Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Город Мастеров _ Главный Зал _ Предложения по расам и классам

Автор: maximal_up Nov 25 2005, 23:54

С момента первых игр по ФР количество классов существенно выросло. Много новых, оригинальных классов. Это и престижи, и подклассы, почему-то исчезнувшие в тграх 3-ей редакции.
Аналогично и с расами. Играбельные расы изменяются от игры к игре. Некоторые добавляются, некоторые убираются.

Но вообщем это лирическое отступление. Вот суть вопроса:
Какие новые классы, расы, подрасы вы можете предложить? И нужны ли они вообще?

Моё мнение - они нужны. Но не испоганить былынс, введя новый класс, сложновато. Что вы думаете и по этому поводу?


Автор: Валеско Nov 26 2005, 00:07

расы как были так и остались неизменными. За последние лет 10 добавились только какие-то северные хмыри-великаны которые вряд ли когда-нибудь до игры доплетутся.

Расы новые не нужны. Нужны новые модели старых. Точка.

Автор: Pashok Nov 26 2005, 00:13

1, ну максимум 2 расы или класса можно добавить. Если больше добавлять, то получатся покемоны.

Автор: maximal_up Nov 26 2005, 00:41

А предложения классов есть какие-то конкретные????

Автор: Валеско Nov 26 2005, 00:47

Да. Не трогать их и не ломать баланс.

Автор: Кэр Nov 26 2005, 00:55

Насчет новых рас: а что, кому-то мало старых? И так их выше крыши biggrin.gif
А вот что получается, если над любой существующей расой поиздеваться http://nwn.bioware.com/premium/module_witchwake_article_subraces.html
P. S. Кажется, в подфоруме ФР эта тема более уместна smile.gif
Добавлено в [mergetime]1132955839[/mergetime]
Вал прав

Автор: Валеско Nov 26 2005, 01:12

реально стоит добавить субрасы, но для этого даже модели делать не обязательно. А добавить стоит реально:

дроу
тифлингов
асимаров
дуергаров
авариель

Собственно все остальные подрасы не так уж экзотичны чтобы с ними заморчиваться.

Автор: Lex Nov 26 2005, 02:55

maximal_up, а что тема делает тут? Я так понял вопрос связан с тем, что ты делаешь в рамках проекта. Ну так в форме проекта думаю и уместно спрашивать.. нет?

Автор: maximal_up Nov 26 2005, 15:16

Нет, Лекс. Это не про проект. Меня вообще интересует тема новых классов и рас. И для ФР и для других миров.

Стоит ли делать под-расы играбельгыми? Если да, то какие? Что народу надо и что - интересно. Какие расы можно делать в НОВЫХ МИРАХ! Альтернативно и радикально новых.

Про классы все промолчали, хотя это непаханое поле. Если уметь, то можно сделать множество классов и подклассов. А вот какие? Моя фантазия ограничилась на 3 новых.

Автор: DEM Nov 26 2005, 16:25

А нельзя ли сделать класс который только вызывает духов и созданий?

Автор: maximal_up Nov 26 2005, 16:33

QUOTE (DEM @ Nov 26 2005, 17:25)
А нельзя ли сделать класс который только вызывает духов и созданий?

Мне уже говорили о том, что нужен подкласс мага - вызывателя. Но тут я сомневаюсь. Это будет полный дисбаланс. Получится, что всё зависит не от игрока, а от тех, кого он вызывает. Если можешь предложить что-то оригинальное - пиши.

Автор: DEM Nov 26 2005, 16:37

Теоретически сделать что бы они вызывались слабыми, но их усиливали какие нить предметы в инвентаре персонажа или что бы их можно было вооружать и т.д. Да и пусть у них будет повышеные повреждения магией... ну в смысле, если их бить магией (ну или другимми бонусными повреждениями), то они получают больший урон и т.д.
Добавлено в [mergetime]1133012724[/mergetime]
Ну и пусть другой сильный ВЫЗЫВАТЕль сможет их переманивать...

Или вот еще лучше. ЧТо бы вызвать определёных созданий нужен определённый предмет. например, что бы вызвать джина (не помню, есть ли он), нужна лампа и т.д. Но как я уже говори если вызыватель сильнее и он тоже влдаеет этим предметом, он может переманить их...

Автор: AliceDiren Nov 26 2005, 19:08

maximal_up, я тоже вставлю словечко.

QUOTE
Про классы все промолчали, хотя это непаханое поле.

Это не совсем так. Посмотри http://nwvault.ign.com/View.php?view=hakpaks.Detail&id=4559 ссылку. Более 50 новых классов. Правда престижей smile.gif

Автор: balrog Nov 26 2005, 20:03

Рас не стоит добавлять. Классов можно намешать сколько угодно. Баланса как не было так и не будит. Напрмиер крутой кастерский класс, получает крутые фиты(магии), но например скиллы много статов стоют.(вобщем не имеет классовых скилов т.е. все скилы стоют по 2 стата.)
Стоит крутым классам делать начальные требования завышиными. Например должен играть левым классом достаточно долго, качать то, что этому классу не нужно, всячески жизнь игроку портить, до того момента, пока он крутым не станит pardon.gif

Всё-равно никакого баланса нет.

Если же новых расс хочишь, тогда уже не по ФР делай. Куда интересней свой мир выдумывать. ФР истоптали вдоль и поперёк pardon.gif
Добавлено в [mergetime]1133024961[/mergetime]
если нет фантазий на классы, качай книжки ДМов с классами pardon.gif там их 1000 и 1.
Я лично хотел сделать что-то вроде война истребляющего нечисть (ну сам войн тоже не ангел). Киенить магии(фиты) куча пентаграм на земле и вокруг pardon.gif а потом бах упырю по голове мечём pardon.gif. Что-то на подобии продвинутого паладина Александра из Хельсинга + кучи пентограмм и всяких знаков.

Что косается игры, баланс можно вручную. Есть в 2да требований к классам(престижам) значение переменной. ДМ вручную ставит эту переменную на игрока, и тот выбирает класс. Например захотел волшебник личём стать, его отводят в погреб специальный, проводят обряды (ДМ ставит переменную) .. и убивают pardon.gif (личи ведь умершие), ну и фот, что-то в этом роде.

Автор: maximal_up Nov 26 2005, 20:40

QUOTE (AliceDiren @ Nov 26 2005, 20:08)
Это не совсем так. Посмотри вот эту ссылку. Более 50 новых классов. Правда престижей

Смотрю.
QUOTE (balrog @ Nov 26 2005, 21:03)
Баланса как не было так и не будит.

good.gif Угу.
QUOTE (balrog @ Nov 26 2005, 21:03)
Если же новых расс хочишь, тогда уже не по ФР делай. Куда интересней свой мир выдумывать. ФР истоптали вдоль и поперёк

Балрог, я уже один мир сочинил. :pardon: В котором куча подрас (о половине которых пока даже не написано). Но ничего сверхнового я создавать не хочу, точнее в этом мире мне это не надо.
QUOTE (balrog @ Nov 26 2005, 21:03)
Что косается игры, баланс можно вручную. Есть в 2да требований к классам(престижам) значение переменной. ДМ вручную ставит эту переменную на игрока, и тот выбирает класс. Например захотел волшебник личём стать, его отводят в погреб специальный, проводят обряды (ДМ ставит переменную) .. и убивают(личи ведь умершие), ну и фот, что-то в этом роде.

Ну с щардами всё проще, зотя и баланс там строже должен быть. Но ведь мы и про синглы говорим.

Автор: Ssithsilliah Nov 27 2005, 21:49

Расы из IWD,классы из 2го Балдура... biggrin.gif
несбыточная детская мечта...
Если серьезно,единственное чего реально очень хочу-это НОРМАЛЬНЫХ клериков. Как в IWD желательно. т.е. не два каких-то тупых направления,а конкретное божество,которому поклоняешься. Ну и все последующие фишки исходя из того выбора.

Автор: Валеско Nov 28 2005, 18:12

Расы в IWD2 и вправду отличные, классы тоже, но оно вышло даже позже НВН, поэтому возможностей в развитии персонажей предлагает намного больше - в IWD отличнешая магия, даже лучше БГ2.

Автор: maximal_up Nov 28 2005, 19:08

Ну клеры - вообще вопрос спорный. Их можно воспринимать и делать по разному. Можно - по богам, можно - по направленности магии, можно - по службе какому - то культу или вере.

Автор: helvene Nov 28 2005, 22:25

QUOTE (maximal_up @ Nov 28 2005, 19:08)
Можно - по богам, можно - по направленности магии, можно - по службе какому - то культу или вере.

А чем игромеханически служба богам отличается от службы "культу или вере"?
И как вы собираетесь в механике ДнД делать разделение клеров по направленности магии? Я бы сказала, что Domains of Power в невере реализованы очень слабо.

Автор: Ssithsilliah Nov 28 2005, 22:45

QUOTE (maximal_up @ Nov 28 2005, 19:08)
можно - по направленности магии,

??? Это как?

По мне так из всех игр по ДнД клеры нормально реализованны только в IWD, т.к. в Балдуре их мало и разницы практически никакой.

Автор: maximal_up Nov 28 2005, 22:56

QUOTE (helvene @ Nov 28 2005, 23:25)
И как вы собираетесь в механике ДнД делать разделение клеров по направленности магии? Я бы сказала, что Domains of Power в невере реализованы очень слабо.

В НВН подклассы вообще, мягко говоря, плохо сделаны. Т.е. их нет... Разделение по магии??? А тут всё просто.

Строение в моём мире:
- Заклинатель (защитные спеллы, ауры)
- Проклинатель (проклятия и.т.д.)
- Лекарь (лечит, благославляет)
- Клерик света (изгнание незити, защита от тьмы)
- Клерик тьмы (призыв нежити, защита от света)

и.т.д.

Автор: DEM Nov 29 2005, 00:07

А нелзя сделать, например если маг добропорядочный, то он может выучить способности которые позволяют выучить магию... А если плохой то обсолютно другие способности и разумеется обсолютно другая магия smile.gif

Автор: helvene Nov 29 2005, 01:05

QUOTE (maximal_up @ Nov 28 2005, 22:56)
В НВН подклассы вообще, мягко говоря, плохо сделаны. Т.е. их нет... Разделение по магии??? А тут всё просто.

Строение в моём мире:
- Заклинатель (защитные спеллы, ауры)
- Проклинатель (проклятия и.т.д.)
- Лекарь (лечит, благославляет)
- Клерик света (изгнание незити, защита от тьмы)
- Клерик тьмы (призыв нежити, защита от света)

maximal_up, я о другом.
Как вы собираетесь это реализовать в механике ДнД?

Автор: maximal_up Nov 29 2005, 14:31

QUOTE (helvene @ Nov 29 2005, 02:05)
maximal_up, я о другом. Как вы собираетесь это реализовать в механике ДнД?

Куча контента. Делать грамотные подклассы в нвн1 практически невозможно... Поэтому придётся для каждого вида клера писать свой класс. Разбить заклы по классам и добавить новые - не сложно. Проблема действительно в перекройке системы и балансе. Я всё больше и больше убездаюсь в том, что в сингле классы лучше не делать...

Автор: Chimeric Dec 1 2005, 00:02

Отчего так сразу и не делать? Баланс, баланс... Да, конечно, о нём нужно заботиться, но в сингле только для того, чтобы игрок не заскучал, не прокис и не пролетел сквозь модуль, как пчела, измываясь от нечего делать над всем органическим и неорганическим. Позаботимся об этом, но и только. Больше баланс никакой важности в одиночной игре не имеет. Шард - другое дело, там приходится учитывать целый рад факторов, но часть прелести сингла как раз в его "безопасности". Чего, собственно, создателю бояться в сингле? Что тут можно нарушить и кого обидеть? В конце концов, пусть даже некоторые классы будут чуть "сильнее" остальных. Что с того? Игроки-манчкины в любом случае перероют модель в поисках наикрутейших бонусов, так облегчим им задачу. Прочих же привлекут описание и "атмосферность" класса или его оригинальность.

Что до собственно классов, то тут, как и вообще в NWN, нужно думать ширше и глубжее. Пока что я видел только предложения косметического толка. Чем, в принципе, отличается жрец с набором навыков, умений и заклинаний А от жреца с набором Б? Только этим самым набором. Перетасовывать колоду можно сколько угодно, но подлинной новизны не добиться, если не использовать новые средства. Эти средства - скрипты, диалоги и "крафтинг", да-да. Умения нового класса могут опираться на них. В конце концов, что такое класс? Нечто вроде профессии, а професии отличаются. Зачем же сводить их все к одному и тому же?

Вот вам набросок класса типа "вызыватель", о котором упоминалось выше. Класс для одиночной игры.


Д е м о н о л о г


Понимание инфернальных пространств и знакомство с их обитателями отличает науку учёного демонолога от грубого шаманизма коллег по цеху. Сложности и опасности вызывания духов нижнего мира вынуждают демонологов действовать в тайне и, как правило, в одиночестве.

Примерные минимальные "системные" характеристики:

Требования - высокие Ум и Обаяние
1d4 хитов за уровень
Владение оружием из обычного арсенала мага
Плюс к атаке по схеме мага
Классовые навыки, среди прочих, Убеждение и Шантаж
Любое не-доброе мировоззрение

На этом, однако, сходство с магом заканчивается.

Во-первых, демонолог строится на основе воина, а не волшебника, то есть у него нет Книги Заклинаний, нет и автоматических заклятий, как у колдуна. Вообще заклинания в традиционном виде отсутствуют.

Во-вторых, демонолог приходит в игру со специальным предметом, который невозможно выбросить из инвентаря. Это его Гримуар, книга, в которую он заносит ритуалы вызова всяческих демонов и свидетельства своих пактов с ними. Этот "говорящий" предмет можно полистать в своё удовольствие. В начале модуля автоматически записывается Int (Grimoire) 1, и в стартовом Гримуаре есть "рецепты" лишь для вызова пары простеньких демонов. По ходу модуля демонологу следует искать дополнительные ритуалы на страницах пергамента и добавлять их в Гримуар. Осуществляется это через скрипт, который при наличии в рюкзаке страницы и Гримуара проверяет ту самую Int (Grimoire), уничтожает старый Гримуар и страницу и создаёт другой, устанавливая новую Int (Grimoire). Дополненный Гримуар - точная копия старого, за исключением вписанного в него свежего "рецепта". Так персонаж всё расширяет круг знакомых в запредельных мирах.

(Понадобилось бы как следует поработать, чтобы создать систему показателей для Int (Grimoire), учитывющую возможные комбинации. Но ничего сверхсложного здесь нет.) Кроме того, чтобы добавить страницу в Гримуар, нужно быть определённого уровня, в зависимости от силы и полезности ритуала. См. ниже.

В-третьих, демонолог, само собой, не просто коллекционирует формулы, он также вызывает и самих демонов. Для ритуала ему каждый раз требуются два элемента: а) соответствующая страница в Гримуаре, б) некоторые материалы. Эти материалы описаны на странице Гримуара, то есть в диалоге с книгой, но одних только компонентов, снова отмечу, недостаточно, нужна всё же и формула, так как ритуал проверяет показатель Int для конкретной формулы. Нет страницы, нет и вызывательной опции в диалоге. Материалы разнятся от формулы к формуле, при этом некоторые расходуются во время ритуала, а иные можно использовать снова и снова. Простейшие из них уже даны персонажу с самого начала, но припасы придётся пополнять.

Таким образом, чтобы вызвать Адраммелеха, Великого Канцлера Ада, в некоем модуле X:

1) Нужно найти и добавить в Гримуар богомерзкую формулу. Страница с ней, как положено таким вещам, в огне не горит и в воде не тонет, поэтому служителям, э-э, Светоносца Таламанза ничего не остаётся, как денно и нощно охранять сей адский листок. Они, разумеется, скрыли его в запертом на особый замок сейфе, а сейф утопили в центральном колодце церкви Таламанза, где всегда стоит караул. Или, быть может, они спрятали страницу в дальнем конце начинённого ловушками и иллюзиями лабиринта. Дело уже персонажа, одного или с хенчменами, раздобыть её, если он желает приобщиться к тайнам Адраммелеха. Добавив страницу, он устанавливает Int (Adrammelech-has) на 1, что необходимо.

2) Требуется быть демонологом как минимум 12-го уровня.

3) Необходимы материалы, указанные в формуле (помеченные крестом расходуются по ходу дела):

300 золотых X
бриллиант X
огненный опал X
рубин X
пять флаконов человеческой крови (кровь снимается с трупов) X
тринадцать красных свечей
редкие благовония X
стандартная кадильница (даётся в начале и можно купить)
ИЛИ
Кадило Адских Владык (даёт плюсы при вызываниях, квестовый предмет)

4) Показатель Int (Adrammelech-summoned) должен быть 0. См. ниже.


Вызывание демона

Итак, после таких-то перипетий, как же происходит вызывание Адраммелеха? Очень просто. При соблюдении всех этих условий запускается несложный скрипт, уничтожающий какие положено предметы, затемняющий экран и вызывающий NPC - самого Великого Канцлера. Вот, собственно, и всё. Адраммелех нейтрален, потому что правильно вызван. Здесь можно осведомиться, какой, однако, с него толк, и откуда демонологу взять силу, раз у него нет ни меча, ни типовых заклинаний?

Происходит вот что. Персонаж начинает диалог с демоном или демон с персонажем. В разговоре есть ряд опций, зависящих от умения Шантажа (для низших демонов) или Убеждения (для высших). Некоторые из этих опций просты и сводятся к обмену информацией. Например, можно задать Адраммелеху до трёх вопросов о состоянии дел в королевстве, и он предоставит полезную и даже эксклюзивную информацию, после чего пропадёт. Главным образом, однако, демона нужно убедить придать демонологу временных Сил. Это осуществляется через Пентакли, так что успешная дипломатия отпускает демона до следующего раза и награждает персонажа желанным Пентаклем. При этом некоторые демоны готовы предоставить два или три Пентакля.

Что такое Пентакль?

Пентакль - это талисман с могущественными именами и начертаниями. В игровых терминах это инвентарный предмет одноразового использования. В инвентарном описании Пентакля указываются точные эффекты этого "кастомного" заклинания. Например, один из Пентаклей Адраммелеха (назовём его Пентаклем Придворной Гибкости) добавит 5 к Уму, 5 к Мудрости и 20% к Сопротивлению Магии на период в 24 часа. Пентакль Инфернальной Бюрократии вызовет и поставит на трёхчасовую службу персонажу меньшего, подчинённого Канцлеру чёрта. Пентакль Государственной Тайны укроет всю команду улучшенной неуязвимостью на час. Но не исключено, что Адраммелех предоставит самые сильные Пентакли лишь в обмен на дополнительные жертвы и затраты.

Таким образом, демонология основана на чём-то вроде крафтинга. Пополняя Гримуар всё новыми формулами и совершая всё новые ритуалы, персонаж приобретает крайне полезные предметы, Пентакли, и расходует их по необходимости. В начале модуля, как сказано, в Гримуаре "рецептов" один-два, умения Шантажа и Убеждения невысоки, и вызванные низшие демоны, ворча, дают слабенькие Пентакли, хотя и задёшево. По мере того, как персонаж набирает уровни и рыщет по стране в поисках всё более полезных и сложных ритуалов, компонентов, церемониальных ножей, кадильниц и прочего, ему открываются силы, вполне сравнимые с обычными заклятьями и боевыми приёмами других классов, а то и превосходящие их.

Сохраняем баланс

Почему бы персонажу не вызывать одних и тех же демонов снова и снова, покупая Пентакли и собирая непобедимый арсенал?

Потому, что на это не хватит никаких денег. Но главным образом оттого, что демоны доступны только через некоторые интервалы. По завершению каждой сделки особый показатель Int (с нашем случае, Adrammelech-summoned) устанавливается так, чтобы постепенно снижаться до 0. Формула вызывания Канцлера говорит, что он появляется не чаще, чем раз в неделю. Это значит, что, попрощавшись с Адраммелехом, мы устанавливаем Int на 7, и пока он нам недоступен. Каждый новый игровой день уменьшает все такие значения на 1 через скрипт, и через семь дней Канцлер соблаговолит вновь ответить на наши призывы. До этого в Гримуаре просто не будет строчки для исполнения ритуала. Другие демоны откликнутся реже или чаще. Разумеется, ни один манчкин не станет ждать несколько недель игрового времени, чтобы накопить Пентаклей. Игроку придётся соображать, кого из демонов когда вызывать и стоит ли расходовать сверхдорогой Пентакль на вот эту битву или лучше довериться хенчмену и самому выкопать что-нибудь подешевле, от демонов рангом пониже, сверх-Пентакль же приберечь для босса.

Ясно, что баланс было бы легко подправить по ходу тестирования модуля, увеличивая стоимость одних ритуалов и уменьшая других, подправляя сами "кастомные" заклинания, растягивая и сжимая сроки между повторами и т.д. Потребовалось бы написать ряд (похожих) скриптов и создать 15-20 несложных NPC, но особых преград на пути такой системы я не вижу. Что приятно, всё это можно обставить и попроще, и посложней. Если у создателя модуля в избытке время, партнёры и желание и он хочет разнообразить процесс, то вполне реально добавить сюда и квесты по поручению адских хозяев, и витиеватые, даже, может, философские беседы с князьями преисподней, и комичных низших бесов. Тот, кому это по силам, возьмётся даже и за тайное сообщество демонологов. Но всё это совсем необязательно. Главное - принцип действия.

Автор: maximal_up Dec 1 2005, 08:11

Ну, Chimeric ты дал. Единственое, что мне не понравилось - он тёмный какой-то. Что-бы сделать баланс надо придумать что-то светлое. И больно он сильный (даже на 12лвл). Может у него есть какие-то минусы? Но я их не заметил.
А так - интересный класс. Это твое сочинение, или что-то было взято за основу?

Как только появится свободное время - я тоже попробую описать один из своих новых классов.

Автор: balrog Dec 1 2005, 09:32

QUOTE
Ну, Chimeric ты дал. Единственое, что мне не понравилось - он тёмный какой-то. Что-бы сделать баланс надо придумать что-то светлое. И больно он сильный (даже на 12лвл). Может у него есть какие-то минусы? Но я их не заметил.

Какой он сильный? нету заклов, а свойства мага? этож-слабак. Развивается какй военский классс, а имеет 1д4 и предпочтение на харизму и ум. Вот глав. минус.

Автор: -fenix- Dec 1 2005, 21:07

QUOTE (maximal_up @ Dec 1 2005, 09:11)
Ну, Chimeric ты дал. Единственое, что мне не понравилось - он тёмный какой-то. Что-бы сделать баланс надо придумать что-то светлое.

А наф? Есть паладин и прочее. Зачем все время делать весы, разве не может быть кого-то больше?

Автор: Валеско Dec 1 2005, 22:02

-fenix- - людям делать нефиг, вот и страдают.

Автор: Chimeric Dec 3 2005, 12:51

Когда я сказал, что развивается демонолог, как воинский класс, то имел в виду только, что у него нет заклинаний. Хотя, естественно, это повлияет и на прочее. Например, "Учтивая Магократия" или "Боевая Магия" - ясно, что эти Feat'ы тому, у кого нет заклинаний, ни к чему. Общий набор, понятно, был бы доступен, а уж какие Feat'ы специально для этого класса добавить, решать тому, кто делает модуль, и вот тут-то действительно нужно быть осторожным. Ясно, что Пентакли высших демонов - сильная штука, поэтому и компенисируется крайне слабыми боевыми навыками. Соль демонолога - в выборе и подготовке. У каждого класса своя тактика, но только у демонолога и у мага планирование начинается ещё до самой схватки.

Честно сказать, демонолог - это и есть маг, каким, как мне кажется, он должен был быть. D&D развилась из системы Джека Вэнса, но потеряла при этом, настольной тактики ради, учёный компонент. Ведь Wizardry - это книжное волшебство, буквоедство, наука, только высшего качества (так это и воспринималось исторически). Маг - вовсе не сверхъестественное существо и не супер-человек, а всего лишь теург в широком смысле этого слова, манипулятор, (мета)физик. Всяких там "сил" у него ровно столько же, сколько и воина, но есть полезное знание законов природы, что подразумевает веру в эти законы. Если мы делаем А, то происходит Б, вот и долбит Фауст свои формулы, качаясь в круге... Wizardry кончается, как и вообще наука, когда приходит понимание того, ПОЧЕМУ Б происходит от А, и что и А, и Б, зависят от В, то есть от самого человека. Тогда рациональная, "объективная" картина мира разваливается, Нео понимает, наконец, полную иллюзорность Матрицы, останавливает пули, и начинается...

...Начинается Sorcery. Это уже совсем другая история, почему, собственно, фильм и кончается на полёте Нео - то, что будет дальше, мол, только тот, кто смертью смерть попрал, и может понять... Но вернёмся к нашим баранам: Sorcery скорее относится в терминах D&D к сверхъестественным способностям монстров делаться невидимыми, левитировать и т.п. Но это, насколько я понимаю, не наука и даже не искусство, а свойство, ээ, эссенций. То есть чистых "природ", или хотя бы гибридов смертных и субстанций. Короче, нужен нечеловеческий корень изначально или превращение человека в нечто иное. Драконья кровь - примитив, буквальность, но идёю авторы уловили. О разнице между Wizardry и Sorcery см., например, "Джека из Тени" Желязны или "Племянника Чародея" Льюиса, что-то подобное есть и у Фрэзера. Кстати, и жрецы-заклинатели в их нынешнем варианте меня не устраивают. С какой стати боги должны передавать попам свою силу, да и как, собственно...

Ну а чья идея демонолог? Моя. Я уже давно что-то такое придумал, только не для NWN, а сейчас сообразил, как приспособить. А вообще-то демонологи - небезызвестный класс в разных альтернативных фэнтези-системах. Между прочим, легко заметить, как на основе принципов, заложенных в этот класс (то есть способности через диалог, скрипты и крафтинг) можно наделать ещё много всяких. Алхимик, например, или евгеник (создатель монстров-охранников). Что-то из этого было бы полезно и на шардах, как я когда-то уже предлагал. Чем ковать нудное железо и доски собирать, лучше растить людоедов на продажу, не правда ли? Но демонолог всё-таки для одиночной игры.

Автор: maximal_up Dec 10 2005, 23:40

У меня один вопрос к вам.
Как лучше осуществлять класс "шаман"? У меня есть 3 варианта:
- сделать класс, доступный сразу с 1лвл
- сделать престиж, раскачиваемый из колдуна
- сделать престиж из колдун + варвар
- сделать шамана, как престиж из друида

Лично мне нравиться вариант 1. Так-же интересно ваше мнение о расовом ограничении Человек, Орк, Полуорк. По характеру любой нейтральный или порядочный.

Что стоит изменить, а что оставить? Есть-ли какие-нибудь свои предложения?

Автор: Golindor Dec 12 2005, 12:33

сделай шамана с 1лвл, но с ограничением. (варвара и орка. другиx нет)
Добавлено в [mergetime]1134380089[/mergetime]
из друида не делай, затея не тянет. ИМXО

Автор: Арместа Feb 5 2006, 20:26

Хм, я считаю неплохой идею добавить новые классы, насчет рас - пусть остаются те, которые есть, разве что можно добавить пару-тройку новых подрас, все-равно когда больше выбор, естественно, интересней. У меня появился небольшой вопрос - почему, когда повышаешь уровень появляется надпись "Выберете один из игровых классов или создайте новый"?
Ну это так, для развития мозгов.

Насчет новых классов - в особенности престижных, по-моему они уж слишком разделены, то есть имеется четкое разделение, после какого класса какая возможность поступить в один из престижных. Можно добавить пару общих классов, попасть в которые можно было почти всем, набрав определенный уровень.

Спасибо за вниманиеsmile.gif

Автор: Chimeric Feb 6 2006, 09:58

QUOTE (Арместа @ Feb 5 2006, 20:26)
У меня появился небольшой вопрос - почему, когда повышаешь уровень появляется надпись "Выберете один из игровых классов или создайте новый"?


Так 3-е издание D&D справляется с проблемой смены класса и сочетания классов. Во 2-ом издании с его dual и multi были такие сложности...

QUOTE
Насчет новых классов - в особенности престижных, по-моему они уж слишком разделены, то есть имеется четкое разделение, после какого класса какая возможность поступить в один из престижных.


Так и положено. Чем уже и специфичнее престижные классы, тем эксклюзивнее. Это вопрос баланса, и заодно дает персонажам возможность отличаться друг от друга, не утруждаясь ролевыми аспектами.

Кстати, Аврора ограничивает максимальное число рас. Новые создавать можно только за счет старых. В "Droaam Drylands" нам пришлось избавиться от гномов и полуэльфов в пользу формотворов и болемов сеттинга Эберрон.

Автор: Лео Feb 6 2006, 11:44

QUOTE
разве что можно добавить пару-тройку новых подрас, все-равно когда больше выбор, естественно, интересней.


с подрасами в NWN дела обстоят заметно хуже, чем в IWD2 - стоило бы добавить дроу и дуергаров, как минимум.

Автор: Арместа Feb 6 2006, 14:25

QUOTE
стоило бы добавить дроу и дуегардов как минимум


согласна! А еще у меня вопрос - вот в Неверике у меня карлики путаются с гномами, мои идеалогичекие представления о них как-раз противоположны - то есть, гномы должны быть с внешностью карликов и наоборот.

Автор: Лео Feb 6 2006, 15:44

"трудности перевода". Ставь английскую версию.

Автор: maximal_up Feb 6 2006, 16:47

QUOTE (Арместа @ Feb 6 2006, 15:25)
согласна! А еще у меня вопрос - вот в Неверике у меня карлики путаются с гномами, мои идеалогичекие представления о них как-раз противоположны - то есть, гномы должны быть с внешностью карликов и наоборот.

в теории должно быль так:
Карлики - Dwarfs
Гномы - Gnoms

Если честно, вопрос с гномами и дварфами никогда не будет закрыт. У дедушки Толкиена Гимли - типичный гном. В фильме же он дварф. Вопрос: Зачем кто-то разделил эти две расы?

Автор: Лео Feb 6 2006, 17:22

QUOTE
У дедушки Толкиена Гимли - типичный гном. В фильме же он дварф. Вопрос: Зачем кто-то разделил эти две расы?


Некоторые люди просто не любят читать книги в оригинале, зато любят откровенно идиотские и никчемные переводы на родной язык. В оригинале в "Lord of the rings":

'It was a dwarf with a blue beard tucked into a golden belt, and very bright eyes under his dark-green hood.'

- 'Hobbit', chtr 1: 'An Unexpected Party'

'Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone'.

- LoTR, 'The Fellowship of the Ring'

'There was a yonger dwarf at Glyin's side: his son Gimli'

- LoTR, 'The Fellowship of the Ring' book2, chtr 2 'The Concil of Elrond'

Слово gnome во всех книгах Толкиена не встречает ни разу.

Описание дварфа у Толкиена 100% совпадает с тем, как он изображен в D&D.


Автор: Арместа Feb 6 2006, 20:30

QUOTE
Некоторые люди просто не любят читать книги в оригинале, зато любят откровенно идиотские и никчемные переводы на родной язык. В оригинале в "Lord of the rings":


а некоторые люди просто НЕ ЗНАЮТ настолько языка, чтобы читать книги в оригинале. Не говори, пожалуйста, за всех сразу. Я вот, например, сильна в родном, русском языке (ну а как же без этого) и во французском, без проблем буду читать книги, а вот с английским я на это не способна и вообще, у меня нет особой страсти к этому языку (я имею ввиду на уровне свободного разговора, на основах я не самый чайник), так что прочитать я могла бы " Lord of the rings " только на двух языках, а не на оригинале.


Автор: Chimeric Feb 6 2006, 21:17

Ну не совсем совпадает, не совсем... Скажем, алкоголизм, ярость и шотландский акцент dwarves (у Толкина, правильнее dwarfs) приобрели уже где-то в D&D.

Сам образ карлика, как и гиганта, встречается в мифологических системах многих культур. Наш "карлик" происходит из германских мифов, где это темные альвы (Alven, эльфы), созданные богами-асами из червей земли. Они не могли переносить солнечный свет, тот превращал их в камень, но часто обладали завидной мудростью. Один из них, самый знающий, даже попытался свататься к дочери Тора, и тот продержал его распросами и загадками на поверхности, будто бы проверяя, достоин ли, до рассвета. И Квасир, существо из слюны асов и ванов, залог мира между ними и воплощение мудрости, описан как карлик. Темные альвы были удивительными кузнецами и ювелирами, но и скупердяями с мерзким характером, а то и убийцами.

Немецкий вариант скандинавского названия - Zwerg, мн. Zwergen. По мере того, как миф становился сказкой, ётуны превращались в великанов-троллей, светлые альвы в ангелоподобных призраков, не всегда доброжелательных. Темные альвы сделались цвергами немецких сказок, более-менее сохранив свои функции покровителей ремесел и хранителей сокровищ с грубиянским и капризным норовом. Рост первоначальных альвов нам неизвестен, ничего в сагах не говорится и о бородах. Их потомки цверги были с пальчик или с локоток, никакие не мускулистые, но непременно длиннобородые и в красных колпаках. Иногда то были колпаки-невидимки. Образ цверга сблизился с образом английского тролля, карлика, не верзилы, и вообще faery из тех, что живут и пируют внутри холмов (есть причины считать, что первоначально имелись в виду погребальные курганы). Но цверги не всегда жили в горах или под землей, нередко их дома можно было найти в глубине лесов. Истории братьев Гримм, как и "Пер Гюнт" Грига, вобрали в себя все эти традиции.

Как видите, цверг - это нечто среднее между карликом и гномом D&D. В D&D бывают лесные гномы, самые крошечные и застенчивые из всех, и они-то любят танцевать на полянах. Привычка танцевать под луной, в тайных местах, скрытых, самоцветами блистающих ущельях, недоступных человеку долинах, приписывалась и цвергам. Само слово "гном", однако, латинского происхождения, и поначалу к цвергам не имело отношения. "Gnome" (от греческого корня "знать", того же, что в словах "гнозис" или to know), это, насколько я знаю, неологизм Парацельса. Он так назвал элементальных духов земли, описав также огненных саламандр, водяных ундин и воздушных сильфов, и систему отношений между ними. Сильфы очень напоминанют светлых альвов, ундины, конечно, буквально русалки немецкого фольклора, а саламандр, ящер, в огне не сгорающий, встречается, по-моему, уже у Плиния Старшего. Встречаясь то в одном тексте, то в другом, саламандр дожил до средневековой мифологии в описаниях дальних восточных, за Иерусалимом, земель. Парацельс соединил в своей номенклатуре местный и общеевропейский фольклор с оккультным понятием "элемента" (притом, что его медицинская система под "элементом" подразумевала нечто иное).

С легкой руки Парацельса мудрый старичок, среди камней и корней живущий, вошел в популярную историю, салонный вариант фольклора. Он снова приблизился к "эльфу", превратившемуся веку к 17-ому в существо с крылышками, в ангелочка, но стал чем-то вроде скучной, хмурой, темной, кислой, бескрылой его версии. У Александа Поупа эльфы бывают светлые, парящие, игривые, а бывают обидчивые, вялые и подземные (Поуп вроде бы не использовал слово "гном"). Во времена рыцарских романов был еще и вполне самостоятельный образ карлика-слуги или помощника... Можно сказать, что гномы-карлики-цверги все же практически вымерли или смешались с другими "феями" к 18-ому веку, когда Романтики с интересом в национальной культуре - те же братья Гримм, тот же Йейтс - воскресили некоторые фигуры в своих сборниках.

Все же это было восковое воскрешение, потому что с исчезновением самого фольклора и народного языка, которые теперь приходилось охранять и сберегать (у нас этим занимались Даль, Ожегов, Афанасьев и другие) гномы, великаны и прочие покинули воображение все более урбанизированного общества. Когда Толкин появился со своими оригинальными dwarves, это было как гром среди ясного неба, как неожиданное возвращение мифа, сказки, эпоса. Толкин знал это. Его замечательное эссе "Беовульф: Чудовища и Критики" посвящено защите и реабилитации мифа.

Ну а потом, конечно, было D&D, была попса, был Варкрафт... Ай, ладди.

Автор: Лео Feb 6 2006, 21:35

QUOTE
а некоторые люди просто НЕ ЗНАЮТ настолько языка, чтобы читать книги в оригинале. Не говори, пожалуйста, за всех сразу.


Некоторые люди просто не судят о том, чего не знают и не могут судить по таким причинам wink.gif К тому же Толкиен на русском - вообще больная тема. Хуже перевели разве что Муркока или Герберта. Правда сейчас иногда попадются стоящие переводы.

Dwarfs стали dwarves по одной простой причине - авторские права. По этой же причине в D&D нет такого замтечательного слова как "хоббит". В остальном эти две расы абсолютно итендичны толкиеновским.

Автор: Арместа Feb 6 2006, 22:06

Хорошо, *с легкой, беззащитной усмешкой поднимает руки* вы меня добили, но не во всем.

Вообще, наверное, каждый судит по-своему и карликов и гномов и дварфов, ссылаясь на разные источники, заложенные в его памяти. Самым правильным было бы найти ПЕРВОИСТОЧНИКИ (что сейчас почти невозможно), придумавшие эти расы. Почему же мы сразу обращаемся к Толкиену? Отнюдь не он создал всех героев. Так что наш спор заведомо безрезультатный. Вот. к примеру, Неверик. меня коробит иногда, из моих построенных принципов, что в русском переводе (насчет английского не знаю - не играла), что кобольдов называют "гномами", или этому тоже есть объяснение?

Автор: Nymor Feb 6 2006, 23:21

QUOTE (Валеско @ Nov 26 2005, 00:07)
расы как были так и остались неизменными. За последние лет 10 добавились только какие-то северные хмыри-великаны которые вряд ли когда-нибудь до игры доплетутся.

Расы новые не нужны. Нужны новые модели старых. Точка.

Cогласен с этим на 100%.

Единственые расы, имеющие смысл : несколько под-рас основных рас (солнечный, лунный эльф, дроу, дуергар, серый дварф и т.д.), полу-ангел (аасимар), полу-демон(трифлинг),

лично мне еще нравятся эльфы-демоны (фей ри), т.к. занимают значительное место в истории Фаэруна.

Все остальные самодельные расы и гибриды - бред.

Надеюсь в НВН2 будет достойный генератор лица. Даже в кривом ДнД Онлайн есть довольно хороший.

QUOTE
(у Толкина, правильнее dwarfs)

Это не правильней, а скорее всего или самотворчество, или старый английский.
В современном языке это грамматически неправильно.

Автор: Клемент Астилон Feb 7 2006, 05:20

Смотря для каких целей wink.gif
На движке НВНа... Ну тут сразу половина фантазии уходит на нет wink.gif Слишком много ограничений wink.gif
Расы... Ну тут однозначно Долина Ветров good.gif
Разделение клириков по богам... мммм... Моя давнишняя мечта, так и не воплотил в реальный мир...

Баланс... Да даже в текущем НВНе его нету wink.gif Он пропал уже тогда когда ввели 40 уровень, ибо в настолках таких уровней достигнуть практически невозможно. (Это уже практически боги...)

Мой вердикт: в НВНе лучше особо не стараться, а вот в НВН2 будет видно wink.gif

Автор: Лео Feb 7 2006, 16:42

Ставь лимит на 10-й уровень и все нормально.

Автор: maximal_up Feb 7 2006, 17:29

QUOTE (Клемент Астилон @ Feb 7 2006, 06:20)
(Это уже практически боги...)

Не практически, а боги - точно. Они все начинаются с 30 уровня. А 40 - это уже сильный бог.

QUOTE (Лео @ Feb 6 2006, 18:22)
Слово gnome во всех книгах Толкиена не встречает ни разу.
Описание дварфа у Толкиена 100% совпадает с тем, как он изображен в D&D.

Убил наповал. Мой инглиш - моя проблема. Пусть будут дварфы. Вопрос второй - откуда взялись гномы? И кто их излбрёл? Не уж Скандинавских ли это легенд?

Проблема гномов и дварфов вечна. Да и какая разница? Всё-равно в 70% случаев дварфов называют гномами...

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)