Да, товарищи, вот была игра, где через диалог было возможно попробовать, кажется, всё. Отчасти потому, что технология не позволяла выполнять проверки и т.п. напрямую. Но если есть элемент интерфейса, как в NWN, позволяющий более-менее свободно использовать навыки наподобие Оружейного Дела (забудем на секунду о сомнительной реалистичности такого подхода), то нет нужды полагаться в этом смысле на текст.
В-целом оно и к лучшему, у текста своя функция, глаза и руки он заменять и не должен. Ясно, однако, что ни сейчас, ни в будущем описания персонажей и вещей в играх не избавятся от нужды в тексте, потому что индивидуальную модель для каждого NPC не создашь, на это только у Бога полигонов хватает. :cool: Но опасность, мне кажется, состоит в увлечении красочностью NWN, навыками, чудовищами, заклинаниями в ущерб главному, для чего нужен текст, то есть диалогам. В красочности нет ничего плохого - совсем ничего - но она может обернуться бездумьем.
Вспомним: в первоначальной кампании диалоги были, прямо скажем, не ахти. Скажем прямее, полный отстой и стилитически, и психологически. До сих пор не забыл самый первый разговор в Академии: дескать, вау, ты избран! И три классических варианта ответа - о да, я спасу всех от чумы; мне наплевать, я тут за золотом (золото, золото властвует над всем) и "расскажи-ка мне лучше о..." При виде этого грустного перепутья на меня так и повеяло предчувствием того, чем придётся заниматься до самого конца.
Мой вопрос вот в чём. Кто-нибудь создал модуль на уровне Тормента, с упором на диалоги, интересные описания, реалистичную психологию и т.п., где у людей и нелюдей есть настоящие страхи, желания, искания? Или всё так и сводится к драчкам в подземельях? Мне, если честно, валить филидведей копьём +1 не очень интересно, да и тумблеры вертеть в логической последовательности тоже. Хочется качественного сюжета, но не в смысле некоторых стрелялок, где фильмы и объяснения вовсе неплохи, а сам игровой процесс сводится всё-таки ко стрелкам с монстрами. Хочется некоего постоянного присутствия разума, хочется играть и не стыдиться самого себя за "бесцельно потраченные годы". Знаю, что это включает меня в категорию изгоев, декабристов и младогегельянцев.
Но вдруг я не один? Есть модуль с таким упором?
Если чесна,то мы делаем модуль ну скажем с диалогами полудше чем в 1 2или 3 чаптарах НВН но если так подумать то я както и незадумывался... Все что идет с оружием к примеру меч Хелоса мы не пишем +1 и т.д. а Нпр. Великий меч Хелоса и т.д. Ваще мне кажется все у нас будет клута...
Для этого надо играть на шардах - там вам придется сталкиваться с другими игроками, у которых все это будет - настоящие страхи, желания, искания. А постоянно присутсвующий разум - это ДМ, конечно же .
АГа, страх шоб его не завалили, желание тебя кокнуть чтобы забрать твой шмот и искание новых крутых шмоток...
Я не о том. Конечно, желания и т.п. есть у живых людей! Но это не извиняет примитива в модулях, вот я и хочу узнать...
Вряд ли тебе кто-то скажет - залезь на ваулт - там пишут review к модулям разным, или поиском по ключевому слову "Planescape"...
QUOTE (Raven @ Nov 23 2004, 19:29) |
АГа, страх шоб его не завалили, желание тебя кокнуть чтобы забрать твой шмот и искание новых крутых шмоток... |
В модуле все должно быть сбалансированно. Упор на диалоги не только ты делаешь. Глянь модуль "Странник". Или ДЖагг с Ельфом делают модуль про Дроу с упором на диалоги. Но вот я тебе скажу так. Ты что делаешь? Сингл? Сколько ты расчитываешь диалогов? Знаешь что в них можно заблудиться даже автору. И скажу честно, система веток не очень удобна в авроре.
Добавлено в [mergetime]1101231725[/mergetime]
Кстати, в "Проклятие Левора" 200 тысяч слов диалогов. И не скажу что у нас упор на диалоги...
Вот! Вот это дело! Именно этого и просил. 200 тысяч слов - это впечатляет. С проверкой правописания, так? Посмотрю, поиграю. Отвечая Нике, тут можно поспорить. Спасение миров - это, я думаю, не воспитание и не наследственность, а просто плохой сюжет... а вот желание спасти конкретного человека - конкретную принцессу - конкретную самку - кажется куда более непосредственным, чем собирание шмоток. Набухание, кхм-кхм, известных органов на воспитание списать не так просто, а вот жгучая ненависть к эльфам за то, что у них острые ушки, или выделение слюны при виде щита +3, это уже культура. Или, скорее, бескультурье. Хочется чего-то большого и чистого (вымой слона!), но не дурацкого. Без басен о колдовской чуме, в прошлом бессмертных эльфах-изгнанниках, пасынках мёртвых богов и прочей дребедени от Bioware. Но это так, к слову, мне уже ответили. Надеюсь, что в упомянутых модулях сюжеты менее, эээ, героичны.
Чтож, я учту все вышеизложенное в своем модуле...
We aim to please. На здоровье. Только захотят ли игроки такой модуль? Не считая тех двоих, которые читать умеют, интересы большинства в корне отличаются от того, что я здесь предложил со своей наивной точки зрения "свободного художника". Если нет супергероизма, большущих мечей от Близзарда и тому подобного, то нет и самообмана, а играют чаще всего именно за этим - покурить хаома, пожевать лотоса, нырнуть в тёплое море архетипов, притом "кастомных" и сугубо индивидуальных... налицо противоречие между культурой игроков и культурой DM'ов. пожалуй, я вернусь к этой теме в трактате об увлекательности.
Захотят ли игроки? Захотят!
К сожалению, понятие "хороший диалог" очень растяжим. И поймать тонкую грань интересности а не занудства сложнее чем в книге. Так что подумай несколько раз, стоит ли делать на диалоги упор если ты не силен в литературе.
QUOTE (Aiwan @ Dec 24 2004, 23:34) |
К сожалению, понятие "хороший диалог" очень растяжим. И поймать тонкую грань интересности а не занудства сложнее чем в книге. Так что подумай несколько раз, стоит ли делать на диалоги упор если ты не силен в литературе. |
Поддерживаю Aiwan'а, если нет литературного таланта, то за сложные диалоги лучше не браться. Благо примеров пагубной самонадеянности в этом плане я, к сожалению, видел предостадочно.
К сожалению уважаемый Jaggerlin покинул проект TMM, но он остается нашим бессменным консультантом по миру Подземья и помогает мне в создании диалогов, что не может не радовать.
Наш модуль и его разработка ведется в секрете, в частности потому что мы еще сами не знаем что удастся реализовать, а что нет, и не хотим расстраивать игроков ложными обещаниями. Могу лишь раскрыть несколько особенностей которые останутся при любых раскладах:
1. Сюжет отошел от стандартной канвы "спаси-мир-заработай-денжат-получи-красивый-женщина". Герой не Избранный, не Полу-Бог и даже не Большой Талант. Он просто молодой(ая) дроу, который отправляется в Академию Мензоберранзана на обучение. Ни о каком спасении мира и речи быть не может, не говоря уж о его захвате и разрушении. В некотором роде я позициирую наш модуль как Underdark life-sim; вам не придется каждый день чистить зубы и причесывать волосы, но общая хронологическая последовательность по дням (и годам) обучения присутсвует вместе с традиционной утренней муштрой учеников Мили-Магтира, постоянными тренировками, магическими опытами Магика и другой атрибутикой мира дроу.
2. Действие происходит в Брешской Крепости и маленьком городке невдалеке от Мензоберранзана. Никаких сюжетных противоречий между нашим модулем и книгами Сальваторе не будет, никто не позволит вам убить Дриззта и захватить Мензоберранзан. В целом модуль будет отличать минимализм в локациях при их максимальной проработке.
3. Максимализм в диалогах. Здесь я вижу связь нашего модуля с бессмертным Planescape. Мы не пытаемся переплюнуть или уделать Великую Игру, потому что это невозможно. Мы лишь оринетируемся на то, как построено это творение BioWare и пытаемся воссоздать ощущение, которое игрок испытвает отвечая на загадки Равел. В зависимости от интеллекта, харизмы, силы, ловкости и других характеристик вашего героя изменятся и сами диалоги. Вести диспут о философской состовляющей мира, парадигмам развития общества темных эльфов или просто запугать собеседника грубой силой ваших мускул - выбор лишь за вами. Любое задание можно решить как минимум тремя способами: силой, умом, ловкостью. При этом все три способа мы стараемся сделать одинаково интересными.
4. Характеры персонажей. Их эмоции, внешность, привычки - все это занимает львиную долю нашего модуля. Вас будет окружать масса колоритных персонажей и будет очень сложно определить кто из них играет эпизодическую роль, а кто останется с вами до конца.
5. Мир, атмосфера Подземья. Красочные описания предметов, локаций, ощущений, которые испытвает игрок; мы не стараемся сделать графически каждый эффект, намного проще описать его в текстовой форме, да и как, позвольте узнать, вы предлагаете сделать такие вещи как сквозняк, запах, холод, жару, сырость?..
Пока это все. Нам часто задают вопрос - "когда все это будет готово?!", к сожалению ответ на него просто - не скоро. Ранее предполагалось выпустить первую часть модуля чуть ли не к концу лета 2004 - не скажу что это волюнтаризм, глядя на то, какую работу TMM уже проделало я могу сказать что это был вполне реальный вариант, но тогда это был бы просто "еще один хороший модуль по НвН", а никак не то, что мы планируем создать сейчас. Мы хотим чтобы игрок смог опробовать кампанию не устпающую в красоте и проработанности играм от BioWare, это самонадеянно, но я думаю, что правильно расставляя акценты и приоритеты мы добьемся желаемого. В отличие от "Проклятья Левора" мы ставим перед собой другие цели, "Проклятье" - это Adventure, Journey, Epic... наш модуль, это то что принято называть "маленькая, но насыщенная жизнь".
Torment делала не Bioware, а Black Isle. Так же, как и Fallout. А BG, TOSC, BG 2, TOB, IWD и Knights of the Old Republic - Bioware. Это многое объясняет, не так ли?
А в остальном - ветер вам в паруса.
Насколько я знаю они работали вместе над BG 1-2. Что также многое объясняет.
В случае серии BG Black Isle, то есть Interplay, выступала как издатель. А в случае Тормента и Фоллаута - как разработчик. Но ладно, это не в тему. А диалоги проблематичны. Я сам завёл о них разговор, да и нет другого способа передать что-нибудь более-менее сложное, и всё-таки я сам начинаю дышать через рот, когда приходится долго путешествовать по текстовым перекрёсткам на фоне современной графики. Надо всё-таки стараться использовать сильные стороны жанра, не показывают же с киноэкрана книжные страницы. В Торменте, конечно, графика и текст мирно сосуществовали, но это оттого, что видеочасть там отличалась скорее тщательной, с воображением, прорисовкой, чем техническим аспектом, и потому воспринималась как ряд спокойно-психоделических, атмосферных иллюстраций к сюжету, то есть к тексту о Безымянном. Я когда-то сам сказал о Торменте, что тот - интерактивный квест. Конечно, верно и обратное: сюжет в Торменет придавал смысла и тайны бритвенно-острым шпилям Сигила, Погребённой Деревне, спецэффектам заклинаний и тому бешеному пробегу по нижним мирам.
Но без этой массы впечатлений - а по количеству диковинок Тормент, по-моему, побил стандарты жанра навсегда, да и не только своего: кроме оригинального Миста мне больше на ум ничего похожего не приходит - так вот, без экзотики смог ли бы Тормент удержать наше внимание своими диалогами? Надолго ли? Улей, например, надоедает довольно скоро, несмотря на прекрасные разговоры: глазам хочется отдохнуть от серости, а душе развернуться, что она и делает в Нижнем Секторе и Секторе Клерков, особенно, конечно, в неподражаемом Борделе и в Фестхолле. И истории в сенсорных камнях, и сами камни до сих пор горят у меня перед глазами, но именно потому, что они вместе, потому, что необыкновенны, а ни светящиеся камушки сами по себе, ни фрагменты текста надолго бы внимания не удержали. Конечно, это Плэйнскейп, там весь интерес в том, чтобы с широко открытыми глазами летать сквозь чудесные миры, и мне так больше ничего и не нужно, но как быть с другими играми? С такими, которые держат игрока на месте, стараются заинтриговать его деталями обихода? С интенсивными, а не экстенсивными? Как там не убить весь интерес бесконечными диалогами? Это в Торменте каждый диалог - конфета, что-то непременно узнаешь или об устройстве вселенной, или о собственной судьбе... или о том, что едят Лим-Лимы, в конце концов! И не просто узнаешь, а это ещё и непременно пригодится.
Ну а в более статичных играх? Во втором BG, например? Когда-то я очень сетовал на малое количество диалогов, недостаточную проработку мировоззрения и т.д. в оригинале, сыпал предложениями для второй части. В конце концов меня, как и многих, проигнорировали, и вышел сиквел-бегемот. А теперь я думаю, что, может, и напрасно жаловался на первый BG. Чуть больше тонкости не помешало бы, но там дело было опять-таки в освоении, и птички пели... Ладная, лёгкая история. А вот как второй BG мог получиться сразу и больше, и дотошнее, и не заплывшим жиром, это хороший вопрос. Ведь было чёткое место действия - Аткатла и окрестности... все дороги ведут в Рим. NWN не страдает от этого конфликта между лёгкостью и атмосферностью с одной стороны и сочностью и дотошностью - с другой, это и не игра вовсе, а набор юного химика, только я всё же не вижу, откуда игроку набраться терпения, когда его манят трёхмерные монстры.
BG2 и NWN нельзя сравнивать, первый - шедевр уровня упомянутого Planescape, второй посредственная поделка выигрывающая одним эдитором (графика в ролевых играх до НвН была намного-намного лучше, также как и диалоги), в KOTOR обьективно говоря диалогов было не меньше чем в BG2, и что - кто-то возмущается? Хочешь - читай, не хочешь - не читай. Вот что делает эти игры культовыми, а никак не трехмерные монстры.
Интересный диспут. Продолжайте . Браво.
Не хочу я продолжать. Тому, кто всерьёз сравнивает Жона Айреникуса с Трансцендентным, мне сказать нечего. Да и вообще, тема, по-моему, исчерпала себя. Диалоги нужны, но, да, хотя, с другой стороны, и всё же не будем забывать, что, бесспорно, да и потом, а это уже зависит от вкуса игрока... Счёт 00000:00000 в матче на непонятно какой кубок.
Я даже больше скажу, Йон Иреникус как личность намного круче Трансцендентального.
Один из создателей концепции НВН2 высказал идею, суть которой в дифференцировнном подходе к созданию диалогов. Т.е. для любителей экшна предусмотрены вариант "приступим прямо к делу...", а любителям поболать предлагаются множество побочных тем и туча реплик...
Не скажу что в этом подходе есть что-то новое и революционное.
мне кажется, что совмещать это в одном модуле не стоит.
QUOTE (Tarre Talliorne @ Dec 31 2004, 16:40) |
Один из создателей концепции НВН2 высказал идею, суть которой в дифференцировнном подходе к созданию диалогов. Т.е. для любителей экшна предусмотрены вариант "приступим прямо к делу...", а любителям поболать предлагаются множество побочных тем и туча реплик... |
Можно пойти на безболезненный компромисс, приставив к сюжету несколько маньяцких зон: туннель с монстрами, участок леса и т.п. Ведь даже в Торменте имелся UnderSigil, не говоря уж о бесподобном Рубиконе, этакой преисподней для тупарей.
Ролевой модуль отличается от не-ролевого отсутсвием всего одной фразы в диалоге:
"all right - let's fight!". В остальном принцип везде один и тот же.
НУ конечно...
Я тут вчера вечерком посидел, скриптики для диалога пописал...штук 100 написал и еще где-то 50 надо.
Пришла в голову старая идея о том, чтобы сделать диалог для прохожих и всех прочих статистов (те не уникальные специфич. диалоги, а общие для массы остальных НПС) на основе токенов. Те вместо 20 первых фраз НПС в начале диалога делается 2-3 фразы типа <CUSTOM100>. (просто первая фраза может быть нормальной, там одни реплики для РС, может быть грубая, там есть ответная грубость и тд. Поэтому хоть и токен, но разные ветки сразу намечаются.)
Потом, на фразу игрока про "я хочу задать пару вопросов" тоже пара токенов и тд..
Но в основном токены я хочу юзать в качестве ответов на вопросы. Так как проще в скрипте написать, скажем 20 фраз и проверять кучу условий (харя, персудэйт, и тд), чем написать 20 фраз в диалоге, вешая на каждую какой-то скрипт.
Вот стало интересно, рационально это или нет. (в Тсурлаголе диалог walker это просто громадина, которая только 20 сек открывается. Если бы делал на токенах частично, был бы диалог поменьше.)
Кто-нить такое пробовал?
ЗЫ: это моя старая концепция диалогов на основе токенов. Сейчас я ее в голове модернизирую.
Начал я переделывать свои диалоги и подумал (не уверен, что умею, судя по этому посту): а почему ни в одной, почти, игрушке нет комментариев, как в книгах? Я имею в виду "простенькие фразочки" типа «сказал я, повернувшись к нему спиной» или «бармен посмотрел на тебя и произнес». Если такая идея возникала у кого-то, почему отказались? Или не отказались? ИМХО, это увеличило бы вживание в мир (роль).
Или же не маленькие, а достаточно увесистые описания (наверное, перебор).
- Доброй ночи, путник. Что желаете?, - бармен отрывает взгляд от протираемых им тарелок и смотрит на меня
- Миску каши и бокал вина, - я облокачиваюсь на стойку бара.
- Без проблем. Присаживайтесь, - он, поворачивается к двери за стойкой бара и кричит. - Чанти! Вино в студию.
Я прохожу к ближайшему столу, протираю его своим кафтаном и усаживаюсь ждать свою королевскую трапезу.
Ес-сно, что не так! По другому, но от меня ускользает... Здесь можно поэкспериментировать со временем (прош/наст), с глубиной описания и т.п. Все, что я делал, мне не нравиться. Но может кто, что и придумает...?
Этим можно создать атмосферу книги, ИМХО.
З.Ы. Поговорил с братом на эту тему, так он сказал, что все это не серьезно и не надо так извращаться.
Все должно быть в меру. Описания стоит делать, но не нужно ими все усложнять.
QUOTE (Tiger Greyhawk @ Jan 9 2005, 06:23) |
Ес-сно, что не так! По другому, но от меня ускользает... Здесь можно поэкспериментировать со временем (прош/наст), с глубиной описания и т.п. Все, что я делал, мне не нравиться. Но может кто, что и придумает...? Этим можно создать атмосферу книги, ИМХО. |
Браво!
Это новая генеральная идея партии или просто "мысли вслух"?
Мыслей вслух не бывает, бывают только слова. К ним я и пытаюсь отбить вкус, при этом не отрицая, что графика сама по себе извечно бедна и скучна. Конечная цель - что-то вроде полного коллапса, как когда схлопывается звезда или зонтик. Финальная безнадёжность, когда "кругом с арбузами телеги, и нет порядочных людей". В этом, собственно, и состоит цель - повернуть словесную молотильню против самого игрока, открыть на него охоту, гнать его под гнус рожков и лай борзых по лесу, то есть по виртуальному пространству, заставляя прятаться то в одной увлекательной норе, скажем, в квестах, то в другой, например, в битвах или диалогах, и потом из каждой норы его беспощадно выгонять, пока игрок не издохнет с воем. Тогда из его нелепого и искусанного тела поднимется призрак - сам человек, и отправится восвояси, в миры, "мирами" не являющиеся. Если тебя волнует, отразится ли всё это на Дроааме, то нет. В том модуле я просто отдыхаю, парю ноги, как в тазу.
QUOTE |
Мыслей вслух не бывает, бывают только слова. |
QUOTE (Lemegeton @ Jan 27 2005, 11:41) |
Мыли вслух есть честные слова. |
Chimeric опять ты со своей биллетристикой. Меня больше всего удивляет то, что ты еще когда-то модуль делать успеваешь.
О, с модулем мы не торопимся. Процесс, как говорится, идёт, но многое там придётся писать после того, как будут готовы карты.
Видимо ты не представляешь себе НАСКОЛЬКО много, иначе бы тут не тратил время, а бежал писать.
Добавлено в [mergetime]1107205992[/mergetime]
QUOTE |
взять хоть "Создания света, создания тьмы" Желязны, почти нечитаемы, слишком резок переход |
QUOTE (Валеско @ Jan 31 2005, 23:11) |
Только за эти слова я тебя никогда уважать больше не буду, не то чтобы до этого сильно... но... следи за словами и не заговаривайся. Завтра ты скажешь что Толстой нечитабелен и будешь учить Достоевского как писать романы. |
DBColl кстати очень похоже, Н.Перумову в свое время удалось затеять полемику с покойным Толкиеном. Будь он хоть самим Достоевским это бы его не оправдывало. Есть такая статья: "гнал на Пушкина" - после того как человек под нее подпадает его немыслимо воспринимать серьезно.
DBColl
QUOTE |
Найк Перумов |
Q'elt'rine
Хех, честно сказать, мне не особо нравится и старик Толкин. Хотя я безусловно уважаю его труды. Перумов же слишком много и долго мнет сиськи, извините за выражение. Мне лично больше по душе сравнительно серый мир Ведьмака и стиль написания пана Сапковского. Имхо, характеры персонажей там проработаны не хуже бразильских сериалов , в плане непонятности и противоречивости.
QUOTE (Валеско @ Feb 1 2005, 00:11) |
Только за эти слова я тебя никогда уважать больше не буду, не то чтобы до этого сильно... но... следи за словами и не заговаривайся. Завтра ты скажешь что Толстой нечитабелен и будешь учить Достоевского как писать романы. |
QUOTE |
Имхо, характеры персонажей там проработаны не хуже бразильских сериалов , в плане непонятности и противоречивости. |
Химерик, сорри, но ты вообще о чем? Как можно назвать не лаконичной самую лаконичную книгу самого лаконичного автора фантастики? (это не я придумал, это все знают). "Грамматико-синтаксическая ясность." - не знаю что ты имеешь ввиду под конкретно этим предложением, но могу тебе точно сказать, и грамматико и синтаксическая и любая другая ясность у Желязны присутсвует. Предложения мнгновенно ложаться на слух и перечитывать их чтобы что-то понять не нужно, это только он может написать в двух словах то, на что, например, Н.Перумову понадобилось бы пять томов похождений некроманта. Причем никаких вопросов или нареканий это не вызывает, читатель кивает головой и соглашается что такое возможно и так было. Вот что такое Р.Желязны. Книги про "Амбер" идут буквально на ходу, "Маска Локи" прочитывается абсолютно без напряга, а "Создания света..." можно прочитать вообще в любом возрасте, я впервые прочел в 11 лет и не могу сказать что ничего не понял или что мне эта книга показалась грузовой, хотя в то же время я зачитывался "Сагой о копье".
Видимо ты не совсем понимаешь о чем говоришь или читал все это в дурном переводе, других объяснений твоим в высшей степени странным словам у меня нет.
Ну во-первых, я только что проверил, опасаясь маразма, свои ответы через функцию Find in This Page браузера, и о лаконичности говоришь в этой теме только ты. Отвечая кому, неизвестно, так что разбирайтесь там сами. Что же до вопроса о ясности, могу только процитировать то, что должно было по инженерской задумке служить объяснением как раз этого момента. Не исключено, что на браузеры вообще напал какой-то вирус, поэтому мой не находит упоминания о лаконичности, а твой не показывает часть текста. Именно на этот случай вот он, разъяснительный параграф:
QUOTE |
Здесь имеется в виду совершенно определённая категория: грамматико-синтаксическая ясность. Складывается она из разных традиционных подходов: коммуникативной направленности слога, предложений в прошедшем времени, так называемого "правильного" порядка слов, минимума неологизмов или вообще их отсутствия и так далее. Всё это и делает книгу удобоваримой, то есть читаемой. |
Ты сказал что Желязны не читаемый, а твое "грамматико-синтаксическая ясность" это то что обычные люди называют лаконичностью. Причем здесь вундеркинд? Египетская мифология это программа шестого класса, как раз 11 лет, а темпоральная фуга, чего тут сложного? tempus fugit по-моему все слыхали, независимо от возраста. Ну а секс с машиной... сейчас в мультикаф покруче показывают. В том-то и смысл этой книги что прочитать и понять ее может каждый и ребенок и старик.
Мдя, господа... Начинали-то, блин, за здравие... Ладно. Сраться, так сраться. Внесу свою лепту в общий срач:
Валеско:
http://encycl.yandex.ru/cgi-bin/art.pl?art=litenc/le6/le6-0372.htm&encpage=litenc&mrkp=/yandbtm7%3Fq%3D902271755%26p%3D1%26g%3D24%26d%3D0%26ag%3Denc_abc%26tg%3D1%26p0%3D1%26q0%3D20317600%26d0%3D24%26script%3D/yandpage%253F. Если найдешь что-то похожее у Chimeric'а - значит, мы тут слепые.
QUOTE |
Только за эти слова я тебя никогда уважать больше не буду... |
QUOTE |
Опять ты со своей беллетристикой... |
Боже мой я как прочитал так чуть не умер какой жуткий флуд.
Я считаю что эта тема не для выражения эмоций и личных счётов.
Lemegetron (Извиняюсь если имя написал неправильно) , в чем то прав такой прекрасный форум создан не для того чтобы на нем сратся по пустякам.
Нокол ты знаеш я с тобой полностью согласен!
Ты прав нащет
QUOTE (Nokoll @ Feb 3 2005, 21:45) |
Я считаю что эта тема не для выражения эмоций и личных счётов |
Слово беллетристика часто применяется как определение пустого текста ради текста, т.е ради количества символов. Не граформания, но тоже не нужное усложнение простых в сущности вещей. Например если пишут учебник по истории - это беллетристика, когда написано "главный генеральный штаб верховного главнокомандующего" или "остальные силы были перегрупированы вдоль вражеского периметра на протяжении всей линии фронта". Военные так не говорят, это написано только ради самого текста, чтобы придать ему весомости в глазах обывателя. Этим Химерик и занимается.
Lemegeton есть такое понятие "гнал на Пушкина", ты можешь сказать что Пушкин тебе не понравился и никто косо на тебя не посмотрит, но если ты начнешь научно доказывать что Пушкин нечитабелен... уж извини, здесь никакого уважения нет к тебе и не будет.
Оставив в покое лаконичность вернусь к сообщению Химерика. По-вашему у Желязны нет "грамматико-синтаксическая ясности"?!
Добавлено в [mergetime]1107459104[/mergetime]
Какие личные чувства? Просто Химерик зафлудил почти все темы, его сообщения тяжело читать и они засоряют в общем полезные дискуссии, я не говорю что он говорит не правильные или глупые вещи, я говорю что тоже самое можно сказать четко, быстро и понятно, так, чтобы уложится в две строки и каждый человек тебя понял.
QUOTE |
Какие личные чувства? Просто Химерик зафлудил почти все темы, его сообщения тяжело читать и они засоряют в общем полезные дискуссии, я не говорю что он говорит не правильные или глупые вещи, я говорю что тоже самое можно сказать четко, быстро и понятно, так, чтобы уложится в две строки и каждый человек тебя понял |
Какие вы все плохие слова тут употребляете. На "с", например. Что за манеры, господа?! Если этот шут Ржевский говорит, что он на рояле всю ночь е-лся, так что же, и нам, русским офицерам, опускаться до сквернословия? (Мать-перемать.)
Кстати об армии и анекдотах: Валеско, вот коротенький, он служит полным ответом на твою тоску по т.н. лаконичности. Военный - гражданским: "Если вы такие умные, чего ж вы строем не ходите?"
Впрочем, достаточно. Я устаю от подмен и унизительных разъяснений... устаю... устаю... устал. Всё.
Ладно народ Давайте мирится и забутье вы свои обиды то, Модераторы создовали форум не для того чтоб на нем ктото ссорился и ругался, а для того чтобы на нем помогали друг другу. Химерик подави свою гордыню и пожми руку Васелиско. ведь всяк вместе вы сила. и еще Lemegeton в правилах написоно что если чтото идет не так в оффтопе напиши Модератеру или Админу.
Еще увижу спор на эту тему, забаню. Не смогли остаться джентельмиенами нечего спорить о высоких материях. Тема закрыта.
Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)