Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
4 страниц V  < 1 2 3 4 >  
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> 3DSMax и мы, делимся опытом работой в 3DSMax
Vhall
сообщение Jan 28 2005, 22:40
Сообщение #36


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



QUOTE (LexSuS @ Jul 5 2004, 07:31)
//Ice - думаю тебе эта тема как вопросник не подойдет

Если позволите, принебрегу этим правилом :P
Недеюсь даже после этого получить ответы на свои вопросы: :D

Как в Максе наиболее точно состыковывать plane'ы? А то "на глаз" не подходит - просветы :lol:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Martha
сообщение Jan 30 2005, 04:28
Сообщение #37


Level 3
*

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



QUOTE
Как в Максе наиболее точно состыковывать plane'ы?

Включить привязку к вершинам и подредактировать вручную близкие вершины на соседних плейнах. Я так думаю :buba:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Jan 30 2005, 09:08
Сообщение #38


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



QUOTE (Martha @ Jan 30 2005, 06:28)
Включить привязку к вершинам и подредактировать вручную близкие вершины на соседних плейнах. Я так думаю

Да верно, включаешь Snaps toggle с привязкой на вершины (правая кнопка на этом самом Snaps toggle и в появившейся менюшке выбераешь vertex вместо grid points) потом спокойно выравниваешь "прыгая" по вершинам.

Способ №2
Выбераешь первый Plane жмёшь Align тыкаешь второй Plane, в появившейся менюшке в опциях Align Position выберашь нужные для выравнивания оси, ну и соответственно точки привязки (если нужно выравнять по краю то соответственно у Current object это minimum, а у Target object это maximum (ну или наоборот в зависимомти от стороны) )

Способ №3
При условии что Plane-ны квадратные (как это обычно у тайлов :) ) их Pivot Point-ы скорее всего находятся в центре объектов, а значит можно просто задавать координаны (кнопка F12 при выделенном объекте) - это было очень удобно когда мне приходилось делать тайлсет на примерно 90 тайлов.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение Feb 10 2005, 20:56
Сообщение #39


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



Всем привет...
Еще раз поднимаю вопрос о том, что когда Макс рушится - повторная переустановка не помогает, т.к. не одходит генеренный код.
Из-за этого мне приходится 3-4 раза в неделю переустанавливать винды - 100% способ поставить шестой макс снова. Но как-бы сделать, чтобы без переустановки Виндов? =\
Удаление Цедилы и чистка реестра по имени шестого макса не помогает =(

Сообщение отредактировал Leon PRO - Feb 10 2005, 20:58
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Feb 10 2005, 22:40
Сообщение #40


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Драйв Имедж. Делай слепок после установки и восстановишь всю винду за 2 минуты с максом...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Feb 10 2005, 23:22
Сообщение #41


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



У меня есть элемент с такой геометрией:
http://vhall.hotmail.ru/images/model.jpg
можно ли изменяя только его убрать "просвет". Если да то как? =)

ЗЫ кстати, что такое mesh? :)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Martha
сообщение Feb 11 2005, 16:27
Сообщение #42


Level 3
*

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



mesh - по-русски каркас - это и есть многогранный обьект, который редактируется максом. Дело в том, что макс работает не только с многогранниками, но также и со сплайнами (кривыми), а кроме того сами многогранники могут быть представлены не только как mesh. Например, poly отличается от mesh тем, что там допускаются не только треугольные грани. Впрочем, это все уже тонкости, они поначалу не нужны.

QUOTE (Vhall’rafein @ Feb 10 2005, 23:22)
можно ли изменяя только его убрать "просвет". Если да то как?

Можно. Что из себя представляет меш? Это вершины (точки) в трехмерном пространстве, некоторые из них соединены отрезками (ребра), между которыми натянуты куски плоскостей (грани), на которых чего-то там может быть нарисованно (текстура). В данном случае прореху можно "затянуть", смещая соответствующие вершины по направлению друг к другу. При этом наверняка испортится наложение текстуры на деформированные грани. Нужно будет заново наложить на них текстуру.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Feb 11 2005, 17:15
Сообщение #43


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



Эмм... да все затянул. Спасибо
Но только текстура накладывается так же криво как и деформировалась модель. :xz:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Martha
сообщение Feb 12 2005, 03:04
Сообщение #44


Level 3
*

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



Текстура накладывается так:
- в режиме редактирования граней выбираешь те грани, на которых картинка поехала,
- применяешь к выборке модификатор UVW-map,
- в его свойствах выставляешь способ проекции - плоскость,
- двигаешь-масштабируешь его гизмо до получения приемлемого результата.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Feb 12 2005, 17:45
Сообщение #45


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



У меня вот такой вопрос. Есть Plane допустим с количеством полигонов 4х4. Мне нужно, чтобы на КАЖДЫЙ полигон легла своя текстура, ну или хотя бы одна и та же, но повернутая на 90 градусов (представьте паркет).

В Максе все нормально. Текстура на каждый полигон ложится как надо, но как только я делаю экспорт в MDL и запускаю в тулсете текстура на этой плоскости ВООБЩЕ не отображается. Объясните плиз, что за ограничение?.. :xz:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение Feb 14 2005, 22:36
Сообщение #46


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



А у меня всего пара-тройка вопросов.. с которыми я мучаюсь постоянно... вспомнить-бы...
Первый... Выделяю 20-100 вертексов на разных уровнях по Z, как сделать, чтобы у всех у них стала одинаковая координата по Z ?
Если выделить все вместе, то быдет значение группы, но относительная их позиция друг от друга не изменится....
Make Planar и Align to View не предлагать =)
Вот по1 вертексу и делаю =(
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Feb 15 2005, 00:42
Сообщение #47


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



На мой ламерский вопрос не хотите отвечать, редиски?!.. Ладно ладно... :sorry:

Тогда держите еще адын. Почему когда я делаю тайл, то в игре чар, стоя на тайле, не видит рядом лежащие тайлы? То есть видно только тот, на котором стою. При забегании "в темноту" по соседству открывается еще один тайл и так далее. Но те, по которым пробежал уже остаются видимыми... Что с этим делать? Или хотя бы как объяснить?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Martha
сообщение Feb 15 2005, 03:34
Сообщение #48


Level 3
*

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



QUOTE (Leon PRO @ Feb 14 2005, 22:36)
Вот по1 вертексу и делаю =(

АЦТОЙ!
Я для этой цели использую масштабатор (не знаю как по-русски эта фишка называется, которая масштабирует короче). Сжимаю вдоль одной оси. Чтоб долго не валандаться там внизу окошки есть, куда можно сразу процент масштабирования забить. Если забить 0, то все сразу сплющится (IMG:http://www.kolobok.wrg.ru/smiles/tease.gif)

DBColl
Сорри, ничем не помогу :xz:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение Feb 15 2005, 03:43
Сообщение #49


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



2 Martha мне не нужно стянуть их в 1 точку! Ты не поняла...
Вот пример! Берем плосткость горизонтальную, применяем к ней нойс... выделяем 50% вертексов внутри. Как сделать их всех на одном уровне, не затрагивая остальных ?
Make Planar и Align to View не предлагать.

ДБ... у тебя вопросы уж больно широкомасштабные! И описано маловато, чтобычто-то определить.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Feb 15 2005, 06:28
Сообщение #50


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



QUOTE (DBColl @ Feb 12 2005, 19:45)
У меня вот такой вопрос. Есть Plane допустим с количеством полигонов 4х4. Мне нужно, чтобы на КАЖДЫЙ полигон легла своя текстура, ну или хотя бы одна и та же, но повернутая на 90 градусов (представьте паркет).

В Максе все нормально. Текстура на каждый полигон ложится как надо, но как только я делаю экспорт в MDL и запускаю в тулсете текстура на этой плоскости ВООБЩЕ не отображается. Объясните плиз, что за ограничение?..

ДБ в НВН существует правило: "Одна текстура - Один объект" - если ты использовал суб-материал или назначал разную текстуру на выделенные грани, то мах с такими вещами работает, а вот большенство известных мне графических движков включая НВН - нет.
Так что делай выводы:
Нужна разная текстура - разрезай(разбивай) обект на несколько частей с этими текстурами.
Нужна одна и та же но повёрнутая - UVW Map-пь Unwrap-пь.

QUOTE (DBColl @ Feb 15 2005, 02:42)
Тогда держите еще адын. Почему когда я делаю тайл, то в игре чар, стоя на тайле, не видит рядом лежащие тайлы? То есть видно только тот, на котором стою. При забегании "в темноту" по соседству открывается еще один тайл и так далее. Но те, по которым пробежал уже остаются видимыми... Что с этим делать? Или хотя бы как объяснить?

хм.. это вообще что-то новое, никогда с таким невстречался. - хотя мысли есть.



QUOTE (Leon PRO @ Feb 15 2005, 05:43)
Вот пример! Берем плосткость горизонтальную, применяем к ней нойс... выделяем 50% вертексов внутри. Как сделать их всех на одном уровне, не затрагивая остальных ?
Make Planar и Align to View не предлагать.

Во первых что значит "Не затрагивая остальных" ?
Во вторых что это за задача такая, что тебе ненравятся Grid Align ? Что с ним за проблеммы ?
Короче говоря подробней объясни (если надо даже с картинками :D ), а то тут непонятна сама суть задачи.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Feb 15 2005, 12:44
Сообщение #51


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



QUOTE (Ice Blade @ Feb 15 2005, 05:28)
ДБ в НВН существует правило: "Одна текстура - Один объект" - если ты использовал суб-материал или назначал разную текстуру на выделенные грани, то мах с такими вещами работает, а вот большенство известных мне графических движков включая НВН - нет.Так что делай выводы: Нужна разная текстура - разрезай(разбивай) обект на несколько частей с этими текстурами. Нужна одна и та же но повёрнутая - UVW Map-пь Unwrap-пь.

Спасибо, Айс. Вот это я и желал услышать. ;) :good: Тогда выходит, мне плоскость надо Detach'ить на отдельные объекты, а к ним по отдельности уже применять материал... Все просто и понятно. Сенки.
QUOTE (Ice Blade @ Feb 15 2005, 05:28)
хм.. это вообще что-то новое, никогда с таким невстречался. - хотя мысли есть.

У меня тоже есть уже :). Короче тайлы я тестил В ТАЙЛСЕТЕ склепа, заменяя тот самый тайл, который отвечает за Wall (черное пустое пространство по всей локе). Видимо это из-за этого. Надо пробовать на другом тайле...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Martha
сообщение Feb 15 2005, 20:48
Сообщение #52


Level 3
*

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



Leon PRO
Еще раз: масташтабатор нужно использовать непропорциональный, вдоль одной оси. По одной оси сжимаешь в ноль, а остальные остаются неторонутыми. Получается как бы проекция точек на плоскость. Тебе ведь это нужно?

DBColl
Если тебе повернутой (одной и той же) текстурой надо красить, то можно и не резать, анварпом просто разложи ее.

Сообщение отредактировал Martha - Feb 15 2005, 20:52
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение Feb 15 2005, 21:46
Сообщение #53


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



2 Martha гм... кажется допер... нуна попробовать... ато я непропорциональное сжатие за всю жизнь раза 2 только юзал.... как-то и забыл про него :)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Martha
сообщение Feb 15 2005, 23:24
Сообщение #54


Level 3
*

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



Leon PRO
Единственный момент: может потребоваться изменить центр приложения, там есть такая кнопочка. В худшем варианте масштабирование будет применяться отдельно к каждой точке, и все они останутся на месте. Надо включить "центр выборки". Это кнопка на верхней панели, где-то рядом с кнопками выбора осей.

Сообщение отредактировал Martha - Feb 15 2005, 23:26
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение Feb 16 2005, 01:25
Сообщение #55


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



QUOTE
Это кнопка на верхней панели, где-то рядом с кнопками выбора осей.


:vava: Ну совсем меня за нюбика держишь =) :vava:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Martha
сообщение Feb 16 2005, 02:01
Сообщение #56


Level 3
*

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



Да я сама ею редко пользуюсь, так что так сразу и не вспомнила...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Feb 16 2005, 10:54
Сообщение #57


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



QUOTE (Martha @ Feb 15 2005, 19:48)
DBColl Если тебе повернутой (одной и той же) текстурой надо красить, то можно и не резать, анварпом просто разложи ее.

Это-то понятно. А Аврора это дело схавает?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Feb 16 2005, 11:44
Сообщение #58


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



QUOTE (DBColl @ Feb 16 2005, 12:54)
Это-то понятно. А Аврора это дело схавает?

Аврора работает с текстурными координатами ( ещё бы она не работала :D - это одна из основ 3д ), так что UVW Map и Unwrap UVW вполне можно (даже чаще всего нужно) использовать - правда стек всё равно на всякий случай лучше свернуть перед экспортом :)

Для справки:
На тему осевого масштабирования, - на самом деле это достаточно как бы это выразится "опасный" способ - хотя в большенстве случаев его глюки и незаметны, но когда начинается использование сложных анимаций/деформаций (это правда больше связанно с hi-poly моделированием) то он вызывает кучу глюков, а в частности деформацию тел при обычном повороте, неправельное распределение веса вершин (что вызывает глюки с расчётом ткани и деформациях), ну и в конце концов просто жрёт совершенно ненужные ему ресурсы.
Дело в том что масштаб это свойство объекта, а не взамное расположние его вершин, - т.е если например сделать плоскость 1000х1000, а потом отмасштабировать её до 1х1 то для расчёта в рендеже расстояния между вершинами этой плоскости и её площадь всё равно будут считаться из расчёта 1000х1000, текстура будет ложиться с теми же цифрами - попробуйте сами: сделайте плоскость, наложите на неё UVW Map - посмотрите на цифры, - уберите UVW Map, отмасштабируйте плоскость в N-дцать раз - сново наложите UVW Map и всё равно увидете те же цифры.

Функция Reset Transform(Scale) - которая по идее должна это исправлять чаще всего исправляет лишь часть проблемм масштаба, большая часть проблемм (особенно связанных с тем же UVW координатами) всё ещё остаётся, так что хоть и без Scale-а необойтись, но все жё постарайтесь изначально продумывать относительные размеры своего объекта - это всё так совет на будующее :good:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Feb 16 2005, 16:57
Сообщение #59


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



QUOTE (Ice Blade @ Feb 16 2005, 10:44)
Аврора работает с текстурными координатами ( ещё бы она не работала- это одна из основ 3д ), так что UVW Map и Unwrap UVW вполне можно (даже чаще всего нужно) использовать - правда стек всё равно на всякий случай лучше свернуть перед экспортом

Сенкс, Айс. Еще вопрос. В стеке модификаторов запись:

--- UVW Unwrap
-- Plane

У Plane есть к примеру 4 полигона. Могу ли я использовать этот 1 Unwrap, чтобы анврапить КАЖДЫЙ полигон по-своему?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение Feb 16 2005, 17:57
Сообщение #60


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



ну если ты имел ввиду не Анврэпить а текстурить - то да, но только одним файлом текстуры! (тобишь одним материалом).
Анврэп по-русски развертка, т.е. ты как-бы разворачиваешь полигоны ОДНОГО ОБЪЕКТА как обертку от конфеты и получаешь плоскость (иногда для этогонужно сильно попотеть).

Сообщение отредактировал Leon PRO - Feb 16 2005, 18:00
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

4 страниц V  < 1 2 3 4 >
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19th July 2025 - 15:07