Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

5 страниц V   1 2 3 > » 

rdx
Отправлено: Apr 7 2012, 13:25


Level 5
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 113
Регистрация: 25.10.2004
Пользователь №: 353


понимаю что мое сообщение в этой теме уже оффтоп (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) но тем не менее

на Сиале очередной вайп и комплексное обновление
разработчиками акцент смещен на РП, желающие отыгрывать роль - welcome! манчи тоже не обижены
  Форум: Шарды рунета · Просмотр сообщения: #141463 · Ответов: 617 · Просмотров: 310,889

rdx
Отправлено: Apr 3 2011, 21:51


Level 5
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 113
Регистрация: 25.10.2004
Пользователь №: 353


Цитата(loinne @ Jul 31 2010, 00:50) *
Проблема такая - некоторые тайловые хаки были слишком большого размера, и пришлось tga-текстуры в них переконвертировать в dds с помощью конвертатора биоварей, взятого с wrg.ru. После этого в некоторых тайлах появились ошибки текстур, вроде радужных полос, красных пятен, а worm'овский cypress совсем потерял товарный вид. В чем может быть проблема, можно ли это обойти, поможет ли другой ковертор?

поздно наверно, но делов на пару часов: заставить irfanview пересохранить эти тга в несжатые 24 бит (если есть альфа - альфу ирфанвью не сохраняет! - то фотошопом), и натравить конвертер в dds
можно сразу все в фотошопе сделать, но я не помню как там массовые операции делать

т.е. тут проблема одна: неправильная работа конвертера dds над сжатыми tga
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #138385 · Ответов: 117 · Просмотров: 96,885

rdx
Отправлено: Nov 9 2010, 23:10


Level 5
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 113
Регистрация: 25.10.2004
Пользователь №: 353


Цитата(denis0k @ Nov 8 2010, 23:34) *
Интересно, будет ли 64/64 (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

вот только что 65/64 (IMG:style_emoticons/kolobok_light/swoon.gif)
и не поиграешь (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif)
  Форум: Шарды рунета · Просмотр сообщения: #137622 · Ответов: 617 · Просмотров: 310,889

rdx
Отправлено: Nov 2 2010, 22:42


Level 5
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 113
Регистрация: 25.10.2004
Пользователь №: 353


.. а на Сиале вайп..
  Форум: Шарды рунета · Просмотр сообщения: #137537 · Ответов: 617 · Просмотров: 310,889

rdx
Отправлено: Sep 17 2010, 11:24


Level 5
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 113
Регистрация: 25.10.2004
Пользователь №: 353


Ребята, хочется сделать plt иконки плащей (иконки для инвентаря ирока), которые 1) цветные 2) цвет не меняется в зависимости от цвета плаща. возможно такое?

еще лучше было бы иметь возможность использовать с новыми плащами старые tga иконки + для части плащей - новые. возможно?

или придется все-таки в baseitems.2da прописывать и старые, и новые плащи?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #137009 · Ответов: 3359 · Просмотров: 638,433

rdx
Отправлено: Aug 26 2010, 10:33


Level 5
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 113
Регистрация: 25.10.2004
Пользователь №: 353


они хоть смогут нормальный сетевой код и серверный код написать + нормальные дефолтные скрипты модуля, чтобы все варианты существующих для нвн читов закрыть и чтоб не тормозило? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif)
а новость хорошая конечно

Цитата
In Neverwinter, players choose to become one of five classic D&D classes and team up with friends or computer-controlled allies to form five-person co-op groups

пять классов, omg..
  Форум: СRPG · Просмотр сообщения: #136879 · Ответов: 180 · Просмотров: 137,967

rdx
Отправлено: Aug 18 2010, 15:34


Level 5
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 113
Регистрация: 25.10.2004
Пользователь №: 353


а, больше 16к файлов было в хаке? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
знакомо ))
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #136756 · Ответов: 229 · Просмотров: 116,143

rdx
Отправлено: Aug 17 2010, 14:15


Level 5
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 113
Регистрация: 25.10.2004
Пользователь №: 353


Цитата(loinne @ Aug 14 2010, 22:51) *
Вкратце суть проблемы: вытаскивается .set файл, редактируется в блокноте (для соответствия doortypes.2da), запихивается обратно. Итог - в выборе тайлов (тайлсетов?) тулсета либо пустые строчки, либо Bad Streff. Выбор их приводит к ошибке невозможности создания локи.


заголовок .set файла плз в студию и пример отредактированного _тайла_ (не тайсета) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ну и куда конкретно запихиваешь? ну и речь об нвн1, так? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

>> Удалось найти только инфу о том, что при изменении .set обнуляется палитра. Однако вышеуказанные действия не помогают. Интересует подоплека проблемы, и главное - ее решение.
Это совсем не так, палитра .itp содержит в себе только названия terrain/crosser и имена моделей тайлов, не их номера

>>Еще был непроверенный баг с дверьми, которые становились неюзабельными (кликабельны, но персонаж не может с ними взаимодействовать). Скорее всего, проблема в кривом doortypes.2da, но хотелось бы выслушать мнение экспертов.
скорее всего проблема с моделями дверей
если такое наблюдается после перенумерации 2да или .set - то поконкретнее плз
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #136741 · Ответов: 229 · Просмотров: 116,143

rdx
Отправлено: Jul 3 2010, 16:30


Level 5
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 113
Регистрация: 25.10.2004
Пользователь №: 353


не, проблема не в *.txi, вот щас только что проверил
проблема именно в том, что игра не воспринимает тга-файлы шрифтов в прелоад хаке; dds-шрифты, впрочем, нигде не воспринимает (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
может конечно дело в конкретных tga-шках, но если их положить только в override, то все работает

при этом если положить те же файлы и в прелоад хак, и в овверайд - то снова ничего не работает


UPD:
по результатам небольшого эксперимента, игра вообще игнорирует измененные tga-файлы шрифтов (в том числе и не из прелоада..), если эти тга засунуть в прелоад-хак

имеет ли какое-то значение, что оригинальные файлы прописаны в key файлах? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wacko.gif)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #136375 · Ответов: 12 · Просмотров: 31,978

rdx
Отправлено: Jul 3 2010, 15:02


Level 5
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 113
Регистрация: 25.10.2004
Пользователь №: 353


спасибо за комментарий, лень было проверять

со шрифтами похоже что не грузятся или перезаписываются оригинальным файлы fnt*.tga
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #136373 · Ответов: 12 · Просмотров: 31,978

rdx
Отправлено: Jul 2 2010, 08:48


Level 5
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 113
Регистрация: 25.10.2004
Пользователь №: 353


Цитата(seven @ Jul 2 2010, 08:52) *
А если добавить нужные строки в стандартный диалог.тлк и давать его игроку вместе с хаками будет результат?

так значит речь про создание чара до захода в первую локацию? тогда только стандартный править, или тщательно подбирать строки из него (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif)
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #136363 · Ответов: 642 · Просмотров: 242,109

rdx
Отправлено: Jul 2 2010, 00:51


Level 5
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 113
Регистрация: 25.10.2004
Пользователь №: 353


Цитата(seven @ Jul 1 2010, 21:25) *
При заходе на сервер и при первом лвлапе(дальше не проверял еще) вместо инфо пишет всякую хню (монах, паладин, воин и т.д.), т.е. как я понял, считывается инфо не с 16777216+ строки, как нужно, а с 2,3 и т.д.

к модулю на сервере тлк разумеется присоединен?
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #136358 · Ответов: 642 · Просмотров: 242,109

rdx
Отправлено: Jul 2 2010, 00:48


Level 5
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 113
Регистрация: 25.10.2004
Пользователь №: 353


Относительно недавно стала известна одна фича - http://nwn.bioware.com/forums/viewtopic.ht...12&forum=48 - которая позволяет подключить хак-паки как "патчи" к нвн. Зачем? Ну, чтобы например, не замусоривать овверайд, чтоб при подсоединении к серверу у клиента в памяти уже были нужные при создании чара кастомные файлы..

Однако есть ряд неясных вопросов, быть может, кто-нить сталкивался?
1. какой хак главный (== файлы какого хака будут использоваться поверх всех остальных) вот в этом примере?
Код
PatchFile000=preload1
PatchFile001=preload2
PatchFile002=preload3

2. попытался засунуть в прелоад-хак русские шрифты - игра глючит уже в меню, вместо русских слов крякозябры:
Прикрепленное изображение

как исправить? особенно интересует ответ открывшего сей способ (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #136357 · Ответов: 12 · Просмотров: 31,978

rdx
Отправлено: Jul 1 2010, 23:41


Level 5
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 113
Регистрация: 25.10.2004
Пользователь №: 353


боян, но тем не менее..
Lord Rozecrantz делал неплохие тайлсеты, в том числе внутренние. Опять таки, Worm. Maxam.

советую сделать так:
http://nwvault.ign.com/fms/AdvSearch.php?cluster=hakpaks, с 2007 по 2010, и методично просмотреть все категории, которые нужны

на мой взгляд, достойны внимания:
http://nwvault.ign.com/View.php?view=Hakpa...ail&id=7891
http://nwvault.ign.com/View.php?view=Hakpa...ail&id=7831
http://nwvault.ign.com/View.php?view=Hakpa...ail&id=7898
http://nwvault.ign.com/View.php?view=Hakpa...ail&id=7838

а если речь идет про нвн2, то советую поступить аналогичным образом (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) сорри, не внимательно прочитал запрос ))

UPD: и вот еще, опять для нвн - http://nwvault.ign.com/View.php?view=Hakpa...ail&id=7652
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #136356 · Ответов: 6 · Просмотров: 13,696

Важно! Ссылки
rdx
Отправлено: Jun 4 2010, 23:23


Level 5
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 113
Регистрация: 25.10.2004
Пользователь №: 353


DLA Custom Content Wiki
некоторое время назад старый адрес, по которому вики была доступна, перестал открываться
экциклопедию восстановили и перенесли на новый:
http://ccg.animecafe.net/index.php/Main_Page
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #136191 · Ответов: 118 · Просмотров: 209,697

rdx
Отправлено: Jun 4 2010, 09:06


Level 5
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 113
Регистрация: 25.10.2004
Пользователь №: 353


Цитата(Ilerien @ Jun 4 2010, 01:26) *
Возможно, глупый вопрос. Прога знает оба формата моделек или только ASCII?

только ASCII, но это не страшно. некоторые модели компилировать известным всем компилятором вообще противопоказано.


Aiwan, щас напишу. ПМ не переполнен.
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #136188 · Ответов: 4 · Просмотров: 13,886

rdx
Отправлено: Jun 3 2010, 21:46


Level 5
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 113
Регистрация: 25.10.2004
Пользователь №: 353


UPD: утилита доступна по старому адресу, только нужных библиотек от SWI-Prolog теперь нет в архиве, и достать их сложно, поэтому желающие могут самостоятельно извлечь из дистрибутива пролога версий 5.627-33 (гуглить w32pl5631). Желающие выложить/скачать готовые dll - стучитесь ко мне в ПМ.
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #136185 · Ответов: 4 · Просмотров: 13,886

rdx
Отправлено: Jun 3 2010, 21:38


Level 5
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 113
Регистрация: 25.10.2004
Пользователь №: 353


если дело не в видюхе, тогда посмотри какие конкретно хаки из СЕР перезаписывают модели из нвн, и временно выключи эти хаки.
также поможет скачивание самого последнего апдейта к СЕР - я недавно качал, у меня тулсет не вылетает
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #136184 · Ответов: 12 · Просмотров: 19,851

rdx
Отправлено: May 30 2010, 21:31


Level 5
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 113
Регистрация: 25.10.2004
Пользователь №: 353


дело не в хаках, я уверен
попробуй запускать редактор в Windows XP, или, лучше, на стационарном компьютере с нормальной видеокартой. Ну или драйверы от Интел меняй на стабильные
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #136157 · Ответов: 12 · Просмотров: 19,851

rdx
Отправлено: May 29 2010, 19:19


Level 5
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 113
Регистрация: 25.10.2004
Пользователь №: 353


вопросы
а хаки СЕР подключены ... ?
с новыми пустыми модулями такая же история?
папка override пуста?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #136152 · Ответов: 12 · Просмотров: 19,851

rdx
Отправлено: Jul 27 2009, 23:46


Level 5
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 113
Регистрация: 25.10.2004
Пользователь №: 353


(IMG:style_emoticons/kolobok_light/lol.gif)

Пардон за лексику, но либо это случай ФГМ создателей, либо невероятно тонкий ход по рекламе игры среди посетителей lurmore.ru, упячки и им подобных. Бедные гуси..
  Форум: СRPG · Просмотр сообщения: #131739 · Ответов: 23 · Просмотров: 28,858

rdx
Отправлено: Jun 11 2009, 23:50


Level 5
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 113
Регистрация: 25.10.2004
Пользователь №: 353


добавлю, что способ 1 clean models реализуется почти автоматом, а способ 2 - самый надежный.
если уверен, что тени падают именно с этого тайла, то работай с ним. по картинкам это не видно, похоже на что-то от модели дерева...

а комба хорошая (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #129111 · Ответов: 8 · Просмотров: 15,336

rdx
Отправлено: Oct 13 2006, 02:06


Level 5
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 113
Регистрация: 25.10.2004
Пользователь №: 353


ССЫЛКА НА "Clean Models 3 by OldMansBeard"

Всем контентщикам - если вы работаете с моделями тайлов, то этот шедевр программирования на прологе значительно облегчит вашу работу. Программе почти полгода, считая от самой первой версии в виде BASIC-скрипта. Она была специально создана для исправления наиболее часто встречающихся ошибок в mdl файлах. Все проверки и исправления, которые делает CM3, перечислить затруднительно. Она проверяет и по возможности исправляет:
- Внутреннюю структуру моделей
- Анимацию
- Вокмеши
- Параметры объектов (nodes) тайла, в том числе значения bitmap
- Свет
- Эмиттеры
- Положение и ориентацию tiledummy, aabb
- Лишние или одинаковые вертексы, координаты текстур
- Полигоны (например, удаляет неправильные и слишком тонкие, вызывающие артефакты и двигающиеся тени)
- Тени от объектов с флагом shadow 1

Также она округляет значения координат если выбрана такая опция.

Одна из самых важных особенностей - работа с объектами, дающими тени. Программа автоматически проверяет положение пивота (центра объекта) и перемещает его в правильное место. Если это не возможно, то объект разбивается на части по заранее выбранному пользователем алгоритму. Он, конечно, не совершенен, но в большинстве случаев делает свою работу гораздо лучше скрипта от CODI и во много раз быстрее, чем человек.

Программа работает быстро, особенно если нет необходимости разбивать объекты для исправления теней. Весь рурал, например, прогоняется за 5-10 минут.

Во многом благодаря этой программе проекту NWNCTP удалось выпустить первые 9 тайлсетов в прошлом месяце. Создавалась она очень хорошим программистом по имени OldMansBeard, под моим личным наблюдением (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) CM3 использовалась на более чем 3000 тайлов, а также на тайлах самой игры и DLA - результаты отменные, всем рекомендую.
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #94647 · Ответов: 4 · Просмотров: 13,886

rdx
Отправлено: Oct 12 2006, 23:39


Level 5
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 113
Регистрация: 25.10.2004
Пользователь №: 353


QUOTE
.. либо считыванием инфы с текущего, преобразования и назначения на новый объект такого-же но немного подправленного модификатора - что не так просто учивыя что есть несколько видов плагинов и каждый работает по своему. Вывод - это можно сделать, но геморно и требует знаний (инфы о том в каких переменных и "что" он хранит) конкретного плагина.

Ну, для макса я знаю только два плагина, причем один из них настолько устарел.. :o Обычно так и делают, я даже припоминаю кусок кода из veltools для одной из таких операций. Если захочешь включить эту опцию в скрипт - я найду и напишу кусок кода здесь.

QUOTE
И какая разница ? что SliceObj01 что С01 ?

Есть объект AMBA. Нужно, чтобы после скрипта его имя было AMBAxxx, где xxx = SliceObj01, c01, что угодно, а не просто SliceObj01. Зачем? Это отдельная песня (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Трудно ли добавлять к имени, а не переписывать его? Впрочем, и так как есть сойдет.

QUOTE
А зачем фейд на углу дома ? или я чего-то непонял. Ну а вообще полигоны будут создаваться по вертексам оставшимся от реза с нормалью уверх ( в смысле по мировой Z). Так что если что-то прийдётся обрезать эти правила будут везде.

Пример не самый удачный.. ладно, скажем есть у нас тайл - один пол, стена посередине, сверху стены черная плоскость, закрывающая пустоту слева. Стена состоит из двух полигонов, направленных вправо, слева, как уже сказано, пусто. Если строить заплатку по точкам реза, то будет только линия. А нужно добавить 2 точки слева в углы тайла, и тогда получится то, что нужно - плоскость, закрывающая пустоту слева от порезанной стены.

Вот, например, часть тайла из dwarfen halls:
есть - [attachmentid=85]

нужно - [attachmentid=86]

Что если сделать такую опцию - сначала добавлять 4 точки(500,500 -500,500 -500,-500 500,-500) на высоте реза, а затем их учитывать при создании заплатки? Как считаешь, реализуемо?
Эскизы прикрепленных изображений
Прикрепленное изображение
Прикрепленное изображение
 
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #94640 · Ответов: 17 · Просмотров: 24,429

rdx
Отправлено: Oct 12 2006, 12:19


Level 5
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 113
Регистрация: 25.10.2004
Пользователь №: 353


QUOTE(Ice Blade @ Oct 12 2006, 07:46) [snapback]94475[/snapback]

- В данном скрипте команды универсальные потому от версии (от 6-ки) зависить недолжны, но опять же - кто его знает, - сам я писал на 8-ке.
- Насчёт модификаторов и прочего, я их неучитывал ибо пока понятия неимею что будет на НВН2, а целится на НВН1 уже и смысла то много нет. Потому стоит простая проверска класса объекта если он не editable poly зачит конвертиться в такой, но само собой всякого рода хелперы и прочие не геометрические объекты в EPoly не переконвертишь - постараюсь учесть это в будующем.
- Что за ошибку, точнее что написал (если кракозябры - просьба написать какие), разберусь ибо у меня всплывало что-то подобное, но я думал что исправил ошибку.

- Что до имён то хотел спросить, а как их называть ? - объктов то становиться больше, да и до реза их может быть несколько. Куда и что дописывать, в имени каждого нового объекта ???

А рез нельзя сделать без конвертации? Потом, в нвн2 наверняка будут похожие модификаторы, только имена поменяются. А пока этот скрипт пригодится для нвн1, в него еще годик поиграют.

Насчет ошибки см. прикрепленный файл. Вызывается так - запуск макса, вместе с ним nwmax и veltools, затем загрузка модели, затем открываю скрипт и поднимаю slicepanelY до 1. Лечится ресетом.
[attachmentid=84]

С именами можно поступить так - к существующим добавить с01, с02, ..

QUOTE

Так значит, в крацах - примерный механизм:
- по Z (будем считать Z в мировых координатах - т.е высота), проводить будем один рез.

- за основу реза возьмём свободную плоскость, вот тут вопросы:
- как это обыграть в интерфейсе, чтоб было наглядней, - основные варианты:
1. Фиксированная плоскость, наклон и положение регулируется через значения в интерфейсе
( скажем настройки такие Plane: rotation X, rotation Y, rotation Z, Position Z, кнопка Slice) всё остальное
считает скрипт. Возможна легко реализуемая массовая обработка, - т.е для каждого объекта в
отдельности (или в массе) по заданным параметрам создаться плоскость реза, которая потом будет
служить основой для Slice функции. ( ну примерно как сейчас в TileSlicer-e).

2. Свободная плоскость реза, выберается по кнопке Pick Plane ( или что-то вроде неё). Сложность сдесь в
том что нужно будет соблюдать определённые правила при расстановке плоскости, иначе будет сбоить
(ну или если учту многие проверки, то просто откажется работать (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ) Но интерфейс прост до безобразия
две кнопки Pick Plane и Slice.

- Далее на основе новых "резных" вершин создаётся заплатка, тут тоже есть вопросы:
- Заплатка должна быть отдельной, или являться частью отделяемого объекта ?
- Что делать с UVW этой заплатки, текстурить как-то по умолчанию - или оставить как есть, - т.к всё равно
практически в 90% случаев прийдётся натягивать свой UVW.
- Что делать с материалом, назначить по умолчанию, либо предложить к обязательному выбору в интерфейсе ?

И как и выше, спрашиваю: как это всё потом именовать ?


Пункт 2 наиболее прост, однако лучше сделать 1+2, т.е. дать возможность генерировать одну (только одну) горизонтальную плоскость на высоте Z, причем сразу на всю сцену (на несколько тайлов). Наклоны и все прочее можно оставить для отдельно создаваемых плоскостей.

Заплатку создавать без текстурирования, отдельным объектом c именем, например, slplane01, нормали полигонов вверх (случаи, когда кому-нить потребуется вниз, редки, инвертировать можно быстро). Материал можно любой, легко переназначить потом. Заплатки почти наверняка нужно создавать отдельные для каждого порезанного объекта.

Неясно только что делать в случае, если у разрезаемого объекта стенки открытые (угол дома, например).. Но это уже вручную можно.

Выглядит это так:

(*) Выполнить на высоте Z () Выбрать плоскость
(*) для выбранных объектов () Для всех объектов сцены
Порезать!
Эскизы прикрепленных изображений
Прикрепленное изображение
 
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #94545 · Ответов: 17 · Просмотров: 24,429

5 страниц V   1 2 3 > » 

Есть новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема (есть новые сообщения)  Горячая тема (есть новые ответы)
Горячая тема (нет новых сообщений)  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос (есть новые голоса)  Опрос (есть новые голоса)
Опрос (нет новых голосов)  Опрос (нет новых голосов)
Тема закрыта  Закрытая тема
Тема перемещена  Тема перемещена
 

Текстовая версия Сейчас: 19th April 2024 - 02:01