Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
2 страниц V   1 2 >  
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Индивидуальность или универсальность?, Элемент для своей системы респауна\спауна\гуляния монстров.
Anakondar
сообщение Oct 27 2011, 10:47
Сообщение #1


Level 6
**

Класс: Друид
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Гном



Сейчас в нашем мультиплеерном модуле работает следующая система:
Есть одинаковые по физическим параметрам Creature Objects (существа). Одинаковые в смысле того, что являются копиями одного ResRef, расставленными по локациям своего обитания (обычно, более одного экземпляра на локацию). Каждое из этих существ совершают псевдо периодическое движение по маршруту WayPoint-ов WP_CreatureTag_##, причём, маршрут движения у каждого экземпляра свой, чтобы они не мешали друг другу и не скучивались в одном месте. Достигнуто это следующим образом: после выставления существа в тулсете но до выставления его вэйпоинтов к его тэгу дописывается индивидуальный постфикс.

Проблемки? Ога. А именно:
Захотелось мне добавить определённому типу монстров фит, хитпоинт, скил, дубину, поменять клыки, шкуру, название, скриптсэт, аппирэнс и т.д., для чего я, отредактировав его в тулсэте, нажимаю "Мгновенное обновление", ведь руками расставлять все 2054 экземпляра лень. Естественно, индивидуальные постфиксы слетают. И опять-таки, руками туеву хучу тэгов менять лень. Что делать?

Есть решение? Да, вот оно:
В OnSpawn скрипте существ прописал кусок, который смотрит, соответствует ли тэг экземпляра его ResRef-у (если нет, значит менялся вручную). Если да, то скрипт считает, сколько таких существ в облости (area). Если больше 1, то нужно ввести индивидуальность. Делаем ему NewTag, такой что NewTag = Tag + "##", где ## каким-либо оброзом вычесленная порядковый номер существа. Если таковая замена произошла, сигнализируем об этом локальными переменными существа, для верности переносим в WP_NewTag_01 (если такого нет и если локальные переменные существа велят ему быть, а локальные переменые области позволяют ему быть - создаём этот вэйпоинт) и пускаем "по этапу". (Естественно скрипт выполняется только для тех существ, которые были в модуле изначально или создавались с моей палитры моими скриптами. Энкаунтерные существа и саммоны игнорят этот кусок.)

Всё ж нормально, не? Кое-какие моменты остаются:
1. А как порядковый-то номер вичислить? Дело в том, что OnSpawn запускается каждым существом отдельно, и каждое существо нумерует своих собратьев по-разному. Многие хотят быть первыми. Пытался применять различные способы: по тэгу ближайшего вэйпоинта, по LocalInt-счётчику области или модуля, но всё равно случается возникать близнецам с одинаковыми именами (тобишь, тэгами).
2. Что делать с существами, которые вместо WalkWaypoints() гуляют RendomWalk()? Как добавить индивидуальность им (а-ля "точки рандомволка существа01 должны лежать не далее, чем нДистанс от плэйсайбл01)?
3. Создал новый тип существ. Ладно, так уж и быть, расставил 99999 экземпляров через шифт по областям. А вот 999999999 (по Х штук на каждое существо) вэйпоинтов ставить лень - они все с разными тэгами к тому же. Ноль-первый создастся сам, и на него будут возвращаться после сражения все наши объекты. Но по возвращении будут стоять истуканами. Как бы скриптом сгенерить ещё парочку вэйпоинов, да так чтобы они не лежали в стене, в костре, в яме, под столом, на столе?

Сообщение отредактировал Anakondar - Oct 27 2011, 11:41
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
greye
сообщение Oct 27 2011, 11:01
Сообщение #2


Level 7
**

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Нежить



Цитата(Anakondar @ Oct 27 2011, 11:47) *
1. А как порядковый-то номер вичислить? Дело в том, что OnSpawn запускается каждым существом отдельно, и каждое существо нумерует своих собратьев по-разному. Многие хотят быть первыми. Пытался применять различные способы: по тэгу ближайшего вэйпоинта, по LocalInt-счётчику области или модуля, но всё равно случается возникать близнецам с одинаковыми именами (тобишь, тэгами).

Можно сделать не из onSpawn, а из событий области, используя GetFirst/GetNextObjectInArea - исключит перезаписывание тега для каждого существа, + GetNearestObjectByTag для однотипных существ, чтобы не приходилось хранить их как-то ещё. Либо можно из того же onSpawn с GetNearestObjectByTag, выставляя на всех "переименованных" существ локалку, и не менять тега, если она уже выставлена.
Цитата(Anakondar @ Oct 27 2011, 11:47) *
2. Что делать с существами, которые вместо WalkWaypoints() гуляют RendomWalk()? Как добавить индивидуальность им (а-ля "точки рандомволка существа01 должны лежать не далее, чем нДистанс от плэйсайбл01)?

С ActionRandomWalk ничего не сделаешь, сколько я помню.
Цитата(Anakondar @ Oct 27 2011, 11:47) *
3. Создал новый тип существ. Ладно, так уж и быть, расставил 99999 экземпляров через шифт по областям. А вот 999999999 (по Х штук на каждое существо) вэйпоинтов ставить лень - они все с разными тэгами к тому же. Ноль-первый создастся сам, и на него будут возвращаться после сражения все наши объекты. Но по возвращении будут стоять истуканами. Как бы скриптом сгенерить ещё парочку вэйпоинов, да так чтобы они не лежали в стене, в костре, в яме, под столом, на столе?

Здесь всё достаточно грустно - чтобы сделать это честно, надо извращаться (исключительно моё мнение). Но если сделать пару допущений, то LineOfSightVector/Object + то, что CreateObject сам ищет проходимый участок в радиусе двух тайлов, должно хватить.

Сообщение отредактировал greye - Oct 27 2011, 11:07
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Anakondar
сообщение Oct 27 2011, 11:28
Сообщение #3


Level 6
**

Класс: Друид
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Гном



Цитата(greye @ Oct 27 2011, 12:01) *
Можно сделать не из onSpawn, а из событий области, используя GetFirst/GetNextObjectInArea - исключит перезаписывание тега для каждого существа, + GetNearestObjectByTag для однотипных существ, чтобы не приходилось хранить их как-то ещё. Либо можно из того же onSpawn с GetNearestObjectByTag, выставляя на всех "переименованных" существ локалку, и не менять тега, если она уже выставлена.


События области не подходят, так как облась не знает когда именно в ней появится новое существо. Если ставить что-то типа OnEnter - будет реагировать на каждое и опять-таки считать на каждое отдельно. Один раз при старте модуля тоже не вариант, так как существа могут появляться в любой момент волей скриптов и ДМов.

Цитата(greye @ Oct 27 2011, 12:01) *
С ActionRandomWalk ничего не сделаешь, сколько я помню.


Не, ну можно свой написать. Что-нибудь типа ActionWalkToLocation(GetRandomLocation(lOriginLoc, fDistance));
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
greye
сообщение Oct 27 2011, 11:38
Сообщение #4


Level 7
**

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Нежить



Цитата(Anakondar @ Oct 27 2011, 12:28) *
Не, ну можно свой написать. Что-нибудь типа ActionWalkToLocation(GetRandomLocation(lOriginLoc, fDistance));

Можно написать генератор точек в заданной форме с заданными параметрами, но тогда не совсем понятен смысл вопроса.
Цитата(Anakondar @ Oct 27 2011, 12:28) *
События области не подходят, так как облась не знает когда именно в ней появится новое существо. Если ставить что-то типа OnEnter - будет реагировать на каждое и опять-таки считать на каждое отдельно. Один раз при старте модуля тоже не вариант, так как существа могут появляться в любой момент волей скриптов и ДМов.

Да, пожалуй. Кстати, а зачем Вы в каждом onSpawn считаете номера для всех существ того же типа, если можно выставить только для себя и изменить значение счётчика?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Anakondar
сообщение Oct 27 2011, 11:48
Сообщение #5


Level 6
**

Класс: Друид
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Гном



Цитата(greye @ Oct 27 2011, 12:38) *
Можно написать генератор точек в заданной форме с заданными параметрами, но тогда не совсем понятен смысл вопроса.

Суть вопроса в том, что точки получаются не всегда "правильные". Утыкание в предметы и других сущест выглядят не естественно.

Цитата(greye @ Oct 27 2011, 12:38) *
Да, пожалуй. Кстати, а зачем Вы в каждом onSpawn считаете номера для всех существ того же типа, если можно выставить только для себя и изменить значение счётчика?

Мой брат считывает значение счётчика после того, как считал его я, но до того, как я его инкрементировал. Гоблин-крысолов.

Такое редко, но бывает.

P.S.: Да, гоблины-крысоловы знают,что такое инкремент. Они умеют считать пойманных крыс и деньги за их трупы.

P.P.S.: Юмор в догонку. Разговор двух скриптеров:
- Этот твой скрипт не работает!
- Да ладно? А какой объект его запускает - убитое существо или труп этого убитого существа?
- А какая разница?
- Большая! Убитое существо и его труп - совершенно разные объекты. Они даже не знакомы!

Сообщение отредактировал Anakondar - Oct 27 2011, 11:59
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
denis0k
сообщение Oct 27 2011, 17:39
Сообщение #6


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Gem of the North
Край Лесов



Цитата
Захотелось мне добавить определённому типу монстров фит, хитпоинт, скил, дубину, поменять клыки, шкуру, название, скриптсэт, аппирэнс и т.д., для чего я, отредактировав его в тулсэте, нажимаю "Мгновенное обновление", ведь руками расставлять все 2054 экземпляра лень. Естественно, индивидуальные постфиксы слетают. И опять-таки, руками туеву хучу тэгов менять лень. Что делать?
Не ставить крич вручную в тулсете. Самая простая альтернатива - поставить вместо них ещё один вейпоинт, каким-либо образом содержащий ресреф и тег (или просто номер) кричи, а при загрузке модуля пробежаться по точкам и поставить мобов из палитры. Грузиться мб будет адски (а при куче перцепшенов в толпе мобов будет ещё и тми), но зато легко реализуемо.

А ещё можно написать своё блуждание, средней степени универсальности. Чтобы не приходилось ни точки каждому мобу ставить, ни теги каждый раз обновлять.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ilerien
сообщение Oct 27 2011, 19:24
Сообщение #7


Level 11
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Lawful Evil
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Gem of the North



Цитата
Грузиться мб будет адски (а при куче перцепшенов в толпе мобов будет ещё и тми), но зато легко реализуемо.
Почему ТМИ? Персепшены - это совершенно другие скрипты, которые запустятся _после_ спавнера. Количество операций рассчитывается для каждого скрипта отдельно.
Цитата
Захотелось мне добавить определённому типу монстров фит, хитпоинт, скил, дубину, поменять клыки, шкуру, название, скриптсэт, аппирэнс и т.д., для чего я, отредактировав его в тулсэте, нажимаю "Мгновенное обновление", ведь руками расставлять все 2054 экземпляра лень. Естественно, индивидуальные постфиксы слетают. И опять-таки, руками туеву хучу тэгов менять лень. Что делать?
Самый простой способ - сделать кастомный обновитель инстансов объектов на локах, который будет обновлять всё, кроме тегов, и натравливать его на директорию /temp0 каждый раз после правки палитры. Парсинг GFF - неоднократно решавшаяся задача. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Сообщение отредактировал Ilerien - Oct 27 2011, 19:28
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
denis0k
сообщение Oct 27 2011, 20:05
Сообщение #8


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Gem of the North
Край Лесов



Цитата
Почему ТМИ?
Потому что именно тми в перцепшене я ловил, ставя определённое число мобов в одной локации в зоне видимости друг друга (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Весь прикол в том, что просто спавн толпы работает, а если мобы расставлены в тулсете - косячит. Имя скрипта в логе пишется, мне угадывать не пришлось. Собственно, разбираться я тоже не стал (были вещи куда интереснее чужих багов), просто принял за данность.
Цитата
Самый простой способ - сделать кастомный обновитель инстансов объектов на локах
Ага, для тех, кто по сорцам гфф-редактора и/или спекам гфф способен написать свою софтину, а таких в комьюнити явное меньшинство (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Собственно, если ТС это не придумал сразу, то он это и не сделает, а помогать вряд ли кто-то будет. Так что остаётся старый добрый вариант с гландами и анусом (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Anakondar
сообщение Oct 27 2011, 20:47
Сообщение #9


Level 6
**

Класс: Друид
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Гном



Цитата(denis0k @ Oct 27 2011, 21:05) *
если ТС это не придумал сразу, то он это и не сделает

Да, как-то так оно и есть. Проще посадить пачку не сильно криворуких фанатов переписывать тэги.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
denis0k
сообщение Oct 28 2011, 07:37
Сообщение #10


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Gem of the North
Край Лесов



Идеальных варианта два:
1) Заранее всё спроектировать и не менять каждый раз. Настолько идеальный, что нереализуем на практике.
2) Не ставить мобов в тулсете, написав спавнер. Менее идеально, но зато легко применимо на практике, шардовики делают именно так. К слову, ставить мобов в тулсете - не самый кошерный вариант из-за того, что они впустую гоняют скрипты аи (если они конечно есть у них). Отсюда следует ешё вариант:
2а) Ставить мобов в тулсете, но при загрузке их удалять, заменяя точками, на которых они потом при игроке будут спавнится из палитры с нужными и фиксами, и тегами.

Вариант экстенсивного решения проблемы ручной правкой через месяцок-другой сам себя задавит как колосс на глиняных ногах.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Anakondar
сообщение Oct 28 2011, 16:43
Сообщение #11


Level 6
**

Класс: Друид
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Гном



Проблема не в суть темы, однако, актуалочка.
Переписал всю верховую езду полностью (никаких скин или локал паременных, никаких багов типа "сесть на лошадь, которая находится в другой локации" и т.п.). Собственно, создал свой инклудинг ft_inc_horse с фанкшен сетом и в тех скриптах, где нужно, повставлял его. Естественно мне бы хотелось, чтобы сидя на лошади нельзя было полиморфиться. Смотрим заклы полиморфов:
Код
#include "x2_inc_spellhook"
а в нём
Код
#include "x3_inc_horse"
...
if (HORSEGetIsMounted(oTarget))

Естественно у меня есть своя ftGetIsMounted(). Меняю x2_inc_spellhook
Код
#include "ft_inc_horse"
...
       if (ftGetIsMounted(oTarget))


Но для того, чтобы изменение в x2_inc_spellhook возимело действие на скрипты заклов полиморфов приходится их открывать, делать нулевые изменения и пересохранять. Так какого хрена тогда нужны инклудинги, если всё равно после их изменения приходится искать среди нескольких тысяч скриптов все скрипты, в которые инклудинг включается (извините за тавтологию)? Ну или хотя бы был список всех стандартных инклудингов и список всех стандартных скриптов, куда он инклудится.

З.Ы.: Я, конечно, понимаю, что менять в одном месте проще, чем в ста. Но менять в одном, а затем сто пересохранять без изменений - не сильно большой кайф. Интересно, БВ задумывались о компиляции ВСЕХ скриптов (включая стандартные), например при запуске модуля?

Сообщение отредактировал Anakondar - Oct 28 2011, 17:45
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
greye
сообщение Oct 28 2011, 17:14
Сообщение #12


Level 7
**

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Нежить



Цитата(Anakondar @ Oct 28 2011, 16:43) *
Естественно мне бы хотелось, чтобы сидя на лошади нельзя было полиморфиться. Смотрим заклы полиморфов:

Для этого есть спеллхук.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Anakondar
сообщение Oct 28 2011, 17:36
Сообщение #13


Level 6
**

Класс: Друид
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Гном



Может и спелхук, а не генерек, сути то не менятет - скрипт, куда инклудинг включается компилится только при изменении и сохранении самого скрипта, а не инклудинга.

Сообщение отредактировал Anakondar - Oct 28 2011, 17:37
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
greye
сообщение Oct 28 2011, 17:41
Сообщение #14


Level 7
**

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Нежить



Цитата(Anakondar @ Oct 28 2011, 17:36) *
Может и спелхук, а не генерек, сути то не менятет - скрипт, куда инклудинг включается компилится только при изменении и сохранении самого скрипта, а не инклудинга.

Я вот об этом - линк.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Anakondar
сообщение Oct 28 2011, 18:03
Сообщение #15


Level 6
**

Класс: Друид
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Гном



Ну да, есть такая буква. Однако, как ни странно, проблемы не решает, ибо можно только либо добавить код в заклинание, либо заменить его полностью. Но убрать лишь функции из x3_inc_horse в тех заклинаниях, которые их вызывают, нельзя.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
greye
сообщение Oct 28 2011, 18:21
Сообщение #16


Level 7
**

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Нежить



Цитата(Anakondar @ Oct 28 2011, 18:03) *
Но убрать лишь функции из x3_inc_horse в тех заклинаниях, которые их вызывают, нельзя.

Зато можно поставить эту же проверку в те заклинания, которые вас интересуют, и по ней же их отменить. По мне так это как раз решение проблемы.

Или можно бить пушкой по воробьям: экспортировать разом в модуль все стандартные скрипты, использующие инклюду, и делать билд модуля только для компиляции, чем, собственно, вы и занимались в ручном режиме.)

Сообщение отредактировал greye - Oct 28 2011, 18:54
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
denis0k
сообщение Oct 28 2011, 19:28
Сообщение #17


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]
Gem of the North
Край Лесов



Цитата
проблемы не решает
Полностью решает, ибо для этого придуман. Там нужно ставить специальный флаг на прерывание спелла, и тот самый x2_inc_spellhook (заранее включённый во все спеллы и абилки) не даст скастовать. В спеллхуке полиморф можно по спеллид спалить.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Anakondar
сообщение Oct 28 2011, 19:49
Сообщение #18


Level 6
**

Класс: Друид
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Гном



Цитата
Полностью решает, ибо для этого придуман. Там нужно ставить специальный флаг на прерывание спелла, и тот самый x2_inc_spellhook (заранее включённый во все спеллы и абилки) не даст скастовать.


Во-первых где там? Если в GetLocalString(GetModule(), "X2_S_UD_SPELLSCRIPT"), то я про то же и сказал, что могу поставить туда свою проверку, которая выполнится и "зарежет" каст, если необходимо. Но если моя проверка каст не зарезала, то эффект заклинания, а вместе с ним и стандартная проверка возымеют место. Но хотелось бы исключить стандартную проверку вообще.

Цитата
В спеллхуке полиморф можно по спеллид спалить.

Полиморф - один из примеров (самый простейший), где юзается стандартный лошадиный инклудинг. Моя задача не столько изменить полиморф (их всего 3 штуки), сколько вычленить использование всех функций из стандартного лошадиного инклудинга.

Цитата
Или можно бить пушкой по воробьям: экспортировать разом в модуль все стандартные скрипты, использующие инклюду, и делать билд модуля только для компиляции, чем, собственно, вы и занимались в ручном режиме.)
Опять-таки, цель всего этого дела как раз избежать нагромаждения такого большого количества изменённых стандартных скриптов (итак уже с диалоговыми проверками за 1000 кол-во перевалило). Было бы не плохо просто изменить один только спелхук или добавить один только юзер_дефенд_спел_скрипт, но это либо не помогает совсем, либо далеко от идеала.

Сообщение отредактировал Anakondar - Oct 28 2011, 19:55
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ilerien
сообщение Oct 28 2011, 20:57
Сообщение #19


Level 11
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Lawful Evil
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Gem of the North



Цитата
Если в GetLocalString(GetModule(), "X2_S_UD_SPELLSCRIPT"), то я про то же и сказал, что могу поставить туда свою проверку, которая выполнится и "зарежет" каст, если необходимо. Но если моя проверка каст не зарезала, то эффект заклинания, а вместе с ним и стандартная проверка возымеют место. Но хотелось бы исключить стандартную проверку вообще.
В чём проблема? Если хочется только убрать дефолтную лошадиную проверку полиморфа, то делается это просто, если посмотреть функцию X2PreSpellCastCode() в x2_inc_spellhook.
Neverwinter Script
int X2PreSpellCastCode()
{
  object oTarget = GetSpellTargetObject();
  int nContinue;

  //---------------------------------------------------------------------------
  // This small addition will check to see if the target is mounted and the
  // spell is therefor one that should not be permitted.
  //---------------------------------------------------------------------------
  if (!GetLocalInt(GetModule(),"X3_NO_SHAPESHIFT_SPELL_CHECK"))
  { // do check for abort due to being mounted check
      if (HorseGetIsMounted(oTarget)&&X3ShapeShiftSpell(oTarget))
      { // shape shifting not allowed while mounted
          if(GetIsPC(oTarget))
          {
              FloatingTextStrRefOnCreature(111982,oTarget,FALSE);
          }
          return FALSE;
      } // shape shifting not allowed while mounted
  } // do check for abort due to being mounted check


  //здесь - всякий флуд вроде проверок на концентрацию, секвенсоры и UMD

  return nContinue;
}
Достаточно выставить в 1 локалку X3_NO_SHAPESHIFT_SPELL_CHECK, и лошадиная проверка выполняться не будет.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Anakondar
сообщение Oct 28 2011, 21:45
Сообщение #20


Level 6
**

Класс: Друид
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Гном



Да, этого локального целого я не заметил, извиняюсь.

Есть идеи по улучшению DDDS?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Flaristan
сообщение Nov 1 2011, 00:06
Сообщение #21


Тролль
****

Класс: Пьяный Мастер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Тварь



По поводу респавна монстров - для себя остановился на том, что лучше всего для каждой такой точки назначать своего определенного «оператора», который в свою очередь будет респить в определенных условиях в определенной точке монстров из палитры и при необходимости тут же делать нужные манипуляции над ними.
Лучше всего, если таким «оператором» будет какой-либо объект в точке респавна, тогда он будет «глазами» и «ушами» респавна и оперировать максимумом условий которые могли бы определять детали респавна.

По поводу автономной деятельности монстров – из качественных тут единственный вариант: не лениться и писать каждому типу монстров в палитре свое индивидуальное АИ.
Движение по вейпоинтам – это слишком громоздкий вариант который лучше использовать только в качестве исключений (например для АИ стражников, или если точек маршрута в АИ предусматривается всего 1 или 2). Если пичкать скрипт проверками на проходимость и прочими «наворотами» – сбоев всеравно в конце концов не избежать, просто потому, что невозможно учесть всего. Эффективнее просто использовать «рэндум валк» или сочетать ее с небольшими вставками «он персепшен».
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Anakondar
сообщение Nov 1 2011, 19:42
Сообщение #22


Level 6
**

Класс: Друид
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Гном



У меня реализована несколько своеобразная система распределения монстров. Монстры спаунятся в рандомной точке из тех, что ассоциирутся с типом данного монстра (например, лисы - в лисьих норах, горные орлы - в гнёздах в горах, люди - в деревнях и городах, дьявоы - в аду). а затем добираются в место, где их пребывание необходимо (леса, поля, огороды, рудники, барикады), пешком. Как только добрались - занимаются своим делом, пока не окончат свой жизненный путь в недрах DestroyObject-а.

Сообщение отредактировал Anakondar - Nov 1 2011, 19:45
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Flaristan
сообщение Nov 1 2011, 22:04
Сообщение #23


Тролль
****

Класс: Пьяный Мастер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Тварь



Тут уже затрагивали где-то рядом вопрос ненужности проработки маршрутов НПС в отсутствии игрока на локации. А в твоей системе фактически выходит, что основную часть своего жизненного цикла криттеры проводят там, где они «должны быть» - тоесть, если отбросить лишнее, получится обычный классический респавн.
Если уж так прям нужна подробная имитация жизнедеятельности, то я бы разбил такой респавн на 2 части:
1) если игрок присутствует на локации во время предположительного спавна, где логически должен «проживать» криттер, то спавнить его в «берлоге» и отмечать путь до мест, где он «должен быть» вейпоинтами (желательно вдоль дороги, если гуманоид, или вдоль проработанной тропинки, если монстр) + заглушка, форсирующая «джампами» его перемещение между вейпоинтами, в случае если он не укладывается в «график» и находится вне боя (вплоть до удаления криттера).
2) если криттер не дошел/не успел дойти вовремя на «нужное место» или если во время таймаута отведенного на его путь до «нужного места» в локации небыло игроков, респить его непосредственно там где он должен оказаться.

Так же можно научить неписей «находить» дорогу до нужного места, если вариант с «прыгающими» не устраивает. Вместо вейпоинтов можно использовать ориентиры по тагам объектов на локации (например отдельно стоящие деревья или камни и т.д. на пути к нужному месту) – движение непися прописать отдельным скриптом разбитым на фазы и поместить в «онхеартбит»:
- [первый блок]
выполнить единожды, задать переменную int = 1, задать переменную/таймаут на определенное значение
если int == 1 && таймаут не вышел, движение к «объекту-1»
…иначе
……если int == 1 && таймаут вышел
………если «объект-1» не находится в поле зрения (тоесть если непись где-то застрял по дороге) – «случайная ходьба» + отсроченный старт таймаута заново (чтобы непись выбрался из тупика);
………иначе задать переменную int = 2, задать переменную/таймаут заново
- [второй блок]
если int == 2 && таймаут не вышел, движение к «объекту-2»
…иначе
……если int == 2 && таймаут вышел
………если «объект-2» не находится в поле зрения – «случайная ходьба» + отсроченный старт таймаута заново;
………иначе задать переменную int = 3, задать переменную/таймаут заново
- [третий блок]… e.t.c.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Anakondar
сообщение Nov 1 2011, 22:27
Сообщение #24


Level 6
**

Класс: Друид
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Гном



Цитата
переменную/таймаут на определенное значение
если int == 1 && таймаут не вышел, движение к «объекту-1»
…иначе
……если int == 1 && таймаут вышел
………если «объект-1» не находится в поле зрения (тоесть если непись где-то застрял по дороге) – «случайная ходьба» + отсроченный старт таймаута заново (чтобы непись выбрался из тупика);


Эта часть так и реализована. Только не таймаутом, а проверкой на заблокированность пути.

А по поводу движения прыжками, если нет игроков - это не нужно, так как в их отсутствие все движения паузятся автоматически.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Flaristan
сообщение Nov 1 2011, 22:41
Сообщение #25


Тролль
****

Класс: Пьяный Мастер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Тварь



Тут может быть еще такой фокус, что путь фактически может оказаться не заблокированным, но НПС не сможет его преодолеть командой движения, ориентируясь по прямому вектору (а «прыжки» - как раз более простая альтернатива перемещения в присутствии игрока). (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Сообщение отредактировал Flaristan - Nov 1 2011, 22:43
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

2 страниц V   1 2 >
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 23rd June 2018 - 05:19