Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Fallout 3, Его делает Bethesda. Ваше мнение
-fenix-
сообщение Jun 7 2005, 15:25
Сообщение #1


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Тут уже есть тема посвященная Oblivion,давайте теперь поговорим о FALLOUT 3, тембелее что их делает одна фирма. Но осилет ли Bethesda создание двух таких игр, сможет ли сделать обеи на высоком уровне. Лично я больше волнуюся за FALLOUT 3. Даже не смотря на ряд высказываний разработчиков, я все еще смотрю на них с опаской.
QUOTE

Выдержка из статьи с сайта RPG Planet
Будет ли оружие в Van Buren сделано более реалистичным?

Просто ради реализма - нет. Но мы можем рассмотреть "реалистичные" способы балансировки оружия. Очень простой пример: многие полуавтоматические пистолеты имеют более высокую вместимость и скорость стрельбы, чем большинство револьверов. Люди все еще используют револьверы сегодня, потому что они часто немного точнее полуавтоматических пистолетов и чрезвычайно надежны (их крайне редко заклинивает). Использование "реалистичного" элемента, подобного этому, чтобы сделать определенный тип оружия ценнее в конкретной ситуации - хорошо. Но делать что-нибудь реалистичнее ради самого реализма, не - лучший путь, по моему мнению.

Следующий Fallout будет походовым, или же он будет в реальном времени?

Продолжение Fallout будет почти наверняка иметь как походовый режим, так и режим боя в реальном времени с паузой, переключать их можно будет между сражениями.

Почему?

Реальное время против походовой боевой системы - это не аспект развития персонажа, но аспект игрового процесса. Некоторым людям не нравятся бои, даже при хорошей системе. Некоторые люди люто ненавидят диалоги, даже когда они хорошо написаны. Чтобы привлечь разных игроков, нам приходится распыляться.

Разве это не займет много времени и не вызовет проблем с балансом?

В общем: балансировка систем пошаговой и в реальном времени займет своё время. Да, сражения в реальном времени и походовом режиме не будут одинаковыми даже при самых идеальных обстоятельствах. Однако существует достаточно людей, до невозможности упёртых в отношении того, в каком стиле играть, и мы считаем, на это необходимо обратить внимание. Не был бы пошаговый бой более сбалансированным без компоненты в реальном времени? Конечно, но разница всё же небольшая, и я считаю, что важно позволить играть представителям обеих упёртых групп.

Как будет обрабатываться ближний бой?

Преимуществом огнестрельного оружия является его дальность и урон – но за счёт использования боеприпасов, ближнего боя - надёжность и неплохой потенциальный урон от заряжённого оружия, но в ущерб (обычно) дальности и общим наносимым повреждениям, он получается меньше, чем у огнестрельного оружия. И, по-моему, получется, что преимуществом боя без оружия должна быть гибкость, в ущерб дальности и урону.

У знатока ближнего боя всегда должно быть на выбор не меньше двух движений на каждом уровне АР между 2 и 10. Так как ограничения интерфейса могут быть преодолены в последующей игре по Fallout, невооружённый персонаж должен иметь доступ к половине таких атак с помощью одного мышиного "нажал-двинул-отпустил". У каждого действия должны быть свои преимущества и недостатки, чтобы здравая их часть имела своё применение на протяжении всей игры.

Движения можно разделить на такие группы: атаки руками, комбинации атак руками, атаки ногами, комбинации атак ногами и комбинации атак руками и ногами. Например, у персонажа могут быть такие стандартные атаки: прямой удар, перекрёстная атака, апперкот, удар локтем, удар тыльной стороной кулака, сосущий удар (?. "sucker punch" в оригинале – прим. пер.), колющий удар ладонью ("рука-копьё") и удар ребром ладони; каждая со своей ценой в АР, бонусами или штрафами к попаданию, модификатором DT и уроном. Однако, персонаж мог получить также доступ к комбинациям "два-в-одном".

Например, кулак-локоть. Эта комбинация производит оба удара, каждый в разную клетку. Удар кулаком направлен в саму клетку-мишень, а локтём - в клетку справа сзади. Комбинация стоит меньше АР, чем эти атаки по отдельности, но шанс попадания каждой атаки ниже, и тратится выносливость персонажа. Ещё одной комбинация Накрест-Тыльной-Ребром, который попадает в клетку, куда целились, клетку справа и клетку справа через одну.

Удары ногами в основном должны работать по такой же системе. Их даже можно делать не сильно навороченными. Они могут просто быть старыми добрыми пинками. Резкий пинок, секущий пинок, удар ногой с разворота, удар ногой назад, боковой пинок, хук ногой и так далее. Комбинации будут похожими: удар с разворота-хук, вбок-назад, резкий-вбок-секущий.

Самые сложные комбинации будут доступны, когда персонаж сражается с пустыми руками, что позволяет проводить комбинации, как руками, так и ногами, которые могут попасть по четырём, пяти или даже шести клеткам. Секущий пинок-Тыл Кулака-Пинок с Разворота-Рука-Копьё, Кулаком Накрест-Пинок с Разворота-Назад-Удар Кулаком-Апперкот, Апперкот-Локоть-Пинок в Сторону-Секущий-Удар Ребром-Копьё-Рука. Хорошо прокачанный безоружный персонаж, использующий сложные комбинации, напоминает лёгкую гранату; он может бить по любым клеткам, каким только хочет, раунд за раундом. У него или её никогда не кончаются патроны, но ему/ей приходится мириться с тем, что при высокой эффективности он/она быстрее устаёт и наносит меньше повреждений по сравнению с соответствующим вооружённым персонажем. Но с более 30 движениями на высоких уровнях, не нуждаясь в перезарядке оружия, безоружный персонаж обладает отменной гибкостью в ближнем бою с любым количеством противников.

Как будут обрабатываться в бою критические удары?

Ну, в общем, я хотел бы видеть меньше множителей урона, больше покалеченных конечностей, больше штрафов к попаданию по глазам и критические удары, игнорирующие часть (Здесь предложение обрывается. Можно делать догадки. Может быть, броню игнорирующие?, - прим. пер.)

Как взращиваются навыки в новой SPECIAL: они начинаются с 0, отмеченные (на которых специализируется персонаж, - прим. пер.) - с 20.
За цифрой не следует знака %, так как он ни черта не значит.

Цена за каждый уровень в умении: 1 для уровней от 1 до 50, 2 от 51 до 100, 3 от 101 до 150 и 4 от 151 до 200 (потолок). Каждое повышение отмеченного умения удваивается.

У каждого умения будет прибавка ко всем броскам, равная суммарному значению трёх основных характеристик (AG*3 или CH*2 + IN или ST + AG + PE и так далее).

Перки, предъявляющие требования к значениям умений, обращают внимание только на уровень навыка, а не на уровень + бонус. Пример: вы хотите взять Продвинутое Исследование; для него нужно IN 8, PE 6, наука 175. Если у персонажа наука равна всего 168, но по эффекту она равна 182 из-за высоких IN и PE, он не получит перка.

Если у вас 55 уровней в Медицине, поднятие на один уровень будет стоить 2 очка -- но вы получите дополнительный уровень бесплатно.

Это не половина цены; это двойные уровни. Я не против навыков с 100+ уровнями. Штрафы всегда могут вернуть сверх крутых персонажей назад на землю. Это делает игру под конец довольно сложной, так что только персонажи с высокими уровнями навыков смогут успешно совершать броски, но не думаю, что это так плохо.

Я считаю, не все перки должны иметь одинаковую цену. Но более ценные перки должны быть доступны персонажам только с прокачанными (базовыми) навыками. Широкопрофильный персонаж будет быстрее прокачивать навыки, разбазаривая очки направо и налево. Специалист по навыкам добьётся меньшего успеха в целом, но будет иметь доступ к большему количеству перков, которые сделают его/её ещё круче, чем можно будет судить просто по навыку.

(Цитата с форумов SA).

Как вы планируете улучшить навык "наука"?

Одним из больших нововведений в продолжении Fallout будет "путь учёного" по игре. Сборка предметов будет значительной частью этого пути. Идея в том, что предметы можно будет создавать в соответствующих лабораториях (обычное оружие и доспехи в Лаборатории Механики, боезапасы и энергетическое оружие в Научной Лаборатории, аптечки и другие наркотики - в Медлаборатории, и т. д.), при условиях достаточно высокого навыка и наличия нужных предметов в инвентаре.

Какие изменения коснутся системы прицеливания?

Думаю, разные прицельные выстрелы должны быть сделаны более полезными. В первых двух играх серии глаза были местом, в которое чаще всего целились. Не должно быть такого однозначного выбора. По-моему, травмы конечностей должны стать более вероятными. Слепота тоже должна вызывать более сильные штрафы, но шанс попадания по глазам нужно ещё уменьшить.

Будет ли в Fallout 3 автомобиль?

Я хотел бы снова увидеть машину в продолжении Fallout'а. Автомобиль был полезным и не слишком мощным или "нереалистичным" объектом, даже внутри сеттинга. Но, наверное, в игре будет только одна машина или, возможно, две (большая и медленная против маленькой и быстрой). Однако, быть может, в Fallout 3 будут другие... альтернативные способы перемещения.

Где будут происходить основные сюжетные события?

Сюжет Van Buren уже довольно хорошо проработан. То, как начинается игра, позволяет взять персонажа практически из любой точки мира.

Будет ли в игре так же много ссылок на поп-культуру, как и в прошлых играх серии?

В "обычных" локациях не будет ссылок на поп-культуру, хотя вам сможет попасться парочка в очень редких случайных энкаунтерах. Юмор -- неотъемлемая часть мира Fallout, но, по-моему, использоваться он должен, скорее, как в Fallout, чем Fallout 2.

Можете ли вы перечислить, что, по-вашему, следует изменить в системе SPECIAL?

Количество навыков и их функции (особенно научные навыки), подсистему критических попаданий, подсистему DR/DT/брони, штрафы за расстояние, прицельные выстрелы, и подсистему рукопашного боя.

Сколько навыков будет в Fallout 3?

В данный момент у меня есть список из 14 навыков:
3 боевых
3 дипломатических
4 научных (включая навык скаута)
4 скрытности.

Вы за один навык Искусство Стрельбы, два навыка по огнестрельному оружию или за изначальные Малые Пушки, Большие Пушки, Энергетическое Оружие?

Я предпочитаю один навык [, Искусство Стрельбы,] двум отдельным навыкам стрельбы.

А если объединить все три навыка в один -- разве это не сделает прокачку боевого специалиста слишком лёгкой?

Узкопрофильный боевой специалист в Fallout 1 или 2 мог поместить все свои очки в один или два навыка (например, Малые Пушки/Энергетическое Оружие). Конечно, так как (за исключением начала Fallout 2) боеприпасы росли на деревьях и падали с неба, ближний бой и бой без оружия были лишь забавными альтернативами. Именно поэтому я не перестаю твердить о меньшем количестве патронов и противников с огнестрельным оружием.

Будут ли боеприпасы более редкими, чем в Fallout 2?

Я знаю, что это звучит странно, но чем меньше патронов в мире, тем меньше врагов используют оружие с патронами. Почему Макса не пристрелили 50 раз, когда он въезжал и выезжал из перерабатывающего завода? Потому что из всех налётчиков в фильме, только у Humungus'а был один из двух или трёх стволов, вообще присутствующих в фильме. (Речь идёт о фильме "Безумный Макс", - прим. пер.) А когда он всё же стрелял из своего оружия -- ого, все берегитесь! Все остальные перебивались арбалетами, оружием ближнего боя или просто голыми руками.

Fallout не должен быть настолько скуп на амуницию, как Воин Дороги (Road Warrior), но патроны должны быть ценным товаром -- чем-то, что ценит игрок, на что он обращает внимание и расходует разумно.

Как в Fallout 3 будут управляться CNPC?

По умолчанию CNPC (NPC-спутники героя) будут управляться компьютером.
У CNPC есть экран настроек, похожий на тот, что был в Fallout 2, позволяющий выбрать основную модель поведения компаньона.
Вне сражений у игрока всегда есть доступ к инвентарю напарника, такому же, как и у самого игрока.
У CNPC есть особые скрипты, которые, кроме всего прочего, настраивают идиосинкразическое поведение персонажа. Например: Сулик ненавидит рабовладельцев, поэтому, когда он видит персонажей, помеченных как рабовладельцы, он ведёт себя глупо, как Ludacris (ссылка на песню Ludacris - Act a Fool, - прим. пер.), возможно, атакует их, и уж точно посвящает им всё своё внимание в бою. Battery ненавидит роботов и машины, и когда он находится среди них, его больше тянет к избиению окружающих огромным гаечным ключом, чем к разумной оценке ситуации.
Когда в партии присутствуют CNPC, на панели управления появляются кнопки для управления ими, как в Fallout: Tactics. Они позволяют управлять передвижением, инвентарём и навыками напарников. НО ТОЛЬКО ПО ОДНОМУ. CNPC, не находящиеся под контролем игрока в данный момент, всегда следуют за лидером.
Так же рядом с кнопками управления напарником появится переключатель: АВТОМАТИЧЕСКИЙ/РУЧНОЙ. Его можно нажимать когда угодно, но эффект от этого появится лишь тогда, когда прейдет очередь действия CNPC. Если переключатель поставить на РУЧНОЙ, скрипты CNPC и данная ситуация сравниваются с навыком Разговора игрока. Если у CNPC не очень тяжёлый характер, он не выбит из колеи ранениями/чрезмерной ненавистью к текущему врагу/принятыми наркотиками, уровень навыка разговора должен быть достаточно невысоким, чтобы пройти проверку. В противном случае требования заметно вырастают. В любое время игрок может попытаться сам управлять своими CNPC индивидуально, но это делать не обязательно, иногда игрок просто не сможет этого сделать из-за своей некомпетентности как лидера или же из-за независимой/безумной натуры своих союзников.

Сможем ли мы создавать предметы в продолжении Fallout'а?

Одно из больших нововведений в продолжении Fallout'а -- появление в игре Пути Учёного. Создание предметов является важной частью игрового процесса такого персонажа. Идея в том, что в определённых "лабораториях" можно создавать предметы (обычное оружие и доспехи в Лаборатории механики, боезапасы и энергетическое оружие в Научной Лаборатории, аптечки и наркотики - в Медлаборатории и т.д.), имея необходимые навыки и компоненты.

Будет ли тулсет/редактор в Van Buren?

Нет.

Почему?

Создавать редакторы игры, предназначенные для пользователей, намного сложнее, чем для разработчиков, которые привыкли к инструментам командной строки и эзотерическим интерфейсам. А так как это наша работа, нам приходится использовать предоставленные нам инструменты. Если бы мы выпустили инструменты в их первоначальном виде (учитывая, что смогли бы вытянуть их из базы данных или с файлового сервера), процент игроков, желающих их использовать, и тех, у кого есть на это время, И тех, у кого будет желание изучать инструменты, И тех, кто всё-таки закончил бы модуль...

Есть ли какой-нибудь шанс, что после выхода игры появится и редактор?

Я не знаю, но на 99.999999% уверен, что если спрошу, то получу ответ "может быть". Думаю, следует просто подождать до выхода игры.

Кто создаёт музыку к игре?

Van Buren пока не обзавёлся композитором. Ещё немало времени пройдёт до того, как мы займёмся музыкой.

Будет ли Enclave присутствовать в Fallout 3?

Вкратце, ни организации Анклава, ни её баз, ни сюжета, с ней связанного, не будет. Только фрагменты, указывающее на то, что она когда-то существовала, разбросанные по пустоши.

Собранные факты о Jefferson Engine и цитаты из высказываний разработчиков.

Вот несколько картинок, показывающих концепт-арт для Van Buren. Помните, что Sawyer сказал: "Как и в почти любой другой игре, это могут быть просто наброски". Не делайте из них каких-либо значительных выводов.

Здесь вы видите, как персонажи выглядели в Jefferson, в Van Buren уровень детализации не должен сильно отличаться.

avala.yubc.net

1.0.

Будет ли движок, используемый в Van Buren передавать атмосферу мира, в котором происходят действия игры?

Да, и я думаю даже, что он уже её передаёт. Движок способен отображать очень детализированные сцены. Показывая людям демо из игры, я часто забываю вращать камеру. Некоторые люди после пяти минут просмотра спрашивали меня: "Так что, только персонажи трёхмерные? Я думал, что движок полностью трёхмерный." Двухмерные сцены всегда будут обладать попиксельной точностью, но если наш движок настолько хорош, что некоторые принимают его сцены за 2D, то всё не так уж плохо. Всё дело теперь сводится к качеству арта, который сотворит наша команда. Они действительно могут многое, так что я не сомневаюсь, мы сможем передать нужную атмосферу. - J.E. Sawyer.

А как насчёт фиксированной изометрической камеры, как в оригинальных играх?

Камера зафиксирована под определённым углом. Движение мыши к краям экрана приводит к движению камеры вбок. Клавиши влево и вправо вращают камеру вокруг точки её фокуса на земле на 45 градусов. Стрелки вверх и вниз, соответственно, ставят камеру вертикально над головой и обратно на 38,5 градусов (IIRC), соответственно.

Можно ли будет настраивать внешность персонажей?

Вы сможете изменять следующие базовые характеристики:
Телосложение (нормальное, жилистое, сильное, толстое).
Цвет/текстура кожи (по несколько вариантов для каждой из рас).
Стиль причёски.
Вид зарослей на лице.
Цвет волос.
Даже до добавления снаряжения у вас будет достаточно вариантов.
Может быть, будет по две или три текстуры на каждый оттенок кожи. Например, если будет три кавказских/белых оттенка кожи, один может поседевшим, крепкого телосложения, чуть-чуть загоревшим; другой может быть молодым и большеглазым, а последний может быть бледным и выглядеть зловеще.

В чём преимущества полностью трёхмерного движка по сравнению с движком вроде Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, в котором были трёхмерные спрайты на прорендеренных задниках?

Ну, например, он дарит игроку большую свободу обзора и взаимодействия с окружением. Двухмерные изометрические движки могут мешать игроку взаимодействовать с объектами окружения из-за наличия поверхности за объектами переднего плана и "задними стенами". Полное трёхмерное окружение позволяет использовать более кинематографичные положения камеры во вставках.
Вместо простого перемещения по прорендеренной поверхности, трёхмерный движок может двигать внутриигровую камеру по тёх осям, менять углы просмотра, ну и делать другие хитрые фокусы.

Конечно, к преимуществам полностью трёхмерных моделей персонажей принадлежит многовариантность развешивания экипировки и анимации. Добавление новой анимации к многослойному спрайтовому персонажу - очень долгий процесс, который включает в себя рендеринг каждого кадра анимации для каждого варианта экипировки, который у персонажа может быть во время этой анимации. Эта проблемы полностью исчезает в 3D с правильными установками. Персонаж с дюжинами различных вариантов экипировок может получить новую анимацию почти безболезненно.

А что насчёт функции приближения?

Да, вы можете приближать и удалять камеру в заданных пределах. Она может быть близко, как в NWN, или почти так же далеко, как в RTS вроде Age of Mythology.

2.0 Основная информация, основанная на Sammael Jefferson FAQ.

Black Isle разработала новый изометрический 3D-движок для Jefferson. По существу, Jefferson должен выглядеть, как трёхмерная версия Baldur's Gate (или другой игры на Infinity Engine). Название движка ещё не выбрали.

"На каждом шаге разработки движка Jefferson мы изучали его компоненты и сравнивали их с Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment и Fallout. Мы хотим взять всё самое лучше из тех движков и включить это в Jefferson. В то же время в них хватает ошибок - и их мы в нём при разработке надеемся исправить. Мы целиком и полностью настроены на то, чтобы сделать Jefferson во всех отношениях лучше всех наших предыдущих движков. Это включает в себя также гибкость при разработке", - J. E. Sawyer.

"Разработка Jefferson потребовала значительного использования технологии R&D. Мы считаем, что оно оправдано, потому что реакция на игру должна быть, мы скромно надеемся, очень хорошей у довольно многих людей. Мы усиленно трудились, чтобы быть уверенными, что сможем использовать технологию Jefferson и в других проектах, не жертвуя их цельностью. Это может быть очень сложным, но, опять же, оно того стоит. Невозможно разрабатывать технологию для каждой ситуации - это просто безумие - но, само собой, можно принимать решения, которые значительно повысят гибкость внутри того спектра игр, что вы обычно делаете.

Язык скриптов движка Jefferson, например, изначально сделал бы реализацию настоящего пошагового сражения невозможной. Многие программисты, дизайнеры и скриптеры обсуждали, как можно исправить положение и получить возможность пошаговых боёв, а затем это реализовали. Будет ли в Jefferson пошаговый бой? Загадка. Но движок на это способен", - J. E. Sawyer.

Сравнение с другими играми (от BIS и не только).

"Сравнивать графику Jefferson с MW не совсем правильно, так как одна из них - игра от первого лица, а другая - от третьего. Также не совсем честно сравнивать графику Jefferson с NWN. NWN использует полностью динамическую модель освещения. Это создает, в общем, хорошее освещение, но большая часть тонкостей теряется. Это также требовалось для их движка, так как у них очень гибкий тулсет. Движок Jefferson использует статическое решение для окружений, потому что мы не будем делать из этого движка тулсет для конечных пользователей, как у NWN. Мы просто хотим, чтобы уровни и персонажи блестели и переливались. И они это делают, я так считаю", - J. E. Sawyer.

"Вы не сможете поместить камеру в прямую кишку врага или путешествовать по его телу. Если человек хочет поиграть в RPG от первого лица, он может пойти и купить такую. Jefferson - изометрическая игра от третьего лица", - J. E. Sawyer.

Быстродействие и графика.

"Разница в скорости между GeForce 2 и GeForce 3+ значительна. Это я могу сказать с уверенностью. Некоторые вещи, которые мы делаем в Jefferson, могут начисто убить скорость прорисовки GeForce 2, и большинству игроков придётся отключить эти эффекты ради нормальной скорости.

Кроме этого, самое важное требование после "видеокарта GeForce 3+" - это большой объём RAM. Некоторые из уровней действительно большие.

В конце концов, если вы хотите жить красиво, вам придётся включить 1600x1200x32, объёмные тени и динамическое попискельное освещение. Только так", - J. E. Sawyer.

"Существа/аватары персонажа в Jefferson все содержат ~1000 полигонов. У них всех примерно одинаковое количество деталей, но отдельные существа/персонажи могут выглядеть более или менее детализированными, в зависимости от ряда факторов", - J. E. Sawyer.

Модели для PC имеют каждая более 300 анимации. (Добавка: В Van Buren у них будет 180 анимации).

Они включают в себя:
Старые добрые простые атаки.
Комбинации атак (множественные).
Атаки, направленные на беспомощных врагов.
Начальные атаки.
Анимации сбитого с ног/опрокинутого навзничь в разных направлениях.
Анимации биения на земле в предсмертной агонии.
Хромание.
Множество разговорных жестов.
Салютования/поклоны.
Анимации "использования" (стоя и присев).
Анимации указывания (стоя и присев).
Анимации надевания брони.
Анимации вооружения.
Анимации прыжков.
Акробатические анимации.
Анимации лазания.
Анимации перезарядки оружия вида "ракетница".
Анимации удара кулаком, пинка, двойного пинка, удара ногой с прыжка, вращающегося хуком удара ногой, с двойных ударом кулака за ним, стиль "Bolo Yeung" - топтания ногами беспомощных жертв, и перехвата нападения, когда атакующий бежит к цели, получает удар ногой в зубы и отлетает, кувыркаясь.

Есть множество анимаций атаки, основанных на уровне опыта и навыка персонажа. Так что они - анимации - будут разными.

"Jefferson использует изометрический угол обзора. Сейчас количество персонажей на экране уже не провоцирует падения в скорости по геометрической прогрессии. Я проверил это несколько недель назад, когда загрузил область с 20+ персонажами, многие из них - с уникальными моделями. Затем я забрался на высокий утёс и посмотрел на них с высоты. Скорость была удивительно высокой. Есть некоторые визуальные особенности, которые бьют по скорости, но у них есть альтернативы, которые с лихвой оплачивают их слегка "уменьшенное качество" целой кучей кадров в секунду", - J. E. Sawyer.

"Несмотря на то, что вы всё ещё можете называть движок Jefferson (который в то время как я это пишу, проходит через стадию выбора имени) трёхмерным, уже не один человек вошёл в офис и искренне спросил меня: "Эй, а это [название 2D-игры]? Она и, правда, конфетка", - J. E. Sawyer.

Карты в Jefferson будут использовать карты заранее расставленных огней и теней, которые сливаются с элементами статичной геометрии в процессе рендеринга. С другой стороны, вероятнее всего, будут в ней и динамические огни, так же как и тени для динамических объектов. Общий эффект должен быть довольно впечатляющим, но заранее расставленное освещение означает, что создание новых карт для Jefferson будет непростым занятием. Вся геометрия подвержена динамическому и статическому освещению.

Наконец, на какую степень упрощения от-моделей-к-геометрии вы надеетесь?

"Мы знаем, что упрощение бывает, но мы стараемся его уменьшить, особенно для персонажей", - J. E. Sawyer.

Карты и окружение.

В игре будут отдельные карты, а не цельный мир (Morrowind, Gothic, Dungeon Siege).
Здания с несколькими этажами будут иметь индивидуальные карты.

Будет ли внешний вид зданий соответствовать их внутреннему построению?

"Они всегда будут близки. Мы обнаружили, что большая часть игроков не замечает даже большие несоответствия между внутренним и внешним размерами. Как правило, на практике мы пытаемся сделать так, чтобы внутреннее помещение было примерно той же формы, что и здание снаружи, пусть мы часто и увеличиваем внутренний объём где-нибудь на 30-40% по сравнению с тем, что "реалистично" поместилось бы внутри", - J. E. Sawyer. Окружение будет умеренно-интерактивным: в большей степени, чем в играх на Infinity Engine, но никак не на уровне Ultima VI.

Двери и другие геометрические элементы, с которыми можно взаимодействовать - это модели или специальная геометрия карт?
"Я не уверен, что понял вопрос; всё в окружении - модель (ну, за исключением эффектов, но даже они-спрайты или треугольники). По существу, вы можете представлять себе наши уровни как состоящие из двух видом геометрических объектов: статических и динамических. Статическая геометрия не меняется. С ней никакие данные напрямую не ассоциированы. У динамических объектов геометрия динамическая; это не часть статичного уровня. Динамическая геометрия может двигаться, исчезать и т.п. Персонажи имеют динамическую геометрию. Двери, которые открываются, имеют динамическую геометрию. Контейнеры имеют динамическую геометрию. Всё, с чем взаимодействует игрок, вероятнее всего, имеет динамическую модель", - J. E. Sawyer.
"Редактор Группы Визуальных Эффектов просто великолепен. Он позволяет создавать достаточно широкий спектр визуальных эффектов, не особенно напрягаясь", - J. E. Sawyer.
"Язык скриптов Jefferson совсем не похож на оный у IE. Он куда более смахивает на команды и выражения из C (с массивами, множествами, функциями, if/else, for, while, switch и т.д.)", - Chad Nicholas.
"Персонажи - это объекты, но у вас есть скриптовая функция - сделать что-либо с ними по их entityID (идентификационный номер объекта - прим. пер.), уникальныму указателю на объект. Protagonist() - это функция, она возвращает entityID протагониста – поскольку значение entityID до запуска не известно", - Chad Nicholas.

А, что вы обо всем этом думаете?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

Сообщений в этой теме
- -fenix-   Fallout 3   Jun 7 2005, 15:25
- - maximal_up   Ты вкратце это написать не мог? За такое можно уби...   Jun 7 2005, 16:05
- - Garou   Как по мне дни Fallout уже прошли и с реинкарнацие...   Jun 7 2005, 17:05
- - DBColl   Имхо, они слишком много зайцев хотят убить. Сделат...   Jun 7 2005, 18:48
- - TwilightCount   QUOTE Ты вкратце это написать не мог? За такое мож...   Jun 7 2005, 18:50
- - -fenix-   QUOTE Ты вкратце это написать не мог? Там и так ...   Jun 7 2005, 20:03
- - TwilightCount   QUOTE Они купили права на FOLLAUT 3,4,5 за 3 милли...   Jun 8 2005, 01:08
- - Osiris   2 fenix По-моему - бой реального времени лучше, ч...   Jun 11 2005, 07:11
- - Aiwan   В принципе можно было одну ссылку дать и выдержки ...   Jun 11 2005, 09:53
- - Solo   QUOTE (Aiwan @ Jun 11 2005, 09:53)Фолл будет...   Jun 11 2005, 14:07
- - maximal_up   Фоллаут не отБлэк Айс... Вы смеётесь? Если честно...   Jun 11 2005, 20:23
- - -fenix-   QUOTE 2 fenix По-моему - бой реального времени л...   Jun 12 2005, 13:46
- - Osiris   У меня резьба на 360 градусов, только на переднем ...   Jun 18 2005, 06:59
- - maximal_up   QUOTE (Osiris @ Jun 18 2005, 07:59)У меня ре...   Jun 20 2005, 12:23
- - -fenix-   QUOTE Теперь Мора... Баги конечно есть, но они св...   Jun 20 2005, 16:26
- - Kosh[EG]   QUOTE (-fenix- @ Jun 12 2005, 13:4...   Jun 21 2005, 05:41
- - -fenix-   Kosh[EG] Повальная часть этих случаев случайные ...   Jun 21 2005, 10:40
- - maximal_up   Ну вот что, fenix... Такое может быть если: а) гру...   Jun 22 2005, 16:05
- - -fenix-   Ну вот что, maximal_up... а) группа захвата нормал...   Jun 23 2005, 11:23
- - Kosh[EG]   Феникс прав, еще как реально и похлеще случаи были...   Jun 23 2005, 13:26
- - maximal_up   Практические всё лето каждый день и практические и...   Jun 23 2005, 16:56
- - -fenix-   Одно дело когда ты по мишени спокойно стреляешь из...   Jun 23 2005, 17:33
- - K.SpecTr   QUOTE (maximal_up @ Jun 11 2005, 20:23)Фолла...   Jun 24 2005, 10:01
- - Chosen One   Вот вы тут обсуждали инфу из первого поста, и у ме...   Jun 24 2005, 12:20
- - Агрессинг   QUOTE То что нам известно точно о третьей части ку...   Jun 24 2005, 15:03
- - Chosen One   не, ну на Пс она тоже выйдет Добавлено в 11196...   Jun 24 2005, 15:18
- - -fenix-   Chosen One ИНТЕРЕСНО, сам говоришь, что в первом п...   Jun 24 2005, 16:55
- - Chosen One   Van Buren - кодовое название фола3, когда он разра...   Jun 24 2005, 17:22
- - -fenix-   Chosen One, а вообще ты прав. В прошлый раз, когда...   Jun 26 2005, 10:34
- - Chosen One   Конечно же я прав, не зря же я тем сайтом руковожу...   Jun 26 2005, 11:47
- - -fenix-   Еще обнадеживает вот что QUOTE Мы достаточно мног...   Jun 26 2005, 12:49
- - Lex   Беседка проводит конкурс среди фанатов Фолла. Зад...   Oct 3 2007, 00:15
- - Shadenuat   Математика скорее всего останется, манчкинам будет...   Oct 27 2007, 21:37
|- - Corvin   Цитата(Shadenuat @ Oct 28 2007, 00:37) Ма...   Oct 30 2007, 09:13
- - Lex   субж вышел   Nov 1 2008, 00:05
- - virus_found   да уж давненько все мои друзья, у которых комп поз...   Nov 1 2008, 00:36
|- - Jadent   Ну и зря — вполне себе добротный клон Обливиона.   Nov 1 2008, 00:58
- - Валеско   Кал, дрянь и гадость. Будь это "Обливион с пу...   Nov 1 2008, 01:29
|- - Ната   Цитата(Валеско @ Nov 1 2008, 01:29) Кал, ...   Nov 5 2008, 15:55
- - Leon PRO   лучше играйте в Dead Space =)   Nov 1 2008, 04:22
- - Валеско   Кстати, воистину. Там больше от классики, чем в Ф3...   Nov 1 2008, 10:14
- - Melshin   " Некоторым людям не нравятся бои, даже при х...   Nov 1 2008, 13:32
- - virusman   Не знаю как насчёт следования серии (я не играл в ...   Nov 1 2008, 13:45
- - Alian REXis   Тоже попробовал поиграть, как только вышел на пове...   Nov 2 2008, 00:10
- - Lex   Нормальная игра. Если забить на корявую анимацию и...   Nov 5 2008, 17:31
- - greye   Сел играть день назад, игра, на мой взгляд неплоха...   Nov 5 2008, 17:38
- - Vanes   играю... нравится...   Nov 5 2008, 17:59
- - Leon PRO   ЦитатаНи один из Diablo-killer'ов не состоялся...   Nov 5 2008, 20:09
- - Валеско   ЦитатаБоевка меня вполне устраивает (не люблю я по...   Nov 5 2008, 20:29
- - Lex   Цитата(Валеско @ Nov 5 2008, 20:29) Не со...   Nov 5 2008, 20:55
- - greye   Попытки Bethesda как-то не особо рассчитаны на ста...   Nov 5 2008, 20:59
- - Lex   Цитата(Валеско @ Nov 5 2008, 20:29) Не со...   Nov 5 2008, 21:07
- - virusman   Кто-то спорит, что Fallout 3 лучше, чем Fallout 1/...   Nov 5 2008, 22:08
- - Vanes   Цитатая еще поиграл. Но уже вначале Бетесда жж0т. ...   Nov 6 2008, 08:48
- - Alian REXis   Просто не надо было Бетесде называть эту игру, как...   Nov 6 2008, 11:14
- - greye   Валеско, я уже спрашивал, спрошу еще раз: что конк...   Nov 6 2008, 19:21
- - Валеско   Убрать вид от первого лица, вернуть изометрию и по...   Nov 6 2008, 20:22
- - greye   И ты правда думаешь, что это все (ну может, крме и...   Nov 6 2008, 20:31
- - Lex   посты, не имеющие отношение к фоллу3, будут удалят...   Nov 6 2008, 21:03
- - Валеско   ЦитатаИ ты правда думаешь, что это все (ну может, ...   Nov 7 2008, 01:03
3 страниц V   1 2 3 >


Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 26th April 2025 - 10:36