Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )


Worldowner
Отправлено: Jul 21 2007, 10:13


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 17
Регистрация: 16.04.2007
Пользователь №: 4,523


Пасиб большое! Нашёл и начал читать (IMG:style_emoticons/kolobok_light/good.gif)
Цитата(Dik Morris @ Jul 15 2007, 13:37) *
2 Worldowner, он прячется в этих краях, и найти его, можно набрав в поиске слово: Lexicon.

  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #110824 · Ответов: 5109 · Просмотров: 852,458

Worldowner
Отправлено: Jul 15 2007, 13:27


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 17
Регистрация: 16.04.2007
Пользователь №: 4,523


Цитата(Dik Morris @ Jun 25 2007, 15:30) [snapback]109877[/snapback]
2 Teranozavr_REX, на будущее. Что бы знать какую использовать функцию в той или иной ситуации, будь то инициализация игрока, аль просто нужная операция, проще всего - заглянуть в Лексикон. Там они подробно рассортированы, каждая функция, к каждому эвенту. Можно так же прописать в фильтре, непосредственно в самом тулсете.

Лексикон, Лексикон, Лексикон... Все говорят о лексиконе, но что-то не разу не видел что-нить конкретное. Прямо как снежный человек- все о нём знают, но никто не видел вживую. Может мне кто-нибудь разьяснить, где прячется этот чёртов лексикон?!
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #110607 · Ответов: 5109 · Просмотров: 852,458

Worldowner
Отправлено: Jun 18 2007, 17:39


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 17
Регистрация: 16.04.2007
Пользователь №: 4,523


Следующий вопрос по списку СТВ (Самых Тупых Вопросов):
Каким образом задаётся точка респавна в модуле? Я как-то до сих пор не обращал внимания, а теперь вот умер и воскрес на том же месте. Таким образом до меня дошло, что точку респавна надо специально задавать.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #109577 · Ответов: 5109 · Просмотров: 852,458

Worldowner
Отправлено: Jun 14 2007, 22:30


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 17
Регистрация: 16.04.2007
Пользователь №: 4,523


"Henchman HotU, Шаблон диалога + скрипты и примеры"
Там только повышение уровня при левелапе. А мне нужно знать как это сделать при приёме хенча на работу. Возможно, для тебя это само собой разумеется, но я никак не вьезжаю, как это сделать.

Цитата(Aiwan @ Jun 13 2007, 20:26) [snapback]109340[/snapback]
Зайди в раздел скриптов для новичков и раздел Хеньчманов здесь. Я СПЕЦИАЛЬНО РАЗБИРАЛ ЭТОТ ВОПРОС.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #109409 · Ответов: 5109 · Просмотров: 852,458

Worldowner
Отправлено: Jun 13 2007, 19:39


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 17
Регистрация: 16.04.2007
Пользователь №: 4,523


Привет всем (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Давно не заходил, но теперь появился важный вопрос:
Как повысить уровень хенчмана при приёме его на работу? Т.е. иначе говоря, как это сделано в аддонах (прошу не отсылать меня к оригинальным скриптам- если бы я смог в них разобраться, не стал бы спрашивать здесь)?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #109338 · Ответов: 5109 · Просмотров: 852,458

Worldowner
Отправлено: May 18 2007, 05:59


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 17
Регистрация: 16.04.2007
Пользователь №: 4,523


Стелс, как я помню это не талант. Как я помню (щас я далеко от конструктора, не могу посмотреть) есть совсем другая команда. Посмотри стандартный онспавн, где-то там был. Кстати, я тоже думал сделать такую фишку для асасинов-неписей, так что когда решишь задачку - буду благодарен, если поделишься результатом.

Цитата(Teranozavr_REX @ May 17 2007, 15:05) [snapback]108334[/snapback]
товарищи ...искал не нашел...
есть какая то командачка...что бы заставляла НПС использовать свое умение ( скажем кнок , хипс, дизарм) принудительно, что то типа А должен использовать кнок на В

добавлено
нашел вот такое моежт я его опять неправльно понимаю

на слот

OnPerception
Neverwinter Script Source
talent HIPS=TalentFeat(FEAT_HIDE_IN_PLAIN_SIGHT);
ActionUseTalentOnObject(HIPS,OBJECT_SELF);

но так и ни чегоне получил...
были еще некоторые другие конструкции но почитав лексикон я их отбросил показалось чтовот такая будет работать

что должно делать - при види плеера прятаться в хайд

  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #108364 · Ответов: 5109 · Просмотров: 852,458

Worldowner
Отправлено: May 15 2007, 16:24


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 17
Регистрация: 16.04.2007
Пользователь №: 4,523


Цитата(volchonok @ May 15 2007, 07:26) [snapback]108241[/snapback]
Товарищи! помогите пожалуйста скриптами,которые могут пригодиться при создании диалогов. Проверки там всякие и т.д.,и т.п.
Заранее спасибо

А зачем тебе это надо? Стандартный (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wizard.gif) скриптов на раз скребёт простые скриптики проверки предмета, навыков. характеристик, а также основные действия (типа нападения и т.п.) и ещё фиг знает чего. Юзай по-назначению (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Вот если что посложнее понадобится- там уже придётся писать самому. Или изучать оригинальную игру и катать оттуда что понравится (IMG:style_emoticons/kolobok_light/snoozer_17.gif)


И вот ещё большая-большая просьба. Что-то у меня депрессия началась. Думаю- а имеет смысл вообще этим заниматься? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/help.gif) В-общем, вот мой мод. Не доделан даже на половину, но в общем более-менее понятно, что надо поясню.
Так вот, посмотрите и оцените - есть там что стоющее, или лучше бросить его и забыть? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/suicide2.gif)
http://vgyjm.narod.ru/1_DarkForest_10.rar


PS сорри если не совсем по теме.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #108258 · Ответов: 5109 · Просмотров: 852,458

Worldowner
Отправлено: May 12 2007, 18:21


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 17
Регистрация: 16.04.2007
Пользователь №: 4,523


если я правильно понимаю, то ActionOpenDoor даёт команду неписю открыть дверь. И есть ещё команды LockDoor/UnlockDoor для закрытия-открытия замков

Цитата(Epsilon @ May 9 2007, 08:19) [snapback]107963[/snapback]
В чём ошибка моего скрипта? 00_00_00 - тег двери

Neverwinter Script Source
void main()
{
if (GetListenPatternNumber() == 1 && GetIsListening(OBJECT_SELF))
    {
    SpeakString("Проходи, только дверь за собой закрой");
    ActionOpenDoor("00_00_00" oDoor);
    }
}

  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #108147 · Ответов: 5109 · Просмотров: 852,458

Worldowner
Отправлено: May 6 2007, 17:22


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 17
Регистрация: 16.04.2007
Пользователь №: 4,523


Цитата(diggers @ May 5 2007, 18:05) [snapback]107804[/snapback]
А где хартбит сам себя перезапускает?

Оно вообще компилируется?

return завершает выполнение текущей функции. Зачем там ретурн, если после него и так ничего нет?

В нвн2, кроме кеширования крич, ничего нового в спавне вроде нет.

Компилируется. Формальных ошиПок нет. Ошибка в логике.

Как понял, так и составил, я не мастер, даже не уверен что основы уже усвоил. Но видимо, неправильно понял (ясно, потому как не работает). Разве return не возвращает в начало функции? Идея такая- запустить скрипт, который будет вертеться в памяти независимо от того, жив ли хозяин скрипта, а потому вопрос- возможно ли такое?

Версия, воскрешающая через второй обьект приведена выше, но очень хочется чтобы можно было просто прописать скрипт в нужном криче и не заморачиваться с тонкостями размещения.
Потому и прошу совета- МОЖ КТО ЗНАЕТ, КАК ЭТО СДЕЛАТЬ?

Цитата(azathoth @ May 6 2007, 02:48) [snapback]107809[/snapback]
Use this on undeaD creatures to surpriSe player

Спасибо. Но это такая мелочь. Лучше дай дельный совет насчёт скрипта.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #107821 · Ответов: 5109 · Просмотров: 852,458

Worldowner
Отправлено: May 5 2007, 17:14


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 17
Регистрация: 16.04.2007
Пользователь №: 4,523


Вот новый вар моего скрипта, ставиться на спавн, не требует триггера. Но почему-то не работает, не могу разобраться почему.
Идея такая- из спавна запускается функция, симулирующая HB (DelayCommand+return).

Код
//::///////////////////////////////////////////////
//:: Name
//:: FileName  df_spwnslfres1
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:://////////////////////////////////////////////
/*
    onSpawn=
    Creates 1-time-self-raiseble dead body
    that self-res when PC gets near 10f
    Use this on undeath creatures to surprice player

*/
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By:Worldowner
//:: Created On:
//:://////////////////////////////////////////////
#include "x0_i0_corpses"
object oCreature = GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_PLAYER_CHAR, PLAYER_CHAR_IS_PC);
int iUndead;
void getPCNear()
{
  if (GetIsObjectValid(oCreature) == TRUE && GetDistanceToObject(oCreature) < 10.0)
   {
    RaiseCorpse(OBJECT_SELF,VFX_IMP_RAISE_DEAD,TRUE);
    DelayCommand(2.0, RaiseCorpse(OBJECT_SELF,VFX_IMP_RAISE_DEAD,TRUE));
    SetLocalInt(OBJECT_SELF, "iUndead", 1);
    SetIsDestroyable(TRUE,FALSE,FALSE);
    }
}


void DeathHB()
{
DelayCommand(6.0, getPCNear());
if(GetLocalInt(OBJECT_SELF, "iUndead")!=1)
{
  return;
}

}




void main()
{
  DeathHB();
  KillAndReplaceRaiseable(OBJECT_SELF);
//SetIsDestroyable(FALSE,TRUE,FALSE);
  ExecuteScript("nw_c2_default9", OBJECT_SELF);
}

2diggers
Цитата
Должен удаляться плейсибл, и на его месте создаваться зомби. Когда плейсибл удалится, его хартбит-скрипт перестанет работать.
Может там задержка, и спавн зомби происходит когда плейсибла-трупа уже нет, и скрипт не может найти куда ставить зомби?

Ты не прав. Замена плейсибла на плейсибл происходит в скрипте... ох, забыл как называется, ну он на обжекте "труп зомби" в палитре. А здесь подход совсем иной- кич сначала на спавне становится мёртвым, затем воскрешается.
Ну а востальном... Разумные мысли, действительно стоит обдумать.

(PS т.е. плейсибла на крич)

PPS сорри, перепутал тег. не убивайте меня за это, плз. Лучше обьяните, можно редактировать свои посты?

PPPS Кстати, в том топике речь о NWN2, а не о первом NWN
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #107803 · Ответов: 5109 · Просмотров: 852,458

Worldowner
Отправлено: Apr 29 2007, 17:24


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 17
Регистрация: 16.04.2007
Пользователь №: 4,523


Вот такие скритики. Что они делают: существо (полагается, что это будет нежить) спавниться мёртвым, но при приближении игрока воскресает и ясное дело, нападает. Проверено- впечатление потрясающее. Но надо ещё доводить до ума. Мелкие проблемки описаны ниже, но есть один главный вопрос:
может можно сделать так, чтобы необходимость триггера отпала, просто прописать скрипт на самом существе, и не заморачиваться с тонкостями его размещения?
(в том виде, в каком он щас есть скрипт df_slfres01, если его ставить на HB самого существа, не сработает)

(Кстати, если ставить RaiseCorpse(oTarget,VFX_IMP_RAISE_DEAD,FALSE) то тварь будет вообще неубиваемая оконьчательно. Представьте себе вечного стража, который как нимфа из Леса Невервинтер не может покинуть защищаемую область, но на ней вечно воскрешается? Это такая фишка, может быть полезной.)

существо
onSpawn=df_slfres02:
Neverwinter Script Source
#include "x0_i0_corpses"
void main()
{
KillAndReplaceRaiseable(OBJECT_SELF);
ExecuteScript("nw_c2_default9", OBJECT_SELF);
}


триггер
onHeartBeat=df_slfres01 или OnEnter=df_slfres01:
Neverwinter Script Source
#include "x0_i0_corpses"
void main()
{
object oCreature = GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_PLAYER_CHAR, PLAYER_CHAR_IS_PC);
object oTarget=GetNearestObjectByTag("deathknight");
   if (GetIsObjectValid(oCreature) == TRUE && GetDistanceToObject(oCreature) < 10.0)
   {
    RaiseCorpse(oTarget,VFX_IMP_RAISE_DEAD,TRUE);
    //DestroyObject(OBJECT_SELF, 0.5);
   };
}


если ставить на OnEnter, то проверка на приближение игрока не нужна.
если отменить запуск скрипта nw_c2_default9, то когда его наконец убивают, сразу воскрешается, встаёт, а затем медленно исчезает.

Если ставить на OnEnter, может возникнуть путаница при ипользовании большого количества существ, но DestroyObject не обязателен.

Если ставить на onHeartBeat, трудностей с количеством существ больше 1 не возникнет- просто разместить триггер под конкретным существом. Но возникает другая проблема с DestroyObject: если его нет, то существо каждые 6сек полностью востанавливается, а если есть, то возникает только визуальный эффект воскрешения, а самого воскрешения почему-то не происходит.

Цитата(NeoJSmith @ Apr 28 2007, 18:24) [snapback]107615[/snapback]
ммм... просвятите меня пожалуйста, каким ра.... образом вы умудрились, не заполнив поле ресреф, создать объект в палитре? откройте свойтва объекта и посмотрите (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) оно будет иметь значение (IMG:style_emoticons/kolobok_light/yes3.gif) возможно не то, которое вы предполагали (IMG:style_emoticons/kolobok_light/pardon.gif)

Хи-хи-хи. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) тайна сия велика есть и могуча.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #107627 · Ответов: 5109 · Просмотров: 852,458

Worldowner
Отправлено: Apr 28 2007, 17:27


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 17
Регистрация: 16.04.2007
Пользователь №: 4,523


Цитата(diggers @ Apr 27 2007, 21:55) [snapback]107585[/snapback]
Скорее всего ты не прописал resref своему зомби. Прописать его теперь можно скопировав объект. По тегу скриптами ищутся существующие объекты, по ресрефу создаются новые.

А! Вот и ошИПка (IMG:style_emoticons/kolobok_light/yahoo.gif) Именно так и есть, спасибо (IMG:style_emoticons/kolobok_light/thank_you.gif) , побежал править.


PS Кстати. что-то у меня кнопка "Q-Quote" барахлит- то работает, то отказывается...
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #107612 · Ответов: 5109 · Просмотров: 852,458

Worldowner
Отправлено: Apr 27 2007, 18:34


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 17
Регистрация: 16.04.2007
Пользователь №: 4,523


Цитата(diggers @ Apr 27 2007, 13:06) [snapback]107567[/snapback]
txt
Worldowner, но мы то его не нашли. Выложи его сюда(хотя бы ту часть, с которой сам работаешь), иначе вообще нет смысла его упоминать.

Тварь стандартная, или ты сам ее сделал?

Тварь моя, а скрипт- стандартный, висит на стандартных обьектах "труп зомби" и "скелетные кости", поэтому и не выложил. В оригинальной игре они часто встречаются, напр., в замке Дестера (основная компания, Chapter1a) в тюрьме таких полно.
Цитата(diggers @ Apr 27 2007, 13:06) [snapback]107567[/snapback]
Вместо существ подставь плейсиблы. Запускай когда игрок наступит на триггер.

Спасибо, щас испробую. Хм... Это случай, когда что-то кастует полноценный спелл, на игрока, когда он наступит на триггер? А как второй случай- создать видимость заклинания, постоянно. Вот как те "магические лучи" которые удерживают Халастера? Или те же башни, они постоянно кастуют видимость заклинания Звуковой взрыв на себя.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #107581 · Ответов: 5109 · Просмотров: 852,458

Worldowner
Отправлено: Apr 26 2007, 18:16


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 17
Регистрация: 16.04.2007
Пользователь №: 4,523


Спасибо всем, теперь всё нормально срослось.

Но появился новый вопрос. Нашёл я очень перспективный скрипт. есть такие обьекты- Труп зомби и Скелетнные кости. фишка в том, что при приближениии игрока превращаются в зомби/скелета. В общем, скрипты вроде достаточно простые, так что я заменил теги на нужных мне тварей... И почему это не работает? Обьект исчезает, а новая тварь не появляется. Как я представляю, игра почему-то не видит тех тварей, что я для него сделал.

Кстати, как делаются эффекты, когда вещи вроде как кастуют заклинания? Напр., башни с ловушками в Подгорье (которые иммитируют звуковой взрыв, и кастуют реальный ракетный шквал), или камни, которые удерживают Халостера (там вроде эффект луча холода, если не ошибаюсь).

И под конец (хотя с этого, возможно, следовало начинать)- подскажите если кто знает туториалы по конструктору вообще, и скриптам и созданию квестов в частности. Кое-что читал, но такие вещи как тонкости анимации NPC меня сейчас как-то не очень заботят- пока что мне вполне достаточно, чтобы неписи бродили по вейпоинтам.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #107551 · Ответов: 5109 · Просмотров: 852,458

Worldowner
Отправлено: Apr 17 2007, 14:22


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 17
Регистрация: 16.04.2007
Пользователь №: 4,523


3) у тебя скорее всегокак я думаю мобы относятся не кто фракции что надо
поставь им враждебную фракцию, и все оживет ( если есть вопрос как поставить тоже могу расказать желательно знать у тебя тулсета руская или нет)

Мне может и далеко до мастерства, но такие базовые вещи как фракции я знаю. В том и дело, что фракция установлена правильно, курсор указывает мечиком, и бить можно, но она гадина почему-то не нападает. А смысл в том, чтобы она сама напала.
прим.: кажется, я нащупал обходной маневр. если видит, как сражаются союзники, то и сама начинает нападать.


4) заставить кастовать мага с учетом стил спеля так подозреваю очень трудно, тебе же надо получить Моба с АС. Куда проще поднять просто Ловкость или одеть вещи с АС ( не фулку и не щит). Можно просто поднять Базовое АС но помни что тогда моб небудет пробиваться даже фланговой атакой что делает его ооочень достойным противником

Ясно. Можно и так сделать, спасибо. Идея и была как раз в том, чтобы сделать её более крепкой, хотя и магом, потому как- большой босс.

Цитата(azathoth @ Apr 16 2007, 18:13) [snapback]107181[/snapback]
Монстры не нападают если появляются рядом с игроком (по-видимому не срабатывает OnPerception), нужно ставить DetermineCombatRound в скрипте появления.

Не, это не тот случай. мой установлен на карте.

Цитата
Можно добавить фит позволяющий ностить броню без назначения уровней воина.

И этот вариант испробовал, эффект тот же. Кроме того, это не очень правдоподобно, не по легенде, так сказать.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #107223 · Ответов: 5109 · Просмотров: 852,458

Worldowner
Отправлено: Apr 16 2007, 15:41


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 17
Регистрация: 16.04.2007
Пользователь №: 4,523


Да, вот несколько абсолютно глупых вопросов:
1)как сделать воскрешаемого перса (не хенчмана). Есть у меня пару идей в этом плане, но почему-то срабатывает только на хенчмане. А мне надо как раз на непися повесить.
2)как повесить на непися эффект прозрачности (типа это призрак). В Андердарке есть один тип (остров создателя, призрачный дуэргар в тюрьме) но никак не получается разобраться какая часть его скрипта ответственна за это безобразие.
3)есть такой прикол: агрессивные вроде бы мобы почему-то не нападают. Просто стоят и смотрят, не делая никаких угражающих движений. В Андердарке (часть 1, первый уровень Подгорья, где феи дерутся с троллем) есть такая же проблема, а теперь и у меня то же возникло. Злобная вампирка, которой полагается кидаться на перса с первого взгляда, целясь клыками в горло, вместо этого смотрит на него влюблённым взглядом и изредка вздыхает. Можно это как-то пофиксить?
4)вопрос с той же вампиркой. есть у меня такая идея- сделать мага с автоматическим неподвижным заклинанием, и одеть его в тяжёлый доспех (чтоб был маг, но с крутой защитой). С персом это не проблема, а вот когда даю неписю-магу 1 левел воина и одеваю её в доспех, она, стерва. вообще перестаёт кастовать заклинания.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #107176 · Ответов: 5109 · Просмотров: 852,458

Worldowner
Отправлено: Apr 16 2007, 15:14


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 17
Регистрация: 16.04.2007
Пользователь №: 4,523


Люди! Что-то я не догоняю... Это форум по игре NWN (т.е. Neverwinter Nights) или я обознался? Города какие-то странные, квесты какие никогда не видел, а куда делись Невервинтер, порт Лласт и Лускан, где проходит действие игры?
А ежели всё же та игра, то есть один момент, который как-то не получается разгадать. сколько раз проходил, а эта загадка не раскалывается. Как попасть на приём к королю орков Обоулду Многостволке (т.е. множество стрел)?
  Форум: "Проклятие Левора" Часть I · Просмотр сообщения: #107174 · Ответов: 72 · Просмотров: 102,217


Есть новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема (есть новые сообщения)  Горячая тема (есть новые ответы)
Горячая тема (нет новых сообщений)  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос (есть новые голоса)  Опрос (есть новые голоса)
Опрос (нет новых голосов)  Опрос (нет новых голосов)
Тема закрыта  Закрытая тема
Тема перемещена  Тема перемещена
 

Текстовая версия Сейчас: 28th March 2024 - 16:06