Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
14 страниц V  « < 6 7 8 9 10 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Скрипты: Все вопросы, Алгоритмы, оптимизация, особености и хитрости в скриптинге
Lex
сообщение Jan 3 2008, 13:10
Сообщение #161


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Цитата(Edwin @ Jan 3 2008, 08:45) *
про какой именно кэш идет речь?

спроси у шардовиков, я от них это слышал, сам этим логом не пользуюсь (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
virusman
сообщение Jan 3 2008, 13:19
Сообщение #162


Level 17
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Axistown SR 1.9
NWNX



Я тоже не понял, что за кэш и память и как они выводятся в лог.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Jan 3 2008, 13:41
Сообщение #163


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



ну раз даже вирь не знает, значит я перепутал НВН с другим приложением (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) сам я натыкался только на переполнение стека, деление на 0 и какие-то ошибки с памятью (слово memory было (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) )
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Edwin
сообщение Jan 3 2008, 13:42
Сообщение #164


Level 3
*

Класс: Обыватель
Характер: Chaotic Evil
Раса: Человек



Ну если про память еще можно понять (сегментейшен фолт, хоть ни в каких логах ее ессесно не будет), то про кеш меня ввело в ступор, т.к. кеш абсолютно прозрачен для людей и управляется только хардвэйром. Даже через ассамблер в него не влезть.

Сообщение отредактировал Edwin - Jan 3 2008, 13:57
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
virusman
сообщение Jan 3 2008, 13:58
Сообщение #165


Level 17
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Axistown SR 1.9
NWNX



Цитата(Edwin @ Jan 3 2008, 13:42) *
Ну если про память еще можно понять (сегментейшен фолт, хоть в логах ее не будет), то про кеш меня ввело в ступор, т.к. кеш абсолютно прозрачен для людей и управляется только хардвэйром. Даже через ассамблер в него не влезть.
Кэшей много разных, и в НВНе есть кэш (2da, скриптов и ресурсов), но в лог инфа о нём не выводится (даже через DummyLog).
Ошибки стека в скриптах, TMI, деление на ноль - да, бывает, но это тоже в лог не идёт, насколько я помню.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Jan 3 2008, 14:19
Сообщение #166


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Цитата(virusman @ Jan 3 2008, 13:58) *
Ошибки стека в скриптах, TMI, деление на ноль - да, бывает, но это тоже в лог не идёт, насколько я помню.

в НВН1 вроде идет и в лог файл и в лог в игре. А иначе очень странный лог получается, никакой инфы по ошибкам? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) А вот в НВН2 мб и не идет, я лог-файлом тут и подавно не пользуюсь.

зы: что-то мы с оффтопом перебрали, пора завязывать (IMG:style_emoticons/kolobok_light/ph34r.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Edwin
сообщение Jan 3 2008, 14:54
Сообщение #167


Level 3
*

Класс: Обыватель
Характер: Chaotic Evil
Раса: Человек



А в обычном компиляторе у тебя много информации об ошибках во время экзекуции? stderr, try-catch и руки - все что надо для отладки. Ффс.....

Сообщение отредактировал Edwin - Jan 3 2008, 14:58
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
dumbo
сообщение Jan 3 2008, 15:12
Сообщение #168


Level 9
Иконки Групп

Класс: Фея
Характер: Chaotic Evil
Раса: Тварь
NWN: Скриптинг [PW]



Цитата(Edwin @ Jan 3 2008, 13:42) *
кеш абсолютно прозрачен для людей и управляется только хардвэйром. Даже через ассамблер в него не влезть.
prefetch/prefetchw/prefetchnta/prefetcht0(1,2) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/whistle3.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Edwin
сообщение Jan 3 2008, 17:51
Сообщение #169


Level 3
*

Класс: Обыватель
Характер: Chaotic Evil
Раса: Человек



Ок, про асм я загнул. Можно. Но ненужно, т.к. этим вероятнее всего пользуются только в написании мега симуляторов и софта для посадки шаттлов.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Jan 3 2008, 17:57
Сообщение #170


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Цитата(Edwin @ Jan 3 2008, 17:51) *
софта для посадки шаттлов.

тады уж Бурана, ибо только он садился на автопилоте, Шаттлы - вручную.

завязываем асм, компиляторы и дебагеры. тема не про это. Если хочется всетаки об этом - выделю вам отдельный топик (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) А то что выше почищу завтра, чтобы не пугать скриптеров (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
azathoth
сообщение Jan 14 2008, 01:10
Сообщение #171


Level 12
Иконки Групп

Класс: Оборотень
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Нежить
NWN: Скриптинг [Sn]



Есть очень удобная такая вещь: SetGlobalXXX, но только вот когда переменных становится много, то некоторые почему-то тупо игнорируются (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) другие можно продолжать добавлять (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unknw.gif) зависимости он имён переменных или их количества установить не удалось, то после 200 начинает корявить, то 5000 спокойно держит. так что предупреждаю и спрашиваю: кто нибудь сталкивался и как с этим бороться?

зы: а чего тема не прикреплена?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Jan 14 2008, 01:28
Сообщение #172


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



у меня пока наверное около 100 глобалок - никаких глюков ниразу не видел.

Цитата(azathoth @ Jan 14 2008, 01:10) *
зы: а чего тема не прикреплена?

тады тут пол раздела будет прикреплено (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ragdaj
сообщение Jan 20 2008, 22:44
Сообщение #173


Level 1


Класс: Обыватель
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Человек



Интересует возможность создания весьма специфического скрипта... Дело в том, что на мой взгляд в НВН2 сильно не хватает возможности взаимодействия объктов между собой (из инвентаря с окружающей средой). Диалоговый вариант не устраивает, так как с ним не построишь нормальных головоломок - если тебе уже очевидный путь предоставляют в качестве варианта.

И так - можно ли сделать следующее:

при перетаскивании вещи из инвентаря на какой нибудь объект происходило "событие" - открывался диалог, или ещё что - это уже детали.

На вскидку - перетаскиваем факел из инвентаря на стог сена - стог сена заменяется костром (первое пришедшее в голову)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Jan 21 2008, 01:44
Сообщение #174


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Цитата(Ragdaj @ Jan 20 2008, 22:44) *
На вскидку - перетаскиваем факел из инвентаря на стог сена - стог сена заменяется костром (первое пришедшее в голову)

лучше тыкнуть в стог сена, если есть факел в руке - зажечь. Если нужен выбор - предоставлять выбор. или диалогом или гуи окном.

с предметами и объектами "взаимодействие" возможно в принципе, но это лишний не очень нужный гемор. Самый простой вариант - положить в инвентарь. Скажем положить в стог сена факел - загорится.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ragdaj
сообщение Jan 21 2008, 10:15
Сообщение #175


Level 1


Класс: Обыватель
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Человек



со стогом сена - это лишь пример, чтоб описать, что нужно... существуют куча вариантов использования - верёвок, воды, денег ну и т.д. и т.п. - так что интересует именно такой вариант... но если в принципе возможно - то буду искать.

"Если нужен выбор - предоставлять выбор. или диалогом или гуи окном." в том то и проблема - что предоставляешь выбор, а не делаешь возможность сделать это игроку. Чтоб он сказал " о, я сам догадался!"

Добавлено через 6 минут

хотя - идея сделать объекты помещаемыми в руку и проверку на то ли есть в руки при взаимодействие - самый простой вариант...

спасибо.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
azathoth
сообщение Jan 21 2008, 23:25
Сообщение #176


Level 12
Иконки Групп

Класс: Оборотень
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Нежить
NWN: Скриптинг [Sn]



можно добавить предмету "особое свойство" по типу Unique Power или его самого, тогда им можно будет действовать на всё подряд, а уже скриптами проверять и отпускать ядовитые комментарии, когда игрок будет действовать на стог сена неположеными солью и перцем.

однако, игроки не оценят. <_<

--

У SetGlobalXXX тип возвращаемого значения - int (в смысле булеан), что должно наводить на определённые мысли...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Jadent
сообщение Mar 24 2008, 17:54
Сообщение #177


Level 4
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN2: Маппинг



Возможно ли как-то эмулировать событие OnClick для существ?

Или чтобы OnConversation запускался сразу издалека (не заставляя игрока подбегать вплотную к НПЦ).
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
gennady
сообщение Mar 25 2008, 11:41
Сообщение #178


Level 9
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Рыцарская Сага



Цитата(Jadent @ Mar 24 2008, 17:54) *
Возможно ли как-то эмулировать событие OnClick для существ?

Для этого есть по крайней мере 3 варианта:
1. Скрипт OnEnter триггера
2. Скрипт OnHeartbeat НПС или плейса
3. Скрипт OnPerception НПС
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Mar 25 2008, 12:39
Сообщение #179


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Цитата(gennady @ Mar 25 2008, 11:41) *
Для этого есть по крайней мере 3 варианта:
1. Скрипт OnEnter триггера
2. Скрипт OnHeartbeat НПС или плейса
3. Скрипт OnPerception НПС

ни одно из этих не подходит под вариант onClick.
Цитата(Jadent @ Mar 24 2008, 17:54) *
Или чтобы OnConversation запускался сразу издалека (не заставляя игрока подбегать вплотную к НПЦ).

вот в эту сторону можно попробовать подумать, но думаю дистанция разговора зашита в движок.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Griffon
сообщение Mar 31 2008, 12:00
Сообщение #180


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



Цитата(Lex @ Mar 25 2008, 12:39) *
Цитата(Jadent @ Mar 24 2008, 17:54)
Или чтобы OnConversation запускался сразу издалека (не заставляя игрока подбегать вплотную к НПЦ).

вот в эту сторону можно попробовать подумать, но думаю дистанция разговора зашита в движок.


а разве возможность перебрасывать РС в место диалога с НПС отменили?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Jadent
сообщение Mar 31 2008, 13:23
Сообщение #181


Level 4
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN2: Маппинг



Цитата(Griffon @ Mar 31 2008, 13:00) *
а разве возможность перебрасывать РС в место диалога с НПС отменили?
Диалоги меня в данном случае вообще не интересуют, вопрос был о скриптах.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Keeper
сообщение Apr 23 2008, 19:43
Сообщение #182


Level 1


Класс: Некромант
Характер: Neutral Evil
Раса: Человек



Нужна функция, возвращающая школу, на которой специализируется Маг (General, e.t.c.).

Еще вопрос:
Как расширить возможности функции EffectPolymorph()? Для ее функционирования нужно знать ID крича в которого происходит превращение. Оные указаны константами типа POLYMORPH_TYPE_*. Их довольно мало. К примеру, я хочу превратить Духа волка в Тень. Как это сделать?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
azathoth
сообщение Apr 23 2008, 20:06
Сообщение #183


Level 12
Иконки Групп

Класс: Оборотень
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Нежить
NWN: Скриптинг [Sn]



Цитата
Как расширить возможности функции EffectPolymorph()? Для ее функционирования нужно знать ID крича в которого происходит превращение. Оные указаны константами типа POLYMORPH_TYPE_*. Их довольно мало. К примеру, я хочу превратить Духа волка в Тень. Как это сделать?

добавить желаемые в .2da таблицы. или использовать функцию SetCreatureAppearanceType.

Сообщение отредактировал azathoth - Apr 23 2008, 20:08
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Keeper
сообщение Apr 23 2008, 22:10
Сообщение #184


Level 1


Класс: Некромант
Характер: Neutral Evil
Раса: Человек



Цитата(azathoth @ Apr 23 2008, 20:06) *
добавить желаемые в .2da таблицы. или использовать функцию SetCreatureAppearanceType.

Огромное спасибо! Пойду творить далее. А что по первому пункту?

Закончил писать скрипт для посоха обращения в нежить. Все бы было хорошо, если бы не... если бы не проскакивало за секунду без каких-либо визуальных спецэффектов.
Собственно, вопросы:
1. Почему нет эффектов?
2. Как сделать паузу в выполнении скрипта?
3. Как передать получившееся существо игроку на всегда/на время/не дать создать армию?
Вот скрипт, сыренький, так что не пинайте. Вешается на онитемактивэйт модуля:
Neverwinter Script
object oPC = GetItemActivator();
  object oItem = GetItemActivated();
  object oTarget = GetItemActivatedTarget();
  location lTargetLocation = GetItemActivatedTargetLocation();
  string sPCName = GetName(oPC);
  string sTargetName = GetName(oTarget);
 
  void ItemActivatedPaleStaff();
    string PALE_STAFF_TAG = "EK_STAFF_001";
    int PALE_STAFF_HIT_VS_REFLEX = d20() + 2 * GetAbilityModifier(ABILITY_DEXTERITY, oPC);
    int PALE_STAFF_HIT_VS_FORTITUDE = d20() + 2 * GetAbilityModifier(ABILITY_INTELLIGENCE, oPC);
    int PALE_STAFF_HIT_VS_WILL = d20() + 2 * GetAbilityModifier(ABILITY_WISDOM, oPC);
    float PALE_STAFF_CAST_TIME = 60.0;
    effect PALE_STAFF_POLYMORPH_VISUAL = EffectVisualEffect(VFX_IMP_POLYMORPH);
    effect PALE_STAFF_POLYMORPH_TYPE_1 = EffectPolymorph(POLYMORPH_TYPE_ZOMBIE, TRUE);
 
void main()
{
  if (oItem == GetObjectByTag(PALE_STAFF_TAG))
  {
    ItemActivatedPaleStaff();
  }
}

void ItemActivatedPaleStaff()
{
  if (GetIsObjectValid(oTarget) == FALSE)
  {
    SendMessageToPC(oPC, "<color=red>Некорректная цель для обращения в нежить!</color>");
    return;
  }
  if (GetLocalInt(oTarget, "Undeadable") < 1 || GetPolymorphLocked(oTarget) == TRUE)
  {
    SendMessageToPC(oPC, "<color=red>Выбранная цель не может быть обращена в нежить!</color>");
    return;
  }
  if (GetIsDead(oTarget) == TRUE)
  {
    SendMessageToPC(oPC, "<color=red>Цель мертва, прежде чем обратить в нежить, ее нужно оживить!</color>");
    return;
  }
 

  if (GetReflexSavingThrow(oTarget) > PALE_STAFF_HIT_VS_REFLEX)
  {
    SendMessageToPC(oPC, "<color=blue>"+sPCName+" бросок "+IntToString(PALE_STAFF_HIT_VS_REFLEX)+" против класса сложности "+IntToString(GetReflexSavingThrow(oTarget))+" "+IntToString(GetReflexSavingThrow(oTarget))+" > "+IntToString(PALE_STAFF_HIT_VS_REFLEX)+" *провал*</color>");
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectBeam(VFX_BEAM_BLACK, oPC, BODY_NODE_CHEST, TRUE), oTarget);
    return;
  }
  SendMessageToPC(oPC, "<color=blue>"+sPCName+" бросок "+IntToString(PALE_STAFF_HIT_VS_REFLEX)+" против класса сложности "+IntToString(GetReflexSavingThrow(oTarget))+" "+IntToString(GetReflexSavingThrow(oTarget))+" <= "+IntToString(PALE_STAFF_HIT_VS_REFLEX)+" *успех*</color>");
  ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectBeam(VFX_BEAM_BLACK, oPC, BODY_NODE_CHEST), oTarget, PALE_STAFF_CAST_TIME);
  ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectCutsceneParalyze(), oPC, PALE_STAFF_CAST_TIME);
  ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectCutsceneParalyze(), oTarget, PALE_STAFF_CAST_TIME);
  ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectSpellImmunity(), oTarget, PALE_STAFF_CAST_TIME);
  ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectDamageImmunityIncrease(DAMAGE_TYPE_ALL, 100), oTarget, PALE_STAFF_CAST_TIME);
 
  DelayCommand(PALE_STAFF_CAST_TIME/3, ActionWait(0.0));
 
  if (GetFortitudeSavingThrow(oTarget) > PALE_STAFF_HIT_VS_FORTITUDE)
  {
    SendMessageToPC(oPC, "<color=blue>"+sPCName+" бросок "+IntToString(PALE_STAFF_HIT_VS_FORTITUDE)+" против класса сложности "+IntToString(GetFortitudeSavingThrow(oTarget))+" "+IntToString(GetFortitudeSavingThrow(oTarget))+" > "+IntToString(PALE_STAFF_HIT_VS_FORTITUDE)+" *провал*</color>");
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_DUR_CONE_EVIL), oTarget);
    RemoveEffect(oTarget, EffectBeam(VFX_BEAM_BLACK, oPC, BODY_NODE_CHEST));
    RemoveEffect(oPC, EffectCutsceneParalyze());
    RemoveEffect(oTarget, EffectCutsceneParalyze());
    RemoveEffect(oTarget, EffectSpellImmunity());
    RemoveEffect(oTarget,EffectDamageImmunityIncrease(
DAMAGE_TYPE_ALL, 100));
    return;
  }
  SendMessageToPC(oPC, "<color=blue>"+sPCName+" бросок "+IntToString(PALE_STAFF_HIT_VS_FORTITUDE)+" против класса сложности "+IntToString(GetFortitudeSavingThrow(oTarget))+" "+IntToString(GetFortitudeSavingThrow(oTarget))+" <= "+IntToString(PALE_STAFF_HIT_VS_FORTITUDE)+" *успех*</color>");
  if (GetLocalInt(oTarget, "Undeadable") == 1)
  {
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, PALE_STAFF_POLYMORPH_VISUAL, oTarget);
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, PALE_STAFF_POLYMORPH_TYPE_1, oTarget);
  }
 
  DelayCommand(PALE_STAFF_CAST_TIME/3, ActionWait(0.0));
 
  if (GetWillSavingThrow(oTarget) > PALE_STAFF_HIT_VS_WILL)
  {
    SendMessageToPC(oPC, "<color=blue>"+sPCName+" бросок "+IntToString(PALE_STAFF_HIT_VS_WILL)+" против класса сложности "+IntToString(GetWillSavingThrow(oTarget))+" "+IntToString(GetWillSavingThrow(oTarget))+" > "+IntToString(PALE_STAFF_HIT_VS_WILL)+" *провал*</color>");
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_DUR_CONE_EVIL), oTarget);
    RemoveEffect(oTarget, EffectBeam(VFX_BEAM_BLACK, oPC, BODY_NODE_CHEST));
    RemoveEffect(oPC, EffectCutsceneParalyze());
    RemoveEffect(oTarget, EffectCutsceneParalyze());
    RemoveEffect(oTarget, EffectSpellImmunity());
    RemoveEffect(oTarget,EffectDamageImmunityIncrease(
DAMAGE_TYPE_ALL, 100));
    return;
  }
  SendMessageToPC(oPC, "<color=blue>"+sPCName+" бросок "+IntToString(PALE_STAFF_HIT_VS_WILL)+" против класса сложности "+IntToString(GetWillSavingThrow(oTarget))+" "+IntToString(GetWillSavingThrow(oTarget))+" <= "+IntToString(PALE_STAFF_HIT_VS_WILL)+" *успех*</color>");
  ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_BEAM_MIND), oTarget);
  ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectCutsceneDominated(), oTarget);
}
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
azathoth
сообщение Apr 24 2008, 17:41
Сообщение #185


Level 12
Иконки Групп

Класс: Оборотень
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Нежить
NWN: Скриптинг [Sn]



Функции возвращающей школу не знаю.

объявление переменных вне функции (тем более вперемешку с декларацией функции) - это ахтунг. ИМХО.

Единственное что могу сказать - функция задержки DelayCommand(...), у тебя Delaится Action, а экшн привязан к объекту OBJECT_SELF по умолчанию, не факт, что в отдельной функции он будет тот, что ты хочешь. А самое главное - экшын экшыном, но строчки вне него будут всё равно будут выполнены все сразу в любом случае - то есть сначала сработает скрипт, а затем будут выполняться действия (в т.ч. со своими "кусочками скрипта"). Так что определись, задержку между "чем" и "чем" ты хочешь - и второе заDelay.

Сообщение отредактировал azathoth - Apr 24 2008, 17:43
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

14 страниц V  « < 6 7 8 9 10 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
5 чел. читают эту тему (гостей: 5, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 17th July 2025 - 05:16