Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
5 страниц V  « < 3 4 5  
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> База скриптов, Готовые скрипты. Описание обязательно.
ReyBrujo
сообщение Jun 10 2010, 14:01
Сообщение #101


Level 2
*

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Один из простых вариантов создания случайно генерируемой комнаты.

Нужно сделать комнату, в ней расставить все нужные предметы, делаем триггер, потом в переменных триггера ставим int "roomclean" = число (здесь ставим, сколько раз будет очищаться комната). Скрипт ставим на ОнЕнтер триггера. Сам триггер ставим возле двери (там, где должен появиться игрок). Если нужно несколько таких комнат - просто копируем комнаты(локации) в меню слева.
Действие : удаляет случайно, с шансом 1 к 2, предметы (в т.ч. создания). Если нужно, могу переделать так, чтобы удаляло только итемы и плейсеблы.

Neverwinter Script
void main()
{
object oArea = GetArea(GetEnteringObject()); // локациЯ игрока
int nClean = GetLocalInt(OBJECT_SELF, "roomclean"); // считываем переменную

while(nClean>0) // пока переменнаЯ больше 0 - исполнЯем скрипт
{
nClean == nClean - 1; // изменЯем переменную
object oClean = GetFirstObjectInArea(oArea); // задаем обьект
while(GetIsObjectValid(oClean)) // пока обьект ЯвлЯетсЯ валидным (существующим) - исполнЯем код
{
if(GetIsPC(oClean) == FALSE) // здесь вставлЯем ограничениЯ длЯ типа объекта
{
switch(d2()) // разбор объектов
{
case 1: DestroyObject(oClean); break; // удалЯем
case 2: // ничего не делаем
}
}
oClean = GetNextObjectInArea(oArea); // берем следующий объект
}
}
DeleteLocalInt(OBJECT_SELF, "roomclean"); // удалЯем локалку
}


Этот скрипт хорош тем, что не нужно постоянно просчитывать размещение предметов (вейпов для предметов), а также постоянно смотреть на резрефы обьектов - достаточно просто расставить нужные предметы, а скрипт сам все "разберёт".

Универсальный скрипт для рычагов, открывающий ближайшую дверь.
Скрипт ставим на OnUsed рычага. Рычаг ставим возле нужной двери.
Neverwinter Script
void main()
{
object oSelf = OBJECT_SELF;// Рычаг
int nUsed = GetLocalInt(oSelf, "used");//ПеременнаЯ использованиЯ
object oDoor = GetNearestObject(OBJECT_TYPE_DOOR);//БлижайшаЯ дверь
SetLocalInt(oSelf, "used", 1-nUsed);//ПроставлЯем переменную
if(nUsed == 0)//Проверка переменной
{
//Отпираем и открываем запертую дверь
PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE);
AssignCommand(oDoor, ActionOpenDoor(oDoor));
}
else//иначе
{
//Закрываем и запираем открытую дверь
PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_DEACTIVATE);
AssignCommand(oDoor, ActionCloseDoor(oDoor));
}
}


Исцеление сидящих обьектов (скрипт хорошо подойдет для таверн).
Скрипт ставим на OnHeartbeat стула (дивана, кровати).
Neverwinter Script
void main()
{
object oPC = GetSittingCreature(OBJECT_SELF); // Берем сидЯщий обьект
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectHeal(1), oPC); // ИсцелЯем его
}


Сообщение отредактировал ReyBrujo - Jun 21 2010, 15:40
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Talarasha
сообщение Aug 28 2010, 21:28
Сообщение #102


Level 6
**

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Нежить



Универсальный скрипт триггеров для начала разговора с NPC. Успешно работает и в случае, если в разговоре участвуют члены партии. Вешается на OnEnter триггера; в локальных переменных триггера указываем string'и "NPC" и "DIALOG" - тэг парня, с которым будем разговаривать и название диалога соответственно. MAX_PARTY_SIZE меняем по своим надобностям, я обычно выношу это в инклюд. Легко разбавляется любыми необходимыми проверками.
Neverwinter Script
const int MAX_PARTY_SIZE = 4; // Максимальный размер партии

void Talk(string sDIALOG, object oPC)
{
    BeginConversation(sDIALOG, oPC);
}

void main()
{
    // Срабатывает 1 раз...
    if(GetLocalInt(OBJECT_SELF, "DONE") == 1) return;
    SetLocalInt(OBJECT_SELF, "DONE",1);
    // ...и только для PC
    object oPC = GetEnteringObject();
    if(GetIsPC(oPC) == FALSE) return;

    int i;
    string sDIALOG = GetLocalString(OBJECT_SELF,"DIALOG");
    object oNPC = GetNearestObjectByTag(GetLocalString(OBJECT_SELF,"NPC"));

    AssignCommand(oPC, ClearAllActions());
    // Если член партии участвует в диалоге и находится слишком далеко от PC, то диалог может не сработать или оборваться. Поэтому перемещаем партийцев к PC.
    for(i=0;i<MAX_PARTY_SIZE;i++) AssignCommand(GetHenchman(oPC,i),JumpToObject(oPC)
);
    DelayCommand(1.0,AssignCommand(oNPC, Talk(sDIALOG,oPC)));
}

Рекомендуется также установить у всех участвующих в разговоре NPC "длинное" расстояние чувствительности.

Сообщение отредактировал Talarasha - Aug 28 2010, 21:40
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Talarasha
сообщение Aug 29 2010, 21:40
Сообщение #103


Level 6
**

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Нежить



Цитата(Aiwan @ Aug 14 2004, 01:50) *
Вот простой скриптик, ставится на строку НПС и во время длинного расказа, происходит, как бы временной интервал с потухшим экраном. Что то навроде, как в кино: "Прошло два года..." :?)

Neverwinter Script
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: WRG! Aiwan aiwan@e-mail.ru
//:: Created On: 21.12.2003
//:://////////////////////////////////////////////
/*
            ПАУЗА В РАЗГОВОРЕ С НПС
*/

//:://////////////////////////////////////////////
void main()
{
    object oPC = GetPCSpeaker();
    AssignCommand(OBJECT_SELF, ActionPauseConversation());
    AssignCommand(OBJECT_SELF, FadeToBlack(oPC, FADE_SPEED_SLOW));
    AssignCommand(OBJECT_SELF, ActionWait(4.0));
    AssignCommand(OBJECT_SELF, FadeFromBlack(oPC, FADE_SPEED_SLOW));
    SetTime(GetTimeHour()+(Random(4)), GetTimeMinute()+(Random(60)), 0, 0);
    AssignCommand(OBJECT_SELF, ActionResumeConversation());
}

Скрипт работает некорректно. ActionWait никоим образом не разделяет FadeToBlack и FadeFromBlack, независимо от указанной задержки затухание-появление всегда будет дергано-моментальным. AssignCommand тоже лишние. Нормальное затухание будет так:
Neverwinter Script
void main()
{
    object oPC = GetPCSpeaker();
    AssignCommand(OBJECT_SELF, ActionPauseConversation());
    FadeToBlack(oPC, FADE_SPEED_SLOW);
    DelayCommand(4.0,FadeFromBlack(oPC, FADE_SPEED_SLOW));
    DelayCommand(4.0,AssignCommand(OBJECT_SELF, ActionResumeConversation()));
    //SetTime(GetTimeHour()+(Random(4)), GetTimeMinute()+(Random(60)), 0, 0);
}

P.S. Кроме того, скрипт выложен в теме дважды:
Первая страница
Вторая страница
Видать полезный.

Сообщение отредактировал Talarasha - Sep 2 2010, 22:54
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Aug 31 2010, 10:36
Сообщение #104


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Talarasha, а кто тебе сказал, что пауза ДЛЯ РАЗДЕЛЕНИЯ FadeToBlack и FadeFromBlack? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Зачем игроку ЧЕТЫРЕ(!) секунды черноты, которая плавно и так наступает. Пауза нужна НПС, что бы не появлялось веток диалога 4 секунды. Посмотри внимательно код, который кстати написан мной семь лет назад (IMG:style_emoticons/kolobok_light/lol.gif) А вот в твоем коде может быть сбой (теоретически), так как несколько команд на одном тайминге задержки могут не сработать. Во втором делей лучше поставить 4.1. И этот скрипт работает как и задумано, причем не единожды вставлен и нигде сбоя нет. Одна особенность кода, все команды отдаются OBJECT_SELF-ом, так как я часто писал скрипты катсцен, то это просто кусок оттуда.

п.с. К тому же Биовар частенько поправляет функции и то что семь лет назад затухало плавно, сейчас может просто моргать. А насчет дубля. Удалить свое сообщение я не могу (попробовал только что), там ошибка какая-то базы два сообщения склеились и не объединились. Видишь в сообщении две надписис об редактировании. В 2005 году модератор пытался стереть и не смог. Лучше пусть будет два сообщения чем крах БД (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Talarasha
сообщение Aug 31 2010, 13:42
Сообщение #105


Level 6
**

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Нежить



Цитата
Зачем игроку ЧЕТЫРЕ(!) секунды черноты, которая плавно и так наступает.

Если бы она наступала, то конечно незачем (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif) Мне бы тогда и скрипт не было нужды переписывать.
Цитата
Пауза нужна НПС, что бы не появлялось веток диалога 4 секунды.

Ветки диалога действительно не появляются 4 секунды. Четыре секунды после того, как экран просветлеет.
Цитата
А вот в твоем коде может быть сбой (теоретически)

С удовольствием приму и рассмотрю любые жалобы на сбои, проявившиеся из-за использования моих скриптов (IMG:style_emoticons/kolobok_light/thank_you.gif)
Цитата
К тому же Биовар частенько поправляет функции и то что семь лет назад затухало плавно, сейчас может просто моргать.

Можно рассматривать это как 1.69-апдейт. Пока я не проверю работу на более старых версиях (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif)

А вообще за комментарий спасибо, теперь хотя бы понятно, почему скрипт написан "так" =)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Oct 15 2010, 09:54
Сообщение #106


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Система крафта от PaiNt'a

Набор скриптов позволяет реализовать «производственный/собирательный» крафт практически любой сложности.
Система включает 70 скриптов, 1 общий управляющий диалог, 10 чертежей палитры (инструмент-существо, инструмент-предмет, инструмент-плейсабл, инструмент-триггер, шаблоны различных предметов класса «сырье», специальные инструменты), все чертежи палитры находятся во вкладках «Специальная->Настройка1-2».

Особенность системы - ее наращивание не путем создания инструментов в палитре и строчек в скрипте – а создание конечных продуктов переработки в тулсете и присваивание им переменных определяющих, что требуется для производства.

Подробные инструкции и описание системы приложены в Word документе с картинками в архиве.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DNAlchemist
сообщение Oct 11 2011, 17:44
Сообщение #107


Level 2
*

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



для скрипта дежурящих ночью гвардов
Цитата(Ilharess @ Nov 24 2004, 13:40) *
if ( !GetIsInCombat() || GetCurrentAction() != ACTION_DIALOGOBJECT)

Сдается мне, что скрипт не будет срабатывать только тогда, когда нпс будет в бою и в диалоге одновременно
О_о
Недоглядели, благородный дон

То был скрипт со второй страницы
Вот еще один, с первой страницы.


Цитата
Код
  while ((pos = FindSubString(sProperties, "@")) != -1)
    {
        sProperties = GetStringRight(sProperties, GetStringLength(sProperties) - pos - 1);

        pos = FindSubString(sProperties, "@");
        if (pos == -1)
            pos = GetStringLength(sProperties);

        sTemp = GetStringLeft(sProperties, pos);

        //SendMessageToPC(GetFirstPC(), "sTemp["+ IntToString(i) +"] == "+ sTemp);
        SetProperty(oItem, sTemp);

        i++;
    }


Тут есть счетчик i, который используется только при дебагге. Так то ничего страшного, но он стоит в цикле while, и мы будем делать десятки ненужных вычислений.
//SendMessageToPC(GetFirstPC(), "sTemp["+ IntToString(i) +"] == "+ sTemp);i++;
А нужно всего то ее закомментить
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DNAlchemist
сообщение Oct 16 2011, 11:22
Сообщение #108


Level 2
*

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Здесь описанная часть системы поджигания, я ее использую чтобы с помощью факела можно было поджечь деревья, дома, и т.д.
Я выложил три скрипта, с подробным описанием.
SetFire - ставит огонь по указанным координатам
DestroyFire - уничтожает все огни.
локальные переменные
Fire - хранит индикатор, насколько разгорелся объект
FireObject - Содержит количество созданных огней

Я постарался сделать как можно более детальное описание каждой строчки кода, надеюсь, моя работа кому-нибудь, да пригодится)

"Спасибо" приветствуется :rolleyes:
Код
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//               * Функциz удалzет все пробелы из строки *                   //
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
string RemoveSpace(string str)
{
string        str2; // Результат

              while(str!="")// Пока в строке есть хоть один символ
              {
              // Если символ первой строки - не пробел, то
              // добавлzем его к переменной результата
              if(GetStringLeft(str , 1)!=" ")
              str2 += GetStringLeft(str , 1);
              // Берем строку с конца до второго символа
              // (то есть избавлzемсz от первого символа)
              str  = GetStringRight(str , GetStringLength(str)-1);
              }
// Возвращаем результат строки без пробелов
return str2;
}



///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//         * Функциz устанавливает огни по заданным точкам *
// К примеру, "1*0.2,0.1,0.0;", где
//       1  - номер устанавливаемого огнz (они должны
// всегда идти по порzдку),
//       *  - тип огнz (* - огонек, ! - искры), должны
// создаватьсz отдельно, резрефы заменить ниже, blueprint003 и blueprint033
// соответственно. Используйте длz огонька костер, а длz искр -
// магическую вспышку, в котором бы неплохо было вырезать с помощью 3dmax'a
// верхний zркий огонек в виде шарика).
//       0.2 - изменение координаты относительно oObject по оси x (ширине)    x \
//       0.1 - изменение координаты относительно oObject по оси y (длине)     y |>  координаты огонька
//       0.1 - изменение координаты относительно oObject по оси z (высоте)    z /
// "," разделzет оси координат (их должно быть обzзательно 3)
// ";" разделzет огни друг от друга
//
// Все пробелы из функции удалzютсz. Оформлzйте данные так, как вам удобнее
// читаетсz.
//
// >> P.S.Сейчас z работаю над системой дебагга вводных данных, но z надеюсь, вы
//        люди не глупые, перечитаете верхние правила ввода данных, не
//        будете злоупотреблzть количеством огоньков, и... удачи :)
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void SetFire(object oObject = OBJECT_SELF, string str = "1* 0.0,0.0,0.0;   2! 0.0,0.0,1.0;" )

{
//
str = RemoveSpace(str);

    int iFire = GetLocalInt(oObject,"Fire");
    int iFireObject = GetLocalInt(oObject,"FireObject");
        iFire++;


   //  Сохранzем переменную
   SetLocalInt(oObject,"Fire", iFire);
   //  * Если что то пойдет не так по причине некорректного
   //  * ввода данных при вызове функции, то, поскольку мы уже сохранили локальную
   //  * переменную, мы сможем в дальнейшем использовать ее, чтобы наносить
   //  * повреждение объекту
   //  Длz нанесениz повреждений можно использовать такие строчки
   //  iFire = GetLocalInt("имz объекта, которому наносим повреждение","Fire")
   //  ApplyEffectToObject(1,EffectDamage(iFire, DAMAGE_TYPE_FIRE),"имz объекта, которому наносим повреждение");


// Берем координаты длz созданиz будущего огонька
object   oArea = GetArea(oObject);
vector vVector = GetPosition(oObject);


     while(str!="")//Пока строчка не станет пустой
          {
          // Переменнаz отвечает за визуальный вид огонька
          // FALSE если искры
          int bCheck = FALSE;

          // С помощью этой переменной проверzем номер введенного объекта,
          // это длz того, чтобы уменьшить объем повреждений от неверно введенных данных
          int iCheckFireObject;

          //* Ниже код разбирает по косточкам введенный текст в переменную str.
          //* Каждый раз то символа ";".
          //vvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvv->S T R<-vvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvv//

          // Определzем тип огнz, котороый мы ставим ("-1" возвращаетсz, если символ не найден)
          if((FindSubString(str, "*")<FindSubString(str, "!") && FindSubString(str, "*")!=-1)||FindSubString(str, "!")==-1)
          {
          // Визуальный вид огонька. TRUE если огонек
          bCheck = TRUE;

          // Соответственно берем номер объекта устанавленного огнz
          iCheckFireObject = StringToInt     (GetStringLeft (str, FindSubString(str, "*")));
          }
          else
          {
          iCheckFireObject = StringToInt     (GetStringLeft (str, FindSubString(str, "!")));
          }

          // Выделzем из строчки str координаты x, y и z в другую строку
          string xyz = GetStringLeft   (GetStringRight(str, GetStringLength(str) - 2),FindSubString(str, ";")-2);
          // Убираем обработанную строчку из кода
                 str = GetStringRight  (str, GetStringLength(str)-GetStringLength(xyz)-3);

          // Проверzем, если выделенный номер объекта следует за уже существующим номером
          // то каждые три индикатора огнz ставим огонек
          if(iCheckFireObject == iFireObject + 1  &&  iFire>iFireObject*3)
          {
          // Разбиваем строку с координатами xyz на отдельные координаты
          float x = StringToFloat(GetStringLeft   (xyz, FindSubString(xyz, ",")));
              xyz = GetStringRight  (xyz, GetStringLength(xyz)-FindSubString(xyz,",")-1);
          float y = StringToFloat(GetStringLeft   (xyz, FindSubString(xyz, ",")));
          float z = StringToFloat(GetStringRight  (xyz, GetStringLength(xyz)-FindSubString(xyz,",")-1));
          //^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^->S T R<-^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^//

       // Устанавливаем точку, на которую поставим огонек
       location lLoc = Location(oArea,Vector(vVector.x+x, vVector.y+y, vVector.z+z) , IntToFloat(Random(360)));
       // Регистрируем установку огонька
       iFireObject++;

       // Ставим модель огонька соответственно установленной ранее переменной. TRUE - огонь, FALSE - искры
       if(bCheck == TRUE)
       CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "blueprint003", lLoc, FALSE, "fplace" + IntToString(iFireObject) );
       else
       CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "blueprint033", lLoc, FALSE, "fplace" + IntToString(iFireObject) );
       // Сохранzем переменную, так как огонь мы уже поставили
       SetLocalInt(oObject,"FireObject", iFireObject);
          }
          }
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//             * Функциz удалzет все установленные огоньки *                 //
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void DestroyFire(object oObject)
{
// Объzвлzем счетчик и переменную, в которую заносим количество установленных огней в объекте
int i, iFireObject = GetLocalInt(oObject, "FireObject");

// Удалzем огни
for(i=iFireObject;i>0;i--)
DestroyObject(GetObjectByTag("fplace" + IntToString(i)));

// Очищаем объект от локальных переменных, хранzщих огонь
DeleteLocalInt(oObject, "FireObject");
DeleteLocalInt(oObject, "Fire");

}
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Oct 19 2011, 10:41
Сообщение #109


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



поставь патч dumbo на русскую букву "я" в скриптах. ( http://wrg.ru/download.php?view.109 )
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DNAlchemist
сообщение Oct 21 2011, 07:27
Сообщение #110


Level 2
*

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



У меня стоит.
Просто жаль тех людей, кому лень этот патч ставить)
Им тем более будет лень исправлять все "я" на не "я"
(IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Melisse
сообщение Oct 21 2011, 16:01
Сообщение #111


Level 11
***

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Фея



Как-то давно мне пришла в голову интересная мысль и захотелось ее реализовать - деньги в нвн не просто золотые, а монеты с весом. На ваулте лежало несколько реализаций, но меня они не устраивали, в виду некоторых причин их реализации.

Для работы системы нужен NWNX и 2 плагина nwnx_events и nwnx_fixes

Суть:
2 типа магазина: скупщик и продающий
Зацепляем событие на Еxamine item в nwnx_events
Берем голд-стоимость итема, вычисляем. В мое случае это 1 электрум = 100 золото = 10000 серебро
3 вида вычислений стоимости:
1). Когда еxamine item производиться просто в инвентаре, без открытого магазина.
-выдается стоимость без всяких надбавок + экономическое изменение (можно регулировать общее подорожание или удешевление)
2). С открытым магазине типа продающий
-производиться оценка, обоюдный бросок – в зависимости от этого скидки или наценка + экономическое изменение

3). в инвентаре при открытом магазине типа скупщик
-производиться оценка, обоюдный бросок – в зависимости от этого скидки или наценка + экономическое изменение

Надо добавить, что при реализации идеи использовались наработки КЛ, в частности - по поломке предметов, так что его (предмета) состояние непосредственно влияло на стоимость продажи/покупки

Результат выводиться виде сообщения игроку, когда он смотрит свойства предмета.
Продажа/Покупка осуществляется через REMOVE_DISTURBED_ITEM, простым перетаскиванием, без всяких диалогов. На магазин вешается переменная с ДЦ ОЦЕНКИ и типом магазина.

Всего два действия по сути: первое вы смотрите стоимость во время просмотра свойств, второе – покупка/продажа =)

Значит, обычный плэйс, с инвентарем. На нем 2 локалки типа int
TD_MERCANT_DC - ДЦ для ОЦЕНКИ
и
TD_MERCANT - тип магазина 1 и 2

Название валют можно придумать свои, для простоты ориентации в скрипте:
MonE - это сама дорогая (Электрумовая) = 100 золотым = 10000 серебра
MonG - средняя (Золотая) = 100 серебрянным
MonS - нифиля (Сребрянная)

Т.е. грубо говоря если в разных городах разные валюты (города в разных странах), то стоимость итема будет выдана в той валюте, которая в городе с учетом той экономической ситуации, которая в стране.

Была идея сделать разные наценки в городах, в зависимости от типов предмета. Например, на мечи - такая, на бронь - такая. Что-то типо предложения спроса в городе. Идея не воплотилась)

Скрипты:

nwnx_events
Neverwinter Script
const int TD_SECS_IN_HOUR = 120.0f;

// Melisse: Берет goldvalue предмета и переводит его в валюту и выдает ввиде сообщения игроку
void td_SendMessageItemMoneyCost (object oPC, object oInvent, object oTarget);


// Main
void main( ){

    object  oPC     = OBJECT_SELF;
    object  oTarget = GetNWNXEventTarget( );
    int     nEvent  = GetNWNXEventType( );

    switch( nEvent ){

        case EVENT_EXAMINE:
        {
            if(GetObjectType(oTarget) == OBJECT_TYPE_ITEM)
            {
               object oInvent = GetItemPossessor(oTarget);

               if(GetPlotFlag(oTarget) == FALSE)
                 td_SendMessageItemMoneyCost (oPC, oInvent, oTarget);
            }
            else
              SendMessageToPC( oPC, "NWNX Knows you just examined "+GetName( oTarget )+"!" );

           break;
        }

    }

}



void td_SendMessageItemMoneyCost (object oPC, object oInvent, object oTarget)
{
    int nInvent = (GetObjectType(oInvent) == OBJECT_TYPE_PLACEABLE);
    int nCost = GetGoldPieceValue(oTarget);

    SendMessageToPC (oPC, "=============================================
====");
    //SendMessageToPC (oPC, "Value = "+IntToString(nCost));
    SendMessageToPC (oPC, td_ColorText(GetName(oTarget),TD_TXT_COLOR_GRAY));
/*
    Закоментровано. Это относитсья к системе поломки, которую тут не выкладываю.
    // Вычислим стоимость, если итем сломан
    struct strItemDur strMyItemDur = td_GetItemDur(oTarget);
    int nDurCur = strMyItemDur.nDurCur;
    int nDurMax = strMyItemDur.nDurMax;
    int nDurResult = nDurMax - nDurCur;

    if(nDurResult > 0)
    {
          float fBroken = IntToFloat(nCost)/100.0*IntToFloat(nDurResult);
          nCost -= FloatToInt(fBroken);
          SendMessageToPC (oPC, "Сломан! = -"+IntToString(nDurResult)+ "% от полной цены");
    }*/


    // Если просмотр производиться в чьем-то инвентаре
    if(GetIsObjectValid(oInvent))
    {
       // Магазин
       // При просмотре описания с открытым магазином
       // стоимость товара учитывает со скидкой/наценкой
       if(GetLocalInt(oInvent, "TD_MERCANT"))
       {
              int nSell = FALSE;

              object oStore;
              if (oPC == oInvent)
              {   // Игрок продает
                  oStore = GetLocalObject(oPC, "TD_MERCANT_OBJ");
                  nSell  = TRUE;
              }
              else if(nInvent)
              {   // Игрок покупает
                  oStore = oInvent;
              }
              else
                return;

              string sCharID  = IntToString(GetLocalInt (oPC, "nCharID"));
              int nDiscount   = GetLocalInt (oStore, "TD_DISCOUNT"+sCharID);
              int nTime       = GetLocalInt (oStore, "TD_DISCOUNT_TIME"+sCharID);
              int nEcoKingdom = GetLocalInt (GetModule(), "TD_MOD_ECO"
                                      +GetSubString(GetTag(GetArea(oPC)), 2, 1));

              SendMessageToPC (oPC, "Экономическая ситуация = "+IntToString(nEcoKingdom)+"%");

              // Рачитаем на сколько поднимиться цена в этой стране на этот предмет
              nEcoKingdom = FloatToInt(IntToFloat(nCost)/100.0*IntToFloat(nEcoKingdom));

              // Скидки нет или время пришло (1 раз в сутки)
              if(!nDiscount || nTime < td_Uptime())
              {
                 int nDC    = GetLocalInt(oStore, "TD_MERCANT_DC");
                 int nSkill = GetSkillRank(SKILL_APPRAISE, oPC);

                 nDiscount = nDC - nSkill;

                 if(nDiscount < 0)
                   nDiscount *= -1;

                 if(nDiscount == 0)
                   nDiscount = 1;

                 if(GetIsSkillSuccessful(oPC, SKILL_APPRAISE, nDC))
                 {
                      if(!nSell)
                      {
                           nDiscount += 100;
                      }

                      SetLocalInt (oStore, "TD_DISCOUNT"+sCharID, nDiscount);
                 }
                 else
                 {
                      if(nSell)
                      {
                           nDiscount += 100;
                      }

                      SetLocalInt (oStore, "TD_DISCOUNT"+sCharID, nDiscount);
                 }

                 SetLocalInt (oStore, "TD_DISCOUNT_TIME"+sCharID,
                                                                     td_Uptime ()+24*TD_SECS_IN_HOUR );
             }

             // Скидка есть - расчитаем
             if(nDiscount >= 100)
             {
                    nDiscount -= 100;
                    float fDiscount = IntToFloat(nCost)/100.0*IntToFloat(nDiscount);

                    if(nSell)
                    {
                        SendMessageToPC (oPC, "Продажа: цена = +"+IntToString(nDiscount)+"%");
                        nCost += FloatToInt(fDiscount)-nEcoKingdom; // С учетом общего экономического состояния в стране
                    }           
                    else
                    {
                        nCost -= FloatToInt(fDiscount)+nEcoKingdom; // С учетом общего экономического состояния в стране
                        SendMessageToPC (oPC, "Покупка: скидка = -"+IntToString(nDiscount)+"%");
                    }
             }
             else
             {
                    float fDiscount = IntToFloat(nCost)/100.0*IntToFloat(nDiscount);

                    if(nSell)
                    {
                        SendMessageToPC (oPC, "Продажа: цена = -"+IntToString(nDiscount)+"%");
                        nCost -= FloatToInt(fDiscount)-nEcoKingdom; // С учетом общего экономического состояния в стране
                    }
                    else
                    {
                        nCost += FloatToInt(fDiscount)+nEcoKingdom; // С учетом общего экономического состояния в стране
                        SendMessageToPC (oPC, "Покупка: цена = +"+IntToString(nDiscount)+ "%");
                    }
             }

             //SendMessageToPC (oPC, "Игрок = "+GetName(oPC));
             //SendMessageToPC (oPC, "Магазин = "+GetName(oStore));
        }


    }

    // Переведем в денежынй эквивалент
    int nMonE = nCost/10000;                     // Электрумовые
    int nMonG = (nCost - nMonE*10000)/100;       // Золотые
    int nMonS = nCost - (nMonG*100+nMonE*10000); // Серебряные

    // Покажем игроку результаты
    SendMessageToPC (oPC, td_ColorText("*СТОИМОСТЬ:",TD_TXT_COLOR_GRAY));
    SendMessageToPC (oPC, td_MoneyName(GetArea(oPC),nMonS,nMonG,nMonE));
}



на OnOpen на плэйсе
Neverwinter Script
void main()
{
   object oPC = GetLastOpenedBy();

   // Магазин, который скупает
   if(GetIsPC(oPC) && GetLocalInt(OBJECT_SELF, "WS_MERCANT") == 2)
   {
     SetLocalInt(oPC, "WS_MERCANT", TRUE);
     SetLocalObject(oPC, "WS_MERCANT_OBJ", OBJECT_SELF);
   }

   // Запускается проверка на "Опознание" предметов в инвентаре магазина
   // 1 раз за рестарт, при 1-вом открытии
   if(!GetLocalInt(OBJECT_SELF, "nActiveted"))
   {
       object oItem = GetFirstItemInInventory(OBJECT_SELF);
       while (GetIsObjectValid(oItem))
       {
           if(!GetIdentified(oItem))
             SetIdentified(oItem, TRUE);

           int nBaseType = GetBaseItemType(oItem);

           // Выставляем на итемы со стэком > 1
           // Это необходимо для того, чтобы они не стыкались с теми что в инвентаре
           // nwnx_fixed убирает баг, при котором стэкались итемы, когда у них локалки
            if(nBaseType == BASE_ITEM_ARROW ||
              nBaseType == BASE_ITEM_BOLT ||
              nBaseType == BASE_ITEM_BULLET ||
              nBaseType == BASE_ITEM_DART ||
              nBaseType == BASE_ITEM_POTIONS ||
              nBaseType == BASE_ITEM_THROWINGAXE)
           {
              SetLocalInt(oItem, "WS_MERCANT_ITEM", TRUE);
           }


           oItem = GetNextItemInInventory(OBJECT_SELF);
       }

     SetLocalInt(OBJECT_SELF, "nActiveted", TRUE);
   }

}



на OnDisturbed на плэйсе
Neverwinter Script
/**************************************\
            td_pds_shop
       --------------------------
    Author    : Melisse
    E-mail    :
    ICQ       :

    Started   :

       --------------------------

          Скрипт магазина

\**************************************/


//#include "td_inc_craft"

void td_ReturnItem (object oSubject, object oItem);
void main()
{
    object oMerchant = OBJECT_SELF;
    object oPC    = GetLastDisturbed();
    object oItem  = GetInventoryDisturbItem();
    object oArea  = GetArea(oPC);

    string sMonE = td_GetTagMoney(GetTag(oArea), "sMonE");
    string sMonG = td_GetTagMoney(GetTag(oArea), "sMonG");
    string sMonS = td_GetTagMoney(GetTag(oArea), "sMonS");
    string sTradeType = GetLocalString(oMerchant, "sTradeType");

    int nDistType = GetInventoryDisturbType();
    int nMoneyPC  = td_GetCountAllMoney (oPC, sMonE, sMonG, sMonS);
    int nCost     = GetGoldPieceValue(oItem);

   
/*
    Закоментровано. Это относитсья к системе поломки, которую тут не выкладываю. 

    // Вычислим стоимость, если итем сломан
    struct strItemDur strMyItemDur = td_GetItemDur(oItem);
    int nDurCur = strMyItemDur.nDurCur;
    int nDurMax = strMyItemDur.nDurMax;

    if((nDurMax - nDurCur) > 0)
    {
          float fCost = IntToFloat(nCost)/100.0*IntToFloat(nDurCur);
          nCost -= FloatToInt(fCost);
    }

*/


    // стоимость товара учитывает со скидкой/наценкой
    string sCharID = IntToString(GetLocalInt (oPC, "nCharID"));
    int nDiscount  = GetLocalInt (oMerchant, "TD_DISCOUNT"+sCharID);
    int nTime      = GetLocalInt (oMerchant, "TD_DISCOUNT_TIME"+sCharID);
    int nSell      = FALSE;
    int nEcoKingdom = GetLocalInt (GetModule(), "TD_MOD_ECO_"
                                      +GetSubString(GetTag(GetArea(oPC)), 2, 1));

    if(GetLocalInt(oMerchant, "TD_MERCANT") == 2)
     nSell = TRUE;

    // Рачитаем на сколько поднимиться цена в этой стране на этот предмет
    nEcoKingdom = FloatToInt(IntToFloat(nCost)/100.0*IntToFloat(nEcoKingdom));

    // ----
    // Вычисление скидки/наценки
    // ----

    if(!nDiscount || nTime < td_Uptime())
    {

         int nDC    = GetLocalInt(oMerchant, "TD_MERCANT_DC");
         int nSkill = GetSkillRank(SKILL_APPRAISE, oPC);

         nDiscount = nDC - nSkill;

         if(nDiscount < 0)
           nDiscount *= -1;

         if(nDiscount == 0)
           nDiscount = 1;

         if(GetIsSkillSuccessful(oPC, SKILL_APPRAISE, nDC))
         {
              if(!nSell)
              {
                  nDiscount += 100;
              }

              SetLocalInt (oMerchant, "TD_DISCOUNT"+sCharID, nDiscount);
         }
         else
         {
              if(nSell)
              {
                  nDiscount += 100;
              }

              SetLocalInt (oMerchant, "TD_DISCOUNT"+sCharID, nDiscount);
         }

         SetLocalInt (oMerchant, "TD_DISCOUNT_TIME"+sCharID,td_Uptime()+24*TD_SECS_IN_HOUR );
     }

     // Скидка есть - расчитаем
     if(nDiscount >= 100)
     {
           nDiscount -= 100;
           float fDiscount = IntToFloat(nCost)/100.0*IntToFloat(nDiscount);

           if(nSell)
           {
                  //SendMessageToPC (oPC, "Повышение цены = "+IntToString(nDiscount)+ "%");
                  nCost += FloatToInt(fDiscount)-nEcoKingdom; // С учетом общего экономического состояния в стране
           }                                               
           else
           {
                  nCost -= FloatToInt(fDiscount)+nEcoKingdom; // С учетом общего экономического состояния в стране
                  //SendMessageToPC (oPC, "Скидка = "+IntToString(nDiscount)+ "%");
           }
      }
      else
      {
           float fDiscount = IntToFloat(nCost)/100.0*IntToFloat(nDiscount);

           if(nSell)
           {
                 //SendMessageToPC (oPC, "Снижение цены = "+IntToString(nDiscount)+ "%");
                 nCost -= FloatToInt(fDiscount)-nEcoKingdom; // С учетом общего экономического состояния в стране
           }
           else
           {
                 nCost += FloatToInt(fDiscount)+nEcoKingdom; // С учетом общего экономического состояния в стране
                 //SendMessageToPC (oPC, "Наценка = "+IntToString(nDiscount)+ "%");
           }
      }


    // ----
    // Процесс Покупка/Продажа
    // ----

    if(nDistType == INVENTORY_DISTURB_TYPE_REMOVED)
    {
         if(GetPlotFlag(oItem) || GetLocalInt(oMerchant, "TD_MERCANT") != 1)
         {
               td_ReturnItem (oMerchant, oItem);
               FloatingTextStringOnCreature ("Этот предмет не продается.", oPC, FALSE);
         }
         else if(nMoneyPC < nCost)
         {
               td_ReturnItem (oMerchant, oItem);
               FloatingTextStringOnCreature ("Не хватает денег для покупки этой вещи.", oPC, FALSE);
         }
         else
         {
               // -------
               // Транзакция денег и выдача предмета
               // -------

               td_MoneyTransaction (oPC, TRUE, nMoneyPC, nCost, sMonE, sMonG, sMonS);
               CopyItem (oItem, oMerchant, TRUE);
               DeleteLocalInt(oItem, "TD_MERCANT_ITEM");
         }

         AssignCommand(oPC, ActionInteractObject(oMerchant));
         DelayCommand(0.5f, AssignCommand(oPC, ActionInteractObject(oMerchant)));
    }
    else if (nDistType == INVENTORY_DISTURB_TYPE_ADDED)
    {
          if(GetPlotFlag(oItem) || GetLocalInt(oMerchant, "TD_MERCANT") != 2)
          {
                td_ReturnItem (oPC, oItem);
                FloatingTextStringOnCreature ("*Вы не можете продать этот предмет здесь.", oPC, FALSE);
          }

          // Нельзя продать не идентифицированый итем или продать предмет который не покупает магазин
          else if (!GetIdentified (oItem) || FindSubString(sTradeType, IntToString(GetBaseItemType (oItem))) == -1)
          {
                td_ReturnItem (oPC, oItem);
                FloatingTextStringOnCreature ("*Вы не можете продать этот предмет здесь.", oPC, FALSE);
          }
          else
          {
               // -------
               // Транзакция денег и удаление проданого предмета
               // -------

               td_MoneyTransaction (oPC, FALSE, nMoneyPC, nCost, sMonE, sMonG, sMonS);

               SetLocalInt(oItem, "TD_DESTROY",TRUE);
               DestroyObject(oItem,0.5f);
          }

         AssignCommand(oPC, ActionInteractObject(oMerchant));
         DelayCommand(0.5f, AssignCommand(oPC, ActionInteractObject(oMerchant)));
    }

}

void td_ReturnItem (object oSubject, object oItem)
{
      CopyItem (oItem, oSubject, TRUE);

      DestroyObject (oItem);
}



Далее выкладываю просто функции и их прототипы:

Neverwinter Script
// Возвращает текстовую строку со стоимость и названиями валют
// Можно устанавливать разные валюты для разных городов и тут высталять названия
string ws_MoneyName(int nMoneyS, int nMoneyG = 0, int nMoneyE = 0);

string ws_MoneyName(int nMoneyS, int nMoneyG = 0, int nMoneyE = 0)
{
      sText = ws_ColorText(IntToString(nMoneyE)+" Хан ",WS_TXT_COLOR_WHITE)
             + ws_ColorText(IntToString(nMoneyG)+" Мон ",WS_TXT_COLOR_YELLOW)
             + ws_ColorText(IntToString(nMoneyS)+ " Шо",WS_TXT_COLOR_CYAN);

   return  sText;
}

// Возвращает полное количество денег в GoldValue
int ws_GetCountAllMoney (object oSubject, string sMonE, string sMonG, string sMonS);

int ws_GetCountAllMoney (object oSubject, string sMonE, string sMonG, string sMonS)
{
     object oMoney = GetFirstItemInInventory(oSubject);
     int i;
     while (GetIsObjectValid(oMoney))
     {
         string sMoney = GetTag(oMoney);

         if(sMoney == sMonE)
          i += GetNumStackedItems(oMoney)*10000;

         else if (sMoney == sMonG)
          i += GetNumStackedItems(oMoney)*100;

         else if (sMoney == sMonS)
          i += GetNumStackedItems(oMoney);


        oMoney = GetNextItemInInventory(oSubject);
     }


  return i;
}

// Производит пересоздание денег у игрока
void ws_MoneyTransaction (object oPC, int nType, int nMoneyPC, int nCost, string sMonE, string sMonG, string sMonS);

void ws_MoneyTransaction (object oPC, int nType, int nMoneyPC, int nCost, string sMonE, string sMonG, string sMonS)
{
    int nResult;

    if(nType)  // Покупка предмета
       nResult = nMoneyPC - nCost;
    else       // Продажа предмета
       nResult = nMoneyPC + nCost;

    SendMessageToPC (oPC, "Было денег = "+IntToString(nMoneyPC)+" Стоимость итема = "+IntToString(nCost)+" Стало денег = "+IntToString(nResult) );

    int nMonE = nResult/10000; // Электрумовые
    int nMonG = (nResult - nMonE*10000)/100; // Золотые
    int nMonS = nResult - (nMonG*100+nMonE*10000); // Серебряные

/*    SendMessageToPC (oPC, "Эле = "+IntToString(nMonE)+" Золо = "+IntToString(nMonG)+" Сере = "+IntToString(nMonS) );*/

    object oItem = GetFirstItemInInventory(oPC);
    while (GetIsObjectValid(oItem))
    {
        string sTag = GetTag(oItem);

        if (sTag == sMonE ||
            sTag == sMonG ||
            sTag == sMonS)
        {
            SetLocalInt(oItem, "WS_DESTROY",TRUE);
            DestroyObject(oItem);
        }


      oItem = GetNextItemInInventory(oPC);
    }

    object oNew;

    if(nMonS)
    {
         oNew = CreateItemOnObject(sMonS, oPC);
         SetItemStackSize (oNew, nMonS);
    }

    if(nMonG)
    {
         oNew = CreateItemOnObject(sMonG, oPC);
         SetItemStackSize (oNew, nMonG);
    }

    if(nMonE)
    {
         oNew = CreateItemOnObject(sMonE, oPC);
         SetItemStackSize (oNew, nMonE);
    }
}

// Возвращает тэг валюты sMoneyType используемой в этом городе
string ws_GetTagMoney (string sAreaTag, string sMoneyType);

string ws_GetTagMoney (string sAreaTag, string sMoneyType)
{
   string sTown = sAreaTag;
   string sMoneyTag;

   if(sTown == "Area001")
   {
       if(sMoneyType == "sMonE")
          sMoneyTag = "IT_MON_FE";
       else if (sMoneyType == "sMonG")
          sMoneyTag = "IT_MON_FG";
       else if (sMoneyType == "sMonS")
          sMoneyTag = "IT_MON_FS";
   }


  return sMoneyTag;
}



Скрипты и функции выдернуты из целого комплекса систем, поэтому могут быть какие-то не компиляции, но суть мысли должна быть понятна.

Сообщение отредактировал Melisse - Oct 21 2011, 17:29
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Flaristan
сообщение Jun 29 2013, 21:04
Сообщение #112


Тролль
****

Класс: Пьяный Мастер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Тварь



Люди только осваивающие скрипты в тулсете довольно часто спрашивают как сделать, чтоб объект появлялся в локации только в определенное время (эдакие лунные руны по Толкиену (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ). Продвинутые модульмэйкеры знают сотню способов как это реализовать, однако недавно копался в очередной раз над наиболее лаконичным ответом на этот вопрос в тулсете (пользуясь случаем передаю привет Аконит (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) ) – и обнаружил довольно универсальную формулу скрипта:..
Neverwinter Script
void main()
{
object oTarget = OBJECT_SELF;
effect eEffect = EffectDisappearAppear(GetLocation(OBJECT_SELF), 1);
int DoOnce = GetLocalInt(OBJECT_SELF, GetTag(OBJECT_SELF));
float fHour = 60.0//<- hour longitude in module (in seconds)
int iHour = 0;        //<- hour of appear (from 0 to 23)
int iTimeout = 1;    //<- longitude of appear (in hours, from 1 to 23)
int iDifferent;

iDifferent = iHour+iTimeout;
if (iDifferent > 23)
  {
  iDifferent = iDifferent-24;
  }
if ((GetTimeHour()==iDifferent)&&(DoOnce==FALSE))
  {
  ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eEffect, oTarget, fHour*(24-iTimeout));
  SetLocalInt(OBJECT_SELF, GetTag(OBJECT_SELF), TRUE);
  DelayCommand(fHour*(24-iTimeout), SetLocalInt(OBJECT_SELF, GetTag(OBJECT_SELF), FALSE));
  }
}
...Комментарии на английском из-за возможных боков с "я" вот их перевод для не знающих:
<- hour longitude in module (in seconds)/длительность игрового часа в модуле (в секундах)
<- hour of appear (from 0 to 23)/игровой час появления объекта (от 0 до 23)
<- longitude of appear (in hours, from 1 to 23)/длительность появления объекта (в игровых часах, от 1 до 23)
Эти значения вы должны подставить в скрипт сами в соответствии с особенностями модуля и собственно эвента с объектом. Скрипт нужно ставить на OnHeartbeat существа/объекта, при этом если это объект - он не должен иметь в своих свойствах галочку в окошке "статик", иначе скрипт не сработает (однако при этом объект не обязательно должен быть "активным").

У скрипта есть единственный недостаток - при старте модуля объект будет видимым, пока и если в модуле не наступит час его исчезновения. Далее скрипт будет работать исправно.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

5 страниц V  « < 3 4 5
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 20th April 2018 - 05:54