Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
> NWN1 и NWN2 в сравнении
helvene
сообщение Oct 6 2006, 13:44
Сообщение #1


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



Сразу оговорюсь - речь пойдет не отдельно о моделлинге, создании локаций, скриптах и т.п., а о среде разработки в целом, о возможностях, которые она представляет как разработчику для его целей, так и пользователю - в виде особенностей конечного продукта.

Обещания Obsidian и Atari все (кому это было интересно) читали и знают; сейчас мне хотелось бы спросить тех, кто имел возможность посмотреть движок "своими руками": какое оно в сравнении с первым? Что лучше, что хуже, что более, а что менее удобно?

P.S. более всего интересуют аспекты мильтиплеера.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Открыть новую тему
Ответов
rdx
сообщение Oct 7 2006, 01:35
Сообщение #2


Level 5
Иконки Групп

Класс: Клерик
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Контент



Тулсет понравился, теперь доступ к параметрам объектов игры гораздо быстрее, а возможностей море. Из недостатков - плохенькое освещение внутренний помещений и необходимость долго выбирать в меню тайлы для них. Тайлов реально мало, существующие однообразны, но при этом стильны и довольно красивы. Т.е. текстуры высокого разрешения и бамп не просто так присутствуют. Уже успел заметить в тайлах некоторых ошибки (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Сами они по структуре не сильно изменились, поэтому идея о конвертации моделей первого невера не кажется бредовой.

Внешнюю геометрию с инструментами для нее нельзя совмещать с тайлами (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) Зато есть куча плейсов, и со временем их станет еще больше. Внешние территории - выглядят хорошо, за текстурирование вообще 5 баллов, чем-то напоминает фотошоп. Хотя не, оценка 5-, т.к. кол-во текстур на локацию ограничено, а на крутых возвышенностях текстуры слишком сильно растягиваются. Впрочем, последним и ВоВ с Обливионом страдают. Инструментов для быстрой работы с геометрией маловато, нужны плагины (их тоже будет дофига, были б удобные). Вода красива, но наклонить и создать ручьи нельзя. Также нельзя создавать терассы по типу первого невера, ибо вершины сетки земли двигать нельзя, друг под другом их не разместишь. Вообщем, тут надо надеяться на Обсидиан, что они этот аспект моделирования доработают.

Вокмеши теперь общие на всю внешнюю локацию и вычисляются заранее, сразу вместе таблицами проходимости, что теоретически значительно снимает нагрузку по вычислению движения с сервера. Однако территории теперь нужно скачивать.. Это отнюдь не кривость рук программистов - ни одна современная онлайн-игра, использующая карты высот для прорисовки местности, без данных о высоте и проходимости на компе игрока не обходится. Я успел поглядеть на парочку таких файлов, они очень хорошо сжимаются алгоритмом lzma. Также можно написать плагин, который будет менять координаты вершин на целые или наиболее близкие к определенному минимальному числу цифр после запятой, а затем заново вычислять вокмеш и сжимать его. Это позволит еще сильнее уменьшить объем информации для скачки. Так что для нвн2 шардов не все потеряно.

Итого,
+ очень красивые локации
+ в тулсете куча новых возможностей, он сам работает быстрее
- контента мало, а создавать некоторые его типы вообще нельзя
- время разработки пока что велико
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

Сообщений в этой теме


Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28th April 2024 - 12:44