Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

196 страниц V   1 2 3 > » 

Aiwan
Отправлено: Jan 1 2019, 14:04


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Группа: Root Admin
Сообщений: 8,985
Регистрация: 25.03.2004
Из: Васт, Южный район Андра-Дуна. Дом №18.
Пользователь №: 1


Попробуй узнать ресрефы существ, может они не те, что ты думаешь. Проверь все варианты, говорю же. Просто есть где-то ошибка. Может переменная стоит где-то и все...
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146722 · Ответов: 5044 · Просмотров: 285,067

Aiwan
Отправлено: Dec 31 2018, 19:34


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Группа: Root Admin
Сообщений: 8,985
Регистрация: 25.03.2004
Из: Васт, Южный район Андра-Дуна. Дом №18.
Пользователь №: 1


Надо ковыряться, сравнивать скрипты спавна, возможно там затык.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146719 · Ответов: 5044 · Просмотров: 285,067

Aiwan
Отправлено: Dec 31 2018, 12:53


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Группа: Root Admin
Сообщений: 8,985
Регистрация: 25.03.2004
Из: Васт, Южный район Андра-Дуна. Дом №18.
Пользователь №: 1


Цитата(zmeylsdn @ Dec 31 2018, 01:32) *
Я нажал экспортировать, там есть только добавить ресурсы и далее сохранить, тип файла только *.erf. Как сделать не запакованные?

Есть плагин для Тотал Коммандер.

Еще по файлам для тулсета сюда: http://www.wrg.ru/download.php?list.18
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  totalcommander_erf_explorer.rar ( 147.18 килобайт ) Кол-во скачиваний: 1
 
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146716 · Ответов: 5044 · Просмотров: 285,067

Aiwan
Отправлено: Dec 30 2018, 20:35


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Группа: Root Admin
Сообщений: 8,985
Регистрация: 25.03.2004
Из: Васт, Южный район Андра-Дуна. Дом №18.
Пользователь №: 1


Если не ошибаюсь, в override нужно класть ресурсы не запакованные. erf это уже в зипе упакован.
Насчет остального, нужно садится за тулсет и пробовать все варианты. Все что тут написано и создавалось на форуме делалось именно так. Универсальных ответов на все нет. Ставишь себе задачу, ищешь пути решения: фап, фап, фап... нашел! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) Делишься результатом с остальными. Как-то так.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146713 · Ответов: 5044 · Просмотров: 285,067

Aiwan
Отправлено: Dec 7 2018, 21:50


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Группа: Root Admin
Сообщений: 8,985
Регистрация: 25.03.2004
Из: Васт, Южный район Андра-Дуна. Дом №18.
Пользователь №: 1


Цитата(zmeylsdn @ Dec 7 2018, 22:26) *
я правильно понял. в палитре ищу нужных существ, у них будет приставка summon или в настройках что-то подобное, а тогда уже их меняю, добавляю как новые к палитре.

Да. При создании существ они будут создаваться с новым ResRef-ом, вот его надо будет менять в скриптах.
Цитата(zmeylsdn @ Dec 7 2018, 22:26) *
Ищу скрипты сумона (где искать кстати) и добавляю теги новых существ?

Не добавляю, а меняю. Старые в скриптах удаляю и вставляю новые моих существ.
Цитата(zmeylsdn @ Dec 7 2018, 22:26) *
как именно экспортировать чтобы потом закинуть в override?

Есть кнопка экспорта в тулсете.
Цитата(zmeylsdn @ Dec 7 2018, 22:26) *
И тоже самое с формами друида\оборотня, они тоже считаются существами? или просто шкурками, которые изменить так же?

Не знаю, но если шкурки одеваются на них, то ищем шкурки, создаем их с нужными свойствами а дальше я уже сказал...
Опять же, я не утверждаю, что это самый правильный метод.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146700 · Ответов: 5044 · Просмотров: 285,067

Aiwan
Отправлено: Dec 6 2018, 16:59


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Группа: Root Admin
Сообщений: 8,985
Регистрация: 25.03.2004
Из: Васт, Южный район Андра-Дуна. Дом №18.
Пользователь №: 1


Я могу сказать не самый правильный метод, но он звучит так. Ищем в синьке всех животных с параметрами, меняем их добавляя в синьку, ищем все скрипты со старыми ресрефами животных, меняем на новые ресрефы для спавна нужных. Дальше берем экспортируем все и засовываем в оверрайд, что бы любой модуль работал на изменениях. Как-то так. Не факт что оптимально.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146698 · Ответов: 5044 · Просмотров: 285,067

Aiwan
Отправлено: Dec 6 2018, 00:18


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Группа: Root Admin
Сообщений: 8,985
Регистрация: 25.03.2004
Из: Васт, Южный район Андра-Дуна. Дом №18.
Пользователь №: 1


1. Здрасти.
2. Зачем?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146696 · Ответов: 5044 · Просмотров: 285,067

Aiwan
Отправлено: Dec 1 2018, 05:36


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Группа: Root Admin
Сообщений: 8,985
Регистрация: 25.03.2004
Из: Васт, Южный район Андра-Дуна. Дом №18.
Пользователь №: 1


Neverwinter Script
// ВОЗВРАЩАЕТ КОЛИЧЕСТВО ПРЕДМЕТОВ В СТЕКЕ В ИНВЕНТАРЕ ОБЪЕКТА
int GetItemStackNumber(string sTagItem, object oTarget=OBJECT_SELF);

// УДАЛЯЕТ iNum КОЛИЧЕСТВО ПРЕДМЕТОВ В СТЕКЕ В ИНВЕНТАРЕ ОБЪЕКТА
void RemoveItemStackNumber(string sTagItem, int iNum = 1, object oTarget=OBJECT_SELF);

//------------------------------------------------------------------------------
int GetItemStackNumber(string sTagItem, object oTarget=OBJECT_SELF)
{
  object oItem = GetFirstItemInInventory(oTarget);
  int iNum = 0;
  while (GetIsObjectValid(oItem))
  {
      if (GetTag(oItem) == sTagItem)
      {
        iNum = iNum+GetItemStackSize(oItem);
      }
        oItem = GetNextItemInInventory(oTarget);
    }
    return iNum;
}
//------------------------------------------------------------------------------
void RemoveItemStackNumber(string sTagItem, int iNum = 1, object oTarget=OBJECT_SELF)
{
  object oItem = GetFirstItemInInventory(oTarget);
  while (GetIsObjectValid(oItem) && (iNum != 0))
  {
      if (GetTag(oItem) == sTagItem)
        {
          int i = GetItemStackSize(oItem);
          if (i > iNum)
          {
            SetItemStackSize(oItem, GetItemStackSize(oItem)-iNum);
            iNum = 0;
          }
          else
              {
                DestroyObject(oItem);
                iNum = iNum-i;
              }
        }
        oItem = GetNextItemInInventory(oTarget);
    }
}
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146693 · Ответов: 5044 · Просмотров: 285,067

Aiwan
Отправлено: Nov 24 2018, 20:59


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Группа: Root Admin
Сообщений: 8,985
Регистрация: 25.03.2004
Из: Васт, Южный район Андра-Дуна. Дом №18.
Пользователь №: 1


(IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif) Если чаво могешь мне ПМку писать, я бывает в реале залипаю, сюда прихожу не часто.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146689 · Ответов: 5044 · Просмотров: 285,067

Aiwan
Отправлено: Nov 24 2018, 09:30


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Группа: Root Admin
Сообщений: 8,985
Регистрация: 25.03.2004
Из: Васт, Южный район Андра-Дуна. Дом №18.
Пользователь №: 1


Ждемс (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Мне старость уже не грозит, я стар я СУПЕР СТАР! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/bb.gif)
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #146686 · Ответов: 154 · Просмотров: 53,982

Aiwan
Отправлено: Nov 24 2018, 09:20


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Группа: Root Admin
Сообщений: 8,985
Регистрация: 25.03.2004
Из: Васт, Южный район Андра-Дуна. Дом №18.
Пользователь №: 1


Heather, все очень просто, ошибка логики в твоем скрипте. Объясняю.

Neverwinter Script
if(GetLocalInt(oSelf, "STOP")==1)
    {
      if (iCurHP < iMaxHP/2)
      {
      ////всякие разные штуки
      }

else if (GetLocalInt(oSelf, "STOP")== 2) // этот блок не сработает. Тут получается так ЕСЛИ "STOP" равен 1 И ЕЩЕ ЕСЛИ "STOP" равно 2.
{
if (iCurHP < iMaxHP/4)
      {
        ////всякие разные штуки [2]
      }


Neverwinter Script
if(GetLocalInt(oSelf, "STOP")>=1) // Если переменная БОЛЬШЕ или РОВНА 1
    {
      if (iCurHP < iMaxHP/2)
      {
      ////всякие разные штуки
      }

else if (GetLocalInt(oSelf, "STOP")== 2)
{
if (iCurHP < iMaxHP/4)
      {
        ////всякие разные штуки [2]
      }
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146685 · Ответов: 5044 · Просмотров: 285,067

Важно! RPG Planet-а
Aiwan
Отправлено: Sep 18 2018, 00:04


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Группа: Root Admin
Сообщений: 8,985
Регистрация: 25.03.2004
Из: Васт, Южный район Андра-Дуна. Дом №18.
Пользователь №: 1


Да уж. Пост 11 сентября радостней и не мог быть. Привет Экс (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)
  Форум: СRPG · Просмотр сообщения: #146671 · Ответов: 802 · Просмотров: 115,348

Важно! RPG Planet-а
Aiwan
Отправлено: Sep 5 2018, 16:20


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Группа: Root Admin
Сообщений: 8,985
Регистрация: 25.03.2004
Из: Васт, Южный район Андра-Дуна. Дом №18.
Пользователь №: 1


Я думал я один страдаю ностальгией (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif)
  Форум: СRPG · Просмотр сообщения: #146669 · Ответов: 802 · Просмотров: 115,348

Aiwan
Отправлено: Jul 3 2018, 18:12


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Группа: Root Admin
Сообщений: 8,985
Регистрация: 25.03.2004
Из: Васт, Южный район Андра-Дуна. Дом №18.
Пользователь №: 1


Почитайте мануал для первого НВН, там почти все подобно. Надо начертить триггер и установить точку куда сделать переход.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146658 · Ответов: 5044 · Просмотров: 285,067

Aiwan
Отправлено: May 18 2018, 18:10


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Группа: Root Admin
Сообщений: 8,985
Регистрация: 25.03.2004
Из: Васт, Южный район Андра-Дуна. Дом №18.
Пользователь №: 1


Вот разные двери может пригодятся. http://www.wrg.ru/download.php?view.25
(IMG:https://neverwintervault.org/sites/neverwintervault.org/files/project/13331/images/1130621976fullres.jpg)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146651 · Ответов: 5044 · Просмотров: 285,067

Aiwan
Отправлено: May 18 2018, 08:41


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Группа: Root Admin
Сообщений: 8,985
Регистрация: 25.03.2004
Из: Васт, Южный район Андра-Дуна. Дом №18.
Пользователь №: 1


Не помню уже (IMG:style_emoticons/kolobok_light/pardon.gif)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146648 · Ответов: 5044 · Просмотров: 285,067

Aiwan
Отправлено: May 18 2018, 05:51


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Группа: Root Admin
Сообщений: 8,985
Регистрация: 25.03.2004
Из: Васт, Южный район Андра-Дуна. Дом №18.
Пользователь №: 1


Загвоздка в сет файлах тайлов, там не просто дырки для дверей рисуют, там четко их прописывают где они могут стоять с координатами куда вход и т.д.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146646 · Ответов: 5044 · Просмотров: 285,067

Aiwan
Отправлено: Apr 7 2018, 17:08


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Группа: Root Admin
Сообщений: 8,985
Регистрация: 25.03.2004
Из: Васт, Южный район Андра-Дуна. Дом №18.
Пользователь №: 1


Наверняка можно, но для этого нужно будет лопатить скрипты и исправлять их в модулях и аддонах. Я так понимаю вопрос в быстрой прокачке? Если да, то проще заюзать пару консольных команд для выдачи экспы игроку.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146621 · Ответов: 5044 · Просмотров: 285,067

Aiwan
Отправлено: Mar 31 2018, 06:50


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Группа: Root Admin
Сообщений: 8,985
Регистрация: 25.03.2004
Из: Васт, Южный район Андра-Дуна. Дом №18.
Пользователь №: 1


На слот OnPerception, делаешь проверку, типа, если ближайший видимый объект не враг, то оружие убрать из слотов в инвентарь.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146617 · Ответов: 5044 · Просмотров: 285,067

Важно! Henchman HotU
Aiwan
Отправлено: Jan 20 2018, 08:03


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Группа: Root Admin
Сообщений: 8,985
Регистрация: 25.03.2004
Из: Васт, Южный район Андра-Дуна. Дом №18.
Пользователь №: 1


Я могу ошибаться, так как написанному 13-й год... Но скорее всего в свойствах триггера, есть локальные переменные, вот там и пишутся фразы. Выглядит так, местность, триггер, на нем куча разных фраз по сути местности и по сюжету, хеньч наступил, всплыла фраза.
Рандомные фразы они одинаковы для всех триггеров. Ну типа ты написала сто фраз в ПАЛИТРЕ В СВОЙСТВАХ триггера и наертила пятьдесят триггеров где хочешь что бы хеньчман болтал всякую чушь не заморачиваясь что он скажет, случайное.

Вот примерно так оно должно выглядеть:
(IMG:http://www.city-of-masters.ru/forums/uploads/post-5-1131968743.jpg)

Естественно, это пример не этого триггера что в этой теме. Я показал что нашел тут в темах (IMG:style_emoticons/kolobok_light/pardon.gif)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146614 · Ответов: 16 · Просмотров: 17,453

Aiwan
Отправлено: Jan 17 2018, 11:50


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Группа: Root Admin
Сообщений: 8,985
Регистрация: 25.03.2004
Из: Васт, Южный район Андра-Дуна. Дом №18.
Пользователь №: 1


У меня НВН уже лет пять не стоит (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) По памяти должны быть имена реальных хеньчманов из НВН. Смотрих скрипты и создав своего вставь в слоты скрипты хеньчманов. Тогда заработает. В общем, смотри модуль что я дал, там расписано.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146610 · Ответов: 5044 · Просмотров: 285,067

Aiwan
Отправлено: Jan 16 2018, 18:31


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Группа: Root Admin
Сообщений: 8,985
Регистрация: 25.03.2004
Из: Васт, Южный район Андра-Дуна. Дом №18.
Пользователь №: 1


Верно говорит denis0k, надо брать хеньчмана их палитры с дефолтными скриптами.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146608 · Ответов: 5044 · Просмотров: 285,067

Aiwan
Отправлено: Jan 16 2018, 17:22


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Группа: Root Admin
Сообщений: 8,985
Регистрация: 25.03.2004
Из: Васт, Южный район Андра-Дуна. Дом №18.
Пользователь №: 1


Есть тег NSS (IMG:http://www.city-of-masters.ru/forums/style_images/light-beige/folder_editor_images/rte-nss-button.png) который делает структуру скрипта сам.

Neverwinter Script
void main()
{
object oPC = GetPCSpeaker();
object oNPC = GetFirstObjectInArea(oPC);

AddHenchman(oPC, OBJECT_SELF); // Дать нового спутника
AssignCommand(oPC, SpeakString(«Отлично. Пошли!»));
}


Вот тут поищи написание скрипта для хеньчмана: http://www.city-of-masters.ru/forums/index...?showtopic=1761

Я думаю (на вскидку) не подключена инклюда стандартная в скрипте. Из-за этого хеньч тупит. ИМХО.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146606 · Ответов: 5044 · Просмотров: 285,067

Aiwan
Отправлено: Dec 3 2017, 12:26


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Группа: Root Admin
Сообщений: 8,985
Регистрация: 25.03.2004
Из: Васт, Южный район Андра-Дуна. Дом №18.
Пользователь №: 1


Я тоже учил языки программирования, и тоже был ни в зуб ногой. Только Аврора дала понять что ЭТО такое и как там все просто и сложно.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146585 · Ответов: 58 · Просмотров: 11,871

Aiwan
Отправлено: Dec 3 2017, 06:08


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Группа: Root Admin
Сообщений: 8,985
Регистрация: 25.03.2004
Из: Васт, Южный район Андра-Дуна. Дом №18.
Пользователь №: 1


Цитата(Chiffa @ Dec 1 2017, 18:05) *
Насчет цифровых значений тоже вроде вникал. Правда, довольно поверхностно и скорее интуитивно. Aiwan, вот, к примеру, твой скрипт из Андры:

Ну я тебя читаю на раз два (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Скорее всего из-за того, что я сам был точно такой как ты, гуманитарий скорее чем скриптер-логик. Короче, ты все понял не так (IMG:style_emoticons/kolobok_light/snoozer_17.gif) Разжевываю, хоть это и есть в мануале по авроре, почитай вниматочно.
Локальная переменная это как название улицы. Например, переменная "УЛИЦА_СТРОИТЕЛЕЙ", и это "стринг" буквенное обозначение. Но, кроме всего оно имеет и числовое обозначение "интеджер" типа номер дома. Если мы не указываем его конкретное значение, то оно будет 1 или TRUE (что значит ИСТИНА для языка компьютера).
Итак что имеем:
Neverwinter Script
int StartingConditional()
{
    object oPC = GetPCSpeaker();
    SetLocalInt(oPC,"QUEST_KILL_BILL", 1);
}


Это вторая часть Марлезонского балета.

Neverwinter Script
int StartingConditional()
{
    object oPC = GetPCSpeaker();
    SetLocalInt(oPC,"QUEST_KILL_BILL", 2);
}


Это третья часть...

Neverwinter Script
int StartingConditional()
{
    object oPC = GetPCSpeaker();
    SetLocalInt(oPC,"QUEST_KILL_BILL", 3);
}


И таких частей может быть сто тыщ мульонов. А ты делаешь так:

Neverwinter Script
int StartingConditional()
{
    object oPC = GetPCSpeaker();
    SetLocalInt(oPC,"QUEST_KILL_BILL_1", TRUE);
}


Часть два
Neverwinter Script
int StartingConditional()
{
    object oPC = GetPCSpeaker();
    SetLocalInt(oPC,"QUEST_KILL_BILL_2", TRUE);
}


Часть три:

Neverwinter Script
int StartingConditional()
{
    object oPC = GetPCSpeaker();
    SetLocalInt(oPC,"QUEST_KILL_BILL_3", TRUE);
}


Что в принципе работает но реализовано через задний проход. В общем быстро в тему для скриптов для начинающих и грызи PDF по авроре, что я писал.

  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146583 · Ответов: 58 · Просмотров: 11,871

196 страниц V   1 2 3 > » 

Есть новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема (есть новые сообщения)  Горячая тема (есть новые ответы)
Горячая тема (нет новых сообщений)  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос (есть новые голоса)  Опрос (есть новые голоса)
Опрос (нет новых голосов)  Опрос (нет новых голосов)
Тема закрыта  Закрытая тема
Тема перемещена  Тема перемещена
 

Текстовая версия Сейчас: 17th February 2019 - 11:44