Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V   1 2 >

Lirulin
Отправлено: Jan 26 2010, 13:49


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 42
Регистрация: 10.06.2008
Пользователь №: 5,149


Цитата(Aiwan @ Jan 23 2010, 23:29) *
Наняли трех китайцев. За пол года сделали ту работу о которой вы боитесь даже подумать - переписали все теги у официальных скриптов... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/swoon.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/yes3.gif)

Не, я конечно, не китаец =) Но... можно поподробнее, что и где переписать? Жизнь длинная, года за два авось успею (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #135178 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975

Lirulin
Отправлено: Jan 23 2010, 19:48


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 42
Регистрация: 10.06.2008
Пользователь №: 5,149


Ох, вот добрался я сюда снова... с вопросом. В "Проклятии Левора" в стандартной палитре были заменены многие предметы. Как это (замену) можно сделать? (конечно проще сделать все это в кастомной палитре, но ведь кастомные вещи сами по себе в сундуках не родятся =()
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #135133 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975

Lirulin
Отправлено: Oct 19 2008, 07:26


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 42
Регистрация: 10.06.2008
Пользователь №: 5,149


Вот теперь понял=) Возможно, теперь и еще какие-то глюки смогу исправить, потому что с этими проверками и последующими действиями у меня все время что-то не так (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unsure.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wacko.gif)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121524 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975

Lirulin
Отправлено: Oct 18 2008, 15:55


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 42
Регистрация: 10.06.2008
Пользователь №: 5,149


Цитата(Lamonde @ Oct 18 2008, 14:31) *
Если серьезно, то если есть возможность использовать функцию спец. для данной цели, лучше ее и использовать.

Но, насколько я могу судить, ошибка все же была не в этом? В конце концов вейпойнт и дата не связаны... (понимаю, я задаю слишком много вопросов, но лучше один раз понять, чем сто раз тупо воспользоваться плодами чужого труда... вот я и пытаюсь уразуметь и не ошибаться больше)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121515 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975

Lirulin
Отправлено: Oct 18 2008, 10:03


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 42
Регистрация: 10.06.2008
Пользователь №: 5,149


Цитата(Ilerien @ Oct 17 2008, 22:00) *
А где это чудо висит?

На Heartbeat'е висело.... пока мне не надоело смотреть, как хенч мелькает туда-сюда=)

Lamonde, спасибо! *исчез, дабы опробовать*. О результатах доложу(IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) А почему надо было WaypointByTag? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121512 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975

Lirulin
Отправлено: Oct 17 2008, 19:03


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 42
Регистрация: 10.06.2008
Пользователь №: 5,149


Пытался разобраться сам, но не смог. Скрипт должен в заданный день перебрасывать хенча куда-то, потом возвращать. Один раз. Вместо этого он работает
а) как только хенч прицепится
б) и не останавливается.
Neverwinter Script
void main()
{
    object oMod = GetModule();
    object oPC = GetFirstPC();
    object oHench = GetHenchman(oPC);
    location lLocation = GetLocation(GetObjectByTag("WP_summon"));
    location lLocation2 = GetLocation(oPC);

if(GetCalendarDay() == 1 &&
GetCalendarMonth() == 9 &&
GetLocalInt(oMod, "summoned") < 1)

ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVi
sualEffect(VFX_FNF_SUMMON_MONSTER_2),oHench);
AssignCommand(oHench,ActionJumpToLocation(lLocatio
n));
SetLocalInt(oMod, "summoned", 1);
DelayCommand(10.0,AssignCommand(oHench,ActionJumpToLocation(lLocati
on2)));
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVi
sualEffect(VFX_IMP_UNSUMMON),oHench);

}


В чем я лопухнулся? Уже и с годом вместе проверял, и day/month/year местами менял... (хотя при && должен бы все равно все проверить...)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121505 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975

Lirulin
Отправлено: Oct 8 2008, 12:18


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 42
Регистрация: 10.06.2008
Пользователь №: 5,149


Не, переменных, чтоб где попало бегали, я не ставил=) К тому же он один так странно себя ведет, все остальные стоят или ходят там, где их поставили.
Вейпойнтов тоже нет. А как из-под ДМ заходить? И как там можно это посмотреть? (если надо, я конечно могу мод прислать. Пока проблема отступила, т.к. я этого типа из локации убрал, теперь он как encounter появляется. Но все же на светлое будущее неплохо бы знать, откуда родится такой глюк)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121390 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975

Lirulin
Отправлено: Oct 6 2008, 20:05


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 42
Регистрация: 10.06.2008
Пользователь №: 5,149


Люди... я в тихом ужасе. Объясните, если такое поддается объяснению, как NPC, стоящий (ДОЛЖНЫЙ стоять) в одной локации, самовольно появляется в другой, причем независимо ни от времени, ни от чего-то еще? Просто периодически возникает и лезет со своим диалогом, подлец! На диалоге никаких переменных не стоит... на нем самом - только на смерти, так что влиять вроде не должно. Что делать? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/shok.gif)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121361 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975

Lirulin
Отправлено: Sep 29 2008, 19:44


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 42
Регистрация: 10.06.2008
Пользователь №: 5,149


Вау! На досуге я даже попытаюсь постигнуть сей мудрый скрипт и впредь буду с подобными вещами сам разбираться=) Может быть...
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121307 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975

Lirulin
Отправлено: Sep 28 2008, 07:44


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 42
Регистрация: 10.06.2008
Пользователь №: 5,149


Цитата(Ilerien @ Sep 28 2008, 02:32) *
Этот скрипт вешать на Text Appears When той строчки диалога, в которой упоминается имя хенча.
В диалоге вставляешь вместо имени хенча <CUSTOM10001>. Число можно брать любое, лучше достаточно большое, чтобы не пересечься с другими кастомными токеами, буде они присутсвуют.

Спасибо! А если хенчей 2 и более - скрипт будет произвольно выбирать, имя которого будет этим custom token'ом? Или как-то ограничить можно? (дело в том, что один из 2-х хенчей точно и определенно будет, его имя можно и так вписывать, а вот второй - на выбор. Так чтоб не получилось, что дважды появится имя одного, и ни разу - имя другого.)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121296 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975

Lirulin
Отправлено: Sep 27 2008, 18:32


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 42
Регистрация: 10.06.2008
Пользователь №: 5,149


А у меня вот какой вопрос - можно ли вставить в текст диалога переменную (или string), определяемую скриптом? Скажем, бывает <First Name> - а можно ли загнать в эти <> имя хенча? Или количество дней, прошедшее с определенного момента... А то писать 10 вариантов диалогов для десятка разных хенчей (где и вся разница-то только в имени) как-то... лень=)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121292 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975

Lirulin
Отправлено: Aug 19 2008, 18:03


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 42
Регистрация: 10.06.2008
Пользователь №: 5,149


Спасибо! Попробую...

Цитата(Ilerien @ Aug 19 2008, 14:12) *
Хз (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Не обязательно, конечно. Привычка - некоторое время назад я честно думал, что DestroyObject не убивает плотовые итемы.

А те, которые Undroppable, можно таким способом убить? Или они не только неубираемые, но и неубиваемые?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120969 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975

Lirulin
Отправлено: Aug 19 2008, 09:14


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 42
Регистрация: 10.06.2008
Пользователь №: 5,149


Я долго пытался справляться сам, но наконец наткнулся на проблему, которая мне н по зубам...
Neverwinter Script
object oItem = GetFirstItemInInventory(oPC);
        while(GetIsObjectValid(oItem))
        {
        if(GetPlotFlag(oItem) == TRUE)
            DelayCommand(0.2,DestroyObject(oItem));
            object oItem = GetNextItemInInventory(oPC);
}

По идее, сей скрипт (т.е. его кусок), подразумевался изничтожать лишние plot item'ы, которые могут оказаться у сохраненного перса (ну, чтоб не было 2 одинаковых айтема потом=)). Но а) он пытается срабатывать каждый раз при загрузке сейва, хотя надо бы тока в начале; б) максимум уничтожает один айтем, потом орет что too many instructions=( Как его поправить? (стоит он в OnClientEnter).
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120962 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975

Lirulin
Отправлено: Jul 25 2008, 18:20


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 42
Регистрация: 10.06.2008
Пользователь №: 5,149


Цитата(Ilerien @ Jul 25 2008, 13:13) *
Есть функции GetCalendarYear/Month/Day. Соотвественно, нужно проверять
Neverwinter Script
if(GetCalendarYear() > <год> || (GetCalendarYear() == <год> && GetCalendarMonth() > <месяц>)  || (GetCalendarYear() == <год> && GetCalendarMonth() == <месяц> && GetCalendarDay() >= <день>))
    ...


Ну вот, а я искал, искал... (учить надо (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unsure.gif) ). Спасибо! Пошел делать дальше!
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120711 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975

Lirulin
Отправлено: Jul 24 2008, 16:06


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 42
Регистрация: 10.06.2008
Пользователь №: 5,149


Вот помню, что об этом уже спрашивали, но не могу найти, где это было - как организовать проверку на то, наступила ли в игре определенная дата?

Цитата(Aiwan @ Jul 10 2008, 23:09) *
Нет. Ставится на юзердеф. Perception срабаатывает и дает сигнал НПС дял скрипта. Надо?

Надо, надо! Полезный скрипт лишним не бывает!!!
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120700 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975

Lirulin
Отправлено: Jul 9 2008, 21:48


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 42
Регистрация: 10.06.2008
Пользователь №: 5,149


Цитата(Aiwan @ Jul 9 2008, 20:36) *
Есть скрипт для НПС, который будетбегать за РС и говорить типа: "Великий воин, последователь Темпуса! Подойди ко мне, базар есть!"
Настраивается дистанция. Напирмер, вы отбежали от НПС на 15 метров и все, он успокоился пока вас снова не увидит.

И он, этот скрипт, на Perception ставится, да? Или куда-то еще, а дистанция задается произвольно, независимо Perception'а NPC?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120569 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975

Lirulin
Отправлено: Jul 7 2008, 08:54


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 42
Регистрация: 10.06.2008
Пользователь №: 5,149


Цитата(shadowdweller @ Jul 7 2008, 03:19) *
А я вот не знала. Сколько мучилась из-за этого... Теперь неосознанное стремление всем разжевать. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Вот только единственное - НПС у меня не бежит, а вразвалочку прогулочным шагом идет.

Ну, я вот хоть и знаю, а иногда забываю! Однажды скопировал нужный мне тэг из скрипта, придал этот тэг объекту (не помню, что это было), а кавычки забыл убрать. Долго не мог понять, почему не работает=)
А вроде еще можно просто скорость перемещения задать? float'ом... то ли после того, какой собсно, объект перемещается, писать этот float, то ли... не помню! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unsure.gif)
У меня у самого вразвалочку топают! (но им вроде бегать по статусу не положено, потому я не задумывался над этим=))
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120556 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975

Lirulin
Отправлено: Jul 6 2008, 20:35


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 42
Регистрация: 10.06.2008
Пользователь №: 5,149


shadowdweller, огромное спасибо! Я и сам понимаю, что с триггером проще, но видимо я там где-то тож лопухнулся в скрипте - и...
(я знаю, что тэги без кавычек (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif) )

Цитата(azathoth @ Jul 6 2008, 20:59) *
ну дык сделай чтобы рабатало, а не виласепедры придумывай.
1. не видно где устанавливается локалка
2. GetPCSpeaker() на онПерсепшен?

Устанавливалась в диалоге, в другом скрипте. Про Speaker - OnPerception - поправлю, вдруг получися. А придумывать велосипеды я престану, когда научусь нормально. Пока же я выкручиваюсь..
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120551 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975

Lirulin
Отправлено: Jul 6 2008, 17:24


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 42
Регистрация: 10.06.2008
Пользователь №: 5,149


У меня вот тоже с диалогом проблема, только другая - NPC должен (бы!), когда 1-й раз видит PC, бежать к нему и начинать диалог. Пробовал ставить триггер, при наступании на который этот NPC делал бы, что ему надо - не работает. Поставил NPC OnPerception, чтоб бежал - он начал таскаться за PC, как привязанный=( Попробовал добавить условие, чтоб бегал, только пока не говорили 1-й раз (на диалоге ставится переменная)
Neverwinter Script
void main()
{
    object oNPC = OBJECT_SELF;
    object oPC = GetFirstPC();
    if(GetIsPC(oPC) &&
       GetLocalInt(GetPCSpeaker(), "AineTalk") < 1 &&
       GetLocalInt(oPC,"NW_L_Init" + GetTag(oNPC)) == FALSE &&
       IsInConversation(oNPC) == FALSE)

    {
        AssignCommand(oPC,ClearAllActions());
        AssignCommand(oNPC,ClearAllActions());
        AssignCommand(oNPC,ActionForceMoveToObject(oPC));
        AssignCommand(oNPC,ActionStartConversation(oPC));
    }
   
}

Все равно таскается! Может я в скрипте что-то не так сделал?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120547 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975

Lirulin
Отправлено: Jun 30 2008, 20:07


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 42
Регистрация: 10.06.2008
Пользователь №: 5,149


Цитата(Ilerien @ Jun 30 2008, 20:11) *
Neverwinter Script
SetLocalInt(<объект>, <название>, <значение>);

Запомню и применю при первом же удобном случае! Если запутаюсь - приду, будете распутывать меня!
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120476 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975

Lirulin
Отправлено: Jun 30 2008, 12:07


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 42
Регистрация: 10.06.2008
Пользователь №: 5,149


Цитата(Ilerien @ Jun 30 2008, 01:57) *
У меня такое было, когда в цикле на вейпоинтах создавались камни завала при заходе существа на триггер (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Сервер-то это ещё проглотит (хотя, в зависимости от количества обжектов), а вот в сингле будут тормоза, потому что там одна машина является сервером и клиентом одновременно, да и сама машина слабее любого шардового сервера.

Ну, наверное создание одного паршивого NPC и убрание одной не менее паршивой статуи - это все же посильная задача для простого компа=) Вроде не виснет. Но спасибо за предупреждение, что много object'ов сразу ни destroy, ни create делать не надо.

Цитата(Zirrex @ Jun 30 2008, 01:11) *
Lirulin, под флагами подразумеваются "переменные". Вешаются они на тот объект, с которым производится операция.

Ну, это-то я уже усек, что флаг - это переменная. Просто вешать их пока не научился=)Но с такими подробными объяснениями скоро научусь!
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120468 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975

Lirulin
Отправлено: Jun 29 2008, 22:02


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 42
Регистрация: 10.06.2008
Пользователь №: 5,149


Цитата(Ilerien @ Jun 29 2008, 15:15) *
Neverwinter Script
const int PLACEABLE_QUANTITY = <количество обжектов>;
...
    //теги что-то вроде "object_01", "object_02", etc. Bажен только двухсимвольный номер (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
...

    <тут прописываем, что должно происходить при юзе плейса>

}

Количество включая юзаемый?
То есть мне, к тегам, которые есть, надо добавить порядковые номера, видом 01, 02 и т.д.?
А то, что при юзе плейса - это как раз изначально стоявший OnUsed скрипт?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120458 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975

Lirulin
Отправлено: Jun 29 2008, 07:58


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 42
Регистрация: 10.06.2008
Пользователь №: 5,149


Цитата(Ilerien @ Jun 28 2008, 23:16) *
Снимать юзабл флаг у остальных - тоже в onUse.


А можно поподробнее, как это сделать так, чтобы не получилось, как у Xfans - объект пропал, и скрипт, висящий на нем перестает выполняться? Поставить это действие ДО DestroyObject?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120454 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975

Lirulin
Отправлено: Jun 28 2008, 20:03


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 42
Регистрация: 10.06.2008
Пользователь №: 5,149


Zirrex, azathoth, спасибо, я попробую!

azathoth, а куда вешать скрипт?



Цитата(Zirrex @ Jun 28 2008, 03:00) *
Чтобы зеркало считалось уже использованным, на него можно повесить "флаг" (переменную), которая не позволит сработать висящему на событии объекта OnUsed скрипту. Если объекты сделаны по маске (pl_mirror_01, pl_mirror_02, pl_mirror_03, pl_mirror_04 ...), то все остальные объекты можно сделать неиспользуемыми с помощью цикла, который прогонит данные объекты через себя и поставит на каждый флажок, запрещающий запускаться скрипту.


Куда и как вешать флаги? На OnUsed уже висит - к нему прибавить?
А объекты имеют тэги примерно name1_statue, name2_statue... и .д. И по идее, когда поюзаешь, она сама пропадает. А вот другие должны оставаться... но не юзаться более.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120450 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975

Lirulin
Отправлено: Jun 27 2008, 08:04


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 42
Регистрация: 10.06.2008
Пользователь №: 5,149


Цитата(virusman @ Jun 27 2008, 10:25) *
Десятая бета как раз выложена. Финалкой будет 11-я, которая отличается только одним фиксом.

Спасибо! Значит, заморачиваться с попытками надеть эти плащи пока просто не стоит...

И еще, безотносительно ко всему предыдущему вопрос: как сделать так, чтобы при юзании однго из нескольких юзабл прейсеблов, остальные делались бы неюзабл? Чтоб получалось, чо выбрал один раз - и все, больше не повыбираешь? (примерно как было в HotU в комнате зеркал, тока что там из инвентаря в зеркале выбирать, а тут плейсеблы)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120437 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975

2 страниц V   1 2 >

Есть новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема (есть новые сообщения)  Горячая тема (есть новые ответы)
Горячая тема (нет новых сообщений)  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос (есть новые голоса)  Опрос (есть новые голоса)
Опрос (нет новых голосов)  Опрос (нет новых голосов)
Тема закрыта  Закрытая тема
Тема перемещена  Тема перемещена
 

Текстовая версия Сейчас: 29th April 2024 - 16:40