![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#106
|
|||
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
Ээээ... может быть... :vava: Гы. Чтобы не тормозило. |
||
![]()
Сообщение
#107
|
|||||||||||||
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
А какая тебе разница, чем это мешает ? Но если в целом подходить к вопросу то есть несколько модификаторов которые имеют некоторую техническую информацию - помимо MDl-льских это ещё Skin и Flex - но вместе эти ребята неработают - прийдётся выберать один из них.
А какая разница - они всё равно будут Editable Mesh.
Фактически НВН - это игровой движёк, а значит никакие (т.к для определения затенения (оно же так называемый материал) требуется использование шейдеров - к чёму НВН мягко говоря неприспособлен). Если говорить проще то задача MDL Plug-in Suite - это просто собрать с МАХ-овых объектов необходимую для модели информацию и записать её в обычный текстовик - всё что ненужно НВН игнорируется, а значит и возможности по экспорту нужно приписывать к возможностям НВН. Те- если НВН не использует Bump - то и надеятся на его экспорт нестоит :). Короче говоря в материалах MDL-ник интересует только имя Bitmap-a текстуры в diffuse канале, а так же значения specular, shininess(оно же в MAX-е Glossiness), цвета diffuse и ambient и почему-то Self-Illumination - хотя он и нужен для чего-то другого.
Даже мельчайшие перекрытие или пустое место в wolk-е имеет далеко идущие - и жутко противные последствия. Я раньше думал что пустое место или мельчайшее пересечение в заполнении wok-а ничему не мешает. но когда делал тайлсет понял как круто ошибался, помнишь жуткую частоту вылетаний первой демки ? - хотя когда мало тайлов всё ведь работет прекрастно- но только когда правил стыковки мало.
Как-то давно в гильдии кое кто пытался сделать винтовые лестницы - угадай что из этого получилось :D
Ты ещё на всякий случай проверь set-файл тайлсета на группу параметров травы - надеюсь она не вглядит вот так: [GRASS] Grass=0 :D |
||||||||||||
![]()
Сообщение
#108
|
|||||||
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
Вот! Полезная инфа. Сенки. Буду знать, что дальше в настройки материала лезть не стоит :).
Спасибо. :yes: Кстати, Айс, я вчера поковырял тайлсет ST... Посмотрел на твои wokmesh'и и понял, как их в принципе делать. Понял, что они должны охватывать весь тайл, понял как их поднимать на верхний уровень... :good: Но у меня еще есть вопрос. Что есть модификатор MDL Trimesh? Почему, допустим, у тебя деревянные балки и окна имеют в стеке этот модификатор, а сами здания и вообще все остальное нет? Для чего вообще служит этот модификатор?
Аааа... эээ... Я не делал SET. Я свой тайл закидывал вместо одного из тайлов СКЛЕПА (в оверрайд под его же именем). :D Там по логике трава и отключена... Сенки! |
||||||
![]()
Сообщение
#109
|
|||
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
По сути это опции объекта, когда trimesh нет то НВН ставит их по умолчанию - у меня были некоторые проблеммы с тенями - вот собственно их и исправлял ( хотя и не все) |
||
![]()
Сообщение
#110
|
|
Level 3 ![]() Класс: Вор Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
DBColl
MDL плагин на выходе дает обычный текстовый файл. Загляни в него - и получишь представление о том, что именно берется из макса в нвн, а что игнорируется. |
![]()
Сообщение
#111
|
|||
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
Это я знаю. ;) К счастью, за 2 года разработок позаглядывал во все щели НВНу ;). |
||
![]()
Сообщение
#112
|
|
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
Ребята, у меня вопрос есть.
Как сделать анимированные тайлы. Задача такая: надо сделать некий объект, чтобы он раздувался, типа дышал. Настроил через систему костей, в Максе все выглядит нормально. 60 кадров на фазу вдоха/выдоха (цикл). Внутри объекта стоит 2 кости (параллелипипеда), связанных через Skin с "облегающим" их Mesh'ем. Кости "раздуваются" анимацией Scale, раздувается с ними и Mesh. Короче, в Максе все путем. Но как сделать чтобы это же я видел в НВН? В НВН происходит следующее. Меш, который поверху вообще исчез куда-то (хотя не "куда-то", а в угол локации, причем с одной стороны и такое ощущение, что вообще вокруг оси z вертится!), а отображены в НУЖНОМ МЕСТЕ лишь эти самые 2 косточки. В тулсете лока вообще отказывается грузится, вылетает. Надо ли накладывать какие то дополнительные модификаторы на все это дело (систему) и как вообще правильно экспортнуть подобное?.. |
![]()
Сообщение
#113
|
|||||
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
ДБ в случае с НВН забудь о анимации масштаба (Scale) - она не поддерживается :(
Правила стандартные: - всё свёрнуто в Editable Mesh, - в стеке может быть только один модификатор ( в данном случае Skinn), всё что экспортируется так или иначе должно быть связанно с model - в обязательном порядке проследи правильную ориентацию Pivot Point -ов ( частенько этим косят) НО ВСЁ ЭТО ФИГНЯ... - я от давнего расстования с НВН почти забыл что: КОСТИ ТАЙЛАМИ НЕ ПОДДЕРЖИВАЮТСЯ :( :( :( ( как-то я делал кораблик - если помнишь, ну так вот там наткнулся на точно такую же проблемму (в плане вылитания из игры если в тайлах кости - в тулсете всё идеально работало), пришлось делать волны на воде через плейсиблы со скином ) |
||||
![]()
Сообщение
#114
|
|
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
Блин... Айс, спасибо. Но что мне делать? Как быть? Кстати, мельница в тайлсете деревни крутится каким-то образом вместе с хелпером думми. Как привязать-то все это дело?.. И вывеска в городском тайлсете раскачивается тоже... Как это сделано?
Добавлено в [mergetime]1110645741[/mergetime] Кстати, а где должны быть пивоты? При анимации ты имеешь в виду, что они должны быть правильно выравнены по отношению к своему объекту?.. Так если их не выравнять, то и анимация прям в Максе закосячит... |
![]()
Сообщение
#115
|
|
Level 7 ![]() ![]() Класс: Маг Характер: Lawful Neutral Раса: Эльф ![]() |
А мона ли сделать что бы например модели домов и другой архитектуры двигались?
|
![]()
Сообщение
#116
|
|||
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
DEM Как раз о том и говорим, что нормальным образом нельзя. Ты прочти хотя бы несколько последних постов в этой теме, чтобы не задавать мой же вопрос. Спорим не читал? ЗЫ. Что, блин, за юзеры пошли? Писать научились быстрее, чем читать! :D --------------------------------------------------- Кстати, еще, в процессе испытаний заметил дурацкую вещь - Skin как-то вообще странно работает... 1. Если поле действия кости, УЗКО в одной области и не покрывает вертексов "кожи", то в тулсете эта сторона превращается в морковку/сосульку :(. То есть стягивается в одну точку. Хотя по идее должно игнориться как-то... :xz: 2. Так и не удалось сделать кости НЕВИДИМЫМИ. MDL Trimesh с отключенной опицией Renderable, сверху на объект-кость, не помогает - анимация вовсе прекращает работать в этом случае. :( А вместо анимированной тени от двигающейся КОЖИ в игре и тулсете, на пол падает тень ТОЛЬКО от костей! Которая находится ВНУТРИ этой КОЖИ! :( Если можно как-то сделать, подскажите плиз, КАК ИЗБЕЖАТЬ ВИДИМОСТИ КОСТЕЙ?
Вот что странно... Мне как раз-таки вроде и удалось сегодня сделать так, что Scale-анимация работала... :) Хотя не могу сказать, что не через зад... Да и получилось как-то один раз... :swoon: Видимо потом сбил параметры при экспорте... Не работала больше. Зато ДВИЖЕНИЕ КОСТЕЙ вроде пашет ВСЕГДА и на УРА. |
||
![]()
Сообщение
#117
|
|||||||||
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
ДБ сколько раз повторять: - НВН не МАХ !!!, - у движка НВН в зачатке находятся даже обычые для 3д пакетов возможности, так что чего уж тут говорить... как сами кости так и риг там сделанны на самом простейшем уровне.
Странно, у меня всегда работало. Начинай проверять - чего там нетак, методом стандартного ТЫКА.
Через Trimesh - на костях надо тоже Cast Shadows - вырубать вместе с Renderable. А проверить включена ли тень от кожи можно просто через текстовик MDL-а.
Ну нету в MDL-нике Scale ключей :( , скорее всего ты пытался просто кости по сторонам развести ? - или ты имел ввиду Scale в МАХ-е ? |
||||||||
![]()
Сообщение
#118
|
|||||||||
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
Теперь понимаю твое расстройство :). И вообще постепенно начинаю понимать вопли контентщиков в сторону Биоварей :).
Да я уже тыкался-мыкался как только мог! Где хоть тыкаться? :( Единственное, как я "обошел" проблему - это просто сделал ОЧЕНЬ тонкой кость. И тень пропала, и анимация работала. Но как только на кость ставишь Trimesh С ЛЮБЫМИ ПАРАМЕТРАМИ - анимации кранты. :(
Да говорю же, тогда анимация не работает. Слух, так что, с кожи можно тень скастовать??? Это же 2-й модификатор в стеке! Я вроде пробовал Trimesh сверху с включенным Cast Shadows, так он (как 2-й модификатор в стеке) просто игнорировался авророй. :(
Неа! :) Вот именно, что мне удалось раздувать скин вместе с костью! Хотя работало это масштабирование почему-то несколько слабее (в меньших пропорциях), чем в Максе. =) В стороны развел я уже СЕЙЧАС. Как ты учил :). Слух, я вот думаю, может у нас такие различия из-за того, что я юзаю плаг для 6-го Макса под 6-м Максом? :D |
||||||||
![]()
Сообщение
#119
|
|||||||||
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Хм... мне всё ещё надо подумать, чево это ты там мог наворотить..
Мне значит самого себя надо процитировать - гы оригинально....:
Открой экспортнутый MDL-ник как текстовик и посмотри на параметр Shadow у объекта скина он должен быть Shadow 0, если его нет (обычно если не назначен Trimesh то некоторые дополнительные опции не экспортируются) тогда впиши его после битмапа т.е примерно так: node trimesh Box01 parent Model01 position 0 0 0 orientation 0 0 -1 -3.14159 wirecolor 0.105469 0.105469 0.105469 ambient 0.588235 0.588235 0.588235 diffuse 0.588235 0.588235 0.588235 specular 0 0 0 shininess 10 bitmap redbrick Shadow 0 verts 4 5 5 0 ..... ..... Где Box01 - имя твоего объекта кости или скина (воспользуйся поиском) Тоже самое можешь дописать и с render т.е если надо удбрать видимость и тени с объекта кости который допустим имеет имя Bone01, делаешь следующее: node trimesh Bone01 parent Model01 position 0.0190533 3.49696 2.72956 orientation 0 0 -1 -3.14159 wirecolor 0.105469 0.105469 0.105469 ambient 0.588235 0.588235 0.588235 diffuse 0.588235 0.588235 0.588235 specular 0 0 0 shininess 10 bitmap WoodDoski render 0 Shadow 0 verts 6 0 0.502032 -0.942877 .... ....
Возможно, так же возможно что и глюки оттуда же - я до этого плагина как бы это выразиться недожил :D |
||||||||
![]()
Сообщение
#120
|
|
Ушедший на войну ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
Хех, в таких случаях, как обсуждение багов в сложной работе, у меня не выдерживают нервы. Проще Айс, тебе самому посмотреть, что у него не так, а потом пусть ДБ потрошит твою работу и сам смотрит что к чему.
|
![]()
Сообщение
#121
|
|
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
Да ососбо и не сложная работа. Мне главное посидеть, потыркаться и разобраться со спецификацией Авроры... Чего она может, а чего нет. ;) А у Айса не стоит НВН, чтобы взглянуть на то, что я наворотил... Мне бы еще с частицами и VFX_ разобраться... :) Сложно их делать? Мог бы кто написать пример создания эффекта?.. Огня может, дыма, тумана какого...
И еще есть ли какой удобный алгоритм создания wok-mesh'ей? То есть типа взял плоскость, наложил модификатор вроде ткани и при опускании на поверхность тайла, она принимает форму низлежащей поверхности... Или это утопия? |
![]()
Сообщение
#122
|
|||||
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Если раньше имел дело с частицами, то разобраться будет не так сложно (единственно противно что постоянно надо будет переключатся с МАХ-а на аврору :( ), а вот если не имел - то к класическим глюкам немного нестандартной системмы частиц привыкать прийдётся довольно долго, хотя в принцепе эмитеры авроры (как и всё остальное) намного проще, к сожалению в плане возможностей тоже :( - хотя должен признать что за частицы авроры не так обидно как за всё остальное :)
ХА.. это даже для МАХ-овой ткани утопия (в том смысле что не на любуй поверхность ткань может ложиться не глючно :) ), а вообще чаще всего идёт геометрия самого тайла, ну или как показала практика руное создание wok-a наиболее верный способ, - гланое помни что wokдолжен быть цельным и покрывать всё пространство тайла, иначе ожидают глюки наподобие тех что были при первых версия тайлсета. |
||||
![]()
Сообщение
#123
|
|
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
Про частицы понятно. Надо будет пробовать. Имел дело с Максовыми частицами, имел дело и с системой деформации... Ее-то можно использовать? Типа хотя бы брать Path-сплайн для движения по траектории? Или вот еще интересует, как сделать допустим "магический щит" вокруг существа с бегающими по поверхности сферы частичками?.. Можете и на пальцах, я интуитивный малый. ;) Достаточно даже намеков ;).
|
![]()
Сообщение
#124
|
|||||
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
А ты угадай с трёх раз :D. Имея дело с Авророй, забудь о прелестях МАХ-а :(
Сферы... - э... невыйдет :( единственное что ты можешь расставить кучу плоских эмитеров вокруг персонажа, ну или попробовать поиграться с анимацией самого эмитера(ов) - раскручивая эмитеры вокруг персонажа, ну или поиграться с некоторыми параметрами по Point-to-Point частицами, или ещё что нибуь в этом роде, но заставить объект эмитить частицы - аврора не может, ей всегда нужна точка (точнее плоскость) - проще говоря экспереминтируй, частицы авроры могут дать много очень интерестных эффектов. |
||||
![]()
Сообщение
#125
|
|||
Ушедший на войну ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
Да-да... просто играя с настройками можно получать весьма занимательные варианты эффектов (главное только не перегибать палку. И запаривает постоянное переключение Макс/НВН). ДБ, тебе проще воспользоваться текстурой на модели сферы вокруг игрока. |
||
![]()
Сообщение
#126
|
|
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
Короче ясно. Можно же ведь делать полупрозрачный материал? Аврора работает ведь с Opacity?.. :ph34r:
А как быть с анимированным материалом? И как он изготавливается?.. Это специфический ТИП материала? Типа среди Standart, MultiMaterial... |
![]()
Сообщение
#127
|
|||||
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Ну ээ.. в общем работает, но есть довольно много НО.. - касаются они в основном того для чего используется альфа или какова степень общей Opacity, - короче говоря приколов есть много начиная от невозможности иногда получить градиентный переход прозрачности и заканчивая исчезновеним персов и плейсиблов за вроде бы прозрачными объектами :D - в общем ещё раз есть за что поругать Аврору :(
ДБ - тебе ещё раз напомнить, как далёк НВН от МАХ-а ? :D - какие там MultiMaterial-ы, аврора то и у Standart-а всего-то пару опци использует. Проще говоря захочешь сделать анимированый материал, будь добыр изготовь в ручную "кадрированную" tga-шку (ну или DDS-ку - сути дела не меняет) и напиши к ней текстовую TXI-шку, где укажи опции по проигрованию кадров. Хотя для Эмитеров частиц это немного упрощено (в плане того что эмитер сам делает себе txi-шку :) ). |
||||
![]()
Сообщение
#128
|
|
Level 8 ![]() ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Chaotic Evil Раса: Нежить ![]() |
блин! а где продолжение?????
|
![]()
Сообщение
#129
|
|
Level 8 ![]() ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Chaotic Evil Раса: Нежить ![]() |
нид хелп!!!!
перенес тайлы домов(тип terrain) в тайлсет пустыни...,но толи воздух пустыни оказался слишком жарок для них,толи домики слишком легки...., короче в воздухе новые тайлы висят ... Пробовал опускать модельки а максе на глаз...вроде так ничего вышло... Вопрос такой: а можно не на глаз,а как нить поточнее??? :crazy: Добавлено в [mergetime]1115289171[/mergetime] ха ха :yahoo: я тут стрелочки полезные нашел!!!! так притер , не отличишь! :yahoo: |
![]()
Сообщение
#130
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
defolt а ты пустыней занимаешься? :rolleyes:
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 20th July 2025 - 03:05 |