Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Город Мастеров _ Custom Content _ Работаем с тайлами

Автор: Aiwan Nov 27 2004, 11:33

Так, я попробую кратко рассказать что вам надо знать. Не утверждаю что я прав, но у нас есть кому меня поправить и исправить. Если я ошибочно что буду утверждать, то не судите строго. Начнем.

Идея такая. Вы скачали хак, рассмотрим на примере башни. http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data/1089213948000.shtml
Башня сделана в тайлах деревни. Но вам надо сделать ее в тайлах города. Будем исправлять ее модель для текстурирования и добавлять в тайлсет города.

Распакуйте все ресурсы в папку, при помощи nwhak.exe, все ресурсы *.mdl - модели этой башни. Откроем ее блокнотом (F-4 Total Commander) и найдем в ней все текстуры травы и заменим на текстуру булыжника. Если вы не знаете имена текстур НВН то откройте nwnexplorer.exe и просмотрите все ресурсы в игре. Найдя нужный запишите его имя. К примеру нам нужна текстура TCN01_cobb01 из городского тайлсета. Вот ее и будем вставлять.
Находим ttr01_grass02 и меняем на TCN01_cobb03:

CODE


***

node trimesh Terreno_01
 parent TISEN_E01_01
 position 0 0 0
 orientation 0 0 0 0
 wirecolor 0.347656 0.347656 0.347656
 ambient 1 1 1
 diffuse 1 1 1
 specular 0 0 0
 shininess 10
 bitmap TCN01_cobb03         (ВОТ ЭТА СТРОКА)
 verts 4
   -5 -5 0
   5 -5 0
   5 5 0
   -5 5 0
 faces 2
   0 1 2  1  0 1 2  0
   2 3 0  1  3 4 5  0
 tverts 6
   0 0 0.5
   2 0 0.5
   2 2 0.5
   2 2 0.5
   0 2 0.5
   0 0 0.5
endnode

***



Проделываем эту операцию со всеми 36 моделями.

Теперь нам необходимо вставить нашу новую модель в тайлсет города, для этого редактируем два файла:
tcn01.set - это тайлы и группы тайлов города. А берем всю информацию из родного файла хака ttr01.set. Открываем блокнотом последний и находим в самом низу нашу башню:
CODE

[GROUP57]
Name=Isengard
Rows=6
Columns=6
Tile0=249
Tile1=250
Tile2=251
Tile3=252
Tile4=253
Tile5=254
Tile6=255
Tile7=256
Tile8=257
Tile9=258
Tile10=259
Tile11=260
Tile12=261
Tile13=262
Tile14=263
Tile15=264
Tile16=265
Tile17=266
Tile18=267
Tile19=268
Tile20=269
Tile21=270
Tile22=271
Tile23=272
Tile24=273
Tile25=274
Tile26=275
Tile27=276
Tile28=277
Tile29=278
Tile30=279
Tile31=280
Tile32=281
Tile33=282
Tile34=283
Tile35=284

Башня состоит из 36 тайлов, с 249 по 284. Находим эти тайлы выше в описании тайлов:
CODE

[TILE249]
Model=tisen_e01_01
WalkMesh=msb01
TopLeft=Grass
TopLeftHeight=0
TopRight=Grass
TopRightHeight=0
BottomLeft=Grass
BottomLeftHeight=0
BottomRight=Grass
BottomRightHeight=0
Top=
Right=
Bottom=
Left=
MainLight1=1
MainLight2=1
SourceLight1=1
SourceLight2=1
AnimLoop1=1
AnimLoop2=1
AnimLoop3=1
Doors=0
Sounds=0
PathNode=A
Orientation=0
ImageMap2D=MITR01_P03

****


Скопируйте все 36 описаний и саму группу в файл tcn01.set Только в нужные места, в конец описания последнего тайла и группы!

Вверху тайл 249 в нем есть описание этого тайла и того что с ним может граничить - Grass. В Городе у нас совсем другие тайлы и поэтому мы находим вверху городского сет файла описание
CODE

[TERRAIN0]
Name=Cobble
StrRef=63297

И меняем в наших тайлах описание Grass на Cobble ВО ВСЕХ 36 описаниях.

Теперь, ищем наш первый тайл 249 и смотрим, какой последний номер в вашем описании тайлов. К примеру у меня 328, значит, ваш 249 надо переименовать в 349 и так по паорядку до последнего. Я все это пишу на бумаге так:
CODE

249 - 329
250 - 330
251 - 331
и т.д.

Теперь меняйте все описания и ИМЕНА в группе вашей башни!
Там такое код (я сокращаю):
CODE

[GROUP57]
Name=Isengard
Rows=6
Columns=6
Tile0=249
Tile1=250
Tile2=251

****

Tile34=283
Tile35=284


Тут так же, переиенуйте группу в последнюю вашу, и имена каждого тайла в описании что мы с вами делали.
Осталось впихнуть в палитру ваш замок. Открываем хаковские файл ttr01palstd.itp в котором находится палитра всего тайлсета и находим наш замок. Открывать его надо утилитой ITPTool.exe. Находим нашу башню и копируем, потом открываем файл tcn01palstd.itp палитру города и вставляем в него. Все сохраняем и все готово.

Если, вы хотите еще изменить текстуру башни, то поговорим об этом чуть позже.

Автор: Vhall Nov 27 2004, 20:38

Сенк за описалово, Айван yes.gif good.gif

Автор: Vhall Nov 29 2004, 23:13

А не мог бы ты написать, как выдрать из этого комбо-хака всего один тайлсет - "Mountains - Grass"? Очень прошу, так как очень нужно. Всю работу тормозитsad.gif
http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data/1073267018773.shtml

Автор: Aiwan Nov 29 2004, 23:42

Давай позже. Я сейчас занят. yes.gif

Автор: rdx Nov 29 2004, 23:48

Распаковываешь весь хак в одну папку, находишь tsh01.set файл, tsh01*.itp файлы, tsh01_edge.2da, tsh01.ini, копируешь в другую папку. Из файлов doortypes.2da, loadscreens.2da копируешь инфу к данному тайлсету в свои 2дашники, с соблюдением нумерации, обязательно заполняя пустые строки (Обязательно! Сам попался недавно black eye.gif).
Затем ищешь нужные тайлы (.mdl), вокмеши (.wok), двери (тоже .mdl и .dwk), текстуры (.tga, .dds), тоже копируешь. Проще всего это сделать .set file editor'ом. Собираешь в хак, тестируешь.
Хотя была программа, специально для выдирания тайлсетов, tile slicer кажись.

Автор: Leon PRO Nov 30 2004, 11:31

Маленькое дополнение по поводу замены текстуры одной на другую...
С точки зрения техники все верно, НО еслши просто заменить одну текстуру на другую, то при некоторых комбинациях будет возникать ситуация, как будто тайл отрезан ножом, тобишь будет резко обрываться текстура "окружающих" тайлов, как будто обрезанная ножом, а внутри такой ровненький, правильно квадратный, с вылизанными прямыми сторонами наш кастомный тайл... поэтому не надейтесь на "прокатит и так", лучше дорисуйте текстуру сами с учетом визуального перехода от одного граунда к другому...
Далее есть такое понятие - вращение текстуры, и если текстура не является тайловой и полностью залитой, то может возникнуть ситуация, когда окажется что вся ваша "замена" перековеркана и состоит из рваных кусков, в этом случае без Макса уже не обойтись...

Автор: Aiwan Dec 1 2004, 22:56

Leon PRO а если я меняю группу тайлов и меняю имена файлов. Внутри модели есть так же эти имена. Надо все менять внутри или это для Мах-а?

Автор: Leon PRO Dec 3 2004, 16:02

Внутри тела *.мдл файла есть "имена" как для Макса, так и для Авроры.
В принципе допустимо для НВН просто поменять имя файла, не изменяя имен внутри тела, НО, я не знаю как с этим справляется НВН, скорее всего у нее есть метод коррекции ошибок, т.к если файл был назван ААА.мдл и его просто переименовали в БББ.мдл, то это по-сути ОШИБКА, и если прогонять через чисто-движковые программы, то в логе она видна. Но разговор не об этом, просто помните, что переименовав файл, вы сделаете его рабочим, но неправильным. В идеале нужно:
1. переименовать файл.
2. Открыть его блокнотом, и сделать полный поиск с заменой старого имени на новое, только тогда результат будет безошибочным и внешне и внутренне.

Например: ААА в БББ
1. переименовываем ААА.мдл в БББ.мдл
2. Открываем блокнотом, вводим в поиск с заменой: что искать - "ААА", на что заменить "БББ".

Не забудте также проделать эту операцию и для wok-файла.

Автор: Aiwan Dec 3 2004, 16:20

Все именно так и делал! А думал что не правильно user posted image

Автор: Lex Dec 3 2004, 19:07

напомните глупому что такое вок и для чего он

Автор: Aiwan Dec 3 2004, 21:04

Файл проходимости модели.

Автор: Lex Dec 3 2004, 21:38

это я знаю (волкмеш). Я надеялся на более подробное объяснение.

Автор: DBColl Dec 4 2004, 00:51

Лекс, что значит подробнее? Как в Максе делается? Или смысл "зачем оно надо"?

Автор: Lex Dec 4 2004, 00:53

второе. Зачем надо, как юзать, что могет и тд. Можно с его помощью сделать так, чтобы НПС мог ходить по плэйсу?

Автор: DBColl Dec 4 2004, 01:11

Нужен, чтобы определить "ненаступаемые" места (яркий пример крыши домов, заборы, вода). Юзается (создается) из-под MDL-плагина в максе. Можно не делать wok для плэйса (вроде бы) и плэйс будет абсолютно "прозрачен". Ничто и никто не запретит тебе ходить по нему или сквозь него.

Автор: Lex Dec 4 2004, 01:14

так...так по нему или сквозь него?? Это важно.

Автор: DBColl Dec 4 2004, 01:20

Ну дык если ты плэйс на уровне пола, то ПО нему, если имеет высоту, то СКВОЗЬ... Что непонятного? Ты бы лучше задачу вкратце описал, тебе бы, я думаю, Лео подсказал бы, как сделать так или иначе... wink.gif

Автор: Lex Dec 4 2004, 01:35

ну..я все под впечатлением того, что НПС и РС ходят по кораблю-placeable. Вот эту тему я и думаю.
А вообще перс может залезть на ящик-placeable ?

Автор: Ice Blade Dec 4 2004, 10:27

QUOTE (Lex @ Dec 4 2004, 03:35)
ну..я все под впечатлением того, что НПС и РС ходят по кораблю-placeable. Вот эту тему я и думаю.

такое возможно лишь при условии что вода под кораблём имеет изменённый Walk Mesh тайла. Плейсиблы могут содержать лишь "не проходимость" в виде *.PWK файла.

Автор: Lex Dec 4 2004, 18:09

те Placeables могут быть или проходимыми (насквозь) или непроходимыми?
-но на вопрос то я и не получил ответа, а именно "по placeables игрок может ходить?"

Автор: Ice Blade Dec 4 2004, 19:02

Lex Тебе уже долгое время пытаются ответить что НЕТ. У плейсиблов есть лишь свойство НЕ проходимости. Понимаешь ли если смотреть технически, то ещё при экспорте модели из мах-а с плейсиблом тебя не спрашивают по каким полигонам можно ходить как это у тайлов с Wok-ом, просто создаётся pwk файл (не)проходимости плейсибла? где весь назначеный объект является непроходимым по определению - без каких либо опций - просто pwk object.

Автор: Anker Dec 14 2004, 19:14

Люди. У меня есть вопросы по хакам, но не по тайловым.

Я подключил к модулю хак из "Проклятия Левора".
И "О ужас!" у меня заместь заборов столы стоят, а заместь фонерей на улеце кресла и заместь грибов деревья. dntknw.gif
Нечто подобное наблюдается и сдругими хаками.
Я так понял там надо шо то где-то поменять но где и чяво не знаю.
Помогите разобраться. shout.gif Пли-и-из!

Автор: DBColl Dec 14 2004, 20:29

Anker
1. Если у тебя HotU, то это естественно. 2да-шки заточены под СоУ. Тебе придется их самому переделывать. 2. Если СоУ. Открой модуль Проклятия Левора, экспортируй из него всю Custom-палитру и импортни себе. Может поможет...

Автор: Anker Dec 15 2004, 13:29

Редактировать!!! А как?! я не знаю. dntknw.gif

Я вот ещё хочу узнать. Насколько такое явление как СЕР роспространено среди народа? А то я в нерешительности пользоваться ним или нет?

А ещё часто бывает что после подключения хаков предметы входящие в хак просто белые. Что делать? this.gif

unsure.gif unsure.gif unsure.gif

Автор: DBColl Dec 15 2004, 14:40

Не юзать СЕР. Там все равно ничего толкового нет. bad.gif Качай с нета, с ваульта все, что тебе нужно. wink.gif

Автор: Anker Dec 15 2004, 18:44

А как исправлять хаки что бы небыло того о чём я писал? dntknw.gif

Автор: DBColl Dec 15 2004, 20:37

QUOTE (Anker @ Dec 15 2004, 17:44)
А как исправлять хаки что бы небыло того о чём я писал?

Прыгай в тему "Работа с 2da". Там тебе расскажут. Это тема все-таки про тайлы.

Автор: Anker Dec 16 2004, 14:21

QUOTE (DBColl @ Dec 15 2004, 20:37)
Прыгай в тему "Работа с 2da". Там тебе расскажут. Это тема все-таки про тайлы.

Я очень сильно извеняюсь, нашёл только тему "Редакторы 2da" (там ничего конкретно по редактированию нет), это то что ты имел ввиду или есть отдельно "Работа с 2da"?

Автор: DBColl Dec 16 2004, 14:38

В форуме Aurora + 3DMax.

Автор: Anker Dec 16 2004, 18:34

good.gif Пасиба!

Автор: Vhall Dec 25 2004, 12:46

QUOTE (Aiwan @ Nov 27 2004, 11:33)
Находим ttr01_grass02 и меняем на TCN01_cobb03

Хм, а как поменять текстуру на нужную мне? Кастомную. Только Макс?

Автор: Aiwan Dec 25 2004, 16:48

Сделай свою текстуру и перегони ее в DDS, брось в хак и замени стандартную. Если она простая, то все сростется.

Автор: Vhall Dec 25 2004, 17:18

QUOTE (Aiwan @ Dec 25 2004, 16:48)
перегони ее в DDS

Существует конвертер? Плагин для Фотошопа? Где-то я слышал, что можно использовать и tga
QUOTE (Aiwan @ Dec 25 2004, 16:48)
брось в хак и замени стандартную

Какие есть правила имен и как мне придать новой dds текстуре подобное клеймо (TCN01_cobb03)

Автор: Aiwan Dec 25 2004, 18:01

DDS лучше, так как может держать 512 и больше, а с тга проблемы начинаются. Коныввертор есть на валуте биоваровский.

QUOTE (Vhall’rafein @ Dec 25 2004, 20:18)
Какие есть правила имен и как мне придать новой dds текстуре подобное клеймо (TCN01_cobb03)

Какие правила? 16 знаков как во всем НВН...

Автор: Vhall Dec 25 2004, 18:30

QUOTE (Aiwan @ Dec 25 2004, 18:01)
Какие правила? 16 знаков как во всем НВН...

О 16-ти знаках первый раз слышу... this.gif
можно с этого момента поподробнее?

ЗЫ а что если я просто назову текстуру подобным именем (TCN01_cobb03) и упомяну ее в mdl. Не настолько просто? unsure.gif

Автор: Aiwan Dec 25 2004, 21:11

Попробуй. Мож и выйдет. А 16 знаков это макс. число для имен в НВН. Назови скрипт 20 знаками... smile.gif

Автор: Vhall Dec 25 2004, 22:06

QUOTE (Aiwan @ Dec 25 2004, 21:11)
Попробуй. Мож и выйдет

А есть альтернатива? pilot.gif

Автор: Aiwan Dec 26 2004, 00:34

Канэчно. Рисуй в Мах-е все сам. tease.gif

Автор: Vhall Dec 26 2004, 10:46

*открывая Макс* а я то тут с какими то dds'ками мучаюсь... buba.gif

Автор: Vhall Jan 1 2005, 00:59

QUOTE (Aiwan @ Nov 27 2004, 11:33)
Находим ttr01_grass02 и меняем на TCN01_cobb03

Хм, а как посмотреть имена текстур в НВН?

Автор: Aiwan Jan 1 2005, 11:13

Либо открыв их в експолере текстовым вариантом и посмотреть название, либо слей PDF с валута со всей инфой по текстурам. Там названия ипрочая муть для каждой текстуры тайлстеа. Каждого..

Автор: Vhall Jan 1 2005, 12:24

QUOTE (Aiwan @ Jan 1 2005, 11:13)
либо слей PDF с валута со всей инфой по текстурам.

*открывая лайтовый ваулт* ага... спасибо...
QUOTE (Leon PRO @ Dec 3 2004, 16:02)
Не забудте также проделать эту операцию и для wok-файла.

А чем это грозит? И какая там текстура? "пола"?

Автор: Vhall Jan 2 2005, 20:44

Перетекстуривая тайлы я столкнулся с еще одной проблемой:
http://vhall.hotmail.ru/fuckingtile.jpg
Родным местом этого тайла является пустыня, а мне необходимо перенести его в рурал. После пустыни у тайла осталась анимация пыли и на нем "не растет трава", как показано на скрине. Можно ли побороть эту муть блокнотом? Вот код "пола"

CODE
node trimesh sm_tnt_01
 parent ttd01_q04_01
 #part-number 15
 ambient 1 1 1
 diffuse 1 1 1
 specular 0 0 0
 shininess 1
 shadow 0
 rotatetexture 1
 bitmap dls01_grass02
 verts 25
   2.5 -5 0
   5 -5 0
   2.5 -2.5 0
   5 -2.5 0
   2.5 0 0
   5 0 0
   2.5 2.5 0
   5 2.5 0
   2.5 5 0
   5 5 0
   0 -5 0
   0 -2.5 0
   0 0 0
   0 2.5 0
   0 5 0
   -2.5 -5 0
   -2.5 -2.5 0
   -2.5 0 0
   -2.5 2.5 0
   -2.5 5 0
   -5 -5 0
   -5 -2.5 0
   -5 0 0
   -5 2.5 0
   -5 5 0
 tverts 25
   17 14.5 0
   17.5 14.5 0
   17 15 0
   17.5 15 0
   17 15.5 0
   17.5 15.5 0
   17 16 0
   17.5 16 0
   17 16.5 0
   17.5 16.5 0
   16.5 14.5 0
   16.5 15 0
   16.5 15.5 0
   16.5 16 0
   16.5 16.5 0
   16 14.5 0
   16 15 0
   16 15.5 0
   16 16 0
   16 16.5 0
   15.5 14.5 0
   15.5 15 0
   15.5 15.5 0
   15.5 16 0
   15.5 16.5 0
 faces 32
   0 1 2 1 0 1 2 1
   3 2 1 1 3 2 1 1
   2 3 4 1 2 3 4 1
   5 4 3 1 5 4 3 1
   4 5 6 1 4 5 6 1
   7 6 5 1 7 6 5 1
   6 7 8 1 6 7 8 1
   9 8 7 1 9 8 7 1
   10 0 11 1 10 0 11 1
   2 11 0 1 2 11 0 1
   11 2 12 1 11 2 12 1
   4 12 2 1 4 12 2 1
   12 4 13 1 12 4 13 1
   6 13 4 1 6 13 4 1
   13 6 14 1 13 6 14 1
   8 14 6 1 8 14 6 1
   15 10 16 1 15 10 16 1
   11 16 10 1 11 16 10 1
   16 11 17 1 16 11 17 1
   12 17 11 1 12 17 11 1
   17 12 18 1 17 12 18 1
   13 18 12 1 13 18 12 1
   18 13 19 1 18 13 19 1
   14 19 13 1 14 19 13 1
   20 15 21 1 20 15 21 1
   16 21 15 1 16 21 15 1
   21 16 22 1 21 16 22 1
   17 22 16 1 17 22 16 1
   22 17 23 1 22 17 23 1
   18 23 17 1 18 23 17 1
   23 18 24 1 23 18 24 1
   19 24 18 1 19 24 18 1
 position 0 0 0
 orientation 0 0 0 0
 alpha 1
 scale 1
 setfillumcolor 0 0 0
endnode

Автор: Aiwan Jan 2 2005, 22:02

Я думаю можно проще попробовать, убери в свойствах тайла на локации ВСЮ анимацию. Не поможет, тоды это не ко мне. pardon.gif
Добавлено в [mergetime]1104692625[/mergetime]
А вот это что за хрень? parent ttd01_q04_01 сразу видно из ПУСТЫНИ. Ищи схожий тайл на рурале и меняй название. Попробуй...

Автор: Vhall Jan 3 2005, 12:25

QUOTE (Aiwan @ Jan 2 2005, 22:02)
убери в свойствах тайла на локации ВСЮ анимацию

На этом тайле нет анимации. Опции закрыты
QUOTE (Aiwan @ Jan 2 2005, 22:02)
А вот это что за хрень?

Не, это имя самой модели. если его поменять, то полетит абсолютно все, включая палитру biggrin.gif

ЗЫ я поробовал заменить весь этот код на руралский, но никакого эффекта не последовало, следовательно дело не в нем. Что-то в самой структуре...

ЗЗЫ Айван, ты не мог бы последние три поста перенести в раздел ЗД Макс, создав тему "Структура mdl"?

Автор: Vhall Jan 4 2005, 17:48

Ответственно заявляю - анимация и footsteps тайла находятся в вокмеше. Наличие травы - mdl

Автор: Аваддон Jan 7 2005, 04:27

Столкнулся с такой ситуацией:
У меня есть хак с наборами тайлов. Я скачал с ваульта "DOA ImperialRoad".
При присоединение - проверил на конфликты (тоесть какие файлы будут заменятся в моем хаке при слиянии). Это получились файлы:

CODE
tsh01.set
tsh01_edge.2da
tsh01palstd.itp
ttr01.set
ttr01palstd.itp


Но мне нужно этот хак присоединить к моему уже собраному хаку. если все же заменить то при загрузке созданных локаций на базе начального хака выскакивает ошибка и половину локации пусто.

HELP! F1! dntknw.gif

Автор: Leon PRO Jan 7 2005, 05:27

QUOTE
Перетекстуривая тайлы я столкнулся с еще одной проблемой:
http://vhall.hotmail.ru/fuckingtile.jpg
Родным местом этого тайла является пустыня, а мне необходимо перенести его в рурал. После пустыни у тайла осталась анимация пыли и на нем "не растет трава", как показано на скрине. Можно ли побороть эту муть блокнотом? Вот код "пола"


QUOTE
Ответственно заявляю - анимация и footsteps тайла находятся в вокмеше. Наличие травы - mdl


Эх... люди... сколько проблем-бы решилось - начни Вы, ну хотя-бы попробовав делать это в максе!!! Кикаких операций с решеткой, просто потыкав мышкой.... куда надо. Вы делаете это в блокноте, что сравнимо с собиранием железных опилок пальцами, хотя достаточно поднести магнит.

Такие вещи как footstepsounds, трава, разные FX-ы. Это все в wok-файле. wok-файл не поддерживает анимацию, абсолютно.
Вобщем шуруйте в магазин за максом, выкачивайте mdl-plugin suite for Max 5.0b. А я за пару-тройку дней подготовлю Вам мануал по базовой работе с моделью в Максе. Само-собой, только если у Вас будет желание перестать дубасить алмазного голема деревянной дубинкой, а взять в руки молекулярный резак.
Кстати, на ящик пива тоже можете начать сбрасываться pardon.gif

Автор: Leon PRO Jan 7 2005, 07:49

Аваддон Ну еще-бы пол-карты пустыми не были, у тебя-же хак заменяет весь tsh01.set tsh01palstd.itp
ttr01.set и ttr01palstd.itp, т.е. если ты делал в этих сетах изменения, то все они аннулируются, точнее сказать, тебе просто надо взять имено те модели, которые хочешь добавить и самому прописать их в ТВОИХ tsh01.set, tsh01palstd.itp, ttr01.set и ttr01palstd.itp ручками прямо в теле файла. (Ну или прогой по сборке SET и ITP).

Автор: Aiwan Jan 7 2005, 11:44

QUOTE (Leon PRO @ Jan 7 2005, 08:27)
А я за пару-тройку дней подготовлю Вам мануал по базовой работе с моделью в Максе.

Я запишу жирно в своем блокноте. ОБЕЩАЛ. biggrin.gif
2Аваддон если сказать еще проще, то в товем хаке есть изменения в тайлсете ttr01.set и в его палитре ttr01palstd.itp. И если хак дороги (если я понял) вставляется в этот же тайлсет, то естественно он будет заменять какие-то файлы, а в частности главный сет файл где расписано что есть в тайлсете и палитра, где написано что есть уже в меню.

Автор: Аваддон Jan 7 2005, 16:34

Aiwan кхм кхм кхм...а как их скомпоновать то можно а? black eye.gif

Автор: Vhall Jan 7 2005, 17:44

Я могу помочь
Если согласен - пришли мне на <здесь была почта> все itp и set файлы, обозначив (желательно папками) какой из какого тайлсета.

QUOTE (Аваддон @ Jan 7 2005, 04:27)
tsh01_edge.2da

Это ведь горизонт, да? Из 2da я знаю только parts_* так что... =)

Автор: Аваддон Jan 8 2005, 13:18

Vhall’rafein жди привета на почту.. высылать те файлы с двух хаков которые просит заменить да? Ща....

Автор: Leon PRO Jan 8 2005, 16:28

http://nwncraft.uk-kubenergo.ru/nwnfiles/tutorial_basic_how_use_mdl-plugin_suite.pdf
То что и обещал. Альфа-версия, труд 10 часов. Если кто-нибудь разберется и сможет сделать с первого раза, то продолжу до конца.
В документе обьясняется как заменить простые тайловые текстуры при помощи 3Д Макс.

Автор: Vhall Jan 8 2005, 19:04

Leon PRO
Очень признательны! С нетерпение ждем описание wok’а clapping.gif

Автор: K.SpecTr Jan 8 2005, 19:29

Leon PRO
Спасибо, большое СПАСИБО! yahoo.gif

Автор: Leon PRO Jan 9 2005, 18:21

Да Вы не спасибо говорите! lol.gif lol.gif lol.gif
А скажите получилось или нет!!! Вот что мне важнее... чтобы я думал - пишу как надо или что-то изменить (упростить еще сильнее например)

Автор: K.SpecTr Jan 10 2005, 00:05

Ну, скажу получилось, только упрощать не надо. Однако, мне UltraEdit'ом (аля блокнот pilot.gif) получилось быстрее и он меньше ресурсов ест, но это видать от привычки lol.gif .
Буду пробовать дальше, авось натренируюсь как надо, с нетерпением жду следующих мануалов "для чайников" (т.е. для меня biggrin.gif )

Автор: Leon PRO Jan 10 2005, 00:20

Просто конечно заменить простую тайловую текстуру блокнотом гораздо проще, но проделав это в максе по тутору вы будете подготовлены к более сложному текстурингу с координатными картами... а это уже в блокноте не сделать.
Сначала я хотел научить Вас к некоторым понятиям, чтобы не разжеывать банальные вещи тогда, когда нагрузка возрастет итак многократно. Вобщем т.к. у Спектра получилось, я продолжу потихоньку после рабочего дня. В следующих главах будет: Простое текстурирование с применением UWV Mapping, потом текстурирование сложных поверхностей, и только затем работа с Вокмехом... будет не совсем то, что Вы ожидаете, т.к. для отличного результата надо редактировать его решетку, а это уже моделлинг =(. А моделлинг это другая тема, которую я даже боюсь затрагивать, ибо в ней можно утонуть...
ну... поживем - увидим.
<small>Добавлено в 00:27</small>
Кстати, на счет текстурирования переходим в соотв. топик по адресу:
http://www.wrg.ru/forums/index.php?showtopic=819

Все выходящие руководства по оному будут именно там выкладываться.

Автор: Аваддон Jan 10 2005, 01:00

Так, вопрос с дорогой я сам уже решил. У меня теперь такой вопрос:
Есть два хака.
Один Improved NoCobble CRF based on DOA http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data/1100640028000.shtml

Второй DOA Imperial Road 1.0 http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data/1100553075000.shtml

Когда я их подключаю, каменная дорога появляется только в рурале. Но с точки зрения дизигна это не есть верно,ибо под вратами замка CCS уже начинается каменный пол, и к этим вратам должна вести каменная дорога.
Так вот, как можно дорогу империальную в другой тайлсет перетащить. Подскажите где копать или скомпануйте (если не тяжело).

Автор: Leon PRO Jan 10 2005, 01:28

Для того, чтобы перетащить ее в другой тайлсет у нее придется перерисоывать текстуры на всех тайлах "Дорога"<->"Земля" под Окружение нового тайлсета. А это как минимум 10-15 тайлов. Апостом просто регистрируем в SET-файле новый кроссер и на базе его забиваем нужные тайлы.
Мог бы скомпоновать но в клубе траффик дорогой, и как я и сказал нужна переделка дороги...

Автор: Аваддон Jan 10 2005, 14:11

Leon PRO так дорога каменная ложится прямо на траву. Она мне и нужна на траве в другом хаке, ее просто перенести надо... Ладно, поковыряюсь в сете..

Автор: Аваддон Jan 10 2005, 17:51

Так-с, я все... Разобрался - перековырял set,2da и itp в обоих хаках, из одного добавил в другой. Все работает. Выкладываю модификацию на ваульте pardon.gif

Автор: Vhall Jan 10 2005, 18:40

Leon PRO
Да, у меня абсолютно все получилось. Еще раз спасибо! good.gif
Ждем продолжения yahoo.gif

Автор: Vhall Jan 10 2005, 21:50

Кстати, назрел вопрос.

Мои действия:
1. импортировал первый mdl
2. импортировал второй mdl
3. переместил части из первого во второй
4. удалил второй mdl

Пробовал экспортировать обычным способом и экспортировать выделенное. Не хочет затрагиваться та часть второго mdl'а. Как закрепить ее на первом? О_о

Автор: Аваддон Jan 11 2005, 00:35

При игре в конце локации - там где тайл кончается движок прорисовывает как будто там в далеке такие же тайлы как у края. А можно как нибудь убрать эту прорисовку? А то у меня тайлсет скомбинированный из деревни и города и в обоих случаях я использую его. Вот подхожу к воротам, что бы на рынок выйти а у меня за воротами трава прорисована :/. Потому что нет terrain'a cobble. Черт sad.gif

Добавлено в [mergetime]1105394131[/mergetime]
И еще, посоветуйте, чем ITP подредактировать? ITP Tools - ерунда какая то. Я в ней разобрался но она малофункциональна. Мне нужно из одного ITP много элементов в другой перекинуть. Set эдитор при генерации ITP ошибочку выдает.

Автор: balrog Jan 11 2005, 08:58

Ух .... тебе надо в 2да таблицу лезть..... эдж прописать самому ... иль их удолить

Автор: Аваддон Jan 11 2005, 13:11

QUOTE (Аваддон @ Jan 10 2005, 17:51)
Так-с, я все... Разобрался - перековырял set,2da и itp в обоих хаках, из одного добавил в другой. Все работает. Выкладываю модификацию на ваульте 

http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data/1105368221000.shtml

Автор: Leon PRO Jan 11 2005, 14:29

QUOTE
Пробовал экспортировать обычным способом и экспортировать выделенное. Не хочет затрагиваться та часть второго mdl'а. Как закрепить ее на первом? О_о

Берешь части от второго тайла и инструментом "Select and Link" линкуешь их к Aurabase. Вот и все. Потом экспотируешь
<small>Добавлено в 14:33</small>
QUOTE
При игре в конце локации - там где тайл кончается движок прорисовывает как будто там в далеке такие же тайлы как у края. А можно как нибудь убрать эту прорисовку? А то у меня тайлсет скомбинированный из деревни и города и в обоих случаях я использую его. Вот подхожу к воротам, что бы на рынок выйти а у меня за воротами трава прорисована :/. Потому что нет terrain'a cobble. Черт

Добавлено в 00:55
И еще, посоветуйте, чем ITP подредактировать? ITP Tools - ерунда какая то. Я в ней разобрался но она малофункциональна. Мне нужно из одного ITP много элементов в другой перекинуть. Set эдитор при генерации ITP ошибочку выдает.

Лучше дорисуй недостающие Edge-тайлы, если просто убрать, то будет выглядеть, какбудто перс на краю земои, т.к. за пределом локации будет все голубое.
А чтобы все удалить просто лезь в имятайлсета_edge.2da и удали там все или сам файл удали.

Все ERF и GFF (а ITP это gff структура) структуры можно редактировать gff/erf эдитором, линк на который я давал. И еще не попалось ни одной структуры, которую он не смог-бы обработать.

Автор: Аваддон Jan 11 2005, 14:39

Leon PRO Огромнейшее спасибо! yahoo.gif good.gif

Автор: Vhall Jan 11 2005, 15:57

Leon PRO
Не так уж и сложно как я себе это представлял. Спасибо.

Образовалась тут у меня серьезнейшая проблема:
В тайлсете не хотят ставится двери. Во всем виноват doortypes.2da? biggrin.gif
Объясните плиз как прописывать Tileset Specific Doors

Автор: Leon PRO Jan 11 2005, 16:05

Блин... было-бы просто обьяснить если-бы Вы умели пользоваться SET-эдитором, который я выкладывал... А в блокноте - все равно что гвозди лбом забивать... тольку мало - крови много.
Вобщем все качайте SET-дитор и в темпе учитесь в нем работать, благо прога не сильно сложная.

Автор: Vhall Jan 11 2005, 16:42

QUOTE (Leon PRO @ Jan 11 2005, 16:05)
было-бы просто обьяснить если-бы Вы умели пользоваться SET-эдитором

Вполне смогу понять повествование на основе SET-эдитора yes.gif

Автор: Leon PRO Jan 12 2005, 12:22

Ок, щаз попробую с корки мозга вспомнить...
Вобщем если не ошибаюсь - берешь индекс нужной двери из customdoors.2da и в разделе doors в SET-эдиторе прописываешь индекс, координаты и угол разворотаь. Для этого открываешь модель, на которую крепится дверь, и выписываешь на листик координаты середины места где эту дверь хочешь поставить (для этого лучше туда бухнуть пустышку или любой маленький объект, и сними его координаты и угол разворота).

Автор: Vhall Jan 16 2005, 15:55

Leon PRO
эээ... можешь сказать хотя бы названия параметров, отвечающих за траву и footstepssound?
-------------------------------
Меня интересует такой вопрос как «положение тайла по умолчанию», т.е. его поворот. Необходимо создать группу, из одинаковых тайлов, но при этом повернутых по разному. Как я понимаю для этого создаются несколько entry тайла с одинаковыми моделями, и устанавливается параметр Orientation (VisibilityOrientation?). В этом возникла проблема - вводил и в градусах и в единицах, но реакции никакой. В чем я не прав?

Автор: Lex Jan 18 2005, 22:10

Я этим сет эдитором пользоваться боюсь. Лео, напиши по нему тутор! smile.gif

Автор: Vhall Jan 18 2005, 22:19

Lex
У меня он почти каждый сет коруптит. Потер я его...

Автор: Leon PRO Jan 19 2005, 08:47

black eye.gif crazy.gif crazy.gif crazy.gif <- Ваззап, майн либэ =\ майн голова black eye.gif . Сильно болеть, и все дела.

QUOTE
Я этим сет эдитором пользоваться боюсь. Лео, напиши по нему тутор!

А вот это врятли =\ сам понимаешь время не резиновое.
QUOTE
У меня он почти каждый сет коруптит. Потер я его...

Гыы... а у меня ни одного pardon.gif может не в проге дело pardon.gif))))))

Автор: Aiwan Jan 19 2005, 10:57

Парни, у меня к вам вопросы.

Первый. Есть у меня два тайлсета использующие одни и те же тайлы, но в одном из них в игре все путем, а в другом при срезании верха тайла происходит странная бяка sad.gif Тот темный слой, что делит тайл исчезает, обнажая пустую модель тайла. Выглядит печально. И не пойму почему в другом тайлсете все нормально wacko.gif

Второй. Этот тайл можно пройти пешком, а это здания из Андердака - Svirfneblin. Вроде как там нельзя бегать по ним, а тут можно... Что естественно бред.

Автор: Leon PRO Jan 19 2005, 11:19

Если по тайлу можно бегать и при Fading-е видно его внутренности, значит тайл перемоделировался в редакторе, причем весьма и весьма посредственно. Скорее всего или на этом темном слое неправильно поставили параметры тримеха или вовсе с ним накуролесили черте-что. А то что по нему бегает - это можно судить по разному.
1. Нет вокмеха.
2. Дебильный вокмех.
3. Непропорциональный вокмех - ошибка в моделлинге.

Автор: Aiwan Jan 19 2005, 16:49

QUOTE (Leon PRO @ Jan 19 2005, 14:19)
А то что по нему бегает - это можно судить по разному.
1. Нет вокмеха.
2. Дебильный вокмех.
3. Непропорциональный вокмех - ошибка в моделлинге.

А можно мне выдратьт стандартный вокмех и пихнуть егго себе. Ведь тайлы эти из андердака. Там наверняка есть вокмех.

И еще, ПОЧЕМУ в тайлах города эти дома, т.е. тайлы работают корректно dntknw.gif А в пустыни нет. Я смотрел редактором, все сходится и имя тайла и описалово в сете. А может там что-то быть?

CODE

[TILE280]
Model=tpd10_l04_01
WalkMesh=dude
TopLeft=Svirfneblin
TopLeftHeight=0
TopRight=Svirfneblin
TopRightHeight=0
BottomLeft=Svirfneblin
BottomLeftHeight=0
BottomRight=Svirfneblin
BottomRightHeight=0
Top=
Right=
Bottom=
Left=
MainLight1=16
MainLight2=16
SourceLight1=16
SourceLight2=16
AnimLoop1=1
AnimLoop2=1
AnimLoop3=1
Doors=0
Sounds=0
PathNode=T
Orientation=0
ImageMap2D=mipd10_l04


CODE

[TILE305]
Model=tpd10_l04_01
WalkMesh=dude
TopLeft=Svirfneblin
TopLeftHeight=0
TopRight=Svirfneblin
TopRightHeight=0
BottomLeft=Svirfneblin
BottomLeftHeight=0
BottomRight=Svirfneblin
BottomRightHeight=0
Top=
Right=
Bottom=
Left=
MainLight1=1
MainLight2=1
SourceLight1=1
SourceLight2=1
AnimLoop1=1
AnimLoop2=1
AnimLoop3=1
Doors=0
Sounds=0
PathNode=T
Orientation=0
ImageMap2D=mipd10_l04


Вот, посмотри, это может что то в них? Хотя смотрел ОРИГИНАЛЬНЫЙ тайлсет автора, он косячит так же. Я сперва думал, что я слил криво...
Эх, ладно. Сильно юзать не буду эти тайлы sad.gif

Дальше. Как можно посмотреть текстуру dds? Хочу сделать ретекстуринг тайлсета, а он самодельный (CCS (City/Castle Construction Set). Я хочу заточить его под пустыню. Надо сменить несколько внешних текстур, а как узнать какую и не напортачу ли...

Автор: Leon PRO Jan 19 2005, 16:57

вобщем пришли мне плз тайлы на рассмотрение на leonn@mail.ru посмотрю их, не забудь к ним wok-файлы присобачить.
На счет ДДС, чето у меня не получается их открыть Ж( какая-то мож версия новая Ж( все ДДС других игр могу а НВН не могу. Нужен фотошоп 7, под 8 версию стандартный плаг не подходит.

Автор: Aiwan Jan 19 2005, 18:28

QUOTE (Leon PRO @ Jan 19 2005, 19:57)
вобщем пришли мне плз тайлы на рассмотрение на leonn@mail.ru посмотрю их, не забудь к ним wok-файлы присобачить.

Вот бл*... Оказалось вок-файлы есть не у всех моделей. Понятно где собака порылась... sad.gif Дерьмо.
Вышлю всеравно, глянь почему косячит текстура.
А как выдрать текстуру воды в тайлсете пустыни из оазиса 3х3 и сделать из нее плейс? biggrin.gif
Плаг весит много?

Спасибо wink.gif Кстати, вопрос. У тебя есть что-нибудь в заначке прикольное из контента? smile.gif
Добавлено в [mergetime]1106148717[/mergetime]
Кстати сет едитор и вправду косячит немного pardon.gif Двери у меня в тайлах потер заче-то ... НО МОЩНАЯ ШТУКОВИНА!
Добавлено в [mergetime]1106149003[/mergetime]
И ipt немного в именах делает что хочет smile.gif Но так как косячит стандартная плагинка по итп swoon.gif это вообще ужасьть... angry2.gif
Я замаялся менять имена групп в палитре...

Автор: Leon PRO Jan 19 2005, 19:11

QUOTE
Вышлю всеравно, глянь почему косячит текстура.

эээ... а про текстуру ты ничего не говорил, где, какая, как косячит ?

QUOTE
Кстати сет едитор и вправду косячит немного  Двери у меня в тайлах потер заче-то ... НО МОЩНАЯ ШТУКОВИНА!

Гм... хоть убейте, еще ни одного косяка небыло =\

QUOTE
А как выдрать текстуру воды в тайлсете пустыни из оазиса 3х3 и сделать из нее плейс?

Создать плейс в Максе и оттекстурить под воду. Все, и не иначе.

QUOTE
Плаг весит много?

Какой плаг ? ДДС под вотошоп ? нет почти копейки...

QUOTE
Спасибо  Кстати, вопрос. У тебя есть что-нибудь в заначке прикольное из контента?

есть, и не что-то а уникальная смоделенная архитектура и самодельные отпадные комбо-тайлсеты сдобренные моими включениями. В сумме уже 4 месяца идет работа. НО пока не выйдет шард, я не могу их светить.

QUOTE
И ipt немного в именах делает что хочет  Но так как косячит стандартная плагинка по итп  это вообще ужасьть... 
Я замаялся менять имена групп в палитре...

Айс, ну не будь маленьким... я понимаю новичков... я же выложил ВСЕ тулзы, которыми я пользуюсь, и даже написал что для чего... возьми оттуда ERF/GFF эдитор и радуйся жизни. Все что там есть - 99% всего что нужно сполна любому разработчику (кроме скриптера).

Автор: Vhall Jan 19 2005, 20:25

QUOTE (Vhall’rafein @ Jan 16 2005, 15:55)
Меня интересует такой вопрос как «положение тайла по умолчанию», т.е. его поворот. Необходимо создать группу, из одинаковых тайлов, но при этом повернутых по разному. Как я понимаю для этого создаются несколько entry тайла с одинаковыми моделями, и устанавливается параметр Orientation (VisibilityOrientation?). В этом возникла проблема - вводил и в градусах и в единицах, но реакции никакой. В чем я не прав?

Мхм...? unsure.gif

Автор: Leon PRO Jan 19 2005, 23:22

Эмм. проверить негде, но попробуй 0,1,2,3 ведь у тайла всего 4 поворота.

Автор: Aiwan Jan 20 2005, 00:02

Лео, что там с модельками? Кривые? По ходу да... там так тени отражаются swoon.gif

Автор: Leon PRO Jan 20 2005, 01:21

Айс, проверить только днем по Москве смогу, я ща в клубе и ночь. Тут негде. А тени pardon.gif это почти приговор для кастомных моделей.

Автор: Aiwan Jan 20 2005, 05:34

QUOTE (Leon PRO @ Jan 20 2005, 04:21)
А тени  это почти приговор для кастомных моделей.

Ясно... black eye.gif Хорогшо, жду что скажешь.

Автор: Aiwan Jan 26 2005, 19:46

Лео, я все сделал как ты и описал biggrin.gif Отличный мануал, но короткий rolleyes.gif
Вот мои работы, и те модельки что ты мне правил. Я еще раз внимательно прочитал твою статью и чесно говоря, не думаю что человеку с нуля сев за 3Д Мах можно понять как сменить общий свет тайла. Не подумай что я тупой и прочее biggrin.gif Но тебе трудно понять как это можно не знать dntknw.gif потаму как ты это знаешь как 2х2.
Жду продолжения для теней и динамического освещения. Спасибо еще раз!

Автор: DBColl Jan 27 2005, 03:38

Aiwan Это ты сделал? shok.gif

Автор: mamuc Jan 27 2005, 09:45

то Aiwan good.gif гарные палатки yes.gif

(пофлудимс'ь)... а гдэ почетный джигит пустынь Осама бин Ладен,а? ...c вЕрблюдом навюченым взрывчаткой biggrin.gif

Автор: Aiwan Jan 27 2005, 10:18

QUOTE (DBColl @ Jan 27 2005, 06:38)
Aiwan Это ты сделал?

Не, ДБ. blush.gif Мне еще слабо. Хотя там ничего сверх сложного нет. Главное в плагине к НВВН куча огроничений и прочего, а я это еще не все знаю. Я просто подправил кое-где землю, кочки убрал там всякие пятна грязи не по пустынски smile.gif И текстурки натянул изменив кое какие в фотошопе. В общем для своих нужд сделал smile.gif
mamuc где он не знаю, а верблюдей много есть Вот только им текстуры надо нормальные сделать. smile.gif

Честно говоря, я скрин вывесил для Лео, что бы он видел плоды своих туториалов. Вот. А не коим оброзом не хвастаться, к тому же модели дела то не я. sorry.gif

Лео, вот собственно мой вопрос, что я пытался задать в асю.

Еслия меняю модель уже готовую, то бишь не меняю имя в ней, то все срастается отлично. Но если только я сохраняю с другим именем экспортируя из макса, то на локации тайл не имеет тайловой подсветки цвета. Это если жамкнуть на локе на тайл правой кнопкой то мы видим несколько настроек, типа луп анимации и цвет с подсветкой. Ты скажи что я не учитываю, потаму как приходится опять лезть в блокнот pardon.gif

Автор: Leon PRO Jan 27 2005, 13:09

потому, что имя лампочек в модели зависит от имени Аурабейз. Т.е должны иметь вид имятайлаml1 - для майнлайт 1 и имятайлаml2 для майнлайта 2

И еще, я настойчиво рекомендую имя файла модели и имя Aurabase в модели делать одинаковыми (что не соблюдается в 50% работ на Ваулте)

про палатки: если ты с нуля текстурил, да если еще и с помощью UWV Map - то огромный респект.

Автор: Aiwan Jan 28 2005, 11:04

Лео, как из двух тайлов взять часть моделей и соеденить в одном? biggrin.gif Я понимаю что это больше макс, чем НВН, но уж не суди нас строго.

Автор: Vhall Jan 28 2005, 20:00

Aiwan
Импортируешь первую модель (из которой нужно перенести объекты)
Выделяешь нужные объекты -> Hide Selected
Ctrl+A -> delete
Импортируешь вторую модель (та что будет основой)
инструментом move двигаешь куда нужно объекты первой модели
выделяешь вокмеш и объекты первой модели -> Hide Unselected
выделяешь ТОЛЬКО вокмеш

справа-по центру появятся красные кнопки-модельки. Выбирай первую (наиболее точное позиционирование. ИМХО) и щелкай по вокмешу. В зависимости от выделенной части вока список поверхностей (surface) будет изменятся. Выделена Dirt - на тайле из под ног будет лететь пыль, выбрана Grass - вырастет трава, соответственно. Скорее всего тебе нужно Not Walkable

инструментом стандартной ПИ Link Object Drag'n'Drop'ишь объекты первой модели к Aurabase

Экспортируешь

PS описал наиболее рациональный, по моему мнению, вариант

Автор: DBColl Feb 2 2005, 01:10

Ребята, объясните ньюбу, является ли вот такой вид в Максе НОРМАЛЬНЫМ для обыкновенного тайла? Все ли текстуры в обязательном порядке должны отображаться во вьюпорте? Или здесь все же я чего не дотащил из бифа?

user posted image

Автор: Aiwan Feb 2 2005, 01:24

прогони модель через блокнот с фильтром bitmap. Поймаешь все текстуры.

Автор: DBColl Feb 2 2005, 01:59

Кстати, а вообще dds подключается Максом корректно (плагинов не надо никаких?), когда модель импортируешь в Макс? Я вроде посливал в одну папку все TGA и DDS из Бифов... Туда же кладу модель саму... Но че-то вот такая вот ситуевина с тайлами у меня... sad.gif
Добавлено в [mergetime]1107298832[/mergetime]

QUOTE (Aiwan @ Feb 2 2005, 00:24)
прогони модель через блокнот с фильтром bitmap. Поймаешь все текстуры.

Сенки, попробую wink.gif. Но меня больше Макс интересует.

Автор: Vhall Feb 2 2005, 15:21

DBColl
Эта белая "текстура" которая тебя смущает - wok. кликни на ней правой клавишей и выбери Hide Selected
Добавлено в [mergetime]1107346978[/mergetime]

QUOTE (DBColl @ Feb 2 2005, 01:59)
Кстати, а вообще dds подключается Максом корректно (плагинов не надо никаких?)

для dds нужен плагин. видел только для 5 Макса. Сейчас попробую найти
Добавлено в [mergetime]1107347025[/mergetime]
В закладках было biggrin.gif
http://racing.edgegaming.com/files/pafiledb.php?action=category&id=10

Автор: DBColl Feb 2 2005, 15:55

У меня 6-й Макс...

Спасибо за объяснения про wok. good.gif Я вроде вчера почитал доку Лео и понял, что это. Все равно спасибо. yes.gif

Автор: DBColl Feb 3 2005, 11:38

Сделал несколько своих простых тайлов. В игре все работает. Подставлял для проверки в оверрайд вместо одного из тайлов стандартного тайлсета склепа. И вот есть ряд вопросов новичка. wink.gif

1. Какие модификаторы на мехах можно не коллапсить перед экспортом тайла? UVW Mapping вроде можно, насколько понял, но что еще?
2. Какие объекты/примитивы можно оставлять примитивами? То есть не EditMesh'ем.
3. Какие типы (Standard, Compound, Multi-Layer и тд..) материалов можно использовать в Авроре? Можно ли использовать Bumping?
4. Можно ли группировать все Мехи в тайле перед линковкой с Helper'ом?
5. Можно ли использовать 2 перекрестных wokmesh'а в тайле? Пример: один wokmesh это вся поверхность (ground тайла), а другой wokmesh - копия некого объекта на этом тайле.

Автор: Vhall Feb 3 2005, 12:33

Знаю только это smile.gif

QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 11:38)
5. Можно ли использовать 2 перекрестных wokmesh'а в тайле? Пример: один wokmesh это вся поверхность (ground тайла), а другой wokmesh - копия некого объекта на этом тайле.

Да, но могу ручаться только за такой вид:
Как то я не доглядел и экспортировал тайл с 2-мя воками pilot.gif
Оба wok были абсолютно идентичны - Grass. В игре же трава просто стала "гуще" biggrin.gif
Но не следует забывать, что при использовании комбинаций разных surfaces могут быть глюки aka эхо footstepsound.

Автор: DBColl Feb 3 2005, 12:42

Vhall’rafein
А если wok'и находятся на разных вертикальных уровнях? Перс будет стоять на верхнем?

QUOTE (Vhall’rafein @ Feb 3 2005, 11:33)
Оба wok были абсолютно идентичны - Grass. В игре же трава просто стала "гуще"

КУЛ! biggrin.gif У меня кстати вчера не получилось вырастить траву. Вроде сделал пол... применил к его копии MDL Walkmesh на все полигоны применил Grass, но трава не выросла... Хотя шелест при пробегании слышен был... Почему нет травы?.. drag.gif crazy.gif

Автор: Vhall Feb 3 2005, 12:55

QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 12:42)
А если wok'и находятся на разных вертикальных уровнях? Перс будет стоять на верхнем?

По логике вещей так и должно быть, хотя кто этот Макс знает... biggrin.gif
QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 12:42)
Почему нет травы?

Эмм... ничего не могу тебе посоветовать pardon.gif
Я выращивал траву даже на тайлах пустыни biggrin.gif
Такой проблемы никогда не было dntknw.gif
Добавлено в [mergetime]1107424582[/mergetime]
А ты случайно ее в настройках не отключил? smile.gif

Автор: DBColl Feb 3 2005, 13:01

QUOTE (Vhall’rafein @ Feb 3 2005, 11:55)
А ты случайно ее в настройках не отключил?

Ээээ... может быть... black eye.gif Гы. Чтобы не тормозило.

Автор: Ice Blade Feb 3 2005, 19:46

QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 13:38)
1. Какие модификаторы на мехах можно не коллапсить перед экспортом тайла? UVW Mapping вроде можно, насколько понял, но что еще?

А какая тебе разница, чем это мешает ?
Но если в целом подходить к вопросу то есть несколько модификаторов которые имеют некоторую техническую информацию - помимо MDl-льских это ещё Skin и Flex - но вместе эти ребята неработают - прийдётся выберать один из них.

QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 13:38)
2. Какие объекты/примитивы можно оставлять примитивами? То есть не EditMesh'ем.

А какая разница - они всё равно будут Editable Mesh.

QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 13:38)
3. Какие типы (Standard, Compound, Multi-Layer и тд..) материалов можно использовать в Авроре? Можно ли использовать Bumping?

Фактически НВН - это игровой движёк, а значит никакие (т.к для определения затенения (оно же так называемый материал) требуется использование шейдеров - к чёму НВН мягко говоря неприспособлен). Если говорить проще то задача MDL Plug-in Suite - это просто собрать с МАХ-овых объектов необходимую для модели информацию и записать её в обычный текстовик - всё что ненужно НВН игнорируется, а значит и возможности по экспорту нужно приписывать к возможностям НВН. Те- если НВН не использует Bump - то и надеятся на его экспорт нестоит smile.gif. Короче говоря в материалах MDL-ник интересует только имя Bitmap-a текстуры в diffuse канале, а так же значения specular, shininess(оно же в MAX-е Glossiness), цвета diffuse и ambient и почему-то Self-Illumination - хотя он и нужен для чего-то другого.

QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 13:38)
5. Можно ли использовать 2 перекрестных wokmesh'а в тайле? Пример: один wokmesh это вся поверхность (ground тайла), а другой wokmesh - копия некого объекта на этом тайле.

Даже мельчайшие перекрытие или пустое место в wolk-е имеет далеко идущие - и жутко противные последствия. Я раньше думал что пустое место или мельчайшее пересечение в заполнении wok-а ничему не мешает. но когда делал тайлсет понял как круто ошибался, помнишь жуткую частоту вылетаний первой демки ? - хотя когда мало тайлов всё ведь работет прекрастно- но только когда правил стыковки мало.

QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 14:42)
А если wok'и находятся на разных вертикальных уровнях? Перс будет стоять на верхнем?

Как-то давно в гильдии кое кто пытался сделать винтовые лестницы - угадай что из этого получилось biggrin.gif

QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 14:42)
Вроде сделал пол... применил к его копии MDL Walkmesh на все полигоны применил Grass, но трава не выросла... Хотя шелест при пробегании слышен был... Почему нет травы?.. 

Ты ещё на всякий случай проверь set-файл тайлсета на группу параметров травы - надеюсь она не вглядит вот так:

[GRASS]
Grass=0

biggrin.gif



Автор: DBColl Feb 4 2005, 11:30

QUOTE (Ice Blade @ Feb 3 2005, 18:46)
Короче говоря в материалах MDL-ник интересует только имя Bitmap-a текстуры в diffuse канале, а так же значения specular, shininess(оно же в MAX-е Glossiness), цвета diffuse и ambient и почему-то Self-Illumination - хотя он и нужен для чего-то другого.

Вот! Полезная инфа. Сенки. Буду знать, что дальше в настройки материала лезть не стоит smile.gif.
QUOTE (Ice Blade @ Feb 3 2005, 18:46)
Даже мельчайшие перекрытие или пустое место в wolk-е имеет далеко идущие - и жутко противные последствия. Я раньше думал что пустое место или мельчайшее пересечение в заполнении wok-а ничему не мешает. но когда делал тайлсет понял как круто ошибался, помнишь жуткую частоту вылетаний первой демки ? - хотя когда мало тайлов всё ведь работет прекрастно- но только когда правил стыковки мало.

Спасибо. yes.gif
Кстати, Айс, я вчера поковырял тайлсет ST... Посмотрел на твои wokmesh'и и понял, как их в принципе делать. Понял, что они должны охватывать весь тайл, понял как их поднимать на верхний уровень... good.gif

Но у меня еще есть вопрос. Что есть модификатор MDL Trimesh? Почему, допустим, у тебя деревянные балки и окна имеют в стеке этот модификатор, а сами здания и вообще все остальное нет? Для чего вообще служит этот модификатор?
QUOTE (Ice Blade @ Feb 3 2005, 18:46)
Ты ещё на всякий случай проверь set-файл тайлсета на группу параметров травы - надеюсь она не вглядит вот так:
[GRASS] Grass=0

Аааа... эээ... Я не делал SET. Я свой тайл закидывал вместо одного из тайлов СКЛЕПА (в оверрайд под его же именем). biggrin.gif Там по логике трава и отключена... Сенки!

Автор: Ice Blade Feb 4 2005, 16:27

QUOTE (DBColl @ Feb 4 2005, 13:30)
Но у меня еще есть вопрос. Что есть модификатор MDL Trimesh? Почему, допустим, у тебя деревянные балки и окна имеют в стеке этот модификатор, а сами здания и вообще все остальное нет? Для чего вообще служит этот модификатор?

По сути это опции объекта, когда trimesh нет то НВН ставит их по умолчанию - у меня были некоторые проблеммы с тенями - вот собственно их и исправлял ( хотя и не все)

Автор: Martha Feb 4 2005, 19:38

DBColl
MDL плагин на выходе дает обычный текстовый файл. Загляни в него - и получишь представление о том, что именно берется из макса в нвн, а что игнорируется.

Автор: DBColl Feb 5 2005, 01:37

QUOTE (Martha @ Feb 4 2005, 18:38)
MDL плагин на выходе дает обычный текстовый файл. Загляни в него - и получишь представление о том, что именно берется из макса в нвн, а что игнорируется.

Это я знаю. wink.gif К счастью, за 2 года разработок позаглядывал во все щели НВНу wink.gif.

Автор: DBColl Mar 12 2005, 16:13

Ребята, у меня вопрос есть.

Как сделать анимированные тайлы. Задача такая: надо сделать некий объект, чтобы он раздувался, типа дышал. Настроил через систему костей, в Максе все выглядит нормально. 60 кадров на фазу вдоха/выдоха (цикл). Внутри объекта стоит 2 кости (параллелипипеда), связанных через Skin с "облегающим" их Mesh'ем. Кости "раздуваются" анимацией Scale, раздувается с ними и Mesh. Короче, в Максе все путем. Но как сделать чтобы это же я видел в НВН?

В НВН происходит следующее. Меш, который поверху вообще исчез куда-то (хотя не "куда-то", а в угол локации, причем с одной стороны и такое ощущение, что вообще вокруг оси z вертится!), а отображены в НУЖНОМ МЕСТЕ лишь эти самые 2 косточки. В тулсете лока вообще отказывается грузится, вылетает. Надо ли накладывать какие то дополнительные модификаторы на все это дело (систему) и как вообще правильно экспортнуть подобное?..

Автор: Ice Blade Mar 12 2005, 19:17

QUOTE (DBColl @ Mar 12 2005, 18:13)
" их Mesh'ем. Кости "раздуваются" анимацией Scale, раздувается с ними и Mesh. Короче, в Максе все путем. Но как сделать чтобы это же я видел в НВН?

ДБ в случае с НВН забудь о анимации масштаба (Scale) - она не поддерживается sad.gif

QUOTE (DBColl @ Mar 12 2005, 18:13)
В НВН происходит следующее. Меш, который поверху вообще исчез куда-то (хотя не "куда-то", а в угол локации, причем с одной стороны и такое ощущение, что вообще вокруг оси z вертится!), а отображены в НУЖНОМ МЕСТЕ лишь эти самые 2 косточки. В тулсете лока вообще отказывается грузится, вылетает. Надо ли накладывать какие то дополнительные модификаторы на все это дело (систему) и как вообще правильно экспортнуть подобное?..

Правила стандартные:
- всё свёрнуто в Editable Mesh,
- в стеке может быть только один модификатор ( в данном случае Skinn), всё что экспортируется так или иначе должно быть связанно с model
- в обязательном порядке проследи правильную ориентацию Pivot Point -ов ( частенько этим косят)

НО ВСЁ ЭТО ФИГНЯ... - я от давнего расстования с НВН почти забыл что: КОСТИ ТАЙЛАМИ НЕ ПОДДЕРЖИВАЮТСЯ sad.gif sad.gif sad.gif ( как-то я делал кораблик - если помнишь, ну так вот там наткнулся на точно такую же проблемму (в плане вылитания из игры если в тайлах кости - в тулсете всё идеально работало), пришлось делать волны на воде через плейсиблы со скином )


Автор: DBColl Mar 12 2005, 19:40

Блин... Айс, спасибо. Но что мне делать? Как быть? Кстати, мельница в тайлсете деревни крутится каким-то образом вместе с хелпером думми. Как привязать-то все это дело?.. И вывеска в городском тайлсете раскачивается тоже... Как это сделано?
Добавлено в [mergetime]1110645741[/mergetime]
Кстати, а где должны быть пивоты? При анимации ты имеешь в виду, что они должны быть правильно выравнены по отношению к своему объекту?.. Так если их не выравнять, то и анимация прям в Максе закосячит...

Автор: DEM Mar 13 2005, 00:00

А мона ли сделать что бы например модели домов и другой архитектуры двигались?

Автор: DBColl Mar 13 2005, 03:41

DEM
Как раз о том и говорим, что нормальным образом нельзя. Ты прочти хотя бы несколько последних постов в этой теме, чтобы не задавать мой же вопрос. Спорим не читал?

ЗЫ. Что, блин, за юзеры пошли? Писать научились быстрее, чем читать! biggrin.gif

---------------------------------------------------
Кстати, еще, в процессе испытаний заметил дурацкую вещь - Skin как-то вообще странно работает...
1. Если поле действия кости, УЗКО в одной области и не покрывает вертексов "кожи", то в тулсете эта сторона превращается в морковку/сосульку sad.gif. То есть стягивается в одну точку. Хотя по идее должно игнориться как-то... dntknw.gif
2. Так и не удалось сделать кости НЕВИДИМЫМИ. MDL Trimesh с отключенной опицией Renderable, сверху на объект-кость, не помогает - анимация вовсе прекращает работать в этом случае. sad.gif А вместо анимированной тени от двигающейся КОЖИ в игре и тулсете, на пол падает тень ТОЛЬКО от костей! Которая находится ВНУТРИ этой КОЖИ! sad.gif Если можно как-то сделать, подскажите плиз, КАК ИЗБЕЖАТЬ ВИДИМОСТИ КОСТЕЙ?

QUOTE (Ice Blade @ Mar 12 2005, 18:17)
ДБ в случае с НВН забудь о анимации масштаба (Scale) - она не поддерживается

Вот что странно... Мне как раз-таки вроде и удалось сегодня сделать так, что Scale-анимация работала... smile.gif Хотя не могу сказать, что не через зад... Да и получилось как-то один раз... swoon.gif Видимо потом сбил параметры при экспорте... Не работала больше. Зато ДВИЖЕНИЕ КОСТЕЙ вроде пашет ВСЕГДА и на УРА.

Автор: Ice Blade Mar 13 2005, 07:28

QUOTE (DBColl @ Mar 13 2005, 05:41)
. Если поле действия кости, УЗКО в одной области и не покрывает вертексов "кожи", то в тулсете эта сторона превращается в морковку/сосульку . То есть стягивается в одну точку. Хотя по идее должно игнориться как-то..

ДБ сколько раз повторять: - НВН не МАХ !!!, - у движка НВН в зачатке находятся даже обычые для 3д пакетов возможности, так что чего уж тут говорить... как сами кости так и риг там сделанны на самом простейшем уровне.

QUOTE (DBColl @ Mar 13 2005, 05:41)
. Так и не удалось сделать кости НЕВИДИМЫМИ. MDL Trimesh с отключенной опицией Renderable, сверху на объект-кость, не помогает - анимация вовсе прекращает работать в этом случае.

Странно, у меня всегда работало. Начинай проверять - чего там нетак, методом стандартного ТЫКА.

QUOTE (DBColl @ Mar 13 2005, 05:41)
А вместо анимированной тени от двигающейся КОЖИ в игре и тулсете, на пол падает тень ТОЛЬКО от костей! Которая находится ВНУТРИ этой КОЖИ!

Через Trimesh - на костях надо тоже Cast Shadows - вырубать вместе с Renderable.
А проверить включена ли тень от кожи можно просто через текстовик MDL-а.

QUOTE (DBColl @ Mar 13 2005, 05:41)
Мне как раз-таки вроде и удалось сегодня сделать так, что Scale-анимация работала...

Ну нету в MDL-нике Scale ключей sad.gif , скорее всего ты пытался просто кости по сторонам развести ? - или ты имел ввиду Scale в МАХ-е ?

Автор: DBColl Mar 13 2005, 13:33

QUOTE (Ice Blade @ Mar 13 2005, 06:28)
ДБ сколько раз повторять: - НВН не МАХ !!!, - у движка НВН в зачатке находятся даже обычые для 3д пакетов возможности, так что чего уж тут говорить... как сами кости так и риг там сделанны на самом простейшем уровне.

Теперь понимаю твое расстройство smile.gif. И вообще постепенно начинаю понимать вопли контентщиков в сторону Биоварей smile.gif.
QUOTE (Ice Blade @ Mar 13 2005, 06:28)
Странно, у меня всегда работало. Начинай проверять - чего там нетак, методом стандартного ТЫКА.

Да я уже тыкался-мыкался как только мог! Где хоть тыкаться? sad.gif Единственное, как я "обошел" проблему - это просто сделал ОЧЕНЬ тонкой кость. И тень пропала, и анимация работала. Но как только на кость ставишь Trimesh С ЛЮБЫМИ ПАРАМЕТРАМИ - анимации кранты. sad.gif
QUOTE (Ice Blade @ Mar 13 2005, 06:28)
Через Trimesh - на костях надо тоже Cast Shadows - вырубать вместе с Renderable. А проверить включена ли тень от кожи можно просто через текстовик MDL-а.

Да говорю же, тогда анимация не работает. Слух, так что, с кожи можно тень скастовать??? Это же 2-й модификатор в стеке! Я вроде пробовал Trimesh сверху с включенным Cast Shadows, так он (как 2-й модификатор в стеке) просто игнорировался авророй. sad.gif
QUOTE (Ice Blade @ Mar 13 2005, 06:28)
Ну нету в MDL-нике Scale ключей, скорее всего ты пытался просто кости по сторонам развести ? - или ты имел ввиду Scale в МАХ-е ?

Неа! smile.gif Вот именно, что мне удалось раздувать скин вместе с костью! Хотя работало это масштабирование почему-то несколько слабее (в меньших пропорциях), чем в Максе. pardon.gif В стороны развел я уже СЕЙЧАС. Как ты учил smile.gif.

Слух, я вот думаю, может у нас такие различия из-за того, что я юзаю плаг для 6-го Макса под 6-м Максом? biggrin.gif

Автор: Ice Blade Mar 13 2005, 15:37

QUOTE (DBColl @ Mar 13 2005, 15:33)
Да я уже тыкался-мыкался как только мог! Где хоть тыкаться?  Единственное, как я "обошел" проблему - это просто сделал ОЧЕНЬ тонкой кость. И тень пропала, и анимация работала. Но как только на кость ставишь Trimesh С ЛЮБЫМИ ПАРАМЕТРАМИ - анимации кранты.

Хм... мне всё ещё надо подумать, чево это ты там мог наворотить..

QUOTE (DBColl @ Mar 13 2005, 15:33)
Да говорю же, тогда анимация не работает. Слух, так что, с кожи можно тень скастовать??? Это же 2-й модификатор в стеке! Я вроде пробовал Trimesh сверху с включенным Cast Shadows, так он (как 2-й модификатор в стеке) просто игнорировался авророй.

Мне значит самого себя надо процитировать - гы оригинально....:
QUOTE (Ice Blade @ Mar 13 2005, 09:28)
А проверить включена ли тень от кожи можно просто через текстовик MDL-а.

Открой экспортнутый MDL-ник как текстовик и посмотри на параметр Shadow у объекта скина он должен быть Shadow 0, если его нет (обычно если не назначен Trimesh то некоторые дополнительные опции не экспортируются) тогда впиши его после битмапа т.е примерно так:


node trimesh Box01
 parent Model01
 position 0 0 0
 orientation 0 0 -1 -3.14159
 wirecolor 0.105469 0.105469 0.105469
 ambient 0.588235 0.588235 0.588235
 diffuse 0.588235 0.588235 0.588235
 specular 0 0 0
 shininess 10
 bitmap redbrick
 Shadow 0
 verts 4
   5 5 0
.....
.....
Где Box01 - имя твоего объекта кости или скина (воспользуйся поиском)
Тоже самое можешь дописать и с render т.е если надо удбрать видимость и тени с объекта кости который допустим имеет имя Bone01, делаешь следующее:

node trimesh Bone01
 parent Model01
 position 0.0190533 3.49696 2.72956
 orientation 0 0 -1 -3.14159
 wirecolor 0.105469 0.105469 0.105469
 ambient 0.588235 0.588235 0.588235
 diffuse 0.588235 0.588235 0.588235
 specular 0 0 0
 shininess 10
 bitmap WoodDoski
 render 0
 Shadow 0
 verts 6
   0 0.502032 -0.942877
....
....


QUOTE (DBColl @ Mar 13 2005, 15:33)
Слух, я вот думаю, может у нас такие различия из-за того, что я юзаю плаг для 6-го Макса под 6-м Максом? 

Возможно, так же возможно что и глюки оттуда же - я до этого плагина как бы это выразиться недожил biggrin.gif

Автор: Leon PRO Mar 13 2005, 16:05

Хех, в таких случаях, как обсуждение багов в сложной работе, у меня не выдерживают нервы. Проще Айс, тебе самому посмотреть, что у него не так, а потом пусть ДБ потрошит твою работу и сам смотрит что к чему.

Автор: DBColl Mar 14 2005, 11:33

Да ососбо и не сложная работа. Мне главное посидеть, потыркаться и разобраться со спецификацией Авроры... Чего она может, а чего нет. wink.gif А у Айса не стоит НВН, чтобы взглянуть на то, что я наворотил... Мне бы еще с частицами и VFX_ разобраться... smile.gif Сложно их делать? Мог бы кто написать пример создания эффекта?.. Огня может, дыма, тумана какого...

И еще есть ли какой удобный алгоритм создания wok-mesh'ей? То есть типа взял плоскость, наложил модификатор вроде ткани и при опускании на поверхность тайла, она принимает форму низлежащей поверхности... Или это утопия?

Автор: Ice Blade Mar 14 2005, 16:55

QUOTE (DBColl @ Mar 14 2005, 13:33)
Мне бы еще с частицами и VFX_ разобраться...  Сложно их делать? Мог бы кто написать пример создания эффекта?.. Огня может, дыма, тумана какого...

Если раньше имел дело с частицами, то разобраться будет не так сложно (единственно противно что постоянно надо будет переключатся с МАХ-а на аврору sad.gif ), а вот если не имел - то к класическим глюкам немного нестандартной системмы частиц привыкать прийдётся довольно долго, хотя в принцепе эмитеры авроры (как и всё остальное) намного проще, к сожалению в плане возможностей тоже sad.gif - хотя должен признать что за частицы авроры не так обидно как за всё остальное smile.gif


QUOTE (DBColl @ Mar 14 2005, 13:33)
То есть типа взял плоскость, наложил модификатор вроде ткани и при опускании на поверхность тайла, она принимает форму низлежащей поверхности...

ХА.. это даже для МАХ-овой ткани утопия (в том смысле что не на любуй поверхность ткань может ложиться не глючно smile.gif ), а вообще чаще всего идёт геометрия самого тайла, ну или как показала практика руное создание wok-a наиболее верный способ, - гланое помни что wokдолжен быть цельным и покрывать всё пространство тайла, иначе ожидают глюки наподобие тех что были при первых версия тайлсета.

Автор: DBColl Mar 14 2005, 17:23

Про частицы понятно. Надо будет пробовать. Имел дело с Максовыми частицами, имел дело и с системой деформации... Ее-то можно использовать? Типа хотя бы брать Path-сплайн для движения по траектории? Или вот еще интересует, как сделать допустим "магический щит" вокруг существа с бегающими по поверхности сферы частичками?.. Можете и на пальцах, я интуитивный малый. wink.gif Достаточно даже намеков wink.gif.

Автор: Ice Blade Mar 14 2005, 17:53

QUOTE (DBColl @ Mar 14 2005, 19:23)
Имел дело с Максовыми частицами, имел дело и с системой деформации... Ее-то можно использовать? Типа хотя бы брать Path-сплайн для движения по траектории?

А ты угадай с трёх раз biggrin.gif. Имея дело с Авророй, забудь о прелестях МАХ-а sad.gif

QUOTE (DBColl @ Mar 14 2005, 19:23)
Или вот еще интересует, как сделать допустим "магический щит" вокруг существа с бегающими по поверхности сферы частичками?.. Можете и на пальцах, я интуитивный малый.  Достаточно даже намеков .

Сферы... - э... невыйдет sad.gif единственное что ты можешь расставить кучу плоских эмитеров вокруг персонажа, ну или попробовать поиграться с анимацией самого эмитера(ов) - раскручивая эмитеры вокруг персонажа, ну или поиграться с некоторыми параметрами по Point-to-Point частицами, или ещё что нибуь в этом роде, но заставить объект эмитить частицы - аврора не может, ей всегда нужна точка (точнее плоскость) - проще говоря экспереминтируй, частицы авроры могут дать много очень интерестных эффектов.

Автор: Leon PRO Mar 14 2005, 23:02

QUOTE
Сферы... - э... невыйдет  единственное что ты можешь расставить кучу плоских эмитеров вокруг персонажа, ну или попробовать поиграться с анимацией самого эмитера(ов) - раскручивая эмитеры вокруг персонажа, ну или поиграться с некоторыми параметрами по Point-to-Point частицами, или ещё что нибуь в этом роде, но заставить объект эмитить частицы - аврора не может, ей всегда нужна точка (точнее плоскость) - проще говоря экспереминтируй, частицы авроры могут дать много очень интерестных эффектов.

Да-да... просто играя с настройками можно получать весьма занимательные варианты эффектов (главное только не перегибать палку. И запаривает постоянное переключение Макс/НВН).

ДБ, тебе проще воспользоваться текстурой на модели сферы вокруг игрока.

Автор: DBColl Mar 16 2005, 18:59

Короче ясно. Можно же ведь делать полупрозрачный материал? Аврора работает ведь с Opacity?.. ph34r.gif
А как быть с анимированным материалом? И как он изготавливается?.. Это специфический ТИП материала? Типа среди Standart, MultiMaterial...

Автор: Ice Blade Mar 16 2005, 19:30

QUOTE (DBColl @ Mar 16 2005, 20:59)
Короче ясно. Можно же ведь делать полупрозрачный материал? Аврора работает ведь с Opacity?.. 

Ну ээ.. в общем работает, но есть довольно много НО.. - касаются они в основном того для чего используется альфа или какова степень общей Opacity, - короче говоря приколов есть много начиная от невозможности иногда получить градиентный переход прозрачности и заканчивая исчезновеним персов и плейсиблов за вроде бы прозрачными объектами biggrin.gif - в общем ещё раз есть за что поругать Аврору sad.gif

QUOTE (DBColl @ Mar 16 2005, 20:59)
А как быть с анимированным материалом? И как он изготавливается?.. Это специфический ТИП материала? Типа среди Standart, MultiMaterial...

ДБ - тебе ещё раз напомнить, как далёк НВН от МАХ-а ? biggrin.gif - какие там MultiMaterial-ы, аврора то и у Standart-а всего-то пару опци использует. Проще говоря захочешь сделать анимированый материал, будь добыр изготовь в ручную "кадрированную" tga-шку (ну или DDS-ку - сути дела не меняет) и напиши к ней текстовую TXI-шку, где укажи опции по проигрованию кадров. Хотя для Эмитеров частиц это немного упрощено (в плане того что эмитер сам делает себе txi-шку smile.gif ).

Автор: defolt Apr 28 2005, 02:46

блин! а где продолжение?????

Автор: defolt May 5 2005, 13:08

нид хелп!!!!
перенес тайлы домов(тип terrain) в тайлсет пустыни...,но толи воздух пустыни оказался слишком жарок для них,толи домики слишком легки...., короче в воздухе новые тайлы висят ...
Пробовал опускать модельки а максе на глаз...вроде так ничего вышло...
Вопрос такой: а можно не на глаз,а как нить поточнее??? crazy.gif
Добавлено в [mergetime]1115289171[/mergetime]
ха ха yahoo.gif я тут стрелочки полезные нашел!!!! так притер , не отличишь! yahoo.gif

Автор: Aiwan May 5 2005, 16:24

defolt а ты пустыней занимаешься? rolleyes.gif

Автор: defolt May 6 2005, 04:18

да просто у нас на шарде в пустыне город должен быть,а тайлов не было соответствующих...
а в одном из тайлсетов нашел строения которые как раз под пустыньку вписываются...вот теперь сижу подгоняю...
Добавлено в [mergetime]1115350317[/mergetime]
а вот теперь у меня вот какая бяка....
с моделями тайлов все нормально,..а с горизонтом проблемы-после текстурирования и редактирования в максе его модельки разворачиваютя и соответственно не вписываются в картинку this.gif

Автор: Aiwan May 6 2005, 15:12

Горизонт в этом файле: ИМЯТАЙЛСЕТА_edge.2da
И в нем укажи имена тайлов дял горизонта.

CODE

2DA V2.0

      Corner1     Edge     Corner2     Height     Model            
0      Floor       ****     Floor       0          tw002_Z02_01    
1      Floor       Fence    Floor       0          tw002_Z04_01    
2      Water       Bridge   Water       0          tw002_Z05_01    


tw002_Z02_01 - это имена тех тайлов что граничат с месностью Floor.
Если я тебя не понял то звиняй biggrin.gif

По поводу города в пустыни. Дать ссылки на интересные паки на валуте. Я все города там посмотрел по пустыням.

Автор: defolt May 6 2005, 15:30

а я так и сделал...если просто тайлы из старого тайлсета так прописать, то они будут ориентированы правильно, но будут висеть в воздухе,..
вот я их в максе отредактировал,они теперь на правильном уровне,но повернуты вокруг оси Z и не вписываются в картинку biggrin.gif
... а домики то-из андердарка...кто то посторался ,текстурку под светлый камушек сменил, а я вот их теперь в пустыньку суну biggrin.gif
Добавлено в 15:32
з.ы а насчет ссылок...меня крыша и так пинает, что хаки большие lol.gif
Добавлено в 15:34
а хотя давай, мож свой городок под белый камушек забацаю!!!! yahoo.gif
Добавлено в 16:50
УУУУУААААААААААА!!!! yahoo.gif не прошло и двух часов и я развернул их yahoo.gif
Добавлено в [mergetime]1115387674[/mergetime]
з.ы 2Aiwan...а если ты Калимпорт собрался рисовать,то придется попотеть, ведь "большинство его храмов по красоте не сравнятся ни с чем в ФР!!!!"

Автор: Aiwan May 6 2005, 17:21

QUOTE (defolt @ May 6 2005, 18:30)
а домики то-из андердарка

А НУ тогдая тебя понял! Там уровень поднят на метр помоему. Слушай, ты гляь свои модельки в игре. Тени на них не посыпались? Если да то это не вылечить уже sad.gif Только новую тень делать. Меян это раздражает честно говоря. Я о битых тенях... Они такие как рассыпанок стекло, преломляются...
ССЫЛКИ МОЕ ИМХО.
http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data/1063154864247.shtml
http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data/1084057354000.shtml
http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data/1086818108000.shtml
Добавлено в [mergetime]1115389502[/mergetime]
QUOTE (defolt @ May 6 2005, 18:30)
.ы 2Aiwan...а если ты Калимпорт собрался рисовать,то придется попотеть, ведь "большинство его храмов по красоте не сравнятся ни с чем в ФР!!!!"

Не, я что с ума сошел? smile.gif Я небольшой городишко в горах пустыин сделаю. Калимпорт если и покажу, то кусочек со стороны biggrin.gif

Автор: defolt May 6 2005, 18:25

во блин..а про тени я и забыл.... black eye.gif

а за ссылочки респект...обязательно посмотрю...
Добавлено в [mergetime]1115396054[/mergetime]
хых..тени точно битые...

ну ниче...будет "Город Битых Теней"... crazy.gif
Добавлено в [mergetime]1115396411[/mergetime]
з.ы а как их рисовать то????

Автор: Leon PRO May 6 2005, 19:24

QUOTE
з.ы а как их рисовать то????


не рисовать а в 3D Max моделлить.

Ты в 3D Max 5.0 и выше работешь или не?
Если продолжу свой мануал, то думаю дойдет и до теней.

Автор: Aiwan May 6 2005, 22:10

defolt я могу дать тебе то здание из Андердака. Я подозреваю это 3х2 в форме башмака rolleyes.gif Если да, то я тебе его дам, мне Leon PRO его вырезал, он с крутыми тенями. Только текстуры бушь править в блокноте. Надо?

Автор: defolt May 7 2005, 06:26

Aiwan
если я правильно понял,то это такое накренившееся здание ,подпираемое шестами- у него тени самые карявые biggrin.gif ...
очень надо!!!! заранее благодарен...

Leon PRO
именно в пятом...
Добавлено в [mergetime]1115440304[/mergetime]
а еще б для начала просто написали б, какой объект в сцене за эти тени отвечает..

Автор: Aiwan May 7 2005, 08:12

QUOTE (defolt @ May 7 2005, 09:26)
если я правильно понял,то это такое накренившееся здание ,подпираемое шестами- у него тени самые карявые

Не... Я про другое. А про то здание... Скачай пак что я давал ссылки, там посомтри на скринах где какое. Так вот, в этих хаках здания андердака как раз вырезаны правильно, я имею ввиду "опущены" и тени исправлены. Только здания с Свилибрим (что-то типа такого) в виде горных построек не бери (ИМХО) тени кривые и вокмеши на некоторых ужасно кривые. Можно бегатть по крышам swoon.gif А остальное бери.

Автор: defolt May 7 2005, 09:03

УУУУУУУУААААААААА!!!! yahoo.gif И ВСЕТАКИ Я ИХ ХАКНУЛ!!!!!!! yahoo.gif МАКС МАСТ ДАЙ -БЛОКНОТ ФОРЕВА!!!!! yahoo.gif
теперь я знаю из за чего ломаются тени и как с этим бороться!!!!!!!!!!!!!! yahoo.gif
ХА-ХА!!!!!!!!! yahoo.gif
Добавлено в [mergetime]1115446519[/mergetime]
з.ы..а без тех домиков, которые которые ты мне дал яб ни до чего не допер!!!!! biggrin.gif
попозжее напишу,что я сделал..., щас слишком радостный ,чтоб сидеть на месте и что
то набирать!!!!!!! yahoo.gif

Автор: Leon PRO May 7 2005, 10:05

QUOTE
теперь я знаю из за чего ломаются тени и как с этим бороться!!!!!!!!!!!!!!


Выкладывай, если так и есть, как ты сказал (нашел способ убить битые тени), то получишь персональный жирный плюсищще и мое глубочайшее уважение pardon.gif

Автор: defolt May 7 2005, 11:01

ну по крайней мере я понял из-за чего бились тени в моем
конкретном случае...

скажу сразу что в Максе я полный ламер, поэтому не судите строго мои
доводы и аргументы

Итак,как я понял основным в модели тайла для NWN является некий
плагинский объект "Model",который является родительским
для всех остальных элементов сцены...
так вот ни какими доступными для меня способами в Максе я не смог поменять
позицию этого элемента, при экспорте измененной сцены (мне требовалось
опустить на метр картинку)этот элемент автоматически устанавливался в
исходную точку (0,0,0)-в результате взаимная ориентация родительского
элемента и объекта отвечающего за тень(а этот объект я так и не нашел)
нарушается=> тень бьется...
Так вот в тайлах домиков из андердарка(ниже приведен фрагмент кода одного
из этих тайлов):

CODE

#MAXMODEL ASCII
# model: TTU01_l07_03
filedependancy TTU01_l07_03.max
newmodel TTU01_l07_03
setsupermodel TTU01_l07_03 NULL
classification tile
setanimationscale 1
#MAXGEOM  ASCII
beginmodelgeom TTU01_l07_03
node dummy TTU01_l07_03
 parent NULL
 #part-number 0
endnode
node trimesh Mesh600
 parent TTU01_l07_03
 #part-number 1
 ambient 1 1 1
 diffuse 1 1 1
 specular 0.0500000007 0.0500000007 0.0500000007
 shininess 26
 tilefade 1
 bitmap TTU01_Grad
 verts 8
   -0.25999999 -0.25 0.540000021
   -0.25999999 0.25 0.540000021
   0.270000011 0.239999995 0.540000021
   0.270000011 -0.239999995 0.540000021.....

строки
CODE

node dummy TTU01_l07_03
 parent NULL
 #part-number 0
endnode

как я понял отвечают именно за родительский элемент...
поэтому впихнул в этот код нужную строчечку
CODE

node dummy TTU01_l07_03
 parent NULL
 #part-number 0
 position 0 0 -1 // позиция этого элемента не (0,0,0),а (0,0,-1), т.е на метр ниже чем было...
endnode

а так как к этой гайке привязаны все остальные объекты тайла-это привело к нужному эффекту,
без нарушения их взаимной ориентации=> и картинка опустилась,и тени не побились..
вот так....это и был мой эксперимент...

Автор: Aiwan May 7 2005, 13:09

Дэф, теперь открой свой отредактированный дом с карошими тенями в максе, измени что нить у него. Мелочь. И сделай экспорт... Тени поломаются. black eye.gif Мы с Лео про это говорим.
А про то что ты нашел МОЛОДЕЦ! biggrin.gif

Автор: Leon PRO May 7 2005, 14:41

defolt хех, pardon.gif молоток, что такой способ опускания обектов нашел.
К сожалению, причина разбивания теней больше лежит на плагинах экспорта из Макса в НВН. Просто достаточно открыть объект и ничего не изменяя экспортнуть его и все тени убъются +(
Но этого не произойдет, если моделить с учетом требования Авроры. А стандартные объекты из НВН не всегда этому соответствуют (ведь разрабы НВН пользовались не такими убогими инструментами экспорта как мы +( )

Автор: defolt May 7 2005, 19:39

QUOTE (Leon PRO @ May 7 2005, 14:41)
К сожалению, причина разбивания теней больше лежит на плагинах экспорта из Макса в НВН

есть и другая...я ее щас проверяю... crazy.gif

Добавлено в 19:40
о!!! левел ап!!!!!! yahoo.gif
Добавлено в [mergetime]1115488621[/mergetime]
короче...
вы наверное знаете что существует биоварскаи плагины к максу,...так вот в руководстве к этим плагинам описаны причины битья теней(ну описаны это громко сказано-упомянуты, но именно битья теней-"tear shadows"...) , так вот там написано ,что главная причина битья это когда на одном ребре построено несколько граней или наоборот ребро открытое(The first rule of these shadows is that they HATE non- manifold edges. If a single edge has more than two faces built on it, then the in-game shadows will “tear”(you will know a “tear” when you see one)...)
в этом пакете есть модификатор-матершинник на соответствующие баги...
так вот пользуясь этим я в максе стал редактировать тайл с битой тенью(все тот же дом из андердарка), - я старался сделать элементы сцены замкнутыми, хватило меня только на два основных,но на эти два элемента пришлась сотня ошибок, которые выдал биоварский модификатор- это были открытые ребра...
результатом стало то ,что в основной падающей тени исчезли разрывы..., отличие было значительное...хотя осколки на структуре самого здания все еще оставались...
вот так...вы б проверели...,а то я в максе bad.gif
http://nwn.bioware.com/downloads/max_script.html
Добавлено в [mergetime]1115497038[/mergetime]
хых...значит убрал я все открытые ребра, но нацеплял тройных...в результате сама тень ровненькая-красивенькая, а здание все из осколочков...

Автор: Leon PRO May 8 2005, 11:09

QUOTE (defolt @ May 7 2005, 20:39)
хых...значит убрал я все открытые ребра, но нацеплял тройных...в результате сама тень ровненькая-красивенькая, а здание все из осколочков...

biggrin.gif
Деф, так и есть, в принципе ты описал то. что я назвал
QUOTE
Но этого не произойдет, если моделить с учетом требования Авроры.
. И второе условие это не делать слишком больших\маеньких полигонов. Старатьсе каждый полигон не превышать 300*300 GU (Generic Unit). Но, как подсказывает практика, для удобства и красоты моделирования это не есть лучший путь. Поэтому гораздо удобнее смоделировать объект не обращая внимания на эти жесткие правила, а потом отдельно смоделировать объект-тень, с учетом правил. Да и, если честно мне кажется что так намного легче для Авроры.
Например. Башня состоит из 10 000 полигонов, и через каждый авроре приходится просчитать тень. А объекст создатель тени состоит из всего 50 полигонов! Так что отключаем Шэдоу кастинг у Башни и перекладываем это работу на Доп. объект!
Кстати, по негласным правилам, объекты-Шэдоукастеры должны иметь красный цвет в Максе. Это не столько правило, сколько пожелание, чтобы другие люди, открывшие этот тайл видели, где архитектура, а где объект тенегенератор.
А Деф сво плюсик всетаки заслужил good.gif за свою любознательность. Так держать!

Автор: defolt May 8 2005, 11:16

СЛУЖУ СОВЕТСКОМУ СОЮЗУ!!!! hunter.gif

Автор: defolt Jun 16 2005, 18:32

так...несколько глюков с которыми я никак справиться не могу:

допустим есть у меня кораблик в тайлсете Рурал (веренее я подгоняю тайлы с этим кораблем к соотв тайлсету) и заметил следующую фишку: просматривая модель в нвн эксплорере и в максе я заметил, что у нее есть очень красивый якорь- как полагается, даже на цепочке... а в тулсете и игре, хоть убей, якоря нету...

еще один глюк наблюдается у другой лодки-галеры с веслами
в эксплорере и максе все отображается нормально, а вот в игре и тулсете весла под воду уходють метра на 4. swoon.gif

и еще один глюк

теперь наоборот- у корабля носовой шпиль отображается только в тулсете и игре...а в эксплорере и максе им и не пахнет, а мне нужны его координаты black eye.gif

подскажите в чем прикол? может я совсем дурак стал??? crazy.gif
Добавлено в [mergetime]1118936889[/mergetime]
Leon PRO, давай спасай!!! рассказывай как в максе тени делать, а то сил больше нету куски тайлов почастям в болокноте двигать... или эти тени может никому и не нужны???

Автор: Лито Jun 16 2005, 20:25

Воть такой вопросец. Открываю хак, экспортирую все файлы из него в отдельную папку, ищу в этой куче файлов необходимые мне текстуры(tga). В данном случае мне надо заменить текстуры мостовой в городском тайлсете(хак скачаный с ваулта), текстуры слишком светлые, а мне нужны темные. Я просто выбираю текстуры мостовой и делаю их в тулсете темнее при этом не изменяя размеров, качество и формат соотв.
Потом создаю новый хак и сливаю в него все файлы которые были в папке до экспорта вместе с изменной текстурой-ами. Проверяю в тулсете - ничего не изменилось. Что за интересный случай? dntknw.gif

Автор: Vhall Jun 16 2005, 20:34

Лито
Совпадает ли имя текстуры с набором стандартных тга'шек?

Автор: Лито Jun 16 2005, 20:48

agc01_cobb05.tga - первая
agc01_glas02.tga - вторая
Дэфолтная она или нет, я не знаю.
Добавлено в [mergetime]1118944228[/mergetime]
По идее, хак добавляет новый тайлсет, а не ретекстурирует старый стандартный.

Автор: Vhall Jun 16 2005, 20:52

QUOTE (defolt @ Jun 16 2005, 18:32)
еще один глюк наблюдается у другой лодки-галеры с веслами

Как я понимаю, вода тайлов непрозрачная. По эмм... дефолту acute.gif
QUOTE (defolt @ Jun 16 2005, 18:32)
теперь наоборот- у корабля носовой шпиль отображается только в тулсете и игре...а в эксплорере и максе им и не пахнет, а мне нужны его координаты black eye.gif

Может ты забыл "кусочек" корабля в виде отдельного тайла? unsure.gif
Добавлено в [mergetime]1118944621[/mergetime]
QUOTE (Лито @ Jun 16 2005, 20:25)
Я просто выбираю текстуры мостовой и делаю их в тулсете темнее при этом не изменяя размеров, качество и формат соотв.

Где-где? Не совсем понимаю pardon.gif

ЗЫ могу добавить, что модели (mdl) требуется только имя tga'шки. Хоть размеры меняй (но момни о стандартах - 128x128, 256x256, 512x512)

Автор: Лито Jun 16 2005, 20:58

Vhall’rafein, по простому smile.gif вытакскиваю текстуру из хака => изменяю ее по своему усмотрению => засовываю обратно => смотрю результат в тулсете и о чудо - ничего не изменилось, как такое может быть? biggrin.gif

Автор: Vhall Jun 16 2005, 21:34

"Обратно" - в хак или оверрайд? =D

Автор: defolt Jun 16 2005, 23:56

Лито! в той менюшке где хаки подключаешь к модулю есть очень хорошая кнопочка, "check for conflicts" называется...
жми и тебе все файлы,которые перекрываются со стандартными, которые перекрываются в хаках, с оверрайдом-все выдадутся ввиде списочка...
Добавлено в [mergetime]1118955617[/mergetime]
и еще...
а ты уверен, что используются именно эти текстурки? может это просто демонстрационные, а используются ДДСки?

попробуй их вообще из хака вынуть, если модельки белые станут-тогда и будем думать, чего делать...

Автор: Aiwan Jun 17 2005, 07:07

QUOTE (Лито @ Jun 16 2005, 23:58)
смотрю результат в тулсете и о чудо - ничего не изменилось, как такое может быть?

Сталкивался я с этим, ничего странного. Ты закрой тулсет и загрузи заново. Во первых, он кэширует многие файлы. Во вторых если ты юзаешь овверайд, то что бы он подрубился надо перезапустить тулсет. Но даже если у тебя хак отдельно, то чаще всего надо закрыть тулсет и открыть его заново.

Автор: Лито Jun 17 2005, 11:36

Заменил и ддс и тга, все абсолютно, но...ничего не изменилось, я вообще не понимаю как такое может быть? shok.gif

Автор: defolt Jun 17 2005, 12:40

а на конфликты проверил?пробовал текстуры вообще вытащить и загрузить без них?

Автор: Aiwan Jun 17 2005, 13:46

QUOTE (Лито @ Jun 17 2005, 14:36)
Заменил и ддс и тга, все абсолютно, но...ничего не изменилось, я вообще не понимаю как такое может быть?

Без обид. Но тупишь ты а не кто-то. Как вариант, ты елементарно где-то ошибся в написании или прочее в сет файле и т.д. Мне трудно представить такую ситуацию, так как сам юзали Макс и сет файлиы итекстуры. Пришли мне две разные модели. Держу пари, что ты не поменял ИМЯ внутри модели новой, а просто сам файл перименовал. Верно?
Добавлено в [mergetime]1119006080[/mergetime]
Пришли мне еще set файл.

Автор: Лито Jun 17 2005, 14:50

Aiwan, Вообще работаю с хаками первый раз, до этого удачно сделал только портретпак smile.gif
Вообще я меняю текстуры. И в том и в другом хаке текстуры tga и dds называются одинаково, так что я не меняю имена, я просто из одного хака достаю dds и tga и пихаю их в другой хак заменяя файлы. При этом все имена dds-ок и tga-шек совпадают.

Модели я не меняю, а текстур слишком много чтобы их высылать sad.gif

Автор: defolt Jun 17 2005, 15:22

Поздравьте меня!!!!! yahoo.gif yahoo.gif yahoo.gif
Я справился с одним из моих глюков!!! А именно галерой, весла которой в тулсете и игре уходили глубоко под воду...

Баг заключался в том, что тулсет и гама с одной стороны и эксплорер и макс с другой стороны воспринимают модели по разному, а именно макс и эксплорер скорее всего не воспринимают строчки кода

CODE
position бла бла бла
и
CODE
positionkey бла бла бла бла


кстати еще прикол:
для моделей частей тела движок игры ищет текстуры ориентируясь именно на имя модели, а не на то , что прописано внутри файла.

Автор: Aiwan Jun 17 2005, 22:28

Лито извини, если обидел. Просто вещи что ты говоришь, из разряда летающих трамваев. Ты прогони всю модель и поищи ВСЕ текстуры. Но скажу сразу, ты ошибаешься где-то. Другого не бывает.
defolt молодец wink.gif

Автор: defolt Jun 17 2005, 22:32

все...теперь у меня лодки и плавать научились biggrin.gif

Автор: defolt Jun 28 2005, 20:13

так..у меня опять проблема

в стандартном тайлсете пустыни был холмик с разрушенными башнями..
задача такая- удалить модельки обломков, башни, оставить холмик+ новые вокмехи...

группа была реализована следующим образом:
вся поверхность холма(2Х3) входит в состав одного тайла, остальные тайлы содержат модели вокмехов и обломков....

я сделал следующее- потер модели обломков, старые вокмехи...новые сделал следующим образом: клонировал поверхность холма, нацепил на нее соотв модификатор и разбил ее на 6 тайлов...

траблы возникают в тулсете при попытке нарисовать группу: появляется сообщение "битая память по адресу такомуто в нвнтулсет ехе память не может быть рид"..единственное в чем я мог намудрить это именно в создании новых вокмехом...

Автор: defolt Jul 3 2005, 11:51

так..а на мой последний вопрос все дружно забили???? black eye.gif

Автор: Leon PRO Jul 3 2005, 12:04

QUOTE
так..а на мой последний вопрос все дружно забили????

угу, я его даже не видел +)
да, ты намудрил с вокмехами... создай их все вручную, и плотно подгони края... проверь, чтобы небыло дыр и глюков всяких (например одиночных точек, ребер и пр.)

Автор: defolt Jul 3 2005, 12:31

спасибо попробую...

Автор: Aiwan Jul 4 2005, 07:36

А я жду с нетерпением результатов! yahoo.gif

Автор: acdcee Oct 9 2005, 04:56

QUOTE
Маленькое дополнение по поводу замены текстуры одной на другую...
С точки зрения техники все верно, НО еслши просто заменить одну текстуру на другую, то при некоторых комбинациях будет возникать ситуация, как будто тайл отрезан ножом, тобишь будет резко обрываться текстура "окружающих" тайлов, как будто обрезанная ножом, а внутри такой ровненький, правильно квадратный, с вылизанными прямыми сторонами наш кастомный тайл... поэтому не надейтесь на "прокатит и так", лучше дорисуйте текстуру сами с учетом визуального перехода от одного граунда к другому...
Далее есть такое понятие - вращение текстуры, и если текстура не является тайловой и полностью залитой, то может возникнуть ситуация, когда окажется что вся ваша "замена" перековеркана и состоит из рваных кусков, в этом случае без Макса уже не обойтись...


Я видел чуть иное в этом деле, файл с расширением *.set чуть изменяли в плане того что просто дописовали в него название локи, т.е у нас есть лока деревни+город, и в этом файле написанно вот что UnlocalizedName= имя локи. В в этой локе имеються как и городские тайлы так и деревенские.

И что-то типа этого имееться
CODE
[GRASS]
Grass=1
Density=5.000
Height=1.000
AmbientRed=0.500
AmbientGreen=0.600
AmbientBlue=0.300
DiffuseRed=0.500
DiffuseGreen=0.600
DiffuseBlue=0.300

[TERRAIN TYPES]
Count=11

[TERRAIN0]
Name=Cobble
StrRef=63297

[TERRAIN1]
Name=Water
StrRef=5631

[TERRAIN2]
Name=Building
StrRef=63298

[TERRAIN3]
Name=EvilCastle
StrRef=63299

[TERRAIN4]
Name=GoodCastle
StrRef=63300

[TERRAIN5]
Name=Trees
StrRef=63670

[TERRAIN6]
Name=Grass
StrRef=63635

[TERRAIN7]
Name=WayldHill
UnlocalizedName=WayldHill

[TERRAIN8]
Name=Fields
UnlocalizedName=Fields

[TERRAIN9]
Name=Sand
UnlocalizedName=Sand

[TERRAIN10]
Name=Shallows
UnlocalizedName=Shallows

[CROSSER TYPES]
Count=15

[CROSSER0]
Name=Wall
StrRef=63301

[CROSSER1]
Name=Aquaduct

[CROSSER2]
Name=Dock
StrRef=63303

[CROSSER3]
Name=Bridge
StrRef=63304

[CROSSER4]
Name=Stream
StrRef=63302

[CROSSER5]
Name=Road
StrRef=63641

[CROSSER6]
Name=Wall1
StrRef=63671

[CROSSER7]
Name=Wall2
StrRef=63672

[CROSSER8]
Name=Alley

[CROSSER9]
Name=ThallHill

[CROSSER10]
Name=RaisedBridge


а еще я вот, что хочу спросить, если я пишу в файле *.itp DWORD=63328
типа что вроде ссылке как понял на сетовский файл где указаны модели(тайлы), то мона ли писать в DWORD писать какое угодно число и такое же в сетовском?

Автор: Leon PRO Oct 9 2005, 06:56

UnlocalizedName= надо использовать тогда когда ты пишешь имя тайлсета, а не выставляешь его номером из tlk

QUOTE
типа что вроде ссылке как понял на сетовский файл где указаны модели(тайлы), то мона ли писать в DWORD писать какое угодно число и такое же в сетовском?

В 99,9% случаев DWORD=XYXYXY - стрефф-ссылка на интекс в tlk.

Автор: Aiwan Dec 14 2005, 13:32

Извиняюсь, если вопрос был. pardon.gif

Возможно в сет файле включить какой нить параметр, что бы второй этаж тайлов никогда не отрубался у игроков. У меня такой ужас когда режется black eye.gif

Автор: Vhall Dec 14 2005, 13:52

В сет-файле? Сомневаюсь. За это отвечает группа переключателей Tile Fade в модификаторе MDL Trimesh (чтобы не скрывался второй этаж нужно выставить Don't Fade)

Автор: Aiwan Dec 15 2005, 20:26

Блин... Ж**а... Править все модели я не буду. black eye.gif Может это полуится блокнотом сделать?

Автор: helvene Dec 15 2005, 20:37

QUOTE (Aiwan @ Dec 15 2005, 20:26)
Может это полуится блокнотом сделать?

Получится.
В коде модели этот переключатель выглядит следующим образом:

CODE
tilefade 1 - тайлфейд включен
tilefade 0 - тайлфейд выключен


Соответственно, во всех файлах надо пройтись по тайлфейдам и отрубить лишние. У меня подобная процедура заняла минут 15.

Единственно, хочу заранее прудпредить, что изменение tilefade 0 на tilefade 1 через код иногда не срабатывает. Почему - пока так и не поняла, как появится новая порция энтузиазма -буду смотреть и решать. По идее, с выключением такого быть не должно.

Что бывает, когда значение tilefade для trimesh не определено - сказать не могу.

Автор: Aiwan Dec 15 2005, 22:39

QUOTE (helvene @ Dec 15 2005, 23:37)
Единственно, хочу заранее прудпредить, что изменение tilefade 0 на tilefade 1 через код иногда не срабатывает.

Могу предположить, что модель рисовалась изначально цельной. Если я понял правильно...
Добавлено в [mergetime]1134675789[/mergetime]
Да, Хелвин, СПАСИБО friends.gif

Автор: Vhall Dec 15 2005, 22:57

QUOTE (helvene @ Dec 15 2005, 20:37)
Что бывает, когда значение tilefade для trimesh не определено - сказать не могу.

Это случается, когда модель не имеет модификатора Trimesh, и соответственно, скрыться не может.

Автор: helvene Dec 15 2005, 23:24

QUOTE (Vhall @ Dec 15 2005, 22:57)
Это случается, когда модель не имеет модификатора Trimesh, и соответственно, скрыться не может.

И ничего подобного.
Модификатор Trimesh у модели исходно был, значение tilefade стояло 0

Автор: Vhall Dec 16 2005, 00:27

Итак, мы имеем модель, именуемую model и прилинкованную к ней плоскость plane. Она состоит из четырех вертексов и двух ребер. Никаких модификаторов нет
http://droaam.nm.ru/images/trimesh1.jpg
Ее код таков:
http://droaam.nm.ru/images/trimesh2.png
Добавляем модификатор MDL Trimesh
http://droaam.nm.ru/images/trimesh3.jpg
Код с модификатором
http://droaam.nm.ru/images/trimesh4.png
Ну вот они параметры модификатора. Различий между моделью без модификатора и с ним, кроме пары байт, никаких. Положения по умолчанию MDL Trimesh являются умолчанием для всех моделей, как с ним, так и без. Не будет же, в конце-концов, простая модель отбрасывать луч света, или альфу для отражения использовать...

Автор: helvene Dec 16 2005, 00:47

Vhall, я тебя поняла и еще раз повторяю: у той модели, о которой говорила я, изначально модификатор MDL Trimesh был.

Автор: Vhall Dec 16 2005, 01:03

sclerosis.gif
Да я, всего лишь, разъяснял на чем основано мое утверждение

Автор: maximal_up Jan 6 2006, 15:49

мдя... у меня кажется в очередной раз едет крыша...

1) Итак. Заметил я в большинстве тайлсетов модели типа:
..._z..._...mdl

Интересно отсутствие *.wok файлов в них (или отсутствие содержимого файла). Ещё я обратил внимание на то, что все тайлы такого типа являются центральными (не знаю, как выразится точнее).
Объясните мне, глупому, зачем они нужны?

2) Есть вот такой хак у нас: http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data...104601753.shtml
Высокая трава, как и сказано в описание. Не понимаю я вот чего: как эта трава устроена? В игре она появляется (высокая такая, зелёная), но ни в максе, ни в Авроре эту высокую траву не видно... Мне её вырезать надо, но честно говоря я не знаю даже что резать...
В составе хака я обнаружил плавные спуски, хоббитские домики и плейсовое небо....
И опять-же прошу объяснить мне, где трава?

Автор: Nymor Jan 6 2006, 16:02

maximal_up Настройки травы есть в сет файле, где-то в начале.

Автор: helvene Jan 6 2006, 16:03

QUOTE (maximal_up @ Jan 6 2006, 15:49)
Интересно отсутствие *.wok файлов в них (или отсутствие содержимого файла). Ещё я обратил внимание на то, что все тайлы такого типа являются центральными (не знаю, как выразится точнее). Объясните мне, глупому, зачем они нужны?

Как правило, этими тайлами заполняется пространство за границой локации, так называемый edge

QUOTE (maximal_up @ Jan 6 2006, 15:49)
Высокая трава, как и сказано в описание. Не понимаю я вот чего: как эта трава устроена?

*полезла в свой архив хаков*

QUOTE (maximal_up @ Jan 6 2006, 15:49)
Мне её вырезать надо, но честно говоря я не знаю даже что резать...
И опять-же прошу объяснить мне, где трава?

maximal_up, все очень просто
Открываем файл ttr01.set из указанного вами хака

В самом начале сет-файла будет запись:
CODE
[GRASS]
Grass=1
Density=6.000
Height=3.200
AmbientRed=0.700
AmbientGreen=0.700
AmbientBlue=0.300
DiffuseRed=0.700
DiffuseGreen=0.700
DiffuseBlue=0.300


Вам - ее. Высота травы определяется записью Height=3.200. Густота - Density=6.000. Переключатель Grass=1 / 0 определяет, есть вообще в тайлсете трава или нет. Остальные параметры определяют цвет травы.
Траву нельзя задать для интерьеров.

Автор: maximal_up Jan 6 2006, 16:04

QUOTE (Nymor @ Jan 6 2006, 17:02)
maximal_up Настройки травы есть в сет файле, где-то в начале.

Пошёл смотреть. Вообщем-то я не понимаю того как они работают! Ибо моделек там высокой травы там нет...
Добавлено в [mergetime]1136553019[/mergetime]
QUOTE (helvene @ Jan 6 2006, 17:03)
Как правило, этими тайлами заполняется пространство за границой локации, так называемый edge

Всё, въехал. Спасибо.

Почему нельзя пользоваться обычными, которые с воками... У меня всегда получалось. Ну да ладно.


QUOTE (helvene @ Jan 6 2006, 17:03)
maximal_up, все очень просто Открываем файл ttr01.set из указанного вами хака

QUOTE (helvene @ Jan 6 2006, 17:03)
Вам - ее. Высота травы определяется записью Height=3.200. Густота - Density=6.000. Переключатель Grass=1 / 0 определяет, есть вообще в тайлсете трава или нет. Остальные параметры определяют цвет травы. Траву нельзя задать для интерьеров.

Спасибо. Никогда не обращал внимания на эти параметры. И не надо было, и не понимал. Эх... Надо английский учить.

Ещё раз всем СПАСИБО!

Автор: helvene Jan 6 2006, 16:10

Дополнение: высота травы задается в метрах. Для сравнения: ширина одного тайла - 10 метров.
Добавлено в [mergetime]1136553072[/mergetime]

QUOTE (maximal_up @ Jan 6 2006, 16:04)
Почему нельзя пользоваться обычными, которые с воками... У меня всегда получалось.

Можно. Просто не всегда стандартные повернуты нужным образом.

Автор: Адонтос Dec 23 2006, 10:34

А не подскажете, как мне перенести например воду из одного хака, в другой? Проделывал это с оссобенностью и группой, но с местностью не получается. Опишите плз подробнее на своем примере.

Автор: Aiwan Dec 23 2006, 11:40

Открываете файлы тайлов в 3ДМах и меняете текстуры.

Автор: Адонтос Dec 23 2006, 12:31

Мне нужно не заменить существующие, а добавить в сет еще один тип местности. Если не трудно, опишите процес взяв например пол из одного сета и перенести его дополнительно в другой. Или так сделать нельзя?


вот например в сет файле в конце даны группы с номерами тайлов, но для объектов местности такого нету, может они находятся в другом месте?
[GROUP92]
Name=AirshipAboveCloud_3x1
Rows=3
Columns=1
Tile0=848
Tile1=847
Tile2=846



Автор: helvene Dec 23 2006, 14:55

Адонтос, определитесь, пожалуйста, что именно вы хотите добавить в ваш тайлсет - Terrain, Crosser, Feature или Group?
Разницу между всеми этими тремя понятиями можно увидеть в инструментах работы с террейном.

Автор: Адонтос Dec 23 2006, 16:28

Нужно добавить Терреин (с одного сета в другой, без замены существующих). Только пожалуйста, обьясните поподробней, на примере если это возможно.

И еще один вопрос немного не в тему. Я создал модельку, наложил на нее собственную текстуру, создал хак. В NWN Explorere, в тулсэте и в самой игре текстура неправильно отображается и при приближении камеры к самой модэли начинает жутко глючить. Вобщем поэкспериментировав я выяснил что проблема с текстурой, так как при наложении на модель любой из стандартных текстур нвна, все работает отлично. Формат моей текстуры TGA, размеры не превышают 500х500. Что с ней не так?
Немогу понять чем моя текстура хуже нвновских или хаковских с ваултаsad.gif

Автор: helvene Dec 23 2006, 16:52

QUOTE
Формат моей текстуры TGA, размеры не превышают 500х500. Что с ней не так?

Проблемы именно в размере текстуры. Точнее, в том, что она не попадает под стандарт.

Стандартные размеры стекстур:
512x512
256x256
128x128
64x64
32x32
16x16

Чем меньше размер текстуры - тем хуже качество.


QUOTE
Нужно добавить Терреин (с одного сета в другой, без замены существующих).


Открываете *. set для вашего тайлсета.
В его структуре ищите подзаголовок:

CODE
[TERRAIN TYPES]
Count=(X)


После чего изменяете (Х) на (Х+1).

Далее, идете в конце записей о существующих террейнах, и добавляете туда еще две строки:

CODE
[TERRAIN(Х)]
Name=YourTerrainName


Тайлы, использующиеся для этого террейна, прописываете в тайлсете уже с указанием его.

Кроме *.set нужно будет еще добавить информацию о новом террейне и в файл палитры тайлсета.

Да, Адонтос, то, что вы приводите в предыдущем посте - пример группы, а не террейна. Вам точно именно террейн нужен?

Автор: Адонтос Dec 23 2006, 17:21

Благодорствую! Вы мне очень помогли rolleyes.gif
А для Crosser и Feature как это сделать?

Автор: helvene Dec 23 2006, 17:46

Для Crosser - так же, только прописывается не новый террейн, а кроссер.

Для Feature - также, как и для группы - после добавления тайла и указания террейна, к которому он принадлежит, его следует прописать в группах, указав номер использующегося тайла. Количество групп при этом требуется увеличить на единицу по тому же приципу, что и количество типов террейна в описанном выше примере.

И то, и другое необходимо также добавлять в палитру тайлсета.

Автор: Адонтос Dec 23 2006, 18:35

QUOTE
Тайлы, использующиеся для этого террейна, прописываете в тайлсете уже с указанием его.


А немогли б Вы показать как это делается на примере?

Автор: helvene Dec 23 2006, 20:50

CODE
[TILE247]
Model=ttr01_q12_01
WalkMesh=msb01
TopLeft=Trees
TopLeftHeight=0
TopRight=Trees
TopRightHeight=1
BottomLeft=Grass
BottomLeftHeight=0
BottomRight=Grass
BottomRightHeight=1
Top=
Right=
Bottom=
Left=
MainLight1=1
MainLight2=1
SourceLight1=1
SourceLight2=1
AnimLoop1=1
AnimLoop2=1
AnimLoop3=1
Doors=0
Sounds=0
PathNode=S
Orientation=180
VisibilityNode=I
VisibilityOrientation=90
ImageMap2D=mitr01_Q12


Значения, указанные для TopLeft, TopRight, BottomLeft, BottomRight определяют привязку тайла к террейну.
Значения, указанные для Top, Right, Bottom, Left - привязку к кроссеру.

Автор: Адонтос Dec 25 2006, 21:52

Спасибо prankster2.gif
Возникли еще некоторые вопросы:

1)Когда я вставил новый каменный пол (Сobble) в сет в котором был пол горной местности (Stone), то получилось что я добавил не отдельно Cobble а вставил эти тайлы дополнительно в Stone. Тоесть в тулсете когда ставлю пол Stone то там добавились теустуры Cobble, а когда ставлю Cobble то ничего не происходит. Не подскажете как сделать, что бы Cobble был отдельно , а не дополнением к Stone.?

2) есть ли программка, которая сможет в сет файле найти все тайлы относящиеся к указаной мною Terrain или Crosser?

3)Имеется моделька замка, приблизительно 5 на 4 клеток. Есть ли разница в том каким способом его в игру засунуть - как плэйсэбл или как тайл Группы. Для тайла его придется резать и по кускам слаживать, что весьма трудоемко. Как плэйсэбл - резать ненужно будет, получится цельный обьект. Но возможно плэйсбл будет жрать больше игровых ресурсов? Или особой разницы нет?

Автор: Адонтос Dec 29 2006, 18:55

Мне нужно к своему тайлу добавить факел. Модэль факела есть, остается сделать огонь. Решил для этого взять для примера один из стандартных тайлов нвна. В игре и тулсэте на нем присутствует горящая лампа. Но в максе никаких намеков ни на свет, ни на дым, ни на огонь нету. Подскажите с помощью чего и с какими параметрами создать для тайла эффект небольшого пламени и дыма.

И еще. Я вставил в лес новый тайл, заменив в нем текстуру пола на текстуру земли, такую же как и в лесу. Но при включении подсветки в тулсэте земля нового тайла становится заметно темнее. Тоесть в игре присутствует значительная разница между разными тайлами с одной и той же текстурой. Как это исправить?

Автор: helvene Dec 29 2006, 22:41

QUOTE
Подскажите с помощью чего и с какими параметрами создать для тайла эффект небольшого пламени и дыма.

Эмиттеры. В NWMax есть набор стандартных.
Вообще можно посмотреть в том примере, по подобию которого вы делаете.

QUOTE
Но при включении подсветки в тулсэте земля нового тайла становится заметно темнее. Тоесть в игре присутствует значительная разница между разными тайлами с одной и той же текстурой. Как это исправить?

Посмотрите расположение источников света для каждого из тайлов - вашего и стандарных.

Автор: Адонтос Jan 4 2007, 10:53

А есть какая-то програмка для работы с плейсейблами?

Насчет огня. Чтото эмиттэры напрочь отказываются у меня работать. Не работают ни МДЛовские, ни НВМаксовы.
Достал из чужого хака плэйс огонька, кинул его в свой хак - все работает ок. Открываю этот огонек Максом, ничего в нем даже не меняю, пересохраняю - и он начинает работать некорректно. Может проблема в самом максе? У меня 7й стоит.

Автор: helvene Jan 4 2007, 12:33

Проблема в плагинах экспорта. Тут ничего посоветовать не могу, с таким сама не сталкивавалась.

Что за "программку для работы с плейсиблами" вы хотите?

Автор: Адонтос Jan 4 2007, 18:20

А какие есть? declare.gif

Автор: helvene Jan 4 2007, 20:45

Адонтос, опять же, все зависит от того, каких функций вы от них хотите.
Точно могу обещать только одно: кнопки "сделать клево" еще нигде не замечала.

Автор: Адонтос Jan 5 2007, 10:12

нужна програмка которая быстренько найдет все файлы, которые относятся к определенному плейсейблу

Автор: helvene Jan 5 2007, 13:16

Не встречала.

Автор: Vhall Jan 5 2007, 14:24

QUOTE(Адонтос @ Jan 5 2007, 10:12) [snapback]101535[/snapback]
нужна програмка которая быстренько найдет все файлы, которые относятся к определенному плейсейблу

Такими файлами, как и у всех mdl-ок, могут быть только tga и dds. Программка - MDL Required Textures Identifier на Волте.

А txi ручками придется. Но это уже к текстурам относится. =Р

Автор: helvene Jan 5 2007, 14:31

Vhall, ты забыл pwk

Автор: Lex Jan 5 2007, 14:52

pwk - одноименный с плейсом файл, его найти (после сортировки по имени) - не составляет труда.

Автор: Адонтос Jan 9 2007, 09:46

Есть домик с дыркой для двери, но дверь там не ставится. Как создать место для двери в нужных мне координатах?

Автор: helvene Jan 9 2007, 10:22

http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=1930&st=80&p=66729&#entry66729

Адонтос, огромная просьба - в следующий раз перед тем, как задавать вопрос, убедитесь, не задал ли его кто-нибудь раньше вас, и не получил ли на него ответ.

Автор: Адонтос Feb 6 2007, 21:37

Как прописать большую дверь в хак если есть только модель двери с анимацией?

Двери большого размера появляются в палитре только в определенном тайлсете (под который они и делались), а в других не появляются. Можете обьяснить как прописать эти двери и в другие сеты?

Бывает к тайлу привязан определенная дверь, другие на нее поставить нельзя, как убрать эту привязанность?

Автор: helvene Feb 10 2007, 23:31

В тайле для каждой точки "привязки" двери указывается ее тип:

CODE
[TILE0DOOR0]
Type=0


Тип, равный 0 - любая устанавливаемая в редакторе дверь, выбор возможных моделей определяется через genericdoors
Тип, не равный нулю - дверь из списка doortypes.2da

Первый вопрос, честно говоря, не поняла.

Автор: Адонтос Feb 13 2007, 09:39

Ну есть сделаная на 3дмаксе дверь большого размера, сделана анимация для нее, а вот как ее вставить в сет незнаю)

Автор: helvene Feb 13 2007, 11:23

Для начала прописать в doortypes.2da
Потом - указываете в ноде двери новый тип.

Автор: justshurik Jun 13 2008, 20:37

Здравствуйте. Решил заняться созданием тайлов, но столкнулся с такой проблемой. Сразу хочу сказать, что все делал в точности как написано тут - http://nwnmod.narod.ru/stat_lce_blade_1.htm (первая часть, до создания бункера не дошел) В конце получились mld, set и wok файлы. После подстановки их в папку override, в тулсете появляеться новый тип местности, но когда пытаешься создать этот тип, вылетает сообщение "Не могу создать местность". Промучился с этим целый день, и облазил весь форум. Решение этой проблемы найти не смог. Знатоки, подскажите пожалуйста, в чем может быть ошибка?
Версия НвН 1.68. HotU.
Заранее благодарен!

Автор: Leon PRO Jun 14 2008, 10:57

Как показала практика, самое сложное - создать правильный СЕТ-файл. Ты уверен, что написал в нем все что надо и ничего не напортачил ?
http://nwvault.ign.com/View.php?view=Other.Detail&id=620 - маст хэв тулза для создания и редактирования сет-файлов. Аналогов нет! Ничего лучше еще не видел.

Автор: justshurik Jun 14 2008, 11:36

ооо! спасибо большое! только интерфейс немного сложноват. Я был бы очень признателен, если бы кто-нибудь выложил мануал к ней =) или хотябы краткое руководство, что там и как.

P.S. кажетсья с СЕТ-файлом я накосячил. Не открываеться он в этой программе...

Автор: Armor Darks Jun 15 2008, 14:49

Имхо, блокнот лучше =)
Я поначалу пользовался сет-эдитором, но после того как окончательно разобрался в сет-файлах больше практически не использую его, т.к. иногда он очень удачно бьет сет-файлы.

Автор: Leon PRO Jun 15 2008, 16:06

Цитата
Имхо, блокнот лучше

Если что-то подправить ? Или сделать огромный тайлсет с нуля ?
Цитата
т.к. иногда он очень удачно бьет сет-файлы.

У меня ни разу не бил, сколько я с ним работал. ph34r.gif

Автор: Armor Darks Jun 15 2008, 16:16

да, не могу не согласиться =)
а побился он скорее всего при копировании тайтлов и груп. Где именно возникла ошибка - я так и не выяснил, т.к. быстро полечил все копи-пастом )

Автор: justshurik Jun 19 2008, 22:19

в программе set editor не могу поместить модель тайла в сет-файл. После изменения самого сет-файла для этой же цели в блокноте, тулсет пишет что "не может создать место". как это исправить?
сам сет файл:

CODE
; created with .Set Editor Beta 0.85
; comment, contacts and bugs reports to Jlenlc@wanadoo.fr

[GENERAL]
Name=N01
Type=SET
Version=V0.2
Interior=0
HasHeightTransition=1
EnvMap=ttr01_ref01
Transition=2
DisplayName=110891
Border=Desert
Default=Desert
Floor=Desert

[GRASS]
Grass=0

[TERRAIN TYPES]
Count=1

[TERRAIN0]
Name=Desert

[CROSSER TYPES]
Count=0

[PRIMARY RULES]
Count=0

[SECONDARY RULES]
Count=0

[TILES]
Count=1

[GROUPS]
Count=0

[TILE0]
Model=N01_UGV  <-я исправил только вот эту строчку: подписал имя модели.
WalkMesh=msb01
TopLeft=Desert
TopLeftHeight=1
TopRight=Desert
TopRightHeight=1
BottomLeft=Desert
BottomLeftHeight=1
BottomRight=Desert
BottomRightHeight=1
Top=
Right=
Bottom=
Left=
MainLight1=1
MainLight2=1
SourceLight1=1
SourceLight2=1
AnimLoop1=1
AnimLoop2=1
AnimLoop3=1
Doors=0
Sounds=0
PathNode=B
Orientation=0
ImageMap2D=MI_temp01


Автор: Leon PRO Jun 20 2008, 10:35

А модель ты сам делал или взял готовую ?

Автор: justshurik Jun 20 2008, 17:20

модель делал сам в 3д максе 6 с использованием MDL Plugin Suit для 6 версии 3ds max.

Автор: Leon PRO Jun 21 2008, 00:59

Внутреннее имя модели соответствует имени файла ?

Автор: justshurik Jun 21 2008, 12:54

конечно.

Автор: Leon PRO Jun 22 2008, 13:10

Честно говоря, мне кажется на "не может создать место" - это какой-то кривой перевод. русский тулсет ? Можешь попробовать на Английском это реализовать ? Может тогда ошибка станет более понятной -_-
Если нет - то ХЗ.

Автор: loinne Aug 14 2010, 22:51

Вкратце суть проблемы: вытаскивается .set файл, редактируется в блокноте (для соответствия doortypes.2da), запихивается обратно. Итог - в выборе тайлов тулсета либо пустые строчки, либо Bad Streff. Выбор их приводит к ошибке невозможности создания локи.

.set - файл вытаскивается обратно, пересохраняется Set Editor'ом, файл xxxpalstd.itp сохраняется сразу же после пересохранения .set файла и засовывается обратно в хак. И снова такая же петрушка.

Удалось найти только инфу о том, что при изменении .set обнуляется палитра. Однако вышеуказанные действия не помогают. Интересует подоплека проблемы, и главное - ее решение.

Еще был непроверенный баг с дверьми, которые становились неюзабельными (кликабельны, но персонаж не может с ними взаимодействовать). Скорее всего, проблема в кривом doortypes.2da, но хотелось бы выслушать мнение экспертов.

P.S. Хм, если заменить .set и .itp в оригинальном (не сборном) хаке, то все работает. В моем комбохаке же вылазиют вышеуказанные ошибки.

Автор: rdx Aug 17 2010, 14:15

Цитата(loinne @ Aug 14 2010, 22:51) *
Вкратце суть проблемы: вытаскивается .set файл, редактируется в блокноте (для соответствия doortypes.2da), запихивается обратно. Итог - в выборе тайлов (тайлсетов?) тулсета либо пустые строчки, либо Bad Streff. Выбор их приводит к ошибке невозможности создания локи.


заголовок .set файла плз в студию и пример отредактированного _тайла_ (не тайсета) smile.gif ну и куда конкретно запихиваешь? ну и речь об нвн1, так? smile.gif

>> Удалось найти только инфу о том, что при изменении .set обнуляется палитра. Однако вышеуказанные действия не помогают. Интересует подоплека проблемы, и главное - ее решение.
Это совсем не так, палитра .itp содержит в себе только названия terrain/crosser и имена моделей тайлов, не их номера

>>Еще был непроверенный баг с дверьми, которые становились неюзабельными (кликабельны, но персонаж не может с ними взаимодействовать). Скорее всего, проблема в кривом doortypes.2da, но хотелось бы выслушать мнение экспертов.
скорее всего проблема с моделями дверей
если такое наблюдается после перенумерации 2да или .set - то поконкретнее плз

Автор: loinne Aug 17 2010, 23:58

Спасибо за помощь, но все уже решено массовым редактированием .2da, .set файлов и разбиением слишком большого хака на две части. Результат на ваульте smile.gif

Автор: rdx Aug 18 2010, 15:34

а, больше 16к файлов было в хаке? biggrin.gif
знакомо ))

Автор: wirTUS Aug 1 2011, 23:32

Такая проблема:
делаю ретекстур городского экстерьера (стандартный тайлсет с записанными поверх городскими текстурами из nwncq). Сначала столкнулся с проблемой, аналогичной проблеме Лито 2005-го года smile.gif
Ушел от нее, конвертировав tga'шки в dds, сразу после чего получил другую проблему: в текстуре (cobble03) по-видимому возникла какая-то ошибка, из-за которой текстура не отображается ни в редакторе, ни в игре. Изменение текстуры заключалось в цветовой коррекции и изменении яркости/контраста. Конвертил в dds плагином от nvidia для PS cs 3 версии 7.83, с немного измененными настройками: флаг Generate MIP maps и различные форматы dds'а - DXT1 (без альфы и с однобитной альфой), DXT3, DXT5, 8:8:8:8 и fp32, ни один из них мне не помог. Размер текстуры так и остался 256х256. При этом текстура воды (она там одна) без конвертации в dds (оставшись tga) после цветовой коррекции отображается корректно. Делаю хаком (не в овер, если понадобится, могу предоставить)

upd. Текстуры редактировал tcn_cobb03.dds, tcn_cobb05.dds, tcn_leaf01.dds, tcn_splotch01.dds и tcn_water01.tga, из них отображается только tcn_water01.tga

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)