Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Отправлено: Jan 26 2010, 13:49 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 42 Регистрация: 10.06.2008 Пользователь №: 5,149 |
Наняли трех китайцев. За пол года сделали ту работу о которой вы боитесь даже подумать - переписали все теги у официальных скриптов... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/swoon.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/yes3.gif) Не, я конечно, не китаец =) Но... можно поподробнее, что и где переписать? Жизнь длинная, года за два авось успею (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #135178 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975 |
Отправлено: Jan 23 2010, 19:48 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 42 Регистрация: 10.06.2008 Пользователь №: 5,149 |
Ох, вот добрался я сюда снова... с вопросом. В "Проклятии Левора" в стандартной палитре были заменены многие предметы. Как это (замену) можно сделать? (конечно проще сделать все это в кастомной палитре, но ведь кастомные вещи сами по себе в сундуках не родятся =() |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #135133 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975 |
Отправлено: Oct 19 2008, 07:26 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 42 Регистрация: 10.06.2008 Пользователь №: 5,149 |
Вот теперь понял=) Возможно, теперь и еще какие-то глюки смогу исправить, потому что с этими проверками и последующими действиями у меня все время что-то не так (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unsure.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wacko.gif) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121524 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975 |
Отправлено: Oct 18 2008, 15:55 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 42 Регистрация: 10.06.2008 Пользователь №: 5,149 |
Если серьезно, то если есть возможность использовать функцию спец. для данной цели, лучше ее и использовать. Но, насколько я могу судить, ошибка все же была не в этом? В конце концов вейпойнт и дата не связаны... (понимаю, я задаю слишком много вопросов, но лучше один раз понять, чем сто раз тупо воспользоваться плодами чужого труда... вот я и пытаюсь уразуметь и не ошибаться больше) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121515 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975 |
Отправлено: Oct 18 2008, 10:03 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 42 Регистрация: 10.06.2008 Пользователь №: 5,149 |
А где это чудо висит? На Heartbeat'е висело.... пока мне не надоело смотреть, как хенч мелькает туда-сюда=) Lamonde, спасибо! *исчез, дабы опробовать*. О результатах доложу(IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) А почему надо было WaypointByTag? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121512 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975 |
Отправлено: Oct 17 2008, 19:03 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 42 Регистрация: 10.06.2008 Пользователь №: 5,149 |
Пытался разобраться сам, но не смог. Скрипт должен в заданный день перебрасывать хенча куда-то, потом возвращать. Один раз. Вместо этого он работает а) как только хенч прицепится б) и не останавливается. Neverwinter Script void main() { object oMod = GetModule(); object oPC = GetFirstPC(); object oHench = GetHenchman(oPC); location lLocation = GetLocation(GetObjectByTag("WP_summon")); location lLocation2 = GetLocation(oPC); if(GetCalendarDay() == 1 && GetCalendarMonth() == 9 && GetLocalInt(oMod, "summoned") < 1) ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVi sualEffect(VFX_FNF_SUMMON_MONSTER_2),oHench); AssignCommand(oHench,ActionJumpToLocation(lLocatio n)); SetLocalInt(oMod, "summoned", 1); DelayCommand(10.0,AssignCommand(oHench,ActionJumpToLocation(lLocati on2))); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVi sualEffect(VFX_IMP_UNSUMMON),oHench); } В чем я лопухнулся? Уже и с годом вместе проверял, и day/month/year местами менял... (хотя при && должен бы все равно все проверить...) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121505 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975 |
Отправлено: Oct 8 2008, 12:18 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 42 Регистрация: 10.06.2008 Пользователь №: 5,149 |
Не, переменных, чтоб где попало бегали, я не ставил=) К тому же он один так странно себя ведет, все остальные стоят или ходят там, где их поставили. Вейпойнтов тоже нет. А как из-под ДМ заходить? И как там можно это посмотреть? (если надо, я конечно могу мод прислать. Пока проблема отступила, т.к. я этого типа из локации убрал, теперь он как encounter появляется. Но все же на светлое будущее неплохо бы знать, откуда родится такой глюк) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121390 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975 |
Отправлено: Oct 6 2008, 20:05 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 42 Регистрация: 10.06.2008 Пользователь №: 5,149 |
Люди... я в тихом ужасе. Объясните, если такое поддается объяснению, как NPC, стоящий (ДОЛЖНЫЙ стоять) в одной локации, самовольно появляется в другой, причем независимо ни от времени, ни от чего-то еще? Просто периодически возникает и лезет со своим диалогом, подлец! На диалоге никаких переменных не стоит... на нем самом - только на смерти, так что влиять вроде не должно. Что делать? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/shok.gif) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121361 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975 |
Отправлено: Sep 29 2008, 19:44 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 42 Регистрация: 10.06.2008 Пользователь №: 5,149 |
Вау! На досуге я даже попытаюсь постигнуть сей мудрый скрипт и впредь буду с подобными вещами сам разбираться=) Может быть... |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121307 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975 |
Отправлено: Sep 28 2008, 07:44 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 42 Регистрация: 10.06.2008 Пользователь №: 5,149 |
Этот скрипт вешать на Text Appears When той строчки диалога, в которой упоминается имя хенча. В диалоге вставляешь вместо имени хенча <CUSTOM10001>. Число можно брать любое, лучше достаточно большое, чтобы не пересечься с другими кастомными токеами, буде они присутсвуют. Спасибо! А если хенчей 2 и более - скрипт будет произвольно выбирать, имя которого будет этим custom token'ом? Или как-то ограничить можно? (дело в том, что один из 2-х хенчей точно и определенно будет, его имя можно и так вписывать, а вот второй - на выбор. Так чтоб не получилось, что дважды появится имя одного, и ни разу - имя другого.) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121296 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975 |
Отправлено: Sep 27 2008, 18:32 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 42 Регистрация: 10.06.2008 Пользователь №: 5,149 |
А у меня вот какой вопрос - можно ли вставить в текст диалога переменную (или string), определяемую скриптом? Скажем, бывает <First Name> - а можно ли загнать в эти <> имя хенча? Или количество дней, прошедшее с определенного момента... А то писать 10 вариантов диалогов для десятка разных хенчей (где и вся разница-то только в имени) как-то... лень=) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #121292 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975 |
Отправлено: Aug 19 2008, 18:03 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 42 Регистрация: 10.06.2008 Пользователь №: 5,149 |
Спасибо! Попробую... Хз (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Не обязательно, конечно. Привычка - некоторое время назад я честно думал, что DestroyObject не убивает плотовые итемы. А те, которые Undroppable, можно таким способом убить? Или они не только неубираемые, но и неубиваемые? |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120969 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975 |
Отправлено: Aug 19 2008, 09:14 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 42 Регистрация: 10.06.2008 Пользователь №: 5,149 |
Я долго пытался справляться сам, но наконец наткнулся на проблему, которая мне н по зубам... Neverwinter Script object oItem = GetFirstItemInInventory(oPC); while(GetIsObjectValid(oItem)) { if(GetPlotFlag(oItem) == TRUE) DelayCommand(0.2,DestroyObject(oItem)); object oItem = GetNextItemInInventory(oPC); } По идее, сей скрипт (т.е. его кусок), подразумевался изничтожать лишние plot item'ы, которые могут оказаться у сохраненного перса (ну, чтоб не было 2 одинаковых айтема потом=)). Но а) он пытается срабатывать каждый раз при загрузке сейва, хотя надо бы тока в начале; б) максимум уничтожает один айтем, потом орет что too many instructions=( Как его поправить? (стоит он в OnClientEnter). |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120962 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975 |
Отправлено: Jul 25 2008, 18:20 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 42 Регистрация: 10.06.2008 Пользователь №: 5,149 |
Есть функции GetCalendarYear/Month/Day. Соотвественно, нужно проверять Neverwinter Script if(GetCalendarYear() > <год> || (GetCalendarYear() == <год> && GetCalendarMonth() > <месяц>) || (GetCalendarYear() == <год> && GetCalendarMonth() == <месяц> && GetCalendarDay() >= <день>)) ... Ну вот, а я искал, искал... (учить надо (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unsure.gif) ). Спасибо! Пошел делать дальше! |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120711 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975 |
Отправлено: Jul 24 2008, 16:06 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 42 Регистрация: 10.06.2008 Пользователь №: 5,149 |
Вот помню, что об этом уже спрашивали, но не могу найти, где это было - как организовать проверку на то, наступила ли в игре определенная дата? Нет. Ставится на юзердеф. Perception срабаатывает и дает сигнал НПС дял скрипта. Надо? Надо, надо! Полезный скрипт лишним не бывает!!! |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120700 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975 |
Отправлено: Jul 9 2008, 21:48 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 42 Регистрация: 10.06.2008 Пользователь №: 5,149 |
Есть скрипт для НПС, который будетбегать за РС и говорить типа: "Великий воин, последователь Темпуса! Подойди ко мне, базар есть!" Настраивается дистанция. Напирмер, вы отбежали от НПС на 15 метров и все, он успокоился пока вас снова не увидит. И он, этот скрипт, на Perception ставится, да? Или куда-то еще, а дистанция задается произвольно, независимо Perception'а NPC? |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120569 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975 |
Отправлено: Jul 7 2008, 08:54 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 42 Регистрация: 10.06.2008 Пользователь №: 5,149 |
А я вот не знала. Сколько мучилась из-за этого... Теперь неосознанное стремление всем разжевать. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Вот только единственное - НПС у меня не бежит, а вразвалочку прогулочным шагом идет. Ну, я вот хоть и знаю, а иногда забываю! Однажды скопировал нужный мне тэг из скрипта, придал этот тэг объекту (не помню, что это было), а кавычки забыл убрать. Долго не мог понять, почему не работает=) А вроде еще можно просто скорость перемещения задать? float'ом... то ли после того, какой собсно, объект перемещается, писать этот float, то ли... не помню! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unsure.gif) У меня у самого вразвалочку топают! (но им вроде бегать по статусу не положено, потому я не задумывался над этим=)) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120556 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975 |
Отправлено: Jul 6 2008, 20:35 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 42 Регистрация: 10.06.2008 Пользователь №: 5,149 |
shadowdweller, огромное спасибо! Я и сам понимаю, что с триггером проще, но видимо я там где-то тож лопухнулся в скрипте - и... (я знаю, что тэги без кавычек (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif) ) ну дык сделай чтобы рабатало, а не виласепедры придумывай. 1. не видно где устанавливается локалка 2. GetPCSpeaker() на онПерсепшен? Устанавливалась в диалоге, в другом скрипте. Про Speaker - OnPerception - поправлю, вдруг получися. А придумывать велосипеды я престану, когда научусь нормально. Пока же я выкручиваюсь.. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120551 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975 |
Отправлено: Jul 6 2008, 17:24 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 42 Регистрация: 10.06.2008 Пользователь №: 5,149 |
У меня вот тоже с диалогом проблема, только другая - NPC должен (бы!), когда 1-й раз видит PC, бежать к нему и начинать диалог. Пробовал ставить триггер, при наступании на который этот NPC делал бы, что ему надо - не работает. Поставил NPC OnPerception, чтоб бежал - он начал таскаться за PC, как привязанный=( Попробовал добавить условие, чтоб бегал, только пока не говорили 1-й раз (на диалоге ставится переменная) Neverwinter Script void main() { object oNPC = OBJECT_SELF; object oPC = GetFirstPC(); if(GetIsPC(oPC) && GetLocalInt(GetPCSpeaker(), "AineTalk") < 1 && GetLocalInt(oPC,"NW_L_Init" + GetTag(oNPC)) == FALSE && IsInConversation(oNPC) == FALSE) { AssignCommand(oPC,ClearAllActions()); AssignCommand(oNPC,ClearAllActions()); AssignCommand(oNPC,ActionForceMoveToObject(oPC)); AssignCommand(oNPC,ActionStartConversation(oPC)); } } Все равно таскается! Может я в скрипте что-то не так сделал? |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120547 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975 |
Отправлено: Jun 30 2008, 20:07 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 42 Регистрация: 10.06.2008 Пользователь №: 5,149 |
|
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120476 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975 |
Отправлено: Jun 30 2008, 12:07 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 42 Регистрация: 10.06.2008 Пользователь №: 5,149 |
У меня такое было, когда в цикле на вейпоинтах создавались камни завала при заходе существа на триггер (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Сервер-то это ещё проглотит (хотя, в зависимости от количества обжектов), а вот в сингле будут тормоза, потому что там одна машина является сервером и клиентом одновременно, да и сама машина слабее любого шардового сервера. Ну, наверное создание одного паршивого NPC и убрание одной не менее паршивой статуи - это все же посильная задача для простого компа=) Вроде не виснет. Но спасибо за предупреждение, что много object'ов сразу ни destroy, ни create делать не надо. Lirulin, под флагами подразумеваются "переменные". Вешаются они на тот объект, с которым производится операция. Ну, это-то я уже усек, что флаг - это переменная. Просто вешать их пока не научился=)Но с такими подробными объяснениями скоро научусь! |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120468 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975 |
Отправлено: Jun 29 2008, 22:02 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 42 Регистрация: 10.06.2008 Пользователь №: 5,149 |
Neverwinter Script const int PLACEABLE_QUANTITY = <количество обжектов>; ... //теги что-то вроде "object_01", "object_02", etc. Bажен только двухсимвольный номер (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ... <тут прописываем, что должно происходить при юзе плейса> } Количество включая юзаемый? То есть мне, к тегам, которые есть, надо добавить порядковые номера, видом 01, 02 и т.д.? А то, что при юзе плейса - это как раз изначально стоявший OnUsed скрипт? |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120458 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975 |
Отправлено: Jun 29 2008, 07:58 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 42 Регистрация: 10.06.2008 Пользователь №: 5,149 |
|
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120454 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975 |
Отправлено: Jun 28 2008, 20:03 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 42 Регистрация: 10.06.2008 Пользователь №: 5,149 |
Zirrex, azathoth, спасибо, я попробую! azathoth, а куда вешать скрипт? Чтобы зеркало считалось уже использованным, на него можно повесить "флаг" (переменную), которая не позволит сработать висящему на событии объекта OnUsed скрипту. Если объекты сделаны по маске (pl_mirror_01, pl_mirror_02, pl_mirror_03, pl_mirror_04 ...), то все остальные объекты можно сделать неиспользуемыми с помощью цикла, который прогонит данные объекты через себя и поставит на каждый флажок, запрещающий запускаться скрипту. Куда и как вешать флаги? На OnUsed уже висит - к нему прибавить? А объекты имеют тэги примерно name1_statue, name2_statue... и .д. И по идее, когда поюзаешь, она сама пропадает. А вот другие должны оставаться... но не юзаться более. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120450 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975 |
Отправлено: Jun 27 2008, 08:04 | |
Level 3 Группа: Candidate Сообщений: 42 Регистрация: 10.06.2008 Пользователь №: 5,149 |
Десятая бета как раз выложена. Финалкой будет 11-я, которая отличается только одним фиксом. Спасибо! Значит, заморачиваться с попытками надеть эти плащи пока просто не стоит... И еще, безотносительно ко всему предыдущему вопрос: как сделать так, чтобы при юзании однго из нескольких юзабл прейсеблов, остальные делались бы неюзабл? Чтоб получалось, чо выбрал один раз - и все, больше не повыбираешь? (примерно как было в HotU в комнате зеркал, тока что там из инвентаря в зеркале выбирать, а тут плейсеблы) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #120437 · Ответов: 5109 · Просмотров: 867,975 |
Открытая тема (есть новые ответы) Открытая тема (нет новых ответов) Горячая тема (есть новые ответы) Горячая тема (нет новых ответов) |
Опрос (есть новые голоса) Опрос (нет новых голосов) Закрытая тема Тема перемещена |
Текстовая версия | Сейчас: 29th April 2024 - 16:40 |