Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
10 страниц V  « < 6 7 8 9 10 >  
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Работаем с тайлами, Редактируем, изменяем, вставляем...
Aiwan
сообщение Dec 14 2005, 13:32
Сообщение #171


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Извиняюсь, если вопрос был. =)

Возможно в сет файле включить какой нить параметр, что бы второй этаж тайлов никогда не отрубался у игроков. У меня такой ужас когда режется :vava:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Dec 14 2005, 13:52
Сообщение #172


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



В сет-файле? Сомневаюсь. За это отвечает группа переключателей Tile Fade в модификаторе MDL Trimesh (чтобы не скрывался второй этаж нужно выставить Don't Fade)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Dec 15 2005, 20:26
Сообщение #173


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Блин... Ж**а... Править все модели я не буду. :vava: Может это полуится блокнотом сделать?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Dec 15 2005, 20:37
Сообщение #174


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



QUOTE (Aiwan @ Dec 15 2005, 20:26)
Может это полуится блокнотом сделать?

Получится.
В коде модели этот переключатель выглядит следующим образом:

CODE
tilefade 1 - тайлфейд включен
tilefade 0 - тайлфейд выключен


Соответственно, во всех файлах надо пройтись по тайлфейдам и отрубить лишние. У меня подобная процедура заняла минут 15.

Единственно, хочу заранее прудпредить, что изменение tilefade 0 на tilefade 1 через код иногда не срабатывает. Почему - пока так и не поняла, как появится новая порция энтузиазма -буду смотреть и решать. По идее, с выключением такого быть не должно.

Что бывает, когда значение tilefade для trimesh не определено - сказать не могу.

Сообщение отредактировал helvene - Dec 15 2005, 20:37
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Dec 15 2005, 22:39
Сообщение #175


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (helvene @ Dec 15 2005, 23:37)
Единственно, хочу заранее прудпредить, что изменение tilefade 0 на tilefade 1 через код иногда не срабатывает.

Могу предположить, что модель рисовалась изначально цельной. Если я понял правильно...
Добавлено в [mergetime]1134675789[/mergetime]
Да, Хелвин, СПАСИБО :friend:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Dec 15 2005, 22:57
Сообщение #176


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



QUOTE (helvene @ Dec 15 2005, 20:37)
Что бывает, когда значение tilefade для trimesh не определено - сказать не могу.

Это случается, когда модель не имеет модификатора Trimesh, и соответственно, скрыться не может.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Dec 15 2005, 23:24
Сообщение #177


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



QUOTE (Vhall @ Dec 15 2005, 22:57)
Это случается, когда модель не имеет модификатора Trimesh, и соответственно, скрыться не может.

И ничего подобного.
Модификатор Trimesh у модели исходно был, значение tilefade стояло 0
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Dec 16 2005, 00:27
Сообщение #178


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



Итак, мы имеем модель, именуемую model и прилинкованную к ней плоскость plane. Она состоит из четырех вертексов и двух ребер. Никаких модификаторов нет
http://droaam.nm.ru/images/trimesh1.jpg
Ее код таков:
http://droaam.nm.ru/images/trimesh2.png
Добавляем модификатор MDL Trimesh
http://droaam.nm.ru/images/trimesh3.jpg
Код с модификатором
http://droaam.nm.ru/images/trimesh4.png
Ну вот они параметры модификатора. Различий между моделью без модификатора и с ним, кроме пары байт, никаких. Положения по умолчанию MDL Trimesh являются умолчанием для всех моделей, как с ним, так и без. Не будет же, в конце-концов, простая модель отбрасывать луч света, или альфу для отражения использовать...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Dec 16 2005, 00:47
Сообщение #179


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



Vhall, я тебя поняла и еще раз повторяю: у той модели, о которой говорила я, изначально модификатор MDL Trimesh был.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Dec 16 2005, 01:03
Сообщение #180


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



:oh:
Да я, всего лишь, разъяснял на чем основано мое утверждение
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
maximal_up
сообщение Jan 6 2006, 15:49
Сообщение #181


Ищущий
*****

Класс: Рейнджер
Характер: Lawful Neutral
Раса: Эльф
ПОДМАСТЕРЬЕ



мдя... у меня кажется в очередной раз едет крыша...

1) Итак. Заметил я в большинстве тайлсетов модели типа:
..._z..._...mdl

Интересно отсутствие *.wok файлов в них (или отсутствие содержимого файла). Ещё я обратил внимание на то, что все тайлы такого типа являются центральными (не знаю, как выразится точнее).
Объясните мне, глупому, зачем они нужны?

2) Есть вот такой хак у нас: http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data...104601753.shtml
Высокая трава, как и сказано в описание. Не понимаю я вот чего: как эта трава устроена? В игре она появляется (высокая такая, зелёная), но ни в максе, ни в Авроре эту высокую траву не видно... Мне её вырезать надо, но честно говоря я не знаю даже что резать...
В составе хака я обнаружил плавные спуски, хоббитские домики и плейсовое небо....
И опять-же прошу объяснить мне, где трава?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Nymor
сообщение Jan 6 2006, 16:02
Сообщение #182


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф



maximal_up Настройки травы есть в сет файле, где-то в начале.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Jan 6 2006, 16:03
Сообщение #183


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



QUOTE (maximal_up @ Jan 6 2006, 15:49)
Интересно отсутствие *.wok файлов в них (или отсутствие содержимого файла). Ещё я обратил внимание на то, что все тайлы такого типа являются центральными (не знаю, как выразится точнее). Объясните мне, глупому, зачем они нужны?

Как правило, этими тайлами заполняется пространство за границой локации, так называемый edge

QUOTE (maximal_up @ Jan 6 2006, 15:49)
Высокая трава, как и сказано в описание. Не понимаю я вот чего: как эта трава устроена?

*полезла в свой архив хаков*

QUOTE (maximal_up @ Jan 6 2006, 15:49)
Мне её вырезать надо, но честно говоря я не знаю даже что резать...
И опять-же прошу объяснить мне, где трава?

maximal_up, все очень просто
Открываем файл ttr01.set из указанного вами хака

В самом начале сет-файла будет запись:
CODE
[GRASS]
Grass=1
Density=6.000
Height=3.200
AmbientRed=0.700
AmbientGreen=0.700
AmbientBlue=0.300
DiffuseRed=0.700
DiffuseGreen=0.700
DiffuseBlue=0.300


Вам - ее. Высота травы определяется записью Height=3.200. Густота - Density=6.000. Переключатель Grass=1 / 0 определяет, есть вообще в тайлсете трава или нет. Остальные параметры определяют цвет травы.
Траву нельзя задать для интерьеров.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
maximal_up
сообщение Jan 6 2006, 16:04
Сообщение #184


Ищущий
*****

Класс: Рейнджер
Характер: Lawful Neutral
Раса: Эльф
ПОДМАСТЕРЬЕ



QUOTE (Nymor @ Jan 6 2006, 17:02)
maximal_up Настройки травы есть в сет файле, где-то в начале.

Пошёл смотреть. Вообщем-то я не понимаю того как они работают! Ибо моделек там высокой травы там нет...
Добавлено в [mergetime]1136553019[/mergetime]
QUOTE (helvene @ Jan 6 2006, 17:03)
Как правило, этими тайлами заполняется пространство за границой локации, так называемый edge

Всё, въехал. Спасибо.

Почему нельзя пользоваться обычными, которые с воками... У меня всегда получалось. Ну да ладно.


QUOTE (helvene @ Jan 6 2006, 17:03)
maximal_up, все очень просто Открываем файл ttr01.set из указанного вами хака

QUOTE (helvene @ Jan 6 2006, 17:03)
Вам - ее. Высота травы определяется записью Height=3.200. Густота - Density=6.000. Переключатель Grass=1 / 0 определяет, есть вообще в тайлсете трава или нет. Остальные параметры определяют цвет травы. Траву нельзя задать для интерьеров.

Спасибо. Никогда не обращал внимания на эти параметры. И не надо было, и не понимал. Эх... Надо английский учить.

Ещё раз всем СПАСИБО!
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Jan 6 2006, 16:10
Сообщение #185


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



Дополнение: высота травы задается в метрах. Для сравнения: ширина одного тайла - 10 метров.
Добавлено в [mergetime]1136553072[/mergetime]
QUOTE (maximal_up @ Jan 6 2006, 16:04)
Почему нельзя пользоваться обычными, которые с воками... У меня всегда получалось.

Можно. Просто не всегда стандартные повернуты нужным образом.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Адонтос
сообщение Dec 23 2006, 10:34
Сообщение #186


Level 3
*

Класс: Самурай
Характер: Neutral Evil
Раса: Человек



А не подскажете, как мне перенести например воду из одного хака, в другой? Проделывал это с оссобенностью и группой, но с местностью не получается. Опишите плз подробнее на своем примере.

Сообщение отредактировал Адонтос - Dec 23 2006, 10:59
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Dec 23 2006, 11:40
Сообщение #187


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Открываете файлы тайлов в 3ДМах и меняете текстуры.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Адонтос
сообщение Dec 23 2006, 12:31
Сообщение #188


Level 3
*

Класс: Самурай
Характер: Neutral Evil
Раса: Человек



Мне нужно не заменить существующие, а добавить в сет еще один тип местности. Если не трудно, опишите процес взяв например пол из одного сета и перенести его дополнительно в другой. Или так сделать нельзя?


вот например в сет файле в конце даны группы с номерами тайлов, но для объектов местности такого нету, может они находятся в другом месте?
[GROUP92]
Name=AirshipAboveCloud_3x1
Rows=3
Columns=1
Tile0=848
Tile1=847
Tile2=846


Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Dec 23 2006, 14:55
Сообщение #189


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



Адонтос, определитесь, пожалуйста, что именно вы хотите добавить в ваш тайлсет - Terrain, Crosser, Feature или Group?
Разницу между всеми этими тремя понятиями можно увидеть в инструментах работы с террейном.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Адонтос
сообщение Dec 23 2006, 16:28
Сообщение #190


Level 3
*

Класс: Самурай
Характер: Neutral Evil
Раса: Человек



Нужно добавить Терреин (с одного сета в другой, без замены существующих). Только пожалуйста, обьясните поподробней, на примере если это возможно.

И еще один вопрос немного не в тему. Я создал модельку, наложил на нее собственную текстуру, создал хак. В NWN Explorere, в тулсэте и в самой игре текстура неправильно отображается и при приближении камеры к самой модэли начинает жутко глючить. Вобщем поэкспериментировав я выяснил что проблема с текстурой, так как при наложении на модель любой из стандартных текстур нвна, все работает отлично. Формат моей текстуры TGA, размеры не превышают 500х500. Что с ней не так?
Немогу понять чем моя текстура хуже нвновских или хаковских с ваулта(IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)

Сообщение отредактировал Адонтос - Dec 23 2006, 16:33
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Dec 23 2006, 16:52
Сообщение #191


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



QUOTE
Формат моей текстуры TGA, размеры не превышают 500х500. Что с ней не так?

Проблемы именно в размере текстуры. Точнее, в том, что она не попадает под стандарт.

Стандартные размеры стекстур:
512x512
256x256
128x128
64x64
32x32
16x16

Чем меньше размер текстуры - тем хуже качество.


QUOTE
Нужно добавить Терреин (с одного сета в другой, без замены существующих).


Открываете *. set для вашего тайлсета.
В его структуре ищите подзаголовок:

CODE
[TERRAIN TYPES]
Count=(X)


После чего изменяете (Х) на (Х+1).

Далее, идете в конце записей о существующих террейнах, и добавляете туда еще две строки:

CODE
[TERRAIN(Х)]
Name=YourTerrainName


Тайлы, использующиеся для этого террейна, прописываете в тайлсете уже с указанием его.

Кроме *.set нужно будет еще добавить информацию о новом террейне и в файл палитры тайлсета.

Да, Адонтос, то, что вы приводите в предыдущем посте - пример группы, а не террейна. Вам точно именно террейн нужен?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Адонтос
сообщение Dec 23 2006, 17:21
Сообщение #192


Level 3
*

Класс: Самурай
Характер: Neutral Evil
Раса: Человек



Благодорствую! Вы мне очень помогли (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif)
А для Crosser и Feature как это сделать?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Dec 23 2006, 17:46
Сообщение #193


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



Для Crosser - так же, только прописывается не новый террейн, а кроссер.

Для Feature - также, как и для группы - после добавления тайла и указания террейна, к которому он принадлежит, его следует прописать в группах, указав номер использующегося тайла. Количество групп при этом требуется увеличить на единицу по тому же приципу, что и количество типов террейна в описанном выше примере.

И то, и другое необходимо также добавлять в палитру тайлсета.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Адонтос
сообщение Dec 23 2006, 18:35
Сообщение #194


Level 3
*

Класс: Самурай
Характер: Neutral Evil
Раса: Человек



QUOTE
Тайлы, использующиеся для этого террейна, прописываете в тайлсете уже с указанием его.


А немогли б Вы показать как это делается на примере?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Dec 23 2006, 20:50
Сообщение #195


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



CODE
[TILE247]
Model=ttr01_q12_01
WalkMesh=msb01
TopLeft=Trees
TopLeftHeight=0
TopRight=Trees
TopRightHeight=1
BottomLeft=Grass
BottomLeftHeight=0
BottomRight=Grass
BottomRightHeight=1
Top=
Right=
Bottom=
Left=
MainLight1=1
MainLight2=1
SourceLight1=1
SourceLight2=1
AnimLoop1=1
AnimLoop2=1
AnimLoop3=1
Doors=0
Sounds=0
PathNode=S
Orientation=180
VisibilityNode=I
VisibilityOrientation=90
ImageMap2D=mitr01_Q12


Значения, указанные для TopLeft, TopRight, BottomLeft, BottomRight определяют привязку тайла к террейну.
Значения, указанные для Top, Right, Bottom, Left - привязку к кроссеру.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

10 страниц V  « < 6 7 8 9 10 >
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 20th July 2025 - 06:40