Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Профиль
Фотография
Рейтинг
Опции
Персональное Соглашение
Tarre Talliorne не имеет договора в данный момент.
Персональная информация
Tarre Talliorne
Level 8
41 лет
![]()
Smolenscum
Родились Дек-9-1982
Интересы
Толкин, веб-дизайн, программирование, НВН...
Другая информация
Класс: Псионик
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
Мастер: NWN: Скриптинг [Sn]
Мастер: Нет данных
Мастер: Нет данных
Проект N1: Нет данных
Проект N2: Нет данных
Статистика
Присоединился: 10.05.2004
Просмотры профиля: 22,401*
Последний раз замечен: 25th January 2006 - 22:41
Местное время: Apr 24 2024, 20:59
352 сообщения (0.05 сообщений в день)
Контактная информация
![]() ![]() ![]() ![]() * Просмотры профиля обновляются каждый час
![]() |
Темы
Сообщения
Файлы
Комментарии
Друзья
Содержание
11 Aug 2004
Тема создана главнм образом для новичков, но и более опытным товарищая почитать тоже не помешает. Итак. Минимум флейма. Максимум инфы. Начну я (кто бы сомневался :-) ) 1. LevelUpHenchman(). С помощью этой функции можно... повысить уровень ПС (применив ее к ПС, конечно) без распределения этим самым ПС всех плюшек. Действие фишки можно наблюдать в первой главе ХотУ. Когда в начальном диалоге (при заходе чаром малых уровней) выозникает выбор: повысить уровень самому или автомастически. Этот самый автоматический вариант и реализован с помощью LevelUpHenchman. 2. Тонкость конструкции if (condition) { . . . }.
вернет TRUE. Никогда не задумывались почему? Дело в том, что при "заявлении" условие автоматически приравнивается(==) к TRUE. TRUE в свою очередь численно равно 1 (FALSE = 0, в этом в можете убедиться, открыв nwscript.nss). Поэтому наше форма и возвращает 1. Посему
можно с легкостью заменить на
Не использовать в данном виде! См. пост _kaa_ и мой ответ. 3. Известно почти всем, но все же.
то же, что и
Аналогично и с float, string, effect и другими типами данных. 4. Упрощенная модель if {} else {} Допустим,
то же, что
т.е. все, что до '?' - условие, все, что после вопроса до двоеточия - присвоение в случае истинности утвержения в скобках, после двоеточия - в случае ложности. Продолжение следует. Если у вас есть то, чем можно поделиться и что заслуживает всеобщего внимания , прошу.
10 Jul 2004
Хитрость первая (вообще для Maya, но для 3дмМ тож можно приспособить): http://www.render.ru/tutor/maya/33/ . А я -то думал, как делают деревья - все, которые выходили у меня, жутко тормозили НВН :-) Занятно, не правда ли?
10 Jul 2004
Вообщем. У меня есть рынок, сделаенный плэйсиблами. И вот захотелось мне, чтобы на миникарте он отбражался не как зеленое пятно, а как зеленое пятно с уменьшенными модельками плэсов на нем. Для начала я просто хочу создать группу из обыновенных - ttr01(!) тайлов, а уж потом заменить те, на которых стоят плэйсы, кастомными с особыми слотами миникарты. Вообщем. Мои действия.
1. Открыл ttr01.set . Теперь по пунктам: 1.1. Добавил [GROUP57]. 1.2. Сунул рандмоный ТЛК ИД StrRef=68731 (вроде там "крысиный писк 2") 1.3. Rows=7 Columns=9 - вроде правильно - сравните с рисунком. (IMG:http://tarre12345.narod.ru/map.gif) 1.4. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ! Верно ли я поступил: я начал отсчитывать тайлы (согласно логике) с ЛЕВОГО НИЖНЕГО угла. Т.е. я беру тайл 0 (самы левый и самый нижний), смотрю на строке состояния название его модели, ищу это название в сете, смотрю, какой номер у тайла с таким названием модели, а затем ставлю этот номер после = . Такую же картошку проделываю с остальными 62 тайлами. В итоге получается. Код [GROUP57] Name=bw_yarmorka StrRef=68731 Rows=7 Columns=9 Tile0=51 Tile1=51 Tile2=55 Tile3=206 Tile4=89 Tile5=231 Tile6=231 Tile7=89 Tile8=114 Tile9=184 Tile10=185 Tile11=188 Tile12=124 Tile13=222 Tile14=125 Tile15=182 Tile16=126 Tile17=89 Tile18=1 Tile19=150 Tile20=126 Tile21=119 Tile22=124 Tile23=124 Tile24=119 Tile25=122 Tile26=231 Tile27=3 Tile28=122 Tile29=124 Tile30=124 Tile31=125 Tile32=117 Tile33=124 Tile34=114 Tile35=231 Tile36=128 Tile37=127 Tile38=123 Tile39=114 Tile40=123 Tile41=124 Tile42=126 Tile43=79 Tile44=89 Tile45=191 Tile46=124 Tile47=114 Tile48=120 Tile49=120 Tile50=125 Tile51=116 Tile52=119 Tile53=206 Tile54=195 Tile55=190 Tile56=126 Tile57=120 Tile58=116 Tile59=68 Tile60=119 Tile61=120 Tile62=207 2. Потом открыаю ITPTool. Открываю "ttr01_palstd.itp", затем Element=0 > List Main > Element = 0 (второй сверху - группы тайлов) > кликаю на List list > выбираю "add new element", поле ID оставляю пустым, "number of element data items" ставлю 2. Первый "item": DATA ITEM TYPE: UINT 32 DATA ITEM NAME: STRREF DATA ITEM VALUE: 68731 (если помните, я в сете ставил StrRef=68731 - может буть, так они линкуются - итп и сет?) Второй "item": DATA ITEM TYPE: RESREF DATA ITEM NAME: RESREF DATA ITEM VALUE: ttr01_g02_01 (в сете у меня Tile0=51, а [TILE51] соответствует модельttr01_g02_01 - почему я сделал именно так? потому что заметил, что в других группах DATA ITEM VALUE: тоже ставится по назвнию модели первого тайла группы - или я не прав?) 3. Сохраняю, кидаю в общих хак. Загружаю НВН: создаю локу... В разделе группы, как и лолжно быть, появилась строка "Крысиный писк 2". Но группа эта состоит из 1 (!) тайла и никуда не хочеткрепиться. Всем : (Айсу в особенности) я о-очень подробно расписал свои действия, ибо нам (RAGE team) о-очень надо выпустить демку. Помогите, найдите ошибку в моих действиях. |
Последние посетители
Комментарии
Вам не оставили ни одного комментария Tarre Talliorne.
Друзья
Нет друзей для показа.
![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 24th April 2024 - 20:59 |