзией. Я не мог проверить это, пока не узнал, что по крайней мере у одной из подавальщиц Руки железная хватка – она вышвырнула меня из спальни, в которой убиралась. Возможно гостиница названа в честь нее – она потом помогла мне выбраться из обломков столика в холле.
Энергичные, мудрые и любезные владельцы Руки – Бентли и его жена Геллана, которая руководит в храме. Она носит венец с драгоценными камнями, чтобы продемонстрировать свою преданность Гарлу Глиттерголду. Эта пара сердечна и весьма проницательна. Возможно они могут даже убедить торговца из Амна поделиться последним медяком.
В их заведении большие просторные комнаты и хорошая простая еда. Здесь чисто, радостно и просторно, кроме случаев, когда идут встречи – поскольку Рука стала излюбленным местом для деловых собраний и переговоров на нейтральной территории.

1 – Недавно в гостинице произошло убийство – и убийца был быстро задержан с магической помощью загадочного человека в плаще. Некоторые говорят, что это был не менее чем Хельбен «Черный Посох» Арунсун, Лорд-Маг Уотердипа. Всегда ходили слухи, что Бентли может вызвать помощь издалека, и что возле Руки существует своего рода портал, возможно в подвалах старой крепости.

Сообщение отредактировал Hank - Jan 18 2009, 20:01
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Djang
сообщение Jan 18 2009, 19:53
Сообщение #3


Level 13
****

Класс: Бард
Характер: Neutral Evil
Раса: Рептилия



Цитата
Кроме того, если описывается место, то полагаю необходимо сделать пояснение - до чумы или после.

Что за чума?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Balamut
сообщение Jan 18 2009, 20:00
Сообщение #4


Level 12
****

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Цитата(Djang @ Jan 18 2009, 19:53) *
Что за чума?


Магическая Чума

Девяносто четыре года назад, после гибели Мистры, мир сошел с ума.

Необузданное, неуправляемое, сырое и дикое волшебство гуляло по миру, принося с собою разруху. Города охватили пожары, державы обращались в руины, несчастные люди превратились в монстров, а волшебники стали неистовыми. То была Магическая Чума, которая не оставила ни один уголок Фаэруна нетронутым. Десять лет она вспыхивала то тут, то там, неожиданно и без предупреждения. И везде, куда она приходила, царил хаос.

В Год Синего Пламени, и в последующие годы, герои боролись с чумою. В одних краях они преуспели; в других погибали ужасной смертью. Места, которые охраняло могущественное волшебство, оставались по большей части целы. Чума обошла мифал и другие могучие чары. Но и места, охраняемые мифалом, часто становились жертвами нападений существ, извращенных чумою, и безумных волшебников. В мире не оставалось безопасного уголка.

Во многих краях, Магическая Чума изменила саму форму земли. Склепы Подземья под западным Шааром обрушились, образовав пропасть размером со страну там, где раньше был Лендрайс. Плато Тэя поднялись вверх на тысячи футов, оставляя многие города в руинах. Приадор и восточный Теск теперь - горные лабиринты, кишащие тварями, под грозными стенами Тэя. Стеклянные горные цепи, подобные заборам, островки земли, парящие в воздухе и покрытые невероятными воздушными лесами, высокие горы из перекрученных камней: по всему Фаэруну, среди обычных гор и лесов можно встретить новые невероятные пейзажи. Даже в странах, удачно перенесших Магическую Чуму, можно увидеть такие "измененные земли" среди привычных пейзажей, в которых обитают твари, невиданные прежде в Фаэруне.

Со временем Магическая Чума захлебнулась в собственной ярости. Новые вспышки становились все слабее, а затем и вовсе прекратились. В некоторых местах, известных как чумные земли, чума бушует и по сей день. Наибольшей из таких земель стала обширная пустошь на месте на месте бывшего Сеспеша и Чондата, которую назвали Чумными Землями. Немногие смеют войти туда, но, время от времени, оттуда появляются ужасные твари, которые становятся бичом окрестных земель. За последние десятилетия не появилось новых чумных земель, и в тех, что есть сейчас, чума слабеет. Но уже нанесен непоправимый ущерб.

Никто и никогда не сможет полностью описать, где и когда происходили вспышки чумы, и как каждый городок пережил лета Чумы. Многие тысячи бежали от каждой новой вспышки туда и сюда по всему континенту. Мир охватили войны, восстания и бесчинства. Безумные пророки бродили по миру, проповедуя, что чума - это гнев того или иного бога, который теперь требует раскаяния, жертв, или святой войны во имя искупления. Безвластие царило во многих державах в течении десятилетий прежде, чем там было установлено хоть какое-то подобие порядка. Мир, который появился после долгих лет чумы, уже не был тем самым Фаэруном.



Побережье Мечей

Чума оставила многие города Побережья Мечей невредимыми. Быть может, причиной тому была древняя магия Иллефарна, возможно, она была отражена усилиями героев, а может быть, слепая удача отвела Магическую Чуму вдаль от Моря Мечей. В любом случае, так и случилось, и Побережье Мечей выглядит почти так же, как и сто лет назад.

В Глубоководье ожили громадные статуи, и в единственный день разрушили часть города прежде, чем с отступлением Магической Чумы они застыли на месте. По сей день гиганты стоят там, где и остановились, а город был отстроен вокруг их каменных талий. Глубоководьем по сей день правит Совет Лордов, поддерживаемая Черным Посохом, могучим чародеем из Башни Черного Посоха, наследником знаний самого Кельбена. Город остается центром торговли; до сих пор говорят, что "все дороги ведут в Глубоководье".

На юге, город Врата Бальдура стал убежищем для многих тысяч беженцев, бегущих от Магической Чумы, разбушевавшейся на юге Моря Упавших Звезд. Когда другие города закрывали свои двери перед беженцами, Врата Бальдура принимали их: и спустя сто лет это - самый большой город Фаэруна, растянувшийся на многие мили вдоль берегов Чионтар. Каждая группа беженцев основала в городе свою общину, и теперь Врата Бальдура состоят из запутанной сети переполненных общин, сформировавшихся по расовой и этнической принадлежности, как дворфская, гномья, шаарская, турмишская общины.

За Морем Мечей, острова Муншае превратились в маленькие королевства. Каэр Калидирр все еще является главной державой для уроженцев островов (ффолков), но за прошедшее столетие сильно окрепшее материковое государство Амн нацелилось на эти земли. Торговые лорды амнитов покорили большую часть острова Гвиннет, в то время, как воинственные северяне управляют Оманом и Норландией. Фейвилд, королевство фей, находится ближе всего к Фаэруну, и в его тенях зародилась новая угроза - ужасные фомориане, которые мечтают устранить человеческие королевства на своем пути и править над островами железной дланью.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Hank
сообщение Jan 18 2009, 20:03
Сообщение #5


Level 10
***

Класс: Друид
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек



Я думаю время действия игры после "ТоТ".
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Balamut
сообщение Jan 18 2009, 20:07
Сообщение #6


Level 12
****

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Цитата(Hank @ Jan 18 2009, 20:03) *
Я думаю время действия игры после "ТоТ".

Теперь моя очередь удивившись спросить - что такое "ТоТ"? Может туплю...

Да, и еще описание из предыдущего топика причисляется к 1479 году по Летоисчислению Долин, а как указывал Celestial - цитирую:
"Сюжетная завязка основана на 4й редакции DnD (см. ниже). Эта информация будет в Руководстве Игрока Шарда.
Подогнать - желательно. Вы обнаружите себя в неком месте, но кто Вы, каково Ваше прошлое и будущее - определять Вам самим."
То есть на шарде, как я понимаю, постчумное время... За более подробной информацией к Celestial'у или Migg'у (IMG:style_emoticons/kolobok_light/thank_you.gif)

P.S. Hank с путеводителем - молодчина! Колись где взял??? Я на русском не нашел...

Сообщение отредактировал Balamut - Jan 18 2009, 20:17
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Hank
сообщение Jan 18 2009, 20:17
Сообщение #7


Level 10
***

Класс: Друид
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек



ToT - Time of Troubles - Смутное Время
Годы не вспомню..надо искать. Как раз Мистра и погибла во времена ТоТ (если моя память не спит с другим).
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Balamut
сообщение Jan 18 2009, 20:18
Сообщение #8


Level 12
****

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Цитата(Hank @ Jan 18 2009, 20:17) *
ToT - Time of Troubles - Смутное Время
Годы не вспомню..надо искать. Как раз Мистра и погибла во времена ТоТ (если моя память не спит с другим).

Ептеть... точно же...

Смутное Время

Желая подняться над всеми другими божествами, Бэйн (в его предыдущем воплощении) и Миркул (бывший бог смерти), украли у Лорда Ао Скрижали Судеб, божественные записи, в которых содержались обязанности всех божеств Фаэруна. Этот убедило Ао в том, что боги практически не заботятся о своей пастве и больше времени уделяют сражениям друг с другом.

Чтобы наказать их и заставить обратить внимание на своих последователей, Ао изгнал богов из их иноплановых королевств и водворил в тела смертных существ, называемых аватарами.

Аватары

Божественные аватары ходили по земле, общаясь со смертными (одни более, другие менее безжалостно) и пытались отыскать обратную дорогу в их иноплановые дома, так как обынчые пути были перекрыты.

Известный, как Смутное Время, Божественная Война и Кризис Аватаров, этот период истории Фаэруна является одним из самых хаотичных.

Внезапная смертность нанесла могучий удар по пантеону Забытых Королевств. Божественные силы смог сохранить только Хельм и Ао приказал ему оберегать путь к Внешним Планам. Хельм справился с этим заданием, и большая часть разрушений, произошедших вследствие Кризиса Аватаров, произошла у его ног. Мистра была уничтожена и её жизненная энергия вырвалась из земли, из-за чего магия начала действовать очень странным образом. Именно в это время появилась большая часть зон дикой и смертельной магии.

Гонд Чудотворец спустился на землю в облике гнома, оказавшись на берегу Лантана. В награду за то, что лантанийцы предоставили ему убежище, он даровал им секрет пороха. Таймора возникла в своем храме, в Арабеле, и говорят, что из-за этого большая часть города была разрушена. Ибрандул, бог подземелий, был тайно убит Шар, и его сфера влияния была похищена.

Малар сражался с Нобанионом, а потом бежал от Гвэрона Виндсторма. Шондакул вызвал на бой, а потом уничтожил аватара одного из младших богов орков. Шаресс приняла облик любимой любовницы паши Калимпорта и была освобождена из-под власти Шар богиней Сьюн. В Тетире появился Красный Рыцарь, помогая этому народу сражаться с монстрами, которые появлялись из Виалдата. Хоар убил Раммана, бога войны Унтера, но сфера влияния его противника была захвачена Анхуром. Клангеддин Сребробородый из-за непонимания дрался с Лабеласом Эноретом на острове Риатим.

Шар и Селуна продолжили свою вечную битву в Глубоководье, воспользовавшись помощью смертных. Ваукин исчезла, и её союзник, Ллиира, заявила, что будет хранить её сферу влияния в безопасности. Аватар богоподобного Иячту Ксвима, полу-демон, один из детей Бэйна, был заточен под Зентильской Твердыней. Гилгеам, Бог-Король Унтера, был убит своей соперницей, Тиамат, в результате чего закончилось его правление этими землями, которое продолжалось две тысячи лет.

Баал, бог убийств, был очень сильно ослаблен во время Божественных Войн, и перешел в состояние убийственной силы, которая могла овладевать телами живых существ. Когда Бэйн бросил вызов Торму, Черный Лорд убил всех убийц Фаэруна, которые служили Баалу, и поглотив их энергию, еще сильнее ослабил этого бога.

Смертные

Заключив союз с Миркулом, Баал похитил смертную волшебницу, которую звали Миднайт, и нашел одну из Скрижалей Судеб. Но на Боарескирском Мосту, смертный по имени Сайрик убил Баала мечом Проклятье Богов, оказавшимся аватаром Маски). Сайрик поглотил часть силы Баала, тогда как вся остальная энергия бога впиталась в воды Ветряной Реки, отравив её. После этого Сайрик убил Проклятьем Богов Лейру, богиню обмана и иллюзий, и захватил её сферу влияния. Позже, он уничтожил Проклятье Богов, сильно ослабив Маску.

Торм уничтожил Бэйна во время битвы в Танрасе и позже Ао даровал сферу влияния Черного Лорда Сайрику. Торм и сам погиб во время сражения с Баном, но так как в то время ему поклонялись уже по всему Торилу, и потому, что он погиб служа своему кодексу (повиновение и долг), Лорд Ао оживил его и вновь наделил божественными силами.

Аватар Миркула сошелся в поединке с Миднайт, которая уничтожил его. Миднайт стала новым воплощением Мистры, поглотив энергию этой богини из земли Торила. Сайрик стал новым божеством сражений, тирании, убийства и смерти, храня сферы влияния убитых Бэйна, Баала и Миркила. (Спустя годы, Сайрик утратил сферу смерти, которую забрал у него смертный Келемвор, в то время как он временно помутился рассудком под воздействием им же созданного артефакта).

Окончание Кризиса Аватаров навсегда изменило отношение богов Фаэруна к своим последователям. По воле Ао, часть божественной силы, которая поступает божеству, теперь зависит от количества его поклонников и силы их веры, и потому божества должны заботиться о тех, кто поклоняется им.

Хотя Смутное Время драматически изменило земли и пантеон Фаэруна, осознание богами ответственности перед своими последователями, остается основным, и самым ценным, его наследием.

Сейчас даты найду....

Ага.... Эпоха Потрясений 1358 год по Летоисчислению Долин.

Ученые отмечают страшные события Кризиса Аватаров в Год Теней (1358 ДЛ) как началу Эпохи Потрясений. Немногие в те дни могли предположить, что мирской и магический хаос в Смутное Время есть ничто иное, как прелюдия к Магической Чуме и катаклизму, приведшему к слиянию двух миров. Пусть объединение с Абейром и было кратким, печать его на Ториле осталась. Даже сами боги впервые за долгие эоны познали страх, ибо число их значительно сократилось, а давным-давно изгнанные предвечные вернулись, дабы противостоять им и сеять хаос во вселенной.

Где-то встречал описание этого года, или нет... лучше найду более полную хронологию вообще по годам и выложу...

Чего-то все молчат... Нужно ветку продолжать или это только мне и Hank'у интересно???

Сообщение отредактировал Balamut - Jan 18 2009, 20:28
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Migg
сообщение Jan 18 2009, 20:27
Сообщение #9


Level 11
***

Класс: Маг
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Чудовище



Это уже в прошлом. С тех пор уже успела погибнуть новая Мистра, тем самым и вызвав в мире магическую чуму. К этому приложил руку Кирик(Цирик, Сайрик).

Сообщение отредактировал Migg - Jan 18 2009, 20:28
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Balamut
сообщение Jan 18 2009, 20:29
Сообщение #10


Level 12
****

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Migg, братское сердце, ну интерсно же. Подробности давай!!!
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Migg
сообщение Jan 18 2009, 20:30
Сообщение #11


Level 11
***

Класс: Маг
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Чудовище



Хм, это относится к 4 редакции ДнД, которую я ненавижу всем сердцем.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Hank
сообщение Jan 18 2009, 20:32
Сообщение #12


Level 10
***

Класс: Друид
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек



Вторая лучшая ))) ИМХО
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Balamut
сообщение Jan 18 2009, 20:33
Сообщение #13


Level 12
****

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Мдя... от многих слышу "лестные" отзывы о 4-й редакции, однако привязка шарда именно к ней?
Блин, оффтопим (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Сообщение отредактировал Balamut - Jan 18 2009, 20:34
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Migg
сообщение Jan 18 2009, 21:07
Сообщение #14


Level 11
***

Класс: Маг
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Чудовище



Вот самые последние события Абер - Торила (это уже при 4 редакции так сказать):


Королевства обратный отсчет.
Королевства 1479 DR
Девяносто четыре года назад Мистра погибла и мир скатился в безумие.
Беспрепятственно, неуправляемо, грубая мощь дикой магии танцевала по всему миру, сея на своем пути ужасное разрушение. Выгорели целые города, королевства пали, невезучие люди были трансформированы в монстров, и волшебники впали в безумие. Это была Магическая Чума, вспышка которой породила сотни, возможно тысячи, волшебных катастроф, которые не оставили ни одного местечка на Фаеруне нетронутым. В течение почти десяти лет новые вспышки возникали то здесь то там, нанося удары беспорядочно и без предупреждения. Везде, где они прокатывались, наступал хаос.
В течение Года Синего Огня и ужасных лет последовавших за ним, герои на всем протяжении Фаеруна боролись, чтобы содержать волшебную чуму. В некоторых местах они преуспели; в других, потерпели неудачу и умерли ужасной смертью. Места, находившиеся под мощной, постоянной волшебной защитой в основном не пострадали; Магическая Чума огибала мифаль и другие подобные могущественные чары. Но даже тогда, некоторые защищенные мифалем места пали жертвой вторжения порожденных чумой монстров или от заклинаний сошедших с ума архимагов. Никакое место не могло быть по истине безопасным.
Во многих местах, Магическая Чума вызвала ужасающие изменения самой формы мира. Обширная часть Андердарка под западным Шааром подверглась катастрофическому разрушению, оставляя многомильную яму размером со всю страну, там где ранее когда-то находился Лэндрайз. Многие из городов неприступного плато Тей, возвышающегося на тысячи футов, лежат в руинах. Приадор и восточный Теск теперь представляют лабиринт предгорий населенных монстрами. Многочисленные хребты состоящие из стеклянных шпилей, дрейфующие земляные холмы покрытые сверхъестественными воздушными лесами, возвышающиеся столовые горы из перекрученного камня ... на всем протяжении Фаеруна волшебные пейзажи встречаются среди обычных скал и лесов стран, которые существовали прежде. Даже в тех странах, которые пережили Магическую Чуму почти не пострадав, эти ”Новообразования” бросаются в глаза, как совершенно новые местности - местности, которые иногда являются кровом монстрам никогда прежде не известным на Фаеруне.
Со временем, ярость Магической Чумы сожгла сама себя. Новые вспышки стали все реже и слабее, и наконец стало казаться, что прекратились окончательно. Очаги "живой" Магической Чумы все еще кое-где существуют, известные как Чумные Места; один из наиболее крупных - обширная пустошь, известная как Изменчивые Земли, там где когда-то были где Сеспеч и Чондат. Немногие отваживаются входить в подобные места, время от времени они порождают кошмарно видоизмененных монстров, терзая близлежащие земли. Новых Чумных Мест не появлялось уже в течение десятилетий, и некоторые, как кажется, ослабляются с течением лет. Но удар уже был нанесен.
Побережье Меча
Магическая Чума обошла города Побережья Меча, почти не причинив им вреда. Возможно благодаря остаткам высшей магии древнего королевства Иллефарн, возможно это благодаря усилиями мощных героев, или возможно просто слепой случай направил волшебную заразу подальше от Моря Мечей; как бы это ни произошло, Побережье Меча выглядит почти также как это было сто лет назад.
В Глубоководье появились громадные шагающие статуи, скрытые в городе и в течение единственного дня и уничтожили несколько кварталов, только внезапно отступившая Магическая Чума остановила их, заставив замереть. По сей день высокие колоссы остаются стоять там, где они оказались в тот момент, сам город был восстановлен вокруг их каменных талий. Глубоководьем все еще управляется Советом Лордов, консультируемый Черным Посохом — самым мощным волшебником Башни Черного посоха, и наследника знаний могущественного Келебена. Город остается центром торговли и караванных путей; как говорится, все дороги ведут в Глубоководье.

http://d20.ru
Далее на юг, город Врата Балдура стал убежищем для бесчисленных тысяч, спасавшихся бегством из безумия, вызванного Магической Чумой в странах к югу от Моря Упавших Звезд. В то время как другие города и страны отказывали в приюте всем этим беженцам, Врата Балдура давали им кров … и теперь, почти столетие спустя, это - громаднейший город на Фаеруне, растянувшийся на многие мили по берегам Чионтар. Каждая группа беженцев создала собственную общину под стенами районов выстроенных предыдущими переселенцами, сейчас город представляет из себя безумную путаницу общин, каждая из которых представляет собой единственную расу или людей сходной этнической принадлежности, например дварфы, халфлинги, гномы, Тёрами, или Шааранец.
На Море Мечей, Муншае скатились на путь маленьких королевств. Каер Калидирр все еще остается основным королевством уроженцев Муншае (Ффолков), но за прошедшее столетие мощное материковое королевство Амн установило свои порядки на этих землях. Торговые-лорды Амниты управляют большей частью крупнейшего острова Гвайннет, в то время как воинственные Северяне правят Оманом и Северными Землями. Фейвайлд, царство Фейри, именно здесь ближе всего прилегает к Фаеруну, и из его теней, собирается новая угроза всему Фаеруну — ужасные фоморианы, которые мечтают смести с лица земли человеческие королевства и покорить острова, установив свое господство.
Империя Незерил
Между Севером и Лунным Морем Земли лежит земля управляемая тенью. Возрожденная Империя Незерил теперь занимает то, что когда-то именовалось пустыней Анорач. Новый Незерил называет своими все земли когда-то занимаемыми древним Незерилом, и стремится доминировать на Фаеруне так же, как это было с древним Незерилом двадцать столетий назад. Большая часть обширного бассейна Анорач - все еще бесплодная пустошь, но лорды Незерила тратили целые десятилетия, сплетая могучие чары, чтобы вернуть воду в выжженные земли и заполнить пустые небеса дождем. Медленно но верно, дюны превращаются в луга, и молодые леса начинают покрывать каменные пустоши.
Незерил - волшебная империя, которой управляет благородная каста шейдов, могучих человеческих магов и лордов, которые обменяли свои смертные сущности на эссенцию тени. Ниже шейдов-лордов - граждане Шейд, древнего города-государства, который сбежал в план Тени, когда старая империя пала и провел много столетий в темном изгнании. Они раса амбициозных и своенравных людей, стремящихся приумножить власть своей империи, чтобы заработать в качестве награды преобразование в бессмертных шейдов. Когда народ других стран говорит ”Нетрез,” они подразумевают людей Шейда, и кто был трансформирован тенью.
Десятилетия назад, Нетрезы поработили кочевников Анорача и многие другие дикие гуманоидные племена, населяющие пустыню. Что еще более важно Нетрезы захватили контроль над богатой нацией Сембии в Войне Сумерек непосредственно перед появлением Магической Чумы, и сохраняют оккупацию до сих пор. Сембия - драгоценность в короне Империи Незерил, и предоставляет Нетрезам богатство и трудовые ресурсы, которые позволят им распространить свою власть на большую часть Фаеруна. Только хрупкий союз Миф Драннора, Кормира, Эверески, и Луруара предотвращает дальнейшее расширение Незерила ... дипломаты Нетрезы и агенты работают постоянно, чтобы расколоть этот союз.
В то время как Незерил предъявляет требования на весь Анорач и соседние страны, Нетрезов пока ещё слишком мало, и большие пространства этой пустынной земли оставлены руинам и монстрам. Разрушенные города старого Незерила и пещеры Андердарка ужасающих фаериммов (теперь уже почти уничтоженных в Королевствах) содержат много тайн, которые шейды хотят оставить скрытыми, и древними сокровищами, которые они отчаянно стремятся вернуть себе.
Империя Кормир
Кормир - сильное, стабильное королевство, которое росло и развивалось благдаря управлению способными монархами. Азуну V, рожденному в беспокойное время под конец правления его дедушки, было предрешено стать мудрым и долговечным правитель. Благодаря его правлению Кормир быстро оправился от хаоса Лет Чумы. Азун V успешно сопротивлялся усилиям Незерила подмять Кормир под свое господство и боролся с спонсируемой Нетрезами Сембией в безвыходной войне 40 лет назад, сохраняя Кормир от судьбы Сембии. Позднее Азун V подписал новый свод законов, которые ограничили власть беспокойного дворянства Кормира и установили права для простого человека, угнетаемого знатью. Теперь королем Кормира теперь является его сын Форил.

http://d20.ru
Форил правит уже в течение 30 лет, и в то время как он не является ни легендарным воином, каким был его прадед, ни блестящим законодателем, каким был его отец, он - проницательный государственный деятель и администратор. Форил продолжил реформы своего отца, и создал могучий союз, дерржащий Незерил в страхе. Из-за того что он находится между Сембией и Незерилом безопасность Кормира зависит от прочного союза с Мифом Драннором и Долинами. Кормир более богат и более мощен, чем это было в столетия назад, в значительной степени из-за предвидения и решительности семьи Обарскир.
Кормиру теперь принадлежат Даерлун и Урмласпир, два города прежде принадлежавшими Сембии, которые сумели вырваться из-под пяты Нетрезов. В течение хаоса Магической Чумы и последующих лет маленькие города на южном берегу Побережья Дракона обратились к Кормиру за защитой. Десять лет назад, плутократический город Проскур стал настолько противоречить развитию торговли и процветания Лесного Королевства, что Король Форил простер власть Кормира также и над ним. Хотя не все эти территории рады правлению Кормира.
Авантюристы на службе Короны могут найти много работы в Стоунлендз, Тунлендз, и Штормхорнз, где различные монстры и дикие племена (некоторые из которых тайно финансируются Незерилом) причиняют довольно много беспокойства.
Тиманзер, Земля Воинов Дракона
Вдоль берегов Моря Аламбер, старый Унтер был сметен катастрофической вспышкой Магической Чумы. И там где ранее находился древний Унтер теперь засушливые столовые горы, населенные драконообразными гуманоидами, называющими себя драконорожденные. Это - царство Тиманзер. Драконорожденные, являются, гордой военной расой и за десятилетия последовавшие с Года Синего Огня, они постепенно освоили лежащие в руинах Изменчивые Земли от Небесных Наездников полностью до равнины Черного Пепла.
Некоторые говорят, что драконорожденные - это создания Тиамат, выведенные в обширных инкубаторах, скрытых под храмами богини-драконицы в городах Унтера. Другие полагают, что драконорожденные происходят от человеческого населения древней империи, измененной прикосновением Магической Чумы в нечто уже не являющееся больше человеком. Но правда еще более загадочна. Также как это было во многих других местах на Фаеруне, Магическая Чума открыла двери в некий иной мир, выдернув гнездовья и замки драконорожденных из их родной земли — там где они обитали ранее — и разбросала их среди хаоса и опустошения Унтера.
Драконорожденные Тиманзера крайне военизированная раса, и "лордами" земли драконорожденных стали те, кто оказался способен к тому чтобы повести за собой своих собратьев. Тиманзер — это резкая и неумолимая меритократия (власть достойных), и каждый из больших кланов королевства организован скорее как армия чем как благородный дом. В мире, из которого они прибыли, драконорожденные вели множество ужасных войн против истинных драконов, и они все еще пылают наследственной ненавистью к крылатым драконам.
Тиманзер лежит поверх обломков и руины старого Унтера встречаются повсюду на этой земле. Даже в в свои худшие годы, Унтер был богатой и густонаселенной землей. Множество дворцов и сокровищниц фаворитов Королей-богов все еще ждут, чтобы их обнаружили. В других местах, разрушенные города, являются для Фаеруна так же как и в Тиманзере хранилищами золота, драгоценных камней, и волшебных вещей. К сожалению, множество могучих монстров заселило эти руины Унтера и Тиманзера в течение Лет Чумы, которые до сих пор излучают смертельную угрозу тем, кто заходит слишком глубоко.
Измененный Мир
Этот краткий обзор затрагивает только несколько из многочисленных королевств и народов Фаеруна. Это - быстрый набросок того, как как за последнее столетие изменились знакомые земли, и взгляд на одну новую страну, которая возникла в течение этого времени. Многие из известных мест на Фаеруне остались тем же чем были столетие назад; медные эльфы все еще бродят по Высокому Лесу, и пираты все еще плавают на Море Упавших Звезд. Другие места, такие как Унтер как описано выше изменились кардинально. Но прежде всего Фаерун остается землей могучей магии, ужасающих монстров, древних руин, и скрытых чудес — фантастический мир для ваших игроков, который они могут исследовать.

http://d20.ru
В последующих обзорах, мы бросим более полный взгляд на другие аспекты нового Фаеруна судьба Избранных, природа пантеона, как волшебство изменилось в мире, и упомянем некоторые из новых опасностей ныне угрожающих Фаеруну. Удачи и хороших приключений до следующей встречи!
Автор Rich Baker
перевод Фёдор Утенков aka Wyrm

http://d20.ru

Сообщение отредактировал Migg - Jan 18 2009, 21:09
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Djang
сообщение Jan 18 2009, 21:22
Сообщение #15


Level 13
****

Класс: Бард
Характер: Neutral Evil
Раса: Рептилия



А что такого плохого в 4ой редакции?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Migg
сообщение Jan 18 2009, 21:22
Сообщение #16


Level 11
***

Класс: Маг
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Чудовище



Реально же все сводится к тому что весь сеттинг Абер-Торила безжалостно искромсан в угоду удобства создания будущих ММОРПГ и просто компьютерных игр. Максимально упрощены география планеты, уменьшено количество планов, обрезаны пантеоны богов, убраны все рассы не вписывающиеся в стандарт ММОРПГ. Ну и разумеется меньше будет классов.

Будущие расы 4 редакции: Драконорожденные, Дварфы, Эладрины, Эльфы, Полу-эльфы, Халфлинги, Люди, Тифлинги.

К счастью, НВН2 не попал в это.

Персонажи по 4 редакции лично мне до ужаса напоминают развитие персонажей из Дьябло 2. Развитие персонажа определяется классом и рассой, типа как в ДЬябле можно вкладывать очки в умения на паре деревьев навыков.

Сообщение отредактировал Migg - Jan 18 2009, 21:26
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Njkzy
сообщение Jan 18 2009, 21:32
Сообщение #17


Level 13
****

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Хафлинг



Цитата(Balamut @ Jan 18 2009, 20:18) *
Чего-то все молчат... Нужно ветку продолжать или это только мне и Hank'у интересно???

Конечно продолжать, так как мои знания о ДнД ограничиваются играми на его основе.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Balamut
сообщение Jan 18 2009, 21:49
Сообщение #18


Level 12
****

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Создание мира

Хотя в мифологии и религии историки не часто могут обнаружить ответы на интересующие их вопросы, некоторые легенды так настойчиво повторяются по всему Фаэруну, что многие стали принимать их, как факт. Итак, история Фаэруна началась, когда Лорд Ао сотворил вселенную из стихийного хаоса флогистона, в которой находится мир Торила. Так в сей сфере образовалось несколько планет, медленно вращающихся в Море Ночи. Хоть в то время миры были пустынны и безжизненны, на них возникло несколько могущественных созданий - воплощений стихий и энтропии. Ныне их именуют не иначе как "предвечными". После сотворения наступило время, когда вокруг существовало только ничто, а на месте Забытых Королевств было только туманное королевство теней. Так продолжалось до тех пор, пока не были разделены тьма и свет.

Постепенно, эти тени слились, и из них появились две прекрасных богини, которые являлись полными противоположностями друг другу и немедленно встали на защиту девственных миров от разрушительной мощи предвечных. Одна из них была темной, а вторая светлой. Две богини создали небеса, дав жизнь Чантии, воплощению мира Торил. Торил освещался холодным сиянием богини Селуны, свет которой сменялся темными объятьями богини Шар, но в этом месте еще не было тепла.

Война Света и Тьмы

Чантия молила божеств о том, чтобы они даровали ей тепло и она могла бы создать жизнь и живых существ по её образу и подобию, но высшие богини так и не смогли прийти к соглашению по поводу её просьбы. Они вступили в поединок и от этого божественного противостояния и появились божества войны, болезни, убийства, смерти и другие низшие божества.

Селуна долго искала во вселенной план огня, чтобы использовать предвечный огонь для создания небесного тела, которое несло бы свет и тепло для Чантии. Шар была очень разгневана этим и решила уничтожить весь свет и тепло, которые были во вселенной. Отчаявшаяся и ослабленная Селуна отделила от своего тела божественную эссенцию магии и метнула её в сестру, тем самым разрывая её связь с темной магией вселенной. Именно эти энергии и создали Мистрил, богиню Магии. Состоящая из темной и светлой магии, но отдающая предпочтение своей первой матери, Мистрил уравняла противодействующие силы и смогла установить перемирие. Шар, которая осталась сильнее, скрылась во тьме и вынашивает там планы мести. Селуна, обессиленная и почти лишенная света, набирается силы с помощью своих сыновей и дочерей, и даже получает энергию от богов с иных планов.

Эпоха Теней

В эпоху сражения богов и предвечных жизнь зародилась на подвластных им планетах. Торил сиял среди них голубым алмазом, и в глубинах единственного океана сего мира существовала раса морских созданий. Сия Голубая Эпоха резко завершилась, когда Торил объяла тьма, ибо солнце похитила с небес злобная предвечная, рекомая Ночной Змеей. Как следствие, зарождающаяся жизнь на планете практически прекратилась.

Мало известно об Эпохе Теней, но легенды и мифы саррухов глаголят о страшных сражениях между предвечными и Старейшими Богами, ведомыми Оуроборосом Мировым Змеем. Исход конфликту положило поражение предвечных, ибо оказались те преданы одним из их числа. Убтао Обманщик оказал помощь божествам в убийстве, пленении или изгнании оставшихся предвечных.

Расы Создателей

Пока божества сражались друг с другом, на Ториле появилось множество разумных существ. Современные ученые называют их расами создателей. Первой из них была раса сауриалов, которая создала огромную, но недолговечную цивилизацию. Оставшиеся в живых представители этой расы позднее превратились в наг, народ ящеров, троглодитов и подобных им существ.

Величайшей среди рас создателей была раса драконов, достаточно могучих, чтобы безнаказанно нападать на города других рас. Драконы властвовали над поверхностью Фаэруна, провозглашая своими территориями огромные районы и сражаясь друг с другом за земли, товарищей и славу. Великие драконы сражались между собой, тогда как младшие расы овладевали магией, но, несмотря на это, остались все еще чрезвычайно могучими существами.

Морская раса видов, изменяющих форму, которые в конце концов стали амфибиями, развилась из представителей расы сауриалов и вышла на землю, основывая огромные города. Эти существа внесли свою лепту в падение сауриалов, но и сами в конце концов впали в варварство под давлением сахуагинов, мерфолков и тритонов. Выживших представителей этой расы теперь называют локатахами в море и доппельгангерами на суше.

Последней, из известных нам рас создателей, является раса лесных людей, которые обитали в лесах и других районах, с большим количеством деревьев. Они жили в полной гармонии с природой и оставили не так уж много упоминаний о себе. Считается, будто их цивилизация погибла от кошмарной чумы, которую наслали на них драконы или демоны. Их потомками являются спрайты и другие маленькие, обитающие в лесах созданиях, которые живут в своих тайных укрытиях, разбросанных по всему Торилу.

И последней расой создателей, которая просуществовала в примитивном состоянии дольше, чем все остальные расы, были люди. Всегда приспосабливающиеся и изобретательные, люди могли развиваться с необычайной скоростью и эффективностью, особенно когда этого требовали внешние обстоятельства. Из пяти рас создателей, только человеческая цивилизация смогла дожить до настоящего времени. Драконы до сих пор воюют друг с другом, а другие уже исчезли из этого мира или раскололись на несколько подрас.

В качестве источника у меня значиться человек под псевдонимом Demilich.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Djang
сообщение Jan 18 2009, 22:05
Сообщение #19


Level 13
****

Класс: Бард
Характер: Neutral Evil
Раса: Рептилия



Вот тут другая версия - http://d20.ru/content/view/103/89/
Какая правдивей?

З.Ы.
Надо бы после старта - потереть все офтопики тут.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Balamut
сообщение Jan 18 2009, 22:16
Сообщение #20


Level 12
****

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Цитата(Djang @ Jan 18 2009, 22:05) *
Вот тут другая версия - http://d20.ru/content/view/103/89/
Какая правдивей?


Если честно, то по моему почти один в один... перевод правда немного другой и версия более полная (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) . Но бардам по идее виднее должно быть.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Hank
сообщение Jan 18 2009, 23:30
Сообщение #21


Level 10
***

Класс: Друид
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек



Сдалась вам эта история... все равно ее знать никто не должен. за исключением тех же бардов и ученых, а уж как они расскажут. так мы и поверим.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Balamut
сообщение Jan 19 2009, 11:08
Сообщение #22


Level 12
****

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Небольшое, но ИМХО немного проливающее свет на некоторые события, дополнение к теме календаря.

В "Baldur's Gate" используется одно из самых распространенных
летосчислений Forgotten Realms - Dalereckoning (DR), ведущее свое начало
от момента заключения мирного соглашения между людьми и эльфами, жившими
тогда в лесу Cormanthor, расположенном в северной части Faerun'а (в центре
этого леса был построен эльфийский город Myth Drannor, ныне представляющий
собой густо населенные монстрами развалины). В память о заключенном
соглашении, в лесу Cormanthor был воздвигнут монумент - Standing Stone.
Соглашение позволяло людям заселять долины, расположенные по границам
леса, не вторгаясь без разрешения эльфов вглубь.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Djang
сообщение Jan 19 2009, 12:06
Сообщение #23


Level 13
****

Класс: Бард
Характер: Neutral Evil
Раса: Рептилия



Цитата(Hank @ Jan 18 2009, 23:30) *
Сдалась вам эта история... все равно ее знать никто не должен. за исключением тех же бардов и ученых, а уж как они расскажут. так мы и поверим.


Ну вот как раз им для изучения. Я вот например с интересом изучил.

Сообщение отредактировал Djang - Jan 19 2009, 12:06
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Balamut
сообщение Jan 19 2009, 12:28
Сообщение #24


Level 12
****

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Описание мест, где собсна мы играть и будем...
Описание делалось под игру Baldur's Gate (и с поправкой на то время). Для тех кто в упомянутую игру не играл - полезно изучить, тем же кто играл — возможно будет любопытно освежить события в памяти...
Источник выясняю, как выясню отредактирую пост.
Некоторые моменты прям просто интересны и познавательны (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

География
Действие игры разворачивается в западной части Faerun'а: на Побережье Мечей (Sword Coast) - восточном побережье Моря Мечей (Sea of Swords), на пространстве от города Baldur's Gate на севере до гор Cloud Peaks на юге и леса Wood of Sharp Teeth на востоке. Вся территория занимает примерно 150х250 миль. Южнее, за горами Cloud Peaks, находится империя Amn.
Известный всем город Waterdeep расположен на том же побережье, но значительно севернее. Moonsea, Dales и Myth Drannor находятся далеко на северо-востоке.
Самый крупный и богатый город в регионе, Baldur's Gate, и земли вокруг него охвачены хаосом. В области, известной своим металлом на все Королевства, начинает ощущаться недостаток железа - хорошего железа. Дело в том, что изделия, выплавленные из добываемой в Nashkel'ских шахтах руды, почему-то оказываются некачественными: дают трещины и ломаются при малейшей попытке их более-менее интенсивно использовать. К тому же дороги стали небезопасны: бандиты и головорезы нападают на торговые караваны, спешащие в Baldur's Gate. Разбойники охотятся не столько за золотом и драгоценностями (хотя и за ними тоже), сколько за железом. Местные власти не в состоянии навести порядок.
Вооруженные отряды в Baldur's Gate'е с больщим трудом пока еще могут обеспечить себя оружием, но больше всех страдают простые люди. Без железа они не могут работать на фермах и заниматься ремеслами, и зимой им будет грозить смерть от голода... Кто-то обвиняет в сложившемся положении Amn, кто-то - торговые компании, а кто-то даже считает, что это происки Герцогов Baldur's Gate'а. Ясно одно: все эти происшествия определенно указывают на очередное наступление сил Зла, разбираться с которыми придется сами знаете
кому ;-)

Candlekeep

Candlekeep представляет собой скопление башен на вершине вулканического утеса на самом берегу моря. Туда ведет всего одна дорога - Way of the Lion. В окнах крепости всегда горит свет, и негромкий речитатив доносится до подходящего к Candlekeep'у путника. Это один из самых крупных центров учености в Королевствах, и здесь находится одна из лучших библиотек. Сюда приходят за советом и различными сведениями, за копиями карт, в поисках записей о старинных кладах... Каждая услуга, будь то беседа с мудрецом, копирование нескольких страниц книги или поиск какой-либо информации, имеет свою цену, и не малую. Так, для просмотра находящихся в библиотеке книг, посетитель либо должен быть посланником какого-нибудь известного мага, либо должен добавить к сокровищам Candlekeep'а какую-нибудь ценную книгу. В крепости есть небольшой храм Oghma'ы, но сами монахи-хранители библиотеки не являются активными верующими.
Кто такой Alaundo, про которого поют чтецы в Candlekeep'е ?
Alaundo of Candlekeep - это местный Нострадамус.
В течение всей своей жизни Alaundo составлял девятитомный труд, описывающий будущее Forgotten Realms. К несчастью провидец вел свои записи несколько беспорядочно, так что они варьируются от тщательно сделанных подробных описаний до неразборчивых каракулей на полях. Предсказания размещены в хронологическом порядке, но точные даты, увы, указаны не везде.
Alaundo жил c -22 по 76 DR. Он родился и вырос на юге Faerun'а, но рано оставил семью и отправился на север - в Долины (Dales), где стал вести жизнь пастуха-отшельника и записывать открывающиеся ему видения грядущего.
Легенда гласит, что Alaundo, провидя свою скорую кончину, отправился на юг, в Candlekeep, чтобы оставить свои записи потомкам. Провидец приехал в Candlekeep в 75 DR, где и скончался, почти никем не оплаканный, во время мора в следующем году. Хранители библиотеки Candlekeep'а были настолько удивлены и восхищены точностью предсказаний, начинавшихся c 82 DR, что назначили специальных монахов исполнять "Песнь Еще Не Осуществившихся Предсказаний", продолжающуюся по сей день. Все книги Alaundo хранятся в памяти тридцати избранных монахов, исполняющих Песнь. Если пророчество сбывается, его удаляют из Песни.

Friendly Arm Inn

Friendly Arm Inn - это небольшое окруженное стенами поселение, посреди которого стоит замок, переоборудованный в гостиницу, - привычное место остановки караванов, следующих из Beregost'а в Baldur's Gate. Некогда замок принадлежал служителю зла Mericor'у - жрецу Bhaal'а. После того, как хозяин был убит, замок долгое время пустовал, пока примерно 20 лет назад не был прибран к рукам компанией приключенцев под предводительством гнома-иллюзиониста Bentley Mirrorshade'а (CG gnome male Illusionist 10 / Thief 10).
Новые хозяева превратили замок в гостиницу, и Friendly Arm Inn приобрел большую популярность как относительно безопасное место на пути с юга в Waterdeep. Bently помогает его жена - Gellana Mirrorshade (NG gnome female priest 10), жрица верховного бога гномьего пантеона Garl'а Glittergold'а. Это очень доброжелательное и мудрое божество, жрецы которого убеждены, что пример учит лучше, чем слова, а лучшим учителем является сама жизнь.
// А вот здесь и еще кое где далее по тексту Celestial мог бы уточнить нынешнее положение дел с хозяйством и его теперешними обитателями //

Beregost

Beregost - небольшой городок, расположенный к югу от Candlekeep'а. Одной из главных местных достопримечательностей является большой храм Lathander'а. Настоятель храма - Kelddath Ormlyr (NG human male priest 16), ранее был торговцем, и принадлежавшие ему корабли курсировали вдоль всего побережья. Beregost - первый и самый главный торговый центр, пункт отправления и прибытия экспедиций в южные государства Amn, Tethyr и Calimshan.
К востоку от города на небольшой возвышенности можно увидеть остов разрушенного замка. Эти обгоревшие развалины - все, что осталось от школы волшебства, основанной 300 лет назад магом Ulcaster'ом. Школа специализировалась на обучении conjurer'ов и summoner'ов. Через 80 лет после постройки она была разрушена магами Calimshan'а, опасавшимися могущества объединенной мощи волшебников школы.
В Beregost'е находится кузница самого известного на всем побережье кузнеца, которого зовут Taerom "Thunderhammer" Fuiruim. Taerom (N human male fighter 1) - мастер по изготовлению доспехов, способный выковать даже plate armor и богато украшенное оружие, и использующий редкие и экзотические металлы.
Кроме того, в Beregost'е проживает известный маг Thalantyr (N human male wizard(conjurer) 15). Он часто помогает Taerom'у в создании магических предметов.
Beregost поддерживает свою независимость главным образом подлаживаясь под требования каждого войска, способного оккупировать город, и терпеливо ожидая, пока это войско потерпит поражение, сражаясь с кем-нибудь другим.

Cloakwood

Это древний лес к северу от Candlekeep'а и югу от Baldur's Gate'а, являющийся южной границей Побережья Мечей. Среди густых буков и вязов весело резвятся gremlin'ы, satyr'ы, stirge'и и другие монстры. Большое количество агрессивных существ превратило лес в поле битвы между соперничающими расами. Мудрецы Candlekeep'а полагают, что в лесу есть, по-крайней мере, один портал, ведущий в какое-то другое место в Королевствах или других мирах //вот тебе и квест!//. Точное количество и пункты назначения порталов неизвестны.

Baldur's Gate

Самым крупным и богатым городом в этой части побережья является Baldur's Gate. Он расположен в 50 милях вверх по течению реки Chionthar от места ее впадения в море. Город раскинулся на северном берегу реки, и через него проходит торговый путь Coast Way из Amn'а в Waterdeep. Baldur's Gate часто называют городом "на полпути отовсюду". Этот независимый город знаменит как одно из наиболее терпимых, спокойных и хорошо охраняемых мест в западной части Королевств, и, как следствие, является домом для многих приключенцев. Baldur's Gate'ом управляют Четыре Великих Герцога (Four Grand Dukes), называемых также Советом Четырех (Council of Four).
Фактически Baldur's Gate состоит из двух городов. Первоначально он был окружен крепостной стеной и имел северные ворота, выходящие на Coast Way, и южные, ведущие к докам. Когда был основан Amn, торговля стала приносить большой доход, город стал расти и выбрался за пределы старой крепостной стены. Постоянные нападения разбойников на новую незащищенную часть города привели к построению второй крепостной стены. Таким образом, город состоит из двух частей - верхней и нижней. Верхний город более старый. Здесь живут знатные горожане, торговцы и разбогатевшие компании приключенцев. Нижний город, расположенный на берегу реки Chionthar, больше, чем верхний, и состоит преимущественно из деревянных строений и торговых складов.
В настоящий момент Великими Герцогами Baldur's Gate'а являются: Entar Silvershield (LG human male fighter 21), Liia Jannath (CG human male wizard 16), Belt (CN human male fighter 19) и Eltan (LN human male fighter 20). Eltan командует Flaming Fist Mercenary Company, одной из самых сильных компаний наемников в Королевствах, которая имеет свою
главную базу в Baldur's Gate'е и выполняет функции местной полиции.
В городе существует процветающая воровская гильдия, во главе которой стоит Ravenscar (NE human male thief 19). Гильдия находится в хороших отношениях с городскими властями и пытается свести к минимуму свою деятельность в пределах города. Гильдия безжалостно подавляет любую попытку воспротивиться ее (гильдии) контролю за незаконной деятельностью.
В городе три главных храма. Первый из них, "The House of Wonders", посвящен Gond'у, и руководит им High Artificer Thalamond Albaier (N human male priest 17). Второй - "The Lady's House" - храм Tymora'ы. Во главе его стоит Chanthalas Ukbright (CG human male priest 15). Третий храм - это "The Water-Queen's House", один из немногих истинных храмов Umberlee. Храмом управляет Janatha Mistmyr (NE human female priest 16). Только терпимость
Baldur's Gate'а позволяет этому храму существовать.

Amn

К югу от территории, где происходит действие игры, находится королевство Amn. Его земли начинаются в двухстах милях к югу от Beregost'а, сразу же за горами Cloud Peaks. Богатство и влияние королевства очень велики, что неудивительно, поскольку здесь живет нация торговцев. Amn так и называют - "Королевство Торговцев", и его жителей можно повстречать далеко от родных мест.
Amn'ом управляет Совет Шестерых (Council of Six). Шестеро — это торговцы-правители, которые являются признанными мастерами всевозможных интриг и козней. Эти люди имеют намного больше богатств, чем они в состоянии потратить. Шестеро контролируют Amn на протяжении уже тридцати лет. За эти годы четыре члена Совета умерли, а их преемники были выбраны из числа наиболее богатых торговцев королевства. Эти небольшие изменения в правящей верхушке никак не отразились на политике Amn'а.
В целом, правители Amn'а достаточно практичны и умны, но тем не менее среди членов Совета Шестерых всегда найдется не один толстый, ленивый и надменный глупец. С момента принятия в Совет торговец-правитель именуется только по его или ее титулу. Произнесение, написание или другое использование настоящего имени правителя карается мучительными пытками и смертью.
Самой заметной фигурой в нынешнем Совете Шестерых является Meisarch (CN human male wizard 13). Его всегда сопровождают пятнадцать телохранителей, готовых расстаться с жизнью защищая своего господина. Meisarch — старейший из членов Совета, проведший всю свою продажную, полную оргий и разврата жизнь в борьбе с реальными и воображаемыми интригами против себя. Остальные члены Совета ведут более уединенный образ жизни и почти никогда не покидали Amn. Их именуют Tessarch, Namarch, Iltarch, Pommarch и Dahaunarch.
Amn - богатейшая из земель Побережья Мечей, соперничающая с самим Waterdeep'ом. Waterdeep и Amn видят друг в друге главных конкурентов в этом регионе, и их агенты постоянно заняты сбором информации и срывом торговых сделок противоположной стороны.
Недавно мореплаватели Amn'а открыли путь в новые земли, лежащие за морем, и значительная часть жителей покинула родину в поисках лучшей жизни. Теперь Amn нуждается в отрядах наемников для охраны своих рубежей. Интерес к полудюжине неизвестных земель подорвал благополучие нации, однако, если Amn'у удастся объединить свои силы, он, возможно, станет экономическим лидером Королевств.

Evereska

Evereska находится примерно в 450 милях к северо-востоку от Baldur's Gate - вне территории, охватываемой игрой. Это то самое место, откуда на свою беду приехал Xan, чтобы расследовать происходящее в шахтах Nashkel'я, и где так безнадежно влюбился Prism.
Evereska (что означает "дом-крепость") - это плодородная долина, окруженная почти непроходимыми горами, расположенными возле западного края Великой Пустыни Anauroch. Это одно из последних мест в Королевствах, где после Исхода еще живут лунные эльфы (moon elves). Evereska гостеприимно распахивает двери перед всеми добрыми эльфами. Здесь на протяжении веков заботливо хранятся древние знания и мудрость.
Эльфы поселились здесь более 7000 лет назад, и ни разу долина не попадала в руки врагов. Говорят, что ее охраняет магия великого эльфийского бога Corellon'а Larethian'а. Несколько раз на протяжении своей долгой истории горная крепость была атакована армиями орков и гоблинов, но враги были уничтожены волшебными стрелами, падающими с неба.
Все входы в долину тщательно охраняются, а тайные тропы и туннели известны лишь немногим. Частые сторожевые посты разбросаны по горам. Бдительно несущие свою службу часовые успевают заметить любого путника задолго до того, как он сам увидит эльфов или хотя бы подойдет к долине ближе, чем на 10 миль. Те, кто пытается тайно проникнуть в Evereska'у по воздуху, сталкиваются с подобной же проблемой: гигантские орлы служат эльфам в качестве верховых животных. Те, кто пытается проникнуть в долину при помощи магии (через портал или используя заклинание teleport), обнаруживают, что такие способы тоже не работают - вероятно, это особый дар эльфам от Corellon'а. Таким образом, самый лучший способ попасть в Evereska'у - самому быть эльфом или приехать туда в компании эльфов, и, в любом случае, это нужно делать честно и открыто.

Исход эльфов из Королевств (The Retreat)
С точки зрения людей, одним из самых странных явлений в жизни эльфов можно назвать Исход (The Retreat) - леммингоподобное отплытие далеко на запад, за море. Никаких причин биологического характера здесь не было.
Решение отплыть в менее враждебные земли приняли лидеры эльфийского народа. Оно явилось результатом многолетних (точнее, многовековых) раздумий и обсуждений, и будучи, наконец, принято, отменено уже быть не может.
В 1344 DR весть об официально провозглашенном Исходе стала передаваться от одного эльфа к другому, и они начали покидать обжитые места и отправляться за море - на остров Evermeet. Часть эльфов не пожелала пока покидать пределы Королевств и осталась в Evereska'е.
Согласно легенде, главный эльфийский бог Corellon Larethian пожелал обеспечить своим детям безопасное убежище от бед и невзгод этого мира. По его воле большой кусок земли оторвался от небесного жилища богов и упал в океан западнее Faerun'а. Corellon объявил эту землю благословенным пристанищем для эльфов. Так появился остров Evermeet.
Много лет назад эльфы Evermeet'а приняли решение воевать со всеми представителями других рас, которые осмелятся высадиться на его берег. Могучий флот надежно охраняет подступы к острову. Никто кроме эльфов не знает, насколько далеко от Побережья Мечей находится Evermeet. Говорят, что только великая магия и межпространственные врата позволяют добраться туда.

The Wood of Sharp Teeth

Этот огромный лес носит название Лес Острых Зубов из-за огромного количества обитающих там животных, опасных для человека. Подлесок густо насыщен жгучей крапивой и колючками. Здесь живут satyr'ы и dryad'ы, и, к сожалению, не они одни. В этом лесу никогда не жили эльфы. Высоких темных деревьев никогда не касался топор дровосека - быстрая и неминуемая смерть настигала того, кто осмеливался приблизиться к краю густой чащи. В Baldur's Gate'е полагают, что где-то в глубине леса находятся развалины древнего
города.

Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Celestial
сообщение Jan 19 2009, 12:54
Сообщение #25


Level 14
****

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Эльф



Спасибо, Баламут.

Цитата
Описание делалось под игру Baldur's Gate (и с поправкой на то время).

Просто хочу еще раз обратить внимание игроков, что время действия на шарде - 4я редакция (т.е. после Магической Чумы)...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

4 страниц V   1 2 3 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28th March 2024 - 12:28