Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V   1 2 >

san
Отправлено: Jan 5 2008, 13:12


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 27.12.2005
Пользователь №: 1,941


QUOTE
Пять юаней. Периодически у многих возникает желание "изобрести велосипед". И дело даже не в КПД полезных свойств системы, а главное хочется решить поставленную перед (самим) собой задачу. Даже я, грешил иногда такими вещами. Надо доделать что-то, а вот нет. Сижу пишу какой то скрипт, который никто и не поймет что он ноу-хау! Главное в таком деле получить позитив от сделанного. Автор поставил задачу, выполнил. РЕСПЕКТ. smile.gif Остальное, ИМХО не важно.

Ты отчасти прав. Вот токо скрипт для открывание дверей гораздо более простой тем те, что используются у меня=) Да я уже понял что это не надо никому, потому не спорю. Сделал и ладно, еще и +1 получил=) Авось кто нить зайдет да скажет, что ему этого как раз не хватало, а тут раз и будет=)
зы
Сейчас я говорю про НВН1! Вседаки мне кажется, что те кто говорит, что удобней юзать стандартные диалоги не правы. Просто инертность мышления... привыкли и будем дальше клипать по 100 скриптов, и 100 диалогов. Но это мне так кажется, а вам иначе, и тут уже спорить бессмыслено.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #117213 · Ответов: 33 · Просмотров: 61,693

san
Отправлено: Jan 4 2008, 14:29


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 27.12.2005
Пользователь №: 1,941


QUOTE
В общем, ты зря убил время.

В целом, по ходу, ты права. Но*с маниакальным блеском в глазах*вы будите дальше тратить свое время делая диалоги так как делаете(я имею ввиду, главным образом, тех, кто делает диалоги для НВН1, и некого не хочу обидеть=)).
QUOTE
http://data.virusman.ru/ax20/conv_editor/c...editor_demo.htm
(недоделано; можно драг-н-дропить, редактировать и т.д. если выделение не работает - надо нажать на кнопку внизу)

Раз это не надо никому, я не хочу тратить на это время. Я честно попробовал вас заинтересовать... не получилось, чтож значит не судьба. Но все равно, если че есть с чего начинать=)
QUOTE
В общем, ты зря убил время. declare.gif Не думаю, что многие заинтересуются nea.gif

Да мне многих и не надо, 2-3 человека - достаточно =) И имхо, ты вот говоришь информативно. И скоко же у тебя твоих диалогов было? И че прикольно искать, какой то диалог в куче других, чтобы исправить 1-2 буквы? Я просто представляю имена диалогов dlg_npc1, dlg_npc2... dlg_npcN. Я привел пример скоко надо самых простых скриптов на диалоги, 200(!!!) из 500, тоесть почти половина, скриптов без которых можно обойтись.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #117171 · Ответов: 33 · Просмотров: 61,693

san
Отправлено: Jan 4 2008, 12:17


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 27.12.2005
Пользователь №: 1,941


Самый элементарный способ сделать приложение на AJAX'e(если кто не знает, то это, вкратце, просто html страничка с Javascript'ами, приложение можно сделать как офлайновое так и онлайновое, как удобно, возможно и то и то), которое будет выдавать удобную древовидную структуру, возможно даже удобней чем в стандартном редакторе. После того как диалог будет сделан нужно будет вставить готовый код в файл скрипта. Чтобы открыть диалог нужно будет скопировать нужный диалог в AJAX приложение. Второй способ сделать плагин к тулсету НВН2, но этим я заниматься вряд ли буду, ибо нужны новые знания, и для НВН1 этот способ не подходит(а я то работаю с НВН1). В дальнейшем можно даже сделать возможность создать базу диалогов=) (ну это просто как продолжение идеи=))
"веришь, нет, но мы можем оценить что нам нужно, а что нет" Поэтому я и говорю, что я не смогу вас убедить=).
QUOTE
sName и nLocal - передаваемые из диалога параметры. таким образом этот один скрипт может проверить любую локалку игрока на любое нужное значение.

Понятно, посмотрел как это будет выглядеть в НВН2=)
QUOTE
дело в том, что все подобные системы зачастую очень специфичны и удобны только автору. Проверено годами smile.gif Все что пользователь более-менее может переварить, мы кидаем или в Базу скриптов или в виде ерефок на сайт

Ясно.
И еще приведу пример. В нашем стром модуле порядка 500 скриптов, из них 200 - для диалогов.
ps
И все даки главным образом, то что я сделал нужно для НВН1, для НВН2, проблема уже не так остра... там гораздо больше возможностей.
ps
А в НВН2 случаем нет регулярных выражений?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #117157 · Ответов: 33 · Просмотров: 61,693

san
Отправлено: Jan 4 2008, 02:08


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 27.12.2005
Пользователь №: 1,941


QUOTE
зы: кстати это гоуту в твоей структуре понятно, а в диалоге оно как обеспечено? Неужели линковка от каждой фразы есть во все узлы?

Нет. Все работает несколько иначе. Вы ведь поняли что можно создавать диалоги любого уровня вложенности? То что дано в структуре лишь пример. Я бы не смог описать полную структуру, т.к вложенность бесконечна=). От каждого ответа может быть скоко угодно хидеров, и от каждого из хидеров может быть скоко угодно ответов(только есть ограничение на максимальное кол-во одновременно отображаемых ответов = 4, не знаю почему я выбрал 4, но число это можно легко увеличить, просто мне кажется что хватает и 4ых вариантов(ОТОБРАЖАЕМЫХ!)).
Neverwinter Script Source
return ( GetLocalInt( GetPCSpeker( ), "quest" )==1 );

Тут ты прав, почти что сравнимо. Но я предпочитаю так не делать. И во вторых мы оба указали лишь 1 скрипт, а нужно то 3=) Пусть в НВН2 можно обойтись 1 скриптом, но тогда он точно будет выглядеть не так просто=)
QUOTE
зы: у меня есть похожая система для квестов
у меня такая же для условных триггеров biggrin.gif biggrin.gif Тока синтаксис чуть другой, а идея та же. Условие в текстовые локалки/имени триггера, а в скрипте парсер и проверка smile.gif

Тут все зависит от задач... если игроку юзеру нафиг не нужны диалоги, то ему не зачем что-то придумывать. И пользоваться тем что есть. Я поэтому и назвал тему "Другой подход к созданию диалогов". Я назвал преимущества данного метода, вы назвали главный недостаток(ненаглядность). У стандартного метода тоже куча недостатков. Если вы прочитали про Шаблоны, то могли бы заметить как легко вставить какой-то параметр в текст диалога... Раз вам удобно делать так как вы привыкли, я не буду(да и не смогу) вас переубеждать. Но раз уж вы обратили на этот топик внимание(а это значит что тема вам в каком то образе близка) я просто прошу посмотреть на плюсы данного способа, и если они перевешивают минусы(а я в этом уверен=)) вседаки попробывать им пользоваться(уж для вас то это не проблема).
QUOTE
хм, а почему бы не делать диалоги через диалоги? если весь смысл в том, чтобы заменить несколько мелких скриптов одним о-хо-хо и с ним возиться на уровне некомпилицо\строкиперепутал, когда в диалоге всё видно. а модмейкеру проще разобраться в скриптах, а не сначала в скриптах и потом в какой-то системе

Я еще раз говорю, если кто нить захочет юзать эту систему, то ее тоже можно сделать наглядной. И ведь прикол даже не в том чтобы модмейкеру проще разобраться в скриптах, а в том что приходится создавать кучу "ненужных" скриптов. Я привел пример, диалога, посчитай скоко в нем должно быть скриптов, чтобы он работал как надо(по моим подсчетам 4). Хорошо, если такой диалог 1, а если их много? Количество "лишних" скриптов очень сильно возрастает, и немудрено, как вы правильно говорите "запутаться" уже в них=) Так же, вы почему то не хотите обращать внимание, на другую функцию этой "системы", это то когда надо, создать много мелких диалогов. Например дилаог для всех второстепенных NPC в городе. Удобно ли для каждой пустяковой фразы создовать по диалогу? Или опять таки надо юзать скрипты... "некомпилицо\строкиперепутал", такая возможность есть и когда вы создаете диалог с помощью скриптов и редактора диалогов. А разобраться в "какой-то системе" можно за минут 20(если вы знаете на хотябы минимальном уровне скрипты, даже не скрипты, а просто логику), врядли нужно больше времени. Имо, ничего сложного тут нет. Если в НВН2 есть диалоги с параметрами, то это несколько уменьшает проблему, но все равно, она есть.
QUOTE
я боюсь размеры будут поражать воображение. + такой диалог будет труден для разбора автору спустя пару недель. Стороннего обозревателя он вообще в кому вгонит

С чего ты взял что он будет большим? 1) То что все диалоге будут находится в одном скрипте удобно для меня. Если кто-то захочет использовать больше чем 1 скрипт, он легко сможет это сделать, если он хочет чтобы даже каждый диалог находился в отдельном скрипте, он сможет это сделать. Можно также, например, несложные диалоги помещать в 1 скрипт, а сложные в отдельные. 2)Даже если все диалоге в одном скрипт разобраться в них будет так же просто как в отдельно взятом диалоге. Ведь начало и конец диалога легко узнаваемы. Пример:
Neverwinter Script Source

//Вот первый диалог его будет говорить НПС с тагом CR_caerpost_GUARDIAN1.
StartCD( GetObjectByTag( "CR_caerpost_GUARDIAN1" ) );
        SetHeaderCD( "Эта фраза НПС с тагомCR_caerpost_GUARDIAN1", TRUE );
              SetAnswerCD( "А это ответ НПС", TRUE );

//А это уже диалог для НПС с тагом ANOTHER_DIALOG
StartCD( GetObjectByTag( "ANOTHER_DIALOG" ) );
        SetHeaderCD( "Эта фраза НПС с тагомCR_caerpost_GUARDIAN1", TRUE );
              SetAnswerCD( "А это ответ НПС", TRUE );
//И что, здесь разве можно спутать кто из NPC какой диалог говорит?

QUOTE
зы: у меня есть похожая система для квестов
у меня такая же для условных триггеров biggrin.gif biggrin.gif Тока синтаксис чуть другой, а идея та же. Условие в текстовые локалки/имени триггера, а в скрипте парсер и проверка smile.gif

Может не стоит прятать подобные системы? А наоборот, стараться чтобы народ узнал о них, и если они облегчают жизнь начал использовать? Забавно, вы сами придумываете кое-что чтобы облегчить себе жизнь, а я вам предлагаю, что-то чтобы облегчить вам жизнь, а вы отказываетесь=) Вместо того чтобы поддержать говорите что вам это не надо=)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #117152 · Ответов: 33 · Просмотров: 61,693

san
Отправлено: Jan 3 2008, 22:09


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 27.12.2005
Пользователь №: 1,941


QUOTE
Циклы внутри тут тоже не предусмотрены?

Да, можно сделать зацикленные диалоги. Там есть опция GOTO=. И что значит "тоже"? Множество вариантов ответов NPC - предусмотрено. Об остальном ты еще пока не говорил.
QUOTE
"SetHeaderCD( "Эта фраза появится если игрок взял квест, но не выполнил#IF={( PL[quest]=1 )}", TRUE );"

Я думаю да. Что надо сделать чтобы сделать такую проверку? Примерно вот что:
Neverwinter Script Source

object oPC = GetPCSpeker( );
int l = GetLocalInt( oPC, "quest" );
if ( l == 1 ) {
    return TRUE;
}

Разве это сравнимо с "#IF={( PL[quest]=1 )}"?
QUOTE
да и когда текст диалога в скрипте, это имхо не очень способствует наглядности.

Согласен. Не очень наглядно - это минус. Если кому то будет интересно, что я тут сделал, обязательно исправлю=) Мне просто нужно чтобы хотябы 2-3 человека, сказали, да мы будем это юзать(иначе, нах мне оно надо=)?, для себя я уже сделал все что мне нужно и буду пользоваться). Тогда сделаю чтобы все было удобно и наглядно, и вообще без знания скриптов.
QUOTE
Вопрос, нужно ли юзеру изучать не простую схему, новый синтаксис для того

Новый синтаксис, это сильно сказано, так пару правил=). И насчет сложности, сделать можно очень сложные диалоги. В том и прикол чтобы делать все диалоги из 1ого скрипта, без использования дополнительно скриптинга.
ps
Я действительно старался упростить создание диалогов, если первый же человек говорит, что это нафиг некому не надо... фигово. Просто жалко, что зря делал.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #117144 · Ответов: 33 · Просмотров: 61,693

san
Отправлено: Jan 3 2008, 21:26


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 27.12.2005
Пользователь №: 1,941


Подразумевает, просто действительно об этом не написано. А сложно кажется, имхо лишь на первый взгляд. Просто когда стока всего написано, все кажется сложным.
Посмотри примеры. Что там сложного? Да, текст вносится ч/з CustomToken'ы.
Вот еще 1 пример диалога, с проверкой и "действием". Цель дать игроку квест, и если он выполнен, награду:
Neverwinter Script Source
    StartCD( GetObjectByTag( "CR_caerpost_GUARDIAN1" ) ); //это просто объект, который вызывает диалог

        SetHeaderCD( "Эта фраза появится если игрок берет квест#IF={( PL[quest]=0 )}", TRUE );
            SetAnswerCD( "Да, я беру квест#A=( PL[quest]=1 )" );
            SetAnswerCD( "Не, не хачу брать", TRUE );

        SetHeaderCD( "Эта фраза появится если игрок взял квест, но не выполнил#IF={( PL[quest]=1 )}", TRUE );
            SetAnswerCD( "Хорошо, хорошо, бегу выполнять", TRUE );

        SetHeaderCD( "Эта фраза появится если выполнил квест#IF={( PL[quest]=2 )}", TRUE );
            SetAnswerCD( "Круто, давай награду#A=( PL[quest]=0 );A=( XP=1000 )", TRUE );
//и. т. д
//а в конце
StopCD( );

Теперь просто сравни с тем же, но с использованием скриптов. Мало того ты знаешь скритпы... а те кто не знают=)?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #117142 · Ответов: 33 · Просмотров: 61,693

san
Отправлено: Jan 3 2008, 20:03


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 27.12.2005
Пользователь №: 1,941


Недавно была необходимость сделать диалоги для большого кол-ва NPC. Понял наскоко это неудобно(надо каждого НПС создавать диалог, а что если ему надо сказать просто "Здрасте", а игрок всего лишь должен ответить "Здраствуй"). Или надо использовать скрипты, а в них что-то вроде:
Neverwinter Script Source
if( GetTag( OBJECT_SELF=="1" ) ) {
    return TRUE;
} else if ...

Думаю вы знаете как это делается=). А что если нужно создать диалог с проверками/действиями? Приходится использовать скрипты... причем коль-во скриптов может резко увеличится, в зависимости от кол-ва проверок/действий.
Пример создать диалог в котором в зависимости от лвл игрока давалась 100 или 300 или 400 экспы, при этом были бы разные ответы НПС и игрока. Экспа должна даваться при ответе игрока. Это довольно простой пример, но даже здесь надо создать больше чем 1 скрипт. А что если я вообще не знаю как обращаться со скриптами?
Я предлагаю создавать диалоги иначе. Как, смотрите ЗДЕСЬ. Все что приведено, - работает и проверено. Для того чтобы добавить систему к вашему модулю, надо включить в него 1 erf. Если тем что здесь описано заинтересуется кто нить(прошу напишите об этом), то добавлю эту .erf'ку, буду объяснять непонятные моменты и совершенствовать систему. На данный момент тестил в НВН1, но легко можно перенести и в НВН2.
зы
сори за грамотность.

Добавлено через 13 минуты 30

Добавил ссылку, а то читать так не удобно... пройдите по ссылке, там тепереь все что надо=)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #117137 · Ответов: 33 · Просмотров: 61,693

san
Отправлено: Oct 7 2007, 15:42


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 27.12.2005
Пользователь №: 1,941


Lex, все ясно. Твой ответ помог=) Просто раньше я не "строил" модуль, а просто его сохранял...
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #114156 · Ответов: 829 · Просмотров: 426,415

san
Отправлено: Oct 7 2007, 15:25


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 27.12.2005
Пользователь №: 1,941


Есть 1 вопрос.
Допустим есть скрипт ns1.
В нем:
CODE
constant integer g=1;


Есть серпит ns2.
В нем:
CODE
#include "ns1"
...
void main()
{
integer s=g+10;
}

Компилирую сохраняю оба скрипта.

Далее. Я в скрипте ns1 изменяю значение g, пусть g=11. Компилирую сохраняю скрипт ns1. Но в скрипте ns2, g по прежнему будет = 1(и он будет работать не так как я хотел бы). Чтобы g стало равно 11, нужно перекомпилировать скрипт ns2. Кто нить может сказать как сделать так, чтобы без перекомпиляции скрипта ns2 g стало = 11? А то неудобно перекомпилировать по 10 скриптов каждый раз...
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #114152 · Ответов: 829 · Просмотров: 426,415

san
Отправлено: Sep 24 2007, 12:18


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 27.12.2005
Пользователь №: 1,941


Пытаюсь запусть сервак под линуксом. Все хорошо, сервак пишет Loading.... Runing. Дальше пишу module test, и сервак пишит Unable to Load a Module. Все дальше не продвинулся=) Хелп плз.
  Форум: Шарды рунета · Просмотр сообщения: #113527 · Ответов: 5 · Просмотров: 12,451

san
Отправлено: Aug 27 2007, 21:25


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 27.12.2005
Пользователь №: 1,941


Для прикола зашел в Google и набрал "Neverwinter Nights 2", получил 3млн ссылок, так же набрал "Gothic 3"(2.4млн) и "Starcraft 2"(2.7млн). Хз... наверно НВН2 вседаки популярна. Все мы были "казуалами", неужто все запустили НВН1 и сразу собрали свой первый супер модуль, чем больше популярность игры, тем больше вероятность того, что появятся новые модуль-мейкеры. Поэтому надо надеется на лучшее и продолжать копаться в тулсете. Ну а тем кто в лучшее не верит... Может им стоит занятся чем-нибудь другим? Я думаю каждый сам для себя решит, что ему нужно делать.
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #112042 · Ответов: 385 · Просмотров: 195,146

san
Отправлено: May 4 2007, 20:11


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 27.12.2005
Пользователь №: 1,941


Пока что безымянном шарду требуется мэппер(в помощь нашему) более-мение знающий свою дело. Работать нужно в тулсете НВН1. Пока нет ни особой концепции, ни чего то еще, зато есть идеи, опытная команда и сервак, на котором эти идеи можно реализовывать.
Если что ICQ: 213-046-114.
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #107793 · Ответов: 301 · Просмотров: 211,070

san
Отправлено: Apr 18 2007, 19:31


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 27.12.2005
Пользователь №: 1,941


Начал читать тему с конца. Прочитал 4ре страницы с полным недоумением(IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Где это видано на портале почти целиком и полностью просвещенном НВН, читать что НВН2 - говно. Я бы эту тему тут же снес как ересь и богохульство. Эх... честность админов портала просто поражает воображение, жаль(?) что не везде так(IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Тут нужен особый подход: заезженный и фиговый сюжет пишем: "Сюжет проверенный временем", тупые диалоги заменяем на "не напрягающие повествование", тормозит игра - советуем выкинуть свое железо на помойку и купить уже наконец-то нормальную машину. Разговоры про фолаут(и др) напоминают беседы старичков на лавочке, о том что мороженое в их время было лучше, колбаса вкуснее, а морозы крепче. Может это так и было... но это навевает только какое-то уныние, хоть иди и изобретай машину времени и возвращайся в 60ые годы, чтобы попробывать эту долбаную колбасу и постоять на морозе. Порабы уже забыть о том что было, и вернутся в настоящие. И что мы имеем в этом самом настоящем? У НВН2 пока просто нет достойной замены. Где найти еще такой тулсет, реализацию D&D, графику(добавте сами)? Ну просто нет ничего лучше, и вместо того чтобы сказать: "Мы сделаем из НВН2 хорошую игру ", почему то все говорят: "НВН2 - говно, пойду поиграю в НВН1/фалаут/и.т.д". Ведь порталу ВРГ это по силам, мне непонятно почему админы порталы вместо позитива внушают неготив. Зачем тогда заниматься тулсетом и пытается делать модули если не надеется на лучшее?
ИМХО. Не воспринимайте серьезно...
зы
пост получился каким то критически... навеяно рецензией на НВН2 на вашем сайте и этой темой, так что сами виноваты(IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #107297 · Ответов: 510 · Просмотров: 141,039

san
Отправлено: Apr 15 2007, 16:37


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 27.12.2005
Пользователь №: 1,941


Вы бы у себя на сайте обновили версию перевода от rus'a.
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #107154 · Ответов: 114 · Просмотров: 100,815

san
Отправлено: Apr 11 2007, 10:55


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 27.12.2005
Пользователь №: 1,941


QUOTE
Насчет дровского SR, мое субъективное мнени...

Проверял так: кинул морду/асей резистанс и.т.д и пробывал кидать заклы. СР дроу должен стать равень 21. Уровень моего мага 20, тоесть должна быть проверка 20+d20 vs 20. Тоесть я должен пробивать СР почти всегда. А не получатся...
QUOTE
Проверил - бонус к атаке со стрел не идет. К атаке идет сопственный бонус АА и он складывается с бонусом лука.

Дык в итого АА получает бонус к атаке +10, и к урону +10. Должно быть +5, как в НВН1, ибо +10 чит.
QUOTE
А щиты сейчас пробиваются не +5 оружием а оружием из определенного материала. Это претензия уже не е НВН2 а к DnD3.5.

Претензий у меня и нет. Такая система даже интересней. Вот токо что терь искать адамантовые стрелы? Или как?
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #106985 · Ответов: 76 · Просмотров: 110,454

san
Отправлено: Apr 5 2007, 11:15


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 27.12.2005
Пользователь №: 1,941


QUOTE
Исходя из описания, Кнок (он же Трип) проводится как безоружная касательная атака ближнего боя, со всеми вытекающими последствиями, но это по правилам, а так хз, наверное, Обсидианам было сложно реализовать это умение ("как же провести анармед тач атаку если руки заняты двуручным топором?") и они решили не заморачиваться.

В том то и дело что нок не провярет АС, даже тач, как это по правилам Д&Д. Поэтому я считаю это злостным багом. Имхо лучшеб нок проверял АС как в НВН1.
QUOTE
Лично мне очень не нравится подход к вызыванию монстров, почему можно вызвать только одну тварюгу?

В НВН1 было так же. Можно вызвать суммона и фамельяра. Вообще суммоны нужны токо чтобы отвлеч врага, файту они не смогут причинить никакого урона. Помню в дуэлях магов на капе-20, я юзал суммонов, очень помогает, маг не обращает внимание на суммона, а он его убивает(по магу попасть не сложно, а урон у суммонов норм). Файтов же он может отвлечь на секунд 5-20, а это довольно много.
QUOTE
И в чем проблема? 5 от лука + 5 от лучника.

В том что это полная фигня. АА должен зачаровывать немагические стрелы +5(бонус улучшения), но стрелы не дают бонус к атаке(его дает лук!), а сейчас они дают, и более того урон стекаяся с магией стрел. В НВН1 стрелы АА пробивали вражеские мажьи щиты(как и все оружие +5), что на капе 20 было огромным плюсом для лучников. Как сейчас с этим обстоит дело я не знаю, ибо щас другая механика пробивания щитов. Кстати если кто-то сможет написать о ней, это будет замечательно, я имею весьма отдаленное представление о том как щас это работает.

Почему то никто не написал о встроеных СРах(дроу). Вообще гон, его нельзя снять заклами, так что поможет токо пентракшен, но сорку например на пентракшен фитов может и не хватить.
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #106839 · Ответов: 76 · Просмотров: 110,454

san
Отправлено: Apr 4 2007, 16:12


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 27.12.2005
Пользователь №: 1,941


Думаю будет ли нормальный пвп когда нить в НВН2...

Для начала о багах, которые сильно бросились мне в глаза:
1)Нок чит? От него спасает токо сила/ловкость, почему АС не помогает кто нить вкурсе? Тоесть при любом броске атаке чар паподает ноком, потом идет проверка на силу/дексу. Бред. Че делать магам в таком случае? Ответ имхо один: несуществовать. Самый крутой чар, тот у каго больше силы.
2)Исаки. 1 Исак снимает и пробиват мантл. Тоесть кидать брич - нафиг, пайдет и исак. Исак действет как лвлмага*6 заклинаний круга. Тоесть сбивает максимум 120 кругов защиты.
3)Аркан арчер. При наличае зачаровнных стрел и лука +5, получает бонус к атаке/демагу +10.
4)Ы Незя снять СР, с дроу итд, не мордой ничем другим. Незнаю насчет фитов(пентракшен и грит пентракшен).

Были и еще баги. Просто я уже их забыл(ибо играл давненько).

О балансе говарить вообще не приходится(ибо баги его калечат). Но вседаки мне нравится что хаст пофиксили, помойму обсиден решила главную проблемму баланса. Маги без хаста, перестают быть имбой. Так же понраивился кулдаун на хипс, очень разумно. Терь у файтов(без трусов) есть шанс. Варлок вопряки воплям некоторых имбой не стал, что радует.

Даже если вы игнорите баги вам сильно мешает кривой интерфейс. Какого фига? Чтобы наложить на себя че-нить мне надо сначало выбрать себя в качестве цели(даже если закл можно налоить ТОКО на заклинателя), и лишь потом кастовать закл, то что в это время к вам может подбежать файт и стукнуть косой по голове, обсидеан не интересно, а чтобы стукнуть файта исаком мне, пля, нужно апять выбирать его. Если учесть что половина обкаста осуществляется на бегу, при постоянной смене целей(я/враг), то ППЦ - это убило меня больше всего. А если забыть сментиь цель, то мой чар пытается подбежать к врагу и наложить на него баф... Не говаря уж о переклчение м/у панельками заклинаний...

В общем чето хз. Привыкнуть к интерфейсу можно не спорю. Но он вседаки убогий.

Какие еще касяки знаете? После того как я поиграл немного(а ведь я мало играл, и всех косяков точно не заметил) в ПВП, глюки отбили все желаие играть(и не токо у меня, один мой товарищь говарил: "Да хорошие билды, это конечно интересно, но баги убивают все билды, так что я не вижу смысла что-то выдумывать"). Как, КАК играть ПВП в таком случая я вообще не знаю.

Имхо. Незнаю... может со временем что-то измениться. Я в это верю.
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #106811 · Ответов: 76 · Просмотров: 110,454

san
Отправлено: Mar 23 2007, 15:44


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 27.12.2005
Пользователь №: 1,941


Lex, во первых, у меня в голове каши нет. Мне безразницы на скольких серверах стоит ВОВ, важен факт онлайн там милионы. Помойму ты меня не понял. Во-вторых я не говарю об игре с нуля. Содзать мир с нуля(тоесть не игру, а МИР) при наличие всех технических инструментов(например пусть у тебя есть "тулсет ВОВа", аналог тулсета НВН) очень сложно, именно это я имел ввиду. И реализация мира от фанов будет ниже, чем от Близард. Еслиб было не так, Близард бы не было. Думаю если щас близард засядет за НВНовский тулсет, и начнет клипать модули, то сделает она такое, чего нам и не снилось. Так же интерсестность мира очень тесно свзяанна с тем, какое количество народу в нем обитает, и свзязь эта двунаправленная. Создать мир уровня ВОВа для фанатов очень и очень сложно, если кто то хочет поспорить, то приведите в качестве аргумента пример, без этого спорить бессмысленно. Инересно где и когда фанаты создали мир уровня вова, особенно если учесть что такой мир покаместь один:). Я не говарю что фанаты не могут созать интересный и качесвенный мир, я говарю что они не смогут сделать мир больших масштабов. А по твоему: "... не ниже чем это могут сделать Близарды ... ". Вообще ты странно говаришь, по твоему, все так: дай нам бетонных плит(достаточно "выскоий уровень") и мы те построим огромный дом, так не бывает.

Ну а насчет законно - незаконно, хз. Ты можешь аргументировать это так: "деньги берутся за хранение информации о игровых персонажах на сервере". Что ты тогда делаешь незконно(эт мне интересно просто)? Хотя тут кончено скорей всего всегда найдут за что посадить=) Я кстати видел шарды за которые надо было платить.

Ы команда не любит бардов? А игрок то тут причем, он может бардов очень любит? Баланс ведь должен создаватся не только из предпочтений сеттинга/личных пристрастей команды, но и из того соображения, что все должны быть равны, а тем кто не равен должно быть тяжко жить(читай:качатся). Может я и не прав, но мне бы, например, было проще взять готовый баланс и чуть модернизировать его под свой шард, чем брать фиг знает что и пытаться делать из этого баланс. А "уникальный" баланс это обычно, отсутвие оного.

имхо
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #106173 · Ответов: 101 · Просмотров: 93,226

san
Отправлено: Mar 23 2007, 09:52


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 27.12.2005
Пользователь №: 1,941


virusman, тогда сори я ошибся в цифарке. Пусть будет дестяки тысяч, что тоже не мало. А оналайн я такой видел в ВОВе, например, там милионы человек. Тем немение чтобы ММОРПГ окупилось нужно очень много народу, по рамкам шардов НВН это вообще астраномические цифры. Чтобы заманить такое количество народу и заставить их ежемесячно платить деньги за игру, проект должен быть высочайшего уровня. Некачественные проекты сразу отпадают, среднее тоже, остаются лучшее.
2Vanes. Про "простых смертных", ну этож образное выражение. В данном случае я имел ввиду Близард, там сидят не простые смертные, а очень и очень талантливые. Масштабный проект трудно сделать без денег, спонсоров, опыта и организации. Тот кто будет с этим спорить попросту глуп(это вродебы очевидно)(IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) А найти проект масштабней ММОРПГ трудно. Мы ведь щас говарим не о маленких модулях. Есть наверно и исключения, но они, как водится, лишь подтвежрждают правило. Да, создать качественные модули, у фанатов это может получится(и получается), причем иногда даже лучше чем у разработчиков. Но модуль - это всего лишь дополнение, да кончено, сделать его крайне трудно, но это не самый наимасштабнейший проект из всех возможных. Короче я думаю так: тем сложнее задача(в даннам случае задача - сделать дополненее), тем меньше вераятность, что ее с успехам выполнит фанат, и больше вероятность успеха проффисианалов, которым, уже, платят за это, как за работу. И это очень хорошо видно: посмотрите как уменьшилось рвение комьюните после выхода тулсета Обсидеан.
А по поводу баланса я читал твои посты, это была очень неплохая идея стандартизировать баланс. Просто как там говарилось, дескать, шарды уникальны итд итп, незнаю зачем разрабам шардов лишние проблеммы с балансом. Ведь это крайне трудно - сделать приемлемый баланс. Мосты вон тоже все разные, но сделанны по определенным требованиям, чтоб через месяц швы не лопнули и опоры не повалились:) Так же и шарды: чтобы шард(с пвп элементами) хорошо работал нужен премлемый баланс. Ведь технически сделать единую систему баланса вроде бы можно. Конечно тру-РП шарды совсем другая история, хотя найти тру-РП шард трудно, имхо, почти везде есть ПВП, поэтому проблемма баланса довольно важна.
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #106139 · Ответов: 101 · Просмотров: 93,226

san
Отправлено: Mar 22 2007, 20:21


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 27.12.2005
Пользователь №: 1,941


Lex, ММОРПГ не сделать фанатам. Нужны большие деньги. На железо, каналы, техподдержку, обслуживание. ММОРПГ окупают себе при онлайне больше миллиона(или сотен тысяч) человек. Так что скокобы вы не давали редакторы в руки фанатов сделать приличный модуль они не способны. Может они создали бы мир для сотен(ну тысяч людей), да и то простым клонированием(что и делается сейчас на неофицальных серверах, но это совсем не то). Ты сравниваешь мирки НВНа и огромные миры вова, заселенные милионами людей. Даже технически такое сравнение несопостовимио. Чтобы управлять милионами нужны минимум сотни(а скорее тысячи). Совершенно другой размах. В общем простому смертному не сделать ММОРПГ. Если какое то фанатское сообщество соберет ММОРПГ на коленке, им надо будет ставить памятник на красной площяди.
Тоесть каким бы редактаром, не под силу им создать другой ММОРПГ мир, не говаря уж о том чтобы поодерживать его на плаву и запустить в строй.

Так как я читал тему с самого начала наткнулся на посты про баланс. Решился написать че нить по этому поводу. Да баланс нужно править и довадить его до Д&Д, ибо то что есть в НВН не есть Д&Д. Так же могу сказать что в некоторых аспектах НВН сообщество пришло(причем порой даже независемо) к единому мнению: например, маги в стандарте имба. Некоторые заклы и фиты уризались довольно стандартно(тот же исак например в основном фиксили по рефлексу), так же помню, что почти везде Божественно покровительство(мод хари к спасам) сдвинули на 4ой левел. Короче говаря некоторые моменты были стандартизированны. Жаль что эим никто не занимается(включая и Биовар и Обсидеан) центрлизвоанно, имхо хотябы о балансе не надо былобы думать. Че натворила обсидеан, в этом вопросе, даже страшно говарить и писать.
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #106115 · Ответов: 101 · Просмотров: 93,226

san
Отправлено: Jan 31 2007, 12:07


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 27.12.2005
Пользователь №: 1,941


Griffon, и папок компания и папок оверрайд 2 штуки, одна из них в папки мои дукументы другая в директории игры...

Все поучилось, спасибо.
ЗЫ
чето не нашел возожность исправлять сообщения.
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #103587 · Ответов: 14 · Просмотров: 23,198

san
Отправлено: Jan 30 2007, 21:09


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 27.12.2005
Пользователь №: 1,941


Пробывал создать эффект по мануалу на вики, не получается. Вот что я делаю. Открываю эффект из папки FX_Ambient, под именем fx_fireflies, далее проделываю нужные действия и пытаюсь его сохранить. Вот токо не могу понять куда. Пробывал в NWN2\Campaigns\ и в MyDocs\Neverwinter Nights 2\Campaigns. После того как я сохранил эффект делаю следущее: Файл->SEF, жму добавить эффект Система частиц, тыкаю DefinitionFile, но там моего эффекта нет, объясните плз что я делаю не так.
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #103547 · Ответов: 14 · Просмотров: 23,198

san
Отправлено: Jan 11 2007, 19:03


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 27.12.2005
Пользователь №: 1,941


Я даже пробывал ставить 2 стены) Одно по которой можно "снизу" другую по которой можно ходить сверху. Нефига не вышло, поверхр можно пройти, но с низу нельзя.
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #102077 · Ответов: 207 · Просмотров: 160,465

san
Отправлено: Jan 10 2007, 13:24


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 27.12.2005
Пользователь №: 1,941


Уже решил проблемму...
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #101987 · Ответов: 207 · Просмотров: 160,465

san
Отправлено: Jan 9 2007, 15:01


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 30
Регистрация: 27.12.2005
Пользователь №: 1,941


Кто нить объяснить пожалуста как правильно сделать плавный переход от земле к воде, сейчас получается треугольники какие то. Черт не могу обхяснить это текстом, ну полигоны как-бы не сглажены и виды резкие переходы м/у ними. Щас я использую сглаживание, но тогда водоемы получаются весьма криво и главное не так, как я хотел бы, будто у Smoth'a свое мнение о том, как озеро должно выглядеть. Может у воды есть какой то параметр который смегчает резкость перехода?
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #101938 · Ответов: 207 · Просмотров: 160,465

2 страниц V   1 2 >

Есть новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема (есть новые сообщения)  Горячая тема (есть новые ответы)
Горячая тема (нет новых сообщений)  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос (есть новые голоса)  Опрос (есть новые голоса)
Опрос (нет новых голосов)  Опрос (нет новых голосов)
Тема закрыта  Закрытая тема
Тема перемещена  Тема перемещена
 

Текстовая версия Сейчас: 25th April 2024 - 09:15