Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

7 страниц V   1 2 3 > » 

Existor
Отправлено: Mar 11 2008, 18:33


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 197
Регистрация: 29.11.2005
Пользователь №: 1,838


Давным-давно решил данную проблему. Из-за отсутсвия у коммунити интереса к данной проблеме, отписаться в свое время поленился.

Теперь к проблеме.
Прична - однозначна, нехватка вычислительных ресурсов + корявость системы времени, а точнее - процедуры, отвечающей за связку между гуишным компасом, который по совместительству является и часами, системой, отвечающей за обновление показаний на этом гуишном придатке и системой смены суток. Можете смеятся сколько хотите, но к этому выводу я пришел после длительных экспериментов, никак иначе ЛОГИЧНО объяснить сие явление возможным не представляется.
Смена суток в нвне завязана на СМЕНЕ ПОКАЗАНИЙ игровых ГУИШНЫХ часов(компаса), а не на реальное, движковое время, которое продолжает идти своим чередом даже после прекращения обновления показаний времени на гуи. Скорее всего, процедура СМЕНЫ СУТОК срабатывает уже после изменения показаний времени на гуи, а так как в результате нехватки вычислительных ресурсов показания на гуи встают колом и НЕ ОБНОВЛЯЮТСЯ, то и время суток тоже не меняется.
Итак, МЕГАХИНТ: хотите вернуть модулю его реальное время? Нет ничего проще - взять показания из движка, который продолжает отсчитывать игровое время в нормальном режиме и инициировать процедуру изменения показаний на гребаных недоразвитых гуишных часах, бегать за которым с сопливчиком игровой движок при нехватке ресурсов на более важные задачи почему-то отказывается.

Механизм решения данной проблемы, был описан выше... Подтвержает эту бредятину.

Изменяем показания(неважно, насколько, важно, чтобы показания изменились, система смены суток запустилась на этом ивенте, и внесла коррективы в текущее отображаемое время суток). Вот такие пироги.

Цитата
Да, заметил еще такую пакость. Если модуль имеет огромные размеры, то хартбит модуля срабатывает не через каждые 6 сек, а с небольшим запаздыванием (сбои начинаются после достижения размеров модуля больше 12 мб.). У меня в модуле запаздывание дошло до 5-6 секунд. Т.е. практически получилось 2 раунда. Как это отражается на АИ, становится заметно, когда модуль работает без рестарта несколько часов.

Первопричина не размер модуля, а производительность хоста. Подвисание времени один из звоночков, что серверу не хватает мозгов(ну или разрабам =) ). Ну а если хост тянет, то и время не встанет.
  Форум: Шарды рунета · Просмотр сообщения: #118868 · Ответов: 24 · Просмотров: 35,503

Existor
Отправлено: Jan 5 2008, 18:31


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 197
Регистрация: 29.11.2005
Пользователь №: 1,838


НвН1: 3 минуты - в полевых условиях полет нормальный. А больше, имхо, смысла и нет откладывать. Игрокам хватит 3 минуты времени, чтобы понять, нужно ли им содержимое лутбэга.
Если речь идет про дроп с игрока при смерти - так он пропадать не должен вообще. Если игрок дропнул вещь - бывает, но обычно не напрягает(тоесть сознательным завалом локаций дропом обычно никто не занимается, да и не так это страшно во всех возможных смыслах). Основной мусор создается дропом с мобов, а вот с ним задерженный дестрой контейнера справляется на ура.
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #117240 · Ответов: 21 · Просмотров: 28,578

Existor
Отправлено: Jan 5 2008, 15:55


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 197
Регистрация: 29.11.2005
Пользователь №: 1,838


Цитата(Vanes @ Jan 5 2008, 15:47) *
не делаю того, за чем не могу проследить где, например, гарантия того, что DelayCommand просто не затеряется и вообще не выполнится ???

Практика НвН1 показывает, что все работает нормально. В нвн2 - покажет она же.
Цитата
если уж самое стабильное - харбит, и тот не каждые 6 сек запускается, в случае сильной загруженности сервака

В нвн1 в случае сильной загруженности сервака ХБ не пропадает(по крайней мере не сталкивался), а увеличивается время разницы между срабатыванием. Например увеличивается с 6ти до 10 секунд реалтайма.
Цитата
то что уж говорить про DelayCommand, который мы 10 минут назад

Учитесь доверять машине =)
Цитата
как прервать выполнение этой команды, если предмет был поднят раньше времени ???

Суть метода в том, что создается контейнер с определенным временем жизни, который будет уничтожен со всем оставшимся в нем содержимым, когда его время придет. На содержимом его никаких отложенных дестроев нет.
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #117229 · Ответов: 21 · Просмотров: 28,578

Existor
Отправлено: Jan 5 2008, 15:25


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 197
Регистрация: 29.11.2005
Пользователь №: 1,838


Цитата(Vanes @ Jan 4 2008, 23:32) *
придумал я вот что...при создании каждого лутбега или в момент выкидывания игроком шмотки на землю на эти объекты создается своего рода ссылка... а именно - вейпоинты в отдельной локации, на которых хранитятся данные по этому объекту... само собой в локе есть харбит, которые по очереди эти вейпоинты чекает...т.е. в итоге вместо кучи харбитов получаем один...

А что, если при создании каждого конкретного лутбега вешать отложенную на нужное время команду DestroyObject()?
У нас, насколько я помню, именно так и реализовано. То, что скидывают игроки, пропадает раз в 3 часа само собой врезультате релоада модуля. Прецендентов потери производительности врезультате "засирания" в НвН1 замечено нами не было. Хотя по э1 помню, была чистка вообще всех предметов, не помню как Валлео это реализовал, но могу глянуть.
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #117227 · Ответов: 21 · Просмотров: 28,578

Existor
Отправлено: Nov 10 2007, 10:24


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 197
Регистрация: 29.11.2005
Пользователь №: 1,838


Цитата(Vhall @ Oct 17 2007, 21:41) *
Пришел к выводу, что что-то не то с файлом: оставив пути другого файла (внутреннего), переназвал свой другим названием, оставив старые (работающие) связи. не играет. ну что за фигня? файл не битый, даже в медиа-плеере при должном желании проигрывается. может, есть необходимые настройки битрейта, и т. д.? кто может подсказать характеристики своих работающих муз. файлов?

Общие рекомендации:

1. Длина файла не должна превышать 15 символов.
2. Не более двух "_" в имени. Я придерживался также принципа не более трех букв в префиксе. Префикс - первые три буквы, за которым следует "_", необязательно должен быть "mus".
3. Для боевой музыки - обязательно "mus_bat_"

Причины, по которым в тулсете, в списке треков, музыка может не отображаться:

1. Слишком длинное имя файла.
2. Нет соответствующего файла в папке music.
В ambientmusic.2da может быть хоть 2к строк, но отображаться в тулсете будут лишь те, к которым найден файл.
3. Ошибка в ambientmusic.2da - несовпадение имени файла, заявленого в 2да и реального в папке music, а также прочие ошибки подобного рода.

Тулсет файл видит, но звука нет. Возможные причины:

1. Насколько я помню, после конвертирования вида bmu -> mp3 -> bmu трек в тулсете не звучит. Ошибка конвертора, видимо происходит нечто вроде нанесения двойной разметки в структуре музыкального файла, изза того, что конвертор не удаляет должным образом следы своего воздействия на исходную мп3ху, когда конвертирует бму в мп3.
2. Трек может не звучать по причине редактирования бмухи непосредственно музредактором с последующим пересохранением. Возможно, это происходит при сохранении редактируемой мп3хи с потерей НЕ_аудио данных спецефической разметки, которая была нанесена конвертором. Фактически, это приводит к появлению обычной мп3хи с расширением бму. Тулсет нвн с такими файлами работать не может.

Панацея от не_звучания: В любом аудио редакторе(я пользуюсь cooledit) пересохраните вашу поломаную бмуху как мп3 с потерей всех не_аудио данных(в кулэдите надо убрать соответствующую галку при сохранении). Потом просто перегоните полученую мп3ху через конвертор.
Удачи.

PS. Все выше изложенное - опыт, полученный в авроре. Я поначалу не обратил внимание, что речь идет про обсидиан тулсет...
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #115942 · Ответов: 55 · Просмотров: 101,039

Existor
Отправлено: May 20 2007, 17:53


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 197
Регистрация: 29.11.2005
Пользователь №: 1,838


Цитата(Lex @ May 20 2007, 16:20) [snapback]108436[/snapback]
поясни, плз, что за головная боль. Уже сколько лет скриптую, ничего такого не испытывал.

Ну, с точки зрения моббера.
Тех процесс. При добавлении объекта в палитру открывается панелька ресрефа. Писать прописными в нее нельзя, приходится переключаться на тег, набивать его и копипастить в ресреф. Лишние клики, лишние зажимания шифта\капслока, совершенно лишняя возня с регистром, а ради чего? Ах да, традиция. Звучит, конечно, мелочно, но при создании действительно большого числа тварей каждое лишнее нажатие по меньшей мере напрягает... Моббинг процесс сложный, множество разных мелочей, подсчетов и проверок аб, кб, дамага и проч вследствии убогости тулсета, который параметры моба считает криво и не в полном объеме. Добавление еще одной мелочи ни к чему хорошему не приведет, поэтому лучше сразу оговорится, что тег == ресрефу и все в формате строчных...
С итемами в этом моменте попроще, так как там и тег и ресреф на одной форме.
Ну а по скриптам, раз у вас на практике сложностей не возникало, претензию снимаю, она носила чисто теоретический характер.
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #108442 · Ответов: 9 · Просмотров: 15,077

Existor
Отправлено: May 20 2007, 15:12


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 197
Регистрация: 29.11.2005
Пользователь №: 1,838


Мы пользуемся следующей системой:
ресреф = префикс_расы+"_"+название_моба+лвл_моба+класс_моба.
например ресреф орка файтера 9 лвл. hmm_orc09fgt1
С итемами еще проще:
hmm_orc09fgt1wp1 - главное оружие орка 9 лвла файтера.
hmm_orc09fgt1wp2 - дополнительное оружие орка 9 лвла файтера.
hmm_orc09fgt1am1 - броня орка 9 лвла файтера.
hmm_orc09fgt1am2 - щит орка 9 лвла файтера.
Ну и так далее.

Вещи из дроплистов(доступные игрокам) маркируются иначе, по следующей системе:
Префикс_предметов+"_"+базовый_тип_предмета+"_"+рейтинг_дроплиста_предмета+"_"+вариация
Пример. Доступный игрокам полный доспех, нулевой дроплист(энчант), первый вариант.
drl_hvarm_0_001

Цитата
ПРЕФИКС _ УСЛОВНЫЙ КОД расы создания _ двухзначный КОД БАЗОВОГО КЛАССА _ двухзначный КОД УРОВНЯ моба _ Разновидность / авторское примечание

Основываясь на моем личном опыте - система избыточна.
Цитата
Теги большими, ресрефы маленькими – традиция.

Без обид, бред. Лишнее неудобство и головная боль скриптеру и мобберам.
Цитата
гоблин воин (fr_gbl_05_05_axe) - воин с топором 5 лвла

Не знаю, с каких пор тип вепона в руках стал играть настолько значительную роль, что его теперь надо определять в ресреф. То же касаемо школ фокусировок, которые если уж на то пошло проще нумеровать и приписывать к классу.
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #108434 · Ответов: 9 · Просмотров: 15,077

Existor
Отправлено: Mar 31 2007, 20:12


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 197
Регистрация: 29.11.2005
Пользователь №: 1,838


Цитата(Gelu @ Mar 31 2007, 03:32) [snapback]106629[/snapback]
какая особенность у НвНа чтобы заинтересовать меня (по сути ммошника) и почему я должен выбрать именно НвН?

Имхо. Особенность игры на шарде в нвн - это именно занимаемая им ниша - не ммо, но онлайн рпг. Проще говоря - он находится в переходном состоянии сингл -> шард -> ммо. Существует достаточно много людей, которые в онлайн игры по различным причинам играют очень мало или не играют вообще, просто предпочитая сингл. Так как любой шард имеет как сингловую, так и сетевую составляющую, он вполне может заинтересовать даже сингловика, которому придет в голову попробовать сыграть в тот же сингл(ну, в зависимости от проработанности сингловой составляющей шарда, которая на проверку всегда хуже реализована, чем в сингле, это естественно), только с поправкой на игру в партии\против партии других игроков. У меня есть несколько примеров, когда для людей, ранее не игравших в онлайне, нвн становился своего рода переходной ступенью к ммо. Примерно половина из них "шардовый" нвн любит и сейчас и в него рано или поздно возвращаются. Остальные оседают в ммо, которые их зацепят.
Что может тебя заинтересовать, как ммошника? Да ничем. Хотя, если ты способен закрыть глаза на малый онлайн и другие недостатки нвн...
Ну, во-первых, если у тебя мозги на месте, тебя заметят, и оценят. Все из игроков. Если не на месте - тем более заметят, запомнят и при случае побьют =) Только в нвне возможно такое, что на шард заходит всего 1 персонаж - и все уже щимятся по тавернам и ноу пвп зонам. Если это твой путь - дерзай. В ммо, если ты не задротсвовал с момента образования сервера, или если не вложил в персонажа кучу реальных денег за шмот и экспу - ты всегда будешь мелкой сошкой в своем диапазоне уровней, один из тысяч, и нахрен никому не нужен. Реально играют в ту же линейку топовые задроты, которые делят между собой замки. Остальные фармятся и страдают херней на своем уровне песочницы. В нвне же ты всегда можешь повлиять на сюжет шарда, тоесть судьбу мира, если это сюжетно-ориентированный шард.
Во-вторых. Возможность выбора мира под себя. В отличии от современных ммо, все шарды уникальны. Во всем. Если ты видел 1 сервер линейки, по крайней мере в визуальном плане, ты уже ничего нового на другом сервере не увидишь. Да, мир красивый и большой. Но все надоедает. Только вот проблема - шарды ты можешь менять как перчатки, а если ты достаточно серьезно начал играть в ммо на одном сервере ммо игры, то сменить сервер затруднительно во всех отношениях, да еще и бесполезно, потому что видел 1 сервер - значит видел все остальные подобные. Короче я клоню к тому, что мне кажется, что нвн это та игра, которая может задержать игрока в себе дольше, чем любая ммо.
В-третьих. По поводу твоего отношения к низкому онлайну нвна. В нем есть и плюсы, и минусы. Один из плюсов я уже назвал. Реальный минус низкого онлайна - отсутствие массовок. Ты способен это пережить? Сам решай.
Но несмотря на низкий онлайн, на шарде общее число игроков таково, что со всеми ты все равно не познакомишься и даже не встретишься, возможно, + люди меняются, уходят, забивают, возвращаются, приходят новые с других шардов. Да и для интересной игры, по сути, каждому из, например ролевиков, обычно хватает одного рп партнера.
В ммо тысячи людей, что там бегают, всеравно остаются за кадром, а твой круг реального общения не превысит и 30 человек единовременно(т.е. что ты напрямую плотно общаешься не на уровне привет\пока с людьми, которые в данный момент находятся в онлайне). Да, да, 300 человек в клане, слыхал. Только вот беда - почему-то они по сути неписизаменители, за кадром, для антуража, для массовок. В нвне этого нет, если ты сам не захочешь себе представить подобное.
В-четвертых. Аднд. Далее объяснять не буду, ты сам это понимаешь.
В-пятых. Со стороны разрабов. Простенькая задача.
Имеется группа нвнщиков и линейщиков.
1к человек и 100к человек соответственно, к примеру.
Процент "дибилов", про которые ты же сам изливал, (типа го пвп или зассал и проч), возьмем везде одинаковым, плюс\минус.
Как думаешь, какую аудиторию проще контролировать, чтобы игра на шарде была интереснее, и не было того, что ты описывал? Помоему, ответ очевиден.
Вывод - игра на шарде нвна качественнее во многих отношениях, а удельный вес(значимость) одного игрока при макс онлайне 50 больше на несколько порядков, чем в ммо. И внимание одного дма(для тебя гма) не рассеивается на тысячу нелепых букашек за кадром, тоесть его тебе же больше достанется, если ты этого хочешь.
От тебя прозвучала глупость, про смехотворный рп в нвне... Так вот, на рп шардах, удельная доля рп на рыло игрока больше на столько же порядков, насколько онлайн ммо отличается от онлайна нвна(опять же большую роль в этом играет фокусировка Дма на конкретном числе игроков, а не иллюзорных массах). И это без поправок на то, что у нвна своя аудитория, привыкшая по большей части хоть немного думать, манчить и точно знать, чего им надо от игры, а не идти в линейку потому что там друзья Петя и Сережа, да и вообще это модно.
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #106679 · Ответов: 101 · Просмотров: 93,547

Existor
Отправлено: Mar 28 2007, 06:44


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 197
Регистрация: 29.11.2005
Пользователь №: 1,838


А почему бы и нет?
Объявите конкурс на лучший концепт и команду, в котором команды будут проходить проверку на "интересность" с вашей точки зрения и профессианализм(читай перспективность проекта, его шансы на успешный релиз), выберите лучших и финансируйте их работу в течении всего эксперимента, временные рамки которого вы же сами и обозначите. Последнее, безусловно, потребует от вас навыков менеджмента и знание временных требований работ в тулсете. Вполне возможно, эксперимент закончится успешно...
  Форум: Шарды рунета · Просмотр сообщения: #106404 · Ответов: 75 · Просмотров: 70,127

Existor
Отправлено: Mar 1 2007, 13:24


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 197
Регистрация: 29.11.2005
Пользователь №: 1,838


QUOTE(Lexey aka Hawk @ Feb 1 2007, 12:34) [snapback]103684[/snapback]
Команда - это объединение энтузиастов, фанатов, единомышленников.

Ключевая фраза.
Вы не описали, что будете создавать, а значит единомышленников найдете только по счастливой случайности.
Набрав в команду людей, у которых взгляды на многие игровые аспекты различны, вы приговариваете шард к мучительным родам в муках, когда за каждый игровой аспект будет разгораться словесные битвы и перепалки. Единая позиция будет появляться в виде компромисса "ни рыба, ни мясо", зато будут продуманными и обоснованными, Это единственный +. Главный минус - на словесные баталии уйдет уйма времени и энергии, вместо реальной разработки, особенно, если команда географически распределенная. Высока вероятность, что часть людей покинет команду просто потому, что посчитают, что к ним недостаточно прислушиваются, или их не устроит компромисс(этот аспект вполне сносно нейтрализуется зарплатой, возможно. Но это уже не член команды по определению, а наймит какой-то, гастарбайтер).
  Форум: Шарды рунета · Просмотр сообщения: #105174 · Ответов: 189 · Просмотров: 128,511

Existor
Отправлено: Feb 26 2007, 12:09


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 197
Регистрация: 29.11.2005
Пользователь №: 1,838


QUOTE(Белатрис @ Feb 26 2007, 11:24) [snapback]105012[/snapback]
Тьфу!! В portraits я их запихнул и их не видно!
Воть так!

И что это был за сайт?
портрет в нвне состоит из 5ти картинок - огромной(256х512), большой(128х256), средней(64х128), маленькой(32х64) и крошечной(16х32), тгашки, 24бит глубина цвета, мб необязательно. Все они должны находится в папке портретов. Это к сведению. Проверь, подходит ли то что ты скачал под это описание, т.е. является то что ты скачал вообще портретом для нвна или нет.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #105014 · Ответов: 3359 · Просмотров: 646,776

Existor
Отправлено: Feb 26 2007, 09:10


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 197
Регистрация: 29.11.2005
Пользователь №: 1,838


Кто сказал, что их надо пихать в оверрайд? Только если стандартные заменять.
Портреты отправляются в папку portraits.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #105010 · Ответов: 3359 · Просмотров: 646,776

Existor
Отправлено: Feb 25 2007, 07:07


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 197
Регистрация: 29.11.2005
Пользователь №: 1,838


Есть небольшая проблема. Кап на стат 12, т.е. всего с вещей и обкаста чару можно навешать лишь 12 к стату.
Насколько мне известно, то, о чем пишет Waromon, можно исполнить физическим изменением статистики чара. В частности, с помощью системы nwnx+leto.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #104969 · Ответов: 3359 · Просмотров: 646,776

Existor
Отправлено: Feb 16 2007, 16:48


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 197
Регистрация: 29.11.2005
Пользователь №: 1,838


А вы уверены, ваша версия хаков содержит все критичное для работы с модулем?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #104501 · Ответов: 3359 · Просмотров: 646,776

Existor
Отправлено: Feb 16 2007, 16:45


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 197
Регистрация: 29.11.2005
Пользователь №: 1,838


Ну а как называть мутацию светлый эльф + темный эльф?
Кстати интересно было бы такую тварь отыгрывать...
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #104500 · Ответов: 20 · Просмотров: 26,225

Existor
Отправлено: Feb 15 2007, 18:57


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 197
Регистрация: 29.11.2005
Пользователь №: 1,838


В нвн1 мы сделали полудроу субрасой эльфов, ибо модель у полуэльфов человеческая по дефолту.
Хмм... Не силен я по ролевой составляющей... Поэтому спрашиваю... А скрещение светлого и темного эльфа как называется? Разве не полудроу? Или до такого изврата никто никогда не додумывался?
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #104456 · Ответов: 20 · Просмотров: 26,225

Existor
Отправлено: Feb 15 2007, 13:25


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 197
Регистрация: 29.11.2005
Пользователь №: 1,838


Полудроу попадает под критерии полуэльфа, или это субраса опять таки эльфа, по аналогии с дроу? =)
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #104411 · Ответов: 20 · Просмотров: 26,225

Existor
Отправлено: Feb 2 2007, 09:48


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 197
Регистрация: 29.11.2005
Пользователь №: 1,838


Вполне возможно... Но это началось внезапно, и без всяких усложнений вычислительных нагрузок на сервер.
Как я уже писал, раньше смена стартайма позволяла на моей локальной машине запустить время в нормальном режиме. После моих попыток разобраться с проблемой, смена стартайма более не дает вообще никаких результатов. С точки зрения ресурсов на моем компе перестало хватать свободного пространста на жестком диске, т.е. его стало еще меньше =)
Попробую-ка запустить модуль на дуалкоре, авось и вправду отпустит...

На дуалкоре с 1гб 667 оператвы время спокойненько тикает.
Мда.
  Форум: Шарды рунета · Просмотр сообщения: #103754 · Ответов: 24 · Просмотров: 35,503

Existor
Отправлено: Feb 2 2007, 06:38


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 197
Регистрация: 29.11.2005
Пользователь №: 1,838


Ну и как решали проблему?
  Форум: Шарды рунета · Просмотр сообщения: #103751 · Ответов: 24 · Просмотров: 35,503

Existor
Отправлено: Feb 1 2007, 14:01


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 197
Регистрация: 29.11.2005
Пользователь №: 1,838


QUOTE(Lexey aka Hawk @ Feb 1 2007, 12:54) [snapback]103691[/snapback]

А не надо смещать счетчик времени. Надо вообще СВОЙ писать. 1 тик - 6 секунд реального времени, игровой час на дефолтных установках 2 минуты реального времени или 20 тиков (битов).

Чего-то я не догоняю однозначно. Мат. часть как организовать это понятно, но как заставить часы что сбоку болтаются с компасом правильно время отображать, если по ходу внесения изменений в текущие значения времени происходят бредовые глюки с изменением текущих суток, например?
Проблема для меня на данный момент не как считать, а как вносить изменения в текущее отображаемое значение времени, если стандартная система времени нвна эти изменения воспринимает через одно, простите, место.

На облегчение модуль не реагирует. Значит, есть основание полагать, что повредилось что-то в текущем модуле, поскольку остальные работают со временем нормально.
Я в ужосе.
Сча буду экспортить модуль в ерф и импортить его в новый модуль, который до этого работал со временем безошибочно. Часов 6 блокировки компьютера насмарку ради эксперемента...

Добавлено:
Все системы, связанные с работой со временем(систему усталости и отдыха) функционируют нормально, что наводит на мысль, что время в модуле функционирует так же нормально, но произошла рассинхронизация на уровне модуля гуишных часов-компаса, смены времени суток с реальным временем модуля. В итоге время на уровне интерфейса(тоесть то, что показывают игровые часы клиента) стоит на месте, сутки не сменяются, хотя реально время идет своим чередом с точки зрения вычислительного движка. Все попытки внести изменения в отображаемое игроку значение приводят к непредсказуемым последствием - меняется месяц, дата, час, соответственно время суток. Закономерности в эитих изменениях стабильной я не усмотрел, хотя и не особо старался. Пока.
  Форум: Шарды рунета · Просмотр сообщения: #103695 · Ответов: 24 · Просмотров: 35,503

Existor
Отправлено: Feb 1 2007, 12:42


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 197
Регистрация: 29.11.2005
Пользователь №: 1,838


Я пробовал написать свой счетчик, но проблема в том, что изменение скриптами текущего часа смещает сутки. Бред какой-то.
Если не трудно, секретно и проч, не могли бы вы привести исходный код "своего счетчика времени"?
Такое ощущение, что система времени просто сошла с ума.

Пока что попробую облегчить модуль в плане веса и вычислительной загрузки. О результатах сообщу.
  Форум: Шарды рунета · Просмотр сообщения: #103688 · Ответов: 24 · Просмотров: 35,503

Existor
Отправлено: Feb 1 2007, 08:42


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 197
Регистрация: 29.11.2005
Пользователь №: 1,838


Проблема такова:
По необъяснимой причине время встает на определенной временной отметке и сдвигаться не собирается. Сам по себе вызов дм команды "dm_settime" сдвигает часы сразу на сутки, а часы за вычетом 1-2 часов(с этими нюансами пока что не было времени плотно разобраться, просто примерно так) от заданного смещения. Изменение часов с помощью скриптовых команд так же двигают сутки, оставляя час неизменным.
Запуск сервера на моей локальной машине с измененым временем стартайма ранее давал положительный результат, но на сервере все снова вставало на круги своя. После моих попыток разобраться с проблемой и решить ее различными методами, смена стартайма прекратила как-то влиять на зависание времени и на моей локальной машине.
На сервере ранее использовался механизм реального времени, основаный на восстановлении текущего времени из базы мускула. Теперь по некоторым причинам мускул отрублен, поэтому используется стандартная база нвн.
Механизм восстановления времени отлажен, ошибок и зацикливаний в нем нет. Врубание\отрубание системы рестора времени влияния не оказывает - время стабильно виснет.
Версия: 1.67
Размер модуля: 50+мб(разбить, чтоли?)

Вот такие пироги...
Кто встречался с подобным и как разруливал данную ситуацию?
  Форум: Шарды рунета · Просмотр сообщения: #103671 · Ответов: 24 · Просмотров: 35,503

Existor
Отправлено: Jan 27 2007, 15:11


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 197
Регистрация: 29.11.2005
Пользователь №: 1,838


Опаньки, я накосячил. Броня с тамбла стакается с доджем, так что набрать кап 20 доджа не так уж просто =)
По поводу дестовой брони

Other sources of AC

These are all individual sources, and stack together with no restrictions.
Ability: Dexterity (+1-122, but limited by the armor's maximum dexterity bonus) *
* The dexterity bonus to AC, Dodge, and Tumble AC benefits are lost when caught flat-footed, but the Uncanny Dodge and Defensive Awareness feats allow the dexterity bonus to be retained.

Тоесть это особый тип брони, декстовый, не додж с точки зрения движка.

Про тач атаку:

Touch attack

A touch attack is a special attack that only needs to touch its target to have an effect. (A normal attack needs to hit its target solidly to have an effect. A character who swings a sword that glances off an opponent's shield has touched his target, but the swing is considered a miss since it could not inflict damage. In game terms, the attack roll was less than the target's AC.) Touch attacks can be either ranged or melee. One example of a ranged touch attack is an ettercap's web bolt attack. The web bolt merely has to touch the target to attach itself, binding the target to the ground.

A touch attack uses simplified attack bonus and armor class calculations. The attack bonus for a touch attack is generally base attack bonus + strength modifier. For touch attacks, the armor class of the target does not include armor, shield, and natural armor. All other AC modifiers, such as the size modifier, dexterity modifier, and deflection/dodge bonus (if any) apply normally.

NWN1
Более ничего путного добавить не могу.
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #103334 · Ответов: 76 · Просмотров: 111,005

Existor
Отправлено: Jan 27 2007, 14:21


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 197
Регистрация: 29.11.2005
Пользователь №: 1,838


Верно.
Талант сначала нужно обнаружить, а потом развивать(это, кстати, в определенной степени возможно) и поддерживать. Не все люди, которые потенциально могут быть, к примеру, хорошими мапперами, выявляют в себе тягу, к примеру, к нвну, чтобы его проявить. Так что дело за малым(хы) - найти талантливого школьнечка, заманить его в нвн, если этого еще не произошло, и вырастить маппера =)
Талант, кстати, понятие относительное, ценителям Пикассо и квадрата Малевича посвящается...
  Форум: Шарды рунета · Просмотр сообщения: #103332 · Ответов: 75 · Просмотров: 70,127

Existor
Отправлено: Jan 27 2007, 10:16


Level 6
**

Группа: Members
Сообщений: 197
Регистрация: 29.11.2005
Пользователь №: 1,838


(IMG:style_emoticons/kolobok_light/offtopic.gif)
зверски удалено
  Форум: Шарды рунета · Просмотр сообщения: #103315 · Ответов: 75 · Просмотров: 70,127

7 страниц V   1 2 3 > » 

Есть новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема (есть новые сообщения)  Горячая тема (есть новые ответы)
Горячая тема (нет новых сообщений)  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос (есть новые голоса)  Опрос (есть новые голоса)
Опрос (нет новых голосов)  Опрос (нет новых голосов)
Тема закрыта  Закрытая тема
Тема перемещена  Тема перемещена
 

Текстовая версия Сейчас: 13th May 2024 - 22:12