Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

6 страниц V   1 2 3 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Fallout 3, Его делает Bethesda. Ваше мнение
-fenix-
сообщение Jun 7 2005, 15:25
Сообщение #1


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Тут уже есть тема посвященная Oblivion,давайте теперь поговорим о FALLOUT 3, тембелее что их делает одна фирма. Но осилет ли Bethesda создание двух таких игр, сможет ли сделать обеи на высоком уровне. Лично я больше волнуюся за FALLOUT 3. Даже не смотря на ряд высказываний разработчиков, я все еще смотрю на них с опаской.
QUOTE

Выдержка из статьи с сайта RPG Planet
Будет ли оружие в Van Buren сделано более реалистичным?

Просто ради реализма - нет. Но мы можем рассмотреть "реалистичные" способы балансировки оружия. Очень простой пример: многие полуавтоматические пистолеты имеют более высокую вместимость и скорость стрельбы, чем большинство револьверов. Люди все еще используют револьверы сегодня, потому что они часто немного точнее полуавтоматических пистолетов и чрезвычайно надежны (их крайне редко заклинивает). Использование "реалистичного" элемента, подобного этому, чтобы сделать определенный тип оружия ценнее в конкретной ситуации - хорошо. Но делать что-нибудь реалистичнее ради самого реализма, не - лучший путь, по моему мнению.

Следующий Fallout будет походовым, или же он будет в реальном времени?

Продолжение Fallout будет почти наверняка иметь как походовый режим, так и режим боя в реальном времени с паузой, переключать их можно будет между сражениями.

Почему?

Реальное время против походовой боевой системы - это не аспект развития персонажа, но аспект игрового процесса. Некоторым людям не нравятся бои, даже при хорошей системе. Некоторые люди люто ненавидят диалоги, даже когда они хорошо написаны. Чтобы привлечь разных игроков, нам приходится распыляться.

Разве это не займет много времени и не вызовет проблем с балансом?

В общем: балансировка систем пошаговой и в реальном времени займет своё время. Да, сражения в реальном времени и походовом режиме не будут одинаковыми даже при самых идеальных обстоятельствах. Однако существует достаточно людей, до невозможности упёртых в отношении того, в каком стиле играть, и мы считаем, на это необходимо обратить внимание. Не был бы пошаговый бой более сбалансированным без компоненты в реальном времени? Конечно, но разница всё же небольшая, и я считаю, что важно позволить играть представителям обеих упёртых групп.

Как будет обрабатываться ближний бой?

Преимуществом огнестрельного оружия является его дальность и урон – но за счёт использования боеприпасов, ближнего боя - надёжность и неплохой потенциальный урон от заряжённого оружия, но в ущерб (обычно) дальности и общим наносимым повреждениям, он получается меньше, чем у огнестрельного оружия. И, по-моему, получется, что преимуществом боя без оружия должна быть гибкость, в ущерб дальности и урону.

У знатока ближнего боя всегда должно быть на выбор не меньше двух движений на каждом уровне АР между 2 и 10. Так как ограничения интерфейса могут быть преодолены в последующей игре по Fallout, невооружённый персонаж должен иметь доступ к половине таких атак с помощью одного мышиного "нажал-двинул-отпустил". У каждого действия должны быть свои преимущества и недостатки, чтобы здравая их часть имела своё применение на протяжении всей игры.

Движения можно разделить на такие группы: атаки руками, комбинации атак руками, атаки ногами, комбинации атак ногами и комбинации атак руками и ногами. Например, у персонажа могут быть такие стандартные атаки: прямой удар, перекрёстная атака, апперкот, удар локтем, удар тыльной стороной кулака, сосущий удар (?. "sucker punch" в оригинале – прим. пер.), колющий удар ладонью ("рука-копьё") и удар ребром ладони; каждая со своей ценой в АР, бонусами или штрафами к попаданию, модификатором DT и уроном. Однако, персонаж мог получить также доступ к комбинациям "два-в-одном".

Например, кулак-локоть. Эта комбинация производит оба удара, каждый в разную клетку. Удар кулаком направлен в саму клетку-мишень, а локтём - в клетку справа сзади. Комбинация стоит меньше АР, чем эти атаки по отдельности, но шанс попадания каждой атаки ниже, и тратится выносливость персонажа. Ещё одной комбинация Накрест-Тыльной-Ребром, который попадает в клетку, куда целились, клетку справа и клетку справа через одну.

Удары ногами в основном должны работать по такой же системе. Их даже можно делать не сильно навороченными. Они могут просто быть старыми добрыми пинками. Резкий пинок, секущий пинок, удар ногой с разворота, удар ногой назад, боковой пинок, хук ногой и так далее. Комбинации будут похожими: удар с разворота-хук, вбок-назад, резкий-вбок-секущий.

Самые сложные комбинации будут доступны, когда персонаж сражается с пустыми руками, что позволяет проводить комбинации, как руками, так и ногами, которые могут попасть по четырём, пяти или даже шести клеткам. Секущий пинок-Тыл Кулака-Пинок с Разворота-Рука-Копьё, Кулаком Накрест-Пинок с Разворота-Назад-Удар Кулаком-Апперкот, Апперкот-Локоть-Пинок в Сторону-Секущий-Удар Ребром-Копьё-Рука. Хорошо прокачанный безоружный персонаж, использующий сложные комбинации, напоминает лёгкую гранату; он может бить по любым клеткам, каким только хочет, раунд за раундом. У него или её никогда не кончаются патроны, но ему/ей приходится мириться с тем, что при высокой эффективности он/она быстрее устаёт и наносит меньше повреждений по сравнению с соответствующим вооружённым персонажем. Но с более 30 движениями на высоких уровнях, не нуждаясь в перезарядке оружия, безоружный персонаж обладает отменной гибкостью в ближнем бою с любым количеством противников.

Как будут обрабатываться в бою критические удары?

Ну, в общем, я хотел бы видеть меньше множителей урона, больше покалеченных конечностей, больше штрафов к попаданию по глазам и критические удары, игнорирующие часть (Здесь предложение обрывается. Можно делать догадки. Может быть, броню игнорирующие?, - прим. пер.)

Как взращиваются навыки в новой SPECIAL: они начинаются с 0, отмеченные (на которых специализируется персонаж, - прим. пер.) - с 20.
За цифрой не следует знака %, так как он ни черта не значит.

Цена за каждый уровень в умении: 1 для уровней от 1 до 50, 2 от 51 до 100, 3 от 101 до 150 и 4 от 151 до 200 (потолок). Каждое повышение отмеченного умения удваивается.

У каждого умения будет прибавка ко всем броскам, равная суммарному значению трёх основных характеристик (AG*3 или CH*2 + IN или ST + AG + PE и так далее).

Перки, предъявляющие требования к значениям умений, обращают внимание только на уровень навыка, а не на уровень + бонус. Пример: вы хотите взять Продвинутое Исследование; для него нужно IN 8, PE 6, наука 175. Если у персонажа наука равна всего 168, но по эффекту она равна 182 из-за высоких IN и PE, он не получит перка.

Если у вас 55 уровней в Медицине, поднятие на один уровень будет стоить 2 очка -- но вы получите дополнительный уровень бесплатно.

Это не половина цены; это двойные уровни. Я не против навыков с 100+ уровнями. Штрафы всегда могут вернуть сверх крутых персонажей назад на землю. Это делает игру под конец довольно сложной, так что только персонажи с высокими уровнями навыков смогут успешно совершать броски, но не думаю, что это так плохо.

Я считаю, не все перки должны иметь одинаковую цену. Но более ценные перки должны быть доступны персонажам только с прокачанными (базовыми) навыками. Широкопрофильный персонаж будет быстрее прокачивать навыки, разбазаривая очки направо и налево. Специалист по навыкам добьётся меньшего успеха в целом, но будет иметь доступ к большему количеству перков, которые сделают его/её ещё круче, чем можно будет судить просто по навыку.

(Цитата с форумов SA).

Как вы планируете улучшить навык "наука"?

Одним из больших нововведений в продолжении Fallout будет "путь учёного" по игре. Сборка предметов будет значительной частью этого пути. Идея в том, что предметы можно будет создавать в соответствующих лабораториях (обычное оружие и доспехи в Лаборатории Механики, боезапасы и энергетическое оружие в Научной Лаборатории, аптечки и другие наркотики - в Медлаборатории, и т. д.), при условиях достаточно высокого навыка и наличия нужных предметов в инвентаре.

Какие изменения коснутся системы прицеливания?

Думаю, разные прицельные выстрелы должны быть сделаны более полезными. В первых двух играх серии глаза были местом, в которое чаще всего целились. Не должно быть такого однозначного выбора. По-моему, травмы конечностей должны стать более вероятными. Слепота тоже должна вызывать более сильные штрафы, но шанс попадания по глазам нужно ещё уменьшить.

Будет ли в Fallout 3 автомобиль?

Я хотел бы снова увидеть машину в продолжении Fallout'а. Автомобиль был полезным и не слишком мощным или "нереалистичным" объектом, даже внутри сеттинга. Но, наверное, в игре будет только одна машина или, возможно, две (большая и медленная против маленькой и быстрой). Однако, быть может, в Fallout 3 будут другие... альтернативные способы перемещения.

Где будут происходить основные сюжетные события?

Сюжет Van Buren уже довольно хорошо проработан. То, как начинается игра, позволяет взять персонажа практически из любой точки мира.

Будет ли в игре так же много ссылок на поп-культуру, как и в прошлых играх серии?

В "обычных" локациях не будет ссылок на поп-культуру, хотя вам сможет попасться парочка в очень редких случайных энкаунтерах. Юмор -- неотъемлемая часть мира Fallout, но, по-моему, использоваться он должен, скорее, как в Fallout, чем Fallout 2.

Можете ли вы перечислить, что, по-вашему, следует изменить в системе SPECIAL?

Количество навыков и их функции (особенно научные навыки), подсистему критических попаданий, подсистему DR/DT/брони, штрафы за расстояние, прицельные выстрелы, и подсистему рукопашного боя.

Сколько навыков будет в Fallout 3?

В данный момент у меня есть список из 14 навыков:
3 боевых
3 дипломатических
4 научных (включая навык скаута)
4 скрытности.

Вы за один навык Искусство Стрельбы, два навыка по огнестрельному оружию или за изначальные Малые Пушки, Большие Пушки, Энергетическое Оружие?

Я предпочитаю один навык [, Искусство Стрельбы,] двум отдельным навыкам стрельбы.

А если объединить все три навыка в один -- разве это не сделает прокачку боевого специалиста слишком лёгкой?

Узкопрофильный боевой специалист в Fallout 1 или 2 мог поместить все свои очки в один или два навыка (например, Малые Пушки/Энергетическое Оружие). Конечно, так как (за исключением начала Fallout 2) боеприпасы росли на деревьях и падали с неба, ближний бой и бой без оружия были лишь забавными альтернативами. Именно поэтому я не перестаю твердить о меньшем количестве патронов и противников с огнестрельным оружием.

Будут ли боеприпасы более редкими, чем в Fallout 2?

Я знаю, что это звучит странно, но чем меньше патронов в мире, тем меньше врагов используют оружие с патронами. Почему Макса не пристрелили 50 раз, когда он въезжал и выезжал из перерабатывающего завода? Потому что из всех налётчиков в фильме, только у Humungus'а был один из двух или трёх стволов, вообще присутствующих в фильме. (Речь идёт о фильме "Безумный Макс", - прим. пер.) А когда он всё же стрелял из своего оружия -- ого, все берегитесь! Все остальные перебивались арбалетами, оружием ближнего боя или просто голыми руками.

Fallout не должен быть настолько скуп на амуницию, как Воин Дороги (Road Warrior), но патроны должны быть ценным товаром -- чем-то, что ценит игрок, на что он обращает внимание и расходует разумно.

Как в Fallout 3 будут управляться CNPC?

По умолчанию CNPC (NPC-спутники героя) будут управляться компьютером.
У CNPC есть экран настроек, похожий на тот, что был в Fallout 2, позволяющий выбрать основную модель поведения компаньона.
Вне сражений у игрока всегда есть доступ к инвентарю напарника, такому же, как и у самого игрока.
У CNPC есть особые скрипты, которые, кроме всего прочего, настраивают идиосинкразическое поведение персонажа. Например: Сулик ненавидит рабовладельцев, поэтому, когда он видит персонажей, помеченных как рабовладельцы, он ведёт себя глупо, как Ludacris (ссылка на песню Ludacris - Act a Fool, - прим. пер.), возможно, атакует их, и уж точно посвящает им всё своё внимание в бою. Battery ненавидит роботов и машины, и когда он находится среди них, его больше тянет к избиению окружающих огромным гаечным ключом, чем к разумной оценке ситуации.
Когда в партии присутствуют CNPC, на панели управления появляются кнопки для управления ими, как в Fallout: Tactics. Они позволяют управлять передвижением, инвентарём и навыками напарников. НО ТОЛЬКО ПО ОДНОМУ. CNPC, не находящиеся под контролем игрока в данный момент, всегда следуют за лидером.
Так же рядом с кнопками управления напарником появится переключатель: АВТОМАТИЧЕСКИЙ/РУЧНОЙ. Его можно нажимать когда угодно, но эффект от этого появится лишь тогда, когда прейдет очередь действия CNPC. Если переключатель поставить на РУЧНОЙ, скрипты CNPC и данная ситуация сравниваются с навыком Разговора игрока. Если у CNPC не очень тяжёлый характер, он не выбит из колеи ранениями/чрезмерной ненавистью к текущему врагу/принятыми наркотиками, уровень навыка разговора должен быть достаточно невысоким, чтобы пройти проверку. В противном случае требования заметно вырастают. В любое время игрок может попытаться сам управлять своими CNPC индивидуально, но это делать не обязательно, иногда игрок просто не сможет этого сделать из-за своей некомпетентности как лидера или же из-за независимой/безумной натуры своих союзников.

Сможем ли мы создавать предметы в продолжении Fallout'а?

Одно из больших нововведений в продолжении Fallout'а -- появление в игре Пути Учёного. Создание предметов является важной частью игрового процесса такого персонажа. Идея в том, что в определённых "лабораториях" можно создавать предметы (обычное оружие и доспехи в Лаборатории механики, боезапасы и энергетическое оружие в Научной Лаборатории, аптечки и наркотики - в Медлаборатории и т.д.), имея необходимые навыки и компоненты.

Будет ли тулсет/редактор в Van Buren?

Нет.

Почему?

Создавать редакторы игры, предназначенные для пользователей, намного сложнее, чем для разработчиков, которые привыкли к инструментам командной строки и эзотерическим интерфейсам. А так как это наша работа, нам приходится использовать предоставленные нам инструменты. Если бы мы выпустили инструменты в их первоначальном виде (учитывая, что смогли бы вытянуть их из базы данных или с файлового сервера), процент игроков, желающих их использовать, и тех, у кого есть на это время, И тех, у кого будет желание изучать инструменты, И тех, кто всё-таки закончил бы модуль...

Есть ли какой-нибудь шанс, что после выхода игры появится и редактор?

Я не знаю, но на 99.999999% уверен, что если спрошу, то получу ответ "может быть". Думаю, следует просто подождать до выхода игры.

Кто создаёт музыку к игре?

Van Buren пока не обзавёлся композитором. Ещё немало времени пройдёт до того, как мы займёмся музыкой.

Будет ли Enclave присутствовать в Fallout 3?

Вкратце, ни организации Анклава, ни её баз, ни сюжета, с ней связанного, не будет. Только фрагменты, указывающее на то, что она когда-то существовала, разбросанные по пустоши.

Собранные факты о Jefferson Engine и цитаты из высказываний разработчиков.

Вот несколько картинок, показывающих концепт-арт для Van Buren. Помните, что Sawyer сказал: "Как и в почти любой другой игре, это могут быть просто наброски". Не делайте из них каких-либо значительных выводов.

Здесь вы видите, как персонажи выглядели в Jefferson, в Van Buren уровень детализации не должен сильно отличаться.

avala.yubc.net

1.0.

Будет ли движок, используемый в Van Buren передавать атмосферу мира, в котором происходят действия игры?

Да, и я думаю даже, что он уже её передаёт. Движок способен отображать очень детализированные сцены. Показывая людям демо из игры, я часто забываю вращать камеру. Некоторые люди после пяти минут просмотра спрашивали меня: "Так что, только персонажи трёхмерные? Я думал, что движок полностью трёхмерный." Двухмерные сцены всегда будут обладать попиксельной точностью, но если наш движок настолько хорош, что некоторые принимают его сцены за 2D, то всё не так уж плохо. Всё дело теперь сводится к качеству арта, который сотворит наша команда. Они действительно могут многое, так что я не сомневаюсь, мы сможем передать нужную атмосферу. - J.E. Sawyer.

А как насчёт фиксированной изометрической камеры, как в оригинальных играх?

Камера зафиксирована под определённым углом. Движение мыши к краям экрана приводит к движению камеры вбок. Клавиши влево и вправо вращают камеру вокруг точки её фокуса на земле на 45 градусов. Стрелки вверх и вниз, соответственно, ставят камеру вертикально над головой и обратно на 38,5 градусов (IIRC), соответственно.

Можно ли будет настраивать внешность персонажей?

Вы сможете изменять следующие базовые характеристики:
Телосложение (нормальное, жилистое, сильное, толстое).
Цвет/текстура кожи (по несколько вариантов для каждой из рас).
Стиль причёски.
Вид зарослей на лице.
Цвет волос.
Даже до добавления снаряжения у вас будет достаточно вариантов.
Может быть, будет по две или три текстуры на каждый оттенок кожи. Например, если будет три кавказских/белых оттенка кожи, один может поседевшим, крепкого телосложения, чуть-чуть загоревшим; другой может быть молодым и большеглазым, а последний может быть бледным и выглядеть зловеще.

В чём преимущества полностью трёхмерного движка по сравнению с движком вроде Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, в котором были трёхмерные спрайты на прорендеренных задниках?

Ну, например, он дарит игроку большую свободу обзора и взаимодействия с окружением. Двухмерные изометрические движки могут мешать игроку взаимодействовать с объектами окружения из-за наличия поверхности за объектами переднего плана и "задними стенами". Полное трёхмерное окружение позволяет использовать более кинематографичные положения камеры во вставках.
Вместо простого перемещения по прорендеренной поверхности, трёхмерный движок может двигать внутриигровую камеру по тёх осям, менять углы просмотра, ну и делать другие хитрые фокусы.

Конечно, к преимуществам полностью трёхмерных моделей персонажей принадлежит многовариантность развешивания экипировки и анимации. Добавление новой анимации к многослойному спрайтовому персонажу - очень долгий процесс, который включает в себя рендеринг каждого кадра анимации для каждого варианта экипировки, который у персонажа может быть во время этой анимации. Эта проблемы полностью исчезает в 3D с правильными установками. Персонаж с дюжинами различных вариантов экипировок может получить новую анимацию почти безболезненно.

А что насчёт функции приближения?

Да, вы можете приближать и удалять камеру в заданных пределах. Она может быть близко, как в NWN, или почти так же далеко, как в RTS вроде Age of Mythology.

2.0 Основная информация, основанная на Sammael Jefferson FAQ.

Black Isle разработала новый изометрический 3D-движок для Jefferson. По существу, Jefferson должен выглядеть, как трёхмерная версия Baldur's Gate (или другой игры на Infinity Engine). Название движка ещё не выбрали.

"На каждом шаге разработки движка Jefferson мы изучали его компоненты и сравнивали их с Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment и Fallout. Мы хотим взять всё самое лучше из тех движков и включить это в Jefferson. В то же время в них хватает ошибок - и их мы в нём при разработке надеемся исправить. Мы целиком и полностью настроены на то, чтобы сделать Jefferson во всех отношениях лучше всех наших предыдущих движков. Это включает в себя также гибкость при разработке", - J. E. Sawyer.

"Разработка Jefferson потребовала значительного использования технологии R&D. Мы считаем, что оно оправдано, потому что реакция на игру должна быть, мы скромно надеемся, очень хорошей у довольно многих людей. Мы усиленно трудились, чтобы быть уверенными, что сможем использовать технологию Jefferson и в других проектах, не жертвуя их цельностью. Это может быть очень сложным, но, опять же, оно того стоит. Невозможно разрабатывать технологию для каждой ситуации - это просто безумие - но, само собой, можно принимать решения, которые значительно повысят гибкость внутри того спектра игр, что вы обычно делаете.

Язык скриптов движка Jefferson, например, изначально сделал бы реализацию настоящего пошагового сражения невозможной. Многие программисты, дизайнеры и скриптеры обсуждали, как можно исправить положение и получить возможность пошаговых боёв, а затем это реализовали. Будет ли в Jefferson пошаговый бой? Загадка. Но движок на это способен", - J. E. Sawyer.

Сравнение с другими играми (от BIS и не только).

"Сравнивать графику Jefferson с MW не совсем правильно, так как одна из них - игра от первого лица, а другая - от третьего. Также не совсем честно сравнивать графику Jefferson с NWN. NWN использует полностью динамическую модель освещения. Это создает, в общем, хорошее освещение, но большая часть тонкостей теряется. Это также требовалось для их движка, так как у них очень гибкий тулсет. Движок Jefferson использует статическое решение для окружений, потому что мы не будем делать из этого движка тулсет для конечных пользователей, как у NWN. Мы просто хотим, чтобы уровни и персонажи блестели и переливались. И они это делают, я так считаю", - J. E. Sawyer.

"Вы не сможете поместить камеру в прямую кишку врага или путешествовать по его телу. Если человек хочет поиграть в RPG от первого лица, он может пойти и купить такую. Jefferson - изометрическая игра от третьего лица", - J. E. Sawyer.

Быстродействие и графика.

"Разница в скорости между GeForce 2 и GeForce 3+ значительна. Это я могу сказать с уверенностью. Некоторые вещи, которые мы делаем в Jefferson, могут начисто убить скорость прорисовки GeForce 2, и большинству игроков придётся отключить эти эффекты ради нормальной скорости.

Кроме этого, самое важное требование после "видеокарта GeForce 3+" - это большой объём RAM. Некоторые из уровней действительно большие.

В конце концов, если вы хотите жить красиво, вам придётся включить 1600x1200x32, объёмные тени и динамическое попискельное освещение. Только так", - J. E. Sawyer.

"Существа/аватары персонажа в Jefferson все содержат ~1000 полигонов. У них всех примерно одинаковое количество деталей, но отдельные существа/персонажи могут выглядеть более или менее детализированными, в зависимости от ряда факторов", - J. E. Sawyer.

Модели для PC имеют каждая более 300 анимации. (Добавка: В Van Buren у них будет 180 анимации).

Они включают в себя:
Старые добрые простые атаки.
Комбинации атак (множественные).
Атаки, направленные на беспомощных врагов.
Начальные атаки.
Анимации сбитого с ног/опрокинутого навзничь в разных направлениях.
Анимации биения на земле в предсмертной агонии.
Хромание.
Множество разговорных жестов.
Салютования/поклоны.
Анимации "использования" (стоя и присев).
Анимации указывания (стоя и присев).
Анимации надевания брони.
Анимации вооружения.
Анимации прыжков.
Акробатические анимации.
Анимации лазания.
Анимации перезарядки оружия вида "ракетница".
Анимации удара кулаком, пинка, двойного пинка, удара ногой с прыжка, вращающегося хуком удара ногой, с двойных ударом кулака за ним, стиль "Bolo Yeung" - топтания ногами беспомощных жертв, и перехвата нападения, когда атакующий бежит к цели, получает удар ногой в зубы и отлетает, кувыркаясь.

Есть множество анимаций атаки, основанных на уровне опыта и навыка персонажа. Так что они - анимации - будут разными.

"Jefferson использует изометрический угол обзора. Сейчас количество персонажей на экране уже не провоцирует падения в скорости по геометрической прогрессии. Я проверил это несколько недель назад, когда загрузил область с 20+ персонажами, многие из них - с уникальными моделями. Затем я забрался на высокий утёс и посмотрел на них с высоты. Скорость была удивительно высокой. Есть некоторые визуальные особенности, которые бьют по скорости, но у них есть альтернативы, которые с лихвой оплачивают их слегка "уменьшенное качество" целой кучей кадров в секунду", - J. E. Sawyer.

"Несмотря на то, что вы всё ещё можете называть движок Jefferson (который в то время как я это пишу, проходит через стадию выбора имени) трёхмерным, уже не один человек вошёл в офис и искренне спросил меня: "Эй, а это [название 2D-игры]? Она и, правда, конфетка", - J. E. Sawyer.

Карты в Jefferson будут использовать карты заранее расставленных огней и теней, которые сливаются с элементами статичной геометрии в процессе рендеринга. С другой стороны, вероятнее всего, будут в ней и динамические огни, так же как и тени для динамических объектов. Общий эффект должен быть довольно впечатляющим, но заранее расставленное освещение означает, что создание новых карт для Jefferson будет непростым занятием. Вся геометрия подвержена динамическому и статическому освещению.

Наконец, на какую степень упрощения от-моделей-к-геометрии вы надеетесь?

"Мы знаем, что упрощение бывает, но мы стараемся его уменьшить, особенно для персонажей", - J. E. Sawyer.

Карты и окружение.

В игре будут отдельные карты, а не цельный мир (Morrowind, Gothic, Dungeon Siege).
Здания с несколькими этажами будут иметь индивидуальные карты.

Будет ли внешний вид зданий соответствовать их внутреннему построению?

"Они всегда будут близки. Мы обнаружили, что большая часть игроков не замечает даже большие несоответствия между внутренним и внешним размерами. Как правило, на практике мы пытаемся сделать так, чтобы внутреннее помещение было примерно той же формы, что и здание снаружи, пусть мы часто и увеличиваем внутренний объём где-нибудь на 30-40% по сравнению с тем, что "реалистично" поместилось бы внутри", - J. E. Sawyer. Окружение будет умеренно-интерактивным: в большей степени, чем в играх на Infinity Engine, но никак не на уровне Ultima VI.

Двери и другие геометрические элементы, с которыми можно взаимодействовать - это модели или специальная геометрия карт?
"Я не уверен, что понял вопрос; всё в окружении - модель (ну, за исключением эффектов, но даже они-спрайты или треугольники). По существу, вы можете представлять себе наши уровни как состоящие из двух видом геометрических объектов: статических и динамических. Статическая геометрия не меняется. С ней никакие данные напрямую не ассоциированы. У динамических объектов геометрия динамическая; это не часть статичного уровня. Динамическая геометрия может двигаться, исчезать и т.п. Персонажи имеют динамическую геометрию. Двери, которые открываются, имеют динамическую геометрию. Контейнеры имеют динамическую геометрию. Всё, с чем взаимодействует игрок, вероятнее всего, имеет динамическую модель", - J. E. Sawyer.
"Редактор Группы Визуальных Эффектов просто великолепен. Он позволяет создавать достаточно широкий спектр визуальных эффектов, не особенно напрягаясь", - J. E. Sawyer.
"Язык скриптов Jefferson совсем не похож на оный у IE. Он куда более смахивает на команды и выражения из C (с массивами, множествами, функциями, if/else, for, while, switch и т.д.)", - Chad Nicholas.
"Персонажи - это объекты, но у вас есть скриптовая функция - сделать что-либо с ними по их entityID (идентификационный номер объекта - прим. пер.), уникальныму указателю на объект. Protagonist() - это функция, она возвращает entityID протагониста – поскольку значение entityID до запуска не известно", - Chad Nicholas.

А, что вы обо всем этом думаете?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
maximal_up
сообщение Jun 7 2005, 16:05
Сообщение #2


Ищущий
*****

Класс: Рейнджер
Характер: Lawful Neutral
Раса: Эльф
ПОДМАСТЕРЬЕ



Ты вкратце это написать не мог? За такое можно убить. Фаллаут - пошаговая РПГ, его нельзя сравнивать с Oblivion-ом. Я уже сказал, что не люблю ПРПГ, но Falloyt - святое. Но теперь нет BlackIstle и Великий и Ужасный будет не тем. чем был раньше. Это уже не Falloyt.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Garou
сообщение Jun 7 2005, 17:05
Сообщение #3


Level 3
*

Класс: Оборотень
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек



Как по мне дни Fallout уже прошли и с реинкарнацией игры опоздали!!! Ничто не вернет ей былого шарма! Это быдет лишь тень, хотя, я хотел бы ошибаться!:)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Jun 7 2005, 18:48
Сообщение #4


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



Имхо, они слишком много зайцев хотят убить. Сделать двойной режим ведения боя (пошаговый и реалтаймовый) не самый удачный способ сделать Фолл лучше. Да и отсутствие тулсета крайне разочаровывает. :( Вообще, поживем - увидим, че за оно =).
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
TwilightCount
сообщение Jun 7 2005, 18:50
Сообщение #5


Level 10
Иконки Групп

Класс: Страшный Пират
Характер: Chaotic Evil
Раса: Животное
NWN: DM



QUOTE
Ты вкратце это написать не мог? За такое можно убить.

Лучше один длинный и информационно насыщеный пост, чем 200 коротких и безсмысленых :D

Фаллаут 3, как и Героев 5 делает совсем другая команда, другие люди. Это будут совсем другие игры, может хорошие, а может и не очень. Покупка прав на имя и мир лишь рекламный ход.

Сообщение отредактировал TwilightCount - Jun 7 2005, 18:54
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Jun 7 2005, 20:03
Сообщение #6


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE
Ты вкратце это написать не мог?

Там и так написано - ВЫДЕРЖКА.

QUOTE
Сделать двойной режим ведения боя (пошаговый и реалтаймовый) не самый удачный способ сделать Фолл лучше.


Такое уже было в истории фоллаута - Братство стали. Я в него и смог играть только в реале, даже прекольно. Да вот только фоллаут, это не реал бои. Они его делают для привлечения большего числа народа и есле пошаговый у них получется супер, я на них в обиде не буду:)

QUOTE
Покупка прав на имя и мир лишь рекламный ход.


Они купили права на FOLLAUT 3,4,5 за 3 миллиона американских рублей. Наверняка хотят, чтоб все окупилось.

QUOTE
Как по мне дни Fallout уже прошли и с реинкарнацией игры опоздали!!!


Ну не знаю, как все, а я жду не дождусь его возвращения.

QUOTE
Это быдет лишь тень, хотя, я хотел бы ошибаться!:)


Тьфу, Тьфу, Тьфу шоб не зглазил :D
Чтоб ты ошибился :D

Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
TwilightCount
сообщение Jun 8 2005, 01:08
Сообщение #7


Level 10
Иконки Групп

Класс: Страшный Пират
Характер: Chaotic Evil
Раса: Животное
NWN: DM



QUOTE
Они купили права на FOLLAUT 3,4,5 за 3 миллиона американских рублей. Наверняка хотят, чтоб все окупилось.

А оно и окупиться :) Миллионы фанатов купят коробочку только из-за названия :)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Osiris
сообщение Jun 11 2005, 07:11
Сообщение #8


Level 7
**

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Тексты



2 fenix

По-моему - бой реального времени лучше, чем пошаговый, если он хорошо реализован. Но к сожалению на его реализацию уходит много сил. В то же время тяжело сделать интересный пошаговый режим боя.

Система боя Тактикса мне нравиться!

Система боя Морровинда - отстой!

ПУСТЬ ЛУЧШЕ ДЕЛАЮТ ХОРОШИЙ ПОШАГОВЫЙ РЕЖИМ, ЧЕМ МОРРОВИНДОВСКИЙ РЕАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Jun 11 2005, 09:53
Сообщение #9


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



В принципе можно было одну ссылку дать и выдержки на статью.
Фолл будет другой. Вот какой он будет увидим. МНе кажется старые фанаты все равно его не примут. Какой бы он не был....
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Solo
сообщение Jun 11 2005, 14:07
Сообщение #10


Благородный Дон
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Тестер



QUOTE (Aiwan @ Jun 11 2005, 09:53)
Фолл будет другой. Вот какой он будет увидим.

Очень хотелось бы дожить до этого :D . Я жду третьего фолла с момента, когда взорвал Анклав (98 или 99 год). Моё вхождение в RPG началось с FOLLAUT 1, и очень хочется, чтоб F3 получился.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
maximal_up
сообщение Jun 11 2005, 20:23
Сообщение #11


Ищущий
*****

Класс: Рейнджер
Характер: Lawful Neutral
Раса: Эльф
ПОДМАСТЕРЬЕ



Фоллаут не отБлэк Айс... Вы смеётесь?
Если честно, я никогда не был фаном серии и 3 части не жду. Но пройду обязательно. Для галочки :D . Игра всё-таки ВЕЛИКАЯ.
Реалтаймовый режим, лично для меня, сделает только лучше. Другое дело, что это уже не Фоллаут.
QUOTE (Osiris @ Jun 11 2005, 08:11)
Система боя Морровинда - отстой!

У тебя резьба шеи в какую сторону?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Jun 12 2005, 13:46
Сообщение #12


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE

2 fenix
По-моему - бой реального времени лучше, чем пошаговый, если он хорошо реализован. Но к сожалению на его реализацию уходит много сил. В то же время тяжело сделать интересный пошаговый режим боя.


Пошаговый должен быть сложнее реального, а реал должен быть динамичнее и эфектнее.

С момента выхода фоллаутов появилось много идей, например пошаговый бой в Часовых, очень не дурный.

QUOTE
Очень хотелось бы дожить до этого biggrin.gif . Я жду третьего фолла с момента, когда взорвал Анклав (98 или 99 год). Моё вхождение в RPG началось с FOLLAUT 1, и очень хочется, чтоб F3 получился.


Солидарен!

QUOTE
Система боя Морровинда - отстой!

QUOTE
У тебя резьба шеи в какую сторону?


maximal_up, а ты хочешь сказать, что в Морровинде хорошая система боя? Тупое махание оружием в 3 плоскостях и стрельба из лука, с непонятно летающей и мажующей стрелой это круто? Я стоял к челу в притык и целился ему из лука в туловище и представьте себе, МАЗАЛ!

А вообще, мне кажется, что вероятности и проценты расчитываются как-то не правельно. Такое ощущение, что на первое место выходит сумма таких вещей как, превычка к оружию, умение, сост.пушки, сост.игрока и т.д Они уменьшают расстояние на котором в противника можно попасть с высокой вероятностью. И доходит до идиотизма, когда лежишь от чела в 2 метрах, а шанс 23%, стреляешь три раза и все мажешь. Правельнее наверно уменьшать все умения с расстоянием, так чтоб чел первый раз видевший оружие и в стельку пьяный и раненый мог попасть с 2 метров.

Или у них формулы сознательно тупые.

Сообщение отредактировал -fenix- - Jun 12 2005, 13:48
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Osiris
сообщение Jun 18 2005, 06:59
Сообщение #13


Level 7
**

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Тексты



У меня резьба на 360 градусов, только на переднем обзоре в 180 клинит.
(IMG:http://www.kolobok.wrg.ru/smiles/personal/vinsent.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
maximal_up
сообщение Jun 20 2005, 12:23
Сообщение #14


Ищущий
*****

Класс: Рейнджер
Характер: Lawful Neutral
Раса: Эльф
ПОДМАСТЕРЬЕ



QUOTE (Osiris @ Jun 18 2005, 07:59)
У меня резьба на 360 градусов, только на переднем обзоре в 180 клинит.

Добро пожаловать в дуельную! Первый выстрел твой. Это вызов.
QUOTE (-fenix- @ Jun 12 2005, 14:46)
maximal_up, а ты хочешь сказать, что в Морровинде хорошая система боя? Тупое махание оружием в 3 плоскостях и стрельба из лука, с непонятно летающей и мажующей стрелой это круто? Я стоял к челу в притык и целился ему из лука в туловище и представьте себе, МАЗАЛ!

Бывает. Но в твоём любимом Фале всё ещё хуже... Когда стоишь с шестистволкой над муравьём и у тебя 13% попадания... Уж простите. А в НВН чё крутая система? Вот вам мой реальный случай:
QUOTE
Глава 1. (обычный НВН)
Район Полуостров. 2 уровень Тюрьмы.
Зал. Из зала 2 двери в разные стороны. Посреди стоит маг.
Я захожу в зал справа, вижу - стоит маг убегаю (не закрывая дверь). Иду по лабиринту захожу слева в тот же зал. Маг кастует стрелу огня, пускает её в меня. Я закрываю дверь. Иду к правой двери. Подхожу и вижу, что у двери напротив висит (!!!!) та самая стрела. Выворачиваю из-за угла, стрела разворачивается и летит в меня.

Аналогично в игре и с болтами и со стрелами. Вот из-за чего это. По всем рассчётам шанс попадания 100%. Но вдруг появляется преграда, которой не было при рассчёте. Стрела не может через него пройти, но на 100% должна попасть в игрока, а не воткнуться, скажем, в двеерь. Когда игрок снова попадает в зону прямой видимости стрелы она его всй-же поражает.
Теперь Мора... Баги конечно есть, но они связаны исключительно с концепцией игры. В теории ЛЮБОГО из монстров и NPC можно убить в начале, было-б чем. Так вот - если у тебя первый уровень и ты не знаешь, что такое секира, т ты этой секирой не попадёшь при всём желании, ибо не умеешь ей пользоваться. После 15 уровня эти "лаги" заканчиваются, и ты бьёшь прекрасно. Так что всё продумано.
Далее. Вообщето там 4 типа удара. И при грамотной их последовательности можно получить что-то очень красивое и сильное. Опять-же в Невере или Фале ты вообще не выбираешь типа удара. Так-что перед ними Мора - шедевр.
Между прочим в TES 4 будут и каты, и фаталки, и комбо строящиеся из 5(!) типов ударов. Гы. А до уровня Мортала далеко всем РПГ. Столько типов, как там не будет нигде! В Готике тоже много типов, но это экшн, посыпанный крошками РПГ.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Jun 20 2005, 16:26
Сообщение #15


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE
Теперь Мора... Баги конечно есть, но они связаны исключительно с концепцией игры. В теории ЛЮБОГО из монстров и NPC можно убить в начале, было-б чем. Так вот - если у тебя первый уровень и ты не знаешь, что такое секира, т ты этой секирой не попадёшь при всём желании, ибо не умеешь ей пользоваться. После 15 уровня эти "лаги" заканчиваются, и ты бьёшь прекрасно. Так что всё продумано.
Далее. Вообщето там 4 типа удара. И при грамотной их последовательности можно получить что-то очень красивое и сильное. Опять-же в Невере или Фале ты вообще не выбираешь типа удара. Так-что перед ними Мора - шедевр.
Между прочим в TES 4 будут и каты, и фаталки, и комбо строящиеся из 5(!) типов ударов. Гы. А до уровня Мортала далеко всем РПГ. Столько типов, как там не будет нигде! В Готике тоже много типов, но это экшн, посыпанный крошками РПГ.


ТО, что ты написал пременимо к любой игре!!! В фаллоуте прокачай себе умение и будешь попадать, в НвН аналогично. В фаллоуте есть выбор ударов и в рукопашке и с холодным оружием и с огнестрельным, в НвН есть режимы боя. Так что все есть, только по разному называется.

А про проценты я писал выше, мне это самому не нравется. Надо проценты увеличеть, но тогда на первых порах давать пушки слабые или блок у чела увеличить(если холодное оружие), все должно быть сбалансированно.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Kosh[EG]
сообщение Jun 21 2005, 05:41
Сообщение #16


Level 9
***

Класс: Псионик
Характер: Lawful Good
Раса: Элементаль



QUOTE (-fenix- @ Jun 12 2005, 13:46)
И доходит до идиотизма, когда лежишь от чела в 2 метрах, а шанс 23%, стреляешь три раза и все мажешь.

А что вполне реальная ситуация :)
1. даже с двух метров можно промазать стреляя из автомата, случаев полно.
2. Фаллаут - это пошаговая игра, но это не означает что твой противник в момент выстрела тупо стоит на месте. Представь что ты поймал мгновение, сейчас враг перед тобой ты нажимаешь на курок время ускоряется и враг просто банально выходит из зоны поражения еще до выстрела(!). Для справки после нажатия на спусковой кручок, пистолет нифига не мгновенно выстреливает, на срабатывание бойка и воспламенение пороха надо время, микросекунды, но их хватает чтобы быстро движущийся человек успел уйти с траектории...

Так же и с тем муравьём, представте что он быстро ползает у вас в ногах. попробуйте например разозлить овчарку и попробывать снять её из пистолета до того как она в вас вцепится :)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Jun 21 2005, 10:40
Сообщение #17


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Kosh[EG]

Повальная часть этих случаев случайные и комичные исключения, лишь в малой их части реально чел увернулся или стрелок промахнулся. Это ни боевики, где чел по 10 раз уворачивается от автоматных и пулеметных очередей.

В Америке известен случай. Полиция пришла арестовывать мужика, позвонили в дверь, тот открыл, ему все объяснили и типа пошли. Мужика это все очень взбесило, он дал в лоб говорившему полицейскому и набросился на других. Выскочив в коридор он увидел на лестнице около 15 полицейских, типа група захвата, и побежал на них. Надо сказать, что мужик был высоких, толстый и потный, поэтому он начал на право и на лево расскидывать группу захвата. Потом комиссия насчитала около 100 выстрелов, а в мужика попал только один, да и тот в зад.

Короче все может быть,в фоллауте максимальный процент - 95, но не так часто, как это выходит на начальных уровнях - это смотрется глупо.

В FOLLAUT 3 это надо понимать уберут, так как патронов обещают мало и если их так тупо расстреливать добром это не кончится.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
maximal_up
сообщение Jun 22 2005, 16:05
Сообщение #18


Ищущий
*****

Класс: Рейнджер
Характер: Lawful Neutral
Раса: Эльф
ПОДМАСТЕРЬЕ



Ну вот что, fenix... Такое может быть если:
а) группа захвата из рекрутов
б) они стреляли холостыми
в) у преступника ловкость зашкаливает за 100
г) это просто байка
д) это из кино или игры

Это нереально! Хотя... Невозможного нет. Но не может же такое быть через раз! И всё-равно Фол с реалом был бы круче!
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Jun 23 2005, 11:23
Сообщение #19


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Ну вот что, maximal_up...
а) группа захвата нормальная
б) патроны боевые(та и при чем это тут)
в) ловкости у него не было(он был высоким, толстым и потным)
г) это не байка
д) это из жизни

Просто они все растерялись и испугались, когда он на них бежал, а когда он начал их расскидывать началась беспорядочная стрельба.

Фаллоут с реалом-это не Фаллоут. Реал, как альтернатива, для тех кому не не нравется пошаговость, может быть только для привлечения большего числа игроков.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Kosh[EG]
сообщение Jun 23 2005, 13:26
Сообщение #20


Level 9
***

Класс: Псионик
Характер: Lawful Good
Раса: Элементаль



Феникс прав, еще как реально и похлеще случаи были. При всем уважении, maximal_up сдается мне у тебя об огнестрельном оружии чисто теоритические знания :)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
maximal_up
сообщение Jun 23 2005, 16:56
Сообщение #21


Ищущий
*****

Класс: Рейнджер
Характер: Lawful Neutral
Раса: Эльф
ПОДМАСТЕРЬЕ



Практические всё лето каждый день и практические и теоретические... В лагере. Я этот АК-74М уже видеть не могу. Разобрать - собрать! По стрельбе 7/10 - 9/10 обычно.
Но всё-равно 100 промахов или 100 осечек - это нереально! Там стрелять надо не уметь вообще! Либо в воздух...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Jun 23 2005, 17:33
Сообщение #22


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Одно дело когда ты по мишени спокойно стреляешь из положения лежа и совсем другое когда в страхе, панике и растерянности ты палишь по челу расскидывающему твоих друзей (возможно закидываю ими тебя :D).
Если хочешь спорить дальше давай в дуэльную!
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
K.SpecTr
сообщение Jun 24 2005, 10:01
Сообщение #23


Level 10
***

Класс: Клерик
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Контент



QUOTE (maximal_up @ Jun 11 2005, 20:23)
Фоллаут не отБлэк Айс... Вы смеётесь?

Ходят слухи, что сами знаете кому, из развалившейся "Тройки", сами знаете кто, предложил присоединиться для работы над сами знаете чем. :crazy:
А это сами знаете как может отразиться на конечном результате. :DB:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Chosen One
сообщение Jun 24 2005, 12:20
Сообщение #24


Избранный
*

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Вот вы тут обсуждали инфу из первого поста, и у меня сдалось впечатление что вы действительно думаете что все это будет %)
Это Же Инфа по Ван Бурену, НЕ по Фолу 3, то что возможно БЫЛО бы если черный остров продолжал делать игру.. с продажей бренда наработки проданы не были, так что о фоле 3 инфы практически нет, все что в первом посте можете забыть!!!
То что нам известно точно о третьей части культовой серии это то что игра будет на той же ролевой системе, что есть гуд и что выйдет на новом поколении приставок, что есть вери, вери бед :vava:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Агрессинг
сообщение Jun 24 2005, 15:03
Сообщение #25


Level 5
**

Класс: Убийца
Характер: True Neutral
Раса: Чудовище



QUOTE
То что нам известно точно о третьей части культовой серии это то что игра будет на той же ролевой системе, что есть гуд и что выйдет на новом поколении приставок, что есть вери, вери бед 


Без этого уже никак.. Ведь компании надо побольше бабла срубить, так что истинные фанаты даже приставку, не то что игру купят, чтобы ее пройти. Вон, братство стали тоже на PS2 вышло (кстати совершенно другая, нежели на компе). Вообще щас приставочный бизнес так развиается, что некоторые умалишеннные уже задаются вопросом, что лучше - компутер или приставка?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

6 страниц V   1 2 3 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28th March 2024 - 20:33