![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#171
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Извиняюсь, если вопрос был. =)
Возможно в сет файле включить какой нить параметр, что бы второй этаж тайлов никогда не отрубался у игроков. У меня такой ужас когда режется :vava: |
![]()
Сообщение
#172
|
|
Level 19 ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент ![]() |
В сет-файле? Сомневаюсь. За это отвечает группа переключателей Tile Fade в модификаторе MDL Trimesh (чтобы не скрывался второй этаж нужно выставить Don't Fade)
|
![]()
Сообщение
#173
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Блин... Ж**а... Править все модели я не буду. :vava: Может это полуится блокнотом сделать?
|
![]()
Сообщение
#174
|
|||||
Mystery ![]() Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен ![]() |
Получится. В коде модели этот переключатель выглядит следующим образом:
Соответственно, во всех файлах надо пройтись по тайлфейдам и отрубить лишние. У меня подобная процедура заняла минут 15. Единственно, хочу заранее прудпредить, что изменение tilefade 0 на tilefade 1 через код иногда не срабатывает. Почему - пока так и не поняла, как появится новая порция энтузиазма -буду смотреть и решать. По идее, с выключением такого быть не должно. Что бывает, когда значение tilefade для trimesh не определено - сказать не могу. Сообщение отредактировал helvene - Dec 15 2005, 20:37 |
||||
![]()
Сообщение
#175
|
|||
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Могу предположить, что модель рисовалась изначально цельной. Если я понял правильно... Добавлено в [mergetime]1134675789[/mergetime] Да, Хелвин, СПАСИБО :friend: |
||
![]()
Сообщение
#176
|
|||
Level 19 ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент ![]() |
Это случается, когда модель не имеет модификатора Trimesh, и соответственно, скрыться не может. |
||
![]()
Сообщение
#177
|
|||
Mystery ![]() Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен ![]() |
И ничего подобного. Модификатор Trimesh у модели исходно был, значение tilefade стояло 0 |
||
![]()
Сообщение
#178
|
|
Level 19 ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент ![]() |
Итак, мы имеем модель, именуемую model и прилинкованную к ней плоскость plane. Она состоит из четырех вертексов и двух ребер. Никаких модификаторов нет
http://droaam.nm.ru/images/trimesh1.jpg Ее код таков: http://droaam.nm.ru/images/trimesh2.png Добавляем модификатор MDL Trimesh http://droaam.nm.ru/images/trimesh3.jpg Код с модификатором http://droaam.nm.ru/images/trimesh4.png Ну вот они параметры модификатора. Различий между моделью без модификатора и с ним, кроме пары байт, никаких. Положения по умолчанию MDL Trimesh являются умолчанием для всех моделей, как с ним, так и без. Не будет же, в конце-концов, простая модель отбрасывать луч света, или альфу для отражения использовать... |
![]()
Сообщение
#179
|
|
Mystery ![]() Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен ![]() |
Vhall, я тебя поняла и еще раз повторяю: у той модели, о которой говорила я, изначально модификатор MDL Trimesh был.
|
![]()
Сообщение
#180
|
|
Level 19 ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент ![]() |
:oh:
Да я, всего лишь, разъяснял на чем основано мое утверждение |
![]()
Сообщение
#181
|
|
Ищущий ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Lawful Neutral Раса: Эльф ПОДМАСТЕРЬЕ ![]() |
мдя... у меня кажется в очередной раз едет крыша...
1) Итак. Заметил я в большинстве тайлсетов модели типа: ..._z..._...mdl Интересно отсутствие *.wok файлов в них (или отсутствие содержимого файла). Ещё я обратил внимание на то, что все тайлы такого типа являются центральными (не знаю, как выразится точнее). Объясните мне, глупому, зачем они нужны? 2) Есть вот такой хак у нас: http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data...104601753.shtml Высокая трава, как и сказано в описание. Не понимаю я вот чего: как эта трава устроена? В игре она появляется (высокая такая, зелёная), но ни в максе, ни в Авроре эту высокую траву не видно... Мне её вырезать надо, но честно говоря я не знаю даже что резать... В составе хака я обнаружил плавные спуски, хоббитские домики и плейсовое небо.... И опять-же прошу объяснить мне, где трава? |
![]()
Сообщение
#182
|
|
Level 8 ![]() ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Chaotic Neutral Раса: Эльф ![]() |
maximal_up Настройки травы есть в сет файле, где-то в начале.
|
![]()
Сообщение
#183
|
|||||||||
Mystery ![]() Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен ![]() |
Как правило, этими тайлами заполняется пространство за границой локации, так называемый edge
*полезла в свой архив хаков*
maximal_up, все очень просто Открываем файл ttr01.set из указанного вами хака В самом начале сет-файла будет запись:
Вам - ее. Высота травы определяется записью Height=3.200. Густота - Density=6.000. Переключатель Grass=1 / 0 определяет, есть вообще в тайлсете трава или нет. Остальные параметры определяют цвет травы. Траву нельзя задать для интерьеров. |
||||||||
![]()
Сообщение
#184
|
|||||||||
Ищущий ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Lawful Neutral Раса: Эльф ПОДМАСТЕРЬЕ ![]() |
Пошёл смотреть. Вообщем-то я не понимаю того как они работают! Ибо моделек там высокой травы там нет... Добавлено в [mergetime]1136553019[/mergetime]
Всё, въехал. Спасибо. Почему нельзя пользоваться обычными, которые с воками... У меня всегда получалось. Ну да ладно.
Спасибо. Никогда не обращал внимания на эти параметры. И не надо было, и не понимал. Эх... Надо английский учить. Ещё раз всем СПАСИБО! |
||||||||
![]()
Сообщение
#185
|
|||
Mystery ![]() Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен ![]() |
Дополнение: высота травы задается в метрах. Для сравнения: ширина одного тайла - 10 метров. Добавлено в [mergetime]1136553072[/mergetime]
Можно. Просто не всегда стандартные повернуты нужным образом. |
||
![]()
Сообщение
#186
|
|
Level 3 ![]() Класс: Самурай Характер: Neutral Evil Раса: Человек ![]() |
А не подскажете, как мне перенести например воду из одного хака, в другой? Проделывал это с оссобенностью и группой, но с местностью не получается. Опишите плз подробнее на своем примере.
Сообщение отредактировал Адонтос - Dec 23 2006, 10:59 |
![]()
Сообщение
#187
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Открываете файлы тайлов в 3ДМах и меняете текстуры.
|
![]()
Сообщение
#188
|
|
Level 3 ![]() Класс: Самурай Характер: Neutral Evil Раса: Человек ![]() |
Мне нужно не заменить существующие, а добавить в сет еще один тип местности. Если не трудно, опишите процес взяв например пол из одного сета и перенести его дополнительно в другой. Или так сделать нельзя?
вот например в сет файле в конце даны группы с номерами тайлов, но для объектов местности такого нету, может они находятся в другом месте? [GROUP92] Name=AirshipAboveCloud_3x1 Rows=3 Columns=1 Tile0=848 Tile1=847 Tile2=846 |
![]()
Сообщение
#189
|
|
Mystery ![]() Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен ![]() |
Адонтос, определитесь, пожалуйста, что именно вы хотите добавить в ваш тайлсет - Terrain, Crosser, Feature или Group?
Разницу между всеми этими тремя понятиями можно увидеть в инструментах работы с террейном. |
![]()
Сообщение
#190
|
|
Level 3 ![]() Класс: Самурай Характер: Neutral Evil Раса: Человек ![]() |
Нужно добавить Терреин (с одного сета в другой, без замены существующих). Только пожалуйста, обьясните поподробней, на примере если это возможно.
И еще один вопрос немного не в тему. Я создал модельку, наложил на нее собственную текстуру, создал хак. В NWN Explorere, в тулсэте и в самой игре текстура неправильно отображается и при приближении камеры к самой модэли начинает жутко глючить. Вобщем поэкспериментировав я выяснил что проблема с текстурой, так как при наложении на модель любой из стандартных текстур нвна, все работает отлично. Формат моей текстуры TGA, размеры не превышают 500х500. Что с ней не так? Немогу понять чем моя текстура хуже нвновских или хаковских с ваулта(IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) Сообщение отредактировал Адонтос - Dec 23 2006, 16:33 |
![]()
Сообщение
#191
|
|
Mystery ![]() Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен ![]() |
QUOTE Формат моей текстуры TGA, размеры не превышают 500х500. Что с ней не так? Проблемы именно в размере текстуры. Точнее, в том, что она не попадает под стандарт. Стандартные размеры стекстур: 512x512 256x256 128x128 64x64 32x32 16x16 Чем меньше размер текстуры - тем хуже качество. QUOTE Нужно добавить Терреин (с одного сета в другой, без замены существующих). Открываете *. set для вашего тайлсета. В его структуре ищите подзаголовок: CODE [TERRAIN TYPES] Count=(X) После чего изменяете (Х) на (Х+1). Далее, идете в конце записей о существующих террейнах, и добавляете туда еще две строки: CODE [TERRAIN(Х)] Name=YourTerrainName Тайлы, использующиеся для этого террейна, прописываете в тайлсете уже с указанием его. Кроме *.set нужно будет еще добавить информацию о новом террейне и в файл палитры тайлсета. Да, Адонтос, то, что вы приводите в предыдущем посте - пример группы, а не террейна. Вам точно именно террейн нужен? |
![]()
Сообщение
#192
|
|
Level 3 ![]() Класс: Самурай Характер: Neutral Evil Раса: Человек ![]() |
Благодорствую! Вы мне очень помогли (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif)
А для Crosser и Feature как это сделать? |
![]()
Сообщение
#193
|
|
Mystery ![]() Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен ![]() |
Для Crosser - так же, только прописывается не новый террейн, а кроссер.
Для Feature - также, как и для группы - после добавления тайла и указания террейна, к которому он принадлежит, его следует прописать в группах, указав номер использующегося тайла. Количество групп при этом требуется увеличить на единицу по тому же приципу, что и количество типов террейна в описанном выше примере. И то, и другое необходимо также добавлять в палитру тайлсета. |
![]()
Сообщение
#194
|
|
Level 3 ![]() Класс: Самурай Характер: Neutral Evil Раса: Человек ![]() |
QUOTE Тайлы, использующиеся для этого террейна, прописываете в тайлсете уже с указанием его. А немогли б Вы показать как это делается на примере? |
![]()
Сообщение
#195
|
|
Mystery ![]() Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен ![]() |
CODE [TILE247] Model=ttr01_q12_01 WalkMesh=msb01 TopLeft=Trees TopLeftHeight=0 TopRight=Trees TopRightHeight=1 BottomLeft=Grass BottomLeftHeight=0 BottomRight=Grass BottomRightHeight=1 Top= Right= Bottom= Left= MainLight1=1 MainLight2=1 SourceLight1=1 SourceLight2=1 AnimLoop1=1 AnimLoop2=1 AnimLoop3=1 Doors=0 Sounds=0 PathNode=S Orientation=180 VisibilityNode=I VisibilityOrientation=90 ImageMap2D=mitr01_Q12 Значения, указанные для TopLeft, TopRight, BottomLeft, BottomRight определяют привязку тайла к террейну. Значения, указанные для Top, Right, Bottom, Left - привязку к кроссеру. |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 20th July 2025 - 06:40 |