Что бы вы хотели видеть в РП модуле, пожелания будущих игроков |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Что бы вы хотели видеть в РП модуле, пожелания будущих игроков |
Jun 27 2006, 22:35
Сообщение
#126
|
|
Level 12 Класс: Оборотень Характер: Chaotic Neutral Раса: Нежить NWN: Скриптинг [Sn] |
QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 21:34) [snapback]85863[/snapback] Так и вовсе можно создать трехмерную логическую матрицу. Непонятно: чем являются элементы логической матрицы, и почему она трехмерная? Или это для красного словца? У меня в голове вырисовывается что-то отнюдь не трехмерное (см. ниже).Проблема в создании такой системы - это не движок НВН (эту задачу, кстати, можно рассматривать и в отрыве от движков), а в том что нельзя заскриптовать логику, как ее понимают. Если же написать конкретную формулу для конкретного модуля с конкретными квестами, связями, событиями, то она будет равносильна той самой тысяче скриптов, только зашитых в один, и времени на нее уйдет столько же, да она и будет по сути состоять из тех же скриптов. Так что смысл такого подхода неясен, точнее не видно его полезности. По сути, это простое утверждение "все зависит от всего", но если для человека это что-то вполне естественное и даже очевидное, то для машины на которой будет запущен модуль чтобы все зависело от всего нужно прописать *все*, и общие слова уже не прокатят. Можно попробовать построить максимально упрощенный линейный алгоритм. В целом, идея ясна: учитывать во время выдачи задания текущее состояние мира (города, деревни). Выделяем несколько (давай N) шкал типа "Трезвость", "Коррупция", "Преступность"... "N-нность". Получаем N-мерное пространство состояний мира. Получаем еще один фактор - текущий вектор состояния мира, который будет учитываться в диалогах так же как раса персонажа, его класс, и т.п. Наравне с квестом "только для эльфов" с братанием эльфячей кровью будет квест по налету на притон (только при низкой коррупции и высокой преступности). Решения квестов также будут влиять на состояние мира, допустим после разгрома притона вектор состояния получит -5 к координате "Преступность". По сути стандартная схема взаимодействия квестов представляет то же самое, только вместо шкал, описывающих общее состояние мира, тут логическое "решен - не решен", а размерность пространства - количество квестов. Одни квесты зависят от других прямо (#3 может быть взят, если решены #1 и #2), а в предыдущей системе - опосредованно, через заранее определенные состояния. Еще тут можно вспомнить отношение НПС к игроку - во многих играх (Морровинд, Арканум) они также сильно влияют на исход дела. НО. Эта система не случайна, и всегда ясно что последует за теми или иными действиями, нельзя созать ничего такого, что не предусмотрел разработчик, ни о каких шахматах даже и речи быть не может. То есть никаких особых плюшек ожидать не приходится. Чтобы были неожиданные повороты сюжета - их нужно заранее добуквенно прописать. То есть ничего нового не выжмешь. QUOTE(Lorendroll @ Jun 27 2006, 21:38) [snapback]86180[/snapback] взаимосвязанных друг с другом НЕЗАДАННОЙ заранее системой Если смотреть на уровне конечных скриптов, если систему не задать - ее не будет. |
Jun 28 2006, 21:34
Сообщение
#127
|
|
Level 9 Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Эльф |
QUOTE(azathoth @ Jun 27 2006, 23:35) [snapback]86199[/snapback] Непонятно: чем являются элементы логической матрицы, и почему она трехмерная? Или это для красного словца? У меня в голове вырисовывается что-то отнюдь не трехмерное (см. ниже). Трехмерная, это если использовать систему не с листочком (как я описал ранее) а трехмерную, объемную, где элементы расположены в трехмерном пространстве. Просто тогда связей становится намного больше. Это просто как один из вариантов задания такой системы. Элементы как я уже говорил - все то что будет появляться/исчезать/изменяться, одним словом все что будет зависеть от факторов. Например диалоги или квесты. QUOTE(azathoth @ Jun 27 2006, 23:35) [snapback]86199[/snapback] а в том что нельзя заскриптовать логику, как ее понимают. Кто как понимает логику? Ее можно понимать однозначно. "Если-то". Заскриптовать можно и нужно не на уровне однозначных условий (как элементарные квесты), а на уровне общих зависимостей (от глобальных переменных и множества их комбинаций) в каждой части элемента (в каждом условии квеста например). Никому не придется перебирать все возможные комбинации сложившихся условий, достаточно будет указать/заскриптовать эти общие условия в каждом шаге. Я приводил пример про пьяницу. В каждом шаге (кто украл, когда украл, где украл...) будут проверяться условия. И нам разработчикам не надо знать ВСЕ возможные комбинации. Работы тут меньше потому что мы не знаем какие комбинации условий могут сложиться и нам не надо прописывать однозначную реакцию на каждое конкретное стечение обстоятельств. В том и соль, мы даже не знаем как сложаться эти обстоятельства в тот или иной момент времени. Мы только можем сказать: они сложаться или не сложаться. Где и когда не важно. Но сложившись игрок получит квест и на это мы уже можем подготовить ответ. Не придется ничего QUOTE(azathoth @ Jun 27 2006, 23:35) [snapback]86199[/snapback] заранее добуквенно прописать .QUOTE(azathoth @ Jun 27 2006, 23:35) [snapback]86199[/snapback] Если смотреть на уровне конечных скриптов, если систему не задать - ее не будет. Про систему: под системой в данном случае я имелл виду не систему скриптов (извеняюсь) а заранее заготовленную систему ответов на каждое конкретное стечение обстоятельств. QUOTE(azathoth @ Jun 27 2006, 23:35) [snapback]86199[/snapback] Получаем N-мерное пространство состояний мира. Получаем еще один фактор - текущий вектор состояния мира, который будет учитываться в диалогах так же как раса персонажа, его класс, и т.п. Вот как раз таки и нет. В данном случае нам и придется учитывать КАЖДЫЙ возможный вектор. Тогда все будет действительно линейно и придется прописывать "ответ" на каждую возможную ситуацию, согласен. Но я говорю не об этом. Сообщение отредактировал Lorendroll - Jun 28 2006, 21:36 |
Jun 28 2006, 22:58
Сообщение
#128
|
|
Mystery Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен |
QUOTE(Lorendroll @ Jun 27 2006, 21:38) [snapback]86180[/snapback] Вожу-вожу, еще как вожу Можно поинтересоваться, где и какие? |
Jun 29 2006, 14:44
Сообщение
#129
|
|
Level 9 Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Эльф |
Это конечно оффтоп, но вожу в реале. У себя в Нижнем Новгороде. По собственному сеттингу как уже говорил (говорил ли? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ) и зачастую параллельно с разработкой собственного хоум рула (основанного на системе ДнД). Мир ВТМ не люблю. Нет, точнее люблю но не люблю по нему водить (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Думал как-то перебраться в онлайн (поводить на форумах или как-то еще), но пока не могу найти достаточно времени и желания. В реале то времени не хватает... |
Jul 12 2006, 14:00
Сообщение
#130
|
|
Level 13 Класс: Ниндзя Характер: Chaotic Evil Раса: Танар'ри |
Идея понятна, я давно обдумывал сам нечто подобное. Но надо переходить к конкретике, раговаривать можно долго. Вообще нечто подобное уже пытались реализовать и, наверно, не раз, но ни у кого так и не вышло. Но это не значит, что это принципиально не реализуемо.
|
Jul 13 2006, 21:35
Сообщение
#131
|
|
Level 9 Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Эльф |
Даже не слышал о подобных попытках... Но буду очень рад оказать посильную помощь стоящим попыткам реализации. Думаю, все что я описал возможно. (вот если отсдаюсь хорошо в универе, может даже займусь мини-модулем на такую тему)
|
Jul 13 2006, 22:28
Сообщение
#132
|
|
Level 13 Класс: Ниндзя Характер: Chaotic Evil Раса: Танар'ри |
Те попытки о которых я знаю:
"Мор. Утопия". Смесь эшена и квеста, с некоторой свободой выбора и хорошим сюжетом. Игра конечно дико интересная, но. все время по ходу сюжета упираешься в стенку "делай так или вообще никак" и в зависимости от действий игрока вроде бы действительно изменяется будуее, но несильно и как то односторонне - почти всегда знаешь, как поступить, чтобы был самый лучший результат. Еще Мист лэнд делает свой "шестой батальон". Вроде бы тоже в том же духе в смысле развития сюжета. Еще краем уха слышал, что в некой игре Shenuen, на некой консоли тоже было нечто похожее. |
Jul 13 2006, 23:25
Сообщение
#133
|
|
Level 3 Класс: Волшебник Характер: Neutral Evil Раса: Человек |
Голосую за второе. Игра должна быть похожа на чтение книги (логическая последовательность эпизодов из жизни главного персонажа), а побочные квесты играют роль ознакомления со средой в которой он на данный момент находится, хотя здесь нужен баланс чтобы не забыть главную сюжетную линию. Также можно сделать две сюжетные линии, типа если персонаж хороший то будешь делать одно, если плохой другое. Ну и разнообразие концовок тоже непомешает. (это мое личное мнение)
|
Текстовая версия | Сейчас: 27th April 2024 - 03:48 |