![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#96
|
|
Level 19 ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент ![]() |
Aiwan
Импортируешь первую модель (из которой нужно перенести объекты) Выделяешь нужные объекты -> Hide Selected Ctrl+A -> delete Импортируешь вторую модель (та что будет основой) инструментом move двигаешь куда нужно объекты первой модели выделяешь вокмеш и объекты первой модели -> Hide Unselected выделяешь ТОЛЬКО вокмеш справа-по центру появятся красные кнопки-модельки. Выбирай первую (наиболее точное позиционирование. ИМХО) и щелкай по вокмешу. В зависимости от выделенной части вока список поверхностей (surface) будет изменятся. Выделена Dirt - на тайле из под ног будет лететь пыль, выбрана Grass - вырастет трава, соответственно. Скорее всего тебе нужно Not Walkable инструментом стандартной ПИ Link Object Drag'n'Drop'ишь объекты первой модели к Aurabase Экспортируешь PS описал наиболее рациональный, по моему мнению, вариант Сообщение отредактировал Vhall’rafein - Jan 28 2005, 20:05 |
![]()
Сообщение
#97
|
|
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
Ребята, объясните ньюбу, является ли вот такой вид в Максе НОРМАЛЬНЫМ для обыкновенного тайла? Все ли текстуры в обязательном порядке должны отображаться во вьюпорте? Или здесь все же я чего не дотащил из бифа?
(IMG:http://wrg.ru/TEMP/dbcoll/tile_01.jpg) |
![]()
Сообщение
#98
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
прогони модель через блокнот с фильтром bitmap. Поймаешь все текстуры.
|
![]()
Сообщение
#99
|
|||
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
Кстати, а вообще dds подключается Максом корректно (плагинов не надо никаких?), когда модель импортируешь в Макс? Я вроде посливал в одну папку все TGA и DDS из Бифов... Туда же кладу модель саму... Но че-то вот такая вот ситуевина с тайлами у меня... :( Добавлено в [mergetime]1107298832[/mergetime]
Сенки, попробую ;). Но меня больше Макс интересует. |
||
![]()
Сообщение
#100
|
|||
Level 19 ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент ![]() |
DBColl Эта белая "текстура" которая тебя смущает - wok. кликни на ней правой клавишей и выбери Hide Selected Добавлено в [mergetime]1107346978[/mergetime]
для dds нужен плагин. видел только для 5 Макса. Сейчас попробую найти Добавлено в [mergetime]1107347025[/mergetime] В закладках было :D http://racing.edgegaming.com/files/pafiled...=category&id=10 |
||
![]()
Сообщение
#101
|
|
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
У меня 6-й Макс...
Спасибо за объяснения про wok. :good: Я вроде вчера почитал доку Лео и понял, что это. Все равно спасибо. :yes: |
![]()
Сообщение
#102
|
|
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
Сделал несколько своих простых тайлов. В игре все работает. Подставлял для проверки в оверрайд вместо одного из тайлов стандартного тайлсета склепа. И вот есть ряд вопросов новичка. ;)
1. Какие модификаторы на мехах можно не коллапсить перед экспортом тайла? UVW Mapping вроде можно, насколько понял, но что еще? 2. Какие объекты/примитивы можно оставлять примитивами? То есть не EditMesh'ем. 3. Какие типы (Standard, Compound, Multi-Layer и тд..) материалов можно использовать в Авроре? Можно ли использовать Bumping? 4. Можно ли группировать все Мехи в тайле перед линковкой с Helper'ом? 5. Можно ли использовать 2 перекрестных wokmesh'а в тайле? Пример: один wokmesh это вся поверхность (ground тайла), а другой wokmesh - копия некого объекта на этом тайле. |
![]()
Сообщение
#103
|
|||
Level 19 ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент ![]() |
Знаю только это :)
Да, но могу ручаться только за такой вид: Как то я не доглядел и экспортировал тайл с 2-мя воками :pilot: Оба wok были абсолютно идентичны - Grass. В игре же трава просто стала "гуще" :D Но не следует забывать, что при использовании комбинаций разных surfaces могут быть глюки aka эхо footstepsound. |
||
![]()
Сообщение
#104
|
|||
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
Vhall’rafein А если wok'и находятся на разных вертикальных уровнях? Перс будет стоять на верхнем?
КУЛ! :D У меня кстати вчера не получилось вырастить траву. Вроде сделал пол... применил к его копии MDL Walkmesh на все полигоны применил Grass, но трава не выросла... Хотя шелест при пробегании слышен был... Почему нет травы?.. :drag: :crazy: |
||
![]()
Сообщение
#105
|
|||||
Level 19 ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент ![]() |
По логике вещей так и должно быть, хотя кто этот Макс знает... :D
Эмм... ничего не могу тебе посоветовать =) Я выращивал траву даже на тайлах пустыни :D Такой проблемы никогда не было :xz: Добавлено в [mergetime]1107424582[/mergetime] А ты случайно ее в настройках не отключил? :) |
||||
![]()
Сообщение
#106
|
|||
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
Ээээ... может быть... :vava: Гы. Чтобы не тормозило. |
||
![]()
Сообщение
#107
|
|||||||||||||
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
А какая тебе разница, чем это мешает ? Но если в целом подходить к вопросу то есть несколько модификаторов которые имеют некоторую техническую информацию - помимо MDl-льских это ещё Skin и Flex - но вместе эти ребята неработают - прийдётся выберать один из них.
А какая разница - они всё равно будут Editable Mesh.
Фактически НВН - это игровой движёк, а значит никакие (т.к для определения затенения (оно же так называемый материал) требуется использование шейдеров - к чёму НВН мягко говоря неприспособлен). Если говорить проще то задача MDL Plug-in Suite - это просто собрать с МАХ-овых объектов необходимую для модели информацию и записать её в обычный текстовик - всё что ненужно НВН игнорируется, а значит и возможности по экспорту нужно приписывать к возможностям НВН. Те- если НВН не использует Bump - то и надеятся на его экспорт нестоит :). Короче говоря в материалах MDL-ник интересует только имя Bitmap-a текстуры в diffuse канале, а так же значения specular, shininess(оно же в MAX-е Glossiness), цвета diffuse и ambient и почему-то Self-Illumination - хотя он и нужен для чего-то другого.
Даже мельчайшие перекрытие или пустое место в wolk-е имеет далеко идущие - и жутко противные последствия. Я раньше думал что пустое место или мельчайшее пересечение в заполнении wok-а ничему не мешает. но когда делал тайлсет понял как круто ошибался, помнишь жуткую частоту вылетаний первой демки ? - хотя когда мало тайлов всё ведь работет прекрастно- но только когда правил стыковки мало.
Как-то давно в гильдии кое кто пытался сделать винтовые лестницы - угадай что из этого получилось :D
Ты ещё на всякий случай проверь set-файл тайлсета на группу параметров травы - надеюсь она не вглядит вот так: [GRASS] Grass=0 :D |
||||||||||||
![]()
Сообщение
#108
|
|||||||
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
Вот! Полезная инфа. Сенки. Буду знать, что дальше в настройки материала лезть не стоит :).
Спасибо. :yes: Кстати, Айс, я вчера поковырял тайлсет ST... Посмотрел на твои wokmesh'и и понял, как их в принципе делать. Понял, что они должны охватывать весь тайл, понял как их поднимать на верхний уровень... :good: Но у меня еще есть вопрос. Что есть модификатор MDL Trimesh? Почему, допустим, у тебя деревянные балки и окна имеют в стеке этот модификатор, а сами здания и вообще все остальное нет? Для чего вообще служит этот модификатор?
Аааа... эээ... Я не делал SET. Я свой тайл закидывал вместо одного из тайлов СКЛЕПА (в оверрайд под его же именем). :D Там по логике трава и отключена... Сенки! |
||||||
![]()
Сообщение
#109
|
|||
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
По сути это опции объекта, когда trimesh нет то НВН ставит их по умолчанию - у меня были некоторые проблеммы с тенями - вот собственно их и исправлял ( хотя и не все) |
||
![]()
Сообщение
#110
|
|
Level 3 ![]() Класс: Вор Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
DBColl
MDL плагин на выходе дает обычный текстовый файл. Загляни в него - и получишь представление о том, что именно берется из макса в нвн, а что игнорируется. |
![]()
Сообщение
#111
|
|||
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
Это я знаю. ;) К счастью, за 2 года разработок позаглядывал во все щели НВНу ;). |
||
![]()
Сообщение
#112
|
|
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
Ребята, у меня вопрос есть.
Как сделать анимированные тайлы. Задача такая: надо сделать некий объект, чтобы он раздувался, типа дышал. Настроил через систему костей, в Максе все выглядит нормально. 60 кадров на фазу вдоха/выдоха (цикл). Внутри объекта стоит 2 кости (параллелипипеда), связанных через Skin с "облегающим" их Mesh'ем. Кости "раздуваются" анимацией Scale, раздувается с ними и Mesh. Короче, в Максе все путем. Но как сделать чтобы это же я видел в НВН? В НВН происходит следующее. Меш, который поверху вообще исчез куда-то (хотя не "куда-то", а в угол локации, причем с одной стороны и такое ощущение, что вообще вокруг оси z вертится!), а отображены в НУЖНОМ МЕСТЕ лишь эти самые 2 косточки. В тулсете лока вообще отказывается грузится, вылетает. Надо ли накладывать какие то дополнительные модификаторы на все это дело (систему) и как вообще правильно экспортнуть подобное?.. |
![]()
Сообщение
#113
|
|||||
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
ДБ в случае с НВН забудь о анимации масштаба (Scale) - она не поддерживается :(
Правила стандартные: - всё свёрнуто в Editable Mesh, - в стеке может быть только один модификатор ( в данном случае Skinn), всё что экспортируется так или иначе должно быть связанно с model - в обязательном порядке проследи правильную ориентацию Pivot Point -ов ( частенько этим косят) НО ВСЁ ЭТО ФИГНЯ... - я от давнего расстования с НВН почти забыл что: КОСТИ ТАЙЛАМИ НЕ ПОДДЕРЖИВАЮТСЯ :( :( :( ( как-то я делал кораблик - если помнишь, ну так вот там наткнулся на точно такую же проблемму (в плане вылитания из игры если в тайлах кости - в тулсете всё идеально работало), пришлось делать волны на воде через плейсиблы со скином ) |
||||
![]()
Сообщение
#114
|
|
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
Блин... Айс, спасибо. Но что мне делать? Как быть? Кстати, мельница в тайлсете деревни крутится каким-то образом вместе с хелпером думми. Как привязать-то все это дело?.. И вывеска в городском тайлсете раскачивается тоже... Как это сделано?
Добавлено в [mergetime]1110645741[/mergetime] Кстати, а где должны быть пивоты? При анимации ты имеешь в виду, что они должны быть правильно выравнены по отношению к своему объекту?.. Так если их не выравнять, то и анимация прям в Максе закосячит... |
![]()
Сообщение
#115
|
|
Level 7 ![]() ![]() Класс: Маг Характер: Lawful Neutral Раса: Эльф ![]() |
А мона ли сделать что бы например модели домов и другой архитектуры двигались?
|
![]()
Сообщение
#116
|
|||
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
DEM Как раз о том и говорим, что нормальным образом нельзя. Ты прочти хотя бы несколько последних постов в этой теме, чтобы не задавать мой же вопрос. Спорим не читал? ЗЫ. Что, блин, за юзеры пошли? Писать научились быстрее, чем читать! :D --------------------------------------------------- Кстати, еще, в процессе испытаний заметил дурацкую вещь - Skin как-то вообще странно работает... 1. Если поле действия кости, УЗКО в одной области и не покрывает вертексов "кожи", то в тулсете эта сторона превращается в морковку/сосульку :(. То есть стягивается в одну точку. Хотя по идее должно игнориться как-то... :xz: 2. Так и не удалось сделать кости НЕВИДИМЫМИ. MDL Trimesh с отключенной опицией Renderable, сверху на объект-кость, не помогает - анимация вовсе прекращает работать в этом случае. :( А вместо анимированной тени от двигающейся КОЖИ в игре и тулсете, на пол падает тень ТОЛЬКО от костей! Которая находится ВНУТРИ этой КОЖИ! :( Если можно как-то сделать, подскажите плиз, КАК ИЗБЕЖАТЬ ВИДИМОСТИ КОСТЕЙ?
Вот что странно... Мне как раз-таки вроде и удалось сегодня сделать так, что Scale-анимация работала... :) Хотя не могу сказать, что не через зад... Да и получилось как-то один раз... :swoon: Видимо потом сбил параметры при экспорте... Не работала больше. Зато ДВИЖЕНИЕ КОСТЕЙ вроде пашет ВСЕГДА и на УРА. |
||
![]()
Сообщение
#117
|
|||||||||
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
ДБ сколько раз повторять: - НВН не МАХ !!!, - у движка НВН в зачатке находятся даже обычые для 3д пакетов возможности, так что чего уж тут говорить... как сами кости так и риг там сделанны на самом простейшем уровне.
Странно, у меня всегда работало. Начинай проверять - чего там нетак, методом стандартного ТЫКА.
Через Trimesh - на костях надо тоже Cast Shadows - вырубать вместе с Renderable. А проверить включена ли тень от кожи можно просто через текстовик MDL-а.
Ну нету в MDL-нике Scale ключей :( , скорее всего ты пытался просто кости по сторонам развести ? - или ты имел ввиду Scale в МАХ-е ? |
||||||||
![]()
Сообщение
#118
|
|||||||||
4-х Кубовый ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] Проклятие Левора ![]() |
Теперь понимаю твое расстройство :). И вообще постепенно начинаю понимать вопли контентщиков в сторону Биоварей :).
Да я уже тыкался-мыкался как только мог! Где хоть тыкаться? :( Единственное, как я "обошел" проблему - это просто сделал ОЧЕНЬ тонкой кость. И тень пропала, и анимация работала. Но как только на кость ставишь Trimesh С ЛЮБЫМИ ПАРАМЕТРАМИ - анимации кранты. :(
Да говорю же, тогда анимация не работает. Слух, так что, с кожи можно тень скастовать??? Это же 2-й модификатор в стеке! Я вроде пробовал Trimesh сверху с включенным Cast Shadows, так он (как 2-й модификатор в стеке) просто игнорировался авророй. :(
Неа! :) Вот именно, что мне удалось раздувать скин вместе с костью! Хотя работало это масштабирование почему-то несколько слабее (в меньших пропорциях), чем в Максе. =) В стороны развел я уже СЕЙЧАС. Как ты учил :). Слух, я вот думаю, может у нас такие различия из-за того, что я юзаю плаг для 6-го Макса под 6-м Максом? :D |
||||||||
![]()
Сообщение
#119
|
|||||||||
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Хм... мне всё ещё надо подумать, чево это ты там мог наворотить..
Мне значит самого себя надо процитировать - гы оригинально....:
Открой экспортнутый MDL-ник как текстовик и посмотри на параметр Shadow у объекта скина он должен быть Shadow 0, если его нет (обычно если не назначен Trimesh то некоторые дополнительные опции не экспортируются) тогда впиши его после битмапа т.е примерно так: node trimesh Box01 parent Model01 position 0 0 0 orientation 0 0 -1 -3.14159 wirecolor 0.105469 0.105469 0.105469 ambient 0.588235 0.588235 0.588235 diffuse 0.588235 0.588235 0.588235 specular 0 0 0 shininess 10 bitmap redbrick Shadow 0 verts 4 5 5 0 ..... ..... Где Box01 - имя твоего объекта кости или скина (воспользуйся поиском) Тоже самое можешь дописать и с render т.е если надо удбрать видимость и тени с объекта кости который допустим имеет имя Bone01, делаешь следующее: node trimesh Bone01 parent Model01 position 0.0190533 3.49696 2.72956 orientation 0 0 -1 -3.14159 wirecolor 0.105469 0.105469 0.105469 ambient 0.588235 0.588235 0.588235 diffuse 0.588235 0.588235 0.588235 specular 0 0 0 shininess 10 bitmap WoodDoski render 0 Shadow 0 verts 6 0 0.502032 -0.942877 .... ....
Возможно, так же возможно что и глюки оттуда же - я до этого плагина как бы это выразиться недожил :D |
||||||||
![]()
Сообщение
#120
|
|
Ушедший на войну ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
Хех, в таких случаях, как обсуждение багов в сложной работе, у меня не выдерживают нервы. Проще Айс, тебе самому посмотреть, что у него не так, а потом пусть ДБ потрошит твою работу и сам смотрит что к чему.
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 20th July 2025 - 07:15 |