Пошёл сегодня искать ХОТУ (попутно гулять по городу). ХОТУ я не обнаружил нигде, везде лишь Левор, СОУ и дополнение NWN: KINGMAKER! Дополнение продаётся на двд и на CD. Я когечно купил ДВД (он дешевле чем 2CD).
Вот что написано сзади:
QUOTE |
Приключения прдолжаются, они не могут не продолжаться, а значит уже пора хвататься за любимый топорик, влезать в растоптанные башмаки, застёгивать на груди порядком потёртую и поизносившуюся кольчужку с выпавшеми звеньями, да отправляться на большую дорогу в поисках прееключений. На этот раз разработчики попали в точку - несколько путей прохождения и многовариантность решения квестов. |
QUOTE |
СДЕЛАНО В РОССИИ |
QUOTE |
Это очеридной аддон компании БИОВАР на игру НВН. Несмотря на старость игры разработчики делают отличные аддоны... /и т.д. далее илёт примерно то-же, что и на ДВД/ |
Это мод Биоваре из серии Premium Modules. Их можно и на сайте за 8-10 баксов купить.
Кингмэйкер не один такой.
QUOTE (Isendel @ Oct 30 2005, 19:34) |
Это мод Биоваре из серии Premium Modules. Их можно и на сайте за 8-10 баксов купить. Кингмэйкер не один такой. |
Ну болванка-то и вправду в России сделано. Почти на любой пиратке сзади написано: сделано в России.
Они имели ввиду саму болванку, а не ее содержание.
maximal_up ААА! Дай мне свой tlk!!! Хочу погамать в премиум моды на русском. Уже один прошел, но на инглише не тот фан (мое ИМХО - справедливо лишь для меня).
ПЛЗ.
Я тоже купил, такой ацтой господи, ничё нового. Купил и выкинул в карзину.
QUOTE (Кэр @ Oct 30 2005, 22:08) |
Дай мне свой tlk!!! |
Тогда уж выложите его в раздел файлы для свободной скачки. Ведь похоже, что его все хотят!
Насчёт русского... В оригтнальных компаниях: НВН, СОУ, ХОТУ - всё ОК, а вот в премиуме... Туши свет... С первого взгляда - всё хорошо и красиво, но диалоги... Я сразу вспомнил левый перевод КОТОР-а 2... Кто играл, тот поймёт.
Я конечно завтра утром выложу русский dialog.tlk, но не судите меня строго!!!! Английский же tlk вполне нормальный и играбельный. Не знаю, может в версии на CD перевод лучше, но в этом я сомневаюсь.
Айв, может команда переводчиков ВРГ попробует перевести все премиумы на русский язык? У нас есть англ. версия и хоть какая-то, но русская.
QUOTE (NedWarN @ Oct 30 2005, 22:00) |
Я тоже купил, такой ацтой господи, ничё нового. Купил и выкинул в карзину. |
QUOTE (Кэр @ Oct 30 2005, 20:08) |
Уже один прошел, но на инглише |
QUOTE |
Айв, может команда переводчиков ВРГ попробует перевести все премиумы на русский язык? У нас есть англ. версия и хоть какая-то, но русская. |
QUOTE |
переведён не плохо |
QUOTE (Валеско @ Oct 31 2005, 02:18) |
Я предвижу завтра дождь кирпичей со всех крыш в моем районе. |
QUOTE (Валеско @ Oct 31 2005, 02:18) |
текста много? Может меня тыркнет что-то для вас переводить. |
Поэтому я даже играть не стал сразу. Потом установил инглишверсион. Ну так ниччего, но я ожидал большего.
QUOTE (maximal_up @ Oct 31 2005, 09:34) |
Не знаю, я модули открыть не могу Авророй!!! Они как оригинальная игра зашиты внутрь. Как их оттуда выудить? Кто подскажет? |
Кер, сенкс, прочитал я это всё. Но пираты же как-то сломали эти модули? Как? И перевели. Может есть какой-то редактор dialog.tlk, которым они пользовались для перевода? А остальное они вовсе и не трогали.
Добавлено в [mergetime]1130737909[/mergetime]
Пока я обнаружал 3 dialog.tlk.
Первый, лежащий в корневой папке, - русский. Весит 12,8 МБ!!!
Второй, лежащий в папке v1.0. на инглише. Весит 7,09 МБ.
Третий, левит в паке, где находятся файлы для перехода на ингл. версию. Он на буржуйском и весит 12,0 МБ.
Я предполагаю, что 1 и 3 - tlk для нашей версии, а 2 - для версии без премиума.
Если открыть тлк файл БлокнотомЮ то всё вполне читаемо. Модет они переводили именно так? Немного садомазахистичный метод, но деньги не пахнут, как говориться и всем их надо побольше.
У меня возникает ощущение, что всё это переводилось не руками, а программой... Очень левой программой.
Выкидываю "русский" тлк. Ссылка будет минут через 10.
Добавлено в [mergetime]1130738945[/mergetime]
Вот он - dialog.tlk Весит 2,25МБ в архисе.
http://webfile.ru/604259
Качайте.
QUOTE (maximal_up @ Oct 31 2005, 03:49) |
Айв, может команда переводчиков ВРГ попробует перевести все премиумы на русский язык? У нас есть англ. версия и хоть какая-то, но русская. |
maximal_up, как ни странно, этот tlk никак не повлиял на перевод в премиум модулях. Вернее, они по-прежнему на английском Надо думать
Думайте. Вы условия создайте, а там я может пошевелю какой-нибудь конечностью чтобы выдать вам шедевр.
QUOTE (Aiwan @ Nov 1 2005, 13:37) |
Команды переводчиков нет.... |
QUOTE (Валеско @ Nov 1 2005, 14:01) |
Думайте. Вы условия создайте, а там я может пошевелю какой-нибудь конечностью чтобы выдать вам шедевр. |
QUOTE (-fenix- @ Nov 1 2005, 17:05) |
А что, перевод ПЛ на буржуйский захлебнулся? |
QUOTE (Кэр @ Nov 1 2005, 13:41) |
maximal_up, как ни странно, этот tlk никак не повлиял на перевод в премиум модулях. Вернее, они по-прежнему на английскомНадо думать |
QUOTE |
Желательно мозгами biggrin.gif |
QUOTE (Валеско @ Nov 1 2005, 23:35) |
У гениев не спрашивают каким местом они работают. |
QUOTE (Валеско @ Nov 1 2005, 23:35) |
дайте чтобы был в тулсете текст или хотя бы нормальный английский вариант |
QUOTE |
Ты слишком высокого мнения кое о комю wink.gif |
QUOTE |
Переводи на прямую, в тлк файле. Через блокнот |
Переводы в другую тему, будьте добры.
QUOTE (Валеско @ Nov 1 2005, 23:50) |
Угу - о вас. Если буду продолжать думать что вы способны открыть этот несчастный модуль в тулсете. |
QUOTE (Валеско @ Nov 1 2005, 23:50) |
Я что - похож на больного человека? |
QUOTE |
чем же не понравилось? Там одни хаки чего стоят!!! |
Появилась возможность выкачать все эти моды на халяву из инета(300мб).
P.S.
Я не опоздал?
QUOTE |
Я не опоздал? |
baskan, кому надо, те найдут ответ, где слить модули.
Есть какие-нибужь сдвиги и идеи по поводу перевода этого на русский язык? Я как не искал, как не распаковывал и читал, так и не нашёл самих модулей.... Похоже надо искать прогу, для редактирования диалог.тлк....
Если позволите, немного отсебятины:
Итак СD NWN: Kingmaker - Чего мы имеем
1. Оригинальная компания+СоА+ХотУ версии 1.66, причем Оригинальная и СоА на самом деле ПЕРЕДЕЛАНЫ под 1.66 (кто не верит - пусть запустит и посмотрит), достаточно хорошо переведены на русский.
2. Модуль WichWake, уже давно доступный для свободного скачивания, чуть изменен , но смотрится совсем по другому.
3. Остальные модули хоть и переведены фигово тем не менее вполне играбельны.
Я конечно могу ошибаться, но походу мы имеем обещанную Биоварами НВН: Платинум Едишн успешно уворованную нашими пиратами. И все это всего за 140-160 грошей.
З.Ы. РЖУНЕМОГУ оригинальная компания называется _ ПРоклятье Левора, а СоА - модули ПЛ...
QUOTE (Morbit @ Nov 7 2005, 10:32) |
З.Ы. РЖУНЕМОГУ оригинальная компания называется _ ПРоклятье Левора, а СоА - модули ПЛ... |
Похоже он говорит, что пираты издают оригинальную нвн как ПЛ, а СоУ и ХоТу как аддоны к ПЛ.
ОНИ версию с Левором вместо оригинала похода сделали!!!
О пираты дают!! И всё под 1.66!
QUOTE (Lex @ Nov 7 2005, 14:04) |
ээ... не понял? |
ПЛ просто свежее подзабытого НВН - поэтому теперь вешать все аддоны будут на него. Вы себе не предствляете насколько казуалы тупые. На многих форумах НВН вспоминают с большим трудом и скрипом шестеренок в голове хотя любой нормальный рпг-шник перечислит вам все основные квесты игр биоварей начиная от БГ до КОТОР2.
Выйдет "Порядок времени" - буду вешать на него. Только я сомневаюсь что ВРГ будут сотрудничать с пиратами на тех же условиях. Во всяком случае доки теперь точно на видное место повесят, чтобы страна знала своих героев.
Смешно блин... И грустно.
Вот купил недавно NWN Kingmaker, и очень огорчился, узнав что переведен он как видно автопереводчиком, а следовательно смысл уловить почти невозможно.
Вопрос следующий: выпускался ли этот аддон с хорошим переводом, или может команда WRG займется переводом этих модулей?!?
Если же не повезло только мне, то посоветуйте, какое издание лучше взять, чтоб четко просматривалась сюжетная линия.
PS: с купленного мной пиратского диска(отличительная черта - autorun сделан в С++) установились как сам Kingmaker, так и первый NWN с двумя аддонами(орды и тени) и проклятье Левора.
QUOTE (Glorius @ Nov 8 2005, 17:13) |
и проклятье Левора. |
QUOTE (Glorius @ Nov 8 2005, 17:13) |
первый NWN |
QUOTE (Glorius @ Nov 8 2005, 19:13) |
или может команда WRG займется переводом этих модулей?!? |
QUOTE (Glorius @ Nov 8 2005, 16:13) |
купил недавно NWN Kingmaker, и очень огорчился |
QUOTE (maximal_up @ Nov 8 2005, 17:54) |
Это как у тебя и ПЛ и оригинальная компания в одной игре? |
QUOTE (Morbit @ Nov 8 2005, 09:05) |
обозвания не правильные... |
QUOTE (Glorius @ Nov 8 2005, 16:13) |
этот аддон с хорошим переводом |
QUOTE (Glorius @ Nov 8 2005, 16:13) |
Если же не повезло только мне |
Я лучше подожду алмазного издания. Там 100% и премиумы будут.
\\Айв - ты Биоварям не пробовал стучаться? Может они как-то заинтересованы в модулях на русском, тем более карту оценят... Если у вас есть хотя бы какой-то фрагмент на английском, тоже советую где-то там просто отметится. Просто для интереса.
Нет, Вал, лучше мы сами по себе. Если что-то делать, то просто перевести на английский и на Валут. Но я в этмо не силен...
QUOTE (Aiwan @ Nov 9 2005, 13:18) |
Нет, Вал, лучше мы сами по себе. Если что-то делать, то просто перевести на английский и на Валут. Но я в этмо не силен... |
QUOTE (-fenix- @ Nov 9 2005, 18:40) |
ак вроде делали перевод ПЛ на буржуйский, он что, загнулся? |
QUOTE (Валеско @ Nov 9 2005, 11:10) |
Может они как-то заинтересованы в модулях на русском, тем более карту оценят... |
Дык кто-нить перевёл NWN: KINGMAKER на русский?
Добавлено в [mergetime]1131916051[/mergetime]
А все его пиратские версии пропатченные? если да,побегу диск покупать,у меня выделенки нет..
QUOTE (Sh@dow @ Nov 13 2005, 23:02) |
Дык кто-нить перевёл NWN: KINGMAKER на русский? |
QUOTE (Sh@dow @ Nov 13 2005, 23:02) |
А все его пиратские версии пропатченные? если да,побегу диск покупать,у меня выделенки нет.. |
Премиумы уже крякнули. В сети лежат несколько. Сходи на РПГпланету, там посмотри.
QUOTE (Lex @ Nov 15 2005, 18:42) |
Премиумы уже крякнули. В сети лежат несколько. Сходи на РПГпланету, там посмотри. |
думаю открыли модули в каком-нить текстовом (хексовом) редакторе и тупо весь текст перевели. Как переводили компанию то? Там в ТЛК прописано всего ничего, все диалоги и прочее то в игре.
Более жасного перевода,чем на Кингмакере,я не видел
QUOTE (Sh@dow @ Nov 16 2005, 09:14) |
Более жасного перевода,чем на Кингмакере,я не видел |
Morbit, новые музыкальные трэки* добавили в версии 1.66
*Это те самые трэки, которые были написано Биотварями для их новых модулей.
QUOTE (Morbit @ Nov 16 2005, 10:58) |
Манаан в пиратке КОТОR |
QUOTE (maximal_up @ Oct 30 2005, 18:29) |
Без диска всё это не идёт. |
QUOTE (maximal_up @ Oct 30 2005, 18:29) |
переведён не плохо |
У меня такой же диск (и других вариантов в городе нет). Версия уже отучена от CD, перевод в промпте (и это не гипербола), фразы перепутаны. Так что пираты уже давно не добрые дяди, желающие открыть доступ другим добрым дядям к софту, на который у последних нет денег, а жадные сволочи, готовые ради наживы на все. Слава Богу, английский вариант тоже присутствует.
Нашла здесь: http://www.ozon.ru/context/detail/id/2167045/
Кто-нибудь знает, что это такое?
Мне кажется это фанатский мод в обложке. Но как он на озон попал
QUOTE (Aiwan @ Dec 15 2005, 16:00) |
Мне кажется это фанатский мод в обложке. |
Пираты скорее всего в очередной раз нахимичили
Из всех модов Биоваре только "Пробуждение ведьмы" (Witch's wake) состоит из двх частей, но о "Темной душе" не слышал. Однако, заявку на озоне оставил.
Kingsmaker - эпизод второй... СТОП!!!! Полез на биотварь, думая что вышел очередной премиум. Дуля.
Действительно странно, что разрабы не засветились у нас. Но название почему-то знакомое... Хм... Может это просто перевод английского модуля на русский язык?
QUOTE |
Но название почему-то знакомое... |
Итак, что я нашёл.
1. Мод вышел ДО июня этого года. (сообщение на форуме о нём от 06.06.05)
2. Он на версию 1.22.
3. В нём куча багов, судя по сообщениям с нескольких форумов.
4. Он продаётся, как лицензия в крупных магазинах.
Продолжаю взыскания.
QUOTE (maximal_up @ Dec 15 2005, 23:00) |
Он продаётся, как лицензия в крупных магазинах. |
QUOTE (helvene @ Dec 16 2005, 00:20) |
А насколько это соответствует истине? |
Надо купить и посмотреть.
П.С Маx детектив
Добавлено в [mergetime]1134681107[/mergetime]
я тоже по нaшим магазинам проидусь...
А кто тогда разработчик?? Если мод русский, то, наверное, какая-нибудь команда типа WRG.. Хотя кто знает..
QUOTE (maximal_up @ Dec 15 2005, 23:00) |
Он на версию 1.22. |
QUOTE (maximal_up @ Dec 15 2005, 23:00) |
Мод вышел ДО июня этого года. (сообщение на форуме о нём от 06.06.05) |
QUOTE (maximal_up @ Dec 15 2005, 23:00) |
3. В нём куча багов, судя по сообщениям с нескольких форумов. |
Lex
http://forums.lair.ru/index.php?act=Print&client=printer&f=37&t=13522
http://www.nwnights.ru/forums/nwn/74090/
http://phorum.key.ru/viewtopic.php?t=22216
пока вот так...
(ё моё, в.1.22 - эт стопудово только оригинальная компания - СОА по моему была уже на 1.29 )
но если у кого есть ссылки где можно скачать - закиньте хоть посмотреть, что за зверь
Пираты как всегда жгутъ.
QUOTE (Lex @ Dec 16 2005, 02:52) |
ссылки дай, плиз. |
QUOTE (Morbit @ Dec 16 2005, 10:37) |
(ё моё, в.1.22 - эт стопудово только оригинальная компания - СОА по моему была уже на 1.29 ) |
QUOTE (Lex @ Dec 16 2005, 02:52) |
Это ктож до июня 2005 делал мод на 1.22 НВН ???? |
QUOTE (Daemonix @ Dec 16 2005, 01:45) |
А кто тогда разработчик?? Если мод русский, то, наверное, какая-нибудь команда типа WRG.. Хотя кто знает.. |
QUOTE (maximal_up @ Dec 16 2005, 23:12) |
Вообще Яндекс - гениальная штука |
QUOTE (maximal_up @ Dec 16 2005, 23:12) |
Это ктож до июня 2005 делал мод на 1.22 НВН ???? |
QUOTE (maximal_up @ Dec 16 2005, 23:12) |
Лохи. |
QUOTE (maximal_up @ Dec 16 2005, 23:12) |
Да не русский он 100% |
QUOTE (Morbit @ Dec 17 2005, 09:12) |
только я уже месяца 3-4 назад заявку на озоне оставил - с тех пор жду у моря погоды... |
Предлагаю выкладывать здесь все новости о НВН2.
Первод статьи с сайта http://www.actiontrip.com
Сейчас «настоящая» одиночная РПГ в дефиците, именно поэтому я был ужасно расстроен последние два месяца. За исключением экшн РПГ, таких как Dungeon Siege2 и Fable: The Lost Chapters у нас так и не было шанса окунуться в приличную РПГ игру. Игровой рынок постоянно смещается в сторону онлайновых игр и шутеров от первого лица. Что еще нового. Мы все знаем, что создание хорошей и захватывающей РПГ требует времени. В настоящее время несколько команд усиленно работают в этом направлении, заботливо создавая базу для новой волны РПГ игр. Итак, благодаря их усилиям, игровая компьютерная индустрия может ожидать такие обещающие игры как Elder Scrolls IV: Oblivion, Gothic 3, и конечно же Neverwinter Nights 2 (в настоящее время разрабатываемой командой Obsidian Entertainment). Хм, может мне стоит также упомянуть два новых проекта Bioware – Mass Effort (для Xbox360) и Dragon Age (для PC), оба покрыты туманом секретности (и надеюсь будут лучше, чем Jade Empire).
Похоже, что командой разработчиков НВН2 движет современная концепция, в соответствии с которой одиночные РПГ имеют большее кинематографическое ощущение в ходе всей игры, чем классическая статичная игра. Бесспорно, такой подход оставляет более длительное впечатление у игроков. Естественно, если этот метод используется в основном для создания привычных аспектов геймплея, а также создания более закрученного сюжета, то я всецело за. Однако, именно здесь таится опасность. Разработчики обычно подробно останавливаются на якобы уникальных идеях, которые часто не реализованы должным образом в финальной версии игры. Воплощение подобной перспективы для тщательно продуманной РПГ, такой как НВН, немного рискованно и может полностью нарушить баланс одиночной игры. НВН, совместно с официальными дополнениями, предоставляет широкие возможности создания персонажа. Одной из черт игры также является уникальное использование правил ДнД, 3.5 редакции. Хотя и не безукоризненный, лишенный простоты механизм геймплея НВН быстро превратил игру в одну из самых приятных РПГ (и прибыльных) на рынке. Многие вещи в игре зависели от выбора игроком расы, класса и характера персонажа. Бесспорно, лучшей частью являлось повышение и методичное распределение тяжело добытых очков опыта, улучшение многочисленных умений и эффективное использование всего этого в бою и диалогах. Увеличение или уменьшение некоторых характеристик, которые и сделали игру успешной и обожаемой многими преданными игроками может сместить ее в другую плоскость. Но нас должен успокоить тот факт, что проект был передан в правильные руки. Черт, KOTOR2 был достаточным доказательством, что Обсидиан обладает достаточными способностями развить начинания Биоваре в правильном направлении (если мы не станем обращать внимание на низкопробное программирование в KOTOR2). Следовательно, вы можете спать спокойно, зная что НВН2 находится в хороших руках.
Недавние отчеты показывают, что НВН2 развивается чтобы стать великолепной игрой. Как все вы возможно знаете, в НВН2 используется новый движок и согласно заявлениям разработчиков он позволяет включить массу деталей как внутри помещений, так и на открытых пространствах. Модели персонажа и созданий, в частности, также показывают радикальное улучшение первоначальной игры. И в дополнение ко всему, парни из Обсидиан с охотой взяли некоторые элементы KOTOR2 – для тех, кто не знаком с игрой – похожая камера от третьего лица, а также манера вести диалог.
Фанаты будут счастливы узнать, что им предстоит еще раз посетить местность вокруг великого города Невервинтер. Хотя это далеко уже не тот город. Опустошенный и почти разрушенный во время великой осады Невервинтер будет не тем городом, который вы помните. Вы начинаете игру почти не известным миру простым персонажем. Путешествие начинается на вашей родине, в болотистой деревне Западная Гавань (West Harbor), у которой старая и неспокойная история. Фактически, эта местность была создана именно там, где состоялась последняя встреча Короля Теней (King of Shadows) и сил Невервинтера. Вы еще не знаете, что Западная Гавань атакована небольшой армией и вскоре вы обнаружите, что находитесь в самой гуще яростной битвы. Но жители деревни – гордые и отважные парни, у которых развит инстинкт выживания и, с вашей помощью, они смогут отразить атакующих. Обсидиан очень ясно разъяснил как они хотят представить основной сюжет и главного героя в НВН2. Повествование разворачивается, по мере того, как герой постепенно набирает силу и репутацию. Короче говоря, вы неизвестны никому и сталкиваетесь с суровым выбором и задачами, начиная свой путь с нуля. В начале игры важные и известные персонажи будут часто игнорировать вас, поэтому вам нужно будет решить, как заслужить их доверие и уважение.
Как я объяснял выше, игра НВН2 построена на правилах ДнД, 3.5 редакции, которые по словам разработчиков более удобны для использования в работе чем предыдущие версии. Первая и основная инновация это введение в игру класса мага (warlock), который впервые появляется в компьютерных ДнД играх. Идея была обеспечить более практическую роль персонажей владеющих заклинаниями, когда они начинают свое путешествие. Другими словами, класс мага обладает рядом чрезвычайно полезных умений и способностей, которые могут быть использованы в начале игры. Это определенно хороший шаг. Опытные РПГ игроки знают, что большинство классов владеющих магией требуют к себе много нежной любящей заботы и повышения уровней до того как они смогут использовать определенные умения и заклинания. Другое приятное нововведение это попытка Обсидиан расширить выбор игрока и включить практически все игровые расы и подрасы Забытых Королевств. На самом деле, это первая попытка подобной реализации в ДнД играх.
Обычно характер героя оказывает значительное влияние на ход игры. По существу только вы решаете, какими будут поступки и поведение вашего персонажа. Ваши действия определяют добрый вы или злой, но ваши намерения, благородны они или нет, дают более точное понимание характера героя (упорядочен или хаотичен). Можно смело сказать, толкование концепции добра и зла выполнено тем же способом, что мы видели в KOTOR2. Очевидно, Обсидиан движется в правильном направлении.
В течение одиночной кампании вы можете рассчитывать на помощь своих напарников. В НВН2 при выполнении квестов ваш герой может брать с собой до трех спутников. Искусно сделанная инновация (сравнивая с первоначальной НВН) – получение игроками полного доступа к инвентарю напарников, расширяя тактику боя и улучшая контроль над компьютерными персонажами (NPC). Многие из ваших спутников также являются решающими элементами сюжетной линии. По мере развития сюжета вы узнаете больше о них и их связи с главным героем. Поверите вы или нет, но приобретение известности или наем помощников не предполагает только хождение по стране, убийство монстров и выполнение квестов. Настоящая изюминка состоит в том, что приличная репутация дает игрокам право строить свои собственные крепости. Впоследствии, игроки могут использовать вновь созданные личные убежища по разному – например, можно отправиться на выполнение квеста и дать указание напарнику остаться и изучать заклинания – пожалуй, достойное похвалы дополнение к шаблонной РПГ и великолепное улучшение первоначальной игры.
Когда вы отправитесь за славой, за каждым углом будут таиться недружественные существа, готовые уничтожить вас и вашу команду. Обсидиан включило в игру 70-80 видов различных монстров (таких как костяной паук, минотавр и т.д.). Хорошо точите ваши топоры, мечи и копья, натягивайте луки и готовьте заклинания, впереди вас ждет много убийств и старомодные РПГ бои.
Конечно, постоянно разрастающееся сообщество создателей модулей явилось одним из обстоятельств долговечности марки Невервинтер. Однако, огромному количеству игроков не нравились многие аспекты Аврора Тулсет от Биоваре. Поэтому Обсидиан бросило свои ресурсы и энергию как на создание нового графического движка (движок Электрон), так и нового тулсета. На этот раз, создатели получат доступ к многочисленным опциям по тонкой регулировке своих модулей. После изменения освещения, цвета, поверхности, скриптов движения и дерева диалогов игроки смогут увидеть, как это работает на практике. Также, в отличие от предыдущего тулсета, игроками не надо будет надеяться на заранее заданные наборы тайлов. С помощью нового тулсета будет очень легко расположить на ландшафте деревья, кусты, ящики, бочки и здания. Более того, изменение форм местности выполняется довольно просто и интуитивно. Те, кто предпочитает играться с открытыми пространствами, найдут всю систему самой полезной, видя, как она дает возможность определять скорость смены дня и ночи; плюс они смогут располагать облака, траву, которая колышется на ветру и т.д. Равноценные возможности будут предоставлены для изменения самих помещений. Вы можете вмешиваться в создание теней и света и сразу же опробовать свои результаты в игре. Для придания еще большего интереса, вы получите возможность редактировать и переделывать свои собственные специальные эффекты, создавая разнообразие наглядно ярких заклинаний. Это должно открыть создателям модулей для НВН весь спектр возможностей.
Сейчас игра находится на ранней стадии разработки и Обсидиан по горло занят и другими проектами. Многие детали игры все еще обсуждаются. Тулсет, например, имеет огромное количество опций, таким образом, потребуется создание обстоятельного обучающего пособия, если игроки должны понять, как им использовать его в полном объеме. Поэтому разработчики думают над включением в игру обучающих роликов, чтобы практически показать пользователям как все это работает.
В общем и целом, вас ждет довольно длительная одиночная кампания и в дополнение очень обширные возможности редактирования и многопользовательской игры. В настоящий момент, Обсидиан сообщает, что многопользовательская игра будет поддерживать до 64 игроков и возможно больше.
Все еще многое не известно. Атари и Обсидиан, похоже, намеренны сохранить многие детали игры под одеялом. Лично я бы хотел видеть большее количество врагов, а также взглянуть на инвентарь и систему умений. В любом случае, мы знаем, что они потратили много времени на улучшение качества предыдущей игры, одновременно используя отличные элементы из KOTOR2. Мы все искренне надеемся, что каким бы непреодолимым этот проект не был, Обсидиан способен решить все сложные задачи с выдающимися результатами. Господи, как же мы надеемся на это!
Интересная новость, хоть и не о НВН2.
Британский колледж West Nottinghamshire College совместно с компанией Atari работают над обучающей программой на основе D&D RPG от компании BioWare “Neverwinter Nights”. Как отмечается в официальном заявлении, программа будет использоваться для решения проблем и сложных ситуаций в группе.
МЫ ПОСОВЕЩАЛИСЬ С Griffon-ом И РЕШИЛИ РАЗРЕШИТЬ В ЭТОЙ ТЕМЕ ОБСУЖДЕНИЕ НОВОСТЕЙ ИЛИ ПЕРЕВОДОВ.
Айван, спасибо.
Уважаемые форумчане, будем рады слышать ваше мнение. Только огромная просьба, если нечего сказать, то воздержитесь от оффтопа.
Добавлено в 20:05
Интервью с Brian D. Lawson - новые подробности
Интервью с Brian D. Lawson
( Оригинал статьи взят с JeuxOnline. Перевод - PantheR. За что ему огромное спасибо от меня лично.)
На протяжении последних нескольких недель, о грядущей NWN2 можно было узнать из множества различных журналов и информационных сайтов. Сегодня сайт "Les Nuits de Padhiver" представляет вам эксклюзивное интервью с Брайаном Лоусоном, главным программистом графической подсистемы NWN2.
В этом интервью он расскажет нам в чем заключается его работа и что за революционные возможности готов нам представить новый движок Electron, в частности изменения и настройка местности, существ и различных объектов.
JeuxOnline : Как нам известно, вы достаточно активно общаетесь с общественностью на форумах, но несмотря на это мы знаем о вас очень немногое. Не могли бы вы рассказать о себе, а также о том в каких проектах принимали участие и как присоединились к Obsidian ?
Brian D. Lawson : Свою работу в индустрии видео-игр я начал где-то в январе1999 в маленькой компании города Майами под названием Raintree Media. После непродолжительной работы я перешел в компанию Midway в Сан-Диего в июле 1999го. Там я работал на должности программиста интерфейса пользователей для таких игр как Ready 2 Rumble Boxing: Round 2 для приставок Dreamcast и PS2. После этого, в июле 2000 года я перешел работать в Treyarch/Activision. Там я работал на должности геймплей-программиста над Triple Play Baseball для приставки PS2. После завершения работ над Triple Play Baseball , я помогал дорабатывать Tony Hawk 2X для Xbox. После этого я работал на Minority Report с различными проектами для Xbox, PS2 и GameCube.
Из Treyarch я уволился в июле 2002 и сразу же пошел служить в Военно-морской Флот США, где я провел приблизительно полтора года в авиационной школе и учился летать на военной авиации. Тем не менее, практически посреди курса обучения появилась возможность все бросить и вернуться домой. В это же время я решил для себя, что мне нравится заниматься создание видео игр больше чем быть вдали от дома 6 с лишним месяцев в году. Так что я решил покинуть ряды ВМФ и вернуться домой в Калифорнию в декабре 2003. За шесть месяцев мне удалось написать 3D демо, которая показывала насколько я силен в программировании 3D графики в играх. Затем я начал поиски новой работы и совершенно случайно заинтересовался вакансией в Obsidian. Я начал работать на Obsidian в начале июля 2003 и с тех пор работаю над NWN2 по сей день!
JeuxOnline : Вы работаете главным программистом графики, но не всем понятно в чем же заключается ваша работа. Не могли бы вы в общем объяснить ваши задачи на примере проекта NWN2?
Brian D. Lawson : Обычно, главный программист моей специализации следит за ходом работ над внутриигровой графикой и графическим движком.
Графический движок программируется для использования 3D моделей и текстур, которые создают наши художники и дизайнеры, и вывода их на экран кадр за кадром. Он также включает в себя передовые системы работы с освещением и тенями, также как и систему обработки специальных эффектов - все это в принципе можно увидеть во всех последних играх. Таким образом, все что будет выводится на экран должно пройти обработку в графическом движке.
Кстати, графический движок NWN2 совершенно новый... написан с нуля. А это значит, что необходиимо сделать очень много работы за относительно короткий промежуток времени.
Графический движок поддерживает уйму новых возможностей, которые, я надеюсь, позволят игрокам углубиться в мир игры и будут радовать глаз. Самым главным улучшением является система освещения. Теперь она поддерживает попиксельное освещение всех объектов на 100%, что достигается путем использования normal mapping'а. Еще одно интересное улучшение, которое шагает рука об руку с освещением - это тени. Движок по обработке теней все еще находится на стадии разработки, но работа уже движется к завершению. На данный момент, все что находится снаружи отбрасывает и показывает на себе полностью динамические тени. Мы планируем выпустить в скором времени видео ролик, показывающий смену дня и ночи, где можно увидеть все возможности новых систем освещения и теней.
На равне с освещением и тенями, мы также приложили огромные услилия. чтобы позволить пользователям создавать в своих модулях соответствующую атмосферу и стиль. Такие вещи как позиционирование тумана, цвет тумана, цвет неба, цвет солнца, направление солнечных лучей, цвета окружающей среды, облачность, направление полета облаков и скрость их движения - все это может быть настроено в тулсете. Вы скорее всего уже видели несколько скриншотов из игры где показывается болотистая местность.
JeuxOnline : Почему вы решили написать свой графический движок, а не взяли и модифицировали движок Aurora?
Brian D. Lawson : Как вам известно мы лицензировали Aurora у BioWare. Несмотря на это, Aurora отстает по возможностям графики на несколько лет. В самом начале разработки игры мы провели несколько месяцев изучая - насколько выгодно будет модифицировать движок Aurora, чтобы он смог поддерживать такие вещи как попиксельное освещение и т.д. Таким образом, я пришел к заключению, что просто напросто будет проще и эффективнее написать свой собственный движок, мы сможем легко внести нужные нам возможности и особенности. Вот так и родился наш "Electron", который мы сейчас и используем.
JeuxOnline : На первых скриншотах из NWN2, опубликованных в декабрьском выпуске PC Gamer, была изображена окружающая обстановка и мы смогли убедиться, что игра обладает потрясающими возможностями по модификации ландшафтов . Не могли бы вы рассказать нам немного подробнее о возможностях таких модификаций?
Brian D. Lawson : Я уже немного упомянул об этом отвечая на второй вопрос - все это касается атмосферы игры. Тем не менее, я расскажу немного подробнее. Мы приложили очень много усилий, чтобы позволить пользователям вносить множество изменений в различные сферы игры. На данный момент вы уже видели несколько новых типов ландшафтов. Возможность модификации встроена в тулсет - вы берете плоскость и лепите из нее все что хотите. Также, у вас есть возможность наложить несколько уровней текстур на поверхность и совместить таким образом, чтобы, например, грязь или песок плавно перешли в травянистую почву. Возможности нашего движка воистину бесконечны.
Также, все объекты в игровой мире можно расположить самим. Будь то столы, стулья, факелы, деревя, ящики, сундуки, здания и т.д. Это же относится и к точечным источникам света. Как я вам уже говорил, пользователь может использовать все эти возмоности чтобы придать своему творению уникальную и неописуемую атмосферу.
JeuxOnline : Могут ли существа и различные объекты настраиваться так же детально как и ландшафты, и насколько?
Brian D. Lawson : Все существа и большинство объектов будут настраиваемыми по множеству параметров, в той или иной степени. Одной из новых возможностей движка является возможность раскрашивать различные части моделей существ. При использовании этой системы - возможности создания уникальных существ практически не ограничены. Изменить можно будет такие вещи как цвет волос, цвет глаз, цвет кожи (для некоторых существ), цвет одежды и т.д. Еще одной замечательной возможность будет скалирование - изменение размера существа (в разумных пределах конечно). В совокупности, две эти особенности помогут избавиться от эффекта клонирования, который присутствует во многих современных играх.
JeuxOnline : Предоставляемые возможности по настройке действительно впечатляют. Несмотря на это, не думаете ли вы что все эти навороты увеличат сложность создания игры, тем самым увеличив время создания? Сталкивались ли вы с такими проблемами?
Brian D. Lawson : Чем больше возможностей - тем больше сложность, несомненно. Несмотря на это, наши программисты по тулсету Erik Novales, Brock Heinz и Adam Brennecke проделали огромную работу по учету пожеланий всех сотрудников компании, так чтобы им было удобно работать с тулсетом. У нас работают художники и дизайнеры, которые день и ночь занимаются оформлением тулсета и никто другой как они не представляют что действительно работает, а что только мешает. Запомните - однопользовательская игра будет построена полность при помощи нашего тулсета.
Хочу также напомнить вам, что тулсет, на равне с графическим движком был также написан с нуля!
JeuxOnline : NWN2 не будет использовать ось Z,правда ли это ? Мы знаем, что все действия такие как прыжки, полет и т.д. будут изучаться отдельно. Вы можете объяснить с чем это связано ? Можно ли предположить, что ось Z, не присутствующая в игре сейчас, может быть использована в дальнейших дополнениях? (прим. переводчика - под осью Z имеется в виду свобода перемещения персонажа по вертикали, например прыжки и т.д.)
Brian D. Lawson : Сейчас у меня нет точного ответа для вас по этому вопросу. Все что я могу сказать, это то, что мы ограничили работы по модификации движка Aurora. Мы решили, что наши усилия будет разумнее приложить в других областях проекта, учитывая сроки разработки. Лучше спросите по этому поводу Jason Keeney, главного программиста движка (он занимается физикой, алгоритмами нахождением пути). Он весьма тесно работал с той частью движка Aurora, которая отвечает за возможность внедрения данного вопроса.
JeuxOnline : Ко всем новвведениям в NWN2, которые мы уже обсуждали,не хотите ли вы добавить еще что-нибудь о чем не успели рассказать?
Brian D. Lawson : Я могу рассказать лишь немногое по другим областям проекта, например наш ведущий дизайнер Ferret Baudoin наиболее продвинут в вопросах геймплея и особенностей кампании. Кстати, могу сказать, что Jason Keeney написал для нас совершенно новый алгоритм нахождения путей, а также новую систему обработки коллизий. Новая система нахождения путей работает почти также как и во многих стратегических играх - кликаешь мышкой на местности и персонаж перемещается туда. По пути он обойдет все объекты и существа, расположенные на местности. Допустим, я стою на вершине холма и щелкаю мышью на аллею внизу и мой персонаж найдет дорогу вниз по тропинке на другой стороне холма. Выглядит здорово!
JeuxOnline : На данный момент, как вы оцениваете свою работу над NWN2 и как относитесь к разработке данного проекта в общем?
Brian D. Lawson : Я по-настоящему наслаждаюсь работой над этой игрой. Это весело и интересно! Neverwinter Nights - отличный бренд и я думаю, что новые приключения, которые привнесет NWN2 в эту серию, будут во истину великолепны!
JeuxOnline : Ну и наконец, последний вопрос нашего интервью, который собственно не совсем вопрос. Я бы хотел, предоставить вам возможность самому рассказать все что вы хотите.
Brian D. Lawson : Я хотел бы сказать, что вся команда здесь, в Obsidian работает день и ночь, чтобы предоставить игрокам множество возможностей, которые они сами хотели бы увидеть в этой игре и не увидели в первой части и во всех дополнениях к ней. Также, полным ходом идет работа над однопользовательской кампанией. Мы всего лишь навсего пытаемся создать лучшую игру из тех, которые мы знаем и, конечно же, мы надеемся что всем вам она придется по душе!
JeuxOnline : Спасибо что согласились ответить на наши вопросы.
Brian D. Lawson : Нет проблем. Мне было приятно пообщаться с вами и рассказать обо всем что вас интересует!
Скриншоты. http://nwvault.ign.com/screenshots/?category_select_id=cat_26
QUOTE (maximal_up @ Nov 15 2005, 17:46) |
В теории они должны перевадиться с помощью диалог.тлк Там есть все диалоги всех этих модулей |
http://nwvault.ign.com/View.php?view=articles.detail&id=13
... вобщем то выглядит достаточно вкусно по интервью...даже сделали кое-где больше чем ожидалось.....что радует
Перевод первой части интервью. На большее сегодня сил не хватило
ЧАСТЬ I
ПОСЕЩЕНИЕ ОФИСА ОБСИДИАН
Кто из фанатов откажется провести день в компании Обсидиан, которая разрабатывает НвН2 и опробовать новую игру? Благодаря своим связям я смог, и теперь могу сообщить, что игра выглядит великолепно и сообщество взорвется от тулсета. Первый тулсет с которым фанаты творили невообразимые вещи был хорош. Новый тулсет более продвинут, но легок в использовании, и я ожидаю появление настоящих, великолепных модулей.
Данный репортаж почти полностью о моей поездке и я детализировал как смог, надеюсь, вы простите меня за объем. Сегодня вечером я напишу о поездке, встречей с командой и ноябрьскую демо-версию. Чать II будет в среду, где мы детально разберем тулсет и затем в пятницу подведем итог и завершим интервью с менеджером по связям с коммъюнити Шейном ДеФрист, работающем над НВН2 в Обсидиан.
СОСТАВЛЕНИЕ ПЛАНОВ
Обычно я езжу на Е3 только раз в год, но в этот раз IGN организовали рождественскую вечеринку, и я был приглашен. А поскольку офисы IGN расположены довольно близко к Обсидиан, то я использовал представившуюся мне слишком хорошую возможность и связался с управляющим директором компании Фергюсом Еркхартом, чтобы узнать, есть ли у меня какой-нибудь шанс встретиться. Фергюс довольно открыто поговорил со мной, и я сразу же заказал билеты на самолет. После я сообщил своей жене о планах и ответил ей, что они находятся в Оранжевом Округе, около 900 км от Сан-Франциско. Моя жена спросила: "О.О. как в телешоу?". Будучи ее любимым показом, как она мне объяснила, это поддерживает Оранжевый Округ, и быстренько изобразила мне концовку шоу, где показаны очень богатые и испорченные дети и их деяния. Моя жена отказывается лететь, но я думаю, что она была близка к тому, чтобы поменять свое решение. (прям как у меня в семье )
ВСТРЕЧА С КОМАНДОЙ
После десяти часового полета от Монреаля до Сан-Франциско, я провел несколько дней в офисе ИГН и в четверг попал на Рождественскую вечеринку, где выступала группа http://www.poprocks.net/. Они были наряжены в униформу Star Trek, и пели все песни от рэпа до рока 70-ых. Когда они вышли на сцену, я подумал, что это была шутка, но они на самом деле были очень хороши. Учитывая, что мне на следующий день рано утром надо было вылетать, я рано ушел и в пятницу утром, я вылетел в Оранжевый Округ. Куда и прибыл через два часа. И сразу же направился в офис Обсидиана. Он расположен очень близко к аэропорту в двухэтажном здании и вдали от делового центра. Но найти их оказалось не легко из-за одинаковых названий улиц. Такси, в котором я ехал, было оснащено GPS с голосовым оповещением, но водитель так и не смог сразу найти нужное здание. Хотя, когда мы нашли его, то я всего лишь поднялся на второй этаж в офис 220. Это была очень длинная и темная прямоугольная комната, где я наконец нашел офис Обсидиан, и где работают над игрой почти 50 человек.
Если вы в течение прошлого года не жили в пещере, то вы знаете, что Биоваре передал Невервинтер Обсидиану, новой компании, основанной в 2003г. Фергасом Еркахартом, Крисом Паркером, Дарреном Монаханом, Крисом Авеллоном и Крисом Джонсом. Пять ветеранов, которые трудились в недавнее время над созданием Рыцарей Старой Республики II, завоевавшей многие награды РПГ.
Вначале я встретился Дарреном Монаханомоном, продюсером Обсидиан и NWN2, который затем представил меня Феррету Бодоину, ведущему дизайнеру. Даррен должен был уйти и, таким образом Феррет взял на себя роль хозяина и провел меня по офису и представил остальным членам команды. В дальней части комнаты расположились художники с цветными распечатками моделей и проектов на огромной стене, которые я, к сожалению, так и не смог сфотографировать. Но они выглядели очень впечатляюще. В середине комнаты, были программисты и скриптеры со своими деталями работы, развешанными по доскам на стенах, а в противоположной стороне расположились дизайнеры, разрабатывающие направление игры.
НОЯБРЬСКАЯ ДЕМО ВЕРСИЯ
После осмотра офиса, Феррет представил меня Натаниэлю Чапману, одному из тестеров Обсидиан, который продемонстрировал ту же самую демо-версию, показанную в ноябре остальным игровым вебсайтам, таким как http://pc.ign.com/articles/666/666403p1.html, http://pc.gamespy.com/pc/neverwinter-nights-ii/666610p1.html и http://www.gamespot.com/pc/rpg/neverwinternights2/news.html?sid=6139742. К сожалению, эта демо-версия не была в его компьютере, и копирование ее из сети заняло 20 минут. Тем временем я смог задать Феррету довольно много вопросов заданных сообществом, которые я освещу чуть позже. Я был также представлен Шейну ДеФристу, владельцу компании Maverick Public Relations, которую Обсидиан нанял, чтобы продвигать игру на рынке и общаться с сообществом. То же самое выполняет Джей Ватаманиук для Биоваре. Шейн сообщил мне некоторые из планов, которые он возглавляет, и хотя я не могу сообщить детали, скажу лишь, что есть некоторые действительно крутые вещи, запланированные для каждого, кто хоть раз интересовался не только игрой. Предполагается, что это будет более круто, чем предварительный показ НВН. Итак ждите релиза! Я также проведу интервью с Шейном в пятницу, где, мы надеемся, он расскажет больше!
Не задолго от этого к нам подошел Натаниэль и сообщил, что демо-версия готова. К сожалению, сделать скриншоты или видео съемку демо-версии не удалось, так как акционеры не дали на это своего согласия. Те самые Атари, издатель, или Wizards of Coast (Уотк, объявленный, "Что - Видят"), и кто имеет D&D права. После непродолжительной загрузки игры, демо-версия началась с появлением персонажа с очень длинным мечом в темном болоте, как и показано в недавно опубликованных в скриншотах.
Натаниэль показал, как была очень улучшена система освещения и свет теперь динамический и даже дает отблески от брони персонажа. Благодаря новой динамической системе освещения, тени, и освещение обработаны в режиме реального времени, где каждый пиксель рассчитан в зависимости от отражения. Добавьте к этому, использование http://www.monitorstudios.com/bcloward/tutorials_normal_maps1.html, которые используют масштабируемые техкстуры с высокой разрешающей способностью, сокращенные на низком полис, чтобы дать впечатление от очень высоких деталей без стоимости большого количества многоугольников. Больше о графике немного позже.
Затем был показан диалог, который будет очень походить на Нефритовую Империю и Рыцарей Старой Республики, где можете использовать что-то вроде почтового ящика, как вверху, так и внизу дисплея. Эти области показывают вопросы наверху и ваши выборы ответов внизу. Вы теперь имеете полный контроль над скриптинг камерой как в тулсете, так и в редакторе диалога, которого мы обсудим, когда мы поговорим о тулсете.
Затем Натаниэль на примере персонажа в одной области немного показал свободу камеры, которая очень походит на то, что теперь доступно, так как Биоваре разблокировали камеру. Сечас камера показывает вид от третьего лица и равновелико направлена из-за плеча персонажа. Правда, довольно близкою. Никакого вида от первого лица не будет. Это для тех, кто не читает http://nwn2forums.bioware.com/forums/viewtopic.html?topic=459905&forum=95. Смотреть под ноги персонажа не удастся, все уже прописано, хотя Обсидиан и не смог ответить на вопрос, а как быть с потолками в интерьерах. Другое главное усовершенствование – это небо (ох, как же я его люблю, кто бы понял!!!), которое дают автору невероятное количество контроля над атмосферой.
Первый пример всего этого Натаниэль продемонстрировал меняя время с ночи на день и наоборот. И все это за короткий промежуток времени. Визуальный эффект был очень впечатляющим, поскольку наложение теней изменилось и их длинна была ориентированна к положению солнца или луны, которые видны в небе наряду с облаками и звездами.
Поскольку солнце располагается выше головы персонажа, тени сделаны очень короткими и видны только под ногами, но с заходом солнца за горизонт они увеличиваются, перед тем как исчезнуть в в ночи. То, что является действительно удивительным – объем контроля, который получат создатели контента над небом в игре. Вместо статических коробок неба все теперь управляемо и динамично.
Передвинув меню разработки на приблизительно 15 кадров Натаниэль, изменил небо на различные цвета, приспосабливая количество облаков и глубины плюс имея еще и возможность контролировать звезды. Хотя это меню и было главным образом только для разработчиков, тот же самый конроль управления будет предоставлен в тулсете, что даст всем авторам модулей неограниченный выбор неба.
Некоторые другие доступные средства управления - специальные визуальные эффекты, вроде затуманивания, отблеска и расцвета. Используя затуманивание, создатели модов могут создать эффект пьяного или мечтающего персонажа, который может варьироваться от легкого до почти невидимого. Это хороший эффект там где центр более освещен чем края, которые очень расплывчаты. Отблеск добавляет подобный эффект ко всему, что отражает свет, а расцвет позволяет максимально увеличить освещенность в области.
Интерфейс самой игры был, очевидно, все еще в разработке и очень ограничен, читай, почти ничего не выглядело завершенным. Также не было продемонстрировано ни само радиальное меню, ни какие-либо намеки, как оно будет работать. Некоторые вещи, которые мы действительно узнали - окна меню, такие как инвентарь и так далее, которые можно передвигать и изменять в размере, что будет очень приятным улучшением для игроков.
Затем, Натаниэль направился в склеп, ненадолго остановившись перед входом, чтобы открыть дверь. Внутри, была комната с могилами, и дальнейшее продвижение активировало скрипт появления сбоку двух пауков скелетов и великана-людоеда, которые обернулись и направились вглубь. После того как мы посмотрели, как свет факелов отражается не только на персонаже, но также и на могилах, которые обратно отбрасывали свет на персонаж, Натаниэль последовал за существами в другую комнату.
Внутри был Дьявол Темницы и Умберхалк. В этом месте, Натаниэль рассказал о том, как можно в тулсете менять размер существ, начав показ с Дьявола Темницы. Продолжая объяснять новые особенности изменения размеров, он сменил вид камеры на Умберхалка, который стал теперь, по крайней мере, на 50% больше. Затем камера была переключена назад на дьявола, и после щелчка мыши Натаниэль завершил объяснение, но Умберхалк был теперь невероятно крошечный, и не доставал до голени игрока. Он выглядел практически как насекомое, но со всеми деталями. Эффект был весьма сильным и показывает одну из очень крутых особенностей нового тулсета. Хотя http://nwvault.ign.com/View.php?view=other.Detail&id=395 создал для сообщества НВН такую особенность, это великолепно, что теперь есть официально поддержанная версия, которая должна дать намного больше гибкости авторам модулей. Теперь вы не только можете создавать все типы существ, смешивая и совмещая различные части тела, но вы можете изменить их размеры по любой из 3 осей; делая их очень высокими или маленькими, жирными или тощими, как в глубь, так и вширь.
В то время как эффект изменения размеров во время показа был сделан двумя различными копиями измененного существа, мне сказали, что это будет доступно через скрипт, и вы фактически увидите вставку, которая покажет, что они растут или сжимаются в режиме реального времени.
В общем, ясно, что графика игры в большей степени улучшилась по сравнению с НВН и тем, что вы ожидаете от игры выходящей в 2006г. Анимация очень живая и очевидно, что дни, когда у художников сводило пальцы от работы давно прошли, поскольку повсюду присутствует очень много деталей. Однако ясно, что Обсидиан не закончил работу и постоянно работает над их движком, названным "Электрон". Итак, игроки должны быть довольны, как игра выглядит на сегодняшний день.
Читайте часть II в среду.
http://www.wrg.ru/reviews/?lvl_1=view&rq_rvrzd_id=6
Читаем статьи. Griffon РЕСПЕКТ И
Айв, а вот + право не стоило.
Господа, вы так и будете все молчать?
Мамук,
самое гланвое, чтобы слова не оказались просто звуком, но пока по свидетельству тех, кто потрогал игрушку своими руками повода усомниться нет.
Часть II будет в среду.
Технические детали
- Новый графический движок – “Electron”
- Normal Mapping (текстуры очень высокго разрешения на модели невысоких полигонов, в результате – большая детализация при тех же полигонах)
- Pixel Shader 3.0
- В среднем 3000 полигонов на модель персонажа
- Per-Pixel Lighting
- Dynamic Shadows
- HDR (High-Dynamic Range)
- 2da остается
- GUI на XML (с возможностью рескина и моддинга)
- SpeedTree (огромная библиотека реальных деревьев с высокой детализацией, невысокими полигонами, генерацией случайных форм)
- Используют пакет Granny 3D ($ 12.000) для анимации
Геймплей
- Все по D&D 3.5
- Новые базовые классы :
1. Warlock (D&D – Complete Arcana)
- Все престиж-классы НВН-1, переведенные на 3.5
- Новые престиж-классы :
1. Arcane Trickster
- Новые заклинания:
1. Mirror Image
2. Time Stop исключен
- Все расы и субрасы из “Races of Faerun”
- Дилоговое окно типа KotOR 1&2
- 20 уровней
- Классовые и компаньонские квесты в кампании
- Активная пауза (KotOR 1&2)
- Контроль партии компаньонов похож на BG 2
- 10 компаньонов в кампании, у каждого детализированый характер и множество диалогов
- Система репутации (KotOR 2)
Тулсет
- Написан на С#
- Поддерживает API плаг-ины
- Поддерживает смену тем
- Концепция построения природных (exterior) зон :
1. Налаживание ландшафта с тонкой настройкой форм
2. Возможна ручная настройка недоступных и доступных для ходьбы зон
3.1. Налаживание любой текстуры где угодно
3.2. Возможно смешывание текстур
3.3. Возможна загрузка своих текстур
- Все кроме ландшафтов – плейсеблы
- Все обьекты могут быть увеличены и уменьшены в размерах (от самого маленького до огромного)
- Все обьекты могут быть перекрашены по системе RGB (Red-Green-Blue)
- В палитре отображаются таги и ресрефы
- Все открытые зоны составляют закладки и легкое переключение между ними
- Все меню можно передвигать по желанию
- В тулсете то что видно будет идеентично тому как это будет смотрется в игре
- Динамичная смена дня и ночи, управление настройками ветра, облак.
- Помещения (interior) будут все еще использовать тайлсеты.
- Тайлсета «Канализация» (“Sewers”) не будет
- Плейсеблы можно сохранять в группы для последующего использования (например стол с поставлеными на него предметами и стульями, каждый из которых ставился по одному)
- Новый раздел : Деревья, выбор таких настроек как густота, порода. Ставятся сразу в разных формах. (SpeedTree)
- Новые ивенты (events) :
1. OnPlayerLeaderChange
Автор - Nymor
QUOTE |
1. Налаживание ландшафта с тонкой настройкой форм 2. Возможна ручная настройка недоступных и доступных для ходьбы зон 3.1. Налаживание любой текстуры где угодно 3.2. Возможно смешывание текстур 3.3. Возможна загрузка своих текстур - Все кроме ландшафтов – плейсеблы |
Есть одна новость. В журнале PCигры за январь есть 2-ух страничный материал по НВН2. Читайте и познавайте. Дата выхода, объявленная Обсиданом, 2 квартал года.
Ещё одна статья есть в Стране ИГр, но её я не читал. Внимание там уделено одиночной компании.
последняя дата со слов девелопера это "лето 2006" а в русских журналах вообще не знают что пишут толком
А говорили, что они передумали выпускать НВН2 и стали клепать какуюто гадость.
QUOTE (Nymor @ Dec 25 2005, 14:44) |
последняя дата со слов девелопера это "лето 2006" а в русских журналах вообще не знают что пишут толком |
QUOTE (Drowseeker @ Dec 25 2005, 15:21) |
А говорили, что они передумали выпускать НВН2 и стали клепать какуюто гадость. |
Демки не будет (официально подтверждено)
maximal_up
В инете. Разработчики отменили выход НВН2 и приступили к разработке, на движке НВН2(который уже был готов) какуюто РПГ про космос.
Nymor давай предоставим твою инфу, как переработанный и проанализированный FAQ по НВН2 от Nymor-а. Ок?
Добавлено в [mergetime]1135534315[/mergetime]
Griffon, просьба официальные имена типа Обсидана, Котора и прочее с Атари оставлять на английском.
Aiwan Не знаю, по сути это не ФАК а просто список, предоставь на свое усмотрение, а там уже посмотрим как будет.
Добавлено в 22:49
Альтернативное использование диалогов
Как известно, в NWN2 будут KotOR-подобные диалоги. Все мы знаем, что множество маленьких и больших систем в НВН-комьюнити сделано с помощью диалога как аналога меню. Как же теперь делать тоже самое в NWN2, если диалоги представляют собой не маленькое меню в углу экрана, а что-то вроде сцены из фильма ?
Erik Novales утверждает, что на счет этого можно не волноваться и у них уже есть решение.
(буду тут постить мини-новости, думаю точные слова девелоперов и вопроса от мембера не надо переводить ?)
QUOTE (Drowseeker @ Dec 25 2005, 20:40) |
В инете. Разработчики отменили выход НВН2 и приступили к разработке, на движке НВН2(который уже был готов) какуюто РПГ про космос. |
QUOTE (Nymor @ Dec 25 2005, 23:39) |
Erik Novales утверждает, что на счет этого можно не волноваться и у них уже есть решение. |
-fenix- Угу, я тоже об этом подумал. Очень хотелось бы скриптовую функцию с настриваемыми параметрами всплывающей менюшки такими как ее положение, размеры, шрифт и т.д.
Итак, вот кое-какие выдержки из журнала:
QUOTE |
Упор делается на режим одиночной игры. В многочисленных интервью авторы подчёркивают, что их основной целью является создание сложного нелинейного сюжета. Да, однопольовательская кампания попрежнему основана основана на принципе "спаси мир", но дизайнеры из кожи вон лезут, что-бы придумать что-нибудь эдакое. К "эдакому" можно отнести то, что в этот раз главный герой - вовсе не герой, а так, просто проходил мимо. <...> <...> тебе будут помогать три помошника. Каждый из них преследует свои личные цели, но развитие отношений с ним повлияет на сюжет вцелом. <...> В основе геймплея лежат правила D&D 3.5. Развивать героя можно до 20 уровня. Как заявляют разработчики, это сделано для отладки и соблюдения баланса. Добавим, что сия особенность облегчит создателям и рабуту над адд-оном(???), который, мы уверены, не заставит себя долго ждать. Вместе с игрой будет поставлятся мощнейший редактор. (барабанный бой) Obsidian не разменимается по мелочам: с помощью этого инструмента ты сможешь в прямом смысле творить миры. Настройке подлежит буквально всё - от типа земли под ногами до раскраски интерфейса и вещей в инре. <...> |
QUOTE |
Будет поддержка DirectX 9.0.c (шрейдеры третьей версии), как следствие графика - на уровне. Погодные эффекты и сменва дня и ночи - тоже никуда не денутся, но будут выглядеть красивее. ИГра будет работать на двухъядерных и 64-разрядных ПК. Движок полностью настраивается. Хаки и модули никуда не денутся, всё будет - как прежде. Планируется введение рейтинга модовЮ кланы и.т.д. |
QUOTE |
Есть одна новость. В журнале PCигры за январь есть 2-ух страничный материал по НВН2. Читайте и познавайте. Дата выхода, объявленная Обсиданом, 2 квартал года. |
QUOTE |
Планируется введение рейтинга модовЮ кланы и.т.д. |
QUOTE (Nymor @ Dec 27 2005, 02:29) |
Это они что с обзором ВоВ перепутали ? |
QUOTE (Nymor @ Dec 27 2005, 02:29) |
И вообще как-то дешево написано, совсем не професиональный язык для печатного издания. |
Neverwinter Nights 2 Interview, Part 1
Мы начинаем развернутое исследование сиквела Obsidian с ведущим дизайнером команды, Ferret Baudoin
19 декабря 2005г. – Neverwinter Nights 2 от Obsidian, запланированный к выпуску в 2006г. – сиквел (продолжение) к игре 2002 получившей награду Продукт Года. Первая игра была и все еще остается ориентиром, который потребовал создания полностью новой категории вознаграждения, чтобы признать ее двойственную природу. В то время как игра предоставила приятную сюжетную однопользовательскую кампанию, ее действительно отличительным элементом были инструменты редактирования, которые объединили мощь с достаточной легкостью использования, чтобы сделать их доступными для фанатов любого уровня программирования. Результатом стало создание многих тысяч модулей. В свою очередь, это способствовало росту значительного сообщества игроков, которое необыкновенно активно и по сей день. Брэнд также имел успех в розничной продаже; включая дополнения Shadows of Undrentide и Hordes of the Underdark, было продано свыше двух миллионов игр.
Продолжение игры ведет новый разработчик, но оно, конечно, находится в хороших руках. Obsidian возглавляемый Feargus Urquhart, который за время работы в Black Isle Studios выпустил Fallout 2, серию Baldur's Gate и Baldur's Gate: Dark Alliance, Icewind Dale и Planescape: Tormen. Четыре других соучредителя студии, Chris Parker, Darren Monahan, Chris Avellone и Chris Jones, являются также ветеранами создания РПГ игр, как и многие члены команды. Их заявленная цель – поднять брэнд на новый уровень, основываясь на сильных сторонах игры, предоставив неотразимую однопользовательскую кампанию, одновременно модернизируя и улучшая тулсет для создания модов. Как Вы могли ожидать, мы следили за проектом с момента объявления. Совсем недавно, информация об игре стала более доступной, включая предоставленную нам возможность задать вопросы ведущему дизайнеру Ferret Baudoin.
Jonric: Начинаться с основ, какой РПГ будет Neverwinter 2, какой геймплей будет предложен, и какому типу игроков она больше всего понравиться?
Ferret Baudoin: Neverwinter Nights 2 это следующая игра Obsidian Entertainment, нацеленная на выпуск летом 2006г. В действительности это не только замечательная игра - это пакет, который дает Вам способность самостоятельно создавать свои собственные приключения и делиться ими с другими. Большую часть составляет эпическая однопользовательская кампания в стиле Забытых Королевств от Wizard of the Coast, используя их D&D 3.5 редакции.
Остальная часть пакета включает легкие в использовании инструменты, те же самые, которые мы используем в создании игры и возможность играть в многопользовательском режиме с друзьями или вскоре стать друзьями... Есть причина, почему Neverwinter Nights от BioWare были настолько популярны - и продолжение будет иметь еще больший успех.
Многие из наших усовершенствований получены из изучения многопользовательских онлайновых игр и принимая во внимание, какие механизмы, они используют, чтобы облегчить людям жизнь, когда они играют вместе в гармонии, или разбивая друг другу черепа – для каждого свое.
Что касается, кому эта игра будет привлекательной, моя первая реакция сказать "любому эмоцианальному игроку РПГ". Но я могу быть немного необъективным. Конечно же, я думаю, что любой игрок, которому нравятся настольные или компьютерные D&D игры, захочет иметь нашу игру.
Jonric: Учитывая невероятный коммерческий первой игры, почему только сейчас настало время для сиквела? И как Obsidian стал разработчиком?
Ferret Baudoin: Коротко - иногда необходимо время для подбора правильных людей в правильном месте, чтобы свершилось волшебство. Многие из наших парней в Obsidian – это бывшие ветераны Black Isle, включая меня, хотя мы и работаем здесь намного меньше чем многие другие. Я знаю Feargus Urquhart (или как мы называем его El Capitan – хорошо, возможно только я называю его так за его спиной), обращался к Atari о создании Neverwinter Nights 2 почти сразу после создания Obsidian. Но такие вещи редко происходят быстро.
Отношения основателей компании с BioWare действительно помогли нам в заключении сделки, поскольку многие из наших основных сотрудников работали в BioWare много лет. Я уверен, что список великолепных игр, таких как Fallout, Icewind Dale and Planescape: Torment созданных, Black Isle также помог.
Jonric: Каковы были ключевые сильные стороны первой игры, и как вы строите на них сиквел однопользовательской кампании и перспективы многопользовательской игры?
Ferret Baudoin: На мой взгляд у Neverwinter Nights – есть три основных столба – однопользовательская кампания, многопользовательская игра и мощные инструменты, которые позволяют модерам создавать больше приключений. Каждый из них достаточно хорош сам по себе – соберите все это вместе и это мощный пакет. Итак, что Вы делаете с продолжением? Я скажу Вам...
Для однопользовательской кампании, мы дизайнеры имели роскошь наличия инструментов с начала проекта, таким образом, мы могли начать создавать и планировать сразу, после того как мы написали сюжет. Цель на этом фронте состоит в том, чтобы люди покупающие нашу игру для однопользовательской кампании, имеют игру равную другим однопользовательским РПГ; тонны геймплея, сюжетной линии, сильных и интересных компаньонов, и орды монстров, чтобы колотить и убивать. Никаких обезьян или тысячи слонов. *Глубокий вздох.* Возможно в следующей игре. Много людей купило NWN1 только для однопользовательской кампании – таким образом, мы хотим сделать этих людей счастливыми.
На фронте многопользовательской игры, фундаментальная архитектура первой игры – очаровательный материал. Многие из наших усовершенствований получены из изучения многопользовательских онлайновых игр и принимая во внимание, какие механизмы, они используют, чтобы облегчить людям жизнь, когда они играют вместе в гармонии, или разбивая друг другу черепа – для каждого свое. MMO должны создать пользовательские интерфейсы, способные выдержать невероятное количество часов игры, таким образом есть в них есть чему учиться. Это сделает игру с друзьями немного более дружественной и даст некоторые новые варианты.
Jonric: Так как Вы подняли этот вопрос, что заставляет Вас расценивать редактор как третьим главным компонентом?
Ferret Baudoin: Ах, инструменты – прекрасные инструменты. Я не знаю, что люди думают о том, что представляют их себя большинство внутренних инструментов разработчиков. Возможно, они рисуют себе картину фантастически замысловатых инструментов с почти мистическими функциями, вроде кнопки Создать Развлечение. К сожалению, действительность иногда походит на попытку создать любимый спортивный автомобиль при помощи молотка и обычной машины 2x4. Для лучших результатов, неоднократно бейтесь головой, до тех пор, пока Вы, возможно, не увидите в своих галлюцинациях автомобиль вашей мечты, прежде чем упадете в обморок.
Первая большая цель заключается в создании погружающего, захватывающего рассказа, который заставляет Вас забыть, что это игра. Другая мы хотим, чтобы Вы чувствовали, что Вы медленно становитесь героем заканчиваете с нахалами и плохими делами.
Но тулсет Аврора был разработан, чтобы быть удобным любому – и для разработчиков, которые делают игру любимой. Наши новые инструменты имеют тонну усовершенствований, потому что они помогают не только дизайнерам и скриптерам сделать игру лучше, но и моддеры получают ту же самую мощь, непринужденность использования, а также гибкости. Все в выигрыше.
Jonric: Как Neverwinter Nights 2 связана с первой игрой? Будет ли сохранена непрерывность сюжета?
Ferret Baudoin: Наша игра относится к Забытым Королевствам и игроки повторно посещают несколько из областей из первой игры. Сам город Невервинтер является известной частью игры, и таким образом события первой игры действительно оказали влияние. В нем, Лускан был только остановлен от избиения города.
Наша игра начинается несколько лет спустя. Невервинтер все еще восстанавливают и есть довольно большие опасения по поводу будущей агрессии Лускана. Игры связаны, хотя истории не так.
Jonric: Что Вы хотите сказать нам об аспекте сюжета на сей раз? И до какой степени он будет линейным в сравнении с изменяющимся?
Ferret Baudoin: Главная интрига игры развивается по ходу прохождения, но часть основана на сражении, когда игрок был всего лишь дворняжкой между зловещим колдуном похожим на Короля Теней и обитателями нижних уровней, которых он вызвал для своих подлых целей. Невервинтер выставил армию против этой угрозы, и заключительное сражение войны произошло прямо в родном городе игрока – Западной Гавани. Война не понята хорошо, потому что никто не выжил в жестоких сражениях у Озера Мертвецов. А некоторые демоны так и не умерли.
Наша игра – смесь линейности и разветвления. Полностью свободное прохождение создает большие трудности в последовательном захватывающем сюжете, потому что Вы понятия не имеете, откуда игрок прибыл и что он только что сделал. Мы хотели, чтобы мир развивался и изменялся в зависимости от действий и решений игрока, таким образом, получилась смесь линейности и свободы.
Jonric: Будет ли в игровом мире много различных типов мест, как это будет отличаться от предыдущего и каковы ваши главные цели по атмосфере, в которую Вы хотите окунуть игроков?
Ferret Baudoin: Часть той информации еще не известна, мы ждем новую информацию из Obsidian в будущем. Наш редактор пейзажей не связан с тайлсетами, таким образом, здесь больше разнообразия. Наши тайлсеты для помещений имеет основные элементы D&D и выше – хотя нет никаких канализаций. Я знаю, люди любят приключения в дерьме, но я предполагаю, что искателям приключений не нужно покупать в этот раз прищепок для носа.
Город Невервинтер это известное место, которое игроки посетят много раз во время своих приключений. Это дает нам хорошую возможность показать, как происходят изменения, по ходу игры. Немного сложно создавать, но приятно видеть.
Первая большая цель заключается в создании погружающего, захватывающего рассказа, который заставляет Вас забыть, что это игра. Другая мы хотим, чтобы Вы чувствовали, что Вы медленно становитесь героем заканчиваете с нахалами и плохими делами. Вы начинаете как обычный человек из толпы и к концу ... определенно нет.
-- Richard Aihoshi - 'Jonric'
Примечание - колобки соответствуют http://rpgvault.ign.com/articles/677/677374p1.html.
Griffon сенькс! А вторую и третью части Валута?
Aiwan, чуть позже, но будет
Neverwinter Nights 2 Interview, Part 2
Продолжая наше интервью с ведущим дизайнеров Obsidian, задаем различные вопросы связанные с главным героем.
Jonric: Как создается персонаж? Будут ли возможно взять уже готового персонажа, и если да, то какого различие между ними?
Ferret Bauldoin: Персонаж создается также как и Neverwinter Nights 1. У вас великолепный выбор D&D 3.5 редакции – класс, раса, навыки, умения, заклинания и как бы назвать ваше домашнее животное – допускает ошибку – гиппопотам. Хорошо, возможно не, то, но Вы действительно называете сопровождающих вас животных и фамилиаров.
Мы также используем систему влияния, которую мы разработали для KotOR2, потому что она создана на побуждении, чтобы обращаться с вашими компаньонами как с реальными людьми. Если Вы хотите ладить с ними, вы должны выяснить, чем они живут.
Будут предоставлены готовые персонажи для тех парней, кто сразу окунуться в игру, и всегда есть удобная кнопка “рекомендуется”, используемая при повышении уровню или создания персонажа в первый раз. Все основные классы будут иметь готовый характер. Одна тонкость о кнопке “рекомендуется” и готовых персонажах – вы возможно не получите идеальный персонаж, но вашу эффективность они обеспечат.
Jonric: Что нового в продвижении игры? Насколько выбор игрока затрагивают способ, которым якобы подобные персонажи на самом деле играют?
Ferret Baudoin: Наша игра использует правила D&D 3.5 редакции – которые являются здравой и забавной системой. Wizards of the Coast великолепно сбалансировали D&D 3.5, что делает развитие персонажа более ровным. У некоторых классов (как рейндджер) все плюсы уже были включены изначально, а позже были уровни, которые не всегда имели такие же свойства как начальные. Теперь, с переходом не следующий уровень, почти всегда у вас появляется новая блестящая игрушка, но вам ее не получить. Восхитительный и злой дизайн – как прекрасно.
Игроки могут развиваться с большими различиями в зависимости от их выбора класса, умения и навыка. Два воина эльфа будут играть по-другому, если у одного ураганная атака, а у другого больше мощная атака и навык разрубания ... много, очень много возможностей.
Jonric: Будет ли возможно, иметь более двух компаньонов на сей раз? Не будет ли тенденции, что игроки пойдут с теми, кого они встретят первыми? И какое взаимодействия мы можем ожидать как с компаньонами, так и среди них самих?
Ferret Baudoin: Будет намного больше компаньонов, чем вы сможете взять с собой. Это дает Вам возможность взять тех, кто вам нравится. И если хотите, можете сбросить в канаву неудачников благодетелей. Вы можете взять до трех компаньонов с собой – итак добро пожаловать в партию из четырех персонажей со всеми главными традиционными ролями - Воин, Волшебник, Клерик и Вор.
Определенно, некоторые предпочтут идти с теми, кого они встретят в игре первыми. По ходу сюжета, Вам придется сменить их, так как Вы, по крайней мере, более или менее узнаете каждого. Но некоторые из наших более поздних компаньонов довольно великолепны – таким образом, я думаю, что у игроков будет желание оставить их.
Что касается взаимодействия с вашими компаньонами, они в какой-то степени равноценны людям за игровым столом. Они вступают в разговор, возражают и у них есть свое мнение. Нам было весело создавать эти вещи в KotOR2, и мы определенно хотели продолжить это в NWN2. Мы также используем систему влияния, которую мы разработали для KotOR2, потому что она создана на побуждении, чтобы обращаться с вашими компаньонами как с реальными людьми. Если Вы хотите ладить с ними, вы должны выяснить, чем они живут.
Jonric: Какой контроль будет иметь игрок, особенно во время боя: прямой над всеми членами партии, по одному или только над главным персонажем? И как другие формы геймплея повлияют на полное смешение?
Ferret Baudoin: Люди, знакомые с первой игрой должны быть в состоянии окунуться в бой с самого начала Neverwinter Nights 2 – и у них будут широкие возможности расколоть череп, стрелять болтами из арбалета и заставить врагов съесть темный огонь (arcane fire). Система представляет собой смесь реального времени и пошаговые действия, что делает ее относительно всепрощающей. Правила D&D 3.5 многое изменили в навыках и заклинаниях, которые уравновешивают и усложняют вещи, что ведет к большему усовершенствованию геймплея. Другое большое изменение, о котором вы спросили – полный контроль над партией – вы можете переключаться между вашими компаньонами и планировать забавную тактику, чтобы противостоять многим противникам, которых вы встретите.
Когда Вы убиваете большого босса, мало того, что вы получаете то теплое яркое чувство выполнения, вы также получаете Пылающий Длинный Меч Убийства Кролика. О да.
Скрытность определенно присутствует в игре, что заставит воров сиять от счастья и чистить свои перышки, но, как и в большинстве игр D&D основой является бой. В нашей игре очень много диалогов, таким образом, дипломаты могут много времени проводить в беседах; мы также использовали применение разнообразных навыков в диалоге.
Jonric: С какими сложностями вы столкнулись создавая способности персонажа и какие вы считаете особенно значительными?
Ferret Baudoin: Одной из проблем было добавление престиж-классов увеличивающие возможности персонажей обладающих магией при получении уровня в этом классе. Нашим программистам гейплея пришлось изрядно потрудиться, чтобы осуществить это, поскольку когда вы переходите от, скажем, Волшебника (Wizard) к Тайному Обманщику (Arcane Trickster) и продолжаете повышать уровни заклинаний, которые вам известны и количество их использования в течение дня. Например, что было до известной степени неизменным до сих пор: "О, у меня третий уровень теперь я получаю доступ в заклинаниям второго уровня", теперь станет намного более сложным. "У меня третий уровень в Тайном Обманщике, но чтобы узнать какое заклятие я получу я должен учитывать правила по другим классам." Это не так легко как это озвучено, но результат кропотливой работы состоит в том, что божественные (divine) и скрытые (arcane) получают доступ к некоторым манящим престиж-классам.
Некоторые способности, которые я считаю, заслуживают внимания - новые навыки Воина, введенные в редакции 3.5, что действительно дает этому классу большой пряник на более высоких уровнях. И я рад, что мы близки к добавлению заклинания Зеркальное Отображение; у меня сохранились все мои нежные воспоминания о нем в играх Infinity Engine.
Jonric: Насколько важным будет оружие персонажей, его одежда и другие предметы можем ли мы ожидать появления замечательных редких или уникальных вещей?
Ferret Baudoin: Предметы очень важны в D&D, что само по себе не плохо, потому что когда Вы убиваете большого босса, мало того, что вы получаете то теплое яркое чувство выполнения, вы также получаете Пылающий Длинный Меч Убийства Кролика. О да. Все основные основные вещи входят в NWN2 - от кольчуги до удобного двуручного меча.
Мы определенно планируем ввести редкие и уникальные предметы в игру; только это будут найденные замечательные вещи.
Обсудив ряд тем по персонажу в этом интервью, мы планируем изучить ключевые элементы с помощью ведущего дизайнера Ferret Baudoin перед тем как мы скажем это все на сегодня – по крайней мере, на сегодня. В тоже самое время мы благодарим его за предоставленную информацию по сегодняшним вопросам, а также мы надеемся обсудить важные аспекты проекта Obsidian, что мы, и сделаем в течение следующих дней.
-- Richard Aihoshi - 'Jonric'
Оригинал http://rpgvault.ign.com/articles/677/677736p1.html
Уже несколько месяцев одна и та же инфа в интервью и превью, исложеная разными словами, надоели уже.... На форуме тоже в окопах сидят....Сказали бы уже что-то новое, про скрины я вообще молчу.. В одном из новых интервью ПР сотрудник сказал, что скоро будет сайт, который будет каждую неделю показывать нового монстра... Мда короче Атари просто короли маркетинга
Валеско,
Хочешь помочь сделай и все, а все остальное что я прочел меня еще раз убелило в человеческой сущности
Nymor, не неделю а месяц. А сайт всет тот же, где все комьюнити врашается.
неделю
Neverwinter Nights 2 Interview - Part 3
Враги, квесты, многопользовательский режим, инструменты и остальное, поскольку мы заканчиваем наш допрос ведущего дизайнера.[/B]
Jonric: Как вы отбирали монстров для NWN2 и возьмете ли вы монстров из первой игры? Можно привести пару примеров заслуживающих внимания?
Ferret Baudoin: Есть очень много монстров в Dungeons & Dragons ... тома и тома злодеев, с которыми можно столкнуться, сокрушить, раздробить и ограбить. Много монстров, было несомненно создано для Faerun (Forgotten Realms) – но мы в основном сосредоточились на добавлении классических монстров D&D, плюс несколько важных для однопользовательской кампании .
Многие из наших решений не только делают игровой процесс лучше, но также дают большую гибкость создателям модов и сообществу. Во время ознакомления с книгами о монстрах мы решали кто их них должен быть в игре – например, Тролли и Орки. Определившись с обязательными, стали отбирать тех кто наиболее популярен среди фанатов, затем в ход пошли личные пристрастия, ну и наконец просто первоклассные монстры. Ну и сам сюжет потребовал наличие ряда монстров. Поэтому можно сказать, что большая часть монстров из первой игры перенесены в NWN 2.
Все говорят, что в игре свыше 50 монстров. Тех, кого стоит отметить – Дьявол Темницы (Pit Fiend), которого можно отнести к средним и наш Железный Голем (Iron Golem). С ним я бы не хотел встретится в темном переулке – гм, да вообще нигде.
Jonric: Создали ли вы самобытных противников? Зачем вы это сделали? Насколько глубоко Wizards of the Coast занимаются разработкой?
Ferret Baudoin: У нас была возможность создать новые существа, но мы не стали так просто это делать. Основной причиной явилось наличие большого количества великолепных монстров соответствующих своей роли, и которых можно найти в книгах. Нашими парнями двигал сюжет, поэтому их характеристики и внешний вид не учитывался. А также мне надо было что-то написать про нового монстра – описание, умения и т.д. Было конечно весело направить запрос в Wizard of the Coast, получить их ответ – в результате появилось несколько новых монстров.
Wizard of the Coast оказали нам большую поддержку в ходе проекта, и ждут нашего совета по D&D и Забытым Королевствам.
Jonric: Будут ли игровые квесты большими? Много ли дополнительных, и есть ли специальные триггеры?
Ferret Baudoin: История похожа на жизнь Джонни Апплесида (Johnny Apleseed), а квесты – решение его проблем. Ждите, большое количество интересных связанных с сюжетом квестов плюс великолепный лут и опыт.
Также есть и побочные квесты., Время от времени, список квестов будет дразнить вас многообещающей наградой. Некоторые не линейные квесты выполняются на отдельных локациях – вам не обязательно идти туда, но обычно это того стоит. Некоторые основаны на компаньонах, с учетом их класса.
Jonric: Сколько игрового времени может ожидать средний игрок, и какова степень играбельности NWN 2? И почему те, кто не играл в первую игру, захотят купить продолжение?
Ferret Baudoin: Количество часов – хитрая вещь. Мы рассчитываем на 30-40 часов игры, включая сюжет и убийство монстров. Но каждому в отдельности потребуется разное время.
Что касается играбельности, у вас будет широкий выбор вариантов, но все они сводятся к получению различного опыта от игры. Я все еще играю в Hordes of the Underdark – поскольку играть Волшебником это совсем не так как Монахом.
Теперь пейзажи не требуют тайлсета. Вы можете создавать горы, овраги, холмистую местность или что-то еще. А затем на все это наложить еще одну текстуру.
Те, кто не играл в первую игру, получат шанс взять все сразу – красивую игру на основе движка Электрон (нами созданный), великолепную однопользовательскую кампанию и удобный тулсет, а также вскоре после выпуска кучу модов созданных сообществом и все остальное, о чем они могут мечтать..
Jonric: Как будет работать многопользовательская версия, и как сильно будет отличаться игра если вы пойдете нелюдем?
Ferret Baudoin: Если Вы играете в многопользовательскую игру, то здесь мы действительно внесли изменения, т.к. в однопользовательской кампании мы использовали настоящую кинематографию. Мы выяснили, что большинство людей играет в сети только ради скорейшего прохождения сюжета. Таким образом, некоторые действия будут урезаны и игроки сократят время на диалогах. Будут даваться великолепные призы и вы хорошо проведете время в компании.
Jonric: Какие задачи Вы поставили перед редактором? В этом отношении, что Вы учли из первой игры и реакции игроков на инструменты?
Ferret Baudoin: Наша цель была сделать игру более мощной и эффективной при этом сохранить легкость в использовании, как это было реализовано в первой игре. Многие из нас уже интенсивно работали с тулсетом Neverwinter Nights 1 в прошлом и было много чего, что мы хотели ускорить. Мы также прочесали форумы, выискивая вопросы, чего хотят игроки. В однопользовательской кампании не все навыки востребованы, но мы их сохранили по просьбе фанатов.
QUOTE (Griffon @ Dec 29 2005, 20:48) |
Если Вы играете через в многопользовательскую игру, то здесь мы действительно внесли изменения, т.к. в однопользовательской кампании мы использовали настоящую кинематографию. Мы выяснили, что большинство людей играет сети только ради скорейшего прохождения сюжета. Таким образом, некоторые действия будут урезаны и игроки сократят время на диалогах. Будут даваться великолепные призы и вы хорошо проведете время в компании. |
QUOTE (helvene @ Dec 30 2005, 02:26) |
Только я что-то категорически не поняла, причем здесь мультиплеер? |
Прочитав все эти интервью и статьи у меня возникло какое-то неприятною ощущение, будто мультиплеера и шардов в НВН2 не будет вообще... Вся ставка "идеального конструктора" НВН сделана на сингл. Будем надеятся, что это не так, но фразы потипу "Упор делается на режим одиночной игры." не вдохновляют...
QUOTE (maximal_up @ Dec 30 2005, 11:50) |
"Упор делается на режим одиночной игры." не вдохновляют... |
QUOTE (maximal_up @ Dec 30 2005, 11:50) |
"Упор делается на режим одиночной игры." |
QUOTE (Lex @ Dec 30 2005, 13:52) |
а меня наоборот |
QUOTE (Griffon @ Dec 30 2005, 14:30) |
которая будет мини ММО, то я за сингл |
QUOTE (maximal_up @ Dec 30 2005, 13:50) |
Вот именно MMO, без RPG... |
QUOTE (Griffon @ Dec 30 2005, 15:00) |
Так ты сам кузнец своего счастья. У меня в EQ 2 от настроения зависит - или рп или мечом махать. |
Не помню где, но где-то выше подробно говорилось про мультиплеер. Говорилось что пока сделана поддержка до 64х игроков, но, возможно, будет и более. Думаю все будет тут путем. Люди там сидят не глупые и они отлично знают что огромный процент фанатов нвн ценят в нем именно мультиплеер.
Хотя с другой стороны эта команда мультиплеерными проектами никогда особо не занималась... Это в некоторой степени обьясняет их интузиазм и зацикленность в сторону синглы.
Neverwinter Nights 2 Interview - Part 3
Враги, квесты, многопользовательский режим, инструменты и остальное, поскольку мы заканчиваем наш допрос ведущего дизайнера.
Jonric: Как вы отбирали монстров для NWN2 и возьмете ли вы монстров из первой игры? Можно привести пару примеров заслуживающих внимания?
Ferret Baudoin: Есть очень много монстров в Dungeons & Dragons ... тома и тома злодеев, с которыми можно столкнуться, сокрушить, раздробить и ограбить. Много монстров, было несомненно создано для Faerun (Forgotten Realms) – но мы в основном сосредоточились на добавлении классических монстров D&D, плюс несколько важных для однопользовательской кампании .
Многие из наших решений не только делают игровой процесс лучше, но также дают большую гибкость создателям модов и сообществу. Во время ознакомления с книгами о монстрах мы решали кто их них должен быть в игре – например, Тролли и Орки. Определившись с обязательными, стали отбирать тех кто наиболее популярен среди фанатов, затем в ход пошли личные пристрастия, ну и наконец просто первоклассные монстры. Ну и сам сюжет потребовал наличие ряда монстров. Поэтому можно сказать, что большая часть монстров из первой игры перенесены в NWN 2.
Все говорят, что в игре свыше 50 монстров. Тех, кого стоит отметить – Дьявол Темницы (Pit Fiend), которого можно отнести к средним и наш Железный Голем (Iron Golem). С ним я бы не хотел встретится в темном переулке – гм, да вообще нигде.
Jonric: Создали ли вы самобытных противников? Зачем вы это сделали? Насколько глубоко Wizards of the Coast занимаются разработкой?
Ferret Baudoin: У нас была возможность создать новые существа, но мы не стали так просто это делать. Основной причиной явилось наличие большого количества великолепных монстров соответствующих своей роли, и которых можно найти в книгах. Нашими парнями двигал сюжет, поэтому их характеристики и внешний вид не учитывался. А также мне надо было что-то написать про нового монстра – описание, умения и т.д. Было конечно весело направить запрос в Wizard of the Coast, получить их ответ – в результате появилось несколько новых монстров.
Wizard of the Coast оказали нам большую поддержку в ходе проекта, и ждут нашего совета по D&D и Забытым Королевствам.
Jonric: Будут ли игровые квесты большими? Много ли дополнительных, и есть ли специальные триггеры?
Ferret Baudoin: История похожа на жизнь Джонни Апплесида (Johnny Apleseed), а квесты – решение его проблем. Ждите, что будет большое количество интересных связанных с сюжетом квестов плюс великолепный лут и опыт.
Также есть и побочные квесты., Время от времени, список квестов будет дразнить вас многообещающей наградой. Некоторые не линейные квесты выполняются на отдельных локациях – вам не обязательно идти туда, но обычно это того стоит. Некоторые основаны на компаньонах, с учетом их класса.
Jonric: Сколько игрового времени может ожидать средний игрок, и какова степень играбельности NWN 2? И почему те, кто не играл в первую игру, захотят играть в продолжение?
Ferret Baudoin: Количество часов – хитрая вещь. Мы рассчитываем на 30-40 часов игры, включая сюжет и убийство монстров. Но каждому в отдельности потребуется разное время.
Что касается играбельности, у вас будет широкий выбор вариантов, но все они сводятся к получению различного опыта от игры. Я все еще играю в Hordes of the Underdark – поскольку играть Волшебником это совсем не так как Монахом.
Теперь пейзажи не требуют тайлсета. Вы можете слепить горы, овраги, холмистую местность или что-то еще. А затем наложить текстуру и набросать деревья и вы на коне.
Те, кто не играл в первую игру, получат шанс взять все сразу – красивую игру на основе движка Электрон (нами созданный), великолепную однопользовательскую кампанию и удобный тулсет, а также вскоре после выпуска кучу модов созданных сообществом и все остальное, о чем они могут мечтать..
Jonric: Как будет работать многопользовательская версия, и как сильно будет отличаться игра если вы пойдете нелюдем?
Ferret Baudoin: Если Вы играете в многопользовательскую игру, то здесь мы действительно внесли изменения, т.к. в однопользовательской кампании мы использовали настоящую кинематографию. Мы выяснили, что большинство людей играет в сети только ради скорейшего прохождения сюжета. Таким образом, некоторые действия будут урезаны и игроки сократят время на диалогах. Будут даваться великолепные призы и вы хорошо проведете время в компании.
Jonric: Какие задачи Вы поставили перед редактором? В этом отношении, что Вы учли из первой игры и реакции игроков на инструменты?
Ferret Baudoin: Наша цель была сделать игру более мощной и эффективной при этом сохранить легкость в использовании, как это было реализовано в первой игре. Многие из нас уже интенсивно работали с тулсетом Neverwinter Nights 1 в прошлом и было много чего, что мы хотели ускорить. Мы также просматривали форумы, выискивая вопросы, чего хотят игроки. В однопользовательской кампании не все навыки востребованы, но услышав просьбу фанатов, мы их сохранили в тулсете.
Jonric: Сохранили ли вы что-то из первоначального редактора? И какие ключевые функции, на ваш взгляд, должны быть улучшены?
Ferret Baudoin: Был написан новый тулсет, но за основу был взят старый – это было необходимо чтобы совместить его с новым графическим движком, а также для некоторых кардинавльных изменений облегчающих жизнь. Теперь режим редактирования изменен и вы можете спокойно переключаться между скриптами, диалогом и областями – ищите что вам надо и включаете. Другое огромное дополнение состоит в том, что скрипты в диалогах теперь включают параметры. Вам не нужно писать еще один скрипт, чтобы проверить превышают ли параметры силы 10 или 15. Вместо этого у вас один скрипт куда вы и заносите нужное значение. Это колоссально сокращает количество скриптов необходимых для создания игры.
В отношении гибкости, люди теперь могут ваять наружные области как глину, создавая реалистичные и выразительные пейзажи. Также можно менять размеры большинства объектов и окрашивать в различные цвета, таким образом, вы можете создать вождя орков более высоким, чем остальные и с яркой оранжевой кожей. Мы хотим сделать это достаточно гибким, чтобы люди могли использовать одинаковые предметы, но создавать различные области используя то что я говорил и динамичное освещение.
Начните обратный отсчет счастья по созданию модов...
Jonric: Какой уровень технологии вы решали использовать, и что вас подтолкнуло к созданию графического движка Электрон вместо того, чтобы лицензировать старый?
Ferret Baudoin: Здесь в Obsidian, одно из первых соображений о технологии было создать игру, которая действительно выглядит следующим поколением. Раньше, графике РПГ не уделяли должного внимания, и акцент делался на сюжет и геймплей. Современные РПГ преодолели это отставание, и игроки теперь могут наслаждаться игрой в полном объеме. Мы хотели, чтобы Neverwinter Nights 2 была красивой игрой радующий глаз самых пресытившихся искателей приключений.
Относительно того, зачем мы создали Электрон – иногда чтобы полностью воспользоваться новыми технологиями видеокарт, необходимо сделать решительный шаг. Фундаментальная архитектура нашего двигателя поддерживает новые шейдеры, нормальную картографию, полные эффекты экрана и т.д. Некоторые из этих вещей просто не существовали во время разработки Neverwinter Nights 1. Мы полагали, что получим больше создав новый движок и наши талантливые программисты сделали это.
Некоторые из главных особенностей нашего нового движка Эоекторн:
Нормал мапинг. Мы получаем более простую модель полигона, имеющую некоторые детали безумно высоких моделей полигона и текстур, нанесенных на карту. Это дает нам возможность иметь на экране группу жутко выглядящих парней и частота кадров не пыхтит.
Динамическое освещение. Этот легче показать, чем объяснить. Уровень может выглядеть скучным и мрачным, но с правильным освещением он оживает. Используя только это позволяет сменить день на ночь в игре, и вы можете проходить уровень на восходе солнца, в полночь или полдень, в любое время как вам захочется.
Высокий ландшафт. Теперь пейзажи не требуют тайлсета. Вы можете слепить горы, овраги, холмистую местность или что-то еще. А затем наложить текстуру и набросать деревья и вы на коне.
Возьмите эти и другие характеристики движка и у вы получите не просто игру с увлекательным геймплеем, но и наслаждение от графики. Что вам не нравится?
Jonric: Не хотите представить команду? Сколько вас, откуда и работал ли кто-то из вас над предыдущей игрой? И что именно Обсидиан сделал в сиквеле?
Ferret Baudoin: С радостью представлю команду. У нас несколько человек. Сорок восемь или около того.
Управление проектом включает:
Feargus Urquhart, исполнительный директор,
Darren Monahan, продюсер
John Morgan, помощник продюсера
Tramell Isaac, ведущий художник
Trent Campbell, ведущий аниматор
Tim Donley, ведущий художник областей
Ferret Baudoin, ведущий дизайнер
Frank Kowalkowski, ведущий программист
Charles Mead, ведущий скриптер
Одна из великих вещей Neverwinter Nights – это буйно разросшееся сообщество, приходите и присоединяйтесь к веселью. Мы бы хотели услышать, что у вас есть сказать.
Никто из нас не принимал участия в разработке первой игры, кроме Фергюса, когда Neverwinter Nights были продуктом Взаимодействия много лун тому назад. В нашей команде много ветеранов Black Isle Studios, а так же других разработчиков и издателей; у нас много действительно талантливых людей многие из которых работали в великих компаниях, таких как Blizzard, Electronic Arts, Sony, Activision и т.д.
И это не только мы – это еще много прекрасных людей в Atar, включая Dorian Richard, нашего знаменитого продюсера Atari.
В сиквеле очень много изменений по сравнению с первой игрой, и это определенно даст новый опыт и позволит людям увидеть нашу работу. Хотелось бы надеяться, что они забросают нас похвалой и устроят праздничное шествие. Но смайлик на нашем форуме тоже пойдет.
Jonric: Мы завершаем интервью и даем нашему собеседнику шанс добавить что-то еще. У вас есть что сказать в заключение?
Ferret Baudoin: В Obsidian мы действительно с нетерпением ждем когда каждый сможет увидеть над чем мы работали. Если вы хотите получить больше информации или просто поболтать с другими, с нетерпением ждущими игры, заходите на наш форум http: // nwn2forums.bioware.com/.
Одна из великих вещей Neverwinter Nights – это буйно разросшееся сообщество, приходите и присоединяйтесь к веселью. Мы бы хотели услышать, что у вас есть сказать.
Вошедшее в поговорку резюме: нам определенно понравилось, что сообщил Ferret Baudoin в трех частях важного и всестороннего интервью. Конечно, в результате мы еще с большим нетерпением хотим знать о брэнде Obsidian по мере разработки и релиза в 2006г. Тем временем, еще раз спасибо ведущему дизайнеру проекта за потраченное время и предоставленную информацию.
-- Richard Aihoshi - 'Jonric' --
http://rpgvault.ign.com/articles/678/678028p1.html
Griffon почему ты переводишь полигоны многоульниками, а нормал мапинг - нормальной картографией ?
QUOTE (Nymor @ Dec 31 2005, 02:07) |
Griffon почему ты переводишь полигоны многоульниками, а нормал мапинг - нормальной картографией ? |
Ни на что не намекаю, но это случайно не подправленый машинный перевод ?
А ты бы как перевел на русский - normal mapping?
Такое обычно не переводится, лично я бы оставил в оригинале. Ну а если бы сильно надо было, то я бы перевел "Карты нормалей", тут слово нормал не имеет ничего общего с прилигательным "нормальный",
"карта" не в прямом значении слова, поэтому трудно подобрать чтоб не глупо звучало на русском. Ну а картография это вообще очень далеко от темы.
QUOTE (Nymor @ Dec 30 2005, 23:07) |
Griffon почему ты переводишь полигоны многоульниками, а нормал мапинг |
полигоны не переводи, так и оставляй - полигон. Все понятно будет.
Добавлено в [mergetime]1135988414[/mergetime]
вообще термины 3дшные лучше так и оставлять. Потому что так их 3дщники поймут. А те, кто от этого далек - им пох, как это называется, они все равно не шарят.
Термины подправил, ушел в нирвану до 10-го.
O mundo externo é cortado e para o beijo de Diabos não disturbam...
Последняя информация :
Можно брать 4 класса, но из них базовых можно не больше 3 , т.е. 1 должен быть престижом.
NWVault NWN2 Obsidian Visit - Part Two
Сегодня вечером предлагаю вам ознакомиться с частью II своего отчета о поездке в Obsidian Entertainment целью, которой было провести с ними целый день и ознакомиться с NWN2. В понедельник мы охватили мой перелет и демо-версию, уже продемонстрированную сетевым СМИ, а сегодня вечером поговорим о тулсете, геймплее, официальной кампании и т.д. Затем в пятницу я предоставлю часть III и завершу отчет интервью с Шейном ДеФристом (Shane DeFreest), менеджером Obsidian сообщества NWN2. Огромное спасибо сообществу за их вопросы к разработчикам. Не все, но довольно много вопросов я все же смог задать.
The Toolset
После ознакомления с демо-версией, Феррет Бодоин (Ferret Baudoin), ведущий дизайнер Obsidian, представил меня Джону Ли (John Lee). Джон был вторым из нескольких дизайнеров, приглашенных в команду после Феррета. Одной из задач Феррета и Джона на самой ранней стадии проекта было начать дизайн игры, в то время как остальная часть команды завершала KotOR II. Джон невероятно веселый человек и отпускает шутки каждую минуту. Он сидит рядом с ведущим скриптером NWN2 Чарльзом Мидом (Charles Mead), который и показал мне тулсет. К сожалению, из-за необходимости получения разрешения, я не смог сделать ни одного снимка тулсета в действии.
Тулсет был полностью переписан и, из того, что я видел, создатели модулей будут счастливы, не говоря уже о том, каким он станет к моменту выхода игры. В тулсете очень много нового, и я приложу все усилия, чтобы подробно описать, что же он сейчас из себя представляет. Первое, что бросается в глаза это возможность изменять размер окон и размещать их в любом месте экрана. Таким образом, вы можете создать рабочую область как вам нравиться, точно так же как и разработчики. Кто-то любит определенные окна большими, другие наоборот. Многое зависит от того, что они делают. Рабочие области художников отличаются от тех, что используют программисты или создатели диалогов. Хотите иметь окно предварительного просмотра на втором мониторе? Нет проблем, поскольку есть поддержка двух мониторов. Теперь у вас нет ограничений. У Чарльза на основном мониторе было расположено большое окно предварительного просмотра, окруженное несколькими маленькими и еще большее количество окон на втором мониторе.
Говоря о двух мониторах… Несмотря на то, что тулсет поддерживает два монитора, наиболее вероятно, что в самой игре такой поддержки не будет. Это не означает, что вы не сможете использовать два монитора, но в основном, в зависимости от вашей конфигурации, это может работать или нет.
Окна тулсета теперь независимы друг от друга, что позволяет вам переключаться между ними без сохранения и выхода. Вы хотите переключаться между всеми вашими областями? Теперь вы можете это сделать простым двойным щелчком вместо ответа на назойливый вопрос хотите ли вы сохранить изменения. Также вы можете состыковать окна в правой части экрана в виде небольших ярлыков, наподобие панели инструментов операционной системы Windows. Затем нажимаете на ярлык, чтобы он эффектно соскользнул на свое место.
Самое большое изменение – это отмена тайлсета для пейзажей. Вместо этого будет мощная система палитры. Сначала вы выбираете текстуру, такую как земля, трава, вода или любую из тех, что будут включены в игру и наносите ее в свою область, используя изменяемую по размеру кисть. Одно из основных недовольств после выхода NWN было в том, что многие модули похожи друг на друга. Хотя сообщество нашло много способов решения этой проблемы, новая система в NWN2 позволит создателям модулей иметь фактически неограниченное количество ландшафтов, не говоря уже о том, что они также смогут импортировать свои собственные текстуры.
После наложения текстуры вы можете, используя кисть поднять область, но с большим контролем, чем в текущей системе. Можно создавать очень крутые пики или даже отвесные скалы, что Чарльз и сделал за несколько секунд, показав мне это в качестве одного их примеров. Я даже не успел его спросить, возможно, ли это. Затем он переключился на другую текстуру, придавая утесу более естественный вид, и добавил третью текстуру травы с другой затененностью, чтобы добавить небольшие участки травы. Затененность означает управление прозрачностью, таким образом, возможность наложения текстур друг на друга с различными уровнями затененности даст вам безумный уровень контроля, т.е. почти как у художников при написании картин на холсте. Например, вы можете сначала наложить текстуру земли со 100% затененностью, добавляете немного травы с 80% так, чтобы часть земли проступала сквозь нее, и затем возможно немного более жесткой травы с 20% для создания кое-где различных участков. Таким образом, очень легко получить ландшафт полностью изменяемый текстурами льда и грязи и, похоже, вы сможете накладывать текстуры друг на друга без ограничений.
Вы даже можете выбрать до трех текстур сразу и наложить их в виде группы. Наложение выступающих объектов, таких как трава, тоже достигается текстурами и выполняется тем же способом. Чарльз загрузил одну из областей типа фермы, чтобы показать это, затем выбрал текстуру высокой травы и несколькими мазками добавил немного высокой травы. Также текстуры будут иметь свойства, вроде, какой звук они издают, если идти по ним. Наряду с текстурами будут объекты, такие как здания и мосты, которые вы сможете нанести или сгруппировать их вместе для использования в других областях как единый элемент без необходимости повторного воссоздания. Также все эти объекты будут доступны вам в любое время, в отличие от сегодняшних возможностей, когда у вас есть только определенные группы в определенных тайлсетах. Теперь все возможно.
Для деревьев они используют систему SpeedTrees, поскольку она выглядят великолепно и лучше, кроме того, она "дешева" с точки зрения центрального процессора. Точно такая система деревьев используется в Elder Scrolls: Obliviion и вы можете посмотреть некоторые скриншоты других игр, чтобы понять о чем идет речь. Хотя, пожалуйста, пометьте себе, что это только идея, а не "точно так" будет выглядеть NWN2. Таким образом, у нас будет поистине неограниченное количество деревьев для выбора, и вы можете разместить их как любой другой плейсибл. Вы можете также выбрать особенное дерево - скажем американский вяз – и, изменяя значения, вы получаете уже другой вяз. Очень интересный материал.
После того, как вы скорректировали возвышенности ландшафта, что называется heightmap, используя различные кисти в качестве дополнительных инструментов можно сгладить зоны, таким образом, у вас действительно будет невероятной контроль над изменением внешнего вида области. Я ожидаю, что мы увидим несколько областей профессионально созданные членами сообщества, поскольку теперь люди с художественными навыками смогут в действительности использовать их в своей работе. Но если вы не художник, не волнуйтесь. Феррет объяснил, что также будут компьютерные мастер помощники по созданию областей, которые вы затем можете слегка изменить. Таким образом, тулсет это то, что может "использовать и ваша бабушка", но с уровнем контроля, превышающим то, что мы до сих пор видели.
Наряду с heightmap есть сетка движения (walkmesh), которая контролирует движение игроков. Скажем, вы создали очень крутой холм, тогда достигнув определенного наклона, игроки не смогут идти дальше из-за установок по умолчанию сетки движения, но вы можете изменить это, корректируя сетку в системе палитры. Также вы можете сделать определенные участки сетки непроходимыми, там, где у вас глубоководное место и нельзя, запомните, нельзя переплыть. В настоящее время нет никаких комментариев относительно того, что случится при достижении края области, хотя я ожидаю, что и это будет улучшено по сравнению с текущей настройкой.
В помещениях все еще будет использоваться система тайлсета, но она уже не будет иметь так много объектов "запеченными" в нее. Помещения будут больше походить на пустые комнаты, где вы можете поместить ваши плейсиблы в любом понравившемся месте, даже те, что вы использовали в пейзажах, а также накладывать их друг друга как вам захочется. Например, скажем, вы хотите создать обеденный набор с вилками, ножами, расположенными на тарелке с хлебом, теперь это возможно с относительной легкостью. Не надо больше создавать такой набор только ради того, чтобы все упало на пол стоит до него дотронуться, как это происходит сейчас. Эти группы плейсиблов можно сохранить для последующего использования в других областях, экспорта, в формате ERF в другие модули или поделиться ими с кем-либо из сообщества. Они не стали комментировать, можно ли поднять или опустить пол, и будут ли круглые комнаты, вероятно, это все еще в работе. Пещеры также будут считаться помещениями и будут использовать систему тайлсет, но меня заверили, что будут инструменты, чтобы и они не выглядели одинаково.
Из того, что я увидел, я уверен, что не будет много жалоб о том, что модули выглядят одинаково, хотя будет интересно посмотреть, будут ли создатели модулей настолько увлечены идеей создания “правильно” выглядящих вещей, когда у них появился такой мощный контроль над изменением внешнего вида. Я пошутил, сказав команде, что будет много разочарованных супругов и людей, жалующихся на тошноту, когда они получат в свои руки тулсет. Он настолько прекрасен.
В игре используется точно такой же графический движок, что и при просмотре тулсета, т.е. если вы включите полное управление пейзажем, то, что вы видите на мониторе и появится при запуске модуля. Проверку модуля можно сделать через опцию в меню, которая откроет новое окно и запустит игру, без необходимости проходить через все меню. Окно игры не обновляет изменения тулсета в режиме реального времени, но экономия времени огромна. Похоже, что такое обновление будет целью следующего тулсета. Мощная и легкая в использовании программа с минимальными, насколько это возможно, помехами. Поскольку команда разработчиков для создания игры использует тот же самый тулсет, то они требуют столько же первоклассных опций как требовали бы вы сами.
Было пару вопросов от сообщества по поводу эффектов освещения и ветра, но они не могли говорить об этом. Зато они подтвердили, что все еще будут загружаемые заставки и что их можно изменять по своему усмотрению, как и теперь.
Хотя интерфейс скриптового редактора не очень изменился, в систему скриптов внесен целый ряд новых функций, который может включать более ценную SetName в зависимости от выполнения высокоприоритетных задач. Как я упоминал, все окна независимы, таким образом, вы можете выйти из редактора, для работы в других областях и легко вернуться назад. Палитра теперь показывает не только шаблонные названия, но также названия тэга и ресурса, размещенные в отдельных колонках рядом друг с другом, что существенно сократит затрачиваемое время, поскольку сейчас вам необходимо заходить в свойства каждый раз, чтобы получить эту информацию.
С другой стороны, функции выполняемые редактором диалогов были сильно усовершенствованны. Теперь есть глобальные переменные наряду с глобальными скриптами с намного большим контролем над тем, что происходит. Например, поскольку система дерева диалога все еще используется, вы можете выбрать любое число узлов и удалить их одним действием. Также теперь намного легче делать вставки многократно повторяющихся связей используя "правый щелчок" мыши. Для скриптов разговора создан большой интерфейс, где вы можете выбрать скрипт из выпадающего меню или просмотреть диалог, а затем установить переменные в полях рядом с ним. Возьмите, например ситуацию, когда вы хотите, чтобы определенная часть вашей беседы сработала только, если персонаж принадлежит к конкретной расе. Итак, вы выбираете скрипт "is_race", и в поле помещаете расу, например карлик. Вы можете также сделать это условным с большим количеством веток, используя "И", "ИЛИ" и "НЕТ". Больше не нужно создавать тысячи скриптов.
Customization
По вопросу модификации, они повторили то, что уже было объявлено – они не собираются усложнять сообществу возможность изменять игру по своему усмотрению, как-то добавить новые классы или оружие, но в то же самое время они сосредоточены на выпуске игры в продажу, и не будут тратить ресурсы, чтобы облегчить такую возможность. Система 2da и все что связано с ней будет присутствовать. Получение денег не имеет жесткой кодировки, таким образом создать медные и бронзовые монеты будет невозможно. Хакпаки все еще будут, и добавить новое оружие и т.п. можно будет почти таким же способом, как и сейчас.
Еще один вопрос от сообщества относился к экспорту содержимого из популярных 3d пакетов – будут ли выпущены плагины моделирования. К сожалению, похоже, что нет, по юридическим соображениям и это может вновь лечь на плечи сообщества, когда http://www.dladventures.com/ сделал http://nwvault.ign.com/View.php?view=other.Detail&id=626. Надеемся, Joco и команда DLA будут в состоянии заняться этим вопросом с некоторой помощью Obsidian.
QUOTE (Griffon @ Jan 12 2006, 17:43) |
которые вы сможете нанести или сгруппировать их вместе для использования в других областях как единый элемент без необходимости повторного воссоздания. |
QUOTE (Griffon @ Jan 12 2006, 17:43) |
Итак, вы выбираете скрипт "is_race", и в поле помещаете расу, например карлик. Вы можете также сделать это условным с большим количеством веток, используя "И", "ИЛИ" и "НЕТ". Больше не нужно создавать тысячи скриптов. |
QUOTE (Griffon @ Jan 12 2006, 17:43) |
Сначала вы выбираете текстуру, такую как земля, трава, вода или любую из тех, что будут включены в игру и наносите ее в свою область, используя изменяемую по размеру кисть. |
ДА!
Работа с моделями станет на порядок сложнее. Соотвественно так просто изменить как в НВН вы не сможете.
Спасибо Гриффону за переводы.
Н-да...С таким количеством настроек, время создания модуля значительно увеличится. Или же нужна большая команда.
Похоже пройдет не меньше полугода (а то и года) после выхода игры, прежде чем появятся модули (шарды и синглы) под NWN2. Вопрос в том, у многих ли хватит терпения на такую длительную разработку?
Появятся-то они моментально, вопрос лишь в их качестве
Urmanin Для меня это лучше чем одинаковые блочные локации , а стоит ли говорить о деревьях ? чем они стали по сравнению с тем чудом, что сейчас ? Тайлсеты это дар и проклятье, имхо. Ну да, быстро и легко ты освоишь тулсет, а через месяцы опыта увидишь, что все модели выглядят одинаково и даже с хаками, т.к. хаков не так много. Ту свободу, что дадут в НВН2 - имхо для талантливых дизайнеров это мечта по сравнению с тайлсетами.
Да, кстати все видели новые скрины на gamebanshee.... А так же о мировой карте как в БГ слышали ?
Сразу к тулсету будет идти плагин , чтобы вставлять свою карту. А точки на ней работают на подобии диалогов... Condition и Action taken, и сама карта вызывается скриптом... Карту официальной кампании можно на геймбанши увидеть тоже.
QUOTE |
Ту свободу, что дадут в НВН2 - имхо для талантливых дизайнеров это мечта по сравнению с тайлсетами. |
QUOTE (Urmanin @ Jan 14 2006, 15:31) |
Вопрос в том, у многих ли хватит терпения на такую длительную разработку? |
QUOTE (Urmanin @ Jan 15 2006, 13:00) |
Просто побочные эффекты этих всех красивостей тоже надо учитывать. Многие, ИМХО, надорвутся... |
...ребята не ссорьтесь из-за шкуры неубитого медведя..вот попадетв руки нам это чудо, тогда и оценим все + и -....а вообще то многообещающи звучит
п.с. Спасибо Гриффону за переводы.
NWVault NWN2 Obsidian Visit - Part Two (продолжение)
Customization
Хотя, модификация, вроде бы и не будет сильно улучшена одно из изменений прекрасно. Интерфейс теперь будет 100% skinnable и в основном с изменяемой конфигурацией при помощи скриптов XML. Это означает, что вы можете легко изменить цвет или оформление ЛЮБОГО интерфейса. Всего лишь создайте произведение искусства и измените названия файла графики. Мне показали код, и это должно быть довольно просто. Это стандартный XML с названием файла.
Скажем, Вы хотите добавить новую кнопку в интерфейс. За исключением сложных интерфейсов, таких как книга заклинаний или инвентарь это будет возможно. Все зависит, сколько времени потребует решение вопроса управления. В XML, будут триггеры и обратный вызов, хотя до сих пор, не известно будут ли они независимыми. Они четко подтвердили, что вставить кнопки в интерфейс диалога, скорее всего, будет невозможно. Хотя я не удивлюсь, если сообщество решит этот вопрос.
В тулсете будет новая система плагина, которая облегчит подсоединение измененных приложений. Они будут в тулсете в виде меню. Obsidian уже использует эту систему для 2da и просмотра карты мира. Открыв сообществу, доступ к ней, можно создать свои собственные заголовки плагинов. Таким образом, когда вам нужен полезный инструмент, идете в главную строку меню и в разделе плагинов выбираете установленные вами.
Scripting
Поскольку Neverwinter Nights 2 – это большая программа, над созданием которой трудится много людей, нет человека знающего все. Однако я смог поговорить с Энтони Дэвисом (Anthony Davis) и Ричардом Тэйлором (Richard Taylor), которых любя называют Фредом (Fred) и Барни (Barney), потому что они похожи на Фреда и Барни из Flinstones. Они действительно оказались великолепными парнями и были достаточно любезны, ответив на несколько вопросов по поводу тулсета и скриптинга. Особенно много новых функций станет доступно для создателей событий, вроде OnPartyLeaderChange. Когда я спросил о сильно ожидаемом SetName, они сказали, что не видят препятствий, почему это не должно быть включено. Но многое зависит от выполнения первоочередных задач.
Хотя вы и не сможете регулировать уровень возвышенностей при помощи скриптинга, у вас будет возможность изменять размер существ. Разница в том, что ландшафт создаваемый в тулсете, также включает сетку движения, которая не может быть легко изменена скриптингом. При запущенной игре, из-за сетки движения, нельзя будет заменить неподвижные плейсиблы на подвижные. Также вы больше не сможете изменять тайлсет.
Все скрипты объектов теперь могут быть с легкостью заменены, и это великолепно. Таким образом, вы можете изменять скрипты в режиме реального времени.
GamePlay
Незадолго до обеда, я спросил Феррета, о каких основных изменениях многопользовательской игры мы можем поговорить. Он объяснил, что они сосредоточились на изменении интерфейса пользователя, и улучшении игры. Например, система разделения сокровища будет улучшена. Он упомянул, что в NWN именно из-за этого любители РП, в отличие от приверженцев MMO, не были столь заинтересованы в мультиплеере. И сейчас они трудятся над усовершенствованием интерфейса, чтобы сделать процесс разделения более справедливым. Таким образом, сомнения по поводу того, что кто-то обманом пытается лишить вас справедливой доли сокровища, будут сняты.
Было интересно услышать "Без комментариев" на вопрос проблем с движением у краев карты (ledges) и наложения одной сетки движения на другую (многоуровневые сетки). Обычно на этот вопрос сразу отвечают "Нет" из-за проблем связанным с этим. Поэтому было немного странно получить "Без комментариев". Даже не думайте, что я приставал к ним, но ответ был интересный.
Игра будет ограничена 20 уровнями и, хотя на вопрос о новых престиж классов я опять получил "Без комментариев", они действительно подтвердили, что в игре будут все престиж классы, созданные BioWare плюс то, что они планировали. Если вам интересно количество, то это 11 престиж классов. Они упомянули, что некоторые новые классы помогут заполнить пробелы, а некоторые были включены только из-за своих прекрасных характеристик, хотя они и не характерны для официальной кампании.
Сама игра будет следовать правилам D&D 3.5 редакции и будет включать класс Мага (Warlock), который является злым волшебником, имеющим ограниченный арсенал мощи, но может использовать ее без необходимости отдыха или обучения.
В NWN2 вместо наемников будут компаньоны, и Феррет в частности отметил, что слово "наемник" больше не употребляется. Игроки, в зависимости от своего выбора смогут управлять тремя компаньонами из десяти. Итак считая персонаж, которым вы играете, образовывается партия из четырех участников создавая квинтэссенцию D&D - воин, знаток магии, клерик и вор. То, что действительно великолепно так это ваша возможность управлять ими как в Baldur's Gate: вы сможете переключаться между персонажами и отдавать им команды, которые будут исполняться пока вы переключились на следующего. Поскольку, после выхода NWN, игру сильно критиковали и по этому вопросу, я уверен, что много игроков будут теперь просто счастливы. Пока вы планируете стратегию и переключаетесь между компаньонами, угол размещения камеры будет неизменным, поскольку это позволит вам избежать дезориентировки. Также было сказано, что вы сможете контролировать процесс повышения уровней компаньонов. Но насколько этот контроль будет полным все еще не известно.
К сожалению, они не были готовы говорить о ДМ клиенте, но я уверен, что будут прекрасные изменения, позволяющие ДМам управлять играми. Нам остается только подождать и все видеть. Они все еще работают над вопросами связанными с размещением игры на сервере, таким образом, вопросы, связанные с ILR (Item Level Restriction) должны будут подождать.
Official Campaign
Мне жаль, что у меня нет много новой информации, чтобы поделиться с вами – кампания все еще в разработке. История начинается в болотистой деревне Западной Гавани, где вы начинаете простым гражданином, отражающим нападение армии новой эры темноты. Цель кампании состоит в том, чтобы создать кинематографический героический рассказ с глубоким погружением игрока в правдоподобный мир. Конечно, карлики, убивающие драконов могут быть не очень правдоподобны для тех, кто не играет в фэнтези РП игры. Это для тех кто способен отстраниться от реальности. Obsidian очень старается, чтобы вы почувствовали погружение в игру. Хотя мы знаем, что город Neverwinter является большой частью игры, они подтвердили, что будут также и другие не менее важные локации..
В официальной кампании НПС будут реагировать на игроков выбравших своим персонажем дроу, но основной акцент сделан на последствия решений принимаемых игроками. Это не будет игрой, заканчивающееся там, где ей положено независимо от ваших действий. Это должно сделать официальную кампанию весьма привлекательной для повторного прохождения и бросающей вызов игрокам.
Оригинал статьи - http://nwvault.ign.com/View.php?view=articles.detail&id=14
Griffon, сенькс!
Новостей вообще нету
Игра должна выйти через 5 месяцев, а еще даже нету сайта , очень мало инфы и скриншотов.
Больше всего поражает их ПР-менеджер - пообщела два проэкта - "Вопрос месяца" и "Монстер недели".
Вопрос Месяца по январю до сих пор весит заброшеный модерами и им самим, ни единого ответа (обещали каждую неделю отбирать вопросы и отвечать). Уже февраль...
Монстер Недели - вообще даже на началось, обещали где-то в ноябрськом интервью.
Пока что можно полюбоватся на красивое главное меню на большом плазменом телевизоре :
http://www.nwn2news.net/uploads/40d45afe-755d-e9a2.jpg
Ну, наверное НВН2 выйдет сразу и нас всех удивит. А может наоборот
Мы все удивим НВН2?
Да лана, мы сделаем мини мод на ресурсах НВН1. Зайдеш, и выйдешь. Там с тебя снимут все параметры шмоток. Зайдешь в ПЛ2 возьмем все из базы: таги, шмотья и отдадим тебе
О! Тогда все пучком
Хм, 50-50 скорей всего. Как мне кажется он вполне возможно может и выйте 20 июня, но с такой же вероятностью его могут отложить. Так что лучше просто ждать, чем гадать выйдет он или нет.
Ну, я тоже думаю что позже. Но это будет ИМХО. И это надо указывать. Если есть сведения то давать их, а не флудить.
это относится к nO_oadu.
Сорри, народ, не слежу за темой
Тут случайно в руки трейлер попал по НВН2 попал, если нужно, выложу где нить.
http://webfile.ru/837132
я дурак...забыл
пароль b43
Это что такое? Типа ролик?
Ну это уже хоть что-то. Качество, конечно, потрясающее, но некоторые выводы сделать можно...
Сейчас поищу его в нормальном качестве....
А в нормальном нету.
Ролик чудо редкое - графика с октябрьского билда , качество 4х4 пикселя, всю графику затмили тупыми эффектами и еще скорость сделали чтобы ничего не было видно. В ролике из нового можно заметить только анимацию виверны, здания некоторые и доспех.
По их словам, ролик был сделан для прессы и не должен был даже появится Как всегда Хуже марктенига и придумать нельзя... Вот недавно они открыли сайт на пару часов (я так и не успел зайти), где было куча багов и опечаток и закрыли его, сказали что откроют в начале этой недели... Уже среда Ну вообщем все как всегда у них ...
P.S. да и из последних новостей - не ждите лошадей...
Пока все еще 20 июня, но говорят что всегда может изменится (если говорят, значит есть приличный шанс)
в таком случае дополнительный вопрос : что слышно о выходе "Эпохи Драконих Тапочек"?
....ведь чисто по комерческим соображениям 2 таких продукта не будут выпускать на рынок вместе или один за другим...
раньше 2007 не жди
Да все это болтовня.
Кто-то хочет написать толковый вопрос на тему "Крафт" ? У них сейчас это вопрос месяца. Могу перевести и спросить, но там шанс ответа маленький, а нормального ответа - еще меньше.
Пожалуйста - насколько он будет соответствовать правилам, приведенным в оригинальной редакции ДнД? (как я понимаю, они используют трехсполовинную)
NWVault NWN2 Obsidian Visit - Part Three
Сегодня вечером ознакомлю вас с последней частью отчета о моей поездке в Obsidian Entertainment для изучения Neverwinter Nights 2. В понедельник мы охватили перелет и демо-версию, представленную вебсайтам СМИ, в среду обсудили тулсет, а сегодня вечером завершаем отчет интервью с Shane DeFreest, менеджером сообщества NWN2.
Wrapping It Up
Около полудня Feargus Urghart (исполнительный директор Obsidian) присоединился к нам и вместе с Darren Monahan (продюсер NWN2 и соучредитель), Ferret Baudoin (ведущий дизайнер NWN2), Shane DeFreest (менеджер сообщества), мы отправились на ланч в http://www.theclubhouse.com/Costa_Mesa/index.cfm, расположенный в модном торговом центре, где почти каждый второй припаркованный автомобиль это Мерседес или BMW. Еда была великолепна, обслуживание превосходно и благодаря Даррену я обедал бесплатно. Если будете в тех краях, настоятельно рекомендую посетить это заведение. После обеда мы вернулись в офис для дальнейшего допроса ... э… интервью. Даррен показал мне первый этаж, где размещается руководство компании и офисы, в которых они работают над другими проектами. Во второй части здания сейчас ведутся ремонтно-отделочные работы, и они планируют занять ее для еще большего количества проектов. Было понятно, что Обсидиан растет.
День прошел очень быстро, но интересно. Это была великолепная возможность увидеть процесс создания NWN2. Все кого я встретил, были действительно благожелательны и вы не найдете более практичных и дружелюбных людей. Фергюс пригласил меня приехать еще раз через три месяца, и я надеюсь, у меня будет такая возможность.
Мы заканчиваем третью часть моей поездки интервью с Шейном. Он ответит на некоторые вопросы, что позволит сообществу познакомиться с ним и его планами.
1) Можете, пожалуйста, представиться и познакомить наших читателей со своей компанией?
Меня зовут Шейн ДеФрист (Shane DeFreest), а моего партнера Брэндон Смит (Brandon Smith). Мы совместили наши удивительные способности и создали Maverick Public Relations или сокращенно "MPR".
2) Парни, у вас огромный опыт работы в игровой индустрии и общения с сообществами. Могли бы рассказать нам о нем?
Конечно! В игровом бизнесе я начинал с настольных игр, работая на компанию Wizards of the Coast, выпустившую Dungeons & Dragons and Magic: The Gathering, затем перешел в White Wolf Publishing, которая создала серию РПГ игр World of Darkness. После того как я переключился на интерактивную сторону бизнеса, я нашел, так сказать, свою нишу и работал на многие компании, общаясь с онлайновыми сообществами. Я был менеджером сообществ Vampire: The Masquerade – Bloodlines от Activision, Hunter: The Reckoning – Redeemer от VU Games и Dungeons & Dragons: Dragonshard от Atari. Мой партнер Брэндон Смит раньше работал старшим менеджером по связям с общественностью в Atari, а до этого он был директором по связям с общественностью в Humongous Entertainment и Cavedog Entertainment. Вплоть до недавнего закрытия студии Атари в Санта-Монике Брэндон руководил всеми D&D играми, начиная с NWN1.
3) Как вы попали в Obsidian Entertainment?
Мы с Брэндоном вместе работали в Dragonshard, а на прошлогодней E3 и он и я рассматривали имеющиеся предложения (прим. Е3 – ежегодно проводимая выставка http://www.e3expo.com/). Однако, мы быстро поняли, что, если объединим наш опыт и страсть к брэнду D&D (и NWN в частности), то станем значительно более весомой силой чем работая отдельно. Брэндон прежде уже работал с Фергюсом, а я был большим фанатом всех игр Black Isle Studio, созданных OE в ее предыдущем воплощении или к созданию которых они приложили руку. В течение последующих нескольких месяцев мы вели переговоры с Фергюсом и Дарреном в OE, и в сентябре приступили к работе в качестве PR менеджеров / менеджеров сообщества NWN2.
4) Что именно входит в ваши обязанности по NWN2?
В двух словах мы отвечаем за все вопросы по связям с общественностью онлайн и менеджмент сообщества NWN2. Мы представляем OE сетевому сообществу и в то же время являемся рупором сообщества для OE. По существу, если у вас есть вопросы, вы хотите провести интервью или организовать чат, вам нужны скриншоты или просто хотите предоставить обратную связь, то мы те самые парни, к которым надо обратиться.
5) Что вы думаете о НВН сообществе и где бы вы хотели видеть его видеть в NWN2?
Сообщество НВН удивительно! По-моему, оно точно установило стандарт, что сообщество может сделать, чтобы каждый получил еще больше удовольствия от игры. Будучи большими фанатами первой игры, сообщество играло во все дополнения, загружало модули, хак паки, и даже немного изучило миры НВН, и, по-моему, это самое лучшее и наиболее преданное из всех сообществ видеоигр, выпущенных до настоящего времени. Что касается NWN2, то наша цель это плавный переход к новой игре. Подход OE к NWN2 – "не исправляйте, то, что работает", именно этого мы и планируем придерживаться. Наша роль – помочь сообществу перейти к NWN2 и наш способ достижения этого является ресурсом для всего сообщества в целом. По мере приближения к релизу игры и, конечно же, после ее появления на прилавках мы, несомненно, увидим много новых фан-сайтов NWN2. Мы убеждены, что благодаря многообразию и совместной работе, сообщество формируется и крепнет, и это именно то, ради чего мы работаем.
6) Вы играли в какой-нибудь НВН модуль созданный сообществом? Можете какой-то выделить?
На самом деле я большой фанат модулей сообщества, основанных на старом 1-ом выпуске D&D. Должен признать, что я один из тех игроков, кто, когда расстроен, покупает книги с подсказками, таким образом, если застряну, у меня всегда есть возможность обратиться за подсказкой к старым модулям PNP. Что касается личных пристрастий, то мне действительно понравились Pool of Radiance, основанный на старой Gold Box Game и Temple of Elemental Evil, который был сделан до появления версии от Atari.
7) Вы можете рассказать о некоторых своих планах относительно сообщества NWN2 и когда вы начнете претворять их в жизнь?
Наши планы это строго охраняемая тайна. Я мог бы рассказать вам, но тогда я должен буду убить вас. Хорошо, хорошо не так. На самом деле мы планируем создать темы с различными разделами, которые будут ежемесячно меняться вплоть до выхода игры. Наша цель – привлечь различные сайты сообщества для участия в каждом разделе темы. Таким образом, например тема первого месяца "Главный герой" или вы герой. У нас есть ряд различных тем и мероприятий под этим заголовком, с которыми мы будем работать вместе с фан-сайтами сообщества, чтобы все конкретизировать в деталях. Раз в месяц будет предлагаться новая тема, и с каждой темой сообщество будет получать различную дополнительную информацию об игре. Также, в ближайшем будущем мы начнем размещать еженедельные обновления. Я большой сторонник, предоставления сообществу какой-то новой информации каждую неделю и, чтобы ее было как можно больше.
Одно из интересных мероприятий, которое мы планируем организовать, это так называемый "монстр недели'. Мы вывешиваем новый скрин, даем некоторое описание монстра NWN2 и просим сообщество прислать нам забавные истории с участием этого существа или описание того, как они лучше всего использовали его при создании модуля НВН. После этого мы просматриваем все поступившие предложения по монстру и размещаем наиболее понравившееся на официальном вебсайте рядом с существом. Фанат, приславший лучшее предложение, получит кое-что интересное от нас. Мы все еще не решили, какие точно будут призы, но думаем что-то вроде концепции графики игры с памятной надписью или что-нибудь другое, что можно получить только непосредственно от OE. Будучи в веселом расположении духа я даже дам вашим читателям название монстра, чтобы их творческая энергия оживилась. Один из первых монстров, который мы собираемся выпустить это классический Зомби. Фанаты могут присылать интересные истории, а создатели модулей свои творческие идеи использования зомби на nwn2@maverickpr.net. Предложения должны быть не более двух приличных по размеру параграфов или самое большее уместиться в полстраницы. Таким образом, я полагаю, что ответ на вопрос когда мы собираемся начинать, будет… прямо сейчас!
8) Будете ли вы составлять список сайтов сообщества, которые захотят участвовать? Если да, как им лучше всего связаться с вами? Будете ли вы писать на официальных форумах?
На самом деле, в течение последних месяцев мы обращались к различным сайтам фанатов НВН и D&D, пожелавшим принять участие. Мы точно планируем добавить в список сайтов сообщества, тех, кто захочет участвовать. На официальном вебсайте NWN2 мы собираемся создать страницу ссылок. Но главным образом, если ваш вебсайт хочет присоединиться к сообществу NWN2 на любом уровне, мы хотим знать, что он там присутствует. Менеджеры сайтов могут связаться со мной по shane@maverickpr.net или с Брэндоном по brandon@maverickpr.net , мы сразу же ответим вам и внесем в список. Что касается форумов, мы планируем быть повсеместно. Как было сказано в Field of Dreams "Если вы создадите это, они придут". Это наш лозунг относительно форумов. Мы планируем охватить столько форумов сколько сможем. Вы точно увидите нас на многих форумах сообщества, будь то официальный, неофициальный, новый, старый или совсем ничтожный форум. Единственное что может помешать нам это отсутствие информации о существовании сайта. Вот вам еще более веская причина, чтобы сообщить нам о себе.
9) Хорошо, достаточно о вас, давайте поговорим о NWN2. Поскольку у вас есть полный доступ ко всему, что касается игры, можете рассказать хоть что-то про официальную кампанию, из того, что еще не освещалось?
Скажу, что, приступая к проекту, я знал о недостатке этой работы, который состоял в том, что я буду знать больше, чем мне на самом деле хочется. Сейчас это может звучать как основное преимущество, но я действительно с таким же нетерпением, как и все, если не большим, ожидаю игру. Ладно, это так, что возможно, я знаю больше. Теперь, что касается того, что я могу разболтать вам. Я не собираюсь вытаскивать на свет ничего нового, о чем еще не сообщалось, кроме как, мне кажется, что полная глубина игры и насколько сильно ваш выбор влияет не только на вас – действительно великолепны. Это не просто кому вы нравитесь, кто вас ненавидит, с кем вы можете завести роман в подквесте и так далее. ОЕ преследует цель сделать все это "реальным" – постараться и сделать иллюзию правдоподобной. И из того, что я видел раньше других, могу сказать, что они потрясающе делают это.
10) Основываясь на том, что вы видели, что, по-вашему, произведет наибольшее впечатление на игроков?
Тяжело сказать, поскольку каждый оценивает НВН по-своему. В общем и целом, я думаю, что сильнее всего сообщество поразит то, что OE взяли НВН, которая уже была лидером среди игр и улучшили ее. Насколько увеличился выбор различных вариантов, настолько же изменилась и глубина игры. Это одинаково относится и к одиночной кампании и к созданию модулей или многопользовательской игре. Я, на самом деле, не могу переоценить, сколько сделано для предоставления игроку широкого выбора. Как сказано в Spinal Tap по десятибалльной шкале мы получаем оценку в 11 баллов!
Спасибо, что нашли время познакомиться с нами мы очень рады за сообщество NWN2 и довольно скоро свяжемся с вами снова!
http://nwvault.ign.com/View.php?view=articles.detail&id=15
Вообщем крафт будет по 3.5, но вместо ХР за крафт нужны будут алхимические ингредиенты, которые собираешь скиллом Крафт Алхимия , а вместо золота нужны будут материалы...
Далше Сибири не сошлють. У нас тут харашо! А вообще, на кой нам светиться? Что бы все с благоговонием говорили - О! Это типа русские парни! КУУЛ! Да хрен нам. Это же надо все диферамбы петь по буржуйски. Мне с колобками в лом это. А тут и подавно. ЗАЧЕМ? НАМ? ЭТО?
...Айван ну не скромничай ты так...тем более уже в Сибири...это же пиар
Только что смотрел ролик NwN2 с игромании.. Там написали, что игра выходит в SPRING 2006...
Ну дык ролик делали в мае 2005 - го...
Жаль, а я уж обрадовался и хотел обрадовать других..
Вообще-то сроки пока еще не официально меняли. Вот перечень выхода некоторых игр в этом году:
20 марта, 2006 Elder Scrols IV: Oblivion, Collector's Edition от Bethesda Softworks
18 апреля, 2006 Final Fantasy XI: Treasures of Aht Urhgan от Square Enix
28 апреля, 2006 Guild Wars Factions от NCsoft
Лето 2006 Night Watch от CDV
2006 S.M.E.R.S.H. от Akella
Конец 2006 Gods & Heroes: Rome Rising от Platform Publishing
Конец 2006 Gothic III от Aspyr
Q3 2006 ArchLord от Codemasters
Q2 2006 Neverwinter Nights 2 от Atari
2006 Lord of the Rings Online: The Shadows of Angma от Midway Games
2006 World of Warcraft: The Burning Crusade от Vivendi Universal Games
2006 The Witcher от CDProjekt
Вчера, кстати, Биовар официально объявил о начале создания ММОРПГ. Работать над ней будет будет недавно созданная в Остине, Техас студия, возглавляепт которую Джеймс Олен (James Ohlen). Джеймс является одним из директоров Биовар и будет выполнять функции ведущего дизайнера. Над поректом также будут тудиться Ричард Вогел (Richard Vogel), бывший вице-президент Сони Онлайн по развитию и Гордон Волтон (Gordon Walton), бывший вице-президент Сони Онлайн и Электроник Артс.
Да, не дает им покоя успех Вивенди Юниверсал, которые завершили 2004г. с убытком в $241 миллион, а 2005г. уже с прибылью в $48.9 миллионов. Что и гворить неплохой скачок в $289.9 миллионов.
Несмотря на то, что большинство компонентов лошадей уже сделано, основные причины отказа от лошадей со слов Джошуа Соера, старшего дизайнера:
- готовые компоненты не работают как единое целое,
- потребуется много времени на завершение работы над ними,
- они не достаточно сильно интегрированы в сюжетную линию.
На вопрос будут ли в тулсете для моддеров уже сделанные компоненты было сказано, что в лучшем случае, возможно, оставят незавершенную анимацию, эскизную механику, модели лошадей и принадлежности к лошадям.
Остается надеяться на то, что Обсидиан все-таки прислушается к требованиям и даст возможность ездить на лошадях в дополнениях к НВН2. Хотя Джошуа отказался отвечать на этот вопрос.
Айван, не за что. Если точно помню, то вроде на Гэймспай есть точная дата выхода - 20 июня, но все обычно подстраховываются сразу же заявляя, что разрабы могут изменить даты.
По поводу игры на серверах Соер заявил, что НВН2 не создается как оптимальная игра для ПвП и мультиплеера поскольку D&D правила не самая лучшая система для этого и очень много характеристик перса зависят от различных условий и оснащения. Хотя он и уверен, что можно сделать более сбалансированную поддержку ПвП, но они не ставили это своей целью. В качестве примера сбалансированной системы он привел Guild Wars, но разрабы Гильдии и ставили своей целью облегчить ПвП . Так что шардостроителям, в каждом конкретном случае, придется изобретать свой баланс, как они это себе представляют.
Интересная новость – чешский ПВ зарегистрировавший в свое время домен nwn2.com поимел Атари на деньги. Скорее всего, имхо, не обошлось слива инсайдеровской инфы. Переговоры были долгими, но, в конце концов, Атари выкупили его. Правда, при заходе на сайт вас перекидывают на atari.com/nwn2. Сайт в настоящее время содержит только ссылки и ничего интересного не представляет.
Кому интересно, http://www.nwn2news.net/modules/dokuwiki/doku.php?id=hardware_requirement могут посмотреть технические требования к НВН2.
не обрадовало :
НВН2 делает обсидиан, а не биовар.
Приведу малоизвестные факты о создателе Обсидиан, а выводы делайте сами. Фергюс работал с Биоваром по проекту Shattered Steel, а также помог им зарегистрироваться на Interplay. Он также неоднократно принимал участие в мозговых штурмах по созданию идей для НВН.
Фергюс говорит, что не хочет ввязываться в ММОРПГ, так как боится, что это подомнет под себя компанию и заставит их только и делать, что работать на онлайн игру. По большому счету он прав. Нагрузка связанная с технологиями, контентом и персоналом для обеспечения ММОРПГ не по плечу издателям и весь груз ложится на плечи разработчиков. Вспомним, чем теперь занимается Близзард. И давайте не забывать про финансовую составляющую онлайн РПГ. Это только мое личное мнение и может быть горячее желание творить и оставит Обсидиан в стороне.
Далее не совсем про НВН 2, но все же интересно - сообщество выложило для скачивания СЕР 2.0. Скачать можно по ССЫЛКЕ. Размер 256 Мб. Посмотреть что там http://nwncep.com/cepv2_beta/index.htm.
НВН2 закладывался в стапеля с расчетами на аддоны. Так что ничего не бросит Обсидан А опыт премиум модов из ничего делать немного бабок уже прочувстввовали все
Биовар осуществляет только консульатитвную поддержку по поводу своего движка, она не задействована в разработке НВН2.
NeverWinter Nights: Обучаемся, играя!
Преподаватели университета в штате Миннесота решили использовать ролевую игру Neverwinter Nights на факультете журналистики. Специально для этого был разработан особый мод. Он переносит игроков в огромный фантастический город. В роли виртуального репортера студентам предлагается путешествовать по мегаполису и брать интервью у прохожих и видных городских персон. Собеседники чутко реагируют на любую оплошность журналиста и тут же прекращают беседу. Изобретатели мода считают, что после общения с сотней виртуальных персонажей будущим журналистам будет проще найти подход и к живым респондентам.
http://bioware.ru/modules.php?name=News&file=article&sid=120&mode=thread&order=0&thold=0
так...Griffon спасибо за малоизвестные факты - это кое что пояснило насчет НВН2... и надеюсь, положительно( для нас)
НО...кажеться не совсем понятно получилось, что я хотел сказать... а именно : впрынцыпе мы ведь ждем 2 вещи - не только НВН2 , но и ДА..а вот по ДА получаеться такое
1) есть большое желание Биотвари сделать собственную ММОРПГ и так срубить много зеленой капусты
2) есть мнение биотвари , что ДНД и сопутствующее не совсем лучшая основа для этого
3) есть проэкт биотвари ДА, где они делают свою собственную систему всего в том числе и для мульти
+ еще не забудем одну вещь - кому сейчас принадлежит биотварь...
...а в совокупноси это означает, что вероятнее всего и вопреки тому, что биотварь обьявляла ранее о мультиплеерной части ДА
а) они ДА выпустят только синглом ( и как затравку для ММОРПГ )
б) тулсета как такого не будет вообще или он будет мягко говоря сильно обрезанным ( в лучшем случае)
в) все что предусмотрено из мульти части ДА пойдет в проэкт ММОРПГ со всеми предусмотренными мульти вкусностями и в ДА оставлен не будет, чтоб не создавать лишнюю конкуренцию собственному ММОРПГ и не отрывать игроков от нее ни в коем случае..
это конечно мое ИМХО...и очень хотелось бы что бы не было такого..но , судя по всему , к этому все скатываеться...
Кое-что из новостей на сегодня:
1. Атари до конца не решили вопрос о Colector's Edition. Шейн отказался официально подтвердить что-либо, но сообщил, что есть неплохой шанс выхода Deluxe Edition. Он спрашивает сообщество, что в случае его выхода, они хотели бы в нем видеть.
Не воспринимайте всерьез этого Шейна менеджера. Он сказал что сайт откроют 3 недели назад.
Вообще я забил на их форумы до мая - вполне понятно, что более менее какой-то ПР и новая инфа и медиа будет только на Е3 (10 мая где-то вроде бы)... Я уже 2 месяца жду хоть чего-то - надоело, только этот пень обещает то , что не может выполнить а потом молчит как будто все ок... Еще эти тупейшие вопросы месяца, которые постояно запаздывают и несут детские ответы на детские вопросы.
Новость : они решили делать потолки в интериорах, на 100% не говорят но склоняются к этому.
Хм неплохая инфа, они все-таки решили что-то путевое сказать :
Charles Mead : Новые функции позволят давать игроку фиты по-настоящему, а не через айтем проперти или еффект.
Хотя вопрос звучал - можно ли будет изменять хардкодные фиты как нокдаун и т.д. но эта инфа тоже неплоха. Надеюсь тоже самое относиться к постоянному прибавлению статов и характеристик.
Жаль, что Чарпьз так и не ответил можно ли изменять существующие фиты или удалять их.
Chris Avellone сообщил, что к сожалению, монстры не будут хватать и проглатывать героев. У них уже нет времени.
Ferret Baudoin ушел из команды и его функции выполняет Sawyer.
2 Mamuc, пока известно, что он ушел. Кстати, у BW открыта вакансия на должность ведущего дизайнера в Остине, Техас.
По поводу сайта nwn2, скорее всего весь юр. отдел Атари ушел в запой после удачной сделкой с чехами.
Теперь о ММО... Бывшие сотрудники Сони отказались перезжать в Канаду и это, скорее всего, повлияло на выбор места открытия студии. Теперь им не надо даже перезжать. Похоже, что LA отозвали лицензию SOE на Звездные Войны: Галактики (SWG) и ее приобрел BW, хотя они упорно отказываются комментировать эту инфу. Какой-то шутник уже отпостил, что карты Сони недействительны. Можно представить себе, что сейчас происходит на их форумах. Модераторы небось клянут все на свете. Кстати, OE должны были подписать контракт на разработку новой игры, но не сиквела как это было ранее с КОТОR и NWN. Но это все не подтверждено официально.
Адам Бреннек подтвердил, что теперь есть возможность компилировать все скрипты в тулсете. Вроде бы про это уже сообщалось, но не уверен и решил повторить, если что.
Сокращения наименований... это Биоваре, Лукас и Сони.
Гриф, может тебя новостником на сайт сделать?
Неужели новые скрины !
http://www.gamesradar.com/us//images/mb//GamesRadar/us/Games/N/Neverwinter%20Nights%202/Bulk%20Viewers/PC/1--screenshot.jpg
http://www.gamesradar.com/us//images/mb//GamesRadar/us/Games/N/Neverwinter%20Nights%202/Bulk%20Viewers/PC/2--screenshot.jpg
http://www.gamesradar.com/us//images/mb//GamesRadar/us/Games/N/Neverwinter%20Nights%202/Bulk%20Viewers/PC/3--screenshot.jpg
http://www.gamesradar.com/us//images/mb//GamesRadar/us/Games/N/Neverwinter%20Nights%202/Bulk%20Viewers/PC/4--screenshot.jpg
Впечатляет
Adam Brennecke: эти скрины авугста 2005 года, всего лишь некоторые ранние наброски арта.
Brian D. Lawson: у зданий есть нормали, вообще-то в игре 100% всего имеет нормали, но вы можете по желанию отключать нормали на земле.
Ну, наброски нас мало интересуют. Я знаю их наброски... потом от финальных скринов отличаются как две разные игры.
J.E. Sawyer : мы изменили Attacks of Opportunity :
- они мгновенные атаки, появляющиешся в очереди действий, ниже текущего действия
- модель персонажа не поварачивается чтобы получить АоО
- АоО не анимированы, но представленые специальным визуальным эффектом, что-то вроде взмаха призрачного меча.
Клив работает на подобии этого , сввоим визуальным эффектом.
J.E. Sawyer : у бардов будет балалайка, барабан и еще один инструмент.
Айван, вроде уже есть новостник на сайте. Или я ошибаюсь?
Адам Бреннек: решение по поводу добавления функций: SetPortraitId, GetTilesetResRef, SetCreatureBodyPart еще не принято.
Соер: некоторые фиты, заклинания и скилы будут удалены. Причины не в том, что они не могут впихнуть все в РНВ, а они не годятся для CRPG. Кстати, в мае Визардс издает РНВ II. Хорошо хоть фиты теперь будут постоянными.
АоО - теперь перс с максимальным количеством хитпойнтов и полным набором фитов разрубания за секунду рубит в капусту всех вокруг.
Духи и призраки теперь получат все свои плюшки.
Брайан Лоусон: у воды не будет физических свойств. Она всего лишь выглядит лучше.
Это к словам Соера об изменении АоО.
J.E. Sawyer We've also changed AoOs in the following way:
* They are virtually instantaneous actions that are always bumped up in the action queue immediately below the current action.
* The character model does not rotate to take an AoO.
* AoOs are not animated, but represented by a distinctive colored particle effect (like a ghostly sword slash).
Cleaves work in a similar fashion, with a different colored particle effect. A fully maxed-out guy with all the various cleave feats can annihilate a horde of creatures around him or her in a second.
Официальное подтверждение контракта с Сегой. Выходит, ОЕ будет создавать новую РПГ.
Так н вроде бы все понятно. Они заключают конракт и будут писать гамесы по новые консоли... в том что перенесут на эту платформу Neverwinter Nights 2.
Ответом Шейна можно пока поставить точку в разговоре об участии ОЕ в ММО.
Posted 03/24/06 13:09:28 (GMT) by Griffon_
Shane, I congratulate you on getting this project. Will you dart in again and drop another clarification whether Obsidian is somehow involved in MMO development at Austin or going to?
Posted 03/24/06 14:01:30 (GMT) by maverickshane
At this time Im not going to speculate as to what may or may not be coming out in terms of future content either in the form of a patch or an expansion. However, with that being said the team has already stated that horses will not be available in NWN2. So while anything is possible, that thing in particular I would find highly unlikely.
As for developing an MMO in Austin. That's Bioware new studio, not Obsidian's. So to answer that question, no.
-Shane
Сайт нвн2 запускается сегодня в 12:00 (время восточного побережья США), но для нас он будет доступен вечером из-за разницы во времени.
Апдейт №6
1. На вопрос можно ли рандомно спавнить орков с силой от 12 до 20, Чарльз ответил, что, возможно, можно будет рандомно изменять размер созданий.
2. Крис подтвердил, что вампиры будут обоих полов. Женских особей личей не будет. Большинство монтров уже готово, но не все особи будут иметь два пола. Можно будет создавать детенышей монстров путем изменения размера.
3. Крис: дикие животные автоматически атакуют. empathy действует на одного зверя, но они все еще не завершили с балансом. возможно и на нескольких сразу.
4. Чарльз: Кричам можно давать фиты, спеллы и скилы как и в нвн1.
5. Чарльз: одновременно можно редактировать характеристики нескольких однотипных крич (про это уже говорилось).
Не там все тоже самое было, только парочка новых мини-скринов мобов..
Сайт понравился. Лавное не тормозит. А выход там до сих пор значится весной
А гиде ссцылк?
Радиального меню не будет совсем. Просто жмете правой клавишей на предмет, удерживая ее и появляется меню с соответствующими действиями. Принцип как в Фолаут.
В быстрое меню заклинаний можно также вносить фиты.
В быстром меню (не путать с предыдущим) около 140 слотов. Интересно, кому стока нужно.
Если игрокам повезет, при правильном построении отношений с хенчами, то хенчи противоположного пола могут поцеловать игрока. Сластолюбцы, вперед!
Гост, спавсибо за ссылку куда залить скрины. Вот несколько из них:
http://img380.imageshack.us/img380/7391/screen0010ru.jpg
http://img391.imageshack.us/img391/8247/screen0024ud.jpg
http://img476.imageshack.us/img476/2357/screen0037wq.jpg
http://img476.imageshack.us/img476/7334/screen0043gs.jpg
http://img97.imageshack.us/img97/9330/screen0073az.jpg
http://img97.imageshack.us/img97/3668/screen0148qq.jpg
http://img476.imageshack.us/img476/5517/screen0158ls.jpg
http://img476.imageshack.us/img476/6365/screen0164fw.jpg
http://img97.imageshack.us/img97/5774/screen0176my.jpg
http://img97.imageshack.us/img97/5403/screen0183pv.jpg
http://img476.imageshack.us/img476/2429/screen0195no.jpg
http://img97.imageshack.us/img97/2848/screen0208dp.jpg
http://img97.imageshack.us/img97/6765/screen0218xw.jpg
http://img97.imageshack.us/img97/1653/screen0243ra.jpg
http://img97.imageshack.us/img97/2681/screen0255eq.jpg
http://img97.imageshack.us/img97/5691/screen0374ve.jpg
http://img476.imageshack.us/img476/5563/screen0405lu.jpg
А вот слайдшоу
http://img98.imageshack.us/slideshow/player.php?id=img98%2F5203%2F1143798178cnu.smil
Монстры очень хороши. Перед художниками, если учесть, что очень много создавалось ручками, можно снять шляпу.
Остается надеятся, что качество игры будет соответствовать скринам.
Неплохие скрины но иногда смотрю на модели и они похожи на НВН1. Еще есть ощущение, что скрины малость подправили... Но это ИМХО. Вообще, мне нравится. Может я передумаю уходить на пенсию после ПВ.
Даже если просто поменять дадут текстуры, то Разнообразия будет много до безобразия...
Надеюсь список предметов будет больше чем на сринах Я имею ввиду интерьер
А мне вообще-вообще нравится - потому как симпотичнее, чем все, что я видел из RPG при этом есть тулсет, который может поправить все кривенькие и глупенькие моменты самой игры в модах
Судя по скринам НВН2 от бункера будет требовать очень много!! особенно RAM.
Н-да, скрины внушают. Надеюсь, что когда игра выйдет, будет не хуже.
А еще надеюсь, что обычные зверушки будут, а не только шипастые монстры-переростки.
Фергюс дал интервью NeverwinterNights2.fr. Итревью на французском - http://www.neverwinternights2.fr/modules/news/article.php?storyid=44.
Вот перевод на английский (взят с warcry):
Animation
- The eyes move
- The lips move
- When the PC breath the lungs fill
Customization
- Hairs : you can change the color, the tone and the haircut
- Skin : you can change the tone. Sub-races : All the tone aren't allowed. A drow will not have the red color, for this sub-race you will be able to choose dark grey to bright grey.
- Eyes : you can change the color.
- Name generator : it seems to be virtualy infinite.
- Armor : more customizable than in NWN1, there is the possibility to do a real asymmetry and each part seems to move independently.
PC Creation : level 20 max and you can take 4 classes.
- Races : Gnome, Halfling, Elf, Dwarf, Humain, Half elf, Half orc
- Sub races (for the Elf and Human) : Drow, Sun elf, Moon elf, Wood elf, Aasimar, Tiefling, Human. The sub-races are less powerful at start but compensate this after some levels.
- Classes : the 11 base classes and the Warlock
- Prestige Class : Harper Scout, Sacred Fist, Shifter, Shadowdancer, Shadow Thief of Amn, Magus, Warder, Weapon Master, Red Dragon Disciple, Arcane Trickster.
- Alignment : the 9 alignments.
- During the campaign the player have a castle he must manage. The alignment play a role in the events that take place in the castle.
- The hencmen you can recruit depend of your alignment.
- The castle can be attack and other things.
- Characteristics : Same as NWN
- Background to choose at start. The background influence the campaign and the reactions of others characters during some dialogs.
- Skills : Same as NWN1 but more craft skills.
- Feats : divised in sub-list so you don't have a big list with all the feats but a lot of short lists.
Campaign :
The first chapter is a progressive learning of NWN2. You also learn more about the world and obtain some levels.
It start at West Harbor where you're an anonymous person and you try to make a reputation. The first quest are independent of the main story but help you to make a reputation.
Dialogs :
2 types of dialogs
- With a minor NPC : it's the same as in NWN1 with a dialog box where you choose your answer.
- With a major NPC : there is a cut scene where you can see the lips and the NPC move. The dialog stop when you must click on an answer. This dialogs are like as those from KotOR.
Castle :
You can manage a castle. You can recruit people to make more living. The castle can be attack and siege engine can detroy the walls.
Game interface :
The interface presented wasn't the final.
- Icons : more colorful and explicative than in NWN1
- Musics : they're not done, they will be done at the end of the development
- Windows : you can move them but you can't move the windows out of your screen. The portrait of the PC can't be moved.
- Hide the tiles : the part between the PC and you are more or less transparent.
- Skill bar : contain Hide, Search, and so on.
- Quick bar : 10 bar with 12 slot (so a total of 120 slots)
- Menu bar : On NWN1 it was under the PC portrait. In NWN2 it isn't the case.
- Mini map
- PC portrait
- Other portraits (henchmen, etc.) : under the PC portrait
Except the portraits, all this bars can be moved.
Environment :
- Sun : impact on the shadows. The position of the sun depend of the hour and of the season. The intensity of light can be change. Possibility to add mist around the sun.
- Sky : Clouds (you can change the speed, their position with regard to the ground, the density), 2 tone of color, reflection of the sky on the ground, mist (you can change the color, the density and the distance)
- Water : the water reflect what is newt to it. You can change the movement, the speed of the movement, the color. If the water isn't too deep you can walk in it.
Henchmen and companions :
- Companions : you can control it in the same way as in KotOR. When you pause the game you can give orders to you companions. You can add you companions spell to your quick bar and select them to launch them more quickly. There is definite AI you can select. You can modify the spellbook and the inventory of your companions
- Henchmen : Same as in NWN1
Spells :
When the spell is cast, the icon appear upon the head of the character. The spells don't affect the environment (the forest will not burn because you cast a fireball). In the game, nothing is destructible by default. You can see the area of effect of a spell before casting it.
Toolset :
The toolset support multi screens so you can have some windows on a screen and some windows on another screen. You can open many windows. There is tab to navigate.
Castle area :
Like the reality, give an impression of gigantism.
Rural Area :
Trees, grass, water.
House area :
Some bug with the shadows. You can see the shadow create by the light that goes through the windows. So when the sun move, the shadows change.
Mapping :
It's simple and ergonomic.
Creatures enlargement :
You can modifiy characters by changing one to three settings. The item that the character use change in fonction of the enlargement.
Placeable :
You can change placeable on the same way as the creatures. You also can change its main color and its secondary color.
Правда, я видел уже три варианта перевода на английский.
а я надеялся, что будет новый вызываемый интерфейс ... так прийдется все менюшки делать в виде диалога как и в НВН
из превью что радует можно отметить *очень высокие* потолки в кастл интериор ,
Shadow thief of Amn прикольный ПрС , но слабый для игры - интересно как они подправят его..
остальное хлам все старая инфа
А известно чего-нибудь о предпологаемых системных требованиях?
Вот http://www.nwn2news.net/modules/dokuwiki/doku.php?id=hardware_requirement
Тема этого месяца – одиночная кампания. Если у кого есть вопросы, то постите на форуме по http://nwn2forums.bioware.com/forums/viewtopic.html?topic=476110&forum=95 или пишите здесь, я выложу.
Вот перечень уже заданных вопросов:
- интрижки и романы с хенчами противоположного пола. Больше всего вопросов именно по этой теме. Не знал, что так много любителей виртуального секса.
- детали НПСей,
- насколько глубоко взаимодействие игрока с НПСями,
- как сильно репутация игрока влияет на сюжет и окружающий мир,
- как организована жизнь крепостей и будут ли общие крепости или для каждой расы свои,
- будут ли рандомные магические предметы и их характеристики (+3, +5 и т.д.),
- главный злодей,
- будут ли противники соответствовать уровню игрока,
- насколько сильно отличается построение основной кампании от нвн1,
- будут ли присутствовать известные герои FR,
- смерть / респавн / воскрешение,
- тип побочных квестов,
- будут ли сцены морских сражений.
У меня появилось странное ощущение что все скриншоты современных игр рендерят одни и теже люди. Скрины из НВН2 мне напомнили Обливионовские. Свет похож, травка того же цвета, все как-то в дымке ...
Я о другом.
Об одинаковом освещении и свете, цвете травки, вездесущей дымке, виде от какого-то там лица, как в Обливилне, да ж гладиатор похож .(Или это то ж теперь зависиит только от шейдеров? )
Да, ХДР и нормапл мапинг это имено освещение
теперь 3-е лицо стало Обливионским стандартом ?
цвет травы нельзя менять ?
какой гладиатор ?
Гладиатор из 3го скриншота.
А 3е лицо на скриншотах Оливиона показывают (не на всех вроде )
Цвет травы МОЖНО менять. Во всех играх она вообще-то разная.
Насчет света теперь мне ясно, вроде как это теперешний стандарт.
чего имено гладиатор ? это две фэнтэзийне РПГ, на скринах обоих игр видно холодное оружие и доспехи - ты планировал увидеть автоматы и роботов или что ?
О БОЖЕ... Там гладиаторская броня содрана с Обливиона, вот что я имею ввиду.
Nymor, глянь мой коммент немного выше....
Эффект этот блер по-моему зовется. Путем размыливания изображения достигается сглаживание угловатостей и всего такого. На ранних скринах обливиона это было весьма заметно, на поздних это даже отрубали местами. Свет, конечно, светом, директ икс 9 и все дела, я вот правда не уверен движок мой любимый unteal3 на нем основан или уже след поколение (10) поддерживает, если первое, то вся эта размытость просто средство сделать картинку поприятней на не через чур жрущих требованиях, потому как в анрыле игра света и теней совсем на другом уровне.
По поводу броника из обливиона... Увидел там только шлем из обливиона, а вот доспех свой вроде и весьма такой симпотный...
P.S.: мега модные Speed Tree мы наверное будем созерцать еще пару лет, пока не выпустят что по-лучше, их сейчас все кому не лень лицензируют. Уже действительно возникает ощущение клонированности РПГшек нового поколения, три слона жанра их юзают (gothic, tes, nwn).
Народ - о чём спорим ?
НВН2 похож на ТЕS4 - а вы чего ждали ?? - сейчас мало кто что-то придумывает - все только прикручивают и учитывая сроки разработки и размеры команды - иначе и быть немогло.
Normal maps ? - а где их нет DX 9 всётаки.
HDR - хм.. вспомним чего там вводили в состав PS 3.0 ? (тот же DX 9)
трава, мех - VS 2 (VS 3) опять DX 9
И где здесь что-то новое, или хотя бы редкое ? Это всего лишь компоненты присоединённые к основе движка. Так что удивляться тут нечему, кто первый научился использовать новые версии шейдеров видеокарты - того и нововвидение . Скоро все начнут (да в общем уже начали) распевать сиренады на тему PhysX - и тоже каждый будет говорить что это особенность их движка, хотя все просто лицензировали SDK.
Так что скажу как контенщик - на цветастость картинки необращайте внимание - а лучше посмотрите на те детали которые больше всего ненравяться в графике многих (причём не новых) игр, сразу поймёте от чего будете плеваться.
Напрмер от проблемм с ненормально расянутой одежды персонажей при некотрых движениях (динамики деформаций то нет), от прекрастно выглядящего с близи - но ужасного в дали SpeedTree и т.д до бесконечности. (Больше всего правда меня беспокоит скудность на количество полигонов)
OE подтвердили, что 13 апреля состоится чат на warcy network.
Время - April 13, 2006 at 9pm EST.
Это по восточному побережью Канады. Для тех кто не знаком с Mr. Zulu подскажу, что по Москве это будет 14 апреля в 5 утра. Дальше, каждый считает сам.
Место - irc.warcry.com::6667 (irc.chatspike.net::6667) #nwn2
Крича недели - http://www.atari.com/nwn2/creatures/creature.php
Одын раз я там уже смотрел. Ничего конкретного, тусовка и все
Выход игры - 3 квартал. Особенно мне понравилось, как Фергюс это заявил: "At the moment I'm under orders to say third quarter...so... "
Читал статью в Игромании за апрель. Такое ощущение, что там подрабатывает Ната. Столько пессимизма и т.д.
Отложили. До 3 квартала. Я честно ненавижу их теперь.
Как будто какае-та Игромания знает больше чем мы . Им что игру дали или интервью ?
не думаю, что интервью им дали. Это просто подборка из открытых источников. Мб даж с сайта брали
Блин, там такое г... в статье. Какая то дамочка решила что раз КотОР2 был по ее словам отстой, то и НВН2 отстойно будет так как это делает не Биовар а они (Биовар) зажрались. ГЫ. И нифика путевого нет. Про тулс даже строки нет. ГЫ. Вот дилетанты. Я тока зря 279 рублей за журнал отдал.
нифига се журналы игровые стоят. я в нете почитал.
за нас это выложили другие: http://www.bioware.ru/modules.php?name=Pages&pa=showpage&pid=104
Знал бы не тратился... Отстойное написание и ИМХО автора. А ведь читать будут многие...
а тем кто РПГ не понимает всегда придраться есть к чему....
Прочел статью... она просто нахватала то, что уже есть в русской прессе. "не читайте советскую прессу перед обедом" (с) Точность цитаты не гарантирую. "Саурон с кольцом Всевластья на каждом пальце. Неправда? Зато по Перумову" (с) статья из той же оперы
Если кто из скриптеров решит попробовать, то:
Feargus Urquhart: We actually hired two of our scripters [from the community]. That's our term we use for the people who use the scripting language. It's more than that. They help the designers. The designers don't use the scripting language a lot, so the scripters are powerful. They're sort of programmer/designers. Two directly from the mod community. In essence, their demo reels were their mods. Also, anyone we hire we have them do a design test. One of the things we always suggest is to take some of the stuff you do in your design test and actually create it in some kind of toolset. We've had people use Dungeon Siege. It's okay to use - a little complex - but once you know how to use it it's good, but to start with it's daunting. And a couple have been in the Morrowind tool set. But the vast majority have been in the Neverwinter tool set, which told us that how Bioware generated levels was something we shouldn't change. It seemed easy to get in initially and to get stuff going.
Два года назад перестал покупать игроманию, т.к. мне показалось что она тихонько начинает здавать свои позиции и выдумывает много. Затем чуть больше чем пол года назад на рпг плэнет прочел про то, как они разрекломировали какую-то русскую дилетантскую ммпорпг, которую делали ребята с явно нездоровой фантазией, а может быть даже и психикой, там весь форум стебался. После этого поставил окончательное клеймо лузеров на журнал, а теперь еще и это... Не... я вовремя завязал, зло. Нафик-нафик.
P.S.: у нас она около 160 р. стоит... Вывод - лучше брать РС Игры с двумя двд за 150, чем рулон туалетной бумаги с 1 за 160+
Да... еще раз убедился, что игромания продолжает писать бред про игры...
По поводу выхода игры в третьем квартале - предрождественские продажи, снятие сливок .
А журналы игровые я года три назад перестал покупать. Какой не возьми, а качество статей в них совершенно упало, достаточно просто сравнить журнал 4-х летней давности и сегодняшний. Да и цены на них кусаются я лучше чего более полезное на эти деньги куплю
А почему на титульной странице в опросе написано "Выход NWN2 отложен."? Это на основании какой инфы?
Вирь, ты что не знал? Третий квартал... Мей би...
Не, это-то я знаю, просто в опросе это так безапелляционно звучит, как будто это официально признанный факт (намёки не в счёт).
Новости по крафтингу:
1. вещи создаются практически мгновенно;
2. вещам можно давать свои названия;
3. авторам модулей потребуется размещать плейсибл - рабочий стол алхимика, волшебника и т.д.
Крича недели http://www.atari.com/nwn2/creatures/creature.php
обьективно говоря , в обливионе модели чаров и мобов лучше раза в полтора..
Нельзя так говоритьпоскольку финалку еще никто не видел...
Два официальных пресс-релиза:
1. Выход игры - СЕНТЯБРЬ 2006
2. Атари и Обсидиан получили лицензию на SpeedTree®RT
это уже там со вчерашнего дня
УУУУХ! Столько инфы про НВН2, как сегодня, я ещё не видел. Причём весьма полезной для PW в первую очередь.
(см. Vault)
... а для особо ленивых можно ражжевать и описать тут?
Ээээыыыы.. Там много. Лень правит миром. И кто сказал, что это двигатель прогресса??
Ну.. расскажу своими словами поверхностно:
1. Будет очень крутой и удобный ГУЙ (GUI), т.е. можно будет создавать свой интерфейс для игрока, показывать/скрывать элементы для игрока, вызывать диалоговые окна (!) и т.д.
2. 300 лок на сервере НВН2 - ни в жисть. Вместе с графическим движком усложнились и сами локи, они теперь жрут больше памяти, и поэтому много лок не сделаешь. (Впрочем, когда вышел НВН1 - там тоже поначалу никто не делал 200+ лок.. а со временем, когда компы улучшились, возможности увеличились)
3. По трафику НВН2 будет жрать чуть больше НВН1, но не очень значительно.
4. Dedicated server для Linux до сих пор не числится в планах. По словам разработчиков, велика вероятность того, что он не будет выпущен вместе с релизом, но появится через некоторое время.
5. Разработчики NWN2 надеются, что будет время помочь программерам NWNX4 в некоторых вещах, что даёт нам надежду на появление новых и необычных расширений для шардов. В частности, обсуждалась возможность связи между несколькими серверами (не просто телепорт игроков, а именно прямая передача данных, судя по всему).
6. Движок стандартной БД в НВН2 будет точно таким же, как и в НВН1.
И ещё вспомнил про эффекты.. Прямо в тулсете будет редактор визуальных эффектов. С помощью него сделаны все эффекты стандартной поставки НВН2, от которых, по заявлению разработчиков "вы намочите штаны".
виз эфекты конечно хорошо, но
про самое главное для шардов...
каков потолок количества одновременно в онлайне?
есть что нибудь конкретное ?
virusman, для меня это говорит об одном - лучше, чем NWN1, второй NWN не будет.
У дам весной обостряются пессимистические настроения Тема Наты на Планах так же полна пессимизма.
Хелв, все пудет пучком
А как же:
Просьба всех уважаемых господ не переходить на личностные выяснения.
1. поддержка базы данных будет использовать, как и нвн1, codebase (www.codebase.com);
2. вместо двухмерных будут 3d портреты, отражающие броню и шлем (одетые в настоящий момент), цвет волос и т.д.;
3. фамилиары дают бонусы игроку. в случае их гибели игрок получает штрафы и не сможет вызвать их вновь пока не отдохнет;
4. животные, в отличие от фамилиаров, изначально круты и становятся еще круче по ходу. настоящие танки и могут вынести многих противников. в случае их смерти штрафов нет, но вновь вызвать их можно будет только после отдыха;
5. в отношении шардосторения было сказано, что талантливой команде потребуется от 6 до 9 месяцев для создания мира и еще 3 месяца для достижения значительного трафика. к тому времени новое железо уже будет вполне доступно для создания больших миров;
6. по поводу кол-ва игроков - 64;
7. мультиплеер будет использовать геймспай.
Интересно - талантливой они УЧЛИ, а опытность - это я так понимаю не важно. Как обычно говорят туманно...
Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)