Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
147 страниц V  « < 54 55 56 57 58 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Скрипты, Все вопросы и ответы по скриптам
dumbo
сообщение Jul 7 2005, 09:45
Сообщение #1366


Level 9
Иконки Групп

Класс: Фея
Характер: Chaotic Evil
Раса: Тварь
NWN: Скриптинг [PW]



Zirrex, вешай локалку еще при убиении и проверяй ее в ondeath - зачем плодить циклические проверки на полиморф?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Jul 7 2005, 11:26
Сообщение #1367


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Zirrex, что бы обновиться до 1.65 нужно качать 70 метров, пока я это не могу :( . А Хоту и ПЛ я пытаюся щаз найти и купить.

QUOTE
Я только не совсем понимаю, что значит они у тебя дергаются, плохо дерутся? Или перемещаются между точками до начала боя дерганно?


Выглядет их стычка так: вор подбегает к бармену, тот поворачивается к вору и они стоят, через некоторое время у кого-нить подымается рука до уровня пояса и тут же опускается обратно, еще возможны непонятные движения ногами и прегибания с уклонениями - типа от удара, но удара никто не наносил. Через некоторое время бармен неожиданно падает на землю, а вор и нанес та один удар (поднял руку) секунды 3 назад. Вот такая петрушка.

Сообщение отредактировал -fenix- - Jul 7 2005, 17:16
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zirrex
сообщение Jul 7 2005, 19:09
Сообщение #1368


Level 9
Иконки Групп

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Амен



-fenix-, пришли мне этот фрагмент модуля на почту, попробую разобраться. Самому моделировать подобную сценку долго, лучше уж посмотреть по существующей.

Пиши на zirrexu@yandex.ru.

dumbo, не стал я убивать персонажа в полиморфе, просто добавил удаление именно невидимых вещей с тела персонажа, а потом и само удаление эффекта полиморфа. Выглядит это так:

Neverwinter Script Source
void RemovePolymorth(object oPC)
{
    // Посмотреть первый эффект
    effect eEffect = GetFirstEffect(oPC);

    while (GetIsEffectValid(eEffect))
    {
        // Если есть эффект полиморфа на игроке, то продолжить
        if (GetEffectType(eEffect) == EFFECT_TYPE_POLYMORPH)
        {
            int i;

            for (i = 14; i < 18 ; i++)
            {
                object oEquip = GetItemInSlot(i,oPC);

                if (GetIsObjectValid(oEquip)) DestroyObject(oEquip);
            }
            // Удалить эффект полиморфа с игрока
            RemoveEffect(oPC, eEffect);
            break;
        }
        // Посмотреть следующий эффект
        eEffect = GetNextEffect(oPC);
    }
}

Работает нормально, и снимаются все эффекты, которые были наложены от полиморфа. Персонаж не умирает, хотя если сделать не очень верную задержку перед снятием полиморфа, то персонаж может и умереть. Скрипт можно использовать для решения этого бага. Хотя, если честно, раньше его не было. Почему Bioware не поправит его, мне не очень понятно.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Jul 8 2005, 07:18
Сообщение #1369


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Zirrex выложи пожалуйста скрипт с описанием в базе скриптов этого форума. И укажи версию и прочее.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zirrex
сообщение Jul 9 2005, 14:26
Сообщение #1370


Level 9
Иконки Групп

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Амен



Эх, рано радоваться начал. Перестал работать подобный скрипт. Полиморф снимается нормально, но сами эффекты ну ни в какую не хотят сниматься. Даже смерть и сон теперь на них не влияют. То ли у меня уже крыша едет, то ли очередные глюки, я понять не могу. Биоваре убить мало за такой баг.

Никто не знает, какой скрипт установлен на отмене полиморфа? Может его использовать для решения этой проблемы?

Гм... сейчас протестировал без удаления невидимых предметов, все снимается, но есть одна загвоздка, персонаж иногда почему-то умирает, т.е. не очень верно снимается жизнь при перезаходе. Но эффекты от полиморфа, как не странно, все снялись.

Вот я и думаю, каждый игрок на шард входит n-ое количество секунд. Т.е. ни у кого вход не получается одинаковым по времени, и соответственно скрипты, на которые стоит задержка, срабатывают по-разному. Я с этим пытался бороться, ставя между запускающимися скриптами небольшую задержку, но то ли скрипты иногда лагают и не успевают срабатывать, то ли они наслаиваются, мешая друг другу.
Добавлено в [mergetime]1120991243[/mergetime]
Возник вопрос такого плана, как верно найти в радиусе, например, 20 метров, НПС именно фракции "Defender", а не просто любое существо. Дело в том, что на шарде есть система репутации, а именно, при убийстве другого персонажа срабатывает скрипт, но так как часто рядом бывает несколько НПС, то скрипт не знает, кого выбрать, ища именно существо, а не конкретную цель с определенной фракцией.

Пробовал ставить условие, что если найдено существо, то дальше проверять, принадлежит ли фракции "Defender", если да, то выполнять дальнейший скрипт, но почему-то иногда подбегает даже фракция "Commoner", или любая другая, которая была замечена рядом. Сам скрипт:

Neverwinter Script Source
// Поискать в радиусе жертвы живое существо
object oTarget = GetFirstObjectInShape(SHAPE_SPHERE, 40.0f, GetLocation(oKiller), TRUE, OBJECT_TYPE_CREATURE);

// Если живое существо есть, и это не игрок, продолжить
while ((oTarget != OBJECT_INVALID) && !GetIsPC(oTarget))
{
    // Если фракция найденного существа 'Стражник', продолжить
    if (GetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_DEFENDER, oTarget))
    {
        // Очистить действие игрока и НПС
        AssignCommand(oTarget, ClearAllActions(TRUE));
        AssignCommand(oKiller, ClearAllActions(TRUE));

        // Стражник подбегает к игроку
        AssignCommand(oTarget, ActionForceMoveToObject(oKiller, TRUE, 2.0f, 5.0f));
        // Стражник говорит фразу игроку в общий канал
        AssignCommand(oTarget, ActionDoCommand(ActionSpeakString("Эй, подожди, у меня к тебе неотложный разговор!", TALKVOLUME_TALK)));
        // Стражник открывает игроку диалог
        AssignCommand(oTarget, ActionDoCommand(ActionStartConversation(oKiller, "am_carma_system", TRUE)));
        break;
    }
    // Поискать в радиусе жертвы еще живое существо
    oTarget = GetNextObjectInShape(SHAPE_SPHERE, 40.0f, GetLocation(oKiller), TRUE, OBJECT_TYPE_CREATURE);
}


Сообщение отредактировал Zirrex - Jul 9 2005, 14:38
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
dumbo
сообщение Jul 11 2005, 12:23
Сообщение #1371


Level 9
Иконки Групп

Класс: Фея
Характер: Chaotic Evil
Раса: Тварь
NWN: Скриптинг [PW]



QUOTE (Zirrex @ Jul 9 2005, 15:26)
Гм... сейчас протестировал без удаления невидимых предметов, все снимается
то, что тебе предложили сделать в самом начале... :yes:
при сохранении для избежания глюков(хе-хе) биовары снимают полиморф, сэйвят, и надевают обратно - это было наиболее простое решение для лечения глюка, когда эффекты при сохранении переносились на самого игрока. :swoon: если используется своя система автосохранения(скрипты), то лучше вообще не сохранять полиморфов. если у тебя товарищ гибнет, то либо вы где-то намудрили с восстановлением актуальных на момент выхода хитов, либо полиморф(что сомнительно, этот баг биовары исправили довольно давно, вроде).
"скрипта отмены полиморфа" нет - это движковое.
так и не понял твои выкладки про "задержки". время входа игрока если и меняется, то очень незначительно - событие OnClientEnter происходит где-то в самом начале загрузки локации. работа правильных скриптов никогда не зависит от всяких "задержек"...

GetStandardFactionReputation дает тебе отношение стандартной фракции к фракции объекта, т.е. в твоем случае ты выясняешь отношение дефендеров к перечисляемым объектам. а дефендеры, между прочим, очень уважают (100) и коммонеров и мерчантов, ну и себя, любимых, конечно тоже... мало того, ты проверяешь не значение функции, а отличие оного от 0... :swoon:
короче, в данном случае тебе нужно пользоваться GetFactionEqual:
Neverwinter Script Source
object oDefender = GetObjectByTag("tag kakogo-libo defendera");
...
if (GetFactionEqual(oDefender, oTarget))
{
  // oTarget тоже дефендер
}
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Jul 11 2005, 14:32
Сообщение #1372


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



У тебя ActionDoCommand в этих строках лишнее. Команды ты даешь и так Актионы, а ActionDoCommand ставит в очередь не актионы. К примеру
Neverwinter Script Source
AssignCommand(oTarget, ActionSpeakString("Эй, подожди, у меня к тебе неотложный разговор!", TALKVOLUME_TALK));
        /* Либо как внизу ставь не актион в стэк */
//    AssignCommand(oTarget, ActionDoCommand(SpeakString("Эй, подожди, у меня к тебе неотложный разговор!", TALKVOLUME_TALK)));
        // Стражник открывает игроку диалог
        AssignCommand(oTarget, ActionStartConversation(oKiller, "am_carma_system", TRUE));


Вообще, мне кажется такая система может дать сбой. Во первых если рядом с погибшим объектом будет еще один из дружественной фракции, то будет большой шапашный разбор. Тебе надо ловить всех енимов и менять им фракцию и читстить репу. Если интересует, могу дать функцию для инклюды. Ловит енимов и меняет им фракцию на заданную.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zirrex
сообщение Jul 12 2005, 09:28
Сообщение #1373


Level 9
Иконки Групп

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Амен



dumbo, я уже это заметил, но не нашел альтернативы быстрого выбора именно фракции "Defender". Если попробовать по тэгу, то мне придется приводит к одному типу тэги охранников, а иначе получится ерунда.

Про задержки я имел в виду, что если игрок входит не 6 секунд, а все 20, то скрипты не успевают для него срабатывать. У меня стоит выполнение команды переноса на заданную координату, которая успевает сохраниться в тот момент, когда происходит рестарт модуля, и если игрок входит не 5-6 секунд, эта команда не срабатывает вовсе. Так же бывает, что и не срабатывают другие команды, которые тоже выполняются раньше переноса.

Понимаешь, я в самом начале пробовал такой способ, снятие одно лишь полиморфа, не получалось, правда, пробовал я его еще в версии 1.62, а потом почситал недейственным и не стал более проверять, оказалось, что зря.

Aiwan, так если его не ставить, охранник начинает движение и тут же говорит фразу. При этой же команде он ее говорит лишь только тогда, когда уже рядом с игроком. В точности не помню, то ли я использовал просто "SpeakString", поэтому он у меня так говорил, то ли "ActionSpeakString", но точно помню, что говорил он фразу раньше времени.

Шабашного разбора не будет, потому что этот скрипт срабатывает 1 раз, а если подцепляется второй НПС, эм, забыл указать в скрипте, то ему сразу же очищаю все действия. Совсем иного рода тот же скрипт, но на хартбите. Пока что без правок, как есть:

Neverwinter Script Source
// Поискать в радиусе жертвы живое существо
    object oTarget = GetFirstObjectInShape(SHAPE_SPHERE, 40.0f, GetLocation(oPlayer), TRUE, OBJECT_TYPE_CREATURE);

if ((GetLocalInt(oSpirit,"Carma_" + sID) < -200) &&
    (GetLocalInt(oPlayer, "PkKiller") != 1) &&
    (GetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_DEFENDER, oPlayer) > 10))

    // Если живое существо есть, то продолжить
    while ((oTarget != OBJECT_INVALID) && !GetIsPC(oTarget))
    {
        if (GetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_DEFENDER, oTarget) &&
            !IsInConversation(oTarget) && !GetIsInCombat(oTarget))
        {
            // Очистить действие игрока и НПС
            AssignCommand(oTarget, ClearAllActions(TRUE));
            AssignCommand(oPlayer, ClearAllActions(TRUE));

            // Изменение переменной 'PkKiller' на 1
            if (GetLocalInt(oPlayer, "PkKiller") == 1)
            {
                SetLocalInt(oPlayer, "PkKiller", 1);
            }
            // Стражник подбегает к игроку
            AssignCommand(oTarget, ActionForceMoveToObject(oPlayer, TRUE, 2.0f, 5.0f));
            // Стражник говорит фразу игроку в общий канал
            AssignCommand(oTarget, ActionSpeakString("Эй, подожди, у меня к тебе неотложный разговор!",TALKVOLUME_TALK));
            // Стражник открывает игроку диалог
            AssignCommand(oTarget, ActionStartConversation(oPlayer, "am_carma_system", TRUE));
            break;
        }
        // Поискать в радиусе жертвы еще живое существо
        oTarget = GetNextObjectInShape(SHAPE_SPHERE, 40.0f, GetLocation(oPlayer), TRUE, OBJECT_TYPE_CREATURE);
        AssignCommand(oTarget, ClearAllActions(TRUE));
    }

oSpirit - это вещь, которая есть у персонажа, и на ней хранится значение переменной "Carma".

Правда, тут есть одна тонкость, если персонаж в этот момент разговаривает, то НПС с ним ничего сделать не сможет :) Подбежит и не солоно хлебавши уйдет. Попробовал запрещать диалог с кем либо, если вышеописанная переменная равна 1, но еще не проверял, как бы у самого охранника не удалось завести диалог с целью.

Буду благодарен, если поможешь, только в моем случае убийца не враг охраннику, а друг изначально, это уже в диалоге от своего выбора он может остаться либо другом, либо стать врагом.

И вот еще такой вопрос, чуть не забыл написать, если выполняется ряд команд, например создается копия тела персонажа, но создается только лишь потому, что есть цель, но если цель исчезает, то происходит переполнение стека этими командами, ведь они уже запущены, и в итоге ошибка по стеку. Я и подумал, можно ли как-то очистить стек, если цель неожиданно исчезает, но команды уже запустились. У меня они так запускаются в момент смерти, и через 7 секунд создают на земле копию тела персонажа, а потом оригинального персонажа переносят в фугу.

Сообщение отредактировал Zirrex - Jul 12 2005, 09:35
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Jul 12 2005, 18:10
Сообщение #1374


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (Zirrex @ Jul 12 2005, 12:28)
Шабашного разбора не будет, потому что этот скрипт срабатывает 1 раз, а если подцепляется второй НПС, эм, забыл указать в скрипте, то ему сразу же очищаю все действия. Совсем иного рода тот же скрипт, но на хартбите. Пока что без правок, как есть:

Я имею ввиду ситуацию, когда рядом ДВА НПС, один уже убит, другой еще жив.
Мое предложение, сделай два НПС лидеров фракций. Один для охранников, другой для НПС комманеров. Присвой им левел 40 и спрячь в закрытой локе. И можешь менять фракцию либо очищать. Иначе будет так: РС убил НПС, рядом шел другой и накинется на РС, даже если он уже убийца. И это ничем уже не исправишь. Надо отслеживать всез енимов в локе и чистить репу им. Функцию даю ниже. Я не знаю всех тонкостей твоих ситуаций, поэтому я могу только гадать, но это пустая трата времени.
Neverwinter Script Source
//:://////////////////////////////////////////////
//:: OnExit  am_inc_battle
//:: Copyright © 2005 WRG!
//:://////////////////////////////////////////////
/*
              БОЕВАЯ БИБЛИОТЕКА
*/

//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Aiwan
//:: Created On: 27.05.2005
//:://///////////////////////////////////////////
// ФУНКЦИЯ ОЧИСТКИ РЕПУТАЦИИ И СМЕНА ВСЕХ НПС НА ЛОКАЦИИ ФРАКЦИИ ВРАГА
// НА НЕЙТРАЛЬНУЮ
// object oPlayer - Игрок к которому враждебен oEnemy
// object oNetral - Объект с новой фракцией
// Если не указать кто именно, просто очистит репутацию
void ChangeEnemyToNetral(object oPlayer, object oNetral);

void ChangeEnemyToNetral(object oPlayer, object oNetral)
{
    object oArea  = GetArea(oPlayer);
    object oEnemy = GetFirstObjectInArea(oArea);
    object oAnimal = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_ANIMALCOMPANION, oPlayer);
    object oDominated = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_DOMINATED, oPlayer);
    object oFamiliar = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_FAMILIAR, oPlayer);
    object oSummoned = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_SUMMONED, oPlayer);
    while (GetIsObjectValid(oEnemy))
            {
              if (GetIsEnemy(oPlayer,oEnemy)) //Если объект зол на игрока
                {
//----------------------- Обработка помощников -------------------------------//
                if(oAnimal != OBJECT_INVALID) {
                AssignCommand(oAnimal,ClearAllActions(TRUE));
                ClearPersonalReputation(oAnimal,oEnemy);}
                if(oDominated != OBJECT_INVALID){
                AssignCommand(oDominated,ClearAllActions(TRUE));
                ClearPersonalReputation(oDominated,oEnemy);}
                if(oFamiliar != OBJECT_INVALID){
                AssignCommand(oFamiliar,ClearAllActions(TRUE));
                ClearPersonalReputation(oFamiliar,oEnemy);}
                if(oSummoned != OBJECT_INVALID){
                AssignCommand(oSummoned,ClearAllActions(TRUE));
                ClearPersonalReputation(oSummoned,oEnemy);}
                int i = 1;
                object oHench = GetHenchman(oPlayer, i);
                  while(oHench != OBJECT_INVALID)
                    {
                    AssignCommand(oHench,ClearAllActions(TRUE));
                    ClearPersonalReputation(oHench,oEnemy);
                    i++;
                    oHench = GetHenchman(oPlayer, i);
                    }
                AssignCommand(oEnemy,ClearAllActions(TRUE));
                ClearPersonalReputation(oPlayer,oEnemy);
                AdjustReputation(oPlayer, oEnemy, 50); // Добавил для тебя нейтральные отношения
//              ChangeFaction(oEnemy,oNetral); // я заккоментировал смену фракции
                  }
            oEnemy = GetNextObjectInArea(oArea);
            }
}

//------------------------------------------------------------------------------
/*
void main(){}


У меня работает функция так: игрок идет в локу, к нему подходят НПС. Если игрок решил их завалитть, то происходит разборка, отслеживается НР игрока, если он почти при смерти врубается скрипт и главарь ждет 10 секунд, что бы закончился раунд (ведь игрок не начнет диалог раеньше) и если что -то отвлекло НПС главаря, то хертбит сигналит юзердефу и НПС всеравно вспоминает и идет к РС. В общем у игрока нет возможности смыться, так как в это время я врубаю катсцену ему. Происходит диалог и если РС решит еще драться, то все по новому. Вес протестировано и все пахает как китайские часы.

Neverwinter Script Source
//========================== HEARTBEAT EVENT  =================================
  if (nEvent == 1001// Стандартный сигнал
      {
//        Если в локации нет игрока, то скрипт блокируется.
//    if (GetArea(OBJECT_SELF)!=GetArea(GetNearestPC())) {return;}
      /*  Проверка для игры несколькими игроками. Разкомментируйте
        если вы собираетесь провести здесь партию. */

    if (GetArea(OBJECT_SELF)!=GetArea(GetFirstPC())) {return;}
    /* Работает это для одиночного режима игры. Так проще и быстрее. */
      Debug("EVENT_HEARTBEAT");
      if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "START_CONVERSATION")==FALSE)
        {
          Debug("RETURN");
          return;
          }
      object oEnemy = OBJECT_SELF;
      object oPC = GetNearestPC(oEnemy);
      if (GetIsInCombat(oPC) || GetIsInCombat(oEnemy) || IsInConversation(oPC))
          {
          Debug("РС или НПС занят, что то мешает им поговорить.");
          return;
          }
          if (GetLocalInt(oEnemy, "START_CONVERSATION")==TRUE
              && GetLocalInt(oEnemy, "REPEAT")==TRUE)
              {
              AssignCommand(oEnemy, ClearAllActions());
              AssignCommand(oEnemy, ActionForceMoveToObject(oPC,TRUE, 2.0, 15.0));
              AssignCommand(oEnemy, ActionStartConversation(oPC));
              Debug("Если главарь не смог подойти и поговорить, напомним об этом");
              SetLocalInt(oEnemy, "REPEAT", FALSE);
              DelayCommand(15.0, SetLocalInt(oEnemy, "REPEAT", TRUE));
              }
      }
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zirrex
сообщение Jul 12 2005, 21:08
Сообщение #1375


Level 9
Иконки Групп

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Амен



Aiwan, я попробую поэкспериментировать с этими скриптами, но что идеально работает в одиночной игре, то плохо подходит в онлайновой, опробовано уже не раз, и поэтому требует иного решения. Даю ссылку на описание моей системы репутации на данный момент. Повозившись сегодня со скриптом, удалось добиться, чтобы игрок не мог начинать свой диалог, пока к нему подходит НПС, иначе просто получается, что тот подходит, видит открытый диалог, и не солоно хлебавши уходит. Возможности, как открытый диалог нейтрализовать, я не смог найти. Далее, переменная в скрипте переключилась, условие на харбите более не выполняется, убийца сбежал :)

QUOTE
если он почти при смерти врубается скрипт и главарь ждет 10 секунд, что бы закончился раунд.

А зачем он это делает, если команда "ClearAllActions(TRUE)", описанная в твоей библиотеке, моментально затирает боевое состояние НПС и персонажа?

Описание.

Остается актуальной в этой системе одна довольно серьезная проблема, как узнать, кто прав, а кто виноват в произошедшем убийстве? Ведь, если посмотреть функции редактора, то там нельзя найти такую функцию, как "GetFirstAttacker", но зато есть "GetLastAttacker". Только вот она не очень подходит, потому что в ситуации с 1-го уровневым персонажем против 20-и уровневого всегда будет неправ последний. Но почему так, а не иначе, чувствуется, разработчики не задумавались о такой PvP ситуации? Ведь он может просто подбежать и ударить, а стоящий персонаж, совершив автоматическую атаку (знать бы, как ее отключить при определенных условиях), сделает хороший и быстрый труп из напавшего персонажа, автоматически при этом зарабатывая минус к репутации. Дальше описывать не буду, все и так понятно.

Пока что у меня это первоочередная проблема, остальное довольно решаемо, и работает вроде бы как надо, осталось только проработать сценку разговора НПС и игрока, и все будет работать как надо.

Сообщение отредактировал Zirrex - Jul 12 2005, 21:13
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Jul 12 2005, 22:23
Сообщение #1376


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (Zirrex @ Jul 13 2005, 00:08)
...но что идеально работает в одиночной игре, то плохо подходит в онлайновой, опробовано уже не раз, и поэтому требует иного решения.

Во превых, если бы ты делал сингл, я бы дал тебе тест-модуль где все это работает. Но так как ты затачиваешь под себя, то я дал тебе как раз куски кода с которым я возился.
QUOTE (Zirrex @ Jul 13 2005, 00:08)
А зачем он это делает, если команда "ClearAllActions(TRUE)", описанная в твоей библиотеке, моментально затирает боевое состояние НПС и персонажа?

А ты хочешь сказать, что РС после боя мгновенно может начать диалог? Потестируй и увидишь, дебаг мессагу, что сейчас Игрок не может начать диалог.... Или представь ситуацию, что на игрока скастовали спелл парализации или еще какой бяки. Он попросту не будет говорить пока действие не пропадет. Дальше. Твой страж может попросту ЗАБЫТЬ актион. Либо застрять где-то в пути, либо игрок может дернуться и ещ куча либо... та же амбиен анимация. Ну решать тебе :D

QUOTE (Zirrex @ Jul 13 2005, 00:08)
Повозившись сегодня со скриптом, удалось добиться, чтобы игрок не мог начинать свой диалог, пока к нему подходит НПС, иначе просто получается, что тот подходит, видит открытый диалог, и не солоно хлебавши уходит.

Ну дак а я тебе на кой дал свой код? У меня в стандартном еванте на начало диалога стоит отмена локалки хертбита, вернее в самом диалоге. Нет отмены локалки, НПС будет бегать за тобой пока ты не ответишь. Но так как ты, а именно РС в катсцене... то никуда ты не денешься. Все что ты рассказываешь я делал себе для сингал месяц назад. Поэтому объясняю тебе что можеет быть за подводные камни.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
dumbo
сообщение Jul 13 2005, 16:57
Сообщение #1377


Level 9
Иконки Групп

Класс: Фея
Характер: Chaotic Evil
Раса: Тварь
NWN: Скриптинг [PW]



Zirrex
1. то, что я тебе написал в предыдущий раз ты опять не потрудился понять.
2. твой скрипт не работает, ибо не проходит первую же проверку -
QUOTE
From the 1.66 patch notes:
Fixed an issue with the scripting command GetStandardFactionReputation() returning -1 when called on the defender faction with a PC creature object specified

3. делать обращение дефендера к игроку надо иначе. причин для того, чтоб диалог не состоялся в случае твоего решения предостаточно: рядом нет неписей, идет бой, непись просто не догнал игрока итд итп. опять же, если крутая заварушка, твой говорун может сильно помешать. следует просто навешивать на игрока локалку ПК, а потом на OnPerception дефендеров(избегать их постоянно запаришься) проверять PC на предмет наличия локалки - если есть такая, то далее PC на бой, идущий диалог итд - если все путем, то просто врубаешь режим кут-сцены, EffectCutsceneImmobilize на PC, спокойно подваливаешь и заводишь непринужденную беседу - "убил ты надысь игрока фартового, падла - ответствуй за базар" итд итп...
4.
QUOTE (Zirrex @ Jul 12 2005, 10:28)
Aiwan, так если его не ставить, охранник начинает движение и тут же говорит фразу

проясняем память :) - такое происходит, если использовать SpeakString без ActionDoCommand. ActionSpeakString = ActionDoCommand(SpeakString). точка.
5. "задержки": скрипт RiPPeR'a ты изменил, но, насколько я понял, изменил коряво - поэтому первый же хб игрока, у которого еще не прогрузилась стартовая лока, приводит к затиранию координат - он еще, так сказать, в "нигде".
6.
QUOTE (Zirrex @ Jul 12 2005, 10:28)
но если цель исчезает, то происходит переполнение стека этими командами, ведь они уже запущены, и в итоге ошибка по стеку
что есть "ошибка по стеку"? и покажи свой скрипт, который ее вызывает - угадать, что ты подразумеваешь под "стеком" и "командами" довольно затруднительно...
7.
QUOTE (Zirrex @ Jul 12 2005, 22:08)
как узнать, кто прав, а кто виноват в произошедшем убийстве?
никак. если магию и можно отследить, то физические атаки - пока никак.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zirrex
сообщение Jul 14 2005, 09:18
Сообщение #1378


Level 9
Иконки Групп

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Амен



dumbo, нет, я понял, просто приведенный мной выше скрипт старый, и он не изменен, а проверку он проходил, так как у меня сейчас не 1.66, но проходил ее криво, потому что на скрипт реагировали и другие фракции. Тот, что я давал раньше, выполнялся только один раз, и после активации диалога, можно было о нем забыть. А вот скрипт, который на хартбите, с ним все гораздо сложнее. Чувствую, что придется его оттуда убрать, и сделать гораздо проще, хотя на данный момент работает нормально, но не срабатывает сразу, и иногда приходиться ждать какое-то время. На OnPerception ему будет самое оно. Окончательный вариант на данный момент, если учесть, что он постоянно выполняется, и его как-то надо тормозить, такой:

Neverwinter Script Source
if ((GetLocalInt(oSpirit, "Carma_" + sID) < -100) && (GetLocalInt(oPlayer, "PkKiller") != 1) &&
        (GetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_DEFENDER, oPlayer) > 10))
    {
        // Поискать в радиусе жертвы живое существо
        object oTarget = GetFirstObjectInShape(SHAPE_SPHERE, 15.0f, GetLocation(oPlayer), TRUE, OBJECT_TYPE_CREATURE);

        object oNpc;
        string sTarget = GetTag(oTarget);

        // Если живое существо есть, то продолжить
        while (GetIsObjectValid(oTarget) && (GetStringLeft(sTarget, 9) == "npc_guard"))
        {
            oNpc = oTarget;

            if (GetFactionEqual(oTarget, oNpc) && !IsInConversation(oTarget) && !GetIsInCombat(oTarget))
            {
                // Очистить действие игрока и НПС
                AssignCommand(oTarget, ClearAllActions(TRUE));
                AssignCommand(oPlayer, ClearAllActions(TRUE));

                // Сбросить открытый диалог у персонажа, если он есть
                AssignCommand(oPlayer, ActionStartConversation(oTarget));
                // Очистить все действия у персонажа
                DelayCommand(0.3, AssignCommand(oPlayer, ClearAllActions(TRUE)));
                // Начало сценки для персонажа
                DelayCommand(0.5, SetCutsceneMode(oPlayer, TRUE));

                // Изменение переменной 'PkKiller' на 1.
                if (GetLocalInt(oPlayer, "PkKiller") != 1)
                {
                    SetLocalInt(oPlayer, "PkKiller", 1);
                }

                // Стражник подбегает к персонажу
                AssignCommand(oTarget, ActionForceMoveToObject(oPlayer, TRUE, 1.0f, 15.0));
                // Стражник говорит фразу персонажу в общий канал
                AssignCommand(oTarget, ActionSpeakString("Эй, подожди, у меня к тебе неотложный разговор!", TALKVOLUME_TALK));
                // Стражник открывает персонажу диалог
                AssignCommand(oTarget, ActionStartConversation(oPlayer, "am_carma_system", TRUE));
                // Окончание сценки
                DelayCommand(10.0, SetCutsceneMode(oPlayer, FALSE));
                break;
            }
            // Поискать в радиусе жертвы еще живое существо
            oTarget = GetNextObjectInShape(SHAPE_SPHERE, 15.0f, GetLocation(oPlayer), TRUE, OBJECT_TYPE_CREATURE);
            AssignCommand(oTarget, ClearAllActions(TRUE));
        }
    }

Последовал примеру Айвана, добавил сценку в момент, когда НПС замечает персонажа с отрицательной репутацией. Теперь персонажу не удастся сбежать, как это было раньше.

С координатами я разобрался. Чувствуется, что RiPPeR' учитывал это, когда делал скрипт, одно но, его модификация не сохраняет координаты постоянно, а лишь на входе в локацию. Может быть так оно и лучше, надо проверить.

Если приводить весь скрипт, много места займет. Опишу на словах, если не понятно все же будет, потом внесу сам скрипт. Например, умирает персонаж, запускается скрипт смерти, создается на персонаже невидимый объект, в который помещается предмет тела, далее, через 7 секунд запускается через "ExecuteScript" еще один скрипт. Данный скрипт копирует облик персонажа и размещает на там, где лежит персонаж, совмещая его с оригиналом. Через 7.5 секунд персонаж переносится в фугу.

Теперь ситуация, которая вызывает ошибку. Умирает персонаж, и тут же выходит, следующий через 7 секунд скрипт натыкается на пустоту. Персонажа то нету, копировать не с чего. В итоге происходит ошибка. Хотя чаще она происходит немного иначе, игрок успевает выйти своим персонажем до момента создания даже невидимого объекта. Скрипт просто не знает, куда его разместить, что приводит к ошибке.

Все же я приведу скрипт, но он будет длинный. Наверняка в нем много лишнего, но не буду пока что убирать ничего:

Neverwinter Script Source
int PWS_PLAYER_STATE_ALIVE = 0;
int PWS_PLAYER_STATE_DYING = 1;
int PWS_PLAYER_STATE_DEAD = 2;
int PWS_PLAYER_STATE_STABLE = 3;
int PWS_PLAYER_STATE_STABLEHEAL = 6;
int PWS_PLAYER_STATE_RESURRECTED = 7;
int PWS_PLAYER_STATE_RESTRUE = 8;
int PWS_PLAYER_STATE_RAISEDEAD = 9;
int PWS_PLAYER_STATE_FUGUE = 10;

object oMod = GetModule();

int GPS(object oPC)
{
    string sID = GetName(oPC) + GetPCPublicCDKey(oPC);
    return GetLocalInt(oMod, "PlayerState" + sID);
}

void SPS(object oPC, int nPS)
{
    string sID = GetName(oPC) + GetPCPublicCDKey(oPC);
    SetLocalInt(oMod, "PlayerState" + sID, nPS);
}

// Обновление репутации стандартных фракций по отношению к игроку, если он их обидел
void ResetReputation(object oPC)
{
    if (GetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_COMMONER, oPC) <= 10)
        SetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_COMMONER, 80, oPC);

    if (GetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_MERCHANT, oPC) <= 10)
        SetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_MERCHANT, 80, oPC);

    if (GetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_DEFENDER, oPC) <= 10)
        SetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_DEFENDER, 80, oPC);
}


// Перемещение и восстановление жизни у персонажа
void Resurrect(object oPC, object oTransfer)
{
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectResurrection(),oPC);
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectHeal(GetMaxHitPoints(oPC)),oPC);
    ResetReputation(oPC);
    AssignCommand(oPC, ActionJumpToObject(oTransfer));
}


void NotFugue(object oPC)
{
    string sID = GetName(oPC) + GetPCPublicCDKey(oPC);
    AssignCommand(GetLocalObject(oMod, "DropBag" + sID), ClearAllActions());
    DeleteLocalInt(oPC, "NOTFUGUE");
    return;
}

void MovePlayer(object oPC, object oLimbo)
{
    string sID = GetName(oPC) + GetPCPublicCDKey(oPC);

    if (GetLocalInt(oMod, "LOOTSYSTEM") && GetLocalInt(oPC, "NOTFUGUE"))
    {
        NotFugue(oPC);
        return;
    }

    if (GetLocalInt(oMod,"LOOTSYSTEM") && (GPS(oPC) != PWS_PLAYER_STATE_DEAD))
    {
        AssignCommand(GetLocalObject(oMod, "DropBag" + sID), ClearAllActions());
    }

    Resurrect(oPC, oLimbo);
    ExecuteScript("ahs_spell_remove", oPC);
    SetLocalInt(oMod, "LastRest" + sID, 0);
    DeleteLocalInt(oPC, "LOGINDEATH");
}

int RessCheck(object oPC)
{
    if (GetLocalInt(oMod,"GODSYSTEM"))
    {
        int nPercent = GetLocalInt(oMod, "GODCHANCE") + (GetHitDice(oPC) / 2);

        if (GetLocalInt(oPC, "LOGINDEATH"))
        {
            return 0;
        }

        if (GetDeity(oPC) == "")
        {
            SendMessageToPC(oPC, "У вас нет божества, и он не сможет услышать ваших молитв!");
            return 0;
        }
        else if (d100() > nPercent)
        {
            if (GetDeity(oPC) != "")
            {
                SendMessageToPC(oPC, "Ваше божество не услышало ваших молитв!");
            }
            return 0;
        }
        SendMessageToPC(oPC, "Ваше божество услышало ваши молитвы, и даровало вам жизнь!");

        if (GetLocalInt(oMod, "BLEEDSYSTEM"))
        {
            SPS(oPC, PWS_PLAYER_STATE_ALIVE);
        }

        object oTransfer = GetObjectByTag("wp_hotel_djon_tom");
        DelayCommand(12.0, Resurrect(oPC, oTransfer));
        return 1;
    }
    return 0;
}

object DropBag(location lDiedHere, object oPC)
{
    object oDropBag;
    string sID = GetName(oPC) + GetPCPublicCDKey(oPC);
    location lLoc;

    if (GetLocalInt(oPC, "LOGINDEATH"))
    {
        lLoc = GetLocalLocation(oMod, "DiedHere" + sID);
    }
    else
    {
        lLoc = GetLocation(oPC);
    }
    vector vLootBag = GetPositionFromLocation(lLoc);

    float fFacing = GetFacing(oPC) + (Random(2)?90.0:-90.0);

    vLootBag.x += cos(fFacing) * 1.0f;
    vLootBag.y += sin(fFacing) * 1.0f;

    location lDropBag = Location(GetArea(oPC), vLootBag, fFacing + 180.0);

    oDropBag = CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "DyingCorpse", lDropBag, FALSE, "DropBag" + sID);
    SetLocalObject(oPC, "DROPBAG", oDropBag);
    SetLocalString(oDropBag, "Pkey", sID);
    return oDropBag;
}

void CheckDropBag(object oDropBag)
{
    object oItem = GetFirstItemInInventory(oDropBag);

    if (!GetIsObjectValid(oItem))
    {
        DelayCommand(4.0, DestroyObject(oDropBag));
    }
}

void CreateCorpse(object oPC)
{
    string sID = GetName(oPC) + GetPCPublicCDKey(oPC);
    object oDC;
    location lLoc;

    if (GetLocalInt(oPC, "LOGINDEATH"))
    {
        lLoc = GetLocalLocation(oMod, "DiedHere" + sID);
        oDC = CopyObject(oPC, lLoc);
    }
    else
    {
        oDC = CopyObject(oPC, GetLocation(oPC));
    }
    DeleteLocalInt(oPC, "LOGINDEATH");

    ChangeToStandardFaction(oDC, STANDARD_FACTION_COMMONER);

    AssignCommand(oDC, SetIsDestroyable(FALSE, FALSE, FALSE));
    SetLocalObject(oMod, "Corpse" + sID, oDC);

    object oDeathCorpse = GetLocalObject(oMod, "DeathCorpse" + sID);
    SetLocalString(oDeathCorpse, "CorpseKey", sID);

    AssignCommand(oDC, TakeGoldFromCreature(GetGold(oDC), oDC, TRUE));

    object oItem = GetFirstItemInInventory(oDC);

    while (GetIsObjectValid(oItem))
    {
        DestroyObject(oItem);
        oItem = GetNextItemInInventory(oDC);
    }
}

void main()
{
    object oPC = GetLastPlayerDied();

    string sName = GetName(oPC);
    string sCDK = GetPCPublicCDKey(oPC);
    string sID = sName + sCDK;

    // переключение переменной, нужна, чтобы не могли воскресить персонажа,
    // пока тот переносится в фугу
    SetLocalInt(oPC, "MOVING", TRUE);

    object oHenchman = GetHenchman(oPC);

    // если есть помощник, отпустить
    if (GetIsObjectValid(oHenchman))
    {
        RemoveHenchman(oPC, oHenchman);
    }

    object oDeathCorpse, oPCCorpse, oDeadMan, oDropBag;
    location lDiedHere;

    // проверка божества, если боги смилуются, то выполнение дальнейшего скрипта запретить
    if (GetLocalInt(oMod, "GODSYSTEM"))
    {
        if (RessCheck(oPC))
        {
            return;
        }
    }

    // Это условие запускается только при входе персонажа на шард
    if (GetLocalInt(oPC, "LOGINDEATH") && GetIsObjectValid(oPC))
    {
        // на момент смерти эта переменная равна 1, поэтому условие не выполняется
        if (!GetLocalInt(oPC, "GRAVEYARD"))
        {
            lDiedHere = GetLocalLocation(oMod, "DiedHere" + sID);
        }
        // выполняется это, когда персонаж входит с Камнем души на шард
        else
        {
            DeleteLocalInt(oPC, "GRAVEYARD");

            // Случайный выбор могилы
            int iRnum = Random(72) + 1;
            // Тэг точки перехода
            string sBase = "wp_corpse_drop_";
            // Присоединение к тэгу точки перехода случайной цифры
            string sGoto = sBase + IntToString(iRnum);
            // Создание окончательной точки перехода
            lDiedHere = GetLocation(GetObjectByTag(sGoto));
            // Установка локации, где покоится тело персонажа
            SetLocalLocation(oMod, "DiedHere" + sID, lDiedHere);
        }
    }
    // Обычное выполнение условия, если персонаж умирает на шарде
    else if (GetIsObjectValid(oPC))
    {
        // Берется место смерти персонажи
        lDiedHere = GetLocation(oPC);
        // Сохраняется место смерти на переменную
        SetLocalLocation(oMod, "DiedHere" + sID, lDiedHere);
    }

    // Если включена система смерти с трупом, и есть персонаж, то выполнить
    if (GetLocalInt(oMod, "DEATHSYSTEM") && GetIsObjectValid(oPC))
    {
        // Переключение состояния персонажа
        SPS(oPC, PWS_PLAYER_STATE_DEAD);

        if (GetLocalInt(oPC, "LOGINDEATH"))
        {
            location lLoc = lDiedHere;
            object oObject = GetNearestObjectToLocation(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, lLoc);

            if (GetTag(oObject) == "DeathCorpse")
            {
                // Окончательно определение места смерти с некоторыми подробностями
                lDiedHere = Location(GetArea(oObject), GetPositionFromLocation(lLoc), GetFacing(oPC));
            }
        }

        // Если включена Лут система, то продолжить и создать сумку, куда
        // сложить деньги. Не обрабатывать на нижеописанных локациях.
        if (GetLocalInt(oMod, "LOOTSYSTEM") && (GetHitDice(oPC) >= 8) &&
            (GetTag(GetArea(oPC)) != "amen_start_sm") &&
            (GetTag(GetArea(oPC)) != "amen_ht_arena") &&
            (GetTag(GetArea(oPC)) != "amen_dt_magepl") &&
            (GetTag(GetArea(oPC)) != "amen_fortress"))
        {
            oDropBag = GetLocalObject(oMod,"DropBag" + sID);

            // Если нет, сумки, создать новую
            if (!GetIsObjectValid(oDropBag))
            {
                oDropBag = DropBag(lDiedHere, oPC);
                SetLocalObject(oDropBag, "Owner", oPC);
                SetLocalString(oDropBag, "Name", sName);
                SetLocalString(oDropBag, "Key", sCDK);
                SetLocalString(oDropBag, "Pkey", sID);
                SetLocalObject(oMod, "DropBag" + sID, oDropBag);
            }

            // Если состояние персонажа "Мертв", создать деньги в сумке.
            if (GPS(oPC) != PWS_PLAYER_STATE_DYING)
            {
                int nAmtGold = GetGold(oPC);

                if (nAmtGold > 0 && GetIsObjectValid(oDropBag))
                {
                    object oBag = CreateItemOnObject("bagofgold", oDropBag);
                    SetLocalInt(oBag, "AmtGold", nAmtGold);
                    SetLocalInt(oDropBag, "AmtGold", nAmtGold);
                    AssignCommand(oDropBag, TakeGoldFromCreature(nAmtGold, oPC, TRUE));
                }
            }
        }

        // Проверить сумку, если она пуста, удалить
        CheckDropBag(oDropBag);

        // Создание тела персонажа, который уже умер, если умирает тот, кто несет это тело
        ExecuteScript("ahs_dc_corpse", oPC);

        // Создание контейнера телу персонажа
        if (!GetIsObjectValid(oDeathCorpse))
        {
            oDeathCorpse = CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "DC", lDiedHere);

            // Присвоение данной переменной только на локации "Арена"
            if (GetTag(GetArea(oPC)) == "amen_ht_arena")
            {
                SetLocalObject(oDeathCorpse, "Arena", GetArea(oPC));
            }

            SetLocalObject(oDeathCorpse, "Owner", oPC);
            SetLocalString(oDeathCorpse, "Name", sName);
            SetLocalString(oDeathCorpse, "Key", sCDK);
            SetLocalString(oDeathCorpse, "Pkey", sID);
            SetLocalInt(oDeathCorpse, "Level", GetHitDice(oPC));
            SetLocalObject(oMod, "DeathCorpse" + sID, oDeathCorpse);
        }

        // В созданный контейнер вложить тело игрока. Облик зависит от пола персонажа
        oDeadMan = GetLocalObject(oMod, "PlayerCorpse" + sID);

        if (!GetIsObjectValid(oDeadMan))
        {
            oDeadMan = CreateItemOnObject(GetGender(oPC)?"femalecorpse":"malecorpse", oDeathCorpse);

            // Присвоение данной переменной только на локации "Арена"
            if (GetTag(GetArea(oPC)) == "amen_ht_arena")
            {
                SetLocalObject(oDeadMan, "Arena", GetArea(oPC));
            }

            SetLocalObject(oPC, "PlayerToken", oDeadMan);
            SetLocalObject(oDeadMan, "Owner", oPC);
            SetLocalString(oDeadMan, "Name", sName);
            SetLocalString(oDeadMan, "Key", sCDK);
            SetLocalString(oDeadMan, "PKey", sID);
            SetLocalInt(oDeadMan, "Level", GetHitDice(oPC));
            SetLocalInt(oDeadMan, "Alignment", GetAlignmentGoodEvil(oPC));
            SetLocalInt(oDeadMan, "Gender", GetGender(oPC));
            SetLocalString(oDeadMan, "Deity", GetDeity(oPC));
            SetLocalObject(oDeathCorpse, "PlayerCorpse", oDeadMan);

            SetLocalObject(oDeadMan, "DeathCorpse", oDeathCorpse);
            SetLocalObject(oMod, "PlayerCorpse" + sID, oDeadMan);
        }
        // Создание копии тела через 7.0 секунд на месте смерти персонажа
        DelayCommand(7.0, CreateCorpse(oPC));
    }

    // Затирание времени до следующего сна
    SetLocalInt(oMod, "LastRecCheck" + sID, 0);

    // Если включена система Лимбо и Смерти, продолжить
    if (GetLocalInt(oMod, "LIMBO") && GetLocalInt(oMod, "DEATHSYSTEM"))
    {
        // Последнее утверждение места смерти персонажа
        SetLocalLocation(oMod, "DiedHere" + sID, lDiedHere);

        // При смерти перемещают в фугу, а если есть камень Абисса, то в Абисс
        if (GetLocalInt(oMod, "CARMASYSTEM") &&
            (GetItemPossessedBy(oPC, "am_stn_abyss_2") != OBJECT_INVALID))
        {
            DelayCommand(7.2, MovePlayer(oPC, GetObjectByTag("wp_abyss")));
        }
        else
        {
            DelayCommand(7.2, MovePlayer(oPC, GetObjectByTag("wp_enter_fugue")));
        }
    }
}
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
GoingPro)
сообщение Jul 14 2005, 16:05
Сообщение #1379


Level 3
*

Класс: Ниндзя
Характер: Chaotic Evil
Раса: Человек



Хочу зделать так что бы игроку при заходе в модуль открывалось диологовое окно (ну это я знаю как)...
Что бы его нельзя было закрыть до завершения...Я знаю можно в настройках объекта ставить без прирывания, хотя я не пробовал это...А как через скрипты потому что он будет говорить сам :)
И что бы он не мог ничего делать кроме как говорить, это нужно на него эффект кидать какой то типа стун или дэйз да?

И ещо какая команда на дроп игрока с модуля?


Заранее благодарен...
Добавлено в [mergetime]1121347240[/mergetime]
А bootPC(oPC) это на всегда? ну тоесть это бан игрока?
Добавлено в [mergetime]1121348960[/mergetime]
StringToLocation

Neverwinter Script Source
location StringToLocation(string sLocation)
{
    location lReturnValue;
    object oArea;
    vector vPosition;
    float fOrientation, fX, fY, fZ;

    int iPos, iCount;
    int iLen = GetStringLength(sLocation);

    if (iLen > 0)
    {
        iPos = FindSubString(sLocation, "#AREA#") + 6;
        iCount = FindSubString(GetSubString(sLocation, iPos, iLen - iPos), "#");
        oArea = GetObjectByTag(GetSubString(sLocation, iPos, iCount));

        iPos = FindSubString(sLocation, "#POSITION_X#") + 12;
        iCount = FindSubString(GetSubString(sLocation, iPos, iLen - iPos), "#");
        fX = StringToFloat(GetSubString(sLocation, iPos, iCount));

        iPos = FindSubString(sLocation, "#POSITION_Y#") + 12;
        iCount = FindSubString(GetSubString(sLocation, iPos, iLen - iPos), "#");
        fY = StringToFloat(GetSubString(sLocation, iPos, iCount));

        iPos = FindSubString(sLocation, "#POSITION_Z#") + 12;
        iCount = FindSubString(GetSubString(sLocation, iPos, iLen - iPos), "#");
        fZ = StringToFloat(GetSubString(sLocation, iPos, iCount));

        vPosition = Vector(fX, fY, fZ);

        iPos = FindSubString(sLocation, "#ORIENTATION#") + 13;
        iCount = FindSubString(GetSubString(sLocation, iPos, iLen - iPos), "#");
        fOrientation = StringToFloat(GetSubString(sLocation, iPos, iCount));

        lReturnValue = Location(oArea, vPosition, fOrientation);
    }

    return lReturnValue;
}



LocationToString

Neverwinter Script Source
string LocationToString(location lLocation)
{
    object oArea = GetAreaFromLocation(lLocation);
    vector vPosition = GetPositionFromLocation(lLocation);
    float fOrientation = GetFacingFromLocation(lLocation);
    string sReturnValue;

    if (GetIsObjectValid(oArea))
        sReturnValue = "#AREA#" + GetTag(oArea) + "#POSITION_X#" + FloatToString(vPosition.x) + "#POSITION_Y#" + FloatToString(vPosition.y) + "#POSITION_Z#" + FloatToString(vPosition.z) + "#ORIENTATION#" + FloatToString(fOrientation) + "#END#";

    return sReturnValue;
}



Объясните мне пожалуйсто безтолковому как это работает?
Добавлено в [mergetime]1121350562[/mergetime]
А точнее как их совместить, и зачем прибавлять числа типа:
Neverwinter Script Source
iPos = FindSubString(sLocation, "#AREA#") + 6;
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dik Morris
сообщение Jul 14 2005, 19:03
Сообщение #1380


Вечно меняющийся
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Народ! Пожалуйста помогите со скриптом, суть в нем такая: игрок наступает триггер, и НПС идут на свои места, последний НПС атакует врага. Все это я сделал но вот... НЕПОНЯТНОЕ УСЛОВИЕ КОМПИЛЯТОРА, на:
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_16, ActionAttack(oPC);
Впрочем вот и сам скрипт:

void main()
{
object oPC = GetEnteringObject();
object oNPC_01 = GetObjectByTag("NPC_01");
object oNPC_02 = GetObjectByTag("NPC_02");
object oNPC_03 = GetObjectByTag("NPC_03");
object oNPC_04 = GetObjectByTag("NPC_04");
object oNPC_05 = GetObjectByTag("NPC_05");
object oNPC_06 = GetObjectByTag("NPC_06");
object oNPC_07 = GetObjectByTag("NPC_07");
object oNPC_08 = GetObjectByTag("NPC_08");
object oNPC_09 = GetObjectByTag("NPC_09");
object oNPC_10 = GetObjectByTag("NPC_10");
object oNPC_11 = GetObjectByTag("NPC_11");
object oNPC_12 = GetObjectByTag("NPC_12");
object oNPC_13 = GetObjectByTag("NPC_13");
object oNPC_14 = GetObjectByTag("NPC_14");
object oNPC_15 = GetObjectByTag("NPC_15");
object oNPC_16 = GetObjectByTag("NPC_16");
//Ýòî ñïèñîê, âñåõ ÍÏÑ êîòîðûå ó÷àñòâóþò â äàííîì ñêðèïòå
object oWP_NPC_01 = GetWaypointByTag("NW_WAYPOINT001");
object oWP_NPC_02 = GetWaypointByTag("NW_WAYPOINT002");
object oWP_NPC_03 = GetWaypointByTag("NW_WAYPOINT003");
object oWP_NPC_04 = GetWaypointByTag("NW_WAYPOINT004");
object oWP_NPC_05 = GetWaypointByTag("NW_WAYPOINT005");
object oWP_NPC_06 = GetWaypointByTag("NW_WAYPOINT006");
object oWP_NPC_07 = GetWaypointByTag("NW_WAYPOINT007");
object oWP_NPC_08 = GetWaypointByTag("NW_WAYPOINT008");
object oWP_NPC_09 = GetWaypointByTag("NW_WAYPOINT009");
object oWP_NPC_10 = GetWaypointByTag("NW_WAYPOINT010");
object oWP_NPC_11 = GetWaypointByTag("NW_WAYPOINT011");
object oWP_NPC_12 = GetWaypointByTag("NW_WAYPOINT012");
object oWP_NPC_13 = GetWaypointByTag("NW_WAYPOINT013");
object oWP_NPC_14 = GetWaypointByTag("NW_WAYPOINT014");
object oWP_NPC_15 = GetWaypointByTag("NW_WAYPOINT015");
object oWP_NPC_16 = GetWaypointByTag("NW_WAYPOINT016");

if (!GetIsPC(oPC) || GetLocalInt(OBJECT_SELF, "TRIGGER") == 1)
return;
SetLocalInt(OBJECT_SELF,"TRIGGER",1);

ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_01, ActionMoveToObject(oWP_NPC_01)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_02, ActionMoveToObject(oWP_NPC_02)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_03, ActionMoveToObject(oWP_NPC_03)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_04, ActionMoveToObject(oWP_NPC_04)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_05, ActionMoveToObject(oWP_NPC_05)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_06, ActionMoveToObject(oWP_NPC_06)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_07, ActionMoveToObject(oWP_NPC_07)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_08, ActionMoveToObject(oWP_NPC_08)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_09, ActionMoveToObject(oWP_NPC_09)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_10, ActionMoveToObject(oWP_NPC_10)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_11, ActionMoveToObject(oWP_NPC_11)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_12, ActionMoveToObject(oWP_NPC_12)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_13, ActionMoveToObject(oWP_NPC_13)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_14, ActionMoveToObject(oWP_NPC_14)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_15, ActionMoveToObject(oWP_NPC_15)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_16, ActionMoveToObject(oWP_NPC_16)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_16, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE, 1.0, 5.0)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_16, PlayVoiceChat(VOICE_CHAT_HELLO)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_16, ActionSpeakString("×òî íàäî?")));


ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_01, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE, 1.0, 5.0)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_02, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE, 1.0, 5.0)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_03, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE, 1.0, 5.0)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_04, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE, 1.0, 5.0)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_05, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE, 1.0, 5.0)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_06, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE, 1.0, 5.0)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_07, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE, 1.0, 5.0)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_08, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE, 1.0, 5.0)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_09, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE, 1.0, 5.0)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_10, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE, 1.0, 5.0)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_11, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE, 1.0, 5.0)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_12, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE, 1.0, 5.0)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_13, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE, 1.0, 5.0)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_14, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE, 1.0, 5.0)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_15, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE, 1.0, 5.0)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_16, ActionAttack(oPC);

}

Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
dumbo
сообщение Jul 14 2005, 19:28
Сообщение #1381


Level 9
Иконки Групп

Класс: Фея
Характер: Chaotic Evil
Раса: Тварь
NWN: Скриптинг [PW]



Dik Morris
на будущее: скрипт обрамляй тэгами nss:
CODE
[nss]скрипт[/nss]

и закрой скобки, чудо! :crazy:
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_16, ActionAttack(oPC)));
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Jul 14 2005, 19:33
Сообщение #1382


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Все дело в кол-ве скобок - в конце нужно 3 закрывающихся скобки.

Пользуйся кнопкой NSS, для написания скриптов!

Эм, дамбо, сорри за повтор, но когда я первый раз обновлял, тебя тут не было :D

Сообщение отредактировал -fenix- - Jul 14 2005, 19:34
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
dumbo
сообщение Jul 14 2005, 19:45
Сообщение #1383


Level 9
Иконки Групп

Класс: Фея
Характер: Chaotic Evil
Раса: Тварь
NWN: Скриптинг [PW]



QUOTE (GoingPro) @ Jul 14 2005, 17:05)
Хочу зделать так что бы игроку при заходе в модуль открывалось диологовое окно (ну это я знаю как)... Что бы его нельзя было закрыть до завершения
слово "Сделать" пишется только так и никак иначе. над твоим постом находится пост Zirrex'a, в котором первый скрипт содержит кусок кода, делающий невозможной отмену диалога. суть - SetCutsceneMode(oPlayer, TRUE)); только окончание кут-сцены надо вешать на скрипты самого диалога, а не просто задержкой на 10 секунд. хотя, если у тебя просто будет непись что-то рассказывать, тогда можно и так, только время подсчитать, чтоб успел выговориться.
QUOTE (GoingPro) @ Jul 14 2005, 17:05)
А bootPC(oPC) это на всегда? ну тоесть это бан игрока?
BootPC просто выкидывает игрока. он может тут же перезайти.
QUOTE (GoingPro) @ Jul 14 2005, 17:05)
Объясните мне пожалуйсто безтолковому как это работает?
это библиотечные функции - необязательно знать как они работают: их просто нужно использовать. получил локацию игрока, перевел в строку путем LocationToString, сохранил где-то(в базе, например). когда нужно восстановить - прочитал из базы строку, вызвал StringToLocation - получил локацию. осталось только отправить туда игрока.

Сообщение отредактировал dumbo - Jul 14 2005, 19:46
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
GoingPro)
сообщение Jul 14 2005, 19:51
Сообщение #1384


Level 3
*

Класс: Ниндзя
Характер: Chaotic Evil
Раса: Человек



dumbo Спасибо за ответы, а в библиотечных функциях уже разобрался, но тоже спасибо.
Добавлено в [mergetime]1121360001[/mergetime]
Ага единственное что я не понял так это почему прибовляют числа +6 +12 и т.д.... :xz:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
dumbo
сообщение Jul 14 2005, 20:17
Сообщение #1385


Level 9
Иконки Групп

Класс: Фея
Характер: Chaotic Evil
Раса: Тварь
NWN: Скриптинг [PW]



GoingPro)
строка возвращаемая LocationToString имеет вид:
#AREA#big_hell#POSITION_X#12.0#POSITION_Y#35.0#POSITION_Z#0.0#ORIENTATION#12.5#END#
функция FindSubString находит подстроку в строке и возвращает ее позицию.
т.е. FindSubString(sLocation, "#POSITION_X#") вернет в данном случае 14. но тебя то интересуют данные записанные после строки #POSITION_X#! - поэтому к найденному числу прибавляется длина строки "#POSITION_X#" - 12. т.е. данные находятся в строке на позиции 14+12 = 26.
надеюсь, внятно расписал? :sleep:

Zirrex
сперва правильный вариант скрипта(и с хб его надо снимать):
Neverwinter Script Source
object oDefender = GetObjectByTag("самый главный дефендер");
// сидящий где-нибудь в темном углу и трясущийся от страха =]
if ((GetLocalInt(oSpirit, "Carma_" + sID) < -100) &&
    (GetLocalInt(oPlayer, "PkKiller") != 1) &&
//(GetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_DEFENDER, oPlayer)
// ^^^ это всегда возвращает -1 В ВЕРСИЯХ ДО 1.66! - читай внимательней.
    (GetReputation(oPlayer, oDefender) > 10))
{
    // Поискать в радиусе жертвы живое существо
    object oTarget = GetFirstObjectInShape(SHAPE_SPHERE, 15.0f,
                      GetLocation(oPlayer), TRUE, OBJECT_TYPE_CREATURE);
    // Если живое существо есть, то продолжить
    // while (GetIsObjectValid(oTarget) && (GetStringLeft(sTarget, 9) == "npc_guard"))
    // ^^^ такая проверка приводит к тому, что если первый попавшийся
    // непись не будет дефендером, цикл прекращается. таким образом
    // ты будешь курить бамбук, пока первым объектом не попадется дефендер
    while (GetIsObjectValid(oTarget))
    {
            //oNpc = oTarget;
            //if (GetFactionEqual(oTarget, oNpc) &&...
            // ^^^ вот этот кусок - это... это...
        if (GetFactionEqual(oTarget, oDefender) &&
            !IsInConversation(oTarget) && !GetIsInCombat(oTarget))
        {
            // Очистить действие игрока и НПС
            AssignCommand(oTarget, ClearAllActions(TRUE));
            AssignCommand(oPlayer, ClearAllActions(TRUE));

            // Сбросить открытый диалог у персонажа, если он есть
            AssignCommand(oPlayer, ActionStartConversation(oTarget));
            // Очистить все действия у персонажа
            DelayCommand(0.3, AssignCommand(oPlayer, ClearAllActions(TRUE)));
            // Начало сценки для персонажа
            DelayCommand(0.5, SetCutsceneMode(oPlayer, TRUE));

            // Изменение переменной 'PkKiller' на 1.
            if (GetLocalInt(oPlayer, "PkKiller") != 1)
            {
                SetLocalInt(oPlayer, "PkKiller", 1);
            }

            // Стражник подбегает к персонажу
            AssignCommand(oTarget, ActionForceMoveToObject(oPlayer, TRUE, 1.0f, 15.0));
            // Стражник говорит фразу персонажу в общий канал
            AssignCommand(oTarget, ActionSpeakString("Эй, подожди, у меня к тебе неотложный разговор!", TALKVOLUME_TALK));
            // Стражник открывает персонажу диалог
            AssignCommand(oTarget, ActionStartConversation(oPlayer, "am_carma_system", TRUE));
            // Окончание сценки
            DelayCommand(10.0, SetCutsceneMode(oPlayer, FALSE));
            break;
        }
        // Поискать в радиусе жертвы еще живое существо
        oTarget = GetNextObjectInShape(SHAPE_SPHERE, 15.0f, GetLocation(oPlayer), TRUE, OBJECT_TYPE_CREATURE);
        //AssignCommand(oTarget, ClearAllActions(TRUE));
        // ^^^ зачем всех чистить?! - тем более, что чистятся только те, кто попался раньше дефендера...
    }
}

QUOTE (Zirrex @ Jul 14 2005, 10:18)
Теперь персонажу не удастся сбежать, как это было раньше.
подождет 10 секунд и сбежит :yes:

скрипт смерти: на мой взгляд, скрипт сильно запущен, хоть и трепыхается... :crazy:
очень много лишнего, очень запутанно. а теперь основное: в скриптах смерти никто никогда не делает задержек при работе с объектом игрока - это верный путь к багам. если и надо что-то задержать, то соскреби с игрока все, что тебе нужно, отложи в сторонку, а потом уже делай задержки. работать потом, естественно, только с тем, что сохранил "в сторонке". вывод: убирай нах все delay свои!

Сообщение отредактировал dumbo - Jul 14 2005, 21:03
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zirrex
сообщение Jul 14 2005, 23:03
Сообщение #1386


Level 9
Иконки Групп

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Амен



dumbo, с хартбита я его убрал, и повесил на OnPerception, несколько изменив, и убрав цикл, потому что на самом НПС он уже не нужен.

Один вопрос, если же оставлять скрипт с циклом, как же мне определить правильно "oDefender", если мне не нужен какой-то определенный НПС, а именно НПС, у которого в имени тэга которого только эти слова "npc_guard"? Воспримется ли нормально такой вид тэга?

Neverwinter Script Source
object oDefender = GetObjectByTag(GetStringLeft("npc_guard", 9));

Новый скрипт, не всегда срабатывает, потому что условие по расстоянию, но если его не делать, то НПС бежит с очень далекого расстояния. Можно опять же сделать цикл по сфере, но что не хочется громоздить лишний код.

Neverwinter Script Source
#include "ahs_sp_spirit"

void main()
{
    object oPercep = GetLastPerceived();

    object oGuard = OBJECT_SELF;
    object oSpirit = GetPlayerSpirit(oPercep);

    string sID = GetName(oPercep) + GetPCPublicCDKey(oPercep);

    // проверка репутации между персонажем и стражником
    if (GetReputation(oPercep, oGuard) > 10)
    {
        // проверка репутации персонажа, если выше -100, остановить
        if (GetLocalInt(oSpirit, "Carma_" + sID) > -100) return;

        // если в имени тэга нет этих слова, остановить
        if (GetStringLeft(GetTag(oGuard), 9) != "npc_guard") return;

        // если персонаж в этих локациях, остановить
        // думаю, лишнее, ибо в этих локациях нет стражников.
        if ((GetTag(GetArea(oPercep)) == "amen_start_sm") ||
            (GetTag(GetArea(oPercep)) == "am_lost_souls_w_sm") ||
            (GetTag(GetArea(oPercep)) == "amen_ht_arena") ||
            (GetTag(GetArea(oPercep)) == "amen_dt_magepl") ||
            (GetTag(GetArea(oPercep)) == "amen_fortress") ||
            (GetTag(GetArea(oPercep)) == "amen_ht_prison"))
        {
            return;
        }

        // проверка дистанции стражника до цели, если больше 10, остановить
        if (GetDistanceToObject(oPercep) > 10.0) return;

        // если переменная существует, остановить
        if (GetLocalInt(oPercep, "PkKiller") == TRUE) return;

        // если стражник не сражается и не говорит, продолжить
        if (!IsInConversation(oGuard) && !GetIsInCombat(oGuard))
        {
            string sMessage;
            int iRandom = d12();

            switch (iRandom)
            {
                case 1: sMessage = "Эй, подождите, у меня к вам неотложный разговор!"; break;
                case 2: sMessage = "Эй, что-то мне лицо ваше не нравится?!"; break;
                case 3: sMessage = "Охрана не дремлет! Оставаться на месте, и не двигаться!"; break;
                case 4: sMessage = "Стоять! Вы арестованы!"; break;
                case 5: sMessage = "Стоять! Малейшее движение, и вы пожалеете, что я вообще вас заметил!"; break;
                case 6: sMessage = "Оставайтесь на месте! Вот так. А теперь поговорим."; break;
                case 7: sMessage = "Погодите, не спешите, надо поговорить."; break;
                case 8: sMessage = "Вот ведь мне как везет сегодня, вы то мне и нужны."; break;
                case 9: sMessage = "Что-то ходят слухи, что вы нарушаете закон!"; break;
                case 10: sMessage = "По-моему я вас где-то видел? Ах да, вы то мне и нужны..."; break;
                case 11: sMessage = "Сегодня у меня удачный день, а у вас видимо, нет..."; break;
                case 12: sMessage = "Кто это тут у нас? Хе-хе, как я погляжу, у вас руки уже дрожат!"; break;
            }

            // Очистить действие игрока и НПС
            AssignCommand(oGuard, ClearAllActions(TRUE));
            AssignCommand(oPercep, ClearAllActions(TRUE));

            // Сбросить открытый диалог у персонажа, если он есть
            AssignCommand(oPercep, ActionStartConversation(oGuard));
            // Очистить все действия у персонажа
            DelayCommand(0.1, AssignCommand(oPercep, ClearAllActions(TRUE)));
            // Начало сценки для персонажа
            DelayCommand(0.2, SetCutsceneMode(oPercep, TRUE));

            // Изменение переменной 'PkKiller' на 1.
            if (GetLocalInt(oPercep, "PkKiller") != TRUE)
            {
                SetLocalInt(oPercep, "PkKiller", TRUE);
            }

            // Стражник подбегает к персонажу
            AssignCommand(oGuard, ActionForceMoveToObject(oPercep, TRUE, 1.0f, 5.0));
            // Стражник говорит фразу персонажу в общий канал
            AssignCommand(oGuard, ActionSpeakString(sMessage, TALKVOLUME_TALK));
            // Стражник открывает персонажу диалог
            AssignCommand(oGuard, ActionStartConversation(oPercep, "am_carma_system", TRUE));
        }
    }
}

Не нашел иного пути, как сбросить открытый диалог у персонажа, поэтому стираю ему действия и пытаюсь завязывать этим персонажем диалог со стражником, быстро останавливаю, включаю кутсцену, а дальше уже по скрипту.

Не сбежит, диалог то уже запущен. А на выходе и входе в модуль у меня проверяется переменная, если она равна TRUE, то удалить, соответственно НПС снова обратится к персонажу игрока. Если же попробует просто скинуть диалог, отбежав подальше, опять-таки, на данный момент, обижается вся фракция "Defender". Мне такой путь не очень нравится, но пока по-другому не реализовал.

Скрипт смерти был такой изначально, и даже хуже, когда я взялся за модуль. Работая с ним, начал доводить до идеальной работы, и от того скрипта мало уже что осталось. Запутанный он, потому что много всего, что надо учитывать при смерти. К тому же я взял все инклуды, и включил в один кусок скрипта, чтобы легче было разобраться. Буду еще отлаживать, главное, он работает, пока игрок не делает ничего, что может привести к ошибке.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
minion
сообщение Jul 15 2005, 08:56
Сообщение #1387


Level 4
**

Класс: Волшебник
Характер: Chaotic Good
Раса: Эльф



Компилятор выдает мне ошибку: ОШИБКА: МНОГОКРАТНЫЙ СЛУЧАЙ ПОСТОЯННОГО УТВЕРЖДЕНИЯ В ПРЕДЕЛАХ ВЫКЛЮЧАТЕЛЯ в скрипте (место отмечено //*****):
Neverwinter Script Source
/*
Function return the new property of item
*/

itemproperty ReturnNewProperty (object oItem, int nProperty)
{
    object oPlayer = GetFirstPC ();
    itemproperty itemprop;
    switch (nProperty)
    {
        case IP_CONST_DAMAGETYPE_ACID:
        case IP_CONST_DAMAGETYPE_FIRE:
        case IP_CONST_DAMAGETYPE_COLD:
        case IP_CONST_DAMAGETYPE_ELECTRICAL:
        case IP_CONST_DAMAGETYPE_MAGICAL:
        case IP_CONST_DAMAGETYPE_NEGATIVE:
        case IP_CONST_DAMAGETYPE_POSITIVE:
        {
            int nDamBonus = GetLocalInt (oPlayer, "DAMAGE_BONUS");
            itemprop = ItemPropertyDamageBonus (nType, nDamBonus);
            break;
        }
        case CONST_ATTACK_BONUS:
        {
            int nCount = GetLocalInt (oPlayer, "COUNT");
            itemprop = ItemPropertyAttackBonus (nCount);
            break;
        }
        case CONST_KEEN:
        {
            itemprop = ItemPropertyKeen ();
            break;
        }
        case CONST_SPELL_RESISTANCE:
        {
            int nResist = GetLocalInt (oPlayer, "SPELL_RESIST");
            itemprop = ItemPropertyBonusSpellResistance (nResist);
            break;
        }
        case CONST_TRUE_SEEING:
        {
            itemprop = ItemPropertyTrueSeeing ();
            break;
        }
        case CONST_REGENERATION:
        {
            int nReg = GetLocalInt (oPlayer, "COUNT");
            itemprop = ItemPropertyRegeneration (nReg);
            break;
        }
        case IP_CONST_ABILITY_CHA: //*****
        case IP_CONST_ABILITY_CON:
        case IP_CONST_ABILITY_DEX:
        case IP_CONST_ABILITY_INT:
        case IP_CONST_ABILITY_STR:
        case IP_CONST_ABILITY_WIS:
        {
            int nCount = GetLocalInt (oPlayer, "COUNT");
            itemprop = ItemPropertyAbilityBonus (nProperty, nCount);
            break;
        }
        case CONST_HASTE:
        {
            itemprop = ItemPropertyHaste ();
            break;
        }
/*
        case CONST_SPELL_IMMUNE_LEVEL:
        {
            int nCount = GetLocalInt (oPlayer, "COUNT");
            itemprop = ItemPropertyImmuneToSpellLevel (nCount);
            break;
        }
*/

        case CONST_ONHIT_PROPS:
        {
            int nSaveDC = GetLocalInt (oPlayer, "SAVE_DC");
            int nSpecial = GetLocalInt (oPlayer, "SPECIAL");
            itemprop = ItemPropertyOnHitProps (nProperty, nSaveDC, nSpecial);
            break;
        }
        case CONST_VAMPIRIC_REGENERATION:
        {
            int nVampReg = GetLocalInt (oPlayer, "COUNT");
            itemprop = ItemPropertyVampiricRegeneration (nVampReg);
            break;
        }
        case ITEM_VISUAL_ACID:
        case ITEM_VISUAL_COLD:
        case ITEM_VISUAL_ELECTRICAL:
        case ITEM_VISUAL_EVIL:
        case ITEM_VISUAL_FIRE:
        case ITEM_VISUAL_HOLY:
        case ITEM_VISUAL_SONIC:
        {
            itemprop = ItemPropertyVisualEffect (nProperty);
            break;
        }
        case CONST_DARKVISION:
        {
            itemprop = ItemPropertyDarkvision ();
            break;
        }
    }
}

Ему не нравится что у меня слишком много case?
Добавлено в [mergetime]1121408064[/mergetime]
И еще. Пусть меч дает бонус силы +12. Могу я получить это +12 следующей ф-ей?
[NSS]
int GetAbilityBonus (object oItem, int nAbility)
{
itemproperty ip = GetFirstItemProperty (oItem);
while (GetIsItemPropertyValid (ip))
{
if (GetItemPropertyType (ip) == nAbility)
{
return GetItemPropertySubType (ip);
}
ip = GetNextItemProperty (oItem);
}
}
Добавлено в [mergetime]1121408138[/mergetime]
И еще. Пусть меч дает бонус силы +12. Могу я получить это +12 следующей ф-ей?
Neverwinter Script Source
int GetAbilityBonus (object oItem, int nAbility)
{
    itemproperty ip = GetFirstItemProperty (oItem);
    while (GetIsItemPropertyValid (ip))
    {
        if (GetItemPropertyType (ip) == nAbility)
        {
            return GetItemPropertySubType (ip);
        }
        ip = GetNextItemProperty (oItem);
    }
}
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
GoingPro)
сообщение Jul 15 2005, 14:32
Сообщение #1388


Level 3
*

Класс: Ниндзя
Характер: Chaotic Evil
Раса: Человек



dumboДа расписал отлично, только я уже понял, метот похож на паскаль :)
Уже все зделал, значение стринг прилипил к предмету невыкидываемуму, затем одтуда счатываю перевожу в Локайшен и кидаю перса туда....Поидеи должно сохраниться после рэбута на шмотке, дома прийду проверю.

А тебе спасибо! :good:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zirrex
сообщение Jul 15 2005, 20:58
Сообщение #1389


Level 9
Иконки Групп

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Амен



minion, ну и скрипт, ты хотя бы привел инклуд с константами, где ты их определяешь, а то часть констант даже и не значится среди стандартных. Ошибку он тебе эту пишет только лишь потому, что у тебя разный тип констант в одном переключателе. И используй английский редактор, а то понять, что означает твоя ошибка в переводе, очень тяжко.

Объясни подробнее, что именно ты хочешь сделать?

Если желаешь бонус силы от меча, так пропиши подобное на модульные скрипты. Там есть эвент, который обрабатывает одеваемые и снимаемые вещи. Например так:

На эвент модуля "OnPlayerEquipItem"
Neverwinter Script Source
void main()
{
    object oPC = GetPCItemLastEquippedBy();
    object oItem = GetPCItemLastEquipped();
    string sTag = GetTag(oItem);

    if (sTag == "am_it_sword")
    {
        effect eStrength = SupernaturalEffect(EffectAbilityIncrease(ABILITY_STRENGTH, 12));
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eStrength, oPC);
    }
}


На эвент модуля "OnPlayerUnEquipItem"
Neverwinter Script Source
void main()
{
    object oPC = GetPCItemLastUnequippedBy();
    object oItem = GetPCItemLastUnequipped();
    string sTag = GetTag(oItem);

    if (sTag == "am_it_sword")
    {
        effect eEff = GetFirstEffect(oPC);

        while (GetIsEffectValid(eEff))
        {
            if (GetEffectType(eEff) == EFFECT_TYPE_ABILITY_INCREASE &&
                GetEffectSubType(eEff) == SUBTYPE_SUPERNATURAL)
            {
                RemoveEffect(oPC, eEff);
            }
            eEff = GetNextEffect(oPC);
        }
    }

Тут я немного не разобрался, как снять определенный эффект, т.е. в нашем случае снять только эффект изменной силы, поэтому скрипт снятия эффекта универсальный.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
minion
сообщение Jul 15 2005, 21:52
Сообщение #1390


Level 4
**

Класс: Волшебник
Характер: Chaotic Good
Раса: Эльф



Zirrex я хочу сделать кузнеца, который будет зачаровывать вещи за определенную плату. Нечто подобное есть в ХотУ. Но там не зачаровывает характеристики. Вот мне и пришла в голову идея. У меня не получается только зачарование Харизмы и проверка на уже зачарованный бонус (скажем +12 силы на мече).
Вот выкладываю весь инклуд:
Neverwinter Script Source
//::///////////////////////////////////////////////
//:: Name UpdateWeapon.nss
//:: Copyright DSS
//:://////////////////////////////////////////////
/*
        БИБЛИОТЕКА ДЛЯ УЛУЧШЕНИЯ ОРУЖИЯ
*/

//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By:  minion
//:: Created On:  july 2005
//:://////////////////////////////////////////////

//////////////////////////////////////////////////
//                CONSTANTS
//////////////////////////////////////////////////
const int CONST_ATTACK_BONUS = 19000;
const int CONST_KEEN = 19003;
const int CONST_TRUE_SEEING = 19005;
const int CONST_SPELL_RESISTANCE = 19006;
const int CONST_REGENERATION = 19007;
const int CONST_HASTE = 19002;
const int CONST_SPELL_IMMUNE_LEVEL = 18100;
const int CONST_ONHIT_PROPS = 18101;
const int CONST_VAMPIRIC_REGENERATION = 18102;
const int CONST_DARKVISION = 18103;
//////////////////////////////////////////////////
//              FUNCTIONS
//////////////////////////////////////////////////
/*
Вывод отладочного сообщения
*/

void debug (string sMes)
{
    object oPlayer = GetFirstPC ();
    SendMessageToPC (oPlayer, sMes);
}
/*
Function delete all temporary properties from item
*/

void RemoveTemporaryProperties (object oItem, int nDurType = DURATION_TYPE_TEMPORARY)
{
    itemproperty itemprop = GetFirstItemProperty (oItem);
    int nPropDurType;
    while (GetIsItemPropertyValid (itemprop))
    {
        nPropDurType = GetItemPropertyDurationType (itemprop);
        if (nPropDurType == nDurType) RemoveItemProperty (oItem, itemprop);
        itemprop = GetNextItemProperty (oItem);
    }
}
/*
Function return the new property of item
*/

itemproperty ReturnNewProperty (object oItem, int nProperty)
{
    object oPlayer = GetFirstPC ();
    itemproperty itemprop;
    int nCount, nSaveDC, nSpecial;
    if ((nProperty == IP_CONST_DAMAGETYPE_ACID) || (nProperty == IP_CONST_DAMAGETYPE_FIRE) || (nProperty == IP_CONST_DAMAGETYPE_COLD) || (nProperty == IP_CONST_DAMAGETYPE_ELECTRICAL))
    {
        nCount = GetLocalInt (oPlayer, "DAMAGE_BONUS");
        itemprop = ItemPropertyDamageBonus (nProperty, nCount);
    }
    else if ((nProperty == IP_CONST_DAMAGETYPE_MAGICAL) || (nProperty == IP_CONST_DAMAGETYPE_NEGATIVE) || (nProperty == IP_CONST_DAMAGETYPE_POSITIVE))
    {
        nCount = GetLocalInt (oPlayer, "DAMAGE_BONUS");
        itemprop = ItemPropertyDamageBonus (nProperty, nCount);
    }
    else if (nProperty == CONST_ATTACK_BONUS)
    {
        nCount = GetLocalInt (oPlayer, "COUNT");
        itemprop = ItemPropertyAttackBonus (nCount);
    }
    else if (nProperty == CONST_KEEN)
    {
        itemprop = ItemPropertyKeen ();
    }
    else if (nProperty == CONST_SPELL_RESISTANCE)
    {
        nCount = GetLocalInt (oPlayer, "SPELL_RESIST");
        itemprop = ItemPropertyBonusSpellResistance (nCount);
    }
    else if (nProperty == CONST_TRUE_SEEING)
    {
        itemprop = ItemPropertyTrueSeeing ();
    }
    else if (nProperty == CONST_REGENERATION)
    {
        nCount = GetLocalInt (oPlayer, "COUNT");
        itemprop = ItemPropertyRegeneration (nCount);
    }
    else if ((nProperty == IP_CONST_ABILITY_CHA) || (nProperty == IP_CONST_ABILITY_CON) ||
            (nProperty == IP_CONST_ABILITY_DEX) || (nProperty == IP_CONST_ABILITY_INT) ||
            (nProperty == IP_CONST_ABILITY_STR) || (nProperty == IP_CONST_ABILITY_WIS))
    {
        nCount = GetLocalInt (oPlayer, "COUNT");
        itemprop = ItemPropertyAbilityBonus (nProperty, nCount);
    }
    else if (nProperty == CONST_HASTE)
    {
        itemprop = ItemPropertyHaste ();
    }
/*
    else if (nProperty == CONST_SPELL_IMMUNE_LEVEL)
    {
        nCount = GetLocalInt (oPlayer, "COUNT");
        itemprop = ItemPropertyImmuneToSpellLevel (nCount);
    }
*/

    else if (nProperty == CONST_ONHIT_PROPS)
    {
        nSaveDC = GetLocalInt (oPlayer, "SAVE_DC");
        nSpecial = GetLocalInt (oPlayer, "SPECIAL");
        itemprop = ItemPropertyOnHitProps (nProperty, nSaveDC, nSpecial);
    }
    else if (nProperty == CONST_VAMPIRIC_REGENERATION)
    {
        nCount = GetLocalInt (oPlayer, "COUNT");
        itemprop = ItemPropertyVampiricRegeneration (nCount);
    }
    else // По умолчанию будет CONST_DARKVISION
    {
            itemprop = ItemPropertyDarkvision ();
    }
    return itemprop;
}
/*
Function removing matching properties from item
*/

void RemoveMatchingProperties (object oItem, int nType, int nSubType)
{
    itemproperty itemp = GetFirstItemProperty (oItem);
    while (GetIsItemPropertyValid (itemp))
    {
        if (GetItemPropertyType (itemp) == nType)
        {
            if (GetItemPropertySubType (itemp) == nSubType)
            {
                RemoveItemProperty (oItem, itemp);
            }
        }
        itemp = GetNextItemProperty (oItem);
    }
}
/*
Function check PC gold needed for service
*/

int GetGoldForService (int nServ)
{
    int nGoldNeed, nCount, nSaveDC, nSpecial;
    object oPlayer = GetFirstPC ();
    int nMN = GetLocalInt (oPlayer, "MN");
    if ((nServ == IP_CONST_DAMAGETYPE_ACID) || (nServ == IP_CONST_DAMAGETYPE_FIRE) || (nServ == IP_CONST_DAMAGETYPE_COLD) || (nServ == IP_CONST_DAMAGETYPE_ELECTRICAL))
    {
            nCount = GetLocalInt (oPlayer, "COUNT");
            nGoldNeed = nCount*nMN;
    }
    else if ((nServ == IP_CONST_DAMAGETYPE_MAGICAL) || (nServ == IP_CONST_DAMAGETYPE_NEGATIVE) || (nServ == IP_CONST_DAMAGETYPE_POSITIVE))
    {
            nCount = GetLocalInt (oPlayer, "COUNT");
            nGoldNeed = nCount*nMN;
    }
    else if (nServ == CONST_ATTACK_BONUS)
    {
            nCount = GetLocalInt (oPlayer, "COUNT");
            nGoldNeed = nCount*nMN;
    }
    else if (nServ == CONST_KEEN)
    {
            nGoldNeed = 70000;
    }
    else if (nServ == CONST_SPELL_RESISTANCE)
    {
            nCount = GetLocalInt (oPlayer, "SPELL_RESIST");
            nGoldNeed = nCount*nMN;
    }
    else if (nServ == CONST_TRUE_SEEING)
    {
            nGoldNeed = 70000;
    }
    else if (nServ == CONST_REGENERATION)
    {
            nCount = GetLocalInt (oPlayer, "COUNT");
            nGoldNeed = nCount*nMN;
    }
    else if ((nServ == IP_CONST_ABILITY_CHA) || (nServ == IP_CONST_ABILITY_CON) ||
            (nServ == IP_CONST_ABILITY_DEX) || (nServ == IP_CONST_ABILITY_INT) ||
            (nServ == IP_CONST_ABILITY_STR) || (nServ == IP_CONST_ABILITY_WIS))
    {
            nCount = GetLocalInt (oPlayer, "COUNT");
            nGoldNeed = nCount*nMN;
    }
    else if (nServ == CONST_HASTE)
    {
            nGoldNeed = 150000;
    }
/*
    else if (nServ == CONST_SPELL_IMMUNE_LEVEL)
    {
            nCount = GetLocalInt (oPlayer, "COUNT");
            nGoldNeed = nCount*nMN;
    }
*/

    else if (nServ == CONST_ONHIT_PROPS)
    {
            nSaveDC = GetLocalInt (oPlayer, "SAVE_DC");
            nSpecial = GetLocalInt (oPlayer, "SPECIAL");
            nGoldNeed = (nSaveDC + nSpecial) * nMN / 50;
    }
    else if (nServ == CONST_VAMPIRIC_REGENERATION)
    {
            nCount = GetLocalInt (oPlayer, "COUNT");
            nGoldNeed = nCount*nMN;
    }
    else // По умолчанию будет CONST_DARKVISION
    {
            nGoldNeed = 50000;
    }
    return nGoldNeed;
}
/*
Function add the new property to the item
*/

void AddNewProperty (object oItem, itemproperty itemp)
{
    int nType = GetItemPropertyType (itemp);
    int nSubType = GetItemPropertySubType (itemp);
    RemoveMatchingProperties (oItem, nType, nSubType);
    AddItemProperty (DURATION_TYPE_PERMANENT, itemp, oItem);
    debug ("costtable : " + IntToString (GetItemPropertyCostTable(itemp)));
    debug ("value : " + IntToString (GetItemPropertyCostTableValue (itemp)));
}
/*
Функция проверяет наличие свойства. Если такового
нет возвращает FALSE.
*/

int GetItemHasProperty (object oItem, itemproperty ip)
{
    itemproperty itemp = GetFirstItemProperty (oItem);
    while (GetIsItemPropertyValid (itemp))
    {
        if (GetItemPropertyType (itemp) == GetItemPropertyType (ip))
        {
            if (GetItemPropertySubType (itemp) == GetItemPropertySubType (ip))
            {
                return TRUE;
            }
        }
        itemp = GetNextItemProperty (oItem);
    }
    return FALSE;
}
/*
Функция возвращает бонус характеристики. Если такового
нет, то возвращает -1.
*/

int GetAbilityBonus (object oItem, int nAbility)
{
    int n;
    itemproperty itemp;
    for (n == 1; n < 13; n++)
    {
        itemp = ItemPropertyAbilityBonus (nAbility, n);
        if (GetItemHasProperty (oItem, itemp)) return TRUE;
    }
    return -1;
}

Найдете ошибки пишите.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

147 страниц V  « < 54 55 56 57 58 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 8th May 2025 - 00:16