Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Создание дополнения для компании, предача предмета игроку
DeKaVi
сообщение Nov 19 2009, 21:43
Сообщение #1


Level 2
*

Класс: Некромант
Характер: Neutral Evil
Раса: Человек



Перевод и редакция DeKaVi
Источники: A Start: Creating a Module to Give Your Player an Item Автор: John Vanderbeck

От редактора: Я далеко не профессионал в деле перевода и оформления статей и тем более в DA toolset. Взялся я за это нелегкое дело т.к. нет альтернативных русскоязычных источников. Сам разбираюсь и не прочь другим помочь. Потому прошу воспринимать мои труды адекватно. Буду рад если подскажете или иными способами поможете исправить неточности. Спасибо за понимание. Поехали!

В этой статье мы создадим новый модуль, который будет дополнять основную компанию игры. В модуле добавим новый предмет и дадим его игроку. Модуль не будет изменять объекты компании и его легко включить/отключить. (прим. ред.: не используйте кириллицу в названиях, в скриптах вообще нигде. на предметах текст будет квадратами в игре отображаться, скрипты не будут компилиться даже если текст на русском будет в комментариях.)

Если вы уже экспериментировали с модулем Single Player, Вы могли что-нибудь сломать в основной компании. Никогда не работаете в модуле Single Player! Да и нет в этом никакой необходимости. Если это случилось, нужно отменить все изменения для модуля. Для этого выберите в меню Tools->Export->Empty Export Dirictories (Очистить дирекотрию для экспорта).

Создание модуля
Для начала нам нужно создать наш собственный модуль. File->Manage Modules->New...
1. Задайте имя модуля. Латиницей, пробелы допустимы.
2. UID т.е. идентификатор модуля и он должен быть уникальным. Тем более латиница и пробелы не допустимы. Используйте знак подчеркивания если нужно.
3. В поле Extended Module указываем, что мы расширяем модуль Single Player, т.е. основную компанию.
(IMG:http://dekavi.ucoz.ru/_fr/0/3417407.jpg)
Нажмите ОК. Теперь снова вернитесь в менеджер модулей и выделив ваш модуль нажмите кнопку Hierarchy... поставьте галку на Single Player. Примечание: Если все модули серого цвета, и вы не можете выбрать ни одного из них, значит не открыт ни один модуль.

Создание предмета
Если вы хотите дать игроку предмет, который уже существует в игре, вы можете пропустить этот раздел.

В этом уроке мы собираемся создать лук. В меню выбираем File->New->Item
1. Задаем имя объекта
2. папку (прим. ред.: только для внутренней организации, как я понял)
3. Далее следует модуль. Это важный момент! Т.к. мы хотим дополнить основную игру, мы должны установить модуль Core Game Resources. Наш объект будет физически помещен в ресурсы игры. В таком случае главный модуль игры и другие модули смогут получить доступ к этому объекту.
Жмите Ок.
http://dekavi.ucoz.ru/_fr/0/8646509.jpg
Перед нами палитра свойств нового объекта и его представление в 3D виде. По умолчанию это будет меч. Давайте зададим некоторые настройки.
1. Base Item Type: weapon - Longbow. Тип объекта "оружие - лук".
2. Description(описание предмета):
3. Icon (картинка для инвентаря): ico_longbow (как вариант)
4. Inventory Subgroup(инвентарная подгруппа): 13666. (Прим. ред.: Как я понял это признак для группировки объектов в инвентаре. Хорошо когда одинаковые объекты складываются в одну кучку.)
5. Item Variation(вариант вида предмета): какой хотите.
6. MaterialProgression и MaterialType... Выберите "Bow,horn" Заметьте! В Dragon Age есть такое понятие как объект, например, bow. По нему прописаны характеристики, такие как повреждения, шанс крита и прочее. Различные материалы для предметов изменяют базовые характеристики на определенный материалу множитель. Например, лук Elm имеет множитель 1.0, а лук Dragonthorn имеет множитель 1.6. Эти базовые и другие данные находятся в 2da (об этом в другом руководстве).
7. Name. Не забываем задать имя.
8. тег создается автоматом. Он может быть использован в скриптах.
9. В Item Properties [...] можно задать до пяти дополнительных свойств объекта.
Сохраните новый предмет.
http://dekavi.ucoz.ru/_fr/0/0234980.jpg
теперь нужно проверить наш объект. Для этого мы можем в правом окне, дереве элементов выбрать наш лук правой кнопкой и выбрать в меню Chek In. Комментарии к операции можно не оставлять. После этого объект становится недоступным для редактирования. Чтобы редактировать выберите Check OUT. Это очень важно! (Прим. ред.: это механизм контроля версий. Лучше его отдельно описать.)

Создадим скрипт чтобы дать наш предмет игроку
Мы почти все сделали! теперь нам нужен способ дать наш предмет игроку. Мы собираемся сделать это с помощью событий модуля основного сценария. Некоторые события, происходящие в игре, отлавливаются в модуле. Мы будем использовать событие загрузки модуля.
Скрипты в Dragon Age пишутся на Си подобном языке. Я просто предоставляю вам для изучения готовый скрипт с комментариями.
Для начала нам нужно создать новый скрипт File->New->Script. Назовем его module_core_bowathena. На этот раз модуль Модуль-владелец являются нашим модулем, а не Core Game Resource т.к. скрипт не должен быть доступным только в нашем модулей. (Прим. ред.: лично я не понял почему мы предмет помещаем в главные ресурсы, а скрипт объекта держим во внешнем модуле. Сделаем как сказали, потом разберемся.)

(Прим. ред.: редактор скриптов не любит кириллицу и отказывается компилировать сценарии с русскими комментариями. т.е. далее идущий скрипт нужно вставлять в редактор без комментариев. Я сначала перевел, потом на тесте ошибку понял.)
Neverwinter Script
// All module events
#include "utility_h"
#include "wrappers_h"
#include "events_h"
void main()
{
    event ev  = GetCurrentEvent();
    int nEvent = GetEventType(ev);
    Log_Events("", ev);
    switch (nEvent)
    {
        ////////////////////////////////////////////////////////////////////////
        // Sent by: The engine
        // When: срабатывает при загрузке с сохранения или когда запущено в первый раз
        //      Может вызываться несколько раз
        ////////////////////////////////////////////////////////////////////////
        case EVENT_TYPE_MODULE_LOAD:
        {                   
            // Делаем проверку, чтобы запускался только один раз. Если ниже лежащий код уже выполнялся,
            //повторять нам его не надо и пропускаем это событие.
            int iModuleLoaded = GetLocalInt(OBJECT_SELF, "aga_bowathena");
            if (iModuleLoaded == 1)
                break;

            // Получим объект игрока
            object oPlayer = GetHero();

            // проверяем, нет ли уже этого объекта в рюкзаке игрока.             
            // Мы же не хотим создавать новый лук при очередной загрузке? Хотя можно это назвать системой крафтинга =) (прим. ред.)
            int iItemCount = CountItemsByTag(oPlayer, "aga_bowofathena");                     
            // Если это 0, тогда давайте дадим его.
            // Обратите внимание на формат  R"resource_file_name"
            // "R" является важной частью и определяет его в качестве ресурса.  Просто имя ресурса. Его можно увидеть в дереве объектов (справа)
            // Дадим только одну штуку
            if (iItemCount  == 0)
                UT_AddItemToInventory(R"aga_bowofathena.uti",1); // добавляет предмет в инвентарь активного игрока

            // сохраняем ранее определенную переменную как локальную в объекте
            SetLocalInt(OBJECT_SELF, "aga_bowathena", 1);
            break;
        }
        default:
        {
            break;
        }
    }
}

Сохраняем скрипт. Теперь его мы должны назначить модулю.Для этого мы должны зайти в менеджер модулей, затем выбрать свойства модуля и вместо значения поля script выбрать наш новый сценарии.

Экспорт модуля
Нам остался заключительный шаг. Мы должны экспортировать новые ресурсы и модуль, чтобы они стали действовать в игре. Перейдите к дереву объектов, выберите новый предмет правой кнопкой мыши. выберите Export->Export without... (экпорт без зависимых ресурсов). Тоже самое сделайте для сценария.
Наконец, чтобы экспортировать модуль перейдите в меню Tools->Export->Generate module XML. Затем там же Generate Mainfest XML.
Теперь можем тестировать в игре. Просто загрузитесь или начните игру заново. Смотрите в инвентарь!

Сообщение отредактировал DeKaVi - Nov 20 2009, 15:58
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
2 страниц V  < 1 2  
Открыть новую тему
Ответов (25 - 26)
DenweR
сообщение Aug 27 2010, 22:29
Сообщение #26


Level 1


Класс: Некромант
Характер: Chaotic Evil
Раса: Человек



люди подскажите пожалуйста!!!!!! когда делаю check out вместо зеленой галочки появляется красный круг!!!!! в чем проблема?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
tornal
сообщение May 13 2012, 12:41
Сообщение #27


Level 1


Класс: Псионик
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Ребят подскажите в чем дело. Все делал по инструкции. Но вот что вышло.

I: 12:33:10 - AddIns.xml file has been updated successfully.
I: 12:33:10 - Generated the campaign file.
W: 12:33:08 - No starting area specified for campaign.
I: 12:33:08 - Compile failed
E: 12:33:08 - module_core_kolca.nss - module_core_kolca.nss(14): Unexpected end compound statement
I: 12:33:07 - Compiling module_core_kolca.nss...
I: 12:31:35 - module_core_kolca.nss - The resource "module_core_kolca.nss" has been added.
I: 12:30:10 - aga_kolc.uti - The resource "aga_kolc.uti" has been checked in.
I: 12:29:48 - aga_kolc.uti - The resource "aga_kolc.uti" has been saved.
I: 12:22:14 - aga_kolc.uti - The resource "aga_kolc.uti" has been added.
I: 12:17:51 - The number of rooms loaded: 1

Естественно ничего не добавилось при заходе.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

2 страниц V  < 1 2
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 13th May 2024 - 17:46