Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Профиль
Фотография
Рейтинг
Опции
Персональное Соглашение
Ice Blade не имеет договора в данный момент.
Персональная информация
Ice Blade
Трехмерный Маньяк
40 лет
![]()
Проживание неизвестно
Родились Сен-7-1983
Интересы
Нет данных
Другая информация
Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
Мастер: NWN: Контент
Мастер: Нет данных
Мастер: Нет данных
Проект N1: Проклятие Левора
Проект N2: Нет данных
Статистика
Присоединился: 27.03.2004
Просмотры профиля: 28,915*
Последний раз замечен: 5th March 2021 - 19:04
Местное время: Apr 24 2024, 14:22
889 сообщения (0.12 сообщений в день)
Контактная информация
![]() ![]() ![]() ![]() * Просмотры профиля обновляются каждый час
![]() |
Темы
Сообщения
Файлы
Комментарии
Друзья
Содержание
20 Mar 2011
Ладно, попытаюсь вкрацах раскрыть итог всего обсуждения о теме русификации:
Главное: BIOWARE - дали нам глючный тулсет, х.з. возможно даже специально. Суть проблемы: Как задумано разработчиком: Игре изначально необходима была поддержка нескольких языков, при этом желательно чтобы они друг другу не мешали. Потому задуман довольно простой механизм работы, обкатанный на множестве предыдущих проектов. Суть его: любая текстовая переменная имеет свой идентификатор StringID, - который в свою очередь ссылается на языковый файл, раньше это был dialog.tlk сейчас Имя_модуля_(Идентификатор языка) например singleplayer_ru-ru.tlk, соответственно в зависимости от языковых настроек тулсета, при экспорте создаются два тлк файла один базовый на английском, а второй дополнительный скажем на русском. Для установки текстовых переменных в этот самый дополнительный *.тлк задуман некий механизм Translation/localization - его уши торчат во многих местах тулсета. Но всё сводится к вышеупомянутому StringID. Сами номера StringID формируются автоматически, однако значения можно менять через String Editor. Короче задумано так: Создаёшь скажем плейсибл, забиваешь ему имя по английски, сохраняешь, делаешь Check In (механизм заноса в БД) - а затем через String Editor забиваешь чего душе угодно, на любом нужном языке - экспортишь и в итоге получаешь два файла базовый и локализованый хоть на русском, хоть на китайском. Как получилось: Все выше описанное, отлично работает у тулсета с которым работали биовар, но по какой-то не совсем понятной причине оказалось в буквальном смысле "кастрированно" у тулсета который нам дали. И так, первая особенность - SQL база данных сделана на латинице, соответственно никакую иную кодовую страницу не принимает - как вывод невозможно сделать Check In с символами отличными от латиницы, а значит и получить любой отличный от латиницы тлк файл. Плюс ко всему через БД проходят многие функции экспорта - так что язык обрубается и мы видим приятные ???? ??????? ???. Побороть эту особенность нам "простым смертным" вроде удалось, заменой ограниченной кодировкой переменной text, на более широкие варианты вроде nText или ему подобных непосредственно в самой БД. Вроде бы всё хорошо заработало, и русский пишется и тлк-шки создаются, и даже диалоги работают. Однако тут нас ждала..... Вторая особенность: формат и содержание gff-ок создающихся "данным нам" тулсетом, как выяснилось несколько отличается от тех что сделаны изначально у биовар - в частности помимо простого stringID - туда записывается ещё много чего лишнего, включая и сам текст и иные его языки - в принципе это допустимо в формате gff, - однако как и в случае с БД, саму игру об этом почему-то никто не предупредил. Как итог, диалоги в виду особенностей понимания игрой *.длг файлов у нас работают, а вот названия и описания все в квадратиках. Эту болезнь в помощью внешних редакторов gff - нам то же всё таки удалось победить см. выше упоминающуюся тему. Итог: Модификация БД - снимает проблемы с Check In и сохранением русского текста (теоретически снимает проблемы с диалогами - но *.длг файлы всё равно остаются несколько неверны), однако работа БД не отменяет проблем в именах и описаниях в самой игре, ибо тулсет экспортит файлы в изначально неверном формате - для этого уже необходима чистка gff-ок через соответствующий редактор ибо встроеный редактор GFF - много чего не показывает. Описать "конкретно" конечно весь процесс руссификации в подробностях стоило бы, но по идее софтина из данной темы дожна была решить этот вопрос более простым путём ... видимо не получилось (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)
16 Nov 2010
В теме о русификации, я обещал начать чего нибудь делать... - лень страшная, но прийдётся.
Дабы не "сорить" в иных местах - решил наконец завести себе личную темку. Где в свободной для себя форме рассказывать, планировать, обсуждать... да и вообще показывать то чего удалось добиться от ДА тулсета или около того. Просьба не воспринимать всё ниже писаное как "руководство" - это скорее то что принято называть W.I.P.(работа в процессе) ну или если хотите записками сумашедшего (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) . PS. Ах да, на будущее: Ice Blade и JRS - это одно лицо (моё (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) ), просто это позволяет мне при необходимости немного обходить настройки форума (например ограничение на кол-во картинок в посте, склеивание постов и т.д) Так что за ранее прошу меня простить. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
16 Oct 2010
Цитата Следовательно, игра откуда то ещё читает текстовую информацию. А откуда именно мне не ведомо. А мне ведомо, вот только "не правильно" всё это - чувствую не так это должно работать (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wacko.gif) . В целом к проблеме два подхода, один заставить игру воспринимать кастомный тлк (правильный), а второй заставить саму игру воспринимать русский (не правильный). Так вот вчера покопался в обоих направлениях: В первом случае - при экспорте вроде как создаются 3 файла файлы вида *_ru-ru.tlk, воспринимается из них почему-то только core-овский - да и то весьма странно, а самый нужный с дополнительными resref-ами (это который в *\module\overide...) почему-то игнориться. Вместо этого игра берёт данные прям с экспортнутой *.uti -шки, которая как вы наверное догадались создаётся прямяком из палитры, которая в свою очередь SQL с запретом на русский (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wacko.gif) - от сюда и вопросительные знаки. Идя же по второму пути в обход палитры - я попробовал обычным gff-editor-ом (валяется где-то в tools-ах тулсета), подредактировать саму *.utp-шку так вот сменив LOCSTRING на STRING или RESREF - или чего угодно, ему это судя по всему всё равно, открылся доступ к имени изменив которое, я вернул LOCSTRING и о чудо в игре имя таки наконец сменилось (IMG:style_emoticons/kolobok_light/shok.gif) , правда с русским этот фокус не прошел (IMG:style_emoticons/kolobok_light/cray.gif) - точнее не совсем, сами то символы сохраняются - только вот сам Шрифт не проходит, а по тому проходят только символы, а вместо букв...... XX нет не вопросительные знаки (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) , - теперь квадратики. Одним словом найти бы где эта скотина шрифты переключает.
8 Oct 2006
Судя по отзывам NWN2 - принесёт столько же возможностей сколько и проблемм, особенно это касается контента ибо он хоть и выглядит лучше но пока довольно скуден. Так уж повелось что решать эту проблемму прийдётся контентщикам, но их всегда было мало, а теперь учитывая общий уровень сложности изготовления моделей будет ещё меньше и делать они будут ещё дольше.
Выход всётаки есть, нужно пойти тем же путём которым идут все крупные конторы - можно ведь упростить жизнь слабым контентщикам и ускорить разработку сильным, за счёт написания своих тулсов специально под конкретные задачи. В обшем идеей написания специализированных скриптов для МАХ-а - я обзавёлся довольно давно, правда получаться что-то стало только недавно (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) И всё же хотелось бы распросить 3Д-шный народ о том какие задачи разработки контента хотелось бы больше всего упростить или ускорить ? - это в принципе может быть что угодно: от "Выбрать боковые грани полигона", до кнопки "Сделать Красива!!!" Жду мыслей, по этому поводу.
5 Oct 2006
Для начала,- может кто из скачавших pre-relise поделиться каким нибудь небольшим MDB-шником - в научно-исследовательских целях ? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) , буду очень благодарен.
|
Последние посетители
Гость
9 Jan 2023 - 18:36
Комментарии
Вам не оставили ни одного комментария Ice Blade.
Друзья
Нет друзей для показа.
![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 24th April 2024 - 11:22 |