Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
14 страниц V  « < 7 8 9 10 11 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Скрипты: Все вопросы, Алгоритмы, оптимизация, особености и хитрости в скриптинге
Keeper
сообщение Apr 24 2008, 18:33
Сообщение #186


Level 1


Класс: Некромант
Характер: Neutral Evil
Раса: Человек



Спасибо!
Хочу, что бы все выполнялось в том порядке, в каком идет в теле скрипта. Значит, надо весь скрипт расписать по секундам в DelayCommand?

Насчет ахтунга - там, если ты не заметил, везде ахтунг - добьюсь работоспособности и оформлю по человечески, заодно оптимизирую.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lorendroll
сообщение May 1 2008, 15:31
Сообщение #187


Level 9
***

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Эльф



Хочу наложить на игрока визуальный эффект такого же типа как накладываются во вкладке "Аppearance (visual effect)" в свойствах существа, а там указаны такие названия как fx_will_o_wisp и подобные, которые не обозначены в глобальных переменных. Возможно ли это? Задача в том чтобы превратить игрока в виспа, при том что SetAppearanceType с APPEARANCE_TYPE_WILL_O_WISP не работает - нет в НВН2 соотвтетсвующей модели, она перекочевала в визуальные эффекты... То есть выход один - превратить игрока в невидимку и наложить на него эффект виспа, который есть только как FX_*, а не VFX_* эффект...

Сообщение отредактировал Lorendroll - May 1 2008, 15:35
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
nitx
сообщение May 29 2008, 06:25
Сообщение #188


Level 1


Класс: Пьяный Мастер
Характер: Neutral Evil
Раса: Орк



как сделать реакцию на фразу в чат канала (от плеера)? Только скрипт повесить не в пределах восприятия 1нпц, а на всю локу.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
virusman
сообщение May 29 2008, 09:04
Сообщение #189


Level 17
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Axistown SR 1.9
NWNX



В 1.69 будет соответствующее событие.
А пока - либо воисами (см. DMFI), либо NWNX Chat (если шард).
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
nitx
сообщение May 29 2008, 12:53
Сообщение #190


Level 1


Класс: Пьяный Мастер
Характер: Neutral Evil
Раса: Орк



я про нвн2. А нельзя увеличить область восприятия нпс (именно события OnConversation), и поставить его например за пределы локи? Ну или сделать его невидимым для плеера, пробовал ставить апиренс - none и script hidden, так в игре вобще как будето его нету, скрипты так тож неработают.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
virusman
сообщение May 29 2008, 13:27
Сообщение #191


Level 17
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Axistown SR 1.9
NWNX



Посмотри DMFI, там должны быть невидимые воисы.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zmeika
сообщение Jun 2 2008, 12:02
Сообщение #192


Level 3
*

Класс: Рейнджер
Характер: Neutral Good
Раса: Человек



Можно ли на ходу поменять свойство для уже существующего предмета?
Нужно у готового предмета установить (временно!) свойство из серии Activate, чтобы у предмета появлялась иконка "активировать" и срабатывал нужный скрипт по тэгу. В исходном предмете такого свойства нет. Мне нужно, чтобы оно появилось, и начал срабатывать скрипт.

Временное изменение иконки у предмета - тоже интересует.
Вышла из ситуации временно создавая новый предмет по другому шаблону и незаметно подменяя им старый. Но неудобно это. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/aggressive.gif)

Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Jun 3 2008, 01:01
Сообщение #193


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



свойство можно.
иконку низя.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zmeika
сообщение Jun 3 2008, 11:01
Сообщение #194


Level 3
*

Класс: Рейнджер
Характер: Neutral Good
Раса: Человек



а какой функцией можно свойство поменять или установить? Хотя бы примерно, как называется?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Jun 3 2008, 19:52
Сообщение #195


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



AddItemProperty
соотв есть или Remove или Delete или какой-нить другой Destroy этой самой ItemProperty.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zmeika
сообщение Jun 5 2008, 16:05
Сообщение #196


Level 3
*

Класс: Рейнджер
Характер: Neutral Good
Раса: Человек



AddItemProperty - работает, спасибо!
Правда, почему-то не работает SetDescription для того же самого предмета. Т.е. свойство - появляется, а описание остается прежним.

Вопрос - можно ли подменять скрипты так же, как диалоги или 2da таблицы, помещая новые компиляции в override? У меня пока не вышло - если есть два скрипта с одинаковым названием, и при этом один находится в моде, другой в override, то в игре берется версия из мода. А хочется, чтобы наоборот.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
virusman
сообщение Jun 5 2008, 16:07
Сообщение #197


Level 17
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Axistown SR 1.9
NWNX



Цитата(Zmeika @ Jun 5 2008, 17:05) *
AddItemProperty - работает, спасибо!
Правда, почему-то не работает SetDescription для того же самого предмета. Т.е. свойство - появляется, а описание остается прежним.
1.69?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zmeika
сообщение Jun 5 2008, 16:13
Сообщение #198


Level 3
*

Класс: Рейнджер
Характер: Neutral Good
Раса: Человек



версия 1.12
свойство и описание устанавливается в скрипте на взятие предмета (_aq)

Сообщение отредактировал Zmeika - Jun 5 2008, 16:33
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Jun 5 2008, 16:42
Сообщение #199


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Цитата(Zmeika @ Jun 5 2008, 16:05) *
Вопрос - можно ли подменять скрипты так же, как диалоги или 2da таблицы, помещая новые компиляции в override? У меня пока не вышло - если есть два скрипта с одинаковым названием, и при этом один находится в моде, другой в override, то в игре берется версия из мода. А хочется, чтобы наоборот.

можно. Класть в оверрайд нужно скомпилированный скрипт, те nsc. А не nss.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zmeika
сообщение Jun 5 2008, 17:02
Сообщение #200


Level 3
*

Класс: Рейнджер
Характер: Neutral Good
Раса: Человек



Цитата(Lex @ Jun 5 2008, 16:42) *
Класть в оверрайд нужно скомпилированный скрипт, те nsc. А не nss.

Э, так само собой. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) У меня там новые и nss и ncs, но все же срабатывал ncs старый (из мода). Правда, проверяла я запуская мод прямо из тулсета, может это сыграло какую роль... Но по-любому отлично, что в принципе - можно. Тогда, вероятно это у меня где-то косяк.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zmeika
сообщение Jun 12 2008, 00:45
Сообщение #201


Level 3
*

Класс: Рейнджер
Характер: Neutral Good
Раса: Человек



Подскажите, пожалуйста, как можно сделать так, чтобы мертвый НПС лежал не в дефолтовой скрюченной позе, а в положении лежа на спине? Пытаюсь делать так:
Код
object oPC = GetFirstEnteringPC();    

//Здесь непись еще живой    
object oNPC = GetNearestObjectByTag("DEAD_NPC",oPC);

// убиваем его
effect eF1 = EffectDeath();
ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_INSTANT,eF1, oNPC);

// потом пытаемся перевернуть на спину - и не выходит
PlayCustomAnimation(oNPC, "proneB",TRUE, 1.f);


Есть альтернативный вариант - втихую оставить его живым, но симитировать смерть.
Код
// делаем так, чтобы живой НПС совсем не шевелился
effect eF3 = EffectPetrify();
ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_INSTANT,eF3, oNPC);

// переворачиваем на спину  - работает
PlayCustomAnimation(oNPC "proneB", TRUE, 1.f);


Второй вариант выглядит замечательно, пока не навести на НПС курсор - он показывает, что клиент жив! Млжно ли как-то обмануть курсор в этом случае?

Сообщение отредактировал Zmeika - Jun 12 2008, 17:00
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lorendroll
сообщение Jun 13 2008, 14:51
Сообщение #202


Level 9
***

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Эльф



Zmeika, попробуй поэкспериментировать со свойствами NPC, такими как Non permanent death и Lootable corpse. Попробуй выставить второе свойство в true и после применения анимации нанести ему смертельные повреждения.
Лично я бы просто добавил к имени этого НПСа приставку "МЕРТВЫЙ" и успокоился бы. Imho, и так все хорошо, совершенства не бывает.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zmeika
сообщение Jun 14 2008, 14:41
Сообщение #203


Level 3
*

Класс: Рейнджер
Характер: Neutral Good
Раса: Человек



Lorendroll, спасибо. После долгих экспериментов с трупами мне все же удалось добиться нужного результата. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Нужно делать так:

Код
// Создаем эффект смерти.  Внимание - важно, чтобы последний параметр был false!
effect eDeath = EffectDeath(FALSE, FALSE,TRUE, FALSE);

// Создаем эффект неподвижности
effect ePetrify = EffectPetrify();
  
PlayCustomAnimation(oNPC, "proneB",TRUE, 1.f);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, ePetrify, oNPC);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eDeath, oNPC);


Т.е. перед смертью нужно применить неподвижность, и эффект смерти должен быть соответствующе настроен. Но это еще не все. Надо удалить у NPC скрипты, которые выполняются по дефолту на различные события. Разумеется не все, но какие именно я пока сама не знаю. Какой-то из них все портит. on Conversation или on Spawn In точно можно оставить.

Только при соблюдении всех этих условий тушка после смерти остается в нужной позе. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zmeika
сообщение Jun 27 2008, 12:38
Сообщение #204


Level 3
*

Класс: Рейнджер
Характер: Neutral Good
Раса: Человек



Как можно создавать или менять переменную типа location? Знаю, как ее получить из уже существующего объекта. Но мне надо создать новый объект (существо) на некотором расстоянии от игрока и по событию, которое может спровоцировать сам игрок в любой момент времени (например - вызвать джина из бутылки).
Т.е. locаtion игрока - я определить могу. Но затем мне нужно ее поменять каким-то образом, чтобы нужная тварюка появилась на некотором расстоянии от игрока.
Вопрос - как это сделать?


Update:
Сорри, вопрос снимается - узнала, что есть такой метод Location(....)

Сообщение отредактировал Zmeika - Jun 27 2008, 12:45
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lorendroll
сообщение Jul 27 2008, 12:00
Сообщение #205


Level 9
***

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Эльф



Никто случайно не разобрался как превратить игрока в виспа? (наложить на него fx эффект)

Сообщение отредактировал Lorendroll - Jul 27 2008, 12:01
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
shadowdweller
сообщение Aug 6 2008, 14:29
Сообщение #206


Level 9
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Эльф
МАСТЕР Переводов



Пытаюсь написать скрипт, который должен сработать из диалога, но при этом работать еще и в том случае, если перс прекратил этот самый диалог и отошел от собеседника. Получается вот что:

Neverwinter Script
void main();
{

object oPC = GetPCSpeaker();

ClearAllActions();
          ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_DANCE02, 1.0, 4,0);
          ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_DANCE03, 1.0, 4.0);
          ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_DANCE02, 1.0, 4.0);
          ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_BOW);
}


Не срабатывает. При компиляции выдает какой-то бред - название, путь сохранения и неизвестно что еще. Причем, непонятно, на какую строчку плюется и где непосредственно ошибка... Подскажите, плз, что с этим делать... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zirrex
сообщение Aug 6 2008, 17:53
Сообщение #207


Level 9
Иконки Групп

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Амен



shadowdweller, я в свое время делал различные эффекты, которые нельзя было бы снять простым действием, и вот что получилось. Можешь отсюда использовать скрипт танца:
Neverwinter Script
// Персонаж танцует
void ChatDance(object oPC, int n, float fTime);

void main()
{
    object oPC = GetPCSpeaker();
    object oTarget = GetItemActivatedTarget();
    int nDialogLine = GetLocalInt(oPC, "DIALOGSTMLINE");
    int nAnimation;
    float fTime = 999999.0;

    SetCommandable(TRUE, oTarget);
    AssignCommand(oTarget, ClearAllActions());

    SetLocalInt(oTarget, "DIALOGSTMLINE", nDialogLine);

    switch (nDialogLine)
    {
        case 1: nAnimation = ANIMATION_LOOPING_SIT_CROSS;  break; // Сесть
        case 2: nAnimation = ANIMATION_LOOPING_MEDITATE;    break; // Медитация
        case 3: nAnimation = ANIMATION_LOOPING_WORSHIP;    break; // Молитва
        case 4: nAnimation = ANIMATION_LOOPING_DEAD_BACK;  break; // Упасть назад
        case 5: nAnimation = ANIMATION_LOOPING_DEAD_FRONT;  break; // Упасть вперед
        case 6: nAnimation = ANIMATION_LOOPING_SPASM;      break; // Спазм
        case 7: ChatDance(oTarget, 1, fTime);              break; // Танец
    }
    DeleteLocalInt(oPC, "DIALOGSTMLINE");
    DelayCommand(0.2, SetCommandable(FALSE, oTarget)); // убери эту строчку, если нужно, чтобы эффект был снимаемым

    if (nDialogLine < 7)
    {
        DelayCommand(0.1, AssignCommand(oTarget, ActionPlayAnimation(nAnimation, 1.0, fTime)));
    }
    else if (nDialogLine == 8) // Парализация
    {
        effect eDur = EffectVisualEffect(VFX_DUR_PARALYZED);
        effect eLink = EffectLinkEffects(eDur, EffectCutsceneParalyze());
        DelayCommand(0.1, AssignCommand(oTarget, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, SupernaturalEffect(eLink), oTarget)));
    }
    else if (nDialogLine == 9) // Ошеломление
    {
        effect eMind = EffectVisualEffect(VFX_DUR_MIND_AFFECTING_DOMINATE
D);
        effect eLink = EffectLinkEffects(eMind, EffectStunned());
        DelayCommand(0.1, AssignCommand(oTarget, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, SupernaturalEffect(eLink), oTarget)));
    }
    else if (nDialogLine == 10) // Окаменение
    {
        DelayCommand(0.1, AssignCommand(oTarget, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, SupernaturalEffect(EffectPetrify()), oTarget)));
    }
    DelayCommand(fTime, SetCommandable(TRUE, oTarget)); // убери эту строчку, если нужно, чтобы эффект был снимаемым
}


void ChatDance(object oPC, int n, float fTime)
{
    int nDialogLine = GetLocalInt(oPC, "DIALOGSTMLINE");

    if (IntToFloat(n) < fTime && nDialogLine == 7)
    {
        object oRightHand = GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_RIGHTHAND,oPC);
        object oLeftHand =  GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_LEFTHAND,oPC);

        AssignCommand(oPC, ActionUnequipItem(oRightHand));
        AssignCommand(oPC, ActionUnequipItem(oLeftHand));

        AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_VICTORY2,1.0));
        AssignCommand(oPC, ActionDoCommand(PlayVoiceChat(VOICE_CHAT_LAUGH,oPC
)));
        AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_TALK_LAUGHIN
G, 2.0, 2.0));
        AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_VICTORY1,1.0));
        AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_VICTORY3,2.0));
        AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_GET_MID, 3.0, 1.0));
        AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_TALK_FORCEFU
L,1.0));
        AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_VICTORY2,1.0));
        AssignCommand(oPC, ActionDoCommand(PlayVoiceChat(VOICE_CHAT_LAUGH,oPC
)));
        AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_TALK_LAUGHIN
G, 2.0, 2.0));
        AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_VICTORY1,1.0));
        AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_VICTORY3,2.0));
        AssignCommand(oPC, ActionDoCommand(PlayVoiceChat(VOICE_CHAT_LAUGH,oPC
)));
        AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_GET_MID, 3.0, 1.0));
        AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_VICTORY2,1.0));

        AssignCommand(oPC, ActionDoCommand(ActionEquipItem(oLeftHand,INVENTOR
Y_SLOT_LEFTHAND)));
        AssignCommand(oPC, ActionDoCommand(ActionEquipItem(oRightHand,INVENTO
RY_SLOT_RIGHTHAND)));
        n++;
        DelayCommand(20.0, ChatDance(oPC, n, fTime));
    }
}

Чтобы скрипт заработал, необходимо вначале на использующего диалог, предмет и т.п. наложить переменную:
Neverwinter Script
void main()
{
    SetLocalInt(GetPCSpeaker(), "DIALOGSTMLINE", 1);
}

Так как у меня эффектов 10, то я использовал 10 мелких скриптов. Можно сделать иначе, но я не стал возиться, чтобы укоротить количество скриптов.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
KoYuKi
сообщение Aug 7 2008, 23:49
Сообщение #208


Level 6
**

Класс: Варвар
Характер: Chaotic Good
Раса: Полуорк



Дело такое:
Есть необходимость иметь глобальную переменную. Нужно, чтобы эта переменная, в зависимости от действий производимых персонажем, менялась и сохранялась поверх себя, чтобы с уже новым значением скрипты могли взаимодействовать дальше.
В принципе я себе представляю как это сделать, но запоролся в самом начале, видимо что-то с синтаксисом напутал. Вобщем, не могу вызвать глобальную переменную. Перед этим эту переменную я прописал в свойствах модуля. Если не ошибаюсь вызывается она в скриптах при помощи GetGlobalInt()(сейчас тула под рукой нет, точно не вспомню чего я там вчера ваял), но при компиляции тул ругается на эту строчку, так как я очевидно задаю неверные параметры.
Вобщем сама просьба такова - привидите пожалуйста какой-нибудь пример с назначением и последующим вызовом глобальных переменных, разжовывать не надо, сам расковыряю, лишь бы пример рабочий был.
Буду очень признателен.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lorendroll
сообщение Aug 8 2008, 10:24
Сообщение #209


Level 9
***

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Эльф



KoYuKi, чтобы при компиляции выдавал не какой нибудь бред а реальную ошибку - поставь английский Dialog.tlk и перезапусти тулсет. Иногда скрипты даже не компилируются из за русского диалог.тлк. А уж если русские буквы в код попадут то и весь тулсет бывает падает. Перезапустишь - напиши что за ошибка компиляции выдается.
А SetGlobalInt'ом, кстати, за всю свою нвн-программерскую деятельность мне пользоваться не приходилось. Кстати, почему бы не сохранить эту глобальную переменную на самом персонаже - SetLocalInt(oPC, sIntName, N)?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
KoYuKi
сообщение Aug 8 2008, 11:51
Сообщение #210


Level 6
**

Класс: Варвар
Характер: Chaotic Good
Раса: Полуорк



Цитата
KoYuKi, чтобы при компиляции выдавал не какой нибудь бред а реальную ошибку - поставь английский Dialog.tlk и перезапусти тулсет. Иногда скрипты даже не компилируются из за русского диалог.тлк. А уж если русские буквы в код попадут то и весь тулсет бывает падает. Перезапустишь - напиши что за ошибка компиляции выдается.

NWN у меня английский, так что мне там вполне конкретную ошибку компилятор выдал, я сейчас просто не помню какую, с работы пишу.

Цитата
А SetGlobalInt'ом, кстати, за всю свою нвн-программерскую деятельность мне пользоваться не приходилось. Кстати, почему бы не сохранить эту глобальную переменную на самом персонаже - SetLocalInt(oPC, sIntName, N)?

Lorendroll, этот вариант мне плохо представляется, вероятно в связи с маленьким багажом знаний.
То есть я сохраняю на игроке локальную переменную. Он ходит, взаимодействует с предметами, в связи с чем эта локалка меняется и сохраняется на игроке. Но возможно ли мне при таком подходе сделать так, чтобы значение переменной уменьшалось без каких либо взаимодействий, просто по прошествии времени?
Если не трудно приведи какой-нибудь пример, буду признателен.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

14 страниц V  « < 7 8 9 10 11 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 17th July 2025 - 16:45