Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

25 страниц V  « < 16 17 18 19 20 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Кто еще жив ?, работающие шарды
Fimko
сообщение Apr 5 2012, 16:19
Сообщение #426


Level 3
*

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Помараю и я немного бумаги на тему экономики в игровом мире. В целом, это теория не подкрепленная ничем кроме моих собственных домыслов и выкриков Капитана Очевидность. Посему, никакой ответственности за применение нижесказанного мной на практике кем-либо, я нести не собираюсь. Такой вот дисклеймер. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Все игроки и разработчики как один сетуют на то, что рано или поздно в игровую экономику приходит пакостливый зверек под названием инфляция и всем портит праздник. Первый, но пожалуй самый незначительный, удар от инфляции принимает на себя атмосфера мира. Как не крути, а деньги тоже имеют реальный вес и носить пару миллионов золотых монет с собой мягко говоря, не каждому персонажу должно быть под силу. Да и когда местный тавернщик поручает персонажу выполнить какую-нибудь незначительную работу, а взамен вынужден платить парутыш золотом, вместо десятка серебряников – явно не идет впрок антуражу.
Вторая жертва – новички. В реальной жизни инфляция касается всех. И рост цен на товары, как правило «подтягивает» за собой и оплату за труд. В игре, персонаж появляется по сути из неоткуда при стартовых условиях, которые были рассчитаны на игру без учета инфляции. И если не встретить доброго хай-левела, готового пожертвовать определенную сумму, то развивать своего персонажа будет очень сложно.
Еще одно последствие инфляции, это эффект снежного кома. Игроку все время нужно наращивать свой капитал. Потому как, вернувшись из небольшого отпуска, он рискует увидеть, что его накопления попросту потеряли свою ценность и уже не позволяют ему на равных тягаться с теми, кто в этот отпуск не ходил.

Но не стоит забывать о том, что инфляция является неотъемлемой частью любой денежной системы. И единственный способ полностью исключить появление этого зверя, - убрать деньги из игры как понятие, оставив только натуральный обмен. Идея дерзкая и лично мне кажется кощунством, поэтому сразу отброшу ее.
Так как полностью исключить инфляцию нельзя, нужно попытаться снизить ее уровень. Я считаю (да и многие со мной согласятся), что основная проблема, с которой сталкиваются нвн-шарды и не только, заключается в том, что рано или поздно в игре наступает момент, когда игроку становится попросту некуда тратить свои деньги. Как правило, это служит началом конца. Товар стоит ровно столько, сколько готовы за него заплатить. А поскольку игровой валюты в мире на тот момент в избытке, обесценивание не заставляет себя долго ждать.
В любом случае, при наличии хотя бы десятка регулярно посещающих шард игроков, крах экономики и вайп неизбежен для любого НВН-сервера. В ММО вводят обновления, которые дают возможность игроку развиваться дальше, по принципу: больше, выше, сильнее. Что, в общем-то, мало чем отличается от очистки ваулта персонажей на сервере.
Как видим, смысл лишь в "длине пути" и затраченном времени на его прохождение. Придел наступит в любом случае, с разницей лишь в том, достигнет ли его игрок очень быстро, взлетев вверх по вертикали, или будет долго взбираться по спирали.

Все это очень печально, и точно не мотивирует на подвиги разработки. Размышляя над первоисточником этой проблемы, я как-то наткнулся на мысль о том, что количество денег в игровом мире должно быть строго лимитировано в зависимости от кол-ва игроков и их среднего уровня.
Согласитесь, ведь самое нелепое во всех CRPG, это обязательно присутствие золота в луте мобов. А ведь исключив этот аспект из игры, можно, как это дико не звучит, сильно разнообразить игру. Появится интерес к коммерческим сделкам, «охотой за наградой», грабить корованы, etc. В любом случае, в игре должен присутствовать дефицит игровой валюты. Потребности должны с лихвой превосходить возможности игроков. Только в таких условиях игроки смогут найти применения своему мозгу в поиске способа заработать.

Я прекрасно понимаю, что теория далека от практики. Создавая экономику в своей игровом мире, разработчик столкнется с конкретными вопросами, решение которых ему самом придется искать. Но руководясь подобными принципами и отбросив стереотипы "вот мобы – источник всех доходов", можно создать продуманную экономическую модель для мира в котором будет интересно играть людям, которые устали от тотального казуал-стайл.

P.S. Подозреваю, что этот пост так и останется ничем более, чем просто писаниной, которой здесь уже 17 страниц накопилось. Скажу честно, просто захотелось поумничать. Не обессудьте.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
denis0k
сообщение Apr 5 2012, 18:09
Сообщение #427


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Gem of the North
Край Лесов



Цитата
Первый, но пожалуй самый незначительный, удар от инфляции принимает на себя атмосфера мира. Как не крути, а деньги тоже имеют реальный вес и носить пару миллионов золотых монет с собой мягко говоря, не каждому персонажу должно быть под силу.
Многие на это указывают, но есть две вещи:
- специальные чеки - деньги на деле в банке, а персонаж таскает с собой что-то типа облигаций, эта схема - изобретение далеко не 20го века
- не все монеты номиналом в 1 единицу - грубо говоря, может быть монета и в 10 золотых, и в 100 и т.п., как сейчас не все деньги номиналом в 1 копейку или 1 рубль
Цитата
Размышляя над первоисточником этой проблемы, я как-то наткнулся на мысль о том, что количество денег в игровом мире должно быть строго лимитировано в зависимости от кол-ва игроков и их среднего уровня.
Это близко к теме "1 эпик на сервер" и т.п. Ты не можешь отследить количество реально играющих персонажей, т.к. любой игрок в любой момент может забить и в любой момент может прийти пополнение.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Flaristan
сообщение Apr 5 2012, 18:24
Сообщение #428


Тролль
****

Класс: Пьяный Мастер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Тварь



Цитата(Fimko @ Apr 5 2012, 16:19) *
Но не стоит забывать о том, что инфляция является неотъемлемой частью любой денежной системы. И единственный способ полностью исключить появление этого зверя, - убрать деньги из игры как понятие, оставив только натуральный обмен. Идея дерзкая и лично мне кажется кощунством, поэтому сразу отброшу ее.
Собсно почему? Это реализуемо и как вариант я такую систему продумывал: 1) убираем из игры золото; 2) помимо обычных привычных НВН-ских магазинов (чисто для просмотра ассортимента товаров) даем НПС весы (в которые можно сложить вещи ПС) и диалог в котором на весы можно попросить скинуть что-то НПС на «другую чашу» как бэ из его магазина; весы оценивают стоимость вещей на обеих «чашах» + разность модификаторов навыков оценки ПС и НПС от которой зависит порог разницы стоимости товаров, при котором совершится обмен вещей на весах невыгодный для НПС/ПС.

Но другое дело в том, что тут без разницы, в чем накапливаются излишки материальных благ – в золоте или скажем аптечках. Ценность они потеряют так и так с накоплением запаса. Единственный выход – это по-моему не давать возможности делать такой запас.
А проблему с мулами кстати буржуи на своем шарде почти что решили – каждая вещь при возникновении в игровом мире получает прописку в виде ключа ,IP и имени своего владельца; если она попадает в руки персонажу имеющему такой же элемент ключа или IP, при этом без совпадения имени (при попытке передать скажем вещь от одного своего персонажа на другого) – вещь падает напол.
Однако золото так не проконтролировать, но если соединить эту систему с вышеописанным бартером – накопления перестанут быть неконтролируемы.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vanes
сообщение Apr 5 2012, 18:55
Сообщение #429


Level 11
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Validor2



Цитата
Если считаешь вывод неправильным – докажи это и я возьму свои слова назад.

уже доказал... ты сам уже подтвердил, что экономику и анархию нельзя противопоставлять, как ты это делал в начале дискуссии...

Цитата
Если ты согласен, что экономика не может быть бессистемной, почему ты не хочешь принять факт ее отсутствия при отсутствии системности?

отсутствия системности чего?

Цитата
Ты намеренно пропускаешь уже в который раз факт отсутствия в ФО игрового рынка товаров и услуг?

точно так же как ты отрицаешь факт того, что люди в ФО торговали и торгуют вне зависимости от твоего мнения по этому поводу... факты, подтверждающие наличие торговли в ФО я приводил... ты соответствующие опровергающие факты - нет...

Цитата
Я взял словосочетание «хаотическую экономику» в кавычки как раз потому, что хотел показать его нелепость.

а что в этом нелепого? определение хаотичности достаточно часто применяют к экономике, особенно при описании экономических кризисов...

Цитата
Если ты можешь обозвать соль «сладкой» – это вовсе не дает право делать умозаключение о том, что в природе может существовать соединение хлорида натрия с вкусовыми качествами сахарозы.

а этот бессмысленный набор слов к чему?

Цитата
«Субъективность» vs «Объективность».

и что, относящееся к нашему разговору, я должен там вычитать?

Цитата
Примеры игр даны там же в аннотациях книг на сайте.

то что там и UO и Wizardy упоминаются - я конечно видел... но интерес пропал сразу же, как только понял что книжку писал дизайнер, который врятли имеет отношение к принятым решениям о фуллуте и экономической системе игры... а из книг об игровых концепциях я ни нашел ни одного более менее достойного автора, смогшего реализовать свои мысли в чем-то запомнившемся...

Цитата
По поводу выпадающих вещей как метода выведения их из игры: ты имеешь в виду не «выпадение», а «отнятие» вещей у игрока при смерти?

я имел в виду именно выпадение и принудительное уничтожение вещей сервером после их слишком долго лежания... особенно относится к смерти в ПвЕ...

Цитата
но он имеет свои минусы – как следствие дорогие хорошие вещи обесценятся или превратятся в реликвии, которые будут скорее хранить а не использовать, ценными станут вещи с оптимальным соотношением качества к доступности.

именно этот "минус" был большим плюсом экономики УО... учитывая, что самыми доступными и достаточно качественными были вещи от крафтеров - они и стали движущей силой всех процессов в игре...

Цитата
Но не стоит забывать о том, что инфляция является неотъемлемой частью любой денежной системы. И единственный способ полностью исключить появление этого зверя, - убрать деньги из игры как понятие, оставив только натуральный обмен. Идея дерзкая и лично мне кажется кощунством, поэтому сразу отброшу ее.

собственно мы это делали и это работает...
в магазинах не было никаких дорогостоящих вещей, на которые игроки хотели бы накопить деньги - только расходный материал для ПвП и ПвЕ...
был шмот на лоулвлы, но уже к 5му лвлу игроки практически полностью были одеты в то, что выпадало из мобов...
деньги падали в минимальном количестве - чтобы хватало только на теже самые расходные материалы...
ничего продать нпц нельзя (можно было сдать как чер-мер по весу, но опять же - за копейки)...
купля-продажа - только между игроками через вендоров (само собой деньги за продажу возвращались игроку только частично, чтобы еще больше ускорить вывод денег из игры)...
был введен альтернативный ресурс для накопления - кристаллы для крафта... а вот поступление кристаллов в экономику уже строго контролировалось, что не позволяло допустить инфляции...
смысла в деньгах не было - основной проблемой всегда был недостаток товара... а деньги были только как средство офлайн обмена, чтобы игрокам не приходилось напрямую обмениваться - а вендоры только деньги и принимали (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Сообщение отредактировал Vanes - Apr 5 2012, 18:57
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Flaristan
сообщение Apr 5 2012, 19:57
Сообщение #430


Тролль
****

Класс: Пьяный Мастер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Тварь



Цитата(Vanes @ Apr 5 2012, 18:55) *
уже доказал...
«Не верю!» (с) Станиславский.
Опять один субъективизм, на который отвечать в споре интереса уже нет, посему и не буду. Мнения на то и даны, чтоб при них оставаться в случае чего.

Уничтожать вещи после долгого лежания бессмысленная затея: если это трофеи в ПвП – их заберут; если смерть случайная во время раскачки – их тоже заберут; если смерть расчетная (во время похода в какие-нить труднодоступные данжены) – за ними так и так возвращаться не будут и первый же рестарт их съест. Так что если уничтожать – то сразу.
В качестве плюса как я уже писал это ИМХО сомнительно – зачем тогда нужны более крутые вещи, если эта их крутость удерживает их от оборота в игре.

Завязывать всю игровую экономику на игроках для РПГ тоже не выход – в таком варианте она сильно зависит от онлайна: нет людей – нет экономики. А для РПГ-онлайн отсутствие большого онлайна вполне обычное явление (даже для самых посещаемых шардов оно сезонное/суточное).
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vanes
сообщение Apr 5 2012, 21:10
Сообщение #431


Level 11
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Validor2



Цитата
«Не верю!» (с) Станиславский.

Константин Сергеевич Станиславский имел право на подобные высказываения, так как пользовался всеобщим уважением и признанием, которое заслужил, замечу, не пустыми словами, а конкретными делами... на каком основании ты это говоришь - мне не понятно...

Цитата
Опять один субъективизм, на который отвечать в споре интереса уже нет, посему и не буду. Мнения на то и даны, чтоб при них оставаться в случае чего.

спор можно было и не начинать, ограничившись фразой - "в сути дело не разбираюсь, то все что скажу - все святая правда"...

Цитата
Уничтожать вещи после долгого лежания бессмысленная затея: если это трофеи в ПвП – их заберут; если смерть случайная во время раскачки – их тоже заберут; если смерть расчетная (во время похода в какие-нить труднодоступные данжены) – за ними так и так возвращаться не будут и первый же рестарт их съест. Так что если уничтожать – то сразу.

опять теория? то что это работает на практике как в крупных ММОРПГ проектах (УО), так и на отдельных НВН шардах - этого, само собой, не достаточно в качестве доказательства? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Цитата
зачем тогда нужны более крутые вещи, если эта их крутость удерживает их от оборота в игре.

чисто мотивация для игры (точно также как в реальной жизни люди покапают что-то дорогое, хотя могли бы обойтись и более дешевым аналогом)...
гильдии заточенные под ПвП в том же УО всегда больше стремились не к тому, чтобы выбить самые крутые шмотки и в них разодеться, а к тому, чтобы у них всегда был достаточный запас ПвП-комплектов в ящике на складе...

Сообщение отредактировал Vanes - Apr 5 2012, 21:12
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
AnnaCalessa
сообщение Apr 5 2012, 22:26
Сообщение #432


Level 4
**

Класс: Волшебник
Характер: Chaotic Good
Раса: Эльф



Цитата(Vanes @ Apr 6 2012, 01:10) *
спор можно было и не начинать, ограничившись фразой - "в сути дело не разбираюсь, то все что скажу - все святая правда"...


Вообще-то Флэр во многом прав, просто кому-то очень хотелось уцепиться за определения каждого слова в толковом словаре, а не размышлять над смысловым образом сказанного.

Цитата(Vanes @ Apr 6 2012, 01:10) *
чисто мотивация для игры (точно также как в реальной жизни люди покапают что-то дорогое, хотя могли бы обойтись и более дешёвым аналогом)...
гильдии заточенные под ПвП в том же УО всегда больше стремились не к тому, чтобы выбить самые крутые шмотки и в них разодеться, а к тому, чтобы у них всегда был достаточный запас ПвП-комплектов в ящике на складе...


Чистой воды "задродство" набирать себе по десять комплектов брони, да по двадцать мечей. А потом ещё и трястись над тем: "а насколько этого хватит и на какие средства пополнять весь этот арсенал".
"Мальчикам не хватает реальной жизни, или они просто делами не занимаются... А может адреналина мало?" (с)

Цитата(Vanes @ Apr 6 2012, 01:10) *
"...точно также как в реальной жизни люди покапают что-то дорогое, хотя могли бы обойтись и более дешёвым аналогом."


Есть практическая принадлежность и свойства, к этому добавляется ещё и качество. Можно купить дёшево но и вещь испортиться быстро, а можно купить качественное. Собственно из ходя из "достаточного запаса ПвП-комплектов" лучше в соотношении доступная цена/качество. Но это опять чистой воды"задротство".
Какой интерес от того, что нужно всегда "задротить" и думать: "а сколько у меня таких-то и таких-то патронов и сколько у меня целых автоматов в запасе и сколько ещё мне прослужит этот меч?"
"Настоящий манч, имея при себе огромный арсенал всего колющего, режущего, огнестрельного и ядерного, пойдёт в атаку с одним ножом, что бы экономить патроны" (с)

Фи... Никогда бы не стала играть в такую игру. Нет ни творчества ни созидания, а одно лишь тупое превозмогание сложностей. Яркий пример та же EvE, мало того, что нужно каждый раз платить "страховку", что бы не потерять корабль, нужно ещё платить за "клона" соответствующей серии, что бы не потерять все навыки, которые прокачиваются за два-три года реального времени для особо сильных персонажей, потом ещё иметь несколько комплектов вооружения и оборудования, ибо после разрушения корабля, по страховке восстанавливают только корабль без вооружения и тех. обвеса, потом нужно ещё и платить за саму игру.

Это не игра и не отдых, и не творчество - это "задротство" в корейских масштабах.

Хардкор-ПвП? Создали сервер UT, поиграли, получили удовольствие... Ни задродства, ни кача, ни фарма, ни потраченных нервов. Экипировка появляется в определённых местах, оружие тоже, идёт активная игра где главное прямые руки и хороший пинг.

Ванес, вам очень нравятся "Крысиные Лабиринты" старой школы Мастеров, где шанс выжить 10% ?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Flaristan
сообщение Apr 5 2012, 23:00
Сообщение #433


Тролль
****

Класс: Пьяный Мастер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Тварь



Цитата(Vanes @ Apr 5 2012, 21:10) *
Константин Сергеевич Станиславский имел право на подобные высказываения, так как пользовался всеобщим уважением и признанием, которое заслужил, замечу, не пустыми словами, а конкретными делами... на каком основании ты это говоришь - мне не понятно...
Смысл этого высказывания обращен к тому, что цель игры актеров передать посредством своего мастерства определенную актерскую задачу т.е. заставить зрителя поверить в то, что они стараются сыграть. Система Станиславского основана на чистейшей воды субъективизме критерием оценки которого служило 2 варианта: «верю» и «не верю». Так как ты оперируешь так же чистейшей воды субъективизмом – я могу просто оценить его тем же методом.
Так что такой спор можно было бы не просто не начинать, а еще и обосновывать каждый такой аргумент примерно таким пруфлинком.

Я и не говорил что такая система (с отсроченным удалением лута) не работает, я написал что она бессмысленна. Мне доводилось играть на шардах с нею и, исходя из этой моей теории практики, я могу совершенно обоснованно такое заявлять.

Я например в реальной жизни никогда не покупаю дорогую вещь для того чтоб ее не использовать, а только хвастаться перед друзьями. В игре (в том же ФО) я никогда не гнался за обладанием «бозарами» и «АПА», и соответственно это меня никак не мотивировало.
Если геймплей игры построен вокруг идеологии которую не разделяют все ее игроки – это однозначно ее минус.

Сообщение отредактировал Flaristan - Apr 5 2012, 23:00
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
denis0k
сообщение Apr 6 2012, 00:16
Сообщение #434


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Gem of the North
Край Лесов



Цитата
Это не игра и не отдых, и не творчество - это "задротство" в корейских масштабах.
За этим в онлайне и играют. Это способ самоутверждения. Вторая работа по сути. Объяснить иначе часы крафта у станка или 100 походов на одного и того же босса довольно проблематично, если пытаться связать такой геймплей с удовольствием.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vanes
сообщение Apr 6 2012, 07:00
Сообщение #435


Level 11
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Validor2



Цитата
Вообще-то Флэр во многом прав, просто кому-то очень хотелось уцепиться за определения каждого слова в толковом словаре, а не размышлять над смысловым образом сказанного.

во многом - это в чем, например? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Цитата
Чистой воды "задродство" набирать себе по десять комплектов брони, да по двадцать мечей. А потом ещё и трястись над тем: "а насколько этого хватит и на какие средства пополнять весь этот арсенал".

каждый комплект брони - лишняя возможность выйти в ПвП...
гораздо глупей - одеться в рар, выйти один раз в ПвП, упасть, а потом еще пару месяцев снова одеваться...

Цитата
Есть практическая принадлежность и свойства, к этому добавляется ещё и качество. Можно купить дёшево но и вещь испортиться быстро, а можно купить качественное. Собственно из ходя из "достаточного запаса ПвП-комплектов" лучше в соотношении доступная цена/качество. Но это опять чистой воды"задротство".

вот у меня мамка совсем недавно решала вопрос - что ей взять, Тойоту РАВ4 или Фольцваген Тигуан... машины идентичные, а Тойота стоит больше - почему? а если бы сюда что-то из модельного ряда БМВ или Мерседеса добавить для сравнения - еще более очевидная разница будет...
тоже самое, выбирать одежда Найк, Рибок или китайский ширпотреб... не смотря на то, что и то и другое и третье делается на одной фабрике (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)
примеров, когда в реальной жизни люди переплачивают "за понты" - более чем достаточно...

Цитата
Ванес, вам очень нравятся "Крысиные Лабиринты" старой школы Мастеров, где шанс выжить 10% ?

не знаю что это такое, но шанс выжить 10% судя по всему предусматривает максимальный уровень сложности игры - так что я бы наверное увлееся...

Цитата
Смысл этого высказывания обращен к тому, что цель игры актеров передать посредством своего мастерства определенную актерскую задачу т.е. заставить зрителя поверить в то, что они стараются сыграть. Система Станиславского основана на чистейшей воды субъективизме критерием оценки которого служило 2 варианта: «верю» и «не верю». Так как ты оперируешь так же чистейшей воды субъективизмом – я могу просто оценить его тем же методом.

одно НО... мнение К.С. Станиславского было объективно и высоко-профессионально, в отличии от твоего... так что он вполне мог использовать подобные всказываения, а из твоих слов они звучат как: "не могу придумать ничего собственного, но Великие, обычно, говорили вот так"...

Цитата
Я и не говорил что такая система (с отсроченным удалением лута) не работает, я написал что она бессмысленна. Мне доводилось играть на шардах с нею и, исходя из этой моей теории практики, я могу совершенно обоснованно такое заявлять.

что за шарды? хочу посмотреть, чтобы понять остальные условия генерации шмота в игре и их выводы - тогда смогу на пальцах показать почему "это" не работало...

Сообщение отредактировал Vanes - Apr 6 2012, 06:58
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Flaristan
сообщение Apr 6 2012, 07:19
Сообщение #436


Тролль
****

Класс: Пьяный Мастер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Тварь



Цитата(Vanes @ Mar 30 2012, 07:25) *
[uote]Я как бэ в курсе что проецирование это самообман. А ты как бэ не в курсе что человек этим занимается постоянно.[uote]
ты опять же наступаешь на те же грабли... то что ты этим занимаешься - не значит, что све вокруг этим занимаются...
v
v
v
Цитата(Vanes @ Apr 6 2012, 07:00) *
одно НО... мнение К.С. Станиславского было объективно и высоко-профессионально, в отличии от твоего... так что он вполне мог использовать подобные всказываения, а из твоих слов они звучат как: "не могу придумать ничего собственного, но Великие, обычно, говорили вот так"...
Вот тебе пример того самого проецирования которым вроде как занимаюсь только я. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Цитата(Vanes @ Apr 6 2012, 07:00) *
что за шарды? хочу посмотреть, чтобы понять остальные условия генерации шмота в игре и их выводы - тогда смогу на пальцах показать почему "это" не работало...
v
v
v
Цитата(Flaristan @ Apr 5 2012, 23:00) *
Я и не говорил что такая система (с отсроченным удалением лута) не работает, я написал что она бессмысленна.
А так вообще на Сиале вроде такая была, и еще где-то встречал - уже не помню где.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vanes
сообщение Apr 6 2012, 18:31
Сообщение #437


Level 11
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Validor2



Цитата
Вот тебе пример того самого проецирования которым вроде как занимаюсь только я.

и в чем же тут проецирование?

Цитата
А так вообще на Сиале вроде такая была, и еще где-то встречал - уже не помню где.

на Сиале начали выпадать одетые вещи? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Flaristan
сообщение Apr 7 2012, 02:01
Сообщение #438


Тролль
****

Класс: Пьяный Мастер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Тварь



В приписывании своих собственных мыслей, чувств, мотивов...

Не знаю как сейчас, а когда я играл - выпадал весь лут из рюкзака + с каким-то % 1 или несколько (не помню уже точно) из надетых вещей.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vanes
сообщение Apr 7 2012, 08:47
Сообщение #439


Level 11
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Validor2



Цитата
В приписывании своих собственных мыслей, чувств, мотивов...

определение я помню... вопрос был - где в моих словах ты нашел "проецирование"?

Цитата
Не знаю как сейчас, а когда я играл - выпадал весь лут из рюкзака + с каким-то % 1 или несколько (не помню уже точно) из надетых вещей.

и как же ты смог определить, что та система, о которой я говорил бессмысленна, если те шарды, на которые ты ссылаешься как на примеры, не сделали самого главного для работоспособности этой системы - не обеспечили выпадения одетых вещей (1% тут явно не дает необходимого объема "круговорота" вещей)?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
rdx
сообщение Apr 7 2012, 13:25
Сообщение #440


Level 5
Иконки Групп

Класс: Клерик
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Контент



понимаю что мое сообщение в этой теме уже оффтоп (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) но тем не менее

на Сиале очередной вайп и комплексное обновление
разработчиками акцент смещен на РП, желающие отыгрывать роль - welcome! манчи тоже не обижены
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Melisse
сообщение Apr 7 2012, 19:49
Сообщение #441


Level 11
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Фея
NWN: Скриптинг [PW]
Край Лесов



(IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
kiruhs
сообщение Apr 9 2012, 11:20
Сообщение #442


Level 6
**

Класс: Клерик
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Животное



Цитата(denis0k @ Apr 5 2012, 17:09) *
Цитата
Размышляя над первоисточником этой проблемы, я как-то наткнулся на мысль о том, что количество денег в игровом мире должно быть строго лимитировано в зависимости от кол-ва игроков и их среднего уровня


Это близко к теме "1 эпик на сервер" и т.п. Ты не можешь отследить количество реально играющих персонажей, т.к. любой игрок в любой момент может забить и в любой момент может прийти пополнение.


Как уже было сказано, основная проблема в бесконечном притоке голды из-за дропа. Вывод? Либо ограничить дроп(что всё равно не даст пользы, а просто замедлит скорость инфляции), либо жёстко ограничить общее количество денег(например, в мире постоянно 10000г. Т.е. если Вася помер перед рестартом и вывелось из общей системы 200г, они всё равно появятся где-то в другом месте(дроп/торговцы и т.д.)). Таким образом сколько бы игроки не фармили дроп, им всё равно рано или поздно не получится его превратить в голду из-за отсутствия оной у торгашей. И для того чтобы что-то продать торговцу, сначала нужно будет у него что-то купить(IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Ну а сумму этой общей казны можно прикидывать опытным путём (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif)

Единственная проблема - мёртвые души, т.е. чары, у которых есть голда, но они физически не играют. Но можно всё равно как-то извратиться и решить. Например, если чар месяц не заходил в игру, забирать у него голду и возвращать в мир. А при возвращении этого игрока забирать голду из мира и возвращать ему.

Как-то так...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Flaristan
сообщение Apr 9 2012, 16:20
Сообщение #443


Тролль
****

Класс: Пьяный Мастер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Тварь



У такого подхода есть решение, если не давать хранить деньги на персонажах в оффлайне и вне городов – например при выходе персонажа из игры/города автоматически переводить его деньги на счет в местном банке, а самим банкам устроить возможность разорения.
Но это нужно уже продумывать экономическую модель для городов: высчитывать их политику, состояние казны, конвертируемость местной валюты, курс валюты города к другим городам и тариф перевода капитала из банка одного города в другой.
Однако в таком случае капитал будет накапливаться игроками просто в иных ценностных единицах – попросту в вещах. Снова поднимется вопрос о возможности использовать мулов как оффлайн копилок, так что система будет бессмысленна без решения вопроса возможности последних.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Melisse
сообщение Apr 9 2012, 17:26
Сообщение #444


Level 11
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Фея
NWN: Скриптинг [PW]
Край Лесов



Цитата
Снова поднимется вопрос о возможности использовать мулов как оффлайн копилок, так что система будет бессмысленна без решения вопроса возможности последних.

Пвп локации нужно чтобы были везде, ворам на радость. =)
Никто не будет класть деньги в банк который будет их вайпить переодически - это точно, из этого следует что деньги опять не у дел - значит система плохая.
Можно сделать деньги итемами с весом, тогда есть возможность работать с валютой, иначе как?

Вот из статьи про экономику ультимы
(IMG:http://uo.i2r.ru/pictures/eco1.gif)
Первая картинка иллюстрирует первоначальный дизайн макроэкономики. Заметьте, что все пути производства идут сверху вниз, формируя замкнутый цикл.
Основная суть этой схемы - предотвращение инфляции ресурсов, в теории считалось, что фиксированное количество ресурсов будет просто циркулировать от абстрактного состояния (внутри предметов и монстров) в конкретное (как ресурс) и обратно, таким образом предотвращая инфляцию, являющуюся бичом других онлайн миров.
Это хорошо звучало в теории, но на практике обернулось полным провалом.

Что разработчики не приняли во внимание, так это дефляция ( падение цен) в результате накопления.
На деле аккумулировалось масса ресурсов (6) которые практически не возвращались наверх к исходному состоянию. Как только виртуальный ресурс исчерпывается в хранилище (1) , его больше нет для респауна (воссоздания). В результате, игрокам становится скучно и они громко жалуются разработчикам.

Сперва разработчики попытались решить проблему дефляции накачкой дополнительных ресурсов, т.е. просто увеличили объем хранилища ресурсов.
Но, вне зависимости, что они добавляли, ресурсы просто превращались в предметы и оседали в таком состоянии. Они решили, что проблема в путях вывода предметов из употребления, просто не хватает стрелочек на диаграмме. Но оказалось, что игроки поразительно устойчивы к изменению правил утилизации. Таким образом, даже значительное уменьшение времени жизни предметов, практически никак не повлияло.
С другой стороны, использование других способов увеличения скорости циркуляции ресурсов - налоги, плата за установку дома, ограничение на вместимость домов и т.п. вводить надо осторожно, так как это уменьшает основную мотивацию игры - получение удовольствия. И мало того, делают ее неприятно похожей на реальную жизнь.

(IMG:http://uo.i2r.ru/pictures/eco2.gif)
После нескольких попыток внедрения такого рода изменений, стало ясно, что пути вывода ресурсов не решают проблему равновесия. На второй диаграмме показано, что теперь новые ресурсы просто производятся из воздуха, с более менее постоянной скоростью. В какой то мере это решило проблему дефляции, но не решило другую важную проблему "засорение баз данных сервера" накопленными предметами. Нужны были решения, что бы избавится от раздувания базы данных товаров и предметов.

Вот на этом сайте вся статья.
http://www.mine-control.com/zack/uoecon/uoecon.html

Тут русский вариант, но нужно поискать - он по частям
uo.i2r.ru

Сообщение отредактировал Melisse - Apr 9 2012, 17:24
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
denis0k
сообщение Apr 9 2012, 18:24
Сообщение #445


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Gem of the North
Край Лесов



Цитата
Единственная проблема - мёртвые души, т.е. чары, у которых есть голда, но они физически не играют. Но можно всё равно как-то извратиться и решить. Например, если чар месяц не заходил в игру, забирать у него голду и возвращать в мир. А при возвращении этого игрока забирать голду из мира и возвращать ему.
Этот вопрос невозможно решить красиво, поэтому никто и не сделал так.

Более того, я не вижу проблемы в инфляции как таковой - в реале деньги тоже обесцениваются. Другое дело - скорость роста этой инфляции и фактическая стоимость денег в игре. Во времена 1го аддона в вов 100 голда было богатством, спустя 5 лет за квесты дают по 20, на ауке топовые эпики лежат по 40к (простые дроповые, эпические итемы с ивентов или коллекционок легко уходят за 100к и даже 1кк), но деньги всё ещё имеют цену. Да, цифры выросли, да, фармить стало легче. Но деньги всё ещё в цене на 8м году жизни, можно накопить (или купить у голдселлеров за реал) чемодан бабла и обменять его на крутую шмотку. А значит, экономика хоть и сливается, но всё ещё работает. Чего не скажешь о среднестатическом шарде нвн, где через полгода деньги никому не нужны, и вся торговля между игроками идёт бартером. А точнее, и торговли чаще нет - все набивают мулов "для будущих чаров".

Вы предлагаете как бы что обрезать и ограничить, но по-моему надо наоборот как-то расширять систему, а не затягивать гайки и наращивать задротство. Ведь даже есть с моба падает по 1й монетке, обязательно у кого-то будет миллион. Если деньги ограничены на весь сервер, обязательно будет кто-то, кто соберёт 80% из них. И даже тогда экономика не будет работать, т.к. деньги будут в одном кармане.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Anakondar
сообщение Apr 10 2012, 00:08
Сообщение #446


Level 6
**

Класс: Друид
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Гном



Милый такой холиварчик по обесцениванию игровых денег. Не знаю, я, наверноe, лузер, но у меня никогда не было дофига бабла. Всё уходило на еду (аптечки, бутылки, свитки, ловушки и т.п.), одежду (крафт), сон (да, сон у нас был платный, даже больше - дорогой; не каждый маг мог позволить себе поспать перед боем) и общественный транспорт (не бежать же 200 локаций ногами, быстрее сесть на лошадь\корабль\шлюху; ой, последнее - это наше жаргонное название проституток, которые использовались в качестве городского общественного транспорта для низких уровней). И через пол года, и через год, и через 2 у меня было 50.000 - ровно половина от стоимости самой дорогой вещи на мой класс (хотя лучшие вещи на 4ый уровень я купил первым на шарде, а тогда ещё не занимался скриптерством).

Сообщение отредактировал Anakondar - Apr 10 2012, 00:30
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Flaristan
сообщение Apr 10 2012, 06:15
Сообщение #447


Тролль
****

Класс: Пьяный Мастер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Тварь



Просто отсутствие НоПвП локаций ничего не даст (собсно для заведения мулов это никогда не было проблемой) – в ФО это лечилось тем, что для того чтоб скинуть в бартер что-то другому персонажу, обязательно требовалось хотя бы встретить его в игровой локации. Ну а плотность игроков была таковой, что часто вещи, скинутые для другого персонажа, находили за время доставления его на место, даже если они были скинуты в траву за мусорную бочку так, что если не обшаривать всю локацию по пикселям - не видно. Причем не спасало даже если эта локация где-нибудь в самой «Ж» игрового мира. Как правило, если место «обмена» замечалось кем-то более 1 раза (не напавшим по каким-либо причинам сразу) – на 3 там уже могли ждать. Я уж не говорю о проблеме безопасной встречи с беззащитным мулом в такой игровой среде – все равно, что погрузить вышеозначенное парнокопытное в речку с пираньями.

Тема не то чтобы холиварна (пока нету ни 1 универсальной модели, не то что минимально требующиеся 2 для холивара), но бессмертна как мафия: «Дамы и господа! Сейчас вы услышите трагическую и поучительную историю о мальчике Билли, который любил… да, любил деньги.» (с) Получается замкнутый круг:
- если система не имеет оборота – деньги накапливаются, что приводит к снижению интереса;
- если система имеет оборот – деньги становятся обязательной необходимостью, что приводит к снижению интереса.
Остается только выбрать вариант, которым придется разочаровывать игроков – поскольку разочаровывать так и так придется. Правда существует подход при котором факт траты денег на «воздух» (использующийся во 2 варианте для их оборота) не приносит неудовольствия, даже наоборот – азартные игры. Такая вот тавтология получится игра в игре, зато запах халявы (возможность не платить за требуемое) мигом оживит интерес к деятельности. Можно реализовать некоторую долю казуальности для оборота денег, чтоб их общая масса контролировалась не жестко, но тем не менее в общем итоге контролировалась. Тогда процессы инфляции/дефляции станут носить стихийный характер и перестанут играть негативную роль.

P.S.: В фуллауте-тактикс помнится помимо бартера с НПС был еще иногда вариант «gambling» (азартная игра) – вот можно пойти дальше и организовать процесс торговли в игре с НПС исключительно путем «игры» с ними.

Сообщение отредактировал Flaristan - Apr 10 2012, 06:22
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Melisse
сообщение Apr 10 2012, 07:26
Сообщение #448


Level 11
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Фея
NWN: Скриптинг [PW]
Край Лесов



Цитата
Не знаю, я, наверноe, лузер, но у меня никогда не было дофига бабла

Я по жизни в нищите в нвн ) Все что было - это на мне)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
denis0k
сообщение Apr 10 2012, 07:36
Сообщение #449


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Gem of the North
Край Лесов



Гамблинг ещё в дьябле был. Сливал все накопленные миллионы за 2 минуты. Вот только большинство не играло и, соответственно, ничего не тратило (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Цитата
Не знаю, я, наверноe, лузер, но у меня никогда не было дофига бабла.
Ты просто не ставил себе цели. Зато всякие умельцы я-поднял-левелкап-на-крысах-по-1-экспе легко надрачивали миллионы даже без дюпа. Мой личный рекорд (гем, 50 гп с крутого моба, 1к макс цена у барыги, если не забыл чего) - порядка 150к не напрягаясь. При этом за все годы игры у меня даже не было чара максимального уровня, и я всегда играл в партии, часто большой.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
kiruhs
сообщение Apr 10 2012, 10:47
Сообщение #450


Level 6
**

Класс: Клерик
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Животное



Цитата(denis0k @ Apr 9 2012, 17:24) *
Вы предлагаете как бы что обрезать и ограничить, но по-моему надо наоборот как-то расширять систему, а не затягивать гайки и наращивать задротство. Ведь даже есть с моба падает по 1й монетке, обязательно у кого-то будет миллион. Если деньги ограничены на весь сервер, обязательно будет кто-то, кто соберёт 80% из них. И даже тогда экономика не будет работать, т.к. деньги будут в одном кармане.

Ну а кто мешает остальным холопам заняться раскулачиванием супостата? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif)

Еще как вариант убрать необходимость в накоплении голды. Например, через полный дроп и отсутствие банков/мулов и т.д. А ещё лучше пермосмерть (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

25 страниц V  « < 16 17 18 19 20 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19th April 2024 - 04:55