Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )


NeverLander
Отправлено: Mar 19 2014, 17:02


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 10
Регистрация: 18.12.2012
Из: NeverLand
Пользователь №: 6,580


Знаю, как приятно получить отзыв на труд свой,
потому спустя много лет, все-равно отпишусь...
Мне очень понравился модуль. И то, что продолжения не предвидится - жаль,
но каждый сможет сам придумать для себя продолжение истории... такое, которое будет идеальным в своем понимании (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Главное - что в целом остались положительные ощущения... да, и боль в животе от пингвина (IMG:style_emoticons/kolobok_light/good.gif)
Спасибо Вам за прекрасное творение (IMG:style_emoticons/kolobok_light/thank_you.gif)
  Форум: "Проклятие Левора" Часть I · Просмотр сообщения: #145127 · Ответов: 967 · Просмотров: 155,626

NeverLander
Отправлено: Mar 19 2014, 16:50


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 10
Регистрация: 18.12.2012
Из: NeverLand
Пользователь №: 6,580


Знаю, как приятно получить отзыв на труд свой,
потому спустя много лет, все-равно отпишусь...
Мне очень понравился модуль. И хоть были споры у игроков касательно хардкорности - мне важна история, и ее реализация.
А сложность прохождения - поправима через Великую "~" (IMG:style_emoticons/kolobok_light/secret.gif) (ой, чую сапогами закидают за такое... )
Главное - что в целом остались положительные ощущения (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Спасибо Вам за прекрасное творение (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
  Форум: "Порядок Времени" · Просмотр сообщения: #145126 · Ответов: 65 · Просмотров: 54,691

NeverLander
Отправлено: Mar 19 2014, 16:08


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 10
Регистрация: 18.12.2012
Из: NeverLand
Пользователь №: 6,580


не уверен, касается ли это именно смены хоста,
но попытался было открыть "Wiki" с раздела "Навигация" на главной странице,
и мне сообщили, что сайта "http://www.wiki.city-of-masters.ru/" не существует

ну, это конечно совсем не критично,
но в старых ветках форума, смайлы-колобки, которые ссылаются (почему-то) на wrg.ru НЕ отображаются...
да, кстати и аватар Lex'а по той же причине пустой :)

к примеру - вот тема "С чего все начиналось?, мне интресно =)"
  Форум: Техническая поддержка · Просмотр сообщения: #145125 · Ответов: 4 · Просмотров: 6,148

NeverLander
Отправлено: Mar 13 2014, 15:46


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 10
Регистрация: 18.12.2012
Из: NeverLand
Пользователь №: 6,580


Цитата(FlandayHoD @ Mar 13 2014, 11:21) *
спасибо за ответ.

пожалуйста.

Цитата(FlandayHoD @ Mar 13 2014, 11:21) *
будет ли этим кто-нибудь заниматься вместе со мной

поставьте вопрос себе, и иначе - готовы ли Вы сами все перевести?
если да - вперед, не исключено, что кто-то найдется в помощь.
но если Вы сами понимаете, что без помощи перевод НЕ осилите - кмк, не начинайте.

Цитата(FlandayHoD @ Mar 13 2014, 11:21) *
имеет ли смысл?

снова же - поставьте себе вопрос - Вам оно нужно?
если нет, и Вы хотите для сообщества - вернитесь к первому вопросу.

бузусловно, кто-то когда-то обязательно скажет Вам спасибо (мысленно, или на форуме, который Вы быть может уже и не будете посещать) за полный и понятный перевод - это лишь вопрос времени.
но энтузиазм быстро иссякает, и если нет твердой цели, подкрепленной бесспорной (для Вас) необходимостью, - боюсь Вы просто не закончите весь перевод, особенно если у Вас нет достаточного количества свободного времени для этого.

Это не лично мое мнение, это мнение основаное на опыте. так что извините, если это выглядит как попытка отговорить Вас от благого дела,
но в пример можете поискать все мои сообщения на сайте wrg.ru - у меня было много энтузиазма, и немного времени. в планах было не только изучить модулестроительство, и сделать модуль часа на 2 игры (это примерно на 2-6 месяцев работы, в зависимости от навыков делающего), но также завершить перевод серии "История Арфиста", сделать еще модуль побольше - часов на 10-20 игры, и постучатся к нужному человеку, для оценки своих трудов, и получения шанса сделать великое дело - завершить то, чего так многие ждали (а некоторые дерзнули пробовать завершить, но бросали), потратив на это еще пару лет...
что в итоге получилось - неожидано стало очень тяжко со временем... в итоге изучение и паралельное построение небольшого модуля пришлось остановить. перевод первой части затянулся с 3х месяцев до более чем года. более того, чтобы добить этот долгоперовод, пришлось забить на пару недель на работу и уйти в отпуск (бросайте камнями, но я ненавижу отпуска - бездумно пялиться в телик или слонятся в парке без дела или жарится под солнцем у водоема... предпочитаю что-то делать, и делать то, что будет иметь весомый для меня результат). в итоге - переведена только половина серии модулей. дальше - очень интересное продолжение модулей, но веры в то, что кто-то захочет перевести по объему томик-другой "Гарри Поттера" (или другого увесистого текста... не смотрите только на файлы диалогов - есть еще гигантская "синька", журнал, десятки скриптов.. и все это нужно выдержать в общей тематике, а не в одном месте "дварф", в другом - "карлик", а втретьем - "гном"), при этом разобраться в работе с Toolset'ом, и умудриться придерживаться стиля первода первых 2х модулей - нет, а у меня более нет времени. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/swoon.gif)

Цитата(FlandayHoD @ Mar 13 2014, 11:21) *
Не пойму, как сделать, чтобы комментарии в скриптах отображались нормальными символами?
http://www.wrg.ru/download.php?view.172
Внизу в комментариях написано, что нужно добавить данные в реестр. Я так понял, что нужно создать строковый параметр с названием Courier New,0 - а самому параметру присвоить значение Courier New,204 ? Делаю так, все равно кракозябры остаются.

скрипты обычно сохраняются в подировке ANSI, а не Unicode (UTF-8),
потому "по умолчанию", чтобы отобразить текст, который создавался в русскоязыной локали операционной системы, НЕ крякозябрами, Вам нужно в настройках системы убедится, что выставлены настройки "Русский", для "не Юникод программ".

еще, иногда, нужно дополнительно править реестр...

вопросы по этому лучше задавать в соответствующей ветке форума - Neverwinter Nights Aurora Toolset
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #145119 · Ответов: 301 · Просмотров: 118,946

NeverLander
Отправлено: Mar 13 2014, 13:26


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 10
Регистрация: 18.12.2012
Из: NeverLand
Пользователь №: 6,580


к сожалению, не смог отправить личное сообщение, по причине
"Вам запрещено использовать личные сообщения на форуме"...
видимо причина этой причины такая же, почему НЕ могу редактирвоать СВОИ же сообщения...

Цитата(FlandayHoD @ Mar 12 2014, 15:15) *
предлагаю перевести Lexicon по тулсету для первой Neverwinter Nights.


полагаю, Вам должно быть известно об этих файлах:
Русский nwscript.nss
Lexicon RUS

ну я для желающих постичь азы работы с Aurora Toolset, создав модуль - бесценный авторский мануал Aiwan'а (по результатам нескольколетнего опыта работы)
Aurora Toolset Tutorial [WRG!]

Цитата(FlandayHoD @ Mar 12 2014, 15:15) *
2) описание десятков, если не сотен, различных функций

скорее таки тысяч функций, событий, ресурсов.

Цитата(FlandayHoD @ Mar 12 2014, 15:15) *
однако Си в Тулсете для меня мрак.

ну какой умник пустил слух, что это С/С++ ???
еще раз - это особенный язык, который базируется на синтаксисе С, но это НЕ С/С++
и чтобы научится писать скрипты НУЖНО УЧИТЬ ЛЕКСИКОН, А НЕ КНИГИ ПО С/С++,
только в случае, когда у вас совсем нет БАЗОВЫХ знаний по программированию, можете почитать что-то по программированию для школьников, но НЕ С/С++!!! не забивайте мозг ненужной фигней! потому как NWScript имеет много собственных типов данных, он НЕ работает с объектами (хотя позволяет создавать структуры), он НЕ имеет множества функций из семейства языков С...

ну и конечно же - святая святых, его Величество - NWN Lexicon.
как видно - это уже не просто сайт, а Wiki-ресурс. и очень правильным будет вариант найти способ записаться в редакторы-переводчики,
и переводить именно там, т.к. именно это ресурс должны знать и искать все, кто хочет создавать модули с использованием NWScript.

к огромному сожалению, BioWare закрыла уже раздел сайта для разработчиков, где можно было найти огромное количество полезной информации и утилит для модостроителя.
так что скажем ОГРОМНОЕ спасибо команде Wrg! Team,
за то, что они еще поддерживают этот сайт.
т.к. каждый год "помирают" тематические сайты по NWN - уже нет nwn.bioware.com, на сайте BioWare нет упоминаний о NWN (спасибо, что хоть премиум модули запускаются... если кто не в курсе - для их запуска каждый раз нужна on-line проверка подлинности модуля).

к сожалению, помощь не смогу предложить, т.к. отписывался постом выше:
Цитата(NeverLander @ Feb 26 2014, 10:03) *
Разыскивается энтузиаст, желающий продолжить и завершить перевод интересной серии модулей 'A Harper's Tale'.
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #145117 · Ответов: 301 · Просмотров: 118,946

NeverLander
Отправлено: Feb 26 2014, 13:03


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 10
Регистрация: 18.12.2012
Из: NeverLand
Пользователь №: 6,580


Разыскивается энтузиаст, желающий продолжить и завершить перевод интересной серии модулей 'A Harper's Tale'.
форум по переводу - на сайте wrg
"'A Harper's Tale' - Prelude" уже переведена, и доступна для скачивания.
первая часть модуля уже переводилась, но НЕ полностью, и на основе старой версии модуля.
посему эта часть также была переведена, и доступна для скачивания...
к сожалению, банально не хватает времени - то что можно было сделать примерно за 3 месяца (перевод 2х из 4х модулей), затянулось более чем на год...

перевод делается в отдельных файлах - таблицах для офисного пакета OpenOffice (аналог MS Excel).
полагаю, что вопросов по файлам, где производится и хранится перевод, не должно быть - все просто:
на каждый диалог - отдельная "страница", в ней 2 столбца - первый - оригинал текста на английском, второй - на русском. в третьем столбце могут быть примечания (напр. кому принадлежит фраза). по диалогам - первая "страница" в файле содержит перечень диалогов с ссылками на соответствующие "страницы" в файле.
перевод делается с использованием словарей с сайта http://www.dungeons.ru/

все файлы для перевода доступны тут.
если есть вопросы - задавайте, пожалуйста, в соответствующей ветке форма на wgr.
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #145104 · Ответов: 301 · Просмотров: 118,946

NeverLander
Отправлено: Sep 17 2013, 17:01


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 10
Регистрация: 18.12.2012
Из: NeverLand
Пользователь №: 6,580


Спасибо, Melisse,
костыль работает (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

но обнаружил недочет Toolset'а:
он не отслеживает использование ресурса через скрипт.
в смысле, если объект(NPC, или что-то еще) создается через скрипт,
или диалог запускается через скрипт,
то во время компиляции используемые таким способом ресурсы
все-равно будут помечены как НЕиспользуемые (если явных ссылок на них нет).

понимаю, что это не сверх навороченый компилятор,
да и имя ресурса может создаваться динамически, и есть обычной строкой...
но, как всегда, хочется того, чего еще нет (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

главное теперь не забыть, что нужно перед удалением перепроверять все неиспольуемые ресурсы
на их использование в скриптах (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #144380 · Ответов: 5106 · Просмотров: 392,294

NeverLander
Отправлено: Sep 17 2013, 10:51


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 10
Регистрация: 18.12.2012
Из: NeverLand
Пользователь №: 6,580


спасибо, Flaristan, но видимо разработчики модуля делали его немного иначе...

дело в том, что в модуле, с которым работаю (занимаюсь переводом),
во всех диалогах НЕТ "тэга говорящего".
исключением есть диалоги на более чем 2 собеседников - там добавляются тэги,
для реплик третьего и последующих учасников диалога,
но не для владельца диалога.

и вот найти, кому из сотен объектов принадлежит диалог - очень сложно...
особенно, если диалог вообще не используется (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Цитата(NeverLander @ Sep 17 2013, 07:47) *
спасибо, Flaristan, но видимо разработчики модуля делали его немного иначе...

дело в том, что в модуле, с которым работаю (занимаюсь переводом),
во всех диалогах НЕТ "тэга говорящего".
исключением есть диалоги на более чем 2 собеседников - там добавляются тэги,
для реплик третьего и последующих учасников диалога,
но не для владельца диалога.

и вот найти, кому из сотен объектов принадлежит диалог - очень сложно...
особенно, если диалог вообще не используется (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)


вот так вот это выглядит в модуле
(IMG:http://gyazo.com/b54f99a7809640f4429ff146626da26a.png)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #144377 · Ответов: 5106 · Просмотров: 392,294

NeverLander
Отправлено: Sep 16 2013, 17:42


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 10
Регистрация: 18.12.2012
Из: NeverLand
Пользователь №: 6,580


видимо плохо искал,
или действительно никому это не было интересно...
а может это даже очевидно...

но не могу найти решение,
как отыскать к какому объекту подвязан диалог?
отыскать поиском, а не перебором всех объектов в модуле.
по названию диалога - просьба не предлагать искать,
диалоги могут назваться "itl", что абсолютно не наталкивает на мысль, как должен называться объект, к которому привязан диалог.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #144368 · Ответов: 5106 · Просмотров: 392,294

NeverLander
Отправлено: Jun 8 2013, 17:13


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 10
Регистрация: 18.12.2012
Из: NeverLand
Пользователь №: 6,580


возможно кому будет интересно...

Цитата
Группа разработчиков BGR Team, пытающаяся возродить легендарную серию игр Baldur's Gate, портировала оригинальную кампанию 1998 года и дополнение Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast на движок не менее известной RPG Neverwinter Nights 2. Стоит отметить, что все необходимые для загрузки файлы и инструкции по установке уже доступны в соответствующей ветке форума nexusmods.com
Baldur's Gate: Reloaded загружается как аддон к Neverwinter Nights 2 с двумя DLC - Storm of Zehir и Mask of the Betrayer (это обязательное условие), благодаря возможностям Electron Engine поклонники жанра увидят знакомых спутников и локации в новом 3D-формате. Поскольку проект носит некоммерческий характер и не имеет никакого отношения к студиям Bioware, Obsidian Entertainment, Wizards of the Coast или Atari, игра распространяется абсолютно бесплатно. Не стоит также путать данную модификацию с Baldur's Gate: Enhanced Edition, выпущенную Overhaul Games и Beamdog в прошлом году.

В настоящее время BGR Team работает над портом Baldur's Gate II: Shadows of Amn на движок Eclipse, который использовался при создании Dragon Age: Origins.

(по новости http ://www.thg.ru/technews/20130607_115959.html)

сам не пробовал устанавливать, так что просьба не пинать, если что-то у вас не получится - просто прочтите внимательно инструкцию, и, в случае проблем, задайте вопрос разработчикам (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
  Форум: СRPG · Просмотр сообщения: #143799 · Ответов: 190 · Просмотров: 54,709


Есть новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема (есть новые сообщения)  Горячая тема (есть новые ответы)
Горячая тема (нет новых сообщений)  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос (есть новые голоса)  Опрос (есть новые голоса)
Опрос (нет новых голосов)  Опрос (нет новых голосов)
Тема закрыта  Закрытая тема
Тема перемещена  Тема перемещена
 

Текстовая версия Сейчас: 16th July 2020 - 07:01