Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Город Мастеров _ Custom Content _ Ограничение на количество полигонов

Автор: [h]olod Oct 22 2006, 16:19

Есть инфа уже? Чтобы знать какие модели фигачить smile.gif

Автор: Ice Blade Oct 22 2006, 18:34

Так вот прямо, никто ничего не знает, пока..... - но можно судить по моделям см. соседнюю тему про MDB, там я приводил одну модельку.

Автор: Ната Oct 22 2006, 19:07

QUOTE
olod' date='Oct 22 2006, 18:31' post='95477']
Я не опытен в 3д, меня просто попросили узнать smile.gif
Если можно еще раз и более внятно


Что может игра, а что не может игра в плане графики, определяется исключительно графическим движком. Что бы лепить что то для конкретной игры, необходимо знать спецификации движка (или хотя бы его название). Как именно он модифицирован разработчиком игры.
Иначе говоря, зачастую это довольно непростая задача, которая усложняется из года в год, поскольку движки не стоят на месте.

Автор: [h]olod Oct 22 2006, 19:18

Ну и? Я уверен что эта инфа есть только во внутреннем документообороте Обсидиана. Или я не прав?

Автор: Ice Blade Oct 23 2006, 13:04

Потёр, кучу ненужного хлама....

А теперь по делу:

QUOTE(Ната @ Oct 22 2006, 22:07) [snapback]95486[/snapback]
Что может игра, а что не может игра в плане графики, определяется исключительно графическим движком. Что бы лепить что то для конкретной игры, необходимо знать спецификации движка (или хотя бы его название). Как именно он модифицирован разработчиком игры.
Иначе говоря, зачастую это довольно непростая задача, которая усложняется из года в год, поскольку движки не стоят на месте.

Как правило движОк - лишь набор специфичных функций для работы с каким-то API. Большенство технологий встраиваются сначала туда, а потом кочуют в движок. Так что если сказали что поддерживают Normal Maps - готовся работать с ними, если сказали что держат шейдеры 2.0 или 3.0, готовся юзать *.fx и *.cgfx шейдера.
В большенстве случаев, - все эти вещи будут работать независимо от Electron-а. Так что зачем сейчас нужна чёткая спецификация не очень понятною.

Полигоны - как всегда, чем меньше тем лучше.

Текстуры - см. текстуры игры, но наврятли больше чем 2048х2048

Кости - как обычно влияние на вершину не более чем четырёх костей, количество же самих костей..... ну чего незнаю того незнаю biggrin.gif

Короче говоря 90 % всех нужных данных можно определить уже на глаз, так что модельте на здоровье ! - так или иначе при некоторой обработке,- всё можно будет воткнуть в НВН 2.

Автор: Leon PRO Oct 23 2006, 15:00

Я в НВН1 при допустимых 14 костях на персонажа (вроде) втыкал 48 rolleyes.gif правда через Ж.

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)