Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Прохождение "Проклятие Левора. Начало Пути.", Ничего, кроме инфы по прохождению!
Dark*Star
сообщение Feb 28 2005, 20:46
Сообщение #1


Неуловимая
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф
МАСТЕР Пера



Добро пожаловать! Здесь будет выкладываться последовательно вся информация по прохождению замечательной игры "Проклятие Левора", а также различные варианты решения различных заданий в игре. Добро пожаловать всем, кому лень самому искать решения на головоломки, а также тем, кто хочет добавить что-то новое о прохождении.
Спамить ЗАПРЕЩЕНО! Для вопросов существуют отдельные темы форума.
С уважением ваша, Ainoaney Ithileven (IMG:style_emoticons/kolobok_light/king.gif)

Айван: пожалуй прикреплю... А кто посмеет тут спамить... :agr:
о прохождении храма и получении амулета просьба добавить тех, у кого получилдось пройти квест с доилкой. заранее сеньк ю! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/victory.gif)
Итак, как известно, все хорошее имеет не только свое начало, но и конец. Вот и пришел он самый вашему халявному пребыванию на дядюшкиных харчах. Прибили дядюшку-то…
Но, обо всем по-порядку.
Квест наш начинается в доме дядюшки Геркана (еще живого) в славном городе Прокампуре. Чем он славен (и не только он) нам предоставят возможность узнать из множества книг, встречающихся в игре (слава сказителям!). Также, нельзя не отметить, что играть нам предстоит исключительно особью мужского пола (ярко выраженный патриархат!) и, как бы мы не старались, но выше первого уровня нам героя в начале не дадут.
Обнаружив Героя стоящим посреди комнаты, берем управление на себя и отправляемся исследовать дом. Обнаруживаем дядю в соседней комнате. Дядя просит принести вина из кладовой. Мы непременно соглашаемся, предварительно выпытав у него все секреты замкнутого существования (жаль, что не сказал старик, где ключик от сейфа).
Бежим в подвал. Да, с дератизацией явно проблемы. Грызуны на лицо. Тяжелее всего придется магам и волшебникам (из-за низкого уровня HP). Разделываемся с грызунами, берем вино из кладовой и возвращаемся обратно… Чтобы как раз успеть на ролик «избиение дяди». Видим, как три дварфа, поразив дядю, срочно скрылись в неизвестном направлении. А дядю прикончил злодей по имени Мефисто и тоже исчез. С воплями «о горе мне!» и «на кого ты меня сиротинушку покинул?!», снимаем с тела дядюшки одежду и остальные вещи, находим ключ от его кабинета и бежим туда. В кабинете со стола берем письмо (оказывается он знал, что его убьют!) и какую-то склянку с красной жидкостью, а также ключ от комнаты почившего. В комнате берем из шкафа золото (а его, как вы знаете мало не бывает) и с чистой совестью бежим прочь из дома. Кстати, как только вы сообщите властям о смерти дяди, ваш дом опечатают и попасть вы туда уже не сможете. А так как отдыхать можно исключительно в определенных местах, то следует непременно заиметь себе карманный маршрутизатор (что это такое узнаете у торговца в Гильдии Магов).
Отгоняем прочь назойливого старика и бежим к первому попавшемуся солдату. Оказывается, не являясь гражданином города, я даже не могу заявить об убийстве человека. Бред какой-то! Нужно срочно найти человека, с которым дядя разговаривал незадолго до смерти. Бежим в следующую локацию и далее, нам нужно попасть в трактир «Убегающий в Ночи». Там мы этого человека не застаем, но зато хозяин соглашается рассказать нам о дварфах, если мы сопроводим его знакомого халфинга через ужасные и страшные канализационные лабиринты до двери какого-то вельможи. Ну, за не имением другой возможности, придется согласиться. Хватаем халфинга в охапку и бежим в канализацию. По пути можно заглянуть еще в один люк и спасти от злобных бандитов маленькую девочку, за что потом ее мама даст нам не хилый приз. Маму можно будет отыскать в трактире «Счастливый Гипокампус», предварительно поговорив с тамошним трактирщиком.
Еще на улицах будут постоянно встречаться толпы бандитов. Если у вас не достаточно HP, чтобы вынести всю команду, советую уносить ноги в сторону стражников. Они запросто сделают за вас всю работу, а вам останется только собрать бандитские вещички и продать их потом первому попавшемуся торговцу. У местного травника можно заказать сыворотку, которая лечит от всех болезней. Также советую не топать напрямую по канавам. Мы ведь цивилизованные люди – для этого есть мостики. А в канаве можно только всякой гадости понахвататься. Впрочем, если у вас есть Меньший амулет здоровья, то все вопросы сами собой отпадают.
В канализации довольно сыро и толпы злобных крыс и мутантов. И кусаются они не слабо. Так что держите крепче штаны и вперед. Если пойти влево, то в итоге наткнетесь на крутого орка-бандита и его подружку мага. В их вещичках можно отыскать лютню, которую потом с великой радостью заберет у вас хозяйка трактира «Позолоченная клетка» госпожа Алиса Вайндсонг, за приличное вознаграждение, между прочим. Там же можно будет послушать чудную басню местного барда, правда цены у него не маленькие. Видно дороги нынче услуги мастеров пера. Он расскажет вам удивительную историю об отношениях орка Гонта и эльфийки Лии, и снабдит картой местности, где они в данный момент обитают (пригодится в дальнейшем).
А мы тем временем вернемся к нашим баранам, в смысле к крысам. Если свернуть в канализации на право, то в итоге попадем в комнату с рычагом и каменной плитой. Рычаг открывает шлюзы за следующим поворотом. За шлюзами нас поджидает целый выводок огненных жуков и не плохое вознаграждение. От решетки поворачиваем влево и оказываемся прямо перед дверью вельможи. Ждем, пока наш сопровожденец сбегает по своим делам. Вот гад, он умудрился поднять тревогу и притащил за собой целую толпу прокачанных охранников, а сам удрал, сказав, что подождет снаружи. У вас есть два варианта: если вы супермен и у вас много HP, то вы в состоянии порубать их в капусту, если же вы хилый маг, то советую побыстрее уносить ноги. Наш комрад действительно добросовестно ждал нас возле выхода из канализации, хоть на этом спасибо. Ведем его обратно к Винсенту в таверну и начинаем выпытывать у того всю информацию. Оказывается дварфы недавно покинули сие заведение (не фиг было столько бегать неизвестно где!) и отправились восвояси. А дядюшкин знакомый Бреннен Даруз, что предупреждал его о покушении, отправился в бордель по делам. Что ж, продолжим бегать по городу.
Войдя в бордель, обращаемся к его хозяйке. Но она отвечает, что не скажет вам насчет постояльцев. Зато предлагает вам отдохнуть с одной из ее девушек. Соглашаемся и следуем за проституткой. Та приведет вас к комнате в конце коридора. Упс, а вот и дядюшкин знакомец. Утихомириваем разбушевавшегося клиента и рассказываем ему об убийстве дяди. После долгого потока соплей и соболезнований Бренен посоветует вам обратиться в Представительство Гильдии магов в порту и пообещает встретиться с вами позже в «Убегающем в ночи».
В представительстве сразу бежим в кабинет главного, чему он не очень-то рад. Узнав, кто ваш дядя, он сообщит вам, что тот, оказывается, был одной из верховных фигур в Гильдии. Мда, надо было хоть иногда выходить из дома на улицу в детстве, а то все «дядюшка Гарри, дядюшка Гарри»… Он скажет, что этим делом должны заниматься власти и пошлет вас в Представительство Тултирла в порту. Там вас встретит верховный маг Прокампура и после очередной порции сопливых соболезнований отправит в Оружейную башню к лорду Александру Бренгу.
Все почему-то считают вас малышом неопытным (в принципе они правы). Вот и лорд посчитал, что убийством вашего дяди должны заниматься власти, а вас послал расследовать дело о массовом убийстве проституток. Топаем в «Религию Страсти». Разговариваем с хозяйкой. Вот упертая женщина, опять не хочет разглашать информацию о постояльцах. Но сейчас не тот случай, чтобы бездействовать. Пугаем ее тем, что пожалуемся на использование малолетних в борделе (что в принципе вполне законно для средневековой эпохи…), и получаем список постояльцев. Пожалуй придется обзвонить всех… Но выйдя на улицу тут же натыкаемся на девушку, которая, отведя вас в укромное место, тут же выкладывает всю подноготную об убийстве ее подруги куртизанки Линды. Оказывается, что убийцей является владелец трактира «Убегающий в ночи» Винсент Бушель. Снова никакой самодеятельности. Бежим к нему.
Винс начинает прикалываться над нами, но, получив хороший пинок, превращается в вампира. Можно особо его не пинать, если жизнь дорога, за вас это с удовольствием сделают обманутые постояльцы. Берем из оставшихся от вампира вещей сердце Линды (так и не поняла, зачем оно нужно) и ключ от кабинета и идем туда. Придут солдаты и упокоят вампира, после чего один обратиться к вам. Можно пока забить на его болтовню и забрать для начала вещички вампира из сундука, а так же прибить парочку вампиров в погребе, чтобы потом сюда не возвращаться. Теперь говорим с солдатом и вас отведут к лорду Александру. Все весьма рады, что все обошлось без больших жертв, но человек, расследовавший это дело до сих пор не был найден.
Лорд Бренг скажет вам, куда отправились дальше дварфы, но слезно попросит помочь жителям пригорода справиться с нашествием нежити.
Прежде, чем отправляться в пригород, можно выполнить еще парочку заданий. В таверне «Лукавая Леди» у трактирщика можно разузнать о харперах. А поднявшись наверх вы встретите одного из них. Он объяснит вам, почему присутствие красных магов в городе плохо сказывается на его экономике (или тип того) и попросит вас раздобыть амулет богини Сан из храма в деревне Арбона. Есть еще один способ раздобыть о них информацию – пробраться на их корабль «Гигантский муравей» в порту. На пирс вас не пускают охранники, поэтому пойдем в обход. Неподалеку сидит нищая девушка и стережет лодку. За небольшое вознаграждение она с радостью согласиться переправить вас к кораблю. Теперь главная задача – не попасться никому на глаза. Поднимаемся на палубу, кастуем на себя невидимость (желательно постоянно обновлять заклинание или глотать зелье Невидимости, т.к. если вас заметят, то непременно нападут, тогда придется мочить всех подряд, и на вас начнут нападать все красные маги в городе) и вперед. Каюта главного закрыта, спускаемся палубой ниже. Вот тут-то нам и пригодилась невидимость. Пообщавшись с рабами в маленькой комнатке, узнаем, что попасть в каюту главного можно только через планарную дверь, которая находится где-то на этой палубе и постоянно меняет положение. Походив немного «по стеночке» в режиме обнаружения находим дверь. Я ее нашла недалеко от кучи ящиков в центре палубы. Попав в каюту, забираем из ящика документы, компрометирующие красных, и можно топать с корабля, пока вас не засекли. Свистим нищей в лодке и, вуаля!, мы снова в городе. Относим документы лорду Александру, за что нас непременно погладят по головке. Если вы еще не достали амулет Сан, то он в принципе уже не нужен. Но можно просто оставить его себе как прикольную фенечку или продать красным. Кстати, если вы по натуре злой, то можно еще заложить общину харперов главе красных, он находится в гостинице «Усталый Принц».
Выходим через северные ворота и отправляемся в Арбону. По дороге иногда на нас будут нападать толпы жуков, кобольдов, гоблинов, или волки. Все это не очень приятно, но зато заметно приближает к реальности – где вы видели Большую дорогу без разбойников?
Появляемся близ Арбоны и топаем обследовать местность. Дорога на маяк заросла непонятно чем, и нам туда не попасть. Натыкаемся на кучку гоблинов у костра. В их пожитках обнаруживаем странное устройство, похожее на насос. Заходим в Арбону. Дверь поначалу закрыта, но если постучаться, то откроют без проблем. Оказывается в Арбоне находятся одни женщины, а все мужчины недавно ушли в рейс. Может поработать у них тут пока мужезаменителем?... жаль, что никто не согласился.
Ворота в храм закрыты. Находим главную женщину (что-то вроде старейшины) по имени Греджуур. Она говорит, что ворота открываются только по праздникам, но если мы отнимем у злобных гоблинов украденный доильный аппарат, то она даст нам ключ от храма. Отдаем ей отбитую в тяжелых боях у гоблинов на предыдущей локации доилку и получаем ключ от храма.

Многие спрашивают, почему после нахождения доильного аппарата, старейшина Арбоны не хочет забирать его обратно?? Возможно, женщины уже привыкли обходиться без него, так что просто предлагаю оставить его себе. Мало ли, на старости пригодится (гм!, эльфов тоже касается (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ), когда решите завести свое хозяйство. А на самом деле КВЕСТ С ДОИЛКОЙ НЕ РАБОТАЕТ НА БОЛЬШИНСТВЕ ВЕРСИЙ ИГРЫ!!! все вопросы по этому поводу лично к модераторам. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/buba.gif)

Так же есть маленький квест про поиски пропавшего капитана. Мимо кузницы Опары Рендрил со стороны пирса ходит туда-сюда моряк по имени Карнель Сеннард. Их капитан ушел куда-то в город и до сих пор не вернулся. Моряк просит найти капитана Киота и вернуть его команде. Капитан находится в таверне «Счастливый Гипокампус». Сообщаем капитану, что он подзадержался с отдыхом и возвращаемся обратно к моряку за благодарностью. Ничего, впрочем кроме экспы, мы за этот квест не получим. Но зато капитан в дальнейшем будет скупать у вас краденые вещи и те, что не покупают другие торговцы.
Теперь можно отправляться спасать пригород. В пригороде заходим в дом старейшины Сайраса. Старик объясняет, что на кладбище нынче не спокойно, по ночам слышны голоса неупокоенных, а три смельчака и вовсе пропали без вести. Так же он разрешит нам отдыхать в его доме, что вполне кстати. В склеп на кладбище можно попасть только ночью, так что придется дожидаться хотя бы 22 часов. Развоплотив всех неупокоенных, отправляемся в склеп. Проход справа завален камнями, так что идем прямо. Вскоре первого деревенского смельчака, но его держит в ловушке энергетическая дверь. Он сообщает вам, что в его комнате есть рычаг, но он эту дверь не открывает. Просим его дернуть за рычаг, подходим к решетке в большой зал и наблюдаем за действиями некроманта. Бежим дальше по коридору и не забываем дергать за все попавшиеся рычаги. Вскоре освобождаем еще одного деревенского смельчака, и он обещает наградить нас, как только встретит на свободе. Не забудем потом вернутся за наградой. В итоге добираемся до комнаты с четырьмя алтарями и решеткой. Перед нами появляется суккуб и начинает издеваться. Можно послать ее куда подальше, а можно наподдать пинка. К этому моменту в разных частях склепа мы должны были собрать 4 вещи: кровоточащее сердце, странную кость, чеснок, амулет с крестом. Чтобы открыть дверь, нужно положить их в правильном порядке на алтарь. Т.к. это склеп бога смерти, то вещи на алтари кладутся так: смерть – амулет с крестом, любовь – кровоточащее сердце, ненависть – чеснок, жизнь – странная кость. Обычные кости скелетов не подойдут.
Заклинание снято, дверь открыта, идем дальше. В следующей комнате в кресле сидит третий деревенский смельчак (вернее его останки), просит его освободить и говорит, что ключ напротив. Проход дальше завален. Напротив трупа стоит инструмент пыток. Чтобы освободить душу смельчака и открыть проход дальше, нужно разнести инструмент пыток. Идем в следующую дверь, поджариваем кучку вампиров, берем из сундука ключ и возвращаемся к залу с некромантом. Также можно поговорить с первым смельчаком, который уже выпущен, но дожидался нас, чтобы поблагодарить.
Некромант не дал нам сказать даже слова, оглушил, обматерил и скрылся через планарный проход. Путь нам за ним заказан, но зато можно опечатать дверь, чтоб он обратно не вернулся. Для этого надо нажать кнопку на колонне слева от двери. Собираем улики, обчищаем саркофаги, если кто не брезгует, и с чистой совестью выходим на свежий воздух.
Успокаиваем старейшину, забираем обещанное вознаграждение у деревенских смельчаков и отправляемся обратно в город за очередной порцией похвалы к лорду Александру Бренгу. Лорд сообщит вам, что для вас есть важные новости в гильдии магов. Топаем туда. У ворот нас встречает Хамайарх Аламонд. Оказывается, главным редиской оказался заместитель вашего дяди. Но он успел скрыться через портал, заботливо открытый кем-то более крутым. Наши знакомые дварфы были замечены идущими на север. Чтоб отправится за ними, нам нужен проводник. Его советуют искать в районе Моряков. Но с нами еще обещал встретиться Бреннен Даруз. Топаем в злосчастную таверну…
Тут нас встречает новый хозяин Виктор Клебенс, которому таверна досталась после смерти Винсента благодаря обширным связям (делайте выводы, господа). Он сообщает, что Даруз нас не дождался и утопал вдогонку дварфам. И дает совет поискать проводника в таверне «Пристанище Моряка». Что ж, раз нет выбора, отправляемся в район Моряков.
Дверь в таверну заперта, но сидящий рядом на земле моряк сообщает, что туда пускают только известных личностей. Чтобы получить возможность прославиться, необходимо заглянуть в офис «Павшие звезды». В офисе нас направляют к главному, а он с охотой сообщает, что как раз ищет человека, который смог бы доставить партию железного дерева капитану корабля, недавно севшему на мель близ Арбоны. За железным деревом нужно обратиться в соседнюю контору. Об объеме партии вам сообщит капитан. Кстати, дерево придется покупать на свои кровные, так что тем, у кого туговато с убеждением совет не тратить деньги попусту. В противном случае, можно убедить начальника офиса дать вам аванс.
Потерпевший крушение корабль находится близ деревни Арбона на соседней локации.
Забегая вперед, скажу, что одна пачка железного дерева весит около 100 фунтов, а капитан попросит доставить ему 1100 фунтов. Чтобы не бегать десять раз туда-сюда (что весьма утомительно), можно купить сразу весь объем, дотащить его до соседней таверны, поддерживающей Маршрутизатор (главное не забыть ввести в него адрес этой таверны), там его скинуть и отправиться к капитану налегке. Добравшись благополучно до места, использовать Межпланарный Маршрутизатор, вернуться в таверну, забрать дерево и вернуться обратно. После чего можно вручить капитану сразу весь объем дерева и получить заслуженную награду. Так же можно использовать для доставки дерева сумки, уменьшающие вес изделий. Желательно хотя бы на 80% и совсем хорошо, если на 100%. Но это годится только, если вы можете себе их позволить (весьма не дешево). Таких сумок нужно не меньше трех штук.
Капитан Огнев пообещает вам известность в районе Моряков, расскажет удивительную историю и подарит карманную фею, с помощью которой можно будет связаться с ним в случае необходимости. На данной локации возле каменных развалин есть пиратский сундук, набитый различными наркотическими средствами.
Хочу немного рассказать о них отдельно. Такое нововведение встречается в игре впервые и требует особого внимания. Существуют вещества, улучшающие состояние героя, но не вызывающие зависимости. Их можно использовать без зазрения совести. Также есть вещества со слабой степенью зависимости – если употреблять их редко, то ничего страшного не случится. Вещества со средней и быстрой степенью привыкания требуют особого обдумывания перед употреблением. Если употребить их, то может возникнуть наркотическая зависимость, которую потом крайне сложно вылечить. Для этого существуют специальные растения, но если не помогут и они, то ваш герой так и останется законченным наркоманом. Например, после использования Рула герой должен сделать спасбросок по стойкости. Если ему не удастся преодолеть зависимость, то тело будет постоянно требовать Рула, а герой может оказаться оглушенным или даже понести повреждения.
Возвращаемся в Прокампур, топаем обратно в офис «Павшие звезды». Сообщаем о своих подвигах, получаем вознаграждение (тем кто понаглее, можно потребовать и побольше денег) и выходим на улицу… Чтобы как раз успеть на собственное избиение.
Как только мы выходим из офиса, к нам тут же подкатывают два тупых мордоворота и начинают играть нашим героем в футбол. Теряем сознание…
После довольно продолжительного кошмара (аж 4 дня в коме!) наблюдаем сцену собственного исцеления и очухиваемся на кровати в обществе весьма симпатичной эльфийки. Ей мы обязаны тем, что до сих пор живы. Нашу спасительницу зовут Винианель (можно просто Ви). Оказывается, она знает дорогу туда, куда нам надо, и ей тоже туда надо, и в общем она соглашается нас туда отвести. Отдыхаем до полного выздоровления, забираем все наши вещи из бельевого шкафа и отправляемся в путь-дорогу.
По пути можно заглянуть в таверну «Пристанище Моряка» и выполнить еще один небольшой квест. Возле сцены стоит миленькая танцовщица Бертрисс, которая поплачется нам на жизнь и попросит убедить хозяина таверны платить ей побольше. Идем к хозяину (мужик по имени Кезль, которого стерегут два здоровых лба) и просим его прислушаться к мольбам девушки. Хозяин нам отвечает, что недавно понес по ее вине убытки и не в состоянии платить ей больше. Но пообещал, что сделает это в будущем. Если вы не верите ему, то можно нарваться на двух его охранников (чего делать не советую) и попросить их «выйти подышать». Но в этом случае вы потеряете уважение хозяина таверны. Возвращаемся к Бертрисс и объясняем ей ситуацию. Она просит прощения за свое поведение, а Кезль вознаграждает нас небольшой суммой денег и дарует постоянную скидку в своем магазине (что весьма кстати). А вот теперь можно с чистой совестью отправляться на поиски троицы дварфов.

Добавлено в 20:55
пока это все. когда пройду дальше, допишу еще. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/elf.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Открыть новую тему
Ответов
Dark*Star
сообщение Mar 5 2005, 16:43
Сообщение #2


Неуловимая
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф
МАСТЕР Пера



А вот и последняя порция первой главы...

Бежим на Верхний тракт к заставе лучников. На заставе у нас естественно спросят пароль, вот только ответ скажут неправильный, как оказалось – для двойной проверки. Топаем к начальнику стражи (в домик). Оказывается тут недавно произошла потасовка с орками и путь на Сарбринар завалило камнями. Переживем, нам все равно туда не надо. Просим командира о подмоге для форта, но он пока не может ее выделить, т.к. сначала ему надо разобраться с орками здесь. Обещаем помочь ему в битве. Если нужно, то лучше всего отдохнуть сейчас, т.к. битва будет жаркой. Говорим, что готовы в огонь и медные трубы и топаем на сражение. С воплем «Ура! За Родину!» кидаемся на орков. Ну, если кто сильно ленивый, то могу сказать, что стражники неплохо справятся и без вашего участия (можно для вида помахать им посохом). Осада отбита, враг пал, товарищи ликуют… Вас поблагодарят, похвалят за храбрость и отправят уверить охрану форта в скором прибытии подмоги. Бежим назад и сообщаем офицеру охраны радостную новость. За это офицер охраны сообщит нам (в качестве бонуса к благодарности), как обойти ловушки Морнинглайтов за камином в гостинице. Если вы еще туда не ходили, то самое время. Так же советую купить у торговца в шахтах комплект Брони Морнинглайтов (потом пригодится во второй главе). В принципе, теперь можно отправляться на поиски дороги в Тсурлагол.
Но я расскажу еще о парочке интересных вещей. Ну, во-первых, на самом деле мы еще не везде побывали. Если пойти прямо от заставы форта и потом повернуть налево, то мы в итоге выйдем к локации, где рубят лес лесорубы. Обратившись к одному из них, узнаем, что им нужно в срок совершить поставку леса, но потерялся точильный камень. Нужно сходить в Верхний Хаспур к одному дровосеку и попросить у него эту вещь. Возвращаемся назад, идем в дом, который находится возле мельницы. Дровосек рад бы нам помочь, но камень находится в подвале, оккупированном орками. Просим открыть дверь в подвал, спускаемся и по душам «говорим» с орками. Берем из сундука камень, возвращаемся наверх. Говорим дровосеку, что в подвале теперь чисто, и он в благодарность дает нам чертеж весьма ценной вещи.
Если вы являетесь истинным ценителем природы, хотите послушать интересную историю про параллельные миры и вам не лень протопать по дороге 39 миль, что примерно займет 20 часов, то при входе в пригород Прокампура можно повернуть налево и мы попадем на Прибрежный путь, ведущий в Портсой. Оценив по достоинству красоты природы, потому что кроме пары волков вам никто не встретится, доходим до лежащего возле заваленной камнями башни дракона. Не пугайтесь, убивать нам его не придется, потому что это уже сделали другие. Они кстати, тоже лежат неподалеку. Проходим вперед и выходим к обрыву. Совсем недавно здесь был мост, ведущий в Портсой, но его подорвали орки. Это место поражает своим уединением и безмятежностью. Возле костра сидят лорд Мамук и его слуга. Поговорив с лордом, вы узнаете много интересного о параллельных планах, великой Оси, и первом плановом мире Аксистаун. Лекция закончена, отдыхаем у костра, еще раз восхищаемся природой и поворачиваем назад.
В Тсурлагол можно попасть через лес Брингвуд, но двумя путями: либо идти через Маэстарский погост и потом долго бродить по лесу в поисках нужной локации, либо пойти через горы Верхнего Хаспура. Первый вариант кажется проще, но дольше. Зато второй короче, но куда опаснее. Поскольку первый путь не требует объяснений, расскажу немного по второму. Этот путь тоже начинается из Пригорода, но идти нужно по центральной дороге «на Верхний Хаспур». Попадаем в горы. Пройдя прямо до входов в две пещеры, выслушиваем монолог Винианель о всех сложностях пещеры справа и уговоры пойти прямо. Если пойдете прямо, то выйдете на локацию к дровосекам. Мы с Ви там уже все равно были, так что придется снабдить ее платком для утирания соплей. Идем в правую пещеру. Это проход через горы. Советую, если того требуется, вернуться хотя бы к ближайшему травнику и накупить снадобий лечения как можно больше. Самой лучший вариант – это зелье полного исцеления, а оно есть только у торговца в гильдии магов. Потому что это действительно самый трудный путь, т.к. пещеры до верху набиты голодными ограми и великанами. Если вы крутой и прокачанный, то можете смело выносить всех, а вот слабым придется прятаться и скрываться во мраке. Огры ходят косяками по 5-8 штук в упаковке и готовы сожрать все, что движется на их пути. Так же встречаются давно осточертевшие толпы орков «Держиморды». Пройдя одну пещеру, переходим к следующей. Тактика выживания та же самая. Кстати, мне в пещерах попалась парочка чертежей неплохих доспехов (их можно будет получить во второй части игры, продав чертежи кузнецу). Но заработать чертежи можно только убив некоторых из монстров. А так как, повторяю, они ходят косяками, то отстреливать их по одному не удастся. Короче, тут проверка на прочность и жадность.
Выходим из пещеры и переходим на локацию леса Брингвуд. Это та самая локация, с которой начинается прямой путь в Тсурлагол. Точнее, сначала в лес Адх, а потом в Тсурлагол. Тут так же имеется пещера, выводящая нас на Верхний тракт. Нам туда уже не надо. Крадемся тихо, либо очищаем лес от монстров и проходим вперед по подвесному мосту в правом нижнем углу карты. Теперь мы продвинулись в глубь леса Брингвуд. Здесь тоже полно монстров. Снова идем по подвесному мосту, следующая локация – лес Адх. Вот мы и в лесу, что знаменит своими чарами и монстрами. В основном это пауки. И их тут действительно НЕМЕРЕНО. Держите брючки, господа. Кроме монстров на этой локации нет ничего интересного, но посреди леса стоит заброшенная не то таверна, не то лаборатория алхимика. В сундуке с ловушкой хранится очередной чертеж доспехов. Как только вы его возьмете с потолка спрыгнут три королевы пауков. Лично я предпочла смыться.
Кстати, к этому времени у меня накопились следующие чертежи: доспехи - Хозяин леса, Волка, Дровосека, Черного рыцаря, кинжал – коготь Вирмлинга, пара рецептов – зелье сопротивления элементам и сыворотка.
На локации находится немного ловушек, но все их можно обезвредить. Подходим ко входу в пещеру, что в самом низу карты по середине. Тут с нами заговорит Ви, сказав, что Тсурлагол уже близко. Говорим, что мы готовы продолжить путь и переходим в следующую главу «В Осаде».

Уважаемые геймеры, продолжение похождений нашего героя ищите ЗДЕСЬ.
Искренне ваша, Ainoaney Ithileven. :king:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

Сообщений в этой теме
- Dark*Star   Прохождение "Проклятие Левора. Начало Пути."   Feb 28 2005, 20:46
- - Solo   Часовня Сан в Арбоне Побродив по Южному району...   Feb 28 2005, 22:25
- - Dark*Star   Еще небольшой кусочек продолжения. Топаем в Пр...   Mar 1 2005, 15:21
- - Dark*Star   Пардон, есть еще один путь. Как раз через лес Брин...   Mar 1 2005, 16:49
- - DBColl   QUOTE (Dark*Star @ Mar 1 2005, 15:49) дорога...   Mar 1 2005, 20:35
- - Solo   Квест "Сладкая парочка". Прокампур, тав...   Mar 1 2005, 23:42
- - Dark*Star   DBColl пардоньте, действительно Сарбринар заигр...   Mar 2 2005, 08:50
- - Dark*Star   Снова с вами В Верхнем Хаспуре не очень-то споко...   Mar 3 2005, 23:29
- - Aiwan   QUOTE (Dark*Star @ Mar 4 2005, 02:29)Интерес...   Mar 4 2005, 08:45
- - sadaist   QUOTE Еще небольшой кусочек продолжения.  Т...   Mar 4 2005, 10:41
- - londo   После выполнения всех квестов в Хаспуре. Возвращае...   Mar 4 2005, 12:51
- - Dark*Star   londo QUOTE После выполнения всех квестов в Хас...   Mar 4 2005, 20:01
- - Dark*Star   А вот и последняя порция первой главы... Бежим на...   Mar 5 2005, 16:43
- - Aiwan   Dark*Star умница! СПАСИБО от всей команды...   Mar 5 2005, 18:19
- - Dark*Star   QUOTE (Aiwan @ Mar 5 2005, 18:19) Dark*Star  ...   Mar 5 2005, 18:56
- - aga   Проблема обыска корабля "Красных" Во-пе...   Mar 7 2005, 01:47
- - Aiwan   В ЭТОЙ ТЕМЕ НЕ ОСТАВЛЯТЬ ПОСТЫ! ТУТ ТОЛЬКО ПРО...   Mar 9 2005, 09:46
- - DBColl   Еще один хинт. Он не очевиден, я извиняюсь, что ни...   Mar 12 2005, 11:57
- - DBColl   Дарк Стар! Спасибо тебе большое за солюшен... ...   Mar 13 2005, 04:33
- - Envin   Хотел бы добавить по Прокампуру. Многие играю с пи...   Mar 14 2005, 01:08
- - Woland   Dark*Star моё почтение о Великая! Рэспект...   Mar 14 2005, 14:24
- - Кэр   QUOTE (aga @ Mar 7 2005, 09:47)Как ужо было ...   Mar 14 2005, 17:52
- - DBColl   Так, НАРОД! Баги и обсуждение В ДРУГУЮ ТЕМУ. Ч...   Mar 14 2005, 18:27


Тема закрытаОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27th April 2024 - 08:39