Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

3 страниц V   1 2 3 >  
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Создание текстур
Griffon
сообщение Nov 18 2006, 22:28
Сообщение #1


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



Хотел создать текстуры, но они при повороте камеры почему-то блестят.

(IMG:http://img406.imageshack.us/img406/7830/texture1yw3.th.jpg)

(IMG:http://img168.imageshack.us/img168/8369/textureen9.th.jpg)

Добавление и удаление альфа канал в фотошопе не помогло. Может что не так делаю?





Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Nov 19 2006, 17:03
Сообщение #2


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



QUOTE(Griffon @ Nov 18 2006, 22:28) [snapback]98482[/snapback]
Добавление и удаление альфа канал в фотошопе не помогло. Может что не так делаю?

Его не надо удалять.
Альфа-канал в текстуре (или карте нормалей к ней, тут извините - именно в NWN2 не смотрела, как устроено текстурирование террейна, так что пишу исходя из общего опыта) нужен для определения спекуляра - т.е., того, как оттекстурированная поверхность отражает свет. То есть, он должен быть, в противном случае движок считает спекуляр по максимуму.

Наиболее простое решение - в альфа канал кладется сама текстура, только с насыщенностью сведенной в ноль. При этом желательно затемнить те участки альфы, которые оказались белыми или почти белыми, иначе они будут блестеть ровно так же, как вся затекстуренная область на террейне.

Сохранять текстуру надо в формате 32 бит.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
virusman
сообщение Nov 19 2006, 17:23
Сообщение #3


Level 17
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Axistown SR 1.9
NWNX



QUOTE(helvene @ Nov 19 2006, 17:03) [snapback]98553[/snapback]

Альфа-канал в текстуре (или карте нормалей к ней, тут извините - именно в NWN2 не смотрела, как устроено текстурирование террейна, так что пишу исходя из общего опыта) нужен для определения спекуляра - т.е., того, как оттекстурированная поверхность отражает свет. То есть, он должен быть, в противном случае движок считает спекуляр по максимуму.
Насколько я понимаю, альфа-канал в текстуре - её прозрачность, в карте нормалей - спекуляр.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Nov 19 2006, 17:32
Сообщение #4


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



QUOTE(virusman @ Nov 19 2006, 17:23) [snapback]98558[/snapback]
Насколько я понимаю, альфа-канал в текстуре - её прозрачность, в карте нормалей - спекуляр.

Если в NWN2 есть отдельные карты нормалей для текстур террейна - то да. Если нет, то альфа-канал текстуры используется под спекуляр.
В том, что там отдельно идут карты нормалей, я немного сомневаюсь: честно говоря, никакого намека на это в игре не увидела.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
virusman
сообщение Nov 19 2006, 17:49
Сообщение #5


Level 17
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Axistown SR 1.9
NWNX



Забыл, что речь идёт о террейне. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Да, там нормали и не нужны.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Nov 20 2006, 14:47
Сообщение #6


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



Значит, альфа все-таки определяет спекуляр.
Кстати, игр с хейтмапной моделью террейна я вообще считанные единицы помню, где поддерживалась бы прозрачность текстур террейна.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Griffon
сообщение Nov 21 2006, 17:14
Сообщение #7


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



Спасибо за разъяснения. Фотошоп, вообще-то, запустил в первый раз. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rofl.gif)

Решить до конца проблему не удается. Пока.

Вот пример текстуры в tga.
(IMG:http://img299.imageshack.us/img299/2124/adobebp2.th.jpg)

Отмечаю альфа канал и пересохраняю.
(IMG:http://img182.imageshack.us/img182/8900/alpharv4.th.jpg)

В опциях сохранения альфа-канал отмечен галочкой. Эффект, за исключением, одной текстуры нулевой, даже у той где показан монохромный альфа-канал. Вот пока одна нормально работающая текстура (с повышением уровня земли на 2 метра).

(IMG:http://img222.imageshack.us/img222/2596/alpha1zf1.th.jpg)

Зато нашел интересную вещь - если залить всю локацию одной из новых текстур, то блики пропадают. Зато тестуры Обсидиана начинают блестеть. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Nov 21 2006, 18:21
Сообщение #8


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



Гриффон. Альфа-канал текстуры не должен быть белым. Проще всего в него скопировать саму текстуру и затемнить у получившегося результата белые участки.

Белый альфа-канал = его отсутствие

QUOTE(Griffon @ Nov 21 2006, 17:14) [snapback]98773[/snapback]
Зато нашел интересную вещь - если залить всю локацию одной из новых текстур, то блики пропадают. Зато тестуры Обсидиана начинают блестеть.

А это уже бага.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Nov 21 2006, 18:26
Сообщение #9


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



Ну.. во-первых и главных теория: - как бы ни пинали НВН2 движок хоть и далеко не придел совершенства, но всё таки новый и построен но "новым" теперь уже шейдерным правилам. Отсюда и требование к разширению текструкной связки RGBA (то-есть три цвета + альфа для прозрачности). А тут у нас ещё и нормали и спекуляр, отсюда и вывод - "НЕ ТАМ ИЩЕТЕ !" (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) , - карта нормалей записывается в три канала (цвета) значит в выделеной для неё TGA/DDS -ске есть еще один приютившийся канал - т.е и он есть спекуляр, скорее всего если он отсутствует (т.е отсутсвует чёрный альфа в файле или вообще сам файл с нормалями), то двигун заливает его белым - т.е делает максимум спекуляра, отсюда и блеск.

Вывод - к текстурке земли обязательно нужно прикладывать файл с нормалями и спекуляром в альфе, короче говоря - рассуждали правильно (helvene).
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Griffon
сообщение Nov 21 2006, 18:42
Сообщение #10


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



Все. Разобрался, даже мануал читать не пришлось. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rofl.gif) Я так и думал, что брожу где-то рядом. Вот примеры нескольких получившихся текстур. Остальные проверю после.

(IMG:http://img183.imageshack.us/img183/4717/successdt5.th.jpg)

(IMG:http://img170.imageshack.us/img170/6752/succhx5.th.jpg)

(IMG:http://img174.imageshack.us/img174/7509/succ1ax4.th.jpg)





Сообщение отредактировал Griffon - Nov 21 2006, 18:46
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Nov 21 2006, 22:40
Сообщение #11


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



QUOTE(Ice Blade @ Nov 21 2006, 18:26) [snapback]98783[/snapback]
Вывод - к текстурке земли обязательно нужно прикладывать файл с нормалями и спекуляром в альфе

То есть, для текстур террейна в невере все-таки есть еще и отдельно карты нормалей?

Гриффон, осторожней с полосатыми текстурами. Они далеко не всегда будут накладываться так, как тебе нужно.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Griffon
сообщение Nov 22 2006, 09:51
Сообщение #12


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



Текстуры ландшафта у Обсидиана состоят из трех dds файлов:

(IMG:http://img297.imageshack.us/img297/1192/obswz7.th.jpg)

(IMG:http://img180.imageshack.us/img180/2526/obs1rp6.th.jpg)

(IMG:http://img297.imageshack.us/img297/2895/obs2vj1.th.jpg)

Я же стал создавать свои текстуры по подобию тех, что видел на волте и они были сделаны одним tga файлом с "белым" альфа каналом.
(IMG:http://img222.imageshack.us/img222/4476/texture2ov3.th.jpg)

Это и ввело меня в заблуждение. Надо было сразу посмотреть как разработчики делали свои текстуры.

За помощь спасибо. Теперь буду разбираться с цветами и домиками. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Nov 22 2006, 12:34
Сообщение #13


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



Ясно... в таком случае каждый материал состоит из трех файлов:
1. текстура с нанесенным поверх нее "рельефом"
2. текстура без "рельефа" (только цветовая часть)
3. карта нормалей к текстуре (спекуляр + бамп)

Три разных файла, как я понимаю, потому что если используются высокие настройки графики, рельеф текстуры террейна создается шейдером с использованием второй и третьей текстуры (на вторую "наносятся искажения", описанные в третьей).
При низких настройках графики используется первая, на которую "рельеф" нанесен заранее.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Griffon
сообщение Nov 22 2006, 17:54
Сообщение #14


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



Остается открытым вопрос как ТМЕ создали свои текстуры с "белым" альфа каналом. У них всего два файла на текстуру - tga (собственно сама текстура) и bmp (картинка для отображения текстуры в редакторе).
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Nov 22 2006, 19:57
Сообщение #15


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



Некоторые поправки ко всему вышесказанному (сегодня наконец раздобыл нормальный(целый) НВН2 (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) )
Короче говоря покапался маленько в текстурах и моделях, могу сказать следующее:

- Во-первых, мы работаем теперь с шейдерами, а значит какой канал текстуры, где используется определяется самим шейдером, так что нечего удивсяться что земля текстурится совсем по-другому нежели перс или плейсибл. Более того многое по использованию текстур теперь определяет файл самой модели.

- для справки,- шейдера у НВН разные, как по версиям, так и по назначению, более того сам шейдер содержит ветки по обработке - к примеру как оказалось игра и тулсет использует разные ветки одного и того же шейдера - проще говоря тулсет имеет другой механизм шейдинга, несколько отличный от игрового - что в общем-то заметно и неудивительно. Так же есть ветки шейдинга и по разным опциям графики.

- Само собой для многих вещей требуется более чем одна четрехканальная текстура
В случае со стандартными текстурами это два файла формата DDS (не будем вспоминать пережиток прошлого TGA, нынешний DDS гораздо лучше НВН-шного, просто потому что обычный (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) )

Вид у них примерно такой:

ХХХ.dds ,где R: канал красного G: канал зелёного B: канал голубого и A: канал прозрачности (условно прозрачности)
XXX_n.dds , где R: X G: Y и B: Z вектора нормали, а А: это не совсем спекуляр, скорее что-то среднее между ним и самосвечением (Self-ilumination) - эдакий Spec-Glow Map.

Замечу что "_n" - далеко не обязательно значит карту нормалей, т.к в *.mdb-шнике название текстуры можно указать как угодно. Но в случае со вшитой в движок землёй - это карта нормалей.

Что до третьего XXX_c.dds - то он отображет землю с выключенной опцией графики по отображению нормалей земли, более того кодирован в подвид DXT1 формата dds, в то время как все остальные в DXT5 - короче говоря сделанно для скорости и совместимости. Ну и ещё раз напомню, что обработка теперь контролируется шейдером, а значит канал прозрачности земли в случае с DXT1 может использовать скажем для отображения спекуляра или вообще о нём забыть, ибо нет теперь чётких правил "для всех",- движок сам выбирает что и как ему cделать, в том или ином случае, просто случаев теперь довольно много и легко запутаться.

PS
Мля.. опять нет времени, опять завалили работой, опять пристаёт моя девчёнка, а так хочется покопаться в НВН2 (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) ... жуть... так что звиняйте, если вовремя не успею чего умного подсказать.

Что до ТМЕ - хм... надо стянуть посмотреть, а то так одни догадки.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Белатрис
сообщение Dec 24 2006, 12:17
Сообщение #16


Level 11
***

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



А куда, собственно, засовывать эти текстуры? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Griffon
сообщение Dec 25 2006, 09:07
Сообщение #17


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



QUOTE(Белатрис @ Dec 24 2006, 12:17) [snapback]100860[/snapback]
А куда, собственно, засовывать эти текстуры? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif)
В папку Override.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Белатрис
сообщение Dec 26 2006, 08:14
Сообщение #18


Level 11
***

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Если я правильно поянл фотошоп в формате "ддс" сохранять не может. Какую прогу тогда юзать?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Griffon
сообщение Dec 26 2006, 09:31
Сообщение #19


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



У NVIDIA есть плагин, который можно скачать бесплатно.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Белатрис
сообщение Dec 26 2006, 13:01
Сообщение #20


Level 11
***

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Э... извини, не мог бы дать ссылку? Заранее благодарен!
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Neo
сообщение Dec 26 2006, 13:20
Сообщение #21



Иконки Групп

Класс: Пьяный Мастер
Характер: Lawful Good
Раса: Тварь
MySQL, PHP, JavaScript
Порядок Времени



почти на каждом сайте есть поиск (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) http://www.nvidia.com/page/search.html?keywords=dds
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Белатрис
сообщение Jan 3 2007, 06:20
Сообщение #22


Level 11
***

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Кто-нибудь может мне помочь?
У меня текстуры не отображаются в редакторе, может я их не туда запихнул? Вроде все правильно: в Terrain – > Overaid, в формате dds, на всякий случай даже сделал иконку в папке D:\…\NWN2Toolset\Terrain.
Может у меня все неправильно? Помогите, пожалуйста!!
Заранее благодарен!
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Jan 3 2007, 16:34
Сообщение #23


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



Если ты все сделал так, как описал Грифон, и у тебя не работает, то ты не перегрузил тулсет.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Белатрис
сообщение Jan 5 2007, 01:58
Сообщение #24


Level 11
***

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Ну... Грифон толком ничего и не объяснял... А тексур-то все равно не видно! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)

А перегрузил - это значит - вошел заново? Не помогло. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/nea.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Jan 5 2007, 02:16
Сообщение #25


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



QUOTE(Griffon)
Текстуры ландшафта у Обсидиана состоят из трех dds файлов:

QUOTE(helvene @ Nov 22 2006, 12:34) [snapback]98860[/snapback]
Ясно... в таком случае каждый материал состоит из трех файлов:
1. текстура с нанесенным поверх нее "рельефом"
2. текстура без "рельефа" (только цветовая часть)
3. карта нормалей к текстуре (спекуляр + бамп)

Включай мозги - пора бы уже (IMG:style_emoticons/kolobok_light/nea.gif)

Сообщение отредактировал Vhall - Jan 5 2007, 02:18
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

3 страниц V   1 2 3 >
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28th March 2024 - 12:19