Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

25 страниц V  « < 16 17 18 19 20 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Кто еще жив ?, работающие шарды
Vanes
сообщение Apr 3 2012, 20:58
Сообщение #411


Level 11
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Validor2



Цитата
Шарды NwN стоят уже на другом уровне.

на каком бы уровне они не стояли, законы экономики в них буду действовать точно также, как и в других скожих по параметрам системах...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
denis0k
сообщение Apr 3 2012, 23:47
Сообщение #412


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Gem of the North
Край Лесов



По мне, экономическая модель всех известных мне игр одна (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Мобы дропают шмот, реги и голд, игроки тратят реги на крафт (также вводя новые итемы в мир) и голд на разные услуги. Учитывая бесконечность мобов (= неиссякаемость благ) и ограниченность и частую необязательность затрат мы имеем инфляцию, которую пытаются сдержать драконовскими ценами на починку, таланты, маунтов и т.п.

Везде вроде как по-разному, но на деле резиновая входная труба всяко шире выходной. Добавляем в систему сотни ботов, которые 24/7 фармят, но не тратят, и вуаля - игра поломалась.

Где-то читал про экономику ультимы, как там хотели сделать что-то реальное, без бесконечного дропа. Не вышло почему-то (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Fimko
сообщение Apr 4 2012, 00:08
Сообщение #413


Level 3
*

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Ребята, вы всерьез думаете, что мощная внутриигровая экономическая модель - это то, чего не хватает НВН шардам?

Еще, нахожу забавным то, что никто не ставит себе за цель задротить в игре сутками напролет, но при этом все высказанные выше взгляды на "шард моей мечты" сводятся к тому, что целевая аудитория должна состоять именно из таких игроков. Парадокс.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Flaristan
сообщение Apr 4 2012, 01:10
Сообщение #414


Тролль
****

Класс: Пьяный Мастер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Тварь



Ну да противопоставил, что тут такого то. Можно делать сервер по образу и подобию ММО – со своей структурой, порядками и игровой экономикой; а можно как ФО – без системы и с анархией. По смыслу «отсутствие экономики» и «анархия» тут получаются синонимами.

Так в этом вся соль – если экономика бессистемна, она не подчиняется стандартным законам экономики, т.е. фактически можно сказать, что она отсутствует.

Обратное - я имел в виду «хаотическую экономику».

Субъективную оценку можно конвертировать в объективную довольно просто, я не говорил что это невозможно. Например если ты заявишь что погода на улице теплая – это будет субъективная оценка. А если взять среднегодовую сезонную норму температуры для данного географического региона в градусах по цельсию, сравнить с текущей и сделать вывод, что она выше нормы – это будет объективной оценкой.
Однако конвертирование - это изменение по определению, логично что A не равно f(A). То, что земля круглая (а точнее шарообразная), Аристотель вывел из наблюдений т.е. это уже был объективный вывод.

По-твоему получается что если Энштейн к примеру вывел закон относительности и представил его научному сообществу - то все физики в мире, переняв его, приравниваются в профессионализме к Энштейну.
Те люди, который писали эти книги и создавали каждый раз интересные и уникальные игры.

Ссылок на шард на этом сайте уже достаточно (в «разрабатываемых проектах» есть и в «шардах рунета») – но сервер пока только бетовый и не постоянно онлайн, а только для тестов. Но белый IP и машинку под сервер я уже себе приобрел и сейчас настраиваю сеть, так что этим летом возможно будет уже в онлайне доведенный до относительного игрового вида шард.

Продуманная игровая экономика в модуле – это вовсе не значит, что расчет шарда с его использованием будет под «задротов». Просто играть в РПГ приятнее в той игровой среде, в которой «золото» отвечает стереотипу своею сутью, а не превращается со временем просто в еще одни циферки.
К примеру суть материальных ценностей в том же фуллауте сводилась к идее относительности – абсолютных мерил небыло (ака деньги; в игре они были как смысловая карикатура, если вы помните – бутылочные крышечки; даже когда я игрался в сингл фуллаута в качестве денег использовал чаще стимпаки и радэвей поскольку всегда их копил в виду их востребованности, ценности и отсутствию веса стеков - часто и платил ими торговцам, поскольку денег было в игре мало), был бартер и цена вещей зависела от навыка персонажа, смешиваясь с их актуальной игровой ценностью (оружие, броня, патроны, медикаменты). Если вспомнить вышенаписанное определение капитала – эти вещи не могли им быть, поскольку входили в категорию «сырья». В этом и есть ключ к отсутствию инфляции в игровой экономике – «деньги» должны быть «съедобными», а «кушать» должно хотеться постоянно. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
denis0k
сообщение Apr 4 2012, 07:34
Сообщение #415


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Gem of the North
Край Лесов



Цитата
Ребята, вы всерьез думаете, что мощная внутриигровая экономическая модель - это то, чего не хватает НВН шардам?
Мощная - слово скорее неправильное, но вот продуманная - уже лучше. Иначе выйдет как обычно - через полгода деньги уже ничего не стоят, их тупо лутают непойми зачем и солят в банке, а торговля между игроками происходит бартером.
Цитата
Еще, нахожу забавным то, что никто не ставит себе за цель задротить в игре сутками напролет, но при этом все высказанные выше взгляды на "шард моей мечты" сводятся к тому, что целевая аудитория должна состоять именно из таких игроков. Парадокс.
По мне, это происходит по простой причине - все шарды предлагают только "мид-левел" контент, если ты прокачал чара до капа и приодел его, то делать как правило уже нечего - через полгода никто тебе не сделает контент-патч с 10ю новыми данжами. Поэтому прокачку и одевание надо растянуть по максимуму.

Плюс есть ещё фишка - предполагаемое время какого-либо процесса (хоть в игре, хоть в реале) часто отличается от реального раза этак в три. Т.е. ты прикидываешь быстренько "я уровень возьму за час", или "я шард сделаю за год", или "учитывая таблицу опыта игрок до капа за месяц прокачается", то эту цифру почти всегда можно умножить на три. А т.к. никто не занимается статистикой (не считая того, что как правило разрабы сами и не играют), то результат налицо.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
AnnaCalessa
сообщение Apr 4 2012, 10:28
Сообщение #416


Level 4
**

Класс: Волшебник
Характер: Chaotic Good
Раса: Эльф



Цитата(denis0k @ Apr 4 2012, 11:34) *
... не считая того, что как правило разработчики сами и не играют, то результат налицо.


Ох, сколько же негатива и сломанных копий у меня было в дискуссиях с такими разработчиками. Хочу добавить, что помимо отсутствия видения ситуации с позиции играющих, у таких "разработчиков" есть ещё одна крайность, кроме пофигизма, амбиций и найма всяких ГМ'ов и ДМ'ов, так это то, что если они сами играют то зачастую навязывают только интересную им игру.

Например: авторский мир, техногенный плюс фэнтэзийный, большой сеттинг, куча возможностей, однако разработчикам нравится играть в "вампирику" и всё. Весь потенциал мира и его разнообразие находиться в пятой опорной и не развивается, а два разработчика с тремя единомышленниками только и занимаются тем, что гоняют оборотней да вампиров по минному полю в руинах эльфийского города. Хочешь чего-то другого? Предлагают "Крысиный Лабиринт" с унижениями и летальным исходом.
И там же очень интересное правило: хочешь что-то получить - плати. Нет денег - иди добывай. И это при том, что населяющий мир создания почти трёхкратно превышают по силе игрока.
Флэр, кстати ты этот мирок видел, правда совсем чуть-чуть.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
denis0k
сообщение Apr 4 2012, 16:49
Сообщение #417


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Gem of the North
Край Лесов



Цитата
если они сами играют то зачастую навязывают только интересную им игру.
Наверно это потому, что они - хозяева? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Я, когда вожу, тоже навязываю свою игру. Я конечно не скатываюсь до маразма (иначе, имхо, со мной бы 10 лет не играли), но лично мои правила я менять не даю. Вопрос лишь в том, какие именно правила навязывают мастера.

А ещё всегда можно уйти к другому мастеру или на другой шард.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Flaristan
сообщение Apr 4 2012, 16:56
Сообщение #418


Тролль
****

Класс: Пьяный Мастер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Тварь



Цитата(denis0k @ Apr 4 2012, 07:34) *
Поэтому прокачку и одевание надо растянуть по максимуму.
Не совсем правильное решение (если сказать совсем не правильное) – как правило если сервер предлагает игроку ПвП с другими игроками, находятся люди которые ставятся целью этим воспользоваться по достижению лвл-капа за не имением других достойных альтернатив. Причем в большинстве случаев чтоб что-то им противопоставить приходится поступать аналогично (поскольку разница в уровнях в НВН сильно ощутима при ПвП). Отсюда и выходит такое отношение: «сначала прокачаюсь до лвл-капа, а потом буду РПить и т.д.».
Долгая прокачка в такой системе будет скорее чем-то раздражающим – например может быть раньше я бы и кинулся убивать кучу времени на задротства над персонажем ради того чтоб нести в игру доброе и вечное, а сейчас мне это просто не интересно. Вот и получается, что такая система приводит к своего рода «онлайн-дедовщине»: кто больше назадротил – тот и прав.
Опять же если обратиться к примеру из ФО – разница между уровнями персонажа в ПвП была не линейной и не решающей: можно было даже персонажем 1 уровня шуму наделать, а за уровень так 10+ разницы в искусстве попадать в глаз с пол экрана при соответствующем развитии навыка особой небыло. Да и используемое оружие могло быть противопоставлено уровням персонажа.

Поэтому мое ИМХО что не прокачку лучше растягивать, а геймплей строить исходя из того, что персонаж начинает полноценно играть уже с 1 уровня, а не волочить тягомотину до лвл-капа и тогда он огого.
Наверное в этом свете требование уровня для использования предметов тоже не лучшее изобретение в РПГ.

Цитата(AnnaCalessa @ Apr 4 2012, 10:28) *
Флэр, кстати ты этот мирок видел, правда совсем чуть-чуть.
Это что за мир такой был? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Цитата(denis0k @ Apr 4 2012, 16:49) *
Наверно это потому, что они - хозяева? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Я, когда вожу, тоже навязываю свою игру.
Тут еще смотря как «навязывать»: у игры есть свои правила (не путать с правилами шарда), если это навязывание на уровне правил игры, то игрок просто выбирает, нравится она ему или нет; а если на уровне «туда не ходи - сюда ходи» и «почему без шапки/в шапке!?» (примерно как в правилах шарда как раз) - это уже либо совсем некрасиво, либо порождает таковые ситуации.

Сообщение отредактировал Flaristan - Apr 4 2012, 17:09
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Melisse
сообщение Apr 4 2012, 17:12
Сообщение #419


Level 11
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Фея
NWN: Скриптинг [PW]
Край Лесов



Цитата
А ещё всегда можно уйти к другому мастеру или на другой шард.

Да или создать свой (IMG:style_emoticons/kolobok_light/angel.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
denis0k
сообщение Apr 4 2012, 17:27
Сообщение #420


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Gem of the North
Край Лесов



Цитата
кто больше назадротил – тот и прав
Это аксиома 90% онлайн-игр с прокачкой и инвентарём. И единственный способ удержать большой онлайн, ибо 90% игроков - бездарны и/или криворуки, а рулить таким хочется не меньше (если не больше), чем остальным. Вот и остаётся отсутствие мозгов или реакции компенсировать свободным временем и/или донатом, на что администрация с радостью идёт, ибо бОльший онлайн или счёт - это их профит.
Цитата
Опять же если обратиться к примеру из ФО – разница между уровнями персонажа в ПвП была не линейной и не решающей: можно было даже персонажем 1 уровня шуму наделать, а за уровень так 10+ разницы в искусстве попадать в глаз с пол экрана при соответствующем развитии навыка особой небыло. Да и используемое оружие могло быть противопоставлено уровням персонажа.
Это прелести гурпсового наследия механики, которая изначально безуровнева. В дид крутизна персонажа растёт экспоненциально (если ты не чистый воин, конечно), поэтому сделать интересный и сбалансированный геймплей под все уровни попросту невозможно. Есть "прокачка" и есть "игра". В крупных ммо "прокачка" как правило проходная и унылая (близзард даже таланты до капа не балансирует, поэтому в пвп на разных уровнях резко выделяются то одни, то другие классы), зато "игра" что надо. На виденных мною шардах - наоборот, "прокачка" растянута и более менее интересна, а потом делать нечего.
Цитата
Да или создать свой (IMG:style_emoticons/kolobok_light/angel.gif)
Самый простой способ, которым пошли все. Отсюда стопицот шардов без разработчиков и онлайна.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Flaristan
сообщение Apr 4 2012, 17:59
Сообщение #421


Тролль
****

Класс: Пьяный Мастер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Тварь



Возможно поэтому у ФО был такой относительно маленький онлайн к числу общих фанатов сеттинга – на буржуйской части южной калифорнии онлайн всегда был более стабилен и долго держался на отметке 1000+. Возможно и сейчас такой – это заслуга видимо того, что они пошли по пути ММО.
Но мы то не хотим делать из РПГ ММО. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Значит принципы гурпсовой механики больше подходят для РПГ-онлайн и стоит их перенять для НВН. Делать интересную прокачку - не вариант по обозначенным причинам, надо делать интересной саму игру. Тогда вопрос «что делать после капа» не поднимется, поскольку игра не будет вращаться вокруг процесса его достижения.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vanes
сообщение Apr 4 2012, 18:56
Сообщение #422


Level 11
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Validor2



Цитата
По мне, экономическая модель всех известных мне игр одна (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Мобы дропают шмот, реги и голд, игроки тратят реги на крафт (также вводя новые итемы в мир) и голд на разные услуги. Учитывая бесконечность мобов (= неиссякаемость благ) и ограниченность и частую необязательность затрат мы имеем инфляцию, которую пытаются сдержать драконовскими ценами на починку, таланты, маунтов и т.п.

именно поэтому я всегда был за выпадение вещей при смерти - это отличный канал вывода вещей из игры...

Цитата
Где-то читал про экономику ультимы, как там хотели сделать что-то реальное, без бесконечного дропа. Не вышло почему-то

у Ультимы отличная экономика (мы сейчас конечно же не про фришарды)... дропа вещей с мобов там практически не было - 95% (если не больше) вещей в игре крафтились игроками (ценились только эпические шмотки из кладов и "хайлвл" мобов + реги, стрелы и ткань для бинтов постоянно скупались из магазинов)...

Цитата
Ну да противопоставил, что тут такого то.

ну кроме того, что твой вывод неправильный, но ты продолжаешь доказывать свою правоту - в общем то ничего...

Цитата
Можно делать сервер по образу и подобию ММО – со своей структурой, порядками и игровой экономикой; а можно как ФО – без системы и с анархией. По смыслу «отсутствие экономики» и «анархия» тут получаются синонимами.

если ты вкладываешь в слова "отсутствие", "экономика" и "анархия" какой то свой смысл, то они могут быть чем угодно...
но в общепринятом смысле между тем что ты сравниваешь нет ничего общего...

Цитата
Так в этом вся соль – если экономика бессистемна, она не подчиняется стандартным законам экономики, т.е. фактически можно сказать, что она отсутствует.

хороший вывод... одно НО - такого понятия как "бессистемная экономика" не существует... может быть потому, что экономика - это система сама по себе? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) а за отсутствие/наличии экономики отвечают исключительно состовляющие ее факторы, которые мы обсуждали... не может же быть такого, что факторы, образующие экономику, существуют, а самой экономики - нет (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Цитата
Обратное - я имел в виду «хаотическую экономику».

ну вот собственно и определились.... учитывая, что хаос и анархия - это синонимы, значит ты имел в виду "анархичную экономику"... и эти понятия никак не могут быть противоположностью друг другу...

Цитата
Субъективную оценку можно конвертировать в объективную довольно просто, я не говорил что это невозможно. Например если ты заявишь что погода на улице теплая – это будет субъективная оценка. А если взять среднегодовую сезонную норму температуры для данного географического региона в градусах по цельсию, сравнить с текущей и сделать вывод, что она выше нормы – это будет объективной оценкой.
Однако конвертирование - это изменение по определению, логично что A не равно f(A). То, что земля круглая (а точнее шарообразная), Аристотель вывел из наблюдений т.е. это уже был объективный вывод.

т.е. все таки объективизм - это не противоположность субъективизму?

Цитата
По-твоему получается что если Энштейн к примеру вывел закон относительности и представил его научному сообществу - то все физики в мире, переняв его, приравниваются в профессионализме к Энштейну.

это где такое написано?

Цитата
Те люди, который писали эти книги и создавали каждый раз интересные и уникальные игры.

например?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
denis0k
сообщение Apr 4 2012, 21:55
Сообщение #423


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Gem of the North
Край Лесов



Цитата
именно поэтому я всегда был за выпадение вещей при смерти - это отличный канал вывода вещей из игры...
Это же смена хозяина, разве нет? Если ты имеешь в виду смерть от моба, то на моей памяти вещи почти не пропадали, их всегда возвращали.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Flaristan
сообщение Apr 4 2012, 22:03
Сообщение #424


Тролль
****

Класс: Пьяный Мастер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Тварь



Vanes
Если считаешь вывод неправильным – докажи это и я возьму свои слова назад.
Если ты согласен, что экономика не может быть бессистемной, почему ты не хочешь принять факт ее отсутствия при отсутствии системности? Ты намеренно пропускаешь уже в который раз факт отсутствия в ФО игрового рынка товаров и услуг?
Я взял словосочетание «хаотическую экономику» в кавычки как раз потому, что хотел показать его нелепость. Если ты можешь обозвать соль «сладкой» – это вовсе не дает право делать умозаключение о том, что в природе может существовать соединение хлорида натрия с вкусовыми качествами сахарозы.
«Субъективность» vs «Объективность».
Цитата(Vanes @ Apr 4 2012, 18:56) *
это где такое написано?
v
v
v
Цитата(Vanes @ Apr 3 2012, 06:54) *
я тебя умоляю... если бы они задавались этим вопросом профессионально, то игроделы у нас бы не клонировали ВоВ, а создавали каждый раз уникальные и интересные игры...
Примеры игр даны там же в аннотациях книг на сайте.

По поводу выпадающих вещей как метода выведения их из игры: ты имеешь в виду не «выпадение», а «отнятие» вещей у игрока при смерти? Как метод – это конечно вариант… но он имеет свои минусы – как следствие дорогие хорошие вещи обесценятся или превратятся в реликвии, которые будут скорее хранить а не использовать, ценными станут вещи с оптимальным соотношением качества к доступности. Такое было в ФО: обычный миниган был более используем чем виндикатор, а боевая броня чем силовая (при том что лут там все-таки выпадал а не отнимался, еще вещи ломались). Такое положение дел мне тоже не очень понравилось.

Сообщение отредактировал Flaristan - Apr 4 2012, 22:05
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
AnnaCalessa
сообщение Apr 5 2012, 00:15
Сообщение #425


Level 4
**

Класс: Волшебник
Характер: Chaotic Good
Раса: Эльф



(IMG:http://savepic.net/2747681.png)

Мы продолжаем тему "а кто же ещё жив?"...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Fimko
сообщение Apr 5 2012, 16:19
Сообщение #426


Level 3
*

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Помараю и я немного бумаги на тему экономики в игровом мире. В целом, это теория не подкрепленная ничем кроме моих собственных домыслов и выкриков Капитана Очевидность. Посему, никакой ответственности за применение нижесказанного мной на практике кем-либо, я нести не собираюсь. Такой вот дисклеймер. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Все игроки и разработчики как один сетуют на то, что рано или поздно в игровую экономику приходит пакостливый зверек под названием инфляция и всем портит праздник. Первый, но пожалуй самый незначительный, удар от инфляции принимает на себя атмосфера мира. Как не крути, а деньги тоже имеют реальный вес и носить пару миллионов золотых монет с собой мягко говоря, не каждому персонажу должно быть под силу. Да и когда местный тавернщик поручает персонажу выполнить какую-нибудь незначительную работу, а взамен вынужден платить парутыш золотом, вместо десятка серебряников – явно не идет впрок антуражу.
Вторая жертва – новички. В реальной жизни инфляция касается всех. И рост цен на товары, как правило «подтягивает» за собой и оплату за труд. В игре, персонаж появляется по сути из неоткуда при стартовых условиях, которые были рассчитаны на игру без учета инфляции. И если не встретить доброго хай-левела, готового пожертвовать определенную сумму, то развивать своего персонажа будет очень сложно.
Еще одно последствие инфляции, это эффект снежного кома. Игроку все время нужно наращивать свой капитал. Потому как, вернувшись из небольшого отпуска, он рискует увидеть, что его накопления попросту потеряли свою ценность и уже не позволяют ему на равных тягаться с теми, кто в этот отпуск не ходил.

Но не стоит забывать о том, что инфляция является неотъемлемой частью любой денежной системы. И единственный способ полностью исключить появление этого зверя, - убрать деньги из игры как понятие, оставив только натуральный обмен. Идея дерзкая и лично мне кажется кощунством, поэтому сразу отброшу ее.
Так как полностью исключить инфляцию нельзя, нужно попытаться снизить ее уровень. Я считаю (да и многие со мной согласятся), что основная проблема, с которой сталкиваются нвн-шарды и не только, заключается в том, что рано или поздно в игре наступает момент, когда игроку становится попросту некуда тратить свои деньги. Как правило, это служит началом конца. Товар стоит ровно столько, сколько готовы за него заплатить. А поскольку игровой валюты в мире на тот момент в избытке, обесценивание не заставляет себя долго ждать.
В любом случае, при наличии хотя бы десятка регулярно посещающих шард игроков, крах экономики и вайп неизбежен для любого НВН-сервера. В ММО вводят обновления, которые дают возможность игроку развиваться дальше, по принципу: больше, выше, сильнее. Что, в общем-то, мало чем отличается от очистки ваулта персонажей на сервере.
Как видим, смысл лишь в "длине пути" и затраченном времени на его прохождение. Придел наступит в любом случае, с разницей лишь в том, достигнет ли его игрок очень быстро, взлетев вверх по вертикали, или будет долго взбираться по спирали.

Все это очень печально, и точно не мотивирует на подвиги разработки. Размышляя над первоисточником этой проблемы, я как-то наткнулся на мысль о том, что количество денег в игровом мире должно быть строго лимитировано в зависимости от кол-ва игроков и их среднего уровня.
Согласитесь, ведь самое нелепое во всех CRPG, это обязательно присутствие золота в луте мобов. А ведь исключив этот аспект из игры, можно, как это дико не звучит, сильно разнообразить игру. Появится интерес к коммерческим сделкам, «охотой за наградой», грабить корованы, etc. В любом случае, в игре должен присутствовать дефицит игровой валюты. Потребности должны с лихвой превосходить возможности игроков. Только в таких условиях игроки смогут найти применения своему мозгу в поиске способа заработать.

Я прекрасно понимаю, что теория далека от практики. Создавая экономику в своей игровом мире, разработчик столкнется с конкретными вопросами, решение которых ему самом придется искать. Но руководясь подобными принципами и отбросив стереотипы "вот мобы – источник всех доходов", можно создать продуманную экономическую модель для мира в котором будет интересно играть людям, которые устали от тотального казуал-стайл.

P.S. Подозреваю, что этот пост так и останется ничем более, чем просто писаниной, которой здесь уже 17 страниц накопилось. Скажу честно, просто захотелось поумничать. Не обессудьте.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
denis0k
сообщение Apr 5 2012, 18:09
Сообщение #427


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Gem of the North
Край Лесов



Цитата
Первый, но пожалуй самый незначительный, удар от инфляции принимает на себя атмосфера мира. Как не крути, а деньги тоже имеют реальный вес и носить пару миллионов золотых монет с собой мягко говоря, не каждому персонажу должно быть под силу.
Многие на это указывают, но есть две вещи:
- специальные чеки - деньги на деле в банке, а персонаж таскает с собой что-то типа облигаций, эта схема - изобретение далеко не 20го века
- не все монеты номиналом в 1 единицу - грубо говоря, может быть монета и в 10 золотых, и в 100 и т.п., как сейчас не все деньги номиналом в 1 копейку или 1 рубль
Цитата
Размышляя над первоисточником этой проблемы, я как-то наткнулся на мысль о том, что количество денег в игровом мире должно быть строго лимитировано в зависимости от кол-ва игроков и их среднего уровня.
Это близко к теме "1 эпик на сервер" и т.п. Ты не можешь отследить количество реально играющих персонажей, т.к. любой игрок в любой момент может забить и в любой момент может прийти пополнение.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Flaristan
сообщение Apr 5 2012, 18:24
Сообщение #428


Тролль
****

Класс: Пьяный Мастер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Тварь



Цитата(Fimko @ Apr 5 2012, 16:19) *
Но не стоит забывать о том, что инфляция является неотъемлемой частью любой денежной системы. И единственный способ полностью исключить появление этого зверя, - убрать деньги из игры как понятие, оставив только натуральный обмен. Идея дерзкая и лично мне кажется кощунством, поэтому сразу отброшу ее.
Собсно почему? Это реализуемо и как вариант я такую систему продумывал: 1) убираем из игры золото; 2) помимо обычных привычных НВН-ских магазинов (чисто для просмотра ассортимента товаров) даем НПС весы (в которые можно сложить вещи ПС) и диалог в котором на весы можно попросить скинуть что-то НПС на «другую чашу» как бэ из его магазина; весы оценивают стоимость вещей на обеих «чашах» + разность модификаторов навыков оценки ПС и НПС от которой зависит порог разницы стоимости товаров, при котором совершится обмен вещей на весах невыгодный для НПС/ПС.

Но другое дело в том, что тут без разницы, в чем накапливаются излишки материальных благ – в золоте или скажем аптечках. Ценность они потеряют так и так с накоплением запаса. Единственный выход – это по-моему не давать возможности делать такой запас.
А проблему с мулами кстати буржуи на своем шарде почти что решили – каждая вещь при возникновении в игровом мире получает прописку в виде ключа ,IP и имени своего владельца; если она попадает в руки персонажу имеющему такой же элемент ключа или IP, при этом без совпадения имени (при попытке передать скажем вещь от одного своего персонажа на другого) – вещь падает напол.
Однако золото так не проконтролировать, но если соединить эту систему с вышеописанным бартером – накопления перестанут быть неконтролируемы.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vanes
сообщение Apr 5 2012, 18:55
Сообщение #429


Level 11
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Validor2



Цитата
Если считаешь вывод неправильным – докажи это и я возьму свои слова назад.

уже доказал... ты сам уже подтвердил, что экономику и анархию нельзя противопоставлять, как ты это делал в начале дискуссии...

Цитата
Если ты согласен, что экономика не может быть бессистемной, почему ты не хочешь принять факт ее отсутствия при отсутствии системности?

отсутствия системности чего?

Цитата
Ты намеренно пропускаешь уже в который раз факт отсутствия в ФО игрового рынка товаров и услуг?

точно так же как ты отрицаешь факт того, что люди в ФО торговали и торгуют вне зависимости от твоего мнения по этому поводу... факты, подтверждающие наличие торговли в ФО я приводил... ты соответствующие опровергающие факты - нет...

Цитата
Я взял словосочетание «хаотическую экономику» в кавычки как раз потому, что хотел показать его нелепость.

а что в этом нелепого? определение хаотичности достаточно часто применяют к экономике, особенно при описании экономических кризисов...

Цитата
Если ты можешь обозвать соль «сладкой» – это вовсе не дает право делать умозаключение о том, что в природе может существовать соединение хлорида натрия с вкусовыми качествами сахарозы.

а этот бессмысленный набор слов к чему?

Цитата
«Субъективность» vs «Объективность».

и что, относящееся к нашему разговору, я должен там вычитать?

Цитата
Примеры игр даны там же в аннотациях книг на сайте.

то что там и UO и Wizardy упоминаются - я конечно видел... но интерес пропал сразу же, как только понял что книжку писал дизайнер, который врятли имеет отношение к принятым решениям о фуллуте и экономической системе игры... а из книг об игровых концепциях я ни нашел ни одного более менее достойного автора, смогшего реализовать свои мысли в чем-то запомнившемся...

Цитата
По поводу выпадающих вещей как метода выведения их из игры: ты имеешь в виду не «выпадение», а «отнятие» вещей у игрока при смерти?

я имел в виду именно выпадение и принудительное уничтожение вещей сервером после их слишком долго лежания... особенно относится к смерти в ПвЕ...

Цитата
но он имеет свои минусы – как следствие дорогие хорошие вещи обесценятся или превратятся в реликвии, которые будут скорее хранить а не использовать, ценными станут вещи с оптимальным соотношением качества к доступности.

именно этот "минус" был большим плюсом экономики УО... учитывая, что самыми доступными и достаточно качественными были вещи от крафтеров - они и стали движущей силой всех процессов в игре...

Цитата
Но не стоит забывать о том, что инфляция является неотъемлемой частью любой денежной системы. И единственный способ полностью исключить появление этого зверя, - убрать деньги из игры как понятие, оставив только натуральный обмен. Идея дерзкая и лично мне кажется кощунством, поэтому сразу отброшу ее.

собственно мы это делали и это работает...
в магазинах не было никаких дорогостоящих вещей, на которые игроки хотели бы накопить деньги - только расходный материал для ПвП и ПвЕ...
был шмот на лоулвлы, но уже к 5му лвлу игроки практически полностью были одеты в то, что выпадало из мобов...
деньги падали в минимальном количестве - чтобы хватало только на теже самые расходные материалы...
ничего продать нпц нельзя (можно было сдать как чер-мер по весу, но опять же - за копейки)...
купля-продажа - только между игроками через вендоров (само собой деньги за продажу возвращались игроку только частично, чтобы еще больше ускорить вывод денег из игры)...
был введен альтернативный ресурс для накопления - кристаллы для крафта... а вот поступление кристаллов в экономику уже строго контролировалось, что не позволяло допустить инфляции...
смысла в деньгах не было - основной проблемой всегда был недостаток товара... а деньги были только как средство офлайн обмена, чтобы игрокам не приходилось напрямую обмениваться - а вендоры только деньги и принимали (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Сообщение отредактировал Vanes - Apr 5 2012, 18:57
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Flaristan
сообщение Apr 5 2012, 19:57
Сообщение #430


Тролль
****

Класс: Пьяный Мастер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Тварь



Цитата(Vanes @ Apr 5 2012, 18:55) *
уже доказал...
«Не верю!» (с) Станиславский.
Опять один субъективизм, на который отвечать в споре интереса уже нет, посему и не буду. Мнения на то и даны, чтоб при них оставаться в случае чего.

Уничтожать вещи после долгого лежания бессмысленная затея: если это трофеи в ПвП – их заберут; если смерть случайная во время раскачки – их тоже заберут; если смерть расчетная (во время похода в какие-нить труднодоступные данжены) – за ними так и так возвращаться не будут и первый же рестарт их съест. Так что если уничтожать – то сразу.
В качестве плюса как я уже писал это ИМХО сомнительно – зачем тогда нужны более крутые вещи, если эта их крутость удерживает их от оборота в игре.

Завязывать всю игровую экономику на игроках для РПГ тоже не выход – в таком варианте она сильно зависит от онлайна: нет людей – нет экономики. А для РПГ-онлайн отсутствие большого онлайна вполне обычное явление (даже для самых посещаемых шардов оно сезонное/суточное).
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vanes
сообщение Apr 5 2012, 21:10
Сообщение #431


Level 11
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Validor2



Цитата
«Не верю!» (с) Станиславский.

Константин Сергеевич Станиславский имел право на подобные высказываения, так как пользовался всеобщим уважением и признанием, которое заслужил, замечу, не пустыми словами, а конкретными делами... на каком основании ты это говоришь - мне не понятно...

Цитата
Опять один субъективизм, на который отвечать в споре интереса уже нет, посему и не буду. Мнения на то и даны, чтоб при них оставаться в случае чего.

спор можно было и не начинать, ограничившись фразой - "в сути дело не разбираюсь, то все что скажу - все святая правда"...

Цитата
Уничтожать вещи после долгого лежания бессмысленная затея: если это трофеи в ПвП – их заберут; если смерть случайная во время раскачки – их тоже заберут; если смерть расчетная (во время похода в какие-нить труднодоступные данжены) – за ними так и так возвращаться не будут и первый же рестарт их съест. Так что если уничтожать – то сразу.

опять теория? то что это работает на практике как в крупных ММОРПГ проектах (УО), так и на отдельных НВН шардах - этого, само собой, не достаточно в качестве доказательства? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Цитата
зачем тогда нужны более крутые вещи, если эта их крутость удерживает их от оборота в игре.

чисто мотивация для игры (точно также как в реальной жизни люди покапают что-то дорогое, хотя могли бы обойтись и более дешевым аналогом)...
гильдии заточенные под ПвП в том же УО всегда больше стремились не к тому, чтобы выбить самые крутые шмотки и в них разодеться, а к тому, чтобы у них всегда был достаточный запас ПвП-комплектов в ящике на складе...

Сообщение отредактировал Vanes - Apr 5 2012, 21:12
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
AnnaCalessa
сообщение Apr 5 2012, 22:26
Сообщение #432


Level 4
**

Класс: Волшебник
Характер: Chaotic Good
Раса: Эльф



Цитата(Vanes @ Apr 6 2012, 01:10) *
спор можно было и не начинать, ограничившись фразой - "в сути дело не разбираюсь, то все что скажу - все святая правда"...


Вообще-то Флэр во многом прав, просто кому-то очень хотелось уцепиться за определения каждого слова в толковом словаре, а не размышлять над смысловым образом сказанного.

Цитата(Vanes @ Apr 6 2012, 01:10) *
чисто мотивация для игры (точно также как в реальной жизни люди покапают что-то дорогое, хотя могли бы обойтись и более дешёвым аналогом)...
гильдии заточенные под ПвП в том же УО всегда больше стремились не к тому, чтобы выбить самые крутые шмотки и в них разодеться, а к тому, чтобы у них всегда был достаточный запас ПвП-комплектов в ящике на складе...


Чистой воды "задродство" набирать себе по десять комплектов брони, да по двадцать мечей. А потом ещё и трястись над тем: "а насколько этого хватит и на какие средства пополнять весь этот арсенал".
"Мальчикам не хватает реальной жизни, или они просто делами не занимаются... А может адреналина мало?" (с)

Цитата(Vanes @ Apr 6 2012, 01:10) *
"...точно также как в реальной жизни люди покапают что-то дорогое, хотя могли бы обойтись и более дешёвым аналогом."


Есть практическая принадлежность и свойства, к этому добавляется ещё и качество. Можно купить дёшево но и вещь испортиться быстро, а можно купить качественное. Собственно из ходя из "достаточного запаса ПвП-комплектов" лучше в соотношении доступная цена/качество. Но это опять чистой воды"задротство".
Какой интерес от того, что нужно всегда "задротить" и думать: "а сколько у меня таких-то и таких-то патронов и сколько у меня целых автоматов в запасе и сколько ещё мне прослужит этот меч?"
"Настоящий манч, имея при себе огромный арсенал всего колющего, режущего, огнестрельного и ядерного, пойдёт в атаку с одним ножом, что бы экономить патроны" (с)

Фи... Никогда бы не стала играть в такую игру. Нет ни творчества ни созидания, а одно лишь тупое превозмогание сложностей. Яркий пример та же EvE, мало того, что нужно каждый раз платить "страховку", что бы не потерять корабль, нужно ещё платить за "клона" соответствующей серии, что бы не потерять все навыки, которые прокачиваются за два-три года реального времени для особо сильных персонажей, потом ещё иметь несколько комплектов вооружения и оборудования, ибо после разрушения корабля, по страховке восстанавливают только корабль без вооружения и тех. обвеса, потом нужно ещё и платить за саму игру.

Это не игра и не отдых, и не творчество - это "задротство" в корейских масштабах.

Хардкор-ПвП? Создали сервер UT, поиграли, получили удовольствие... Ни задродства, ни кача, ни фарма, ни потраченных нервов. Экипировка появляется в определённых местах, оружие тоже, идёт активная игра где главное прямые руки и хороший пинг.

Ванес, вам очень нравятся "Крысиные Лабиринты" старой школы Мастеров, где шанс выжить 10% ?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Flaristan
сообщение Apr 5 2012, 23:00
Сообщение #433


Тролль
****

Класс: Пьяный Мастер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Тварь



Цитата(Vanes @ Apr 5 2012, 21:10) *
Константин Сергеевич Станиславский имел право на подобные высказываения, так как пользовался всеобщим уважением и признанием, которое заслужил, замечу, не пустыми словами, а конкретными делами... на каком основании ты это говоришь - мне не понятно...
Смысл этого высказывания обращен к тому, что цель игры актеров передать посредством своего мастерства определенную актерскую задачу т.е. заставить зрителя поверить в то, что они стараются сыграть. Система Станиславского основана на чистейшей воды субъективизме критерием оценки которого служило 2 варианта: «верю» и «не верю». Так как ты оперируешь так же чистейшей воды субъективизмом – я могу просто оценить его тем же методом.
Так что такой спор можно было бы не просто не начинать, а еще и обосновывать каждый такой аргумент примерно таким пруфлинком.

Я и не говорил что такая система (с отсроченным удалением лута) не работает, я написал что она бессмысленна. Мне доводилось играть на шардах с нею и, исходя из этой моей теории практики, я могу совершенно обоснованно такое заявлять.

Я например в реальной жизни никогда не покупаю дорогую вещь для того чтоб ее не использовать, а только хвастаться перед друзьями. В игре (в том же ФО) я никогда не гнался за обладанием «бозарами» и «АПА», и соответственно это меня никак не мотивировало.
Если геймплей игры построен вокруг идеологии которую не разделяют все ее игроки – это однозначно ее минус.

Сообщение отредактировал Flaristan - Apr 5 2012, 23:00
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
denis0k
сообщение Apr 6 2012, 00:16
Сообщение #434


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Gem of the North
Край Лесов



Цитата
Это не игра и не отдых, и не творчество - это "задротство" в корейских масштабах.
За этим в онлайне и играют. Это способ самоутверждения. Вторая работа по сути. Объяснить иначе часы крафта у станка или 100 походов на одного и того же босса довольно проблематично, если пытаться связать такой геймплей с удовольствием.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vanes
сообщение Apr 6 2012, 07:00
Сообщение #435


Level 11
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Validor2



Цитата
Вообще-то Флэр во многом прав, просто кому-то очень хотелось уцепиться за определения каждого слова в толковом словаре, а не размышлять над смысловым образом сказанного.

во многом - это в чем, например? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Цитата
Чистой воды "задродство" набирать себе по десять комплектов брони, да по двадцать мечей. А потом ещё и трястись над тем: "а насколько этого хватит и на какие средства пополнять весь этот арсенал".

каждый комплект брони - лишняя возможность выйти в ПвП...
гораздо глупей - одеться в рар, выйти один раз в ПвП, упасть, а потом еще пару месяцев снова одеваться...

Цитата
Есть практическая принадлежность и свойства, к этому добавляется ещё и качество. Можно купить дёшево но и вещь испортиться быстро, а можно купить качественное. Собственно из ходя из "достаточного запаса ПвП-комплектов" лучше в соотношении доступная цена/качество. Но это опять чистой воды"задротство".

вот у меня мамка совсем недавно решала вопрос - что ей взять, Тойоту РАВ4 или Фольцваген Тигуан... машины идентичные, а Тойота стоит больше - почему? а если бы сюда что-то из модельного ряда БМВ или Мерседеса добавить для сравнения - еще более очевидная разница будет...
тоже самое, выбирать одежда Найк, Рибок или китайский ширпотреб... не смотря на то, что и то и другое и третье делается на одной фабрике (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)
примеров, когда в реальной жизни люди переплачивают "за понты" - более чем достаточно...

Цитата
Ванес, вам очень нравятся "Крысиные Лабиринты" старой школы Мастеров, где шанс выжить 10% ?

не знаю что это такое, но шанс выжить 10% судя по всему предусматривает максимальный уровень сложности игры - так что я бы наверное увлееся...

Цитата
Смысл этого высказывания обращен к тому, что цель игры актеров передать посредством своего мастерства определенную актерскую задачу т.е. заставить зрителя поверить в то, что они стараются сыграть. Система Станиславского основана на чистейшей воды субъективизме критерием оценки которого служило 2 варианта: «верю» и «не верю». Так как ты оперируешь так же чистейшей воды субъективизмом – я могу просто оценить его тем же методом.

одно НО... мнение К.С. Станиславского было объективно и высоко-профессионально, в отличии от твоего... так что он вполне мог использовать подобные всказываения, а из твоих слов они звучат как: "не могу придумать ничего собственного, но Великие, обычно, говорили вот так"...

Цитата
Я и не говорил что такая система (с отсроченным удалением лута) не работает, я написал что она бессмысленна. Мне доводилось играть на шардах с нею и, исходя из этой моей теории практики, я могу совершенно обоснованно такое заявлять.

что за шарды? хочу посмотреть, чтобы понять остальные условия генерации шмота в игре и их выводы - тогда смогу на пальцах показать почему "это" не работало...

Сообщение отредактировал Vanes - Apr 6 2012, 06:58
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

25 страниц V  « < 16 17 18 19 20 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 20th July 2025 - 22:10