Как сделать так, чтобы магическая система не была простым набором заклинаний. Чтобы игрок мог придумать своё "воздействие", заклинание, которое до него не придумывал никто, может, даже автор мира и подозревал о такой возможности, но никогда о ней не думал? Как "открыть" магическую систему в компьютерных ролевых играх?
На просторах интернета мне попалось несколько статей про открытые магические системы для полевых и павильонных ролевых игр. К CRPG такие правила мало подходят, ибо предполагают наличие Мастера для "утверждения" вновь созданного заклинания.
На других ресурсах нашлось более подходящие материалы: например создание "аналитической магии" - разделение магий на академическую и боевую. Причем академическая - на строгих, даже математических законах; представление о магии как о некоторой энергии, поле или даже газе. Все это кажется слишком... Просто слишком.
Что думает уважаемая общественность по этому поводу? Есть ли наработки, идеи?
Как то тема уже поднималась. Ничего в СРПГ не бывает случайно настраеваемого. Только ручками в палитре настраиваем свойства заклов и скрипты. Отличие CRPG от полевых, в том что если я скажу что у меня палка-капалка и она выкопать может яму в з метра, то в полевых играх мне поверят может быть... В компьютерных попросят доказательств А вот с ними как раз туго. В общем все это прикольно но как тема для трепа. Ничего из этого на уровне фанов путевого не получится. К тому же НВН базируется на правилах ДнД, а там своя магическая система.
Сделать в рамках НВН2 что-то с магией можно только квестовыми скриптами. Магическую систему пытались переписать уже раз 10. Только попусту тратили время и силы.
если говорить именно о "воздействиях" (дамаг, стун, паралич, болезнь и т.п.), то тут, к сожалению, есть ограничения тулсета... т.е. все варианты воздействия уже придуманы разработчиками и свое добавить игрок никак не сможет...
а вот если говорить о параметрах "воздействия" (тип дамага, длительность, область действия и т.п.), то это можно и игрокам дать менять... так, например, изменение типа дамага элементальной магии (фб, айс шторм и т.п.) реализовано престиж классе архимаг, который можно найти в хаках...
Можно, но это достаточно нетривиальная задача.
Я думал над этим вопросом в рамках создания собственной ролевой системы. Ничего путевого, конечно, пока не сделал (все на уровне хоумрулов) но идеи остались. Я например в своей системе отвергаю боевую магию в принципе. Он доступна лишь очень узкому кругу волшебников, специализирующихся именно на сражениях (т.н. warlock).
Обычные же волшебники используют глобальную магию, воздействие которой простирается намного дальше области 5х5 метров как в ДнД. Как во Властелине Колец, например, когда Саруман нагонял тучи на Карадрас. У меня же все может быть еще хуже (все завязано на пространственных и временных аномалиях, "психосферах" и тому подобной хрени, не буду вдаваться в подробности, просто акцентирую внимание что это далеко не только управление погодой). И именно в такой области я и сочинял конструктор для спелов. Точнее правила, по которым спеллы, собственно, действуют. Т.е. один и тот же спелл будет работать по-разному в зависимости от условий... Но на самом деле это другая долгая-предолгая история... Хочу сказать только одно - в НВН можно реализовать подобную схему, когда оригинальная магическая система остается неизменной (или ослабляется/убирается, но кардинально не меняется), но в игру вводится очень важный элемент глобальной магии, к которому уже придумывается подходящая система и правила. А там уж и какой-то конструктор сделать не проблема.
В Нвн1-2 магическая система действительно куцая и несбалансированная.
Зачем изучать все особенности и нюансы заклинаний если 50% проблем решает ишаак, а другие 50% - рука бигби?
К стати в Балдуре с этим было горадо лучше.
Но тут еще есть такой фактор, как лень и нежелание думать игрока. Имхо, именно ему мы обязаны популярностью сорок на ПвП шардах. Хотя лично я предпочел бы видеть магический поединок не как соревнавание "кто раньше 1 выкинет", а как этакие сверхбыстрые шахматы или партию в "мотыгу" на время, если угодно.
Вообще у меня давно была идея сделать этакую систему "програмируемой магии" для нвн. типо волшебных слов, аля Ле Гуин. То есть существует некий набор слов, итерпритируемый игрой как команды.
Ну вроде игрок активирует некий фит или шмотку и далее "волшебными словами" описывает нужный ему эффект. и, если все произнесено в соответствии с определенными правилами, эффект происходит, разумеется мощность зависит от характеристик персонажа (можно еще навертеть зависимость от всяких внешних факторов, типа времени суток или политических настроений в Бааторе ). А если в "коде" ошибка - случается какя-нибудь нежелательная фигня.
хм... интересная тема... напишу ка и свое мнение, а то давно ничего полезного не обсуждали
я бы выделил 3 основных момента: 1. создание заклинания 2. использование заклинания 3. изучение чужих заклинаний.
1. по мне, так процесс создания заклинания должен быть достаточно длительным и ресурсоемким... т.е. чтобы создать заклинание игрок должен испробовать кучу разных вариантов и при этом потратить кучу реагентов...
из чего состоит заклинание (imho тут должно быть как минимум 3 элемента, чтобы было больше различных вариантов для создания заклинания): реагенты, слова силы и собственно сами компоненты силы.
Реагенты – физический компонент. Всякие там корешки, травки, шкурки, коготки животных и т.п.
Слова силы – по большому счету это тоже физический компонент, потому как слова эти игрок не будет придумывать абы из чего, а будет находить на каких нить обрывках старинных свитков или же просто узнавать от мудрецов.
Тут сразу встает вопрос – стоит ли их зашифровывать. Т.е. если игрок во время боя произносит заклинание, то будет ли оно понятно для всех кто его слышал, и сможет ли его кто нить потом повторить ??? понятно, что повторить он сможет только слова, а для заклинания потребуются еще 2 компонента, которые нужно будет еще подобрать.
Компоненты силы – в большинстве игр это манна, в НВН же разумней будет использовать слоты заклинаний… т.е., например, один слот 0-го уровня – 1 манна, один слот 1-го уровня – 2 манны и т.п.
Тут опять же вопрос, стоит ли давать игроку самому выбирать, сколько силы он потратит на заклинание, или же в момент создания заклинания автоматически тратится некоторое кол-во силы (скажем для самых сильных заклов – 3-4 слота 9го уровня), которое потом становится параметром заклинания, и игрок уже смотрит, стоит ли данный спел потраченной на него силы…. Мне лично больше второй вариант нравится.
Теперь собственно о том, как создается заклинание.
У игрока есть набор реагентов и набор магических слов. Скажем слова “Port”, “Flam”, “Kal”, “In” и реагенты, что-то вроде лапки ящера, перьев птички и зерен цветочка. Комбинируя набор и порядок слов, а так же выбирая, какие потратить реагенты маг делает попытки на создание заклинания.
Port Flam + перья птички = ничего
In Port Kal + зерна + лапки = ничего
Kal Flam + лапки = создается заклинание, скажем первого уровня, которое тратит 2 манны (т.е. как раз 1 слот закла первого уровня). Эффект – дамаг огнем по выбранной цели. Сила – зависит от уровня кастера (скажем 1d6 за лвл). Максимальная сила – поскольку силы и реагентов потрачено мало – 3d6.
Хотя, магу могло бы и повезти, и заклинание стоило бы 5 реагентов + 2-3 слота закла 5го уровня, и тогда бы максимальная сила была бы 30д6, и не огнем, а дивайном, или смесью разных типов дамага. Ну тут уж от фантазии зависит.
+ ко всему я бы прикрутил такой параметр как “мастерство в создании заклинаний”. Измерять его я буду в любимой мною системе скиллов УО. Т.е. изначально мастерство равно 0.0% и в процессе создания заклинаний и попытках каста кастомных заклов мастерство увеличивается. Мастерство влияет на шанс успешно создать заклинание и шанс его кастить.
Например, условно берем на закл Kal Flam + лапки, назовем его просто Огонь.
Имея мастерство 0,0% и пытаясь создать закл с нужным набором реагентов и слов, у игрока изначально ничего не получается. Хотя даже за неудачные попытки мастерство все равно увеличивается. “Догнав” мастерство до 5,0% заклинание успешно создается. Далее игрок пытается иго кастить (и опять же при касте, не важно, удачном или нет, растет уровень мастерства), однако не все попытки каста успешны… было бы мастерство =10.0% - шанс каста 100%, а при 5.0% - все еще есть шанс на провал.
Щас на обед… следующие 2 шага опишу после…
еще один момент, касательно создания заклинаний... будет ли эффект глобальным, т.е. используй два игрока независимо друг от друга одинаковые компоненты заклинаний и у них получится один и тот же эффект, или же он будет локальным, т.е. у каждого игрока эффект будет разным (причем в таком случае скорее всего у одного заклинание получится, а у другого нет), но тут скорее всего будет условие, что сторонний маг все таки сможет получить от кастомного заклинания такой же эффект, что и его создатель, но только если заклинание было передано лично от создателя...
и тот и другой вариант интересны, и тот и другой имеют свои сложности... так что я честно говоря даже не знаю какой лучше... если сначала я склонялся к первому варианту, то сейчас второй мне видится более логичным и более простым в реализации...
2. использование заклинаний… тут тоже достаточно вопросов…
Во-первых, каким образом будет запускаться скрипт закла ??? вариантов, как обычно, несколько…
любители хаков наверняка предложат зарезервировать для новых заклов N-ное количество “пустых” заклов… но хаки я терпеть не могу, так что вариант этот рассматривать не буду…к тому же я просто даже не представляю как будет выглядеть реализация в данном случае…
ессесно самый простой вариант – записать закл на свиток и потом его со свитка же юзать... но это влечет за собой множество неприятностей для мага в бою, потому данный вариант мне тоже не нравится…
вариант который выбрал бы я – заменять скрипты существующих заклов, конечно же речь идет о псевдозамене… т.е. создав новый закл игрок выбирает любой из доступных спеллов, при касте которого в последствии будет выполняться не стандартный скрипт данного спелла, а скрипт того закла, что мы создали…
далее…
непосредственно в бою маг кастует выбранный спел, и если у него хватает реагентов в паке, а также неиспользованных слотов магии, то делается проверка на мастерство и спел в зависимости от нее либо кастится, либо нет… в момент каста из кастера вылетают те самые слова силы, которые в данном моменте смысловой нагрузки не несут, просто для красоты
еще один момент… при использовании созданного заклинания конечно же важна цель, а точнее тип цели… вот на этом можно реализовать еще одну интересную фичу, которая и сама бы по себе была интересна для кастеров… речь идет об усилении эффектов заклинаний в процессе развития чара…
как вижу это я…
имеется маг низкого лвла, который в жизни своей тока крыс и бил… ну и будет достаточно логично, что созданные им заклинания тока на крыс и будут иметь эффект… с другой стороны, если маг за все время своего кача перевалил сотни гоблинов, то можно предположить, что он знает все их слабые места, а значит конкретно против этих самых гоблинов все созданные магом заклы будут иметь больший эффект…
ну или самый, на мой взгляд, яркий пример… в 99% случаев на всякого рода нежить или големов не действуют минд спеллы… так вот почему бы не дать возможность магу “изучить” подобного рода рассы и в конце концов создать таки закл, который будет подчинять их воли мага…
Статья Гамблера. Аналитика по магическим системам, об их месте в игровом мире:
http://www.ks2.ru/?Articles.show.87
Сразу предупреждаю - МНОГОБУКАФ.
Благодарю, статья интересна.
Единственный минус - много воды. Никак не осилю
Мелькор
Главное несколько мыслей ухватить (о волшебстве мира, о магических артефактах-идеях и так далее). Тема неоднозначная, поэтому и воды много.
Спасибо за статью, читаю
p.s. Букаф действительно много
буков немного.. смысла тоже. Нормальной конкретной альтернативы именно маг. системе предложено не было. Только вода про "надо больше думать"
Подумать есть над чем, но для этого не нужно статью читать.
Нормальная конкретная альтернатива полностью зависит от сеттинга мира.
Lex, если тебе нужны какие-то варианты, ты можешь спросить любого более-менее опытного гейм-мастера. Все они тебе выдадут на гора разных задумок и систем (и ролевых, и магических), включая мысли по поводу "какая она должна быть" в играх, и "если бы была команда да прямые руки" то уж они бы сделали лучше всех и еще книгу правил выпустили, да видеокассетой с обьяснениями приложили.
Только почему-то в играх мы опять скатываемся до "плюсоидных мечей" (с.)
Lex
конкретные варианты не системы в целом, а хотябы конкретные элементы, которые выглядели бы логично/достоверно в той или иной ситуации.
Что касается слешеров - ну и примерчик ты привел. Рандомные "магшмотки" вообще надо как класс вырезать из РПГ, исключая ММОРПГ.
Под "плюсоидным" оружием я считаю любое оружие, которое подразумевается как "магическое", но на самом деле у него лишь чуть изменена математика да приписана какая-нибудь мутная история "для галочки".
Почти все оружие (кроме клинка Гит) в НВН2 такое.
Ведьмака я давно прошел. Там вообще только 2 магические шмотки. Неплохой (относительно, потому что хотя у него и есть история, но ничем он не отличается от других прокачанных за счет метеоритных кусков мечей) режик, который дают ближе к концу игры да доспехи, кои собираем по кусочкам.
Вот это я понимаю - разница в восприятии
мне нравилась магическая система в Prophesy (кажись так называлась такая игрулька, где надо было играть шаманом какого-то божества), и кажись в древнем Magic Carpet было то ли такое же, то ли похожее.
насчет слотовой магии: вообще-то у неё есть нормальное логическое обоснование, только я его не помню (с). она смотрится не слишком хорошо только из-за того, что у "современного" мага заклинаний по сорок зазубрено, а было бы их два-три-четыре, как это изначально подразумевалось, всё было бы глаже, но народу ведь подавай шваркание.
да и вообще это словосточетание... "реалистичность магии".
насчёт характеристик зачарованой шмотки упоминал еще Лао Цзы:
мудрый правитель держит народ в неведении
ибо чем меньше знает человек, тем он счастливее.
Azathoth
да и вообще это словосточетание... "реалистичность магии".
"Зеленое солнце придумать нетрудно. Трудно придумать мир, где оно было бы естественным".
Пытались в Торменте обьяснить слотовую магию.
Вообще я думаю эта система пошла из варгеймов. Больно тактическая вещь - когда именно в бою применить несколько выбранных заклинаний.
В оригинальной же D&D2 магия была еще и предметная. Для любого заклинания нужны были ингредиенты, даже для клирических. Это делает чародейство историчнее.
В D&D3.5 так же, судя по книге правил.
В Торменте было немного по другому, чем я скажу, но что-то типа того, что каждое заклинание - это очень сложное для воссоздания стихотворение, которое к тому же забывается намного быстрее, чем обычные стихи. Чем опытнее маг, тем лучше память.
Но про демонов мне понравилось.
Что касается действий вопреки законам, то, говоря словами одной моей знакомой - я не верю, что один человек, пусть даже и очень крутой, может пошатнуть законы Планов.
Поэтому мне кажется, что чародейство как таковое - это просто работа по тем законам, которые люди еще не понимают (но "оно работает"). Поэтому оно не может быть наукой (хотя может быть искусством).
Так что разработчики каждый раз ломают свой мир, добавляя в него файрболл.
Если подразумевается, что можно зажечь огонь с помощью физических законов, а, с другой стороны, каждый может взять класс мага и зажигать костер глазами, то мир никогда бы не развился таким, какой он обычно, фэнтезийный мир бывает.
Все бы в нем изучали магию и забили на другие дела, она стала бы повседневной и скучной штукой.
Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)