Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
10 страниц V  « < 3 4 5 6 7 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Работаем с тайлами, Редактируем, изменяем, вставляем...
Leon PRO
сообщение Jan 19 2005, 23:22
Сообщение #86


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



Эмм. проверить негде, но попробуй 0,1,2,3 ведь у тайла всего 4 поворота.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Jan 20 2005, 00:02
Сообщение #87


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Лео, что там с модельками? Кривые? По ходу да... там так тени отражаются :swoon:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение Jan 20 2005, 01:21
Сообщение #88


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



Айс, проверить только днем по Москве смогу, я ща в клубе и ночь. Тут негде. А тени =) это почти приговор для кастомных моделей.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Jan 20 2005, 05:34
Сообщение #89


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (Leon PRO @ Jan 20 2005, 04:21)
А тени  это почти приговор для кастомных моделей.

Ясно... :vava: Хорогшо, жду что скажешь.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Jan 26 2005, 19:46
Сообщение #90


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Лео, я все сделал как ты и описал :D Отличный мануал, но короткий :rolleyes:
Вот мои работы, и те модельки что ты мне правил. Я еще раз внимательно прочитал твою статью и чесно говоря, не думаю что человеку с нуля сев за 3Д Мах можно понять как сменить общий свет тайла. Не подумай что я тупой и прочее :D Но тебе трудно понять как это можно не знать :xz: потаму как ты это знаешь как 2х2.
Жду продолжения для теней и динамического освещения. Спасибо еще раз!
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Jan 27 2005, 03:38
Сообщение #91


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



Aiwan Это ты сделал? 8(
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
mamuc
сообщение Jan 27 2005, 09:45
Сообщение #92


Лорд AxisTown'a
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: Lawful Good
Раса: Дварф
NWN: Маппинг



то Aiwan :good: гарные палатки :yes:

(пофлудимс'ь)... а гдэ почетный джигит пустынь Осама бин Ладен,а? ...c вЕрблюдом навюченым взрывчаткой :D
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Jan 27 2005, 10:18
Сообщение #93


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (DBColl @ Jan 27 2005, 06:38)
Aiwan Это ты сделал?

Не, ДБ. :oops: Мне еще слабо. Хотя там ничего сверх сложного нет. Главное в плагине к НВВН куча огроничений и прочего, а я это еще не все знаю. Я просто подправил кое-где землю, кочки убрал там всякие пятна грязи не по пустынски :) И текстурки натянул изменив кое какие в фотошопе. В общем для своих нужд сделал :)
mamuc где он не знаю, а верблюдей много есть Вот только им текстуры надо нормальные сделать. :)

Честно говоря, я скрин вывесил для Лео, что бы он видел плоды своих туториалов. Вот. А не коим оброзом не хвастаться, к тому же модели дела то не я. :sorry:

Лео, вот собственно мой вопрос, что я пытался задать в асю.

Еслия меняю модель уже готовую, то бишь не меняю имя в ней, то все срастается отлично. Но если только я сохраняю с другим именем экспортируя из макса, то на локации тайл не имеет тайловой подсветки цвета. Это если жамкнуть на локе на тайл правой кнопкой то мы видим несколько настроек, типа луп анимации и цвет с подсветкой. Ты скажи что я не учитываю, потаму как приходится опять лезть в блокнот =)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение Jan 27 2005, 13:09
Сообщение #94


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



потому, что имя лампочек в модели зависит от имени Аурабейз. Т.е должны иметь вид имятайлаml1 - для майнлайт 1 и имятайлаml2 для майнлайта 2

И еще, я настойчиво рекомендую имя файла модели и имя Aurabase в модели делать одинаковыми (что не соблюдается в 50% работ на Ваулте)

про палатки: если ты с нуля текстурил, да если еще и с помощью UWV Map - то огромный респект.

Сообщение отредактировал Leon PRO - Jan 27 2005, 13:16
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Jan 28 2005, 11:04
Сообщение #95


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Лео, как из двух тайлов взять часть моделей и соеденить в одном? :D Я понимаю что это больше макс, чем НВН, но уж не суди нас строго.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Jan 28 2005, 20:00
Сообщение #96


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



Aiwan
Импортируешь первую модель (из которой нужно перенести объекты)
Выделяешь нужные объекты -> Hide Selected
Ctrl+A -> delete
Импортируешь вторую модель (та что будет основой)
инструментом move двигаешь куда нужно объекты первой модели
выделяешь вокмеш и объекты первой модели -> Hide Unselected
выделяешь ТОЛЬКО вокмеш

справа-по центру появятся красные кнопки-модельки. Выбирай первую (наиболее точное позиционирование. ИМХО) и щелкай по вокмешу. В зависимости от выделенной части вока список поверхностей (surface) будет изменятся. Выделена Dirt - на тайле из под ног будет лететь пыль, выбрана Grass - вырастет трава, соответственно. Скорее всего тебе нужно Not Walkable

инструментом стандартной ПИ Link Object Drag'n'Drop'ишь объекты первой модели к Aurabase

Экспортируешь

PS описал наиболее рациональный, по моему мнению, вариант

Сообщение отредактировал Vhall’rafein - Jan 28 2005, 20:05
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Feb 2 2005, 01:10
Сообщение #97


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



Ребята, объясните ньюбу, является ли вот такой вид в Максе НОРМАЛЬНЫМ для обыкновенного тайла? Все ли текстуры в обязательном порядке должны отображаться во вьюпорте? Или здесь все же я чего не дотащил из бифа?

(IMG:http://wrg.ru/TEMP/dbcoll/tile_01.jpg)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Feb 2 2005, 01:24
Сообщение #98


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



прогони модель через блокнот с фильтром bitmap. Поймаешь все текстуры.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Feb 2 2005, 01:59
Сообщение #99


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



Кстати, а вообще dds подключается Максом корректно (плагинов не надо никаких?), когда модель импортируешь в Макс? Я вроде посливал в одну папку все TGA и DDS из Бифов... Туда же кладу модель саму... Но че-то вот такая вот ситуевина с тайлами у меня... :(
Добавлено в [mergetime]1107298832[/mergetime]
QUOTE (Aiwan @ Feb 2 2005, 00:24)
прогони модель через блокнот с фильтром bitmap. Поймаешь все текстуры.

Сенки, попробую ;). Но меня больше Макс интересует.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Feb 2 2005, 15:21
Сообщение #100


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



DBColl
Эта белая "текстура" которая тебя смущает - wok. кликни на ней правой клавишей и выбери Hide Selected
Добавлено в [mergetime]1107346978[/mergetime]
QUOTE (DBColl @ Feb 2 2005, 01:59)
Кстати, а вообще dds подключается Максом корректно (плагинов не надо никаких?)

для dds нужен плагин. видел только для 5 Макса. Сейчас попробую найти
Добавлено в [mergetime]1107347025[/mergetime]
В закладках было :D
http://racing.edgegaming.com/files/pafiled...=category&id=10
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Feb 2 2005, 15:55
Сообщение #101


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



У меня 6-й Макс...

Спасибо за объяснения про wok. :good: Я вроде вчера почитал доку Лео и понял, что это. Все равно спасибо. :yes:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Feb 3 2005, 11:38
Сообщение #102


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



Сделал несколько своих простых тайлов. В игре все работает. Подставлял для проверки в оверрайд вместо одного из тайлов стандартного тайлсета склепа. И вот есть ряд вопросов новичка. ;)

1. Какие модификаторы на мехах можно не коллапсить перед экспортом тайла? UVW Mapping вроде можно, насколько понял, но что еще?
2. Какие объекты/примитивы можно оставлять примитивами? То есть не EditMesh'ем.
3. Какие типы (Standard, Compound, Multi-Layer и тд..) материалов можно использовать в Авроре? Можно ли использовать Bumping?
4. Можно ли группировать все Мехи в тайле перед линковкой с Helper'ом?
5. Можно ли использовать 2 перекрестных wokmesh'а в тайле? Пример: один wokmesh это вся поверхность (ground тайла), а другой wokmesh - копия некого объекта на этом тайле.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Feb 3 2005, 12:33
Сообщение #103


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



Знаю только это :)
QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 11:38)
5. Можно ли использовать 2 перекрестных wokmesh'а в тайле? Пример: один wokmesh это вся поверхность (ground тайла), а другой wokmesh - копия некого объекта на этом тайле.

Да, но могу ручаться только за такой вид:
Как то я не доглядел и экспортировал тайл с 2-мя воками :pilot:
Оба wok были абсолютно идентичны - Grass. В игре же трава просто стала "гуще" :D
Но не следует забывать, что при использовании комбинаций разных surfaces могут быть глюки aka эхо footstepsound.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Feb 3 2005, 12:42
Сообщение #104


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



Vhall’rafein
А если wok'и находятся на разных вертикальных уровнях? Перс будет стоять на верхнем?
QUOTE (Vhall’rafein @ Feb 3 2005, 11:33)
Оба wok были абсолютно идентичны - Grass. В игре же трава просто стала "гуще"

КУЛ! :D У меня кстати вчера не получилось вырастить траву. Вроде сделал пол... применил к его копии MDL Walkmesh на все полигоны применил Grass, но трава не выросла... Хотя шелест при пробегании слышен был... Почему нет травы?.. :drag: :crazy:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Feb 3 2005, 12:55
Сообщение #105


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 12:42)
А если wok'и находятся на разных вертикальных уровнях? Перс будет стоять на верхнем?

По логике вещей так и должно быть, хотя кто этот Макс знает... :D
QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 12:42)
Почему нет травы?

Эмм... ничего не могу тебе посоветовать =)
Я выращивал траву даже на тайлах пустыни :D
Такой проблемы никогда не было :xz:
Добавлено в [mergetime]1107424582[/mergetime]
А ты случайно ее в настройках не отключил? :)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Feb 3 2005, 13:01
Сообщение #106


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



QUOTE (Vhall’rafein @ Feb 3 2005, 11:55)
А ты случайно ее в настройках не отключил?

Ээээ... может быть... :vava: Гы. Чтобы не тормозило.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Feb 3 2005, 19:46
Сообщение #107


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 13:38)
1. Какие модификаторы на мехах можно не коллапсить перед экспортом тайла? UVW Mapping вроде можно, насколько понял, но что еще?

А какая тебе разница, чем это мешает ?
Но если в целом подходить к вопросу то есть несколько модификаторов которые имеют некоторую техническую информацию - помимо MDl-льских это ещё Skin и Flex - но вместе эти ребята неработают - прийдётся выберать один из них.

QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 13:38)
2. Какие объекты/примитивы можно оставлять примитивами? То есть не EditMesh'ем.

А какая разница - они всё равно будут Editable Mesh.

QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 13:38)
3. Какие типы (Standard, Compound, Multi-Layer и тд..) материалов можно использовать в Авроре? Можно ли использовать Bumping?

Фактически НВН - это игровой движёк, а значит никакие (т.к для определения затенения (оно же так называемый материал) требуется использование шейдеров - к чёму НВН мягко говоря неприспособлен). Если говорить проще то задача MDL Plug-in Suite - это просто собрать с МАХ-овых объектов необходимую для модели информацию и записать её в обычный текстовик - всё что ненужно НВН игнорируется, а значит и возможности по экспорту нужно приписывать к возможностям НВН. Те- если НВН не использует Bump - то и надеятся на его экспорт нестоит :). Короче говоря в материалах MDL-ник интересует только имя Bitmap-a текстуры в diffuse канале, а так же значения specular, shininess(оно же в MAX-е Glossiness), цвета diffuse и ambient и почему-то Self-Illumination - хотя он и нужен для чего-то другого.

QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 13:38)
5. Можно ли использовать 2 перекрестных wokmesh'а в тайле? Пример: один wokmesh это вся поверхность (ground тайла), а другой wokmesh - копия некого объекта на этом тайле.

Даже мельчайшие перекрытие или пустое место в wolk-е имеет далеко идущие - и жутко противные последствия. Я раньше думал что пустое место или мельчайшее пересечение в заполнении wok-а ничему не мешает. но когда делал тайлсет понял как круто ошибался, помнишь жуткую частоту вылетаний первой демки ? - хотя когда мало тайлов всё ведь работет прекрастно- но только когда правил стыковки мало.

QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 14:42)
А если wok'и находятся на разных вертикальных уровнях? Перс будет стоять на верхнем?

Как-то давно в гильдии кое кто пытался сделать винтовые лестницы - угадай что из этого получилось :D

QUOTE (DBColl @ Feb 3 2005, 14:42)
Вроде сделал пол... применил к его копии MDL Walkmesh на все полигоны применил Grass, но трава не выросла... Хотя шелест при пробегании слышен был... Почему нет травы?.. 

Ты ещё на всякий случай проверь set-файл тайлсета на группу параметров травы - надеюсь она не вглядит вот так:

[GRASS]
Grass=0

:D


Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Feb 4 2005, 11:30
Сообщение #108


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



QUOTE (Ice Blade @ Feb 3 2005, 18:46)
Короче говоря в материалах MDL-ник интересует только имя Bitmap-a текстуры в diffuse канале, а так же значения specular, shininess(оно же в MAX-е Glossiness), цвета diffuse и ambient и почему-то Self-Illumination - хотя он и нужен для чего-то другого.

Вот! Полезная инфа. Сенки. Буду знать, что дальше в настройки материала лезть не стоит :).
QUOTE (Ice Blade @ Feb 3 2005, 18:46)
Даже мельчайшие перекрытие или пустое место в wolk-е имеет далеко идущие - и жутко противные последствия. Я раньше думал что пустое место или мельчайшее пересечение в заполнении wok-а ничему не мешает. но когда делал тайлсет понял как круто ошибался, помнишь жуткую частоту вылетаний первой демки ? - хотя когда мало тайлов всё ведь работет прекрастно- но только когда правил стыковки мало.

Спасибо. :yes:
Кстати, Айс, я вчера поковырял тайлсет ST... Посмотрел на твои wokmesh'и и понял, как их в принципе делать. Понял, что они должны охватывать весь тайл, понял как их поднимать на верхний уровень... :good:

Но у меня еще есть вопрос. Что есть модификатор MDL Trimesh? Почему, допустим, у тебя деревянные балки и окна имеют в стеке этот модификатор, а сами здания и вообще все остальное нет? Для чего вообще служит этот модификатор?
QUOTE (Ice Blade @ Feb 3 2005, 18:46)
Ты ещё на всякий случай проверь set-файл тайлсета на группу параметров травы - надеюсь она не вглядит вот так:
[GRASS] Grass=0

Аааа... эээ... Я не делал SET. Я свой тайл закидывал вместо одного из тайлов СКЛЕПА (в оверрайд под его же именем). :D Там по логике трава и отключена... Сенки!
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ice Blade
сообщение Feb 4 2005, 16:27
Сообщение #109


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



QUOTE (DBColl @ Feb 4 2005, 13:30)
Но у меня еще есть вопрос. Что есть модификатор MDL Trimesh? Почему, допустим, у тебя деревянные балки и окна имеют в стеке этот модификатор, а сами здания и вообще все остальное нет? Для чего вообще служит этот модификатор?

По сути это опции объекта, когда trimesh нет то НВН ставит их по умолчанию - у меня были некоторые проблеммы с тенями - вот собственно их и исправлял ( хотя и не все)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Martha
сообщение Feb 4 2005, 19:38
Сообщение #110


Level 3
*

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



DBColl
MDL плагин на выходе дает обычный текстовый файл. Загляни в него - и получишь представление о том, что именно берется из макса в нвн, а что игнорируется.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

10 страниц V  « < 3 4 5 6 7 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19th July 2025 - 22:15