![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#201
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
1. Никак, только если есть стрела в виде объекта.
2. В начале катсцены запомни то место, где стоял РС так: Neverwinter Script SetLocalLocation(oPC, "CUTSCENE_START", GetLocation(oPC)); // тут катсцена // Так его можно вернуть в исходную точку. DelayCommand(161.2, AssignCommand(oPC, JumpToLocation(GetLocalLocation(oPC, "CUTSCENE_START")))); 3. Neverwinter Script object oCreature = GetObjectByTag("TAG_NPC"); effect eInv = EffectVisualEffect(VFX_DUR_CUTSCENE_INVISIBILITY); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eInv, oCreature); 4. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) 5. Функция SetCameraFacing. Почитай ее описание в редакторе скриптов или в Лексиконе. 6. Передвигать объект можно только такими способами: а) Если он плейсебл то удалил в точке А создал в точке Б. Либо, копируем его в точку Б удаляя из точки А. б) Если стрела == объект существо, то она идет по точкам от А до Б. 7. Простое поврежедение от лука. Другого нет и не может быть. Любая анимация вшита в движок. Рисовать в 3Дмаксе твою стрелу из за одной сценки утопия. 8. Ответил в первом пункте. |
![]()
Сообщение
#202
|
|
Level 2 ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Человек ![]() |
Цитата 1) каким то образом нужно зделать об"ект "стрела" (уменьшеное копье ?) 2) надобно запомнить место, откуда мы взяли персонажа 3) зделать персонажа невидимым 4) привязать персонажа к "стреле" 5) камеру максимально приблизить к "стреле" 6) в цикле (или функцией) передвигать стрелу (и персонажа с камерой соответственно) 7) когда стрела попадает в противника, смотрим ефект падения и смерти. 8) "убиваем" об"ект "стрела" 9) персонажа и камеру возвращаем на предидущее место. Самый простой вариант, какой приходит в голову - это сделать все с невидимыми объектами БЕЗ СТРЕЛЫ, а потом стрелу отдельно заанимировать и добавить через нелинейный монтаж, затем сам ролик внедрить как BIC файл. |
![]()
Сообщение
#203
|
|
Level 12 ![]() Класс: Оборотень Характер: Chaotic Neutral Раса: Нежить NWN: Скриптинг [Sn] ![]() |
затем сам ролик внедрить как BIC файл.
только после такого ролика прийдётся завершать модуль (IMG:style_emoticons/kolobok_light/mosking.gif) а вообще пункты 3-6 можно заменить на "превратить персонажа в стрелу" (см. SetCreatureAppearance(...) или как-то так). нарисовать и вставить стрелу не так уж сложно, но только если знать макс и техннику нвн. вопщем лучше сделать выстрел из лука на красивой декорации с красивого ракурса чем маятся неделями над одной сценой, например из-за плеча героя неплохо выстрел выглядит. |
![]()
Сообщение
#204
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Подведу итог сказанному. Не парься с такими вещами, игрок не заметит ничего. Ты потратишь пару месяцев на ролик который идет 1 минута.
Самое простое сделать так - всплывающий текст или диалог. "Игрок нагнулся и увидел на земле лежащую стрелу. Внимательно изучив надписи на основании он прочитал текст: "Дружище, не парься, сделай все проще. Дядюшка Айван". |
![]()
Сообщение
#205
|
|
Ушедший на войну ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
(IMG:style_emoticons/kolobok_light/offtopic.gif) Игрок опустил глаза и увидел в своём теле стрелу. Внимательно изучив надписи на основании он прочитал текст: "Дружище, не парься, сделай все проще. Дядюшка Айван" (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
|
![]()
Сообщение
#206
|
|
Level 2 ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек ![]() |
Добрый день
Пожалуйста, помогите розобраться с ситуацией. У меня при использовании функции SetCameraFacing (Строка скопирована из первого примера), камера почему-то упирается в ноги игроку (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wacko.gif) Менял ростаяние. Без толку. Как думаете, что можна сделать? |
![]()
Сообщение
#207
|
|
Level 11 ![]() ![]() ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Я в своё время копировал отсюда же, не было никаких проблем!
Neverwinter Script AssignCommand(GetFirstPC(), SetCameraFacing(x.x, x.x, x.x, CAMERA_TRANSITION_TYPE_MEDIUM)); Вместо x.x своё значение, естественно. |
![]()
Сообщение
#208
|
|
Level 2 ![]() Класс: Варвар Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
У меня в ролике получился ляп, которыя я почему-то никак не могу устранить.
Задумка: Герой сидит в тюремной камере, открывается дверь. В дверь входит NPC, подходит к герою и начинается диалог. Проблема: NPC всегда входит в дверь ЗАДОМ, разворачиваясь уже по дороге к герою. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) Neverwinter Script void main() { object oPC = GetEnteringObject(); object oDoor = GetObjectByTag("AM_DOOR_START"); object oNPC = GetObjectByTag("NPC_01"); object oWPpc = GetWaypointByTag("WP_PC_01"); object oWPconv = GetWaypointByTag("WP_BARS"); { SetCutsceneMode(oPC); AssignCommand(oNPC, ClearAllActions()); AssignCommand(oPC, ClearAllActions()); ActionDoCommand(AssignCommand(oPC, ActionMoveToObject(oWPpc))); ActionDoCommand(AssignCommand(oPC, SetFacingPoint(GetPosition(oDoor)))); ActionDoCommand(AssignCommand(oPC, SetCameraFacing(280.0, 20.0, 45.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_MEDIUM))); ActionWait(2.0); ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC, ActionJumpToObject(oDoor))); ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC, SetFacingPoint(GetPosition(oPC)))); ActionWait(3.0); ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC, PlayVoiceChat(VOICE_CHAT_HELLO))); ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC, SpeakString("Приветствую!"))); ActionWait(0.5); ActionDoCommand(AssignCommand(oPC, SetCameraFacing(280.0, 7.0, 45.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_VERY_SLOW))); ActionWait(0.5); ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC, ActionMoveToObject(oWPconv))); ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC, ActionDoCommand(SetCutsceneMode(oPC, FALSE)))); ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC, ActionStartConversation(oPC))); } } Как заставить его войти по-человечески? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) |
![]()
Сообщение
#209
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Очень просто. Поставь поинт перед дверью и джампай его на поинт а не в дверь.
Neverwinter Script object oWPspawn = GetWaypointByTag("WP_NPC_SPAWN"); ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC, ActionJumpToObject(oWPspawn))); Если опять жопой прыгнет, то разверни поинт. Если всеравно будет так же, то скорее всего у твоего НПС скрипты работают и заставляют его куда то идти. А он ищет выход, получив команды он все стирает и делате твой ролик дальше. |
![]()
Сообщение
#210
|
|
Level 2 ![]() Класс: Варвар Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Спасибо. Все встало на свои места. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/yahoo.gif) Только он теперь приветствие не говорит. Или говорит, но еще до того как входит в комнату (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) . Но это уже мелочи.
|
![]()
Сообщение
#211
|
|
Level 2 ![]() Класс: Варвар Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Теперь и они устранены (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
Сообщение отредактировал Aiwan - Jun 28 2008, 11:23
Причины изменения: Ну и славно ;)
|
![]()
Сообщение
#212
|
|
Level 2 ![]() Класс: Волшебник Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
Я тут недавно , может это и не в тему , кто знает скрипт чтоб воскрешение отменить, что бы в модуле только загружаться можно было?
|
![]()
Сообщение
#213
|
|
Level 3 ![]() Класс: Обыватель Характер: Neutral Good Раса: Человек ![]() |
Спасибо всем, кто тут объяснял, что к чему! Единственная вещь, которая у нас так и не получается - это замедление РС (IMG:style_emoticons/kolobok_light/swoon.gif) Уже и так его, и сяк, а оно все свое толдычит "Immune to Slow"! Пытались уже даже убрать на время эффект иммунитета с РС, но такое чувство, что оно ваще не реагирует ни на что. Откуда например у визарда первого уровня взяться этому иммунитету? Получается, что это никак не возможно?! Вот мы тута пытались таким образом сделать:
Neverwinter Script if (GetIsImmune(oPC,IMMUNITY_TYPE_MOVEMENT_SPEED_DECR EASE)) { CutRemoveEffects(0.1,oPC,TRUE); } ну и там далее - наложить эффект торможения и все такое... Что тут можно сделать? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif) |
![]()
Сообщение
#214
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Neverwinter Script effect eSlow = EffectSlow(); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eSlow, oPC); Так мы с ДБом паравоз останавливали (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Давно это было... |
![]()
Сообщение
#215
|
|
Level 3 ![]() Класс: Обыватель Характер: Neutral Good Раса: Человек ![]() |
Пожалуйста, посмотрите скрипт и скажите в чем ошибка. Проблема в том, что некоторые НПС, которые должны атаковать невидимый объект, тормозят и вместо положенных 2-3 секунд на начало атаки, стоят, как пни в лесу, почти до конца катсцены. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unsure.gif)
Neverwinter Script #include "x2_inc_cutscene"
#include "nw_i0_generic" #include "x2_inc_globals" int nCutsceneNumber = 1804; void main() { object oPC = GetLastAttacker(); object oMonk1 = GetObjectByTag("Monk1"); object oMonk2 = GetObjectByTag("Monk2"); object oMonk3 = GetObjectByTag("Monk3"); object oMonk6 = GetObjectByTag("Monk6"); object oMonk5 = GetObjectByTag("Monk5"); object oMonk4 = GetObjectByTag("Monk4"); object oInvis = GetObjectByTag("hit"); object oAnimal = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_ANIMALCOMPANION, oPC); object oDominated = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_DOMINATED, oPC); object oFamiliar = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_FAMILIAR, oPC); object oHench = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_HENCHMAN, oPC); object oHench2 = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_HENCHMAN, oPC,2); object oSummoned = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_SUMMONED, oPC); object oWP1 = GetObjectByTag("WP_PC"); object oWP2 = GetObjectByTag("WP_ACC"); effect eCutPar = EffectCutsceneParalyze(); effect eInvis = EffectVisualEffect(VFX_DUR_CUTSCENE_INVISIBILITY); if (GetIsPC(oPC)) { FadeToBlack(oPC, FADE_SPEED_FASTEST); AssignCommand(oPC, ClearAllActions()); AssignCommand(oPC,ActionJumpToObject(oWP1,TRUE)); SetCutsceneMode(oPC); DelayCommand(0.1,AssignCommand(oAnimal,ActionJumpToObject(oWP2,TRUE))); DelayCommand(0.2,AssignCommand(oDominated,ActionJumpToObject(oWP2,TRUE))); DelayCommand(0.3,AssignCommand(oFamiliar,ActionJumpToObject(oWP2,TRUE))); DelayCommand(0.4,AssignCommand(oHench,ActionJumpToObject(oWP2,TRUE))); DelayCommand(0.5,AssignCommand(oHench2,ActionJumpToObject(oWP2,TRUE))); DelayCommand(0.6,AssignCommand(oSummoned,ActionJumpToObject(oWP2,TRUE))); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eCutPar, oAnimal); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eCutPar, oHench); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eCutPar, oHench2); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eCutPar, oDominated); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eCutPar, oFamiliar); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eCutPar, oSummoned); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eInvis, oAnimal); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eInvis, oHench); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eInvis, oHench2); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eInvis, oDominated); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eInvis, oFamiliar); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eInvis, oSummoned); DelayCommand(1.4, AssignCommand(oPC, SetCameraFacing(270.0, 15.0, 40.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_SNAP))); DelayCommand(1.6, FadeFromBlack(oPC, FADE_SPEED_FASTEST)); CutActionAttack(1.7,oMonk1,oInvis,FALSE,FALSE); CutPlayAnimation(1.8, oPC,ANIMATION_FIREFORGET_DODGE_DUCK,0.4,FALSE); CutActionAttack(1.9,oMonk2,oInvis,FALSE,FALSE); CutPlayAnimation(2.0, oPC,ANIMATION_FIREFORGET_DODGE_SIDE,0.4,FALSE); CutActionAttack(2.1,oMonk3,oInvis,FALSE,FALSE); CutPlayAnimation(2.2, oPC,ANIMATION_FIREFORGET_DODGE_DUCK,0.4,FALSE); CutActionAttack(2.3,oMonk4,oInvis,FALSE,FALSE); CutPlayAnimation(2.5, oPC,ANIMATION_LOOPING_DEAD_FRONT,20.5,FALSE); CutActionAttack(2.6,oMonk5,oInvis,FALSE,FALSE); CutActionAttack(2.7,oMonk6,oInvis,FALSE,FALSE); DelayCommand(29.9,FadeToBlack(oPC, FADE_SPEED_MEDIUM)); DelayCommand(30.9,EndGame("")); } } |
![]()
Сообщение
#216
|
|
Level 2 ![]() Класс: Варвар Характер: Lawful Neutral Раса: Дварф ![]() |
Здравствуйте! Подскажите пожалуйста, что здесь не так?
Neverwinter Script void main()
{ object oPC = GetEnteringObject(); object oBoss = GetObjectByTag("gw_ninja_boss"); object oNpc1 = GetObjectByTag("gw_ninja"); object oNpc2 = GetObjectByTag("gw_ninja02"); object oWp1 = GetWaypointByTag("gw_waypoint01"); if(GetIsPC(oPC) && !GetLocalInt(OBJECT_SELF, "TRIGGER")) { FadeToBlack(oPC, FADE_SPEED_FASTEST); SetCutsceneMode(oPC, TRUE); SetLocalInt(OBJECT_SELF, "TRIGGER", TRUE); SetLocalInt(oPC, "CUTSCENEMOD", TRUE); SetAILevel(oBoss, AI_LEVEL_HIGH); SetAILevel(oNpc1, AI_LEVEL_HIGH); SetAILevel(oNpc2, AI_LEVEL_HIGH); AddCutEffects(oBoss); AddCutEffects(oNpc1); AddCutEffects(oNpc2); DelayCommand(1.0, AssignCommand(oPC, SetCameraFacing(45.0, 25.0, 40.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_SNAP))); DelayCommand(1.0, AssignCommand(oPC, ActionMoveToObject(oWp1, FALSE, 1.0))); DelayCommand(2.0, AssignCommand(oPC, SpeakString("Здесь что-то не так!"))); DelayCommand(3.0, RemoveCutEffects(oBoss, TRUE)); DelayCommand(3.0, RemoveCutEffects(oNpc1, TRUE)); DelayCommand(3.0, RemoveCutEffects(oNpc2, TRUE)); DelayCommand(3.10, AssignCommand(oPC, SpeakString("Что!?"))); DelayCommand(3.10, AssignCommand(oPC, ActionDoCommand(SetFacingPoint(GetPosition(oBoss)) ))); DelayCommand(3.20, AssignCommand(oPC, SpeakString("Это он!"))); DelayCommand(3.10, AssignCommand(oBoss, ActionDoCommand(SetFacingPoint(GetPosition(oPC)))) ); DelayCommand(3.40, AssignCommand(oWolf3, ActionForceMoveToObject(oPC, TRUE, 3.0))); DelayCommand(4.0, AssignCommand(oBoss, ActionAttack(oPC))); DelayCommand(4.10, AssignCommand(oPC, PlayAnimation(ANIMATION_DEAD_BACK, 0.5, 30.0))); DelayCommand(4.50, AssignCommand(oBoss, PlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_GET_LOW, 0.5, 30.0))); DelayCommand(5.0, AssignCommand(oPC, SpeakString("Берем его и уходим!"))); DelayCommand(5.0, AssignCommand(oNpc1, ActionMoveToObject(oPC, FALSE, 1.0))); DelayCommand(5.0, AssignCommand(oNpc2, ActionMoveToObject(oPC, FALSE, 1.0))); DelayCommand(5.0, AssignCommand(oPC, ClearAllActions())); DelayCommand(5.50, AssignCommand(oPC, JumpToObject(GetWaypointByTag("gw_waypoint_iruko01")))); DelayCommand(5.53, SetXP(oPC, 10000)); DelayCommand(6.0, DestroyObject(GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_CHEST, oPC))); CreateQuest("gw_ninja_quest", TRUE); } Сообщение отредактировал Topik - Mar 26 2009, 22:54 |
![]()
Сообщение
#217
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
* Напрягаю свои телепатические свойства * *ПУК*
Парень, у тебя может быть ВСЕ не так. У тебя может быть 10 одинаковых вейпоинтов и НПС по ним не идут. У тебя может быть туева хуча разных МОЖЕТ БЫТЬ которые видно ТОЛЬКО у тебя при просмотре скриптовой сцены. Твое сообщение что-то типа куска кода на форуме: Чуваки пишу прогу, но что-то нихера не пашет. Че не так? КАК МИНИМУМ мы должны знать, а что ты ВООБЩЕ хотел сделать? И ЧТО НЕ ТАК ВООБЩЕ? |
![]()
Сообщение
#218
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Убийца Характер: Lawful Evil Раса: Человек ![]() |
Здравствуйте, я тут новенький. Вчера нашёл эту тему и начал активно пытаться наклепать что-нибудь прямо работающее.
Первый скрипт получился и работает отлично Neverwinter Script void main() { object oPC = GetEnteringObject(); object oDoor = GetObjectByTag("toggm"); object oNPC = GetObjectByTag("Guardian"); object oWPpc = GetWaypointByTag("start_cut_scene"); object oWPnpc = GetWaypointByTag("cutscene1_01"); if (!GetIsPC(oPC) || GetLocalInt(OBJECT_SELF, "TRIGGER") == 1) return; { SetLocalInt(OBJECT_SELF, "TRIGGER", 1); SetCutsceneMode(oPC); AssignCommand(oNPC, ClearAllActions()); AssignCommand(oPC, ClearAllActions()); ActionDoCommand(AssignCommand(oPC, ActionMoveToObject(oWPpc))); ActionDoCommand(AssignCommand(oPC, SetFacingPoint(GetPosition(oNPC)))); ActionDoCommand(AssignCommand(oPC, SetCameraFacing(115.0f, 15.0, 50.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_MEDIUM))); ActionWait(3.5); ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC, ActionMoveToObject(oWPnpc))); ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC, SetFacingPoint(GetPosition(oPC)))); ActionWait(2.0); ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE, 1.0, 3.0))); ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC, PlayVoiceChat(VOICE_CHAT_HELLO))); ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC, SpeakString("Hey!"))); ActionDoCommand(AssignCommand(oPC, SetCameraFacing(115.0f, 7.0, 50.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_SLOW))); ActionWait(3.5); ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC, ActionMoveToObject(oPC))); ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC, ActionDoCommand(SetCutsceneMode(oPC, FALSE)))); ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC, ActionStartConversation(oPC))); } } А во втором что-то барахлит. Во-первых, в 11 строчке при сохранении он пишет ошибку "ERROR: PARSING VARIABLE LIST" Во-вторых, при входе в триггер ПК бежит задом (ну, смотря как войти) к oWPpc из первого скрипта. Пытался исправить Neverwinter Script object oWPPC = GetWaypountByTag("PCP"); DelayCommand(0.0 ,AssignCommand(oPC, ActionMoveToObject(oWPPC))) Непомогло. Начальная задумка-ПК увидел дерущуюся толпу, проигрываются фразы, ПК убивает выбежавшего, оббирает, справа подходит чувак и начинается диалогю Neverwinter Script void main()
{ object oPC = GetEnteringObject(); object oNPCs1 = GetObjectByTag("Pervert"); object oNPCs2 = GetObjectByTag("Pervert2"); object oNPC1 = GetObjectByTag("Smartpervert"); object oSIR = GetObjectByTag("Sir"); object oITEM = GetObjectByTag("Ladyscloth"); object oWPnpc1 = GetWaypointByTag("SPwp"); object oWPSIR = GetWaypointByTag("sirWP"); if (!GetIsPC(oPC) || GetLocalInt(OBJECT_SELF, "TRIGGER") == 1) return; { SetLocalInt(OBJECT_SELF, "TRIGGER", 1); SetCutsceneMode(oPC); AssignCommand(oNPC, ClearAllActions()); AssignCommand(oPC, ClearAllActions()); DelayCommand(0.0 ,AssignCommand(oPC, SetCameraFacing(115.0f, 15.0, 50.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_MEDIUM))); PC, SpeakString("You see crowd of perverts that steal lady's cloth and fight for it now")); DelayCommand(3.0 ,AssignCommand(oNPCs1, SpeakString("It's my! It's my!"))); DelayCommand(5.0 ,AssignCommand(oNPCs2, SpeakString("NO! It's my!"))); DelayCommand(7.0 ,AssignCommand(oNPC1, SpeakString("I have it! Ow it smell awesome..."))); DelayCommand(9.5 ,AssignCommand(oNPCs1, SpeakString("Catch him!"))); DelayCommand(9.5 ,AssignCommand(oNPCs2, SpeakString("Catch him!"))); DelayCommand(10.9 ,AssignCommand(oNPCs1, SetFacingPoint(GetPosition(oNPC1)))); DelayCommand(10.9 ,AssignCommand(oNPCs2, SetFacingPoint(GetPosition(oNPC1)))); DelayCommand(11.1 ,AssignCommand(oNPC1, SpeakString("AAAAAAAAAAAAAAAAAA!"))); DelayCommand(12.0 ,AssignCommand(oNPC1, ActionMoveToObject(oWPnpc1))); DelayCommand(14.0 ,AssignCommand(oNPC1, SetFacingPoint(GetPosition(oPC)))); DelayCommand(14.5 ,AssignCommand(oNPC1, SpeakString("What are you doing?!))); DelayCommand(15.0 ,AssignCommand(oPC, ActionAttack(oNPC1) DelayCommand(15.2 ,AssignCommand(oNPC1, EffectDeath(int nSpectacularDeath=TRUE)) DelayCommand(16.5 ,AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(Steal) ActionGiveItem(oItem, oPC) DelayCommand(14.0 ,AssignCommand(oSir, ActionMoveToObject(oWPSIR))); DelayCommand(17.0 ,AssignCommand(oNPCs2, SetFacingPoint(GetPosition(oPC)))); ActionDoCommand(AssignCommand(oNPCs1, ActionDoCommand(SetCutsceneMode(oPC, FALSE)))); ActionDoCommand(AssignCommand(oNPCs1, ActionStartConversation(oSIR))); } } Сообщение отредактировал wirTUS - Jun 23 2010, 14:21 |
![]()
Сообщение
#219
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
А во втором что-то барахлит. Во-первых, в 11 строчке при сохранении он пишет ошибку "ERROR: PARSING VARIABLE LIST" И что там написано? Дай свою 11 строку из скрипта в тулсете. Вот это что за высер мозга? PC, SpeakString("You see crowd of perverts that steal lady's cloth and fight for it now")); Замени на DelayCommand(2.0 ,AssignCommand(oPC, SpeakString("You see crowd of perverts that steal lady's cloth and fight for it now")));. Что бы камера не скакала убери DelayCommand(0.0 ,AssignCommand(oPC, SetCameraFacing(115.0f, 15.0, 50.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_MEDIUM)));, а если хочется ей научиться пользоваться, то меняй значения в функции и так поймешь при каком раскладе в какую сторону она двигается. Во-вторых, при входе в триггер ПК бежит задом (ну, смотря как войти) к oWPpc из первого скрипта. Научись всем объектам давать уникальные теги в скриптовых сценах. Задом РС мог идти не только к вейпоинту, но и в другую локацию к другому объекту с таким тегом. И кто такой ПК? Персональный компьютер? |
![]()
Сообщение
#220
|
|
Вечно исчезающий ![]() Класс: Маг Характер: True Neutral Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
Neverwinter Script DelayCommand(14.5 ,AssignCommand(oNPC1, SpeakString("What are you doing?!))); [5kopeek] (IMG:style_emoticons/kolobok_light/declare.gif) И еще кавычки пропущены (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif) [/5kopeek] |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 29th April 2025 - 17:06 |