Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
4 страниц V  « < 2 3 4 >  
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Азы скриптинга NWN/NWN2, Итак, начинаем с самого начала...
Aiwan
сообщение Dec 9 2007, 11:18
Сообщение #61


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Отлчино! Ждем еще кого нить...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Dec 9 2007, 20:03
Сообщение #62


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



У меня все работает. Сомневаюсь что нужно писать ответ - ведь он почти полностью идентичен.
Всё понятно.

Сообщение отредактировал Vhall - Dec 9 2007, 20:04
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Dec 10 2007, 12:41
Сообщение #63


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Очень радует, что вам все понятно. Продолжаем.

Мы уже разбирали что такое пременная. Теперь мы применим знания в главном составляющем грамотного мода - диалоге.

Переменная проверяется в начале корневой строки так (эта строка появится ТОЛЬКО когда переменная равна 0):
Neverwinter Script Source

//:://////////////////////////////////////////////
//:: Проверим отсутсвие переменной AIWAN_LESSON_01_DIALOG
//:: Copyright © 2007 WRG!
//:://////////////////////////////////////////////
/*
        Описание самого квеста, если нужно.
*/
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Aiwan
//:: Created On: 10.12.2007
//:://////////////////////////////////////////////
int StartingConditional( )
{
    object oPC = GetPCSpeaker( );
    int iQuest = GetLocalInt( oPC, "AIWAN_LESSON_01_DIALOG" );
//-------------------------------------------------------
    if ( iQuest == 0 ) // Если локалка равна 0.
    {
        return TRUE; // Возврат ИСТИНА, т.е. старт диалога
    }
    return FALSE; // В противном случае отбой
}


Эта строка диалога появится ТОЛЬКО когда переменная ровна 1:

Neverwinter Script Source

//:://////////////////////////////////////////////
//:: Проверим переменную AIWAN_LESSON_01_DIALOG на 1
//:: Copyright © 2007 WRG!
//:://////////////////////////////////////////////
/*
        Описание самого квеста, если нужно.
*/
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Aiwan
//:: Created On: 10.12.2007
//:://////////////////////////////////////////////
int StartingConditional( )
{
    object oPC = GetPCSpeaker( );
    int iQuest = GetLocalInt( oPC, "AIWAN_LESSON_01_DIALOG" );
//-------------------------------------------------------
    if ( iQuest == 1 ) // Если локалка равна еденице.
    {
        return TRUE; // Возврат ИСТИНА, т.е. старт диалога
    }
    return FALSE; // В противном случае отбой
}


В каждой строке вы присвоите новую переменную для продвижения по диалогу далее. Не забываем, что слоты для проверки и присваивания переменных разные.

Neverwinter Script Source

//:://////////////////////////////////////////////
//:: Присвоим переменную AIWAN_LESSON_01_DIALOG 1
//:: Copyright © 2007 WRG!
//:://////////////////////////////////////////////
/*
        Описание самого квеста, если нужно.
*/
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Aiwan
//:: Created On: 10.12.2007
//:://////////////////////////////////////////////
void main( )
{
    object oPC = GetPCSpeaker( );
//  object oPC = GetFirstPC( ); - так будет работать на любом месте для сингла
    SetLocalInt( oPC, "AIWAN_LESSON_01_DIALOG", 1 );
}


Все это скрипты для чайников. Коими мы с вами и являемя. Но я попробую вам дать один скрипт универсальный, что бы вы поняли, что мы с вами используем 1% потенциала кода. Например, что бы не писать 5 скриптов для 5 строк в которых существующая переменная увеличивается на 1, можно написать такой скрипт на все строки присвоения:
Neverwinter Script Source

//:://////////////////////////////////////////////
//:: Присвоим переменную универсально
//:: Copyright © 2007 WRG!
//:://////////////////////////////////////////////
/*
        Описание самого квеста, если нужно.
*/
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Aiwan
//:: Created On: 10.12.2007
//:://////////////////////////////////////////////
void main( )
{
    object oPC = GetPCSpeaker( );
//  object oPC = GetFirstPC( ); - так будет работать на любом месте для сингла

    int i = GetLocalInt( oPC, "AIWAN_LESSON_01_DIALOG" );
    // Проверим текущее состояние переменной

    // и прибавим к полученному результату единичку.
    SetLocalInt( oPC, "AIWAN_LESSON_01_DIALOG", i+1 );
}


Нескаторые ремарки. Вы заметили, что некоторые скрипты не содержат скобо {}. Я изначально пишу их везде что бы вы не путались и понимали блоки. НО. Если код скрипта содержит одну строку, то условие в блоки ставить не нужно. Пример:
Этот код
Neverwinter Script Source

int StartingConditional( )
{
    object oPC = GetPCSpeaker( );
    int iQuest = GetLocalInt( oPC, "ПЕРЕМЕННАЯ ОДЫН" );
//-------------------------------------------------------
    if ( iQuest == 1 ) // Если локалка равна еденице.
    {
        return TRUE; // Возврат ИСТИНА, т.е. старт диалога
    }
    return FALSE; // В противном случае отбой
}


РАВЕН этому:

Neverwinter Script Source

int StartingConditional( )
{
    object oPC = GetPCSpeaker( );
    int iQuest = GetLocalInt( oPC, "ПЕРЕМЕННАЯ ОДЫН" );
//-------------------------------------------------------
    if ( iQuest == 1 ) // Если локалка равна еденице.

        return TRUE; // Возврат ИСТИНА, т.е. старт диалога

    return FALSE; // В противном случае отбой
}

Так как после условия у нас одна строка для кода.

Теперь домашнее задание.

В аттаче что я прикрепил есть модуль с диалогом. Ваша задача выполнить то, что я недоделал двумя способами. Первый, по "крестьянски" второй используя универсальный скрипт. Задача. Все пять строк должны появиться. После выбора в диалоге "Увеличить или прировнять" переменную к числу, мы не должны получть строку ошибку. Задача простая, но на внимательность. жду ваших сообщений. У кого что не получилось.




Добавлено через 42 секунды

Да. Естественно локалку переименовать с вашим ником.
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  modules.zip ( 7.61 килобайт ) Кол-во скачиваний: 9
 
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Artlira
сообщение Dec 13 2007, 03:25
Сообщение #64


Level 4
**

Класс: Маг
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Танар'ри



У меня к сожалению не открывается модуль... Поэтому задание делаю по интуиции и возможно неправильно... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unsure.gif)

Сделала два одинаковых диалога на пять строк, то есть на четыре переменные и ее отсутствие (0).
1. Привет! Переменная 4.
Увеличить переменную на 1.
Все больше переменных нет...
Обнулить переменную.
Привет! Переменная 0.
Ошибка! Нет ни одной переменной!

Уйти
2. Привет! Переменная 3.
Увеличить переменную на 1.
Привет! Переменная 4.
Ошибка! Нет ни одной переменной!

Уйти
Дальше тоже самое до Привет! Переменная 0. Ветки связаны, так что можно за один раз прокрутить до 4 переменной, обнулить ее и крутить снова. Ветку про ошибку добавила для того, что бы если переменная присвоена неверно, ветка с ее проверкой не появится и появится эта про ошибку.
На каждой ветке стоит проверка в зависимости от переменной, уаказанной в диалоге.
Скрипты на проверку:
Neverwinter Script Source
int StartingConditional( )
{
    object oPC = GetPCSpeaker( );
    int iQuest = GetLocalInt( oPC, "LIRA_01_DIALOG" );

    if ( iQuest == 0 ) // Если локалка равна 0.

    return TRUE; // Возврат ИСТИНА, т.е. старт диалога

    return FALSE; // В противном случае отбой
}


Меняется только строчка - чему равна переменная 0-4.

На ветках увеличить переменную на один в первом диалоге, каждый раз писала новый скрипт на присвоение переменной:

Neverwinter Script Source
void main( )
{
    object oPC = GetPCSpeaker( );
    SetLocalInt( oPC, "LIRA_01_DIALOG", 1 );
}

Менялось только значение переменной от 0 до 4.
Во втором диалоге переменная менялась универсальным скриптом:
Neverwinter Script Source
void main( )
{
    object oPC = GetPCSpeaker( );

    int i = GetLocalInt( oPC, "LIRA_01_DIALOG" );

    // и прибавим к полученному результату единичку.
    SetLocalInt( oPC, "LIRA_01_DIALOG", i+1 );
}

Оба диалога нормально прокручиваются, при выходе и повторном диалоге, срабатывает ветка именно с той переменной на которой прервали диалог.
Вроде все получилось, но я не уверена, что задание сделано верно…


Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Dec 13 2007, 06:35
Сообщение #65


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Пришли мне на мыло свой модуль-домашнее задание. aiwan[злая собака]wrg.ru
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Artlira
сообщение Dec 13 2007, 08:15
Сообщение #66


Level 4
**

Класс: Маг
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Танар'ри



Цитата
Пришли мне на мыло свой модуль-домашнее задание. aiwan[злая собака]wrg.ru


Отправила.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Dec 13 2007, 09:00
Сообщение #67


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Что то нет... Пришли на ящик aiwan[собака]ya.ru
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Artlira
сообщение Dec 13 2007, 09:17
Сообщение #68


Level 4
**

Класс: Маг
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Танар'ри



На второй адрес вроде ушло без комментариев, а на wrg.ru - дважды сообщил, что такого адреса нет...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Dec 13 2007, 11:42
Сообщение #69


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Блин, у нас после переезда со старого сервера не работали мыльники (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Все починил теперь на wrg шли.

Так. Ничего не правильно (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Во первых. Я УЖЕ ДАЛ ШАБЛОН. В него внесите изменения. Там уже тело диалога есть. Только расставьте скрипты. и шлите мне на мыло но модуль именуйте вашим ником, что бы я не путался. Все. Жду.

п.с. Чуть позже я понял, что ты мне прислала ПЕРВОЕ задание с тремя НПС. Это другое. Возможно ошиблась?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Artlira
сообщение Dec 15 2007, 12:26
Сообщение #70


Level 4
**

Класс: Маг
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Танар'ри



Цитата
Так. Ничего не правильно Во первых. Я УЖЕ ДАЛ ШАБЛОН. В него внесите изменения. Там уже тело диалога есть. Только расставьте скрипты. и шлите мне на мыло но модуль именуйте вашим ником, что бы я не путался. Все. Жду.


Так я же и пишу – что у меня шаблон не открылся… (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unsure.gif) Поэтому я не могу просто вставить скрипты… Я не знаю как выглядит учебный диалог, вот и набросала свой, предположив, что смысл задания это правильно присвоить переменные, что бы фразы с проверками выскакивали в определенном порядке? Как я поняла, наверно в одном диалоге присвоить нужно каждую локалку отдельно, а во втором использовать только универсальную?

Цитата
п.с. Чуть позже я понял, что ты мне прислала ПЕРВОЕ задание с тремя НПС. Это другое. Возможно ошиблась?


Нет, посмотрела, там именно два диалога с обычными и универсальной переменной. А в случае с тремя неписями проверка зависела от тэга каждого непися.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Dec 15 2007, 20:21
Сообщение #71


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Artlira, я только что скачал файлик что прикрепил, открыл его. Все открылось. Ты наверное просто не поняла что файл заархивирован зипом... Модуль внутри Aiwan Test MOD.mod. Открой, разархивируй, переименуй со своим ником Artlira Test MOD.mod, и сделай как говорю. Тот модуль что ты прислала содержал ОДИН диалог первого задания про три НПС. Жду.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Artlira
сообщение Dec 16 2007, 03:41
Сообщение #72


Level 4
**

Класс: Маг
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Танар'ри



Aiwan я наверно объяснила неправильно... Сам мод я достаю, у меня он в тулсете не открывается. Видимо версия не та. Поэтому я и не знаю, как выглядит шаблон.

А по отправленному модулю вообще ничего не понимаю... Там два диалога (совершенно одинаковые), только локалку я в первом присваиваю каждый раз отдельно, а во втором используя одну универсальную... Там 2 непися и у них даже имена (диалог с обычной переменной, и диалог с универсальной переменной). Скачала у себя из ящика то что отправила - нет там диалога 3-ех неписей, а только вот эти два...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Dec 16 2007, 12:49
Сообщение #73


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Версия 1.68. Давай качай и делай. У меня планы на эти диалоги дальше.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Dec 16 2007, 21:11
Сообщение #74


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



Выслал.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Artlira
сообщение Dec 17 2007, 03:16
Сообщение #75


Level 4
**

Класс: Маг
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Танар'ри



Отправила.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Dec 17 2007, 18:11
Сообщение #76


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Теперь мы разберем простые примеры Токенов в диалогах. К примеру мы можем в строке диалога вывести любую интересующую нас фразу, слово которое зададим параметарми скрипта найти или определить. Мы с вами писали шесть строк диалога и кучу скриптов. Я написал вам шаблон который делает все это в двух строках и трех скриптах. Не суть, что вы воспользуетесь этим когда-либо, но навыки вам нужны для того что бы понять, что так можно делать.

Вот такая функция определяет кастомный токен.
Neverwinter Script Source

SetCustomToken( 100, "Строка для токена" );


В диалоге это вставляется так: <CUSTOM100> и вместо этого тега будет ваша нужная информация. Зачем это? пример. В диалогах есть теги для имени РС, да это мы можем найти. А вот имени НПС нет... Соотвественно задав одним из токенов имя НПС мы можем им пользоваться в диалогах. Но вы должны помнить, что токены не сохраняются ни в какой памяти и что бы они работали их надо загружать перед использованием.

Я приаттачил вам модуль, в нем два новых НПС. Один как заготовка, второй мой рабочий. Вы должны изменить ГОТОВЫЕ скрипты что бы ваш диалог работал как мой. Что бы у вас не было соблазна загляуть в мои скрипты исходники я вырезал и положил отдельно в папке. Вам надо всего то поправить три скрипта. В каждом добавляется коротенькая строка. Зато вы увидите как можно делать то что выглядело у нас чутким нагромождением диалоговых строк. Да, не забудьте посомтреть на журнал. Я сделал наподобие простого квеста. Но этот квест сделан полностью по схеме тулсета, без применения скриптовой части. Потом мы попробуем это же самое отскриптить. Но это позже. Так. Качайте, переименовывайте модули, локальные переменные и правьте диалог так, что бы он работал как у НПС "Образец". Что непонятно спрашивайте.

Прикрепленный файл  aiwan_modules.rar ( 12.05 килобайт ) Кол-во скачиваний: 13
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Artlira
сообщение Dec 20 2007, 03:07
Сообщение #77


Level 4
**

Класс: Маг
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Танар'ри



Вроде бы все получилось. По крайней мере оно работает… (IMG:style_emoticons/kolobok_light/yahoo.gif)
Рабочая строка непися должна появляться при условии, что переменная меньше или равна 5.
Строка + появляется при условии, что переменная равна 5.
Рабочая строка игрока наоборот появляется только при условии, что переменная меньше 5.
А в универсальном скрипте, необходимо было прописать условие, что если переменная меньше 5, то к ней прибавляется 1, при других условиях присваиваем переменную равную 0?

У меня только один вопрос. Почему нужно каждый раз во всех скриптах прописывать значение каждого токена? Наверно можно их прописать в отдельном скрипте и просто подключать его, когда нужен тот или иной токен?

Модуль отправила.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Dec 20 2007, 09:37
Сообщение #78


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



достаточно в скрипте прописывать значение того токена, который будет отображен ЕСЛИ текущее значение токена не подходит. Все переприсваивать нет нужды.
Те например дали игроку кличку, записали мы ее в токен с номером 50000 и можем юзать дальше во всех диалогах до посинения, не трогая значения токена больше нигде.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Jan 14 2008, 21:13
Сообщение #79


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Artlira, я получил твое письмо и написал ответ. Занятия я продолжу. Напиши мне в приват на что сделат ьупор. Не пойму, что то наши е-майлы не проходят видно друг к другу. Если ты осталась одна, я все равно продолжу.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Jan 27 2008, 12:03
Сообщение #80


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Продолжаем разговор.

Так. В данном файле лежит модуль в котором есть один полный квест про книгу. Задача игрока принести книгу заказчику. На что я хочу обратить внимание. Я попытался сделать несколько свободных моментов в квесте, а именно. Можно принести книгу и еще не говорить с хозяйкой. Можно отказаться нести книгу но найдя отдать. Можно имея книгуна руках не отдать хозяйке прямо сказав ей об этом. Вот в сущности простой квест но он имеет много ньюансов. Я не думаю, что вы сможете сразу написать такой. Я хочу что бы вы попробовали все варианты диалога. И проследили что и как работает. Например. Если отказаться от задания и получить статус квеста с локалкой 1, то имея все же книгу на руках у нас шанс отдать ее и выполнить квест появляется.

Neverwinter Script
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Проверим взяли мы квест или нет
//:: Copyright © 2007 WRG!
//:://////////////////////////////////////////////
/*
     Вернуть книгу девушке
*/

//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Aiwan
//:: Created On: 10.12.2007
//:://////////////////////////////////////////////
#include "nw_i0_tool"

int StartingConditional( )
{
    object oPC = GetPCSpeaker( );
    int iQuest = GetLocalInt( oPC, "QUEST_BOOK" );

/* Суть этой проверки, мы могли отказаться от квеста, но потом случайно нашли
  книгу и теперь в принципе можно квест вернуть назад на точку финала. */

//-------------------------------------------------------

// Если локалка равна 1 И в сумке нет книги.
    if ( iQuest == 1 && !HasItem( oPC, "AM_IT_BOOK001" ) )
    {
        return TRUE; // Возврат ИСТИНА, т.е. старт диалога
    }
    return FALSE; // В противном случае отбой
}


Я воспользовался инклюдой биовар на проверку предмета в рюкзаке !HasItem(oPC, "AM_IT_BOOK001"). Восклицательный знак впереди говорит о том что это отрицание, т.е. НЕТ книги в рюкзаке. Вот во втором случае книга уже есть при проверке. Тут можно дать шанс игроку вернуть:
Neverwinter Script
#include "nw_i0_tool"

int StartingConditional( )
{
    object oPC = GetPCSpeaker( );
    int iQuest = GetLocalInt( oPC, "QUEST_BOOK" );

/* Суть этой проверки, мы могли отказаться от квеста, но потом случайно нашли
  книгу и теперь в принципе можно квест вернуть назад на точку финала. */

//-------------------------------------------------------

// Если локалка равна 1 И в сумке книга.
    if ( iQuest == 1 && HasItem( oPC, "AM_IT_BOOK001" ) )
    {
        return TRUE; // Возврат ИСТИНА, т.е. старт диалога
    }
    return FALSE; // В противном случае отбой
}


Обратити внимание на структуру названия скриптов. Вы можете придумать свою, но рекомендую определиться с этим ло начала работ. Например: am_sc_q01_01 АйванМодуль_StartingConditional_Quest01_переменная01. Вот примерная расстановка.

Еще. Я не использовал журнальные записи в диалогах опционально. Я все присваивал в скриптах. Почему? Дело в том, что если квесту присвоить финальную ветку, то с помощью диалога он уже не вернется на статус не выполненых. Поэтому мы можем процесс держат ьпод контролем. Сработал скрипт, сработал журнал.

В квесте, я сделал одну запись в журнале, когда мы берем книгу в свой рюкзак. Вот такой скрипт am_mod_acquired на свойствах модуля для взятия предмета в инвентарь:
Neverwinter Script
#include "nw_i0_generic"
#include "x2_inc_switches"

void main( )
{
  object oMod = GetModule( ); // Это мы определили модуль
  object oItem = GetModuleItemAcquired( ); // Сам Item объект который попал в рюкзак
  object oPC = GetModuleItemAcquiredBy( ); // Тот кто взял
  string sTagItem = GetTag( oItem ); // Таг Item-a

  if( !GetIsPC( oPC ) ) return; // Если тот кто поднял предмет не РС то возврат.

  // Для теста. Все предметы что попали в сумку опознаем атоматически.
  if( !GetIdentified( oItem ) )
  {
    SetIdentified( oItem, TRUE ); // Если предмет неопределен мы его определяем
    SendMessageToPC( oPC, ( GetName( oItem )+" - неизвестный предмет опознан." ) );
  }

//==================================================
//                               ЖУРНАЛЬНЫЕ ЗАПИСИ
//==================================================

    // -------------------------------------------------------------------------
    //                      КНИГА
    // -------------------------------------------------------------------------
    if ( sTagItem =="AM_IT_BOOK001" ) // Искомый предмет
    {
      // Если на модуле нет локалки равной тегу нашего предмета sTagItem ( см выше как он определяется )
      if( !GetLocalInt( oMod, sTagItem ) ) // Если нет на модуле то..
      {
         // Сразу присвоим модулю, что мы подняли один раз предмет
         SetLocalInt( oMod, sTagItem, TRUE );

/*
   Пометим в журнале у игрока, что мы нашли предмет. Но. Если на нашем игроке нет
   ни одной переменной  QUEST_BOOK. значит он нашел книгу случайно. Значит в журнале
   мы присвоим другую запись, о том что у нас какая то странная книга, хрен знает чья.

*/

         if( !GetLocalInt( oPC, "QUEST_BOOK" ) ) // если нет локалки то
         {
             // Добавим запись в журнал тег квеста J_QUEST_BOOK 3 - номер записи
             AddJournalQuestEntry( "J_QUEST_BOOK", 3, oPC );
         }
          else // else - ЕЩЕ выполянется если условие перед скобкой не сработало
              {
                AddJournalQuestEntry( "J_QUEST_BOOK", 4, oPC );
              }
      }
    }


//==================================================
//     СТАНДАРТНАЯ СИСТЕМА item tag - ЗАПУСК СКРИПТА равного item tag
//==================================================

     // * object oItem = GetModuleItemAcquired( );
     // * Generic Item Script Execution Code
     // * If MODULE_SWITCH_EXECUTE_TAGBASED_SCRIPTS is set to TRUE on the module,
     // * it will execute a script that has the same name as the item's tag
     // * inside this script you can manage scripts for all events by checking against
     // * GetUserDefinedItemEventNumber( ). See x2_it_example.nss
     if ( GetModuleSwitchValue( MODULE_SWITCH_ENABLE_TAGBASED_SCRIPTS ) == TRUE )
     {
        SetUserDefinedItemEventNumber( X2_ITEM_EVENT_ACQUIRE );
        int nRet =   ExecuteScriptAndReturnInt( GetUserDefinedItemEventScriptName( oItem ), OBJECT_SELF );
        if ( nRet == X2_EXECUTE_SCRIPT_END )
        {
           return;
        }

     }
}


Он присваивает две разные записи в журнал, в зависимости от того, общались мы с девушкой или нет. Я написал скртипт в нутри главноого, но НВН позволяет делать так. Создать скрипт с именем предмета, в нашем случае am_it_book001 и в него уже вписать все действия. Но мне удобнее когда все под рукой. Как вам удобнее решать самим.

Задачи: вам надо изучить все мои скрипты. Внимательно простмотреть все ветки диалогов и написать простой квест. У вас есть 2 НПС, один НПС просит игрока отдать другому НПС кольцо. Диалоги обоих НПС должны быть автономны. Все прописать в журнале, на поднятие предмета тоже.
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  modules_lesson_02.rar ( 13.42 килобайт ) Кол-во скачиваний: 3
 
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Artlira
сообщение Feb 7 2008, 02:09
Сообщение #81


Level 4
**

Класс: Маг
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Танар'ри



Вроде все получилось, хотя есть пара вопросов. Вопрос первый наверно нужно было сначала задать, а потом уже делать квест. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif)
1. Действия должны быть следующими: 1 непись отправляет на поиски кольца (раз его нужно поднять с земли), после того как ему кольцо принесли – не забирает, а просит передать другому неписю? Ну и + все варианты? Я так сделала…
2. Обязательно ли нужно вешать на строку диалога локалку о том, что квест еще не брали, с неписем не видились? Если эту ветку кинуть в самый низ и оставить без проверок, она и должна бы 1 сработать?
3. На какой адрес отправлять задание?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Feb 7 2008, 09:05
Сообщение #82


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Выкладывай тут. Пусть народ читает. будем поправлять если, что.

Если не можешь пришли на aiwan[злая собака]wrg.ru
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Artlira
сообщение Feb 15 2008, 12:58
Сообщение #83


Level 4
**

Класс: Маг
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Танар'ри



Aiwan вроде все отправила несколько дней назад. Может опять, не прошло где-то письмо? На какой еще адрес можно отправить?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Feb 16 2008, 10:39
Сообщение #84


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Почта работает. Не пойму, почему от тебя не приходят письма. Дай мне свой е-майл я отправлю с него тебе а ты ответишь.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
2_advanced
сообщение Mar 1 2008, 10:40
Сообщение #85


Level 9
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]



злостный оффтоп:
в нвн2 если чар находится вне локи (грузит еще, только что зашел на шард),
то действия через AssignCommand вешать на него нет смысла (IMG:style_emoticons/kolobok_light/ph34r.gif)

фикс:
Neverwinter Script
void Delayed_OnEnter(object oPC)
{
    if(!GetIsObjectValid(oPC))
        return;

    if(!GetIsObjectValid(GetArea(oPC)))
    {
        DelayCommand(0.4, Delayed_OnEnter(oPC));
        return;
    }

    AssignCommand(oPC, JumpToLocation(...));
}


в нвн1 такого не было..
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

4 страниц V  « < 2 3 4 >
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 16th July 2025 - 10:15