Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Город Мастеров _ Шарды рунета _ Это не бага, это фича

Автор: _kaa_ Jun 24 2004, 17:14

В этой теме предлагаю постить "странности" скриптов, различные тонкости эвентов, функций и т.п.

Локальные переменные на итемах из инвентаря игрока сохраняются в файле
Для меня это было откровением и нашел я это случайно. Если выставить локальную переменную на итем - она сохраняется в .bic файле игрока, что иногда очень удобно (особенно вместе с настоящими nodrop-итемами, многие вещи так делать гораздо проще, чем юзать БД)

Событие модуля OnAcquireItem вызывается при _входе_ игрока на шард для _каждой_ вещи из его инвентаря
Тоже самое и с событием OnPlayerEquipItem - оно вызывается при входе игрока на шард для каждой одетой на персонажа вещи

В событие OnClientLeave не работают некоторые функции для работы с объектом игрока
GetPlayername, GetPCIPAddress и некоторые другие. Но локальные переменные читать можно, так что если вам нужны эти данные - занесите их в переменные при входе игрока на шард

Событие OnUnAcquireItem вызывается при _попытке_ продажи итема в магазин, даже если эта вещь не покупается
Если нет денег у НПС-покупателся, возможно и на plot\stolen то же самое будет. Вероятно что и OnAcquireItem будет вызываться.

Бага функции TakeGoldFromCreature()
Надо дополнительно проверять текущее действие, if (GetCurrentAction(oPC) == ACTION_DROPITEM) {чит}
Т.е. можно задать действие "выложить деньги на землю", некоторое время сервер будет считать, что все деньги по прежнему у вас. если сервер в это время отнимает деньги у игрока функцией TakeGoldFromCreature() - при небольшом навыке на землю упадет _вся_ сумма, не учитывая те, что забрали функцией. Баг особо опасен для банков smile.gif (так делались первые миллионы на Эксизе, когда только появился первый банк)

Автор: Lazy Ranma Jun 25 2004, 08:35

Цитата
В событие OnClientLeave не работают некоторые функции для работы с объектом игрока

Самое интересное, что при этом GetIsPC() возвращает FALSE. Еще состояние "не до конца вышедшего" игрока можно застать не только из OnClientLeave, но из любого другого скрипта, выполняющегося примерно в то же время.

Автор: _kaa_ Jun 26 2004, 09:44

Иногда полезно читать лексикон smile.gif

При работе функции DestroyObject()объект уничтожится только когда завершится скрипт, вызвавший эту функцию, а до этого момента объект все еще существует. Т.е. получается функция только помечает объект на удаление, а удаляется он сборщиком мусора после завершения скрипта.

Автор: Аваддон Jul 5 2004, 20:12

Скорее не баг, а недодуманность скриптеров в Стандартном Крафте.
Проверял на версии 1.62.
Когда у вас есть материал для ловушек, напрмер сустав скелета(Skeleton's Knuckle)
Жмем на Crafting Skills, в диалоге выбираете Craft Traps. В следующем диалоге доступна маленькая ловушка с негативной энергией. Не закрывая диалог открываем инвентарь и выкладываем сустав скелета. Жмем - сделать маленькую негативную ловуку - вуаля: Сустав лежит рядом с вами на земле а у вас в инвентаре (если был прокачан скилл crafting traps) свежая ловушечка. Ай да раздолье плутамsmile.gif))

З.Ы. С оружием и броней такое уже не прокатилоsad.gif

Автор: Lex Jul 5 2004, 20:16

Это легко лечится. Ставить повторную проверку компонентов на фразе, что перед крафтом.

Автор: _kaa_ Jul 27 2004, 11:21

Очень веселая недокументировання багафича со встроенной БД.
Был баг непонятный, долго копал - что за фигня, в БД одно значение, а читает и возвращает другое.
Стал разбираться.
Вот что оказалось:

SetCampaignInt(string, string, int, object)

Neverwinter Script Source
void SetCampaignInt(
    string sCampaignName,
    string sVarName,
    int nInt,
    object oPlayer = OBJECT_INVALID
);

Переменная sVarName - это имя поля в базе данных.
Но если оно оканчивается на цифру - начинаются сюрпризы.
Скажем если мы читаем из БД три переменных:
`xp_1`
`xp_11`
`xp_111`
а в самой базе есть только одна запись - `xp_11`= 10.
При чтение `xp_1` вернет значение переменой `xp_11`, 10,
При чтение `xp_11` тоже вернет значение переменой `xp_11`, 10,
При чтение `xp_111` вернет 0.

Блеск, правда? smile.gif
Если добавить в конце переменных любой символ - все работает нормально.
Вот такие веселые грабли.

Автор: _kaa_ Jul 28 2004, 08:21

Цитата(Valleo @ Jul 27 2004, 22:05)
Очень интерестная заметка.
Иногда нам нужно, чтобы из функции возвращался стек значений.
Например функция, которая подсчитывает количество членов в партии, находит средний уровень партии. Нам бы нужно и то число, и то, но мы недолго думая создаем функцию, которая заново пересчитает всех членов партии.

Я же нашел более интерестный способ =)

Функции умеют возвращать структуры:
Neverwinter Script Source
struct stTest1
{
    int i1,i2;
    float f1,f2;
    string s1,s2;
    vector v1,v2;
};

struct stTest1 TestFunction(int Param1)
{
    struct stTest1 swTestResult;
    swTestResult.i1 = 1111;
    swTestResult.f1 = 111.111f;
    swTestResult.s1 = "dsfsafsf";
    return swTestResult;
}


Пользуйся, гораздно удобнее.

Автор: _kaa_ Aug 5 2004, 16:34

Интересный прикол в событии onPhysicalDamage. Есть функция, GetLastWeaponUsed().
Если в руках оружие - возвращает оружие.
Если нет - возвращает наручни или перчатки (!)
Если и их нет - то возвращает OBJECT_INVALID

Логически - все верно, но не ожидал я такого от биоваре smile.gif

Автор: _kaa_ Aug 9 2004, 15:10

Не сохраняйте location в БД.
Сохраняется она "правильно" даже в стандартной БД, т.е. ее перезапись не ведет к увеличению размера БД.
НО, сам формат...
Запись выглядит примерно так:
AREA_ID, X,Y,Z,Facing
Проблема с AREA_ID. Он выставляется то ли еще в тулсете, то ли при распаковке и часто меняется при добавлении\удалении локаций. Т.е. после этого location указывает ХЗ куда.
Если очень нужно хранить - задавайте руками (в тулсете, кнопка variable) локальную переменную для локации с номером или же задавайте уникальные теги локациям (не проверял) и с ними работайте.
Если есть возможность обойтись вейпоинтом - так и делайте.

Автор: Valleo Aug 9 2004, 15:24

Вообще легче всего сохранять локу на какой нить плот-итем в инвентаре, который невозможно выкинуть и т.п.
Или же делать LocationToString а потом наоборот.

Автор: _kaa_ Aug 9 2004, 22:03

Цитата(Valleo @ Aug 9 2004, 15:24)
Вообще легче всего сохранять локу на какой нить плот-итем в инвентаре, который невозможно выкинуть и т.п.
Или же делать LocationToString а потом наоборот.

Да, если еще написать обратную функцию StringToLocation и следить за уникальностью тегов локаций в модуле - то достаточно просто и надежно получится.

Автор: Valleo Aug 10 2004, 08:15

StringToLocation

Neverwinter Script Source
location StringToLocation(string sLocation)
{
    location lReturnValue;
    object oArea;
    vector vPosition;
    float fOrientation, fX, fY, fZ;

    int iPos, iCount;
    int iLen = GetStringLength(sLocation);

    if (iLen > 0)
    {
        iPos = FindSubString(sLocation, "#AREA#") + 6;
        iCount = FindSubString(GetSubString(sLocation, iPos, iLen - iPos), "#");
        oArea = GetObjectByTag(GetSubString(sLocation, iPos, iCount));

        iPos = FindSubString(sLocation, "#POSITION_X#") + 12;
        iCount = FindSubString(GetSubString(sLocation, iPos, iLen - iPos), "#");
        fX = StringToFloat(GetSubString(sLocation, iPos, iCount));

        iPos = FindSubString(sLocation, "#POSITION_Y#") + 12;
        iCount = FindSubString(GetSubString(sLocation, iPos, iLen - iPos), "#");
        fY = StringToFloat(GetSubString(sLocation, iPos, iCount));

        iPos = FindSubString(sLocation, "#POSITION_Z#") + 12;
        iCount = FindSubString(GetSubString(sLocation, iPos, iLen - iPos), "#");
        fZ = StringToFloat(GetSubString(sLocation, iPos, iCount));

        vPosition = Vector(fX, fY, fZ);

        iPos = FindSubString(sLocation, "#ORIENTATION#") + 13;
        iCount = FindSubString(GetSubString(sLocation, iPos, iLen - iPos), "#");
        fOrientation = StringToFloat(GetSubString(sLocation, iPos, iCount));

        lReturnValue = Location(oArea, vPosition, fOrientation);
    }

    return lReturnValue;
}


LocationToString
Neverwinter Script Source
string LocationToString(location lLocation)
{
    object oArea = GetAreaFromLocation(lLocation);
    vector vPosition = GetPositionFromLocation(lLocation);
    float fOrientation = GetFacingFromLocation(lLocation);
    string sReturnValue;

    if (GetIsObjectValid(oArea))
        sReturnValue = "#AREA#" + GetTag(oArea) + "#POSITION_X#" + FloatToString(vPosition.x) + "#POSITION_Y#" + FloatToString(vPosition.y) + "#POSITION_Z#" + FloatToString(vPosition.z) + "#ORIENTATION#" + FloatToString(fOrientation) + "#END#";

    return sReturnValue;
}

Автор: Аваддон Dec 5 2004, 23:42

Интересная фишка тут мне вечерком подвернулась, хотя может и старо, но пока нигде не видел.
Сначала маялся чтобы на "OnHeartbeat" в модуле на игрока выполнялся определенный скрипт. Можно конечно замутить GetFirstPC и GetNextPC, в таком случае сервер будет перебирать всех игроков.
Почитал Lексикон и вот что нашел в заметках:

QUOTE
...the PC doesn't have an OnHeartbeat event, if you create a script called "default", it will automatically trigger every PC heartbeat...

Первожу на русский. Дело в том, что у игрока нет эвента OnHearbeat, НО(!) если вы создадите скрипт и назовете его "default" он будет автоматически вписан в OnHeartBeat игрока.
Проверил - работает...
Чудеса да и только, товарищи... this.gif

Автор: DBColl Dec 6 2004, 19:25

Аваддон
Да ну нафиг!!! Это мега фича!! Сенки! good.gif

Автор: Lex Dec 6 2004, 21:47

стоп..а если игроков много...те у всех одинаковый ХБ?

Автор: Аваддон Dec 7 2004, 16:42

Лекс не понял твоего вопроса... У каждого игрока на HB будет включаться этот скриптsmile.gif

Автор: Lex Dec 7 2004, 22:19

все, те одинаковый хб. Но для сингла это не важно. Отличная фича!

Автор: Lexey aka Hawk Dec 8 2004, 14:12

Зато интересно для шардостроителей.

Автор: Lex Dec 8 2004, 19:31

я имел ввиду что не важно, что для всех одинаковый. :-) А синглам эта штука тоже будет полезна.. :-)

Автор: Тобур Dec 9 2004, 20:45

QUOTE
Если очень нужно хранить - ... задавайте уникальные теги локациям (не проверял) и с ними работайте.


QUOTE
Вообще легче всего сохранять локу на какой нить плот-итем в инвентаре, который невозможно выкинуть и т.п.
Или же делать LocationToString а потом наоборот.


QUOTE
Да, если еще написать обратную функцию StringToLocation и следить за уникальностью тегов локаций в модуле - то достаточно просто и надежно получится.


Именно так и сделано на Сиале - так что способ проверенный smile.gif

Автор: Аваддон Dec 12 2004, 23:37

В поздних версиях тулсета ввели функцию - поиск по тексту (предметов, существ, плейсов). Но в тайлах такого поиска не сделали. Я работая с большими тайлами, порой забываю в какой группе какой объект находится. Но найти нужный тайл через его название можно.
Заходите на закладку там где этот поиск возможен. Набираете текст, переходите в закладку тайлов и нажимаем F3 smile.gif

Автор: _kaa_ Feb 1 2005, 20:11

QUOTE (Аваддон @ Dec 5 2004, 23:42)
Интересная фишка тут мне вечерком подвернулась, хотя может и старо, но пока нигде не видел.
Сначала маялся чтобы на "OnHeartbeat" в модуле на игрока выполнялся определенный скрипт. Можно конечно замутить GetFirstPC и GetNextPC, в таком случае сервер будет перебирать всех игроков.
Почитал Lексикон и вот что нашел в заметках:

Первожу на русский. Дело в том, что у игрока нет эвента OnHearbeat, НО(!) если вы создадите скрипт и назовете его "default" он будет автоматически вписан в OnHeartBeat игрока.
Проверил - работает...
Чудеса да и только, товарищи... this.gif

Супер, весьма полезно, хотя тут главное не злоупотреблять smile.gif

Автор: rdx May 11 2005, 00:54

QUOTE (Аваддон @ Dec 5 2004, 23:42)
Интересная фишка тут мне вечерком подвернулась, хотя может и старо, но пока нигде не видел.
Сначала маялся чтобы на "OnHeartbeat" в модуле на игрока выполнялся определенный скрипт. Можно конечно замутить GetFirstPC и GetNextPC, в таком случае сервер будет перебирать всех игроков.
Почитал Lексикон и вот что нашел в заметках:

Первожу на русский. Дело в том, что у игрока нет эвента OnHearbeat, НО(!) если вы создадите скрипт и назовете его default он будет автоматически вписан в OnHeartBeat игрока.
Проверил - работает...
Чудеса да и только, товарищи... this.gif

Еще интереснее, если открыть в какой-нибудь программе файл игрока, например, в nwn explorer.
Там есть поля ScriptHeartbeat, ScriptOnNotice, ScriptSpellAt, ..Attacked, ..Damaged, ..Disturbed, ..EndRound, ..Dialogue, ..Spawn, ..Rested, ..Death, ..UserDefine, ..OnBlocked. И напротив всех них стоит (что бы вы думали?) - default ! Учитывая наличия разных плагинов к nwnx типа leto и подобных, а так же возможности редактировать эти поля вручную .. yes.gif
На неделе обязательно проверю, будут ли функционировать скрипты, прикрепленные к этим событиям. Очень хотелось бы yahoo.gif Возможно, конечно, что эти значения ни на что не влияют, и нвн все равно будет привязывать только скрипт с именем default

Добавлено Проверил, эти поля появляются только если зайти в модуль (т.е. не сразу после создания), и перезаписываются нвн, так что их подредактировать не удастся. А скрипт default исполняется еще как минимум при смерти игрока.

Автор: Lex Sep 8 2005, 20:06

QUOTE (_kaa_ @ Jun 24 2004, 18:14)
Локальные переменные на итемах из инвентаря игрока сохраняются в файле
Для меня это было откровением и нашел я это случайно. Если выставить локальную переменную на итем - она сохраняется в .bic файле игрока, что иногда очень удобно (особенно вместе с настоящими nodrop-итемами, многие вещи так делать гораздо проще, чем юзать БД)

не смог добиться такого эффекта sad.gif
Вешаю в игре локалку на айтем, сохраняю игрока, выхожу. Захожу сохраненным, локалки нету. (делал в сингл-моде)
Или это только под сервером работает?
----------
разобрался: работает только под нвнсервером. smile.gif

Автор: virusman Sep 10 2005, 10:15

Еще одна, на этот раз неприятная, фича:
После вызова SetItemStackSize стираются локальные переменные на предмете.

Автор: _kaa_ Sep 12 2005, 08:52

QUOTE (virusman @ Sep 10 2005, 10:15)
Еще одна, на этот раз неприятная, фича:
После вызова SetItemStackSize стираются локальные переменные на предмете.

Ничего подобного не обнаружил, специально сделал тест-модуль и проверил.
Даже если вещь stackble, локальные переменные нормально живут. Может ты в сингле проверял?

С локальными переменнымы есть одна багафича, если они stackable. Если их разделить в игре на меньшие части, то, что останется - будет со старыми локальными переменными, а отделенная часть потеряет все переменные. И это очень неприятно sad.gif

Автор: mamuc Sep 12 2005, 09:01

угу...таким образом единственная инфа, которую можно сохранить у stackable итемов при обьеденении\разделении, и которую при нужде скриптами можно менять ( в разумных пределах biggrin.gif ), это чардж... yes.gif

Автор: _kaa_ Sep 26 2005, 13:12

QUOTE (_kaa_ @ Jun 26 2004, 10:44)
При работе функции DestroyObject()объект уничтожится только когда завершится скрипт, вызвавший эту функцию, а до этого момента объект все еще существует. Т.е. получается функция только помечает объект на удаление, а удаляется он сборщиком мусора после завершения скрипта.

С этим есть большая проблема, выпадение лута игрока.
Обычный механизм работы скрипта с выпадением лута:
1. пройтись по всему инвентарю
2. скопировать все, что должно упасть туда, куда должно упасть (copyitem с сохранением локальных переменных если нужно)
3. удалить все, что скопировали
...

Если вещей много, сервер нагружен, а игрок злобный читер или просто не повезло - вполне может быть ситуация, когда при выходе игрока в этот момент происходить дублирование вещей. Т.е. вещи скопировались, пометились на удаление, но скрипт до конца не успел дойти, игрок уже вышел.

Возникает вопрос - как с этим бороться? smile.gif
Можно вместе с удалением вешать на вещь локальную переменную, при входе игрока такие помеченные вещи просто удалять.
Можно попробовать копирование\удаление одной вещи вынести в отдельный скрипт и вызывать его, возможно тогда будет корректно удаляться (надо проверять, только сложно).
Может кто боролся с этим и может что посоветовать?

ps. Хотя я сам полностью за те варианты, где лут не выпадает при смерти от моба и т.п. Что само по себе не исключает смерть от рук ДМ-а в квесте с полной потерей персонажа и вещей smile.gif

Автор: Vanes Sep 26 2005, 17:15

у меня лут падает всегда и везде, но с подобной проблемой не сталкивался - скрипт дропа лута всегда до конча срабатывал...
единственный косяк случался, если игрок умирал в момент перехода из локи в локу... потому единственный фикс, который я делал - проверка if(oDropBag!=OBJECT_INVALID)...
такая проверка не только фиксит возможный дюп, но и отучает игроков убегать от мобов в переходы smile.gif

Автор: virusman Sep 26 2005, 17:44

_kaa_
Да, точно, это у меня глюк был.

Автор: 2_advanced Sep 27 2005, 13:27

типа того:

Neverwinter Script Source
copy = CopyItem(item,..., copy vars = true!);
SetLocalInt(item, "deleted", 1);
DestroyObject(item, 0.1f);

на входе проверять на итемы с "deleted"=1 и удалять их..

Автор: dumbo Oct 13 2005, 19:38

наковырял вот неприятность, но она уже из прошлого - до версии 1.66.8074(конкретно у меня баговала 8067). есть предположение, что сие относится только к clcompile.exe. баг из прошлого - он существовал до 1.30 и каким-то образом дожил в clcompile до недавних дней. есть правда отличие - там глючило на локальных переменных - тут на константах.
баг: неправильное восстановление стека скриптовой виртуальной машины на break/continue инструкциях, если в блоке вводилась локальная константа. например:

Neverwinter Script Source
string sSome = "test ";
switch (some)
{
  case 1:
    sSome += "BUG";
    break; // <-- тут скрипт завершается либо с тихой сапой, либо с сообщением STACK UNDERFLOW
}


в версии 1.66.8074, повторюсь, уже все нормально...

Автор: virusman Oct 17 2005, 12:08

To: dumbo
Я ж говорил. smile.gif В чейнджлисте 1.66 как раз был написано про этот фикс.

Автор: virusman Mar 14 2008, 01:05

В функциях Action(Force)MoveToLocation и ActionMoveAwayFromLocation существует утечка памяти. Если ваш модуль "течёт" - обратите внимание на вызовы этих функций.

Автор: denis0k May 1 2008, 00:22

Веселые грабельки в StartNewModule().

Функция срабатывает только при наличии игроков на сервере (есть мысль, что с опцией restart module then empty работает всегда, но опция популярностью не пользуется). Т.е. единственное ее применение в pw - рестарт с дм-ванда. А мне так хотелось не извращаться со сменой модулей "снаружи" (их два), а подгружать их друг из друга rolleyes.gif

Но самое веселое тут то, что однажды запущенная без игроков функция "ломается" совсем и отказывается работать даже с игроками. Просто ничего не делает, без ошибок в логе.


P.S. То, что работает не всегда как минимум на двух разных конфигурациях, - 100%. Саму закономерность вылавливал двое суток, но там все так хитро, что мог чуть ошибиться.

Автор: Ilerien May 1 2008, 11:05

У меня в тестовом модуле StartNewModule() работать отказалась, когда игрок нажал на рычаг рестарта и вышел, а функция вызывалась секунды через 3 после юза рычага. Что подтверждает вышеизложенное smile.gif

Цитата
А мне так хотелось не извращаться со сменой модулей "снаружи" (их два), а подгружать их друг из друга
А если рестартить на OnClientEnter модуля при определённых условиях? Хотя тогда придётся сильно извращаться со временем...

Функции ApplyEffectToObject, ApplyEffectAtLocation не работают, будучи вызванными из невалидного обжекта.
Neverwinter Script
DelayCommand(12.0f,  ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_IMP_HARM), GetLastUsedBy()));
    DelayCommand(18.0f, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_FIREBALL), GetStartingLocation()));
    DestroyObject(OBJECT_SELF);

При юзе обжекта никаких визуальных эффектов не наблюдается.

Автор: denis0k May 1 2008, 12:34

Цитата
А если рестартить на OnClientEnter модуля при определённых условиях?
Изврат. Я написал нехитрую программулинку, которая на основе ряда данных и содержимого логов сама перезапускает сервер с нужным модулем.
Цитата
Функции ApplyEffectToObject, ApplyEffectAtLocation не работают, будучи вызванными из невалидного обжекта.
Не совсем так smile.gif Все экшены выполняются каким-то объектом, с которого скрипт и запускается. Если объект уничтожается, то ничего и не сработает. Если скрипт стоит в слоте объекта, то запускается от имени этого объекта, если это спелл - от игрока/непися и т.п. Т.е. это тот объект, который OBJECT_SELF в скрипте.

Достаточно сделать assign на другой объект (который будет существовать 18 сек) и твой скрипт заработает. Кстати и тут есть фишка - внутри assign-а надо аккуратно юзать тот же OBJECT_SELF, т.к. константа подменяется на тот объект, на который ты действие перекинул.

Автор: Ilerien Jul 2 2008, 02:20

Грабли понятные и логичные, он, тем не менее, я на них в своё время наступил smile.gif
Функция GetGoldPieceValue чувствительна к флагам на итеме. Если Выставлен флаг plot - вернёт 0, если нет, но не выставлен identified - вернёт цену базового итема. Нормальное значение функция возвращает только, если убран plot и выставлен identified.

Автор: Ilerien Jan 4 2009, 15:10

Забавная и не очень приятная штука, с которой я столкнулся первый раз. Если менять свойства оружия при его надевании (onEquipItem), движок упорно использует частично старые свойства. Пример: не так давно я писал систему, которая реализует выставление свойств OnHitSpellCast Greater Dispelling & Enhancement Bonus +5 и убирает свойство Holy Avenger (поскольку биовари в 1.69 холик убили). Самое весёлое, что движок игнорит +5, но остаётся дамаг 1д6 дивайном от зла, который встроен в Holy Avenger. Заделеивание добавления свойств ничего не даёт.

Автор: Ilerien Apr 20 2009, 16:07

Неприятная фича - добавленная в версии 1.69 функция SetDescription плохо работает в комбинации с CopyItem[AndModify]. Если сначала вызвать SetDescription(), а потом скопировать предмет - описание станет дефолтным для данного объекта, как будто мы вызвали SetDescription с пустой строкой. Для готового модуля я написал небольшой Java-класс, который заменяет все вхождения вызовов функций копирования во всех модульных скриптах на вызовы кастомных вида:

Neverwinter Script
object FR_CopyItem(object oItem, object oTargetInventory=OBJECT_INVALID, int bCopyVars=FALSE)
{
    object oCopy = CopyItem(oItem, oTargetInventory, bCopyVars);
    SetDescription(oCopy, GetDescription(oItem));
    return oCopy;
}
Если нужно, могу выложить исходник.

Автор: Laajin Aug 11 2011, 14:35

Цитата
Функция срабатывает только при наличии игроков на сервере (есть мысль, что с опцией restart module then empty работает всегда, но опция популярностью не пользуется)
.
Попробовал поставить эту галочку ради интереса. Сервер перезагружает модуль сам каждый раз при выходе последнего игрока, без использования функций скриптов. Кроме того сервер сам не сбрасывается, а только обновляется содержимое локаций + наверное, стираются данные о игроках и локалки. Процесс очень быстрый раз- и все)

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)