Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
13 страниц V  « < 3 4 5 6 7 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Вопросы новичков, Я ничего не умею!
Leon PRO
сообщение Apr 18 2008, 19:17
Сообщение #96


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



Цитата
2. Хочу создать ящик, чтобы в нем всегда (при открывании) была скажем бутыль воды. (вообще хочу создать колодец))))

У каждого плейсибла в свойствах есть опция "бла-бла inventory", отмечаешь ее как true, сверху в закладках выбераешь Inventory и заполняешь необходиым барахлом.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Apr 18 2008, 22:48
Сообщение #97


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Леон, это не сработает. Надо чтобы всегда была вода. а так она будет тока 1 раз.
Цитата(Kirald @ Apr 18 2008, 18:46) *
1. как можно с помощью тригера активировать запись. (ну всмысле дохожу до определенного места и тута вылезает надпись типа "новая запись и т.д.")

Neverwinter Script
void main()
{
object oPC = GetEnteringObject();
if (!GetIsPC(oPC)) return;
if (GetLocalInt(OBJECT_SELF,"ACTIVATED")) return;
SetLocalInt(OBJECT_SELF,"ACTIVATED",TRUE);
AddJournalQuestEntry(/*тут твои параметры*/);
}

по хорошему, чтобы не писать под каждое такое место свой скрипт (у них параметры для записи в журнал разные, а все остальное такое же) надо бы сделать эти параметры в виде локальных переменных на самом триггере. Тогда скрипт (не этот, а новый, но писать влом) будет уже универсальным для всех таких ситуаций, надо будет лишь настроить триггер. Сам думаю осилишь, там не сложно.


Цитата(Kirald @ Apr 18 2008, 18:46) *
2. Хочу создать ящик, чтобы в нем всегда (при открывании) была скажем бутыль воды. (вообще хочу создать колодец))))

Neverwinter Script
void main()
{
CreateItem(/*про функцию в скрипт-редакторе или в лексиконе читай*/); // или CreateItemOnObject(). Память подводит (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
}

ставить на слот onOpen у нужного объекта.
Цитата(Kirald @ Apr 18 2008, 18:46) *
Ой забыл rolleyes.gif а с помощью каких ГОТОВЫХ скриптов можно вставить в диалог проверку на характеристику или предмет . Заранее спасибо!!!!Большое!!!

Neverwinter Script
//  This script checks to see if the PC has an item in their inventory
//      sItem  = The tag name you want to check to see if the PC has
//      nMP    = If in MP - set this to 1 if you want to make sure all players have the item
gc_check_item (string sItem, int nMP)

Другую сам найдешь. Если что, список есть тут: Вики
Цитата(Kirald @ Apr 18 2008, 18:46) *
3. (Самый трудный): как зделать так, что бы при определенной совокупности действий (ну типа "поговорить с тремя NPC перед тем как появиться запись в журнале" или "убить трех волков с тагом "йа_волк" перед тем как появиться запись в журнале или/и ответ в диалоге") Насчет этого вопросо прошу объяснить все очень внятно (как своей Бабушке (можете на ней потренироваться)) если будет нужен скриптинг показать пример (я туп) .

собсна вопрос не задан. Упрощенно звучит так: "как, при таком-то таком-то сделать. [точка]". Что сделать - не написано. (или спрятано так, что я не нашел).
Но если это то, о чем я думаю - то надо просто сделать квестовую систему.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Kirald
сообщение Apr 19 2008, 10:01
Сообщение #98


Level 2
*

Класс: Клерик
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек



Большое спасибо!!! Но вот еще (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wacko.gif)


Цитата
3. (Самый трудный): как зделать так, что бы при определенной совокупности действий (ну типа "поговорить с тремя NPC перед тем как появиться запись в журнале" или "убить трех волков с тагом "йа_волк" перед тем как появиться запись в журнале или/и ответ в диалоге") Насчет этого вопросо прошу объяснить все очень внятно (как своей Бабушке (можете на ней потренироваться)) если будет нужен скриптинг показать пример (я туп) .


Имелось ввиду: Персоонаж берет квест убить трех волков недалеко от него (простые диалоговые квест системы создавать умею) дальше убивает трех волков и идет получать награду у НПС, не могу зделать тот момент когда герой убивает трех волков тоесть разница он не убил трех волков/он убил трехволков? Как зделать так чтобы НПС замечал эту разницу и выводил в диалогах ? (В скриптах не БУБ-БУМ (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) )

Заранее огромное спасибо!!!

PS. У меня не действуют Энкаутеры, ставлю их как тригер а когда перс на них наступает - ничего не происходит.

PSS. Научился пользоваться Дневником если кто хочет могу объяснить!!!

PSSS. Также нашел замену тому тригеру для появления записи в днивнике. Объясняю основы :

1. Создайте Speak Triger.
2. В меню Variables поменяйте NPC_Tag на Waypoints_Tag.
3. Создайте Вейпоинт (Можно любой но я пробовал wm_party_central) и разместите на тригере
4. Сохраните его таг.
5. Создайте диалог с двумя пустыми фразами - тоесть
NPC: "Continion"
Player: "End dialog"
6. Закрипите запись в журнале на диалоге NPC (наверно можно и на своем)
7. В меню Variables у тригера в разделе Conversation вставьте название вашего диалога.
8. Наступите на тригер и получите запись в журнале))))))) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)

Баги: Не замечались но возможно секундное потемнение экрана
Способ полезен: В самом начале модуля когда вам надо чтобы появилась запись в журнале с самого начала.

Способ работает, открыл недавно (возможно я не перво Аткрыватель))) Удачи!!!

Ой забыл добавить по способу Таг Вейпоинта вставить в раздел Waypoints_Tag (в закладку Стринг кажеться)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Apr 19 2008, 19:31
Сообщение #99


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Цитата(Kirald @ Apr 19 2008, 10:01) *
не могу зделать тот момент когда герой убивает трех волков тоесть разница он не убил трех волков/он убил трехволков

самый простой способ, сделать onDeath скрипт у волков, который бы увеличивал некую глобальную переменную на 1. Как только переменная станет равна 3 (те убиты 3 волка), значит задание можно закрывать.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Kirald
сообщение Apr 19 2008, 20:21
Сообщение #100


Level 2
*

Класс: Клерик
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек



1. Я когдато тоже думал (точнее ПЫТАЛСЯ делать) подобный скрипт и я тоже засовывал его в ОнDeath Но ничего не происходило (У меня там проверка стояла) в скриптах не бум бум, но делал все на основе других скриптов. Я думал у Obsidian для таких вещей есть готовый скрипт.Если можеш то объясни Ламеру как такой скрипт написать? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)
2. Никак ни могу найти проверку (gc_) на атрибуты тип Харизма Сила и т.д. не подскажете? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif)

Заранее огромное спасибо!!!
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Apr 19 2008, 21:25
Сообщение #101


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Цитата(Kirald @ Apr 19 2008, 21:21) *
2. Никак ни могу найти проверку (gc_) на атрибуты тип Харизма Сила и т.д. не подскажете? rolleyes.gif

Neverwinter Script
gc_check_stats(int nStat, int nVal)

  This script checks to see if the player (PC_Speaker) has stats above a certain number
      nStat  = The integer of which stat to check for (list boxes will be done later)
      nVal    = The value the stat needs to equal or exceed


про волков. Самый самый тупой вариант. Добавить этот блок где-нить в начале стандартного скрипта смерти у волка (скрипт сохранить под новым именем)
Neverwinter Script
object oNPC = GetObjectByTag("Тэг НПС, выдающего и принимающего(это критичнее, если разные, лучше писать на принимающего) квест");
SetLocalInt(oNPC,"WOLVES",GetLocalInt(oNPC,"WOLVES")+1);


в диалоге с этим НПС сделать типа так:
НПС: О, мой герой! (проверка на то, что квест уже выполнен)
НПС: Ну что, убил гадов? (проверка на то, что квест взят)
| Игрок: Да (проверка на то, что переменная WOLVES у этого НПС равна 3)
| | НПС: Отлично! На награду. (установка переменной квеста в состояние "выполнен")
| Игрок: Нет
НПС: На квест.
| Игрок: Беру (ставим локалку что квест взят)
| Игрок: Не беру

примерно понятно?

зы: по хорошему конечно надо эти 2 переменные (квестовая и волки) сводить в одну. Те негоже для квеста иметь 2 разных переменных. Одна за состояния вроде как отвечает, но при этом не учитывает волков, за которых говорит другая. В принципе волковскую переменную можно оставить, но как вспомогательную, тогда скрипт в смерти волка будет чуть другой:
Neverwinter Script
object oNPC = GetObjectByTag("Тэг НПС, выдающего и принимающего(это критичнее, если разные, лучше писать на принимающего) квест");
int Wolves = GetLocalInt(oNPC,"WOLVES");
Wolves++;
if (Wolves==3)
SetLocalInt(oNPC,"QUEST",/*ставим статус квеста "выполнен, но не сдан"*/);
SetLocalInt(oNPC,"WOLVES",Wolves);


собственно тут в кратце описана самая примитивная квестовая система. Это локальная переменная на НПС, которая отображает состояния квеста. Например
0 - не взят
1 - взят, не выполнен
2 - выполнен, не сдан
3 - выполнен, сдан

как видим, это именно примитивный квест без нелинейности. Однако (!) на такой схеме можно сварганить и нелинейность, просто надо не запутаться в состояниях будет.
хинт: рекомендую давать журнальным записям номер того состояния квеста, которому она соответствует. Будет меньше путаницы. Те если у вас состояния квеста 0, 10, 20, 30, то журнальным записям надо давать точно такие же номера.

в принципе, можно плясать от вышеприведенного каркаса, улучшая его до состояния нормальной системы. Но это уже сам. Могу подсказать куда идти:
1. отвязывать квестовые переменные от НПС (чтобы можно было без гемороя использовать в квесте несколько НПС, особенно если нужно с ними болтать)
2. расширять состояния квеста (например "не взят и не может быть взят")
3. написать общие скрипты проверки любого квеста на любое состояние (те скриптов для диалоговых проверок/установок на самом деле нужно всего 2. На все квесты. В идеале, те конечно так не бывает (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Ибо часто надо вместе с переходом в другое состояние делать что-то еще: выдавать предмет/забирать предмет, награду давать и тд.)
4. Подумать еще и всетаки сделать лишь 2 скрипта установки/проверки, а квестовые действия занести в отдельный скрипт (по каждому квесту свой) и там, в одном месте, держать все действия, сопутствующие переходу из одного состояния в другое.

ну или придумать с 0 свою систему. (пункт 4 это в принципе сильный уход в сторону от того, что выше написано.)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Kirald
сообщение Apr 19 2008, 22:47
Сообщение #102


Level 2
*

Класс: Клерик
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек



Спасибо ГИГАНСКОЕ !!!!!!! Щас буду разбираться, пробовать и т.д., а то уже надоели не линейные квесты без врагов (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/declare.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zmeika
сообщение Apr 22 2008, 12:40
Сообщение #103


Level 3
*

Класс: Рейнджер
Характер: Neutral Good
Раса: Человек



Как менять локации кампании nwn2 ? Годится ли для них система оверрайда, как для диалогов и скриптов? Или все исправления нужно делать непосредственно в родной локации?

А то у меня такая проблема - есть локация 'форт Локе', решила выставить там смену дня/ночи. Сделала это в копии, которую положила в оверрайд. На первый взгляд сработало, в форте Локе наконец появились закаты и рассветы. Но при этом стала пропадать Нишка (она появляется на перекрестке в окружении враждебных солдат). Если точнее - Нишка не попадает в игровой сейв. Т.е. она появляется в локации, как положено, но если потом сохранить игру и загрузить сейв, она исчезнет. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)

Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
priest
сообщение Jun 6 2008, 21:46
Сообщение #104


Level 2
*

Класс: Клерик
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек



А есть возможность передвигать воду вверх/вниз, то есть чтобы она не была только лишь на одном уровне?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение Jun 7 2008, 14:42
Сообщение #105


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



Цитата
А есть возможность передвигать воду вверх/вниз, то есть чтобы она не была только лишь на одном уровне?

Да, перед тем как рисовать воду - выставь ее высоту в настройках кисти.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
priest
сообщение Jun 7 2008, 21:20
Сообщение #106


Level 2
*

Класс: Клерик
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек



Цитата(Leon PRO @ Jun 7 2008, 14:42) *
Да, перед тем как рисовать воду - выставь ее высоту в настройках кисти.

а это где подскажи пжалста (IMG:style_emoticons/kolobok_light/blush.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение Jun 7 2008, 22:31
Сообщение #107


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



у меня нет редактора сейчас.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Griffon
сообщение Jun 9 2008, 08:11
Сообщение #108


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



Цитата(priest @ Jun 6 2008, 22:46) *
А есть возможность передвигать воду вверх/вниз, то есть чтобы она не была только лишь на одном уровне?


Можно, но только если вода у тебя находится в двух и более квадратах. В границах одного квадрата высота всегда будет одинаковая. Высота, цвет, рябь и все остальное что качается воды задается в закладке terrain -> water. В частности высота регулируется в третьем окне сверху (секция кисти - brush). Только попробуй задать высоту для начала бегунком, т.к. не помню точно какой знак разделения использован в редакторе - точка или запятая. Вроде бы запятая. Высоту можно установить как выше 0, так и ниже.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
darkwhisper
сообщение Jul 14 2008, 10:28
Сообщение #109


Level 1


Класс: Маг
Характер: Lawful Good
Раса: Баатезу



Всем привет, есть такой вопрос, можно ли реализовать возможность общения компаньонов между собой и другими NPC, т.е. разговор мог начинать любой компаньон, а не только ГГ.
Просто у меня в оригинальной компании нвн2 был такой глюк, когда Аммон мог спокойно покупать вещи в магазине и общаться с NPC, когда ГГ стоял далеко
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Griffon
сообщение Jul 14 2008, 11:03
Сообщение #110


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



Конечно можно. Ведь в самом начале игры и папаша и первые компаньоны сами разговор с ГГ начинают.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
darkwhisper
сообщение Jul 14 2008, 13:27
Сообщение #111


Level 1


Класс: Маг
Характер: Lawful Good
Раса: Баатезу



не, я имею ввиду не то, а именно что бы управляя одним компаньоном можно было поговорить с другим, не переключаясь на главного героя
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Jul 17 2008, 20:26
Сообщение #112


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Нет. А если и можно то через задний проход.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
alldistorted
сообщение Jul 23 2008, 21:18
Сообщение #113


Level 1


Класс: Обыватель
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Человек



Ну раз тема называется "Вопрос новичков" или "Я ничего не понимаю", то я надеюсь, что вы не будете сильно смеяться над моим абсолютно нубским вопросом (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif)
А заключается он в следующем: каким образом можно открыть в тулсете уже существующий файл .uti (доспехи) и изменить его?
Я читала туториал по созданию новых предметов, но не нашла там ответа на свой вопрос...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
virusman
сообщение Jul 24 2008, 18:54
Сообщение #114


Level 17
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Axistown SR 1.9
NWNX



Открыть модуль, кинуть в папку modules/temp0 этот файл, сделать ребилд палитры, найти предмет в палитре и отредактировать.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
alldistorted
сообщение Jul 24 2008, 20:17
Сообщение #115


Level 1


Класс: Обыватель
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Человек



virusman,

Благодарю за ответ, только вот дело Вы имеете с абсолютным чайником, не имеющим ни малейшего представления, что такое "ребилд палитры" и как его сделать. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unsure.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
virusman
сообщение Jul 25 2008, 08:57
Сообщение #116


Level 17
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Axistown SR 1.9
NWNX



Меню Build -> Build Module, в появившемся окне убрать галочки везде, кроме Compile -> Palettes и нажать Build.
Упс, только что заметил, что речь о тулсете НВН2.. Тогда не знаю.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DarkPhoenix
сообщение Oct 18 2008, 15:02
Сообщение #117


Level 2
*

Класс: Рейнджер
Характер: True Neutral
Раса: Эльф



Кто может посмотреть мой модуль, у меня почему-то не хочет работать триггер разговора - выбрасывает из игры. Вот модуль (130кб) http://dump.ru/file/1133711
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Jadent
сообщение Oct 18 2008, 18:21
Сообщение #118


Level 4
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN2: Маппинг



DarkPhoenix, с диалогом все нормально, это бэйк не сделан. (File → Bake Current Area)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DarkPhoenix
сообщение Oct 18 2008, 21:21
Сообщение #119


Level 2
*

Класс: Рейнджер
Характер: True Neutral
Раса: Эльф



Ааа, спасибо! Вот это я дурак XD
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Eowieng
сообщение Feb 3 2009, 19:01
Сообщение #120


Level 1


Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Эльф



Доброго времени суток!
Сразу спешу извиниться за глупейший вопрос, на который никак не могу найти ответа. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/shok.gif)
Я создала внутреннюю локацию (используя тайл замка). Когда я тестирую модуль, у меня почему-то не отображается потолок, вместо него просто черное пространство. В Toolset все выглядит как полагается. Подскажите как это исправить.
Заранее благодарю!
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

13 страниц V  « < 3 4 5 6 7 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 16th July 2025 - 19:27