Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
147 страниц V  « < 54 55 56 57 58 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Скрипты, Все вопросы и ответы по скриптам
Aiwan
сообщение Jul 12 2005, 22:23
Сообщение #1376


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (Zirrex @ Jul 13 2005, 00:08)
...но что идеально работает в одиночной игре, то плохо подходит в онлайновой, опробовано уже не раз, и поэтому требует иного решения.

Во превых, если бы ты делал сингл, я бы дал тебе тест-модуль где все это работает. Но так как ты затачиваешь под себя, то я дал тебе как раз куски кода с которым я возился.
QUOTE (Zirrex @ Jul 13 2005, 00:08)
А зачем он это делает, если команда "ClearAllActions(TRUE)", описанная в твоей библиотеке, моментально затирает боевое состояние НПС и персонажа?

А ты хочешь сказать, что РС после боя мгновенно может начать диалог? Потестируй и увидишь, дебаг мессагу, что сейчас Игрок не может начать диалог.... Или представь ситуацию, что на игрока скастовали спелл парализации или еще какой бяки. Он попросту не будет говорить пока действие не пропадет. Дальше. Твой страж может попросту ЗАБЫТЬ актион. Либо застрять где-то в пути, либо игрок может дернуться и ещ куча либо... та же амбиен анимация. Ну решать тебе :D

QUOTE (Zirrex @ Jul 13 2005, 00:08)
Повозившись сегодня со скриптом, удалось добиться, чтобы игрок не мог начинать свой диалог, пока к нему подходит НПС, иначе просто получается, что тот подходит, видит открытый диалог, и не солоно хлебавши уходит.

Ну дак а я тебе на кой дал свой код? У меня в стандартном еванте на начало диалога стоит отмена локалки хертбита, вернее в самом диалоге. Нет отмены локалки, НПС будет бегать за тобой пока ты не ответишь. Но так как ты, а именно РС в катсцене... то никуда ты не денешься. Все что ты рассказываешь я делал себе для сингал месяц назад. Поэтому объясняю тебе что можеет быть за подводные камни.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
dumbo
сообщение Jul 13 2005, 16:57
Сообщение #1377


Level 9
Иконки Групп

Класс: Фея
Характер: Chaotic Evil
Раса: Тварь
NWN: Скриптинг [PW]



Zirrex
1. то, что я тебе написал в предыдущий раз ты опять не потрудился понять.
2. твой скрипт не работает, ибо не проходит первую же проверку -
QUOTE
From the 1.66 patch notes:
Fixed an issue with the scripting command GetStandardFactionReputation() returning -1 when called on the defender faction with a PC creature object specified

3. делать обращение дефендера к игроку надо иначе. причин для того, чтоб диалог не состоялся в случае твоего решения предостаточно: рядом нет неписей, идет бой, непись просто не догнал игрока итд итп. опять же, если крутая заварушка, твой говорун может сильно помешать. следует просто навешивать на игрока локалку ПК, а потом на OnPerception дефендеров(избегать их постоянно запаришься) проверять PC на предмет наличия локалки - если есть такая, то далее PC на бой, идущий диалог итд - если все путем, то просто врубаешь режим кут-сцены, EffectCutsceneImmobilize на PC, спокойно подваливаешь и заводишь непринужденную беседу - "убил ты надысь игрока фартового, падла - ответствуй за базар" итд итп...
4.
QUOTE (Zirrex @ Jul 12 2005, 10:28)
Aiwan, так если его не ставить, охранник начинает движение и тут же говорит фразу

проясняем память :) - такое происходит, если использовать SpeakString без ActionDoCommand. ActionSpeakString = ActionDoCommand(SpeakString). точка.
5. "задержки": скрипт RiPPeR'a ты изменил, но, насколько я понял, изменил коряво - поэтому первый же хб игрока, у которого еще не прогрузилась стартовая лока, приводит к затиранию координат - он еще, так сказать, в "нигде".
6.
QUOTE (Zirrex @ Jul 12 2005, 10:28)
но если цель исчезает, то происходит переполнение стека этими командами, ведь они уже запущены, и в итоге ошибка по стеку
что есть "ошибка по стеку"? и покажи свой скрипт, который ее вызывает - угадать, что ты подразумеваешь под "стеком" и "командами" довольно затруднительно...
7.
QUOTE (Zirrex @ Jul 12 2005, 22:08)
как узнать, кто прав, а кто виноват в произошедшем убийстве?
никак. если магию и можно отследить, то физические атаки - пока никак.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zirrex
сообщение Jul 14 2005, 09:18
Сообщение #1378


Level 9
Иконки Групп

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Амен



dumbo, нет, я понял, просто приведенный мной выше скрипт старый, и он не изменен, а проверку он проходил, так как у меня сейчас не 1.66, но проходил ее криво, потому что на скрипт реагировали и другие фракции. Тот, что я давал раньше, выполнялся только один раз, и после активации диалога, можно было о нем забыть. А вот скрипт, который на хартбите, с ним все гораздо сложнее. Чувствую, что придется его оттуда убрать, и сделать гораздо проще, хотя на данный момент работает нормально, но не срабатывает сразу, и иногда приходиться ждать какое-то время. На OnPerception ему будет самое оно. Окончательный вариант на данный момент, если учесть, что он постоянно выполняется, и его как-то надо тормозить, такой:

Neverwinter Script Source
if ((GetLocalInt(oSpirit, "Carma_" + sID) < -100) && (GetLocalInt(oPlayer, "PkKiller") != 1) &&
        (GetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_DEFENDER, oPlayer) > 10))
    {
        // Поискать в радиусе жертвы живое существо
        object oTarget = GetFirstObjectInShape(SHAPE_SPHERE, 15.0f, GetLocation(oPlayer), TRUE, OBJECT_TYPE_CREATURE);

        object oNpc;
        string sTarget = GetTag(oTarget);

        // Если живое существо есть, то продолжить
        while (GetIsObjectValid(oTarget) && (GetStringLeft(sTarget, 9) == "npc_guard"))
        {
            oNpc = oTarget;

            if (GetFactionEqual(oTarget, oNpc) && !IsInConversation(oTarget) && !GetIsInCombat(oTarget))
            {
                // Очистить действие игрока и НПС
                AssignCommand(oTarget, ClearAllActions(TRUE));
                AssignCommand(oPlayer, ClearAllActions(TRUE));

                // Сбросить открытый диалог у персонажа, если он есть
                AssignCommand(oPlayer, ActionStartConversation(oTarget));
                // Очистить все действия у персонажа
                DelayCommand(0.3, AssignCommand(oPlayer, ClearAllActions(TRUE)));
                // Начало сценки для персонажа
                DelayCommand(0.5, SetCutsceneMode(oPlayer, TRUE));

                // Изменение переменной 'PkKiller' на 1.
                if (GetLocalInt(oPlayer, "PkKiller") != 1)
                {
                    SetLocalInt(oPlayer, "PkKiller", 1);
                }

                // Стражник подбегает к персонажу
                AssignCommand(oTarget, ActionForceMoveToObject(oPlayer, TRUE, 1.0f, 15.0));
                // Стражник говорит фразу персонажу в общий канал
                AssignCommand(oTarget, ActionSpeakString("Эй, подожди, у меня к тебе неотложный разговор!", TALKVOLUME_TALK));
                // Стражник открывает персонажу диалог
                AssignCommand(oTarget, ActionStartConversation(oPlayer, "am_carma_system", TRUE));
                // Окончание сценки
                DelayCommand(10.0, SetCutsceneMode(oPlayer, FALSE));
                break;
            }
            // Поискать в радиусе жертвы еще живое существо
            oTarget = GetNextObjectInShape(SHAPE_SPHERE, 15.0f, GetLocation(oPlayer), TRUE, OBJECT_TYPE_CREATURE);
            AssignCommand(oTarget, ClearAllActions(TRUE));
        }
    }

Последовал примеру Айвана, добавил сценку в момент, когда НПС замечает персонажа с отрицательной репутацией. Теперь персонажу не удастся сбежать, как это было раньше.

С координатами я разобрался. Чувствуется, что RiPPeR' учитывал это, когда делал скрипт, одно но, его модификация не сохраняет координаты постоянно, а лишь на входе в локацию. Может быть так оно и лучше, надо проверить.

Если приводить весь скрипт, много места займет. Опишу на словах, если не понятно все же будет, потом внесу сам скрипт. Например, умирает персонаж, запускается скрипт смерти, создается на персонаже невидимый объект, в который помещается предмет тела, далее, через 7 секунд запускается через "ExecuteScript" еще один скрипт. Данный скрипт копирует облик персонажа и размещает на там, где лежит персонаж, совмещая его с оригиналом. Через 7.5 секунд персонаж переносится в фугу.

Теперь ситуация, которая вызывает ошибку. Умирает персонаж, и тут же выходит, следующий через 7 секунд скрипт натыкается на пустоту. Персонажа то нету, копировать не с чего. В итоге происходит ошибка. Хотя чаще она происходит немного иначе, игрок успевает выйти своим персонажем до момента создания даже невидимого объекта. Скрипт просто не знает, куда его разместить, что приводит к ошибке.

Все же я приведу скрипт, но он будет длинный. Наверняка в нем много лишнего, но не буду пока что убирать ничего:

Neverwinter Script Source
int PWS_PLAYER_STATE_ALIVE = 0;
int PWS_PLAYER_STATE_DYING = 1;
int PWS_PLAYER_STATE_DEAD = 2;
int PWS_PLAYER_STATE_STABLE = 3;
int PWS_PLAYER_STATE_STABLEHEAL = 6;
int PWS_PLAYER_STATE_RESURRECTED = 7;
int PWS_PLAYER_STATE_RESTRUE = 8;
int PWS_PLAYER_STATE_RAISEDEAD = 9;
int PWS_PLAYER_STATE_FUGUE = 10;

object oMod = GetModule();

int GPS(object oPC)
{
    string sID = GetName(oPC) + GetPCPublicCDKey(oPC);
    return GetLocalInt(oMod, "PlayerState" + sID);
}

void SPS(object oPC, int nPS)
{
    string sID = GetName(oPC) + GetPCPublicCDKey(oPC);
    SetLocalInt(oMod, "PlayerState" + sID, nPS);
}

// Обновление репутации стандартных фракций по отношению к игроку, если он их обидел
void ResetReputation(object oPC)
{
    if (GetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_COMMONER, oPC) <= 10)
        SetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_COMMONER, 80, oPC);

    if (GetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_MERCHANT, oPC) <= 10)
        SetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_MERCHANT, 80, oPC);

    if (GetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_DEFENDER, oPC) <= 10)
        SetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_DEFENDER, 80, oPC);
}


// Перемещение и восстановление жизни у персонажа
void Resurrect(object oPC, object oTransfer)
{
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectResurrection(),oPC);
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectHeal(GetMaxHitPoints(oPC)),oPC);
    ResetReputation(oPC);
    AssignCommand(oPC, ActionJumpToObject(oTransfer));
}


void NotFugue(object oPC)
{
    string sID = GetName(oPC) + GetPCPublicCDKey(oPC);
    AssignCommand(GetLocalObject(oMod, "DropBag" + sID), ClearAllActions());
    DeleteLocalInt(oPC, "NOTFUGUE");
    return;
}

void MovePlayer(object oPC, object oLimbo)
{
    string sID = GetName(oPC) + GetPCPublicCDKey(oPC);

    if (GetLocalInt(oMod, "LOOTSYSTEM") && GetLocalInt(oPC, "NOTFUGUE"))
    {
        NotFugue(oPC);
        return;
    }

    if (GetLocalInt(oMod,"LOOTSYSTEM") && (GPS(oPC) != PWS_PLAYER_STATE_DEAD))
    {
        AssignCommand(GetLocalObject(oMod, "DropBag" + sID), ClearAllActions());
    }

    Resurrect(oPC, oLimbo);
    ExecuteScript("ahs_spell_remove", oPC);
    SetLocalInt(oMod, "LastRest" + sID, 0);
    DeleteLocalInt(oPC, "LOGINDEATH");
}

int RessCheck(object oPC)
{
    if (GetLocalInt(oMod,"GODSYSTEM"))
    {
        int nPercent = GetLocalInt(oMod, "GODCHANCE") + (GetHitDice(oPC) / 2);

        if (GetLocalInt(oPC, "LOGINDEATH"))
        {
            return 0;
        }

        if (GetDeity(oPC) == "")
        {
            SendMessageToPC(oPC, "У вас нет божества, и он не сможет услышать ваших молитв!");
            return 0;
        }
        else if (d100() > nPercent)
        {
            if (GetDeity(oPC) != "")
            {
                SendMessageToPC(oPC, "Ваше божество не услышало ваших молитв!");
            }
            return 0;
        }
        SendMessageToPC(oPC, "Ваше божество услышало ваши молитвы, и даровало вам жизнь!");

        if (GetLocalInt(oMod, "BLEEDSYSTEM"))
        {
            SPS(oPC, PWS_PLAYER_STATE_ALIVE);
        }

        object oTransfer = GetObjectByTag("wp_hotel_djon_tom");
        DelayCommand(12.0, Resurrect(oPC, oTransfer));
        return 1;
    }
    return 0;
}

object DropBag(location lDiedHere, object oPC)
{
    object oDropBag;
    string sID = GetName(oPC) + GetPCPublicCDKey(oPC);
    location lLoc;

    if (GetLocalInt(oPC, "LOGINDEATH"))
    {
        lLoc = GetLocalLocation(oMod, "DiedHere" + sID);
    }
    else
    {
        lLoc = GetLocation(oPC);
    }
    vector vLootBag = GetPositionFromLocation(lLoc);

    float fFacing = GetFacing(oPC) + (Random(2)?90.0:-90.0);

    vLootBag.x += cos(fFacing) * 1.0f;
    vLootBag.y += sin(fFacing) * 1.0f;

    location lDropBag = Location(GetArea(oPC), vLootBag, fFacing + 180.0);

    oDropBag = CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "DyingCorpse", lDropBag, FALSE, "DropBag" + sID);
    SetLocalObject(oPC, "DROPBAG", oDropBag);
    SetLocalString(oDropBag, "Pkey", sID);
    return oDropBag;
}

void CheckDropBag(object oDropBag)
{
    object oItem = GetFirstItemInInventory(oDropBag);

    if (!GetIsObjectValid(oItem))
    {
        DelayCommand(4.0, DestroyObject(oDropBag));
    }
}

void CreateCorpse(object oPC)
{
    string sID = GetName(oPC) + GetPCPublicCDKey(oPC);
    object oDC;
    location lLoc;

    if (GetLocalInt(oPC, "LOGINDEATH"))
    {
        lLoc = GetLocalLocation(oMod, "DiedHere" + sID);
        oDC = CopyObject(oPC, lLoc);
    }
    else
    {
        oDC = CopyObject(oPC, GetLocation(oPC));
    }
    DeleteLocalInt(oPC, "LOGINDEATH");

    ChangeToStandardFaction(oDC, STANDARD_FACTION_COMMONER);

    AssignCommand(oDC, SetIsDestroyable(FALSE, FALSE, FALSE));
    SetLocalObject(oMod, "Corpse" + sID, oDC);

    object oDeathCorpse = GetLocalObject(oMod, "DeathCorpse" + sID);
    SetLocalString(oDeathCorpse, "CorpseKey", sID);

    AssignCommand(oDC, TakeGoldFromCreature(GetGold(oDC), oDC, TRUE));

    object oItem = GetFirstItemInInventory(oDC);

    while (GetIsObjectValid(oItem))
    {
        DestroyObject(oItem);
        oItem = GetNextItemInInventory(oDC);
    }
}

void main()
{
    object oPC = GetLastPlayerDied();

    string sName = GetName(oPC);
    string sCDK = GetPCPublicCDKey(oPC);
    string sID = sName + sCDK;

    // переключение переменной, нужна, чтобы не могли воскресить персонажа,
    // пока тот переносится в фугу
    SetLocalInt(oPC, "MOVING", TRUE);

    object oHenchman = GetHenchman(oPC);

    // если есть помощник, отпустить
    if (GetIsObjectValid(oHenchman))
    {
        RemoveHenchman(oPC, oHenchman);
    }

    object oDeathCorpse, oPCCorpse, oDeadMan, oDropBag;
    location lDiedHere;

    // проверка божества, если боги смилуются, то выполнение дальнейшего скрипта запретить
    if (GetLocalInt(oMod, "GODSYSTEM"))
    {
        if (RessCheck(oPC))
        {
            return;
        }
    }

    // Это условие запускается только при входе персонажа на шард
    if (GetLocalInt(oPC, "LOGINDEATH") && GetIsObjectValid(oPC))
    {
        // на момент смерти эта переменная равна 1, поэтому условие не выполняется
        if (!GetLocalInt(oPC, "GRAVEYARD"))
        {
            lDiedHere = GetLocalLocation(oMod, "DiedHere" + sID);
        }
        // выполняется это, когда персонаж входит с Камнем души на шард
        else
        {
            DeleteLocalInt(oPC, "GRAVEYARD");

            // Случайный выбор могилы
            int iRnum = Random(72) + 1;
            // Тэг точки перехода
            string sBase = "wp_corpse_drop_";
            // Присоединение к тэгу точки перехода случайной цифры
            string sGoto = sBase + IntToString(iRnum);
            // Создание окончательной точки перехода
            lDiedHere = GetLocation(GetObjectByTag(sGoto));
            // Установка локации, где покоится тело персонажа
            SetLocalLocation(oMod, "DiedHere" + sID, lDiedHere);
        }
    }
    // Обычное выполнение условия, если персонаж умирает на шарде
    else if (GetIsObjectValid(oPC))
    {
        // Берется место смерти персонажи
        lDiedHere = GetLocation(oPC);
        // Сохраняется место смерти на переменную
        SetLocalLocation(oMod, "DiedHere" + sID, lDiedHere);
    }

    // Если включена система смерти с трупом, и есть персонаж, то выполнить
    if (GetLocalInt(oMod, "DEATHSYSTEM") && GetIsObjectValid(oPC))
    {
        // Переключение состояния персонажа
        SPS(oPC, PWS_PLAYER_STATE_DEAD);

        if (GetLocalInt(oPC, "LOGINDEATH"))
        {
            location lLoc = lDiedHere;
            object oObject = GetNearestObjectToLocation(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, lLoc);

            if (GetTag(oObject) == "DeathCorpse")
            {
                // Окончательно определение места смерти с некоторыми подробностями
                lDiedHere = Location(GetArea(oObject), GetPositionFromLocation(lLoc), GetFacing(oPC));
            }
        }

        // Если включена Лут система, то продолжить и создать сумку, куда
        // сложить деньги. Не обрабатывать на нижеописанных локациях.
        if (GetLocalInt(oMod, "LOOTSYSTEM") && (GetHitDice(oPC) >= 8) &&
            (GetTag(GetArea(oPC)) != "amen_start_sm") &&
            (GetTag(GetArea(oPC)) != "amen_ht_arena") &&
            (GetTag(GetArea(oPC)) != "amen_dt_magepl") &&
            (GetTag(GetArea(oPC)) != "amen_fortress"))
        {
            oDropBag = GetLocalObject(oMod,"DropBag" + sID);

            // Если нет, сумки, создать новую
            if (!GetIsObjectValid(oDropBag))
            {
                oDropBag = DropBag(lDiedHere, oPC);
                SetLocalObject(oDropBag, "Owner", oPC);
                SetLocalString(oDropBag, "Name", sName);
                SetLocalString(oDropBag, "Key", sCDK);
                SetLocalString(oDropBag, "Pkey", sID);
                SetLocalObject(oMod, "DropBag" + sID, oDropBag);
            }

            // Если состояние персонажа "Мертв", создать деньги в сумке.
            if (GPS(oPC) != PWS_PLAYER_STATE_DYING)
            {
                int nAmtGold = GetGold(oPC);

                if (nAmtGold > 0 && GetIsObjectValid(oDropBag))
                {
                    object oBag = CreateItemOnObject("bagofgold", oDropBag);
                    SetLocalInt(oBag, "AmtGold", nAmtGold);
                    SetLocalInt(oDropBag, "AmtGold", nAmtGold);
                    AssignCommand(oDropBag, TakeGoldFromCreature(nAmtGold, oPC, TRUE));
                }
            }
        }

        // Проверить сумку, если она пуста, удалить
        CheckDropBag(oDropBag);

        // Создание тела персонажа, который уже умер, если умирает тот, кто несет это тело
        ExecuteScript("ahs_dc_corpse", oPC);

        // Создание контейнера телу персонажа
        if (!GetIsObjectValid(oDeathCorpse))
        {
            oDeathCorpse = CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "DC", lDiedHere);

            // Присвоение данной переменной только на локации "Арена"
            if (GetTag(GetArea(oPC)) == "amen_ht_arena")
            {
                SetLocalObject(oDeathCorpse, "Arena", GetArea(oPC));
            }

            SetLocalObject(oDeathCorpse, "Owner", oPC);
            SetLocalString(oDeathCorpse, "Name", sName);
            SetLocalString(oDeathCorpse, "Key", sCDK);
            SetLocalString(oDeathCorpse, "Pkey", sID);
            SetLocalInt(oDeathCorpse, "Level", GetHitDice(oPC));
            SetLocalObject(oMod, "DeathCorpse" + sID, oDeathCorpse);
        }

        // В созданный контейнер вложить тело игрока. Облик зависит от пола персонажа
        oDeadMan = GetLocalObject(oMod, "PlayerCorpse" + sID);

        if (!GetIsObjectValid(oDeadMan))
        {
            oDeadMan = CreateItemOnObject(GetGender(oPC)?"femalecorpse":"malecorpse", oDeathCorpse);

            // Присвоение данной переменной только на локации "Арена"
            if (GetTag(GetArea(oPC)) == "amen_ht_arena")
            {
                SetLocalObject(oDeadMan, "Arena", GetArea(oPC));
            }

            SetLocalObject(oPC, "PlayerToken", oDeadMan);
            SetLocalObject(oDeadMan, "Owner", oPC);
            SetLocalString(oDeadMan, "Name", sName);
            SetLocalString(oDeadMan, "Key", sCDK);
            SetLocalString(oDeadMan, "PKey", sID);
            SetLocalInt(oDeadMan, "Level", GetHitDice(oPC));
            SetLocalInt(oDeadMan, "Alignment", GetAlignmentGoodEvil(oPC));
            SetLocalInt(oDeadMan, "Gender", GetGender(oPC));
            SetLocalString(oDeadMan, "Deity", GetDeity(oPC));
            SetLocalObject(oDeathCorpse, "PlayerCorpse", oDeadMan);

            SetLocalObject(oDeadMan, "DeathCorpse", oDeathCorpse);
            SetLocalObject(oMod, "PlayerCorpse" + sID, oDeadMan);
        }
        // Создание копии тела через 7.0 секунд на месте смерти персонажа
        DelayCommand(7.0, CreateCorpse(oPC));
    }

    // Затирание времени до следующего сна
    SetLocalInt(oMod, "LastRecCheck" + sID, 0);

    // Если включена система Лимбо и Смерти, продолжить
    if (GetLocalInt(oMod, "LIMBO") && GetLocalInt(oMod, "DEATHSYSTEM"))
    {
        // Последнее утверждение места смерти персонажа
        SetLocalLocation(oMod, "DiedHere" + sID, lDiedHere);

        // При смерти перемещают в фугу, а если есть камень Абисса, то в Абисс
        if (GetLocalInt(oMod, "CARMASYSTEM") &&
            (GetItemPossessedBy(oPC, "am_stn_abyss_2") != OBJECT_INVALID))
        {
            DelayCommand(7.2, MovePlayer(oPC, GetObjectByTag("wp_abyss")));
        }
        else
        {
            DelayCommand(7.2, MovePlayer(oPC, GetObjectByTag("wp_enter_fugue")));
        }
    }
}
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
GoingPro)
сообщение Jul 14 2005, 16:05
Сообщение #1379


Level 3
*

Класс: Ниндзя
Характер: Chaotic Evil
Раса: Человек



Хочу зделать так что бы игроку при заходе в модуль открывалось диологовое окно (ну это я знаю как)...
Что бы его нельзя было закрыть до завершения...Я знаю можно в настройках объекта ставить без прирывания, хотя я не пробовал это...А как через скрипты потому что он будет говорить сам :)
И что бы он не мог ничего делать кроме как говорить, это нужно на него эффект кидать какой то типа стун или дэйз да?

И ещо какая команда на дроп игрока с модуля?


Заранее благодарен...
Добавлено в [mergetime]1121347240[/mergetime]
А bootPC(oPC) это на всегда? ну тоесть это бан игрока?
Добавлено в [mergetime]1121348960[/mergetime]
StringToLocation

Neverwinter Script Source
location StringToLocation(string sLocation)
{
    location lReturnValue;
    object oArea;
    vector vPosition;
    float fOrientation, fX, fY, fZ;

    int iPos, iCount;
    int iLen = GetStringLength(sLocation);

    if (iLen > 0)
    {
        iPos = FindSubString(sLocation, "#AREA#") + 6;
        iCount = FindSubString(GetSubString(sLocation, iPos, iLen - iPos), "#");
        oArea = GetObjectByTag(GetSubString(sLocation, iPos, iCount));

        iPos = FindSubString(sLocation, "#POSITION_X#") + 12;
        iCount = FindSubString(GetSubString(sLocation, iPos, iLen - iPos), "#");
        fX = StringToFloat(GetSubString(sLocation, iPos, iCount));

        iPos = FindSubString(sLocation, "#POSITION_Y#") + 12;
        iCount = FindSubString(GetSubString(sLocation, iPos, iLen - iPos), "#");
        fY = StringToFloat(GetSubString(sLocation, iPos, iCount));

        iPos = FindSubString(sLocation, "#POSITION_Z#") + 12;
        iCount = FindSubString(GetSubString(sLocation, iPos, iLen - iPos), "#");
        fZ = StringToFloat(GetSubString(sLocation, iPos, iCount));

        vPosition = Vector(fX, fY, fZ);

        iPos = FindSubString(sLocation, "#ORIENTATION#") + 13;
        iCount = FindSubString(GetSubString(sLocation, iPos, iLen - iPos), "#");
        fOrientation = StringToFloat(GetSubString(sLocation, iPos, iCount));

        lReturnValue = Location(oArea, vPosition, fOrientation);
    }

    return lReturnValue;
}



LocationToString

Neverwinter Script Source
string LocationToString(location lLocation)
{
    object oArea = GetAreaFromLocation(lLocation);
    vector vPosition = GetPositionFromLocation(lLocation);
    float fOrientation = GetFacingFromLocation(lLocation);
    string sReturnValue;

    if (GetIsObjectValid(oArea))
        sReturnValue = "#AREA#" + GetTag(oArea) + "#POSITION_X#" + FloatToString(vPosition.x) + "#POSITION_Y#" + FloatToString(vPosition.y) + "#POSITION_Z#" + FloatToString(vPosition.z) + "#ORIENTATION#" + FloatToString(fOrientation) + "#END#";

    return sReturnValue;
}



Объясните мне пожалуйсто безтолковому как это работает?
Добавлено в [mergetime]1121350562[/mergetime]
А точнее как их совместить, и зачем прибавлять числа типа:
Neverwinter Script Source
iPos = FindSubString(sLocation, "#AREA#") + 6;
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dik Morris
сообщение Jul 14 2005, 19:03
Сообщение #1380


Вечно меняющийся
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Народ! Пожалуйста помогите со скриптом, суть в нем такая: игрок наступает триггер, и НПС идут на свои места, последний НПС атакует врага. Все это я сделал но вот... НЕПОНЯТНОЕ УСЛОВИЕ КОМПИЛЯТОРА, на:
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_16, ActionAttack(oPC);
Впрочем вот и сам скрипт:

void main()
{
object oPC = GetEnteringObject();
object oNPC_01 = GetObjectByTag("NPC_01");
object oNPC_02 = GetObjectByTag("NPC_02");
object oNPC_03 = GetObjectByTag("NPC_03");
object oNPC_04 = GetObjectByTag("NPC_04");
object oNPC_05 = GetObjectByTag("NPC_05");
object oNPC_06 = GetObjectByTag("NPC_06");
object oNPC_07 = GetObjectByTag("NPC_07");
object oNPC_08 = GetObjectByTag("NPC_08");
object oNPC_09 = GetObjectByTag("NPC_09");
object oNPC_10 = GetObjectByTag("NPC_10");
object oNPC_11 = GetObjectByTag("NPC_11");
object oNPC_12 = GetObjectByTag("NPC_12");
object oNPC_13 = GetObjectByTag("NPC_13");
object oNPC_14 = GetObjectByTag("NPC_14");
object oNPC_15 = GetObjectByTag("NPC_15");
object oNPC_16 = GetObjectByTag("NPC_16");
//Ýòî ñïèñîê, âñåõ ÍÏÑ êîòîðûå ó÷àñòâóþò â äàííîì ñêðèïòå
object oWP_NPC_01 = GetWaypointByTag("NW_WAYPOINT001");
object oWP_NPC_02 = GetWaypointByTag("NW_WAYPOINT002");
object oWP_NPC_03 = GetWaypointByTag("NW_WAYPOINT003");
object oWP_NPC_04 = GetWaypointByTag("NW_WAYPOINT004");
object oWP_NPC_05 = GetWaypointByTag("NW_WAYPOINT005");
object oWP_NPC_06 = GetWaypointByTag("NW_WAYPOINT006");
object oWP_NPC_07 = GetWaypointByTag("NW_WAYPOINT007");
object oWP_NPC_08 = GetWaypointByTag("NW_WAYPOINT008");
object oWP_NPC_09 = GetWaypointByTag("NW_WAYPOINT009");
object oWP_NPC_10 = GetWaypointByTag("NW_WAYPOINT010");
object oWP_NPC_11 = GetWaypointByTag("NW_WAYPOINT011");
object oWP_NPC_12 = GetWaypointByTag("NW_WAYPOINT012");
object oWP_NPC_13 = GetWaypointByTag("NW_WAYPOINT013");
object oWP_NPC_14 = GetWaypointByTag("NW_WAYPOINT014");
object oWP_NPC_15 = GetWaypointByTag("NW_WAYPOINT015");
object oWP_NPC_16 = GetWaypointByTag("NW_WAYPOINT016");

if (!GetIsPC(oPC) || GetLocalInt(OBJECT_SELF, "TRIGGER") == 1)
return;
SetLocalInt(OBJECT_SELF,"TRIGGER",1);

ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_01, ActionMoveToObject(oWP_NPC_01)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_02, ActionMoveToObject(oWP_NPC_02)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_03, ActionMoveToObject(oWP_NPC_03)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_04, ActionMoveToObject(oWP_NPC_04)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_05, ActionMoveToObject(oWP_NPC_05)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_06, ActionMoveToObject(oWP_NPC_06)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_07, ActionMoveToObject(oWP_NPC_07)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_08, ActionMoveToObject(oWP_NPC_08)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_09, ActionMoveToObject(oWP_NPC_09)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_10, ActionMoveToObject(oWP_NPC_10)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_11, ActionMoveToObject(oWP_NPC_11)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_12, ActionMoveToObject(oWP_NPC_12)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_13, ActionMoveToObject(oWP_NPC_13)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_14, ActionMoveToObject(oWP_NPC_14)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_15, ActionMoveToObject(oWP_NPC_15)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_16, ActionMoveToObject(oWP_NPC_16)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_16, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE, 1.0, 5.0)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_16, PlayVoiceChat(VOICE_CHAT_HELLO)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_16, ActionSpeakString("×òî íàäî?")));


ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_01, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE, 1.0, 5.0)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_02, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE, 1.0, 5.0)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_03, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE, 1.0, 5.0)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_04, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE, 1.0, 5.0)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_05, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE, 1.0, 5.0)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_06, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE, 1.0, 5.0)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_07, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE, 1.0, 5.0)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_08, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE, 1.0, 5.0)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_09, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE, 1.0, 5.0)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_10, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE, 1.0, 5.0)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_11, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE, 1.0, 5.0)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_12, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE, 1.0, 5.0)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_13, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE, 1.0, 5.0)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_14, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE, 1.0, 5.0)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_15, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE, 1.0, 5.0)));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_16, ActionAttack(oPC);

}

Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
dumbo
сообщение Jul 14 2005, 19:28
Сообщение #1381


Level 9
Иконки Групп

Класс: Фея
Характер: Chaotic Evil
Раса: Тварь
NWN: Скриптинг [PW]



Dik Morris
на будущее: скрипт обрамляй тэгами nss:
CODE
[nss]скрипт[/nss]

и закрой скобки, чудо! :crazy:
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC_16, ActionAttack(oPC)));
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Jul 14 2005, 19:33
Сообщение #1382


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Все дело в кол-ве скобок - в конце нужно 3 закрывающихся скобки.

Пользуйся кнопкой NSS, для написания скриптов!

Эм, дамбо, сорри за повтор, но когда я первый раз обновлял, тебя тут не было :D

Сообщение отредактировал -fenix- - Jul 14 2005, 19:34
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
dumbo
сообщение Jul 14 2005, 19:45
Сообщение #1383


Level 9
Иконки Групп

Класс: Фея
Характер: Chaotic Evil
Раса: Тварь
NWN: Скриптинг [PW]



QUOTE (GoingPro) @ Jul 14 2005, 17:05)
Хочу зделать так что бы игроку при заходе в модуль открывалось диологовое окно (ну это я знаю как)... Что бы его нельзя было закрыть до завершения
слово "Сделать" пишется только так и никак иначе. над твоим постом находится пост Zirrex'a, в котором первый скрипт содержит кусок кода, делающий невозможной отмену диалога. суть - SetCutsceneMode(oPlayer, TRUE)); только окончание кут-сцены надо вешать на скрипты самого диалога, а не просто задержкой на 10 секунд. хотя, если у тебя просто будет непись что-то рассказывать, тогда можно и так, только время подсчитать, чтоб успел выговориться.
QUOTE (GoingPro) @ Jul 14 2005, 17:05)
А bootPC(oPC) это на всегда? ну тоесть это бан игрока?
BootPC просто выкидывает игрока. он может тут же перезайти.
QUOTE (GoingPro) @ Jul 14 2005, 17:05)
Объясните мне пожалуйсто безтолковому как это работает?
это библиотечные функции - необязательно знать как они работают: их просто нужно использовать. получил локацию игрока, перевел в строку путем LocationToString, сохранил где-то(в базе, например). когда нужно восстановить - прочитал из базы строку, вызвал StringToLocation - получил локацию. осталось только отправить туда игрока.

Сообщение отредактировал dumbo - Jul 14 2005, 19:46
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
GoingPro)
сообщение Jul 14 2005, 19:51
Сообщение #1384


Level 3
*

Класс: Ниндзя
Характер: Chaotic Evil
Раса: Человек



dumbo Спасибо за ответы, а в библиотечных функциях уже разобрался, но тоже спасибо.
Добавлено в [mergetime]1121360001[/mergetime]
Ага единственное что я не понял так это почему прибовляют числа +6 +12 и т.д.... :xz:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
dumbo
сообщение Jul 14 2005, 20:17
Сообщение #1385


Level 9
Иконки Групп

Класс: Фея
Характер: Chaotic Evil
Раса: Тварь
NWN: Скриптинг [PW]



GoingPro)
строка возвращаемая LocationToString имеет вид:
#AREA#big_hell#POSITION_X#12.0#POSITION_Y#35.0#POSITION_Z#0.0#ORIENTATION#12.5#END#
функция FindSubString находит подстроку в строке и возвращает ее позицию.
т.е. FindSubString(sLocation, "#POSITION_X#") вернет в данном случае 14. но тебя то интересуют данные записанные после строки #POSITION_X#! - поэтому к найденному числу прибавляется длина строки "#POSITION_X#" - 12. т.е. данные находятся в строке на позиции 14+12 = 26.
надеюсь, внятно расписал? :sleep:

Zirrex
сперва правильный вариант скрипта(и с хб его надо снимать):
Neverwinter Script Source
object oDefender = GetObjectByTag("самый главный дефендер");
// сидящий где-нибудь в темном углу и трясущийся от страха =]
if ((GetLocalInt(oSpirit, "Carma_" + sID) < -100) &&
    (GetLocalInt(oPlayer, "PkKiller") != 1) &&
//(GetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_DEFENDER, oPlayer)
// ^^^ это всегда возвращает -1 В ВЕРСИЯХ ДО 1.66! - читай внимательней.
    (GetReputation(oPlayer, oDefender) > 10))
{
    // Поискать в радиусе жертвы живое существо
    object oTarget = GetFirstObjectInShape(SHAPE_SPHERE, 15.0f,
                      GetLocation(oPlayer), TRUE, OBJECT_TYPE_CREATURE);
    // Если живое существо есть, то продолжить
    // while (GetIsObjectValid(oTarget) && (GetStringLeft(sTarget, 9) == "npc_guard"))
    // ^^^ такая проверка приводит к тому, что если первый попавшийся
    // непись не будет дефендером, цикл прекращается. таким образом
    // ты будешь курить бамбук, пока первым объектом не попадется дефендер
    while (GetIsObjectValid(oTarget))
    {
            //oNpc = oTarget;
            //if (GetFactionEqual(oTarget, oNpc) &&...
            // ^^^ вот этот кусок - это... это...
        if (GetFactionEqual(oTarget, oDefender) &&
            !IsInConversation(oTarget) && !GetIsInCombat(oTarget))
        {
            // Очистить действие игрока и НПС
            AssignCommand(oTarget, ClearAllActions(TRUE));
            AssignCommand(oPlayer, ClearAllActions(TRUE));

            // Сбросить открытый диалог у персонажа, если он есть
            AssignCommand(oPlayer, ActionStartConversation(oTarget));
            // Очистить все действия у персонажа
            DelayCommand(0.3, AssignCommand(oPlayer, ClearAllActions(TRUE)));
            // Начало сценки для персонажа
            DelayCommand(0.5, SetCutsceneMode(oPlayer, TRUE));

            // Изменение переменной 'PkKiller' на 1.
            if (GetLocalInt(oPlayer, "PkKiller") != 1)
            {
                SetLocalInt(oPlayer, "PkKiller", 1);
            }

            // Стражник подбегает к персонажу
            AssignCommand(oTarget, ActionForceMoveToObject(oPlayer, TRUE, 1.0f, 15.0));
            // Стражник говорит фразу персонажу в общий канал
            AssignCommand(oTarget, ActionSpeakString("Эй, подожди, у меня к тебе неотложный разговор!", TALKVOLUME_TALK));
            // Стражник открывает персонажу диалог
            AssignCommand(oTarget, ActionStartConversation(oPlayer, "am_carma_system", TRUE));
            // Окончание сценки
            DelayCommand(10.0, SetCutsceneMode(oPlayer, FALSE));
            break;
        }
        // Поискать в радиусе жертвы еще живое существо
        oTarget = GetNextObjectInShape(SHAPE_SPHERE, 15.0f, GetLocation(oPlayer), TRUE, OBJECT_TYPE_CREATURE);
        //AssignCommand(oTarget, ClearAllActions(TRUE));
        // ^^^ зачем всех чистить?! - тем более, что чистятся только те, кто попался раньше дефендера...
    }
}

QUOTE (Zirrex @ Jul 14 2005, 10:18)
Теперь персонажу не удастся сбежать, как это было раньше.
подождет 10 секунд и сбежит :yes:

скрипт смерти: на мой взгляд, скрипт сильно запущен, хоть и трепыхается... :crazy:
очень много лишнего, очень запутанно. а теперь основное: в скриптах смерти никто никогда не делает задержек при работе с объектом игрока - это верный путь к багам. если и надо что-то задержать, то соскреби с игрока все, что тебе нужно, отложи в сторонку, а потом уже делай задержки. работать потом, естественно, только с тем, что сохранил "в сторонке". вывод: убирай нах все delay свои!

Сообщение отредактировал dumbo - Jul 14 2005, 21:03
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zirrex
сообщение Jul 14 2005, 23:03
Сообщение #1386


Level 9
Иконки Групп

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Амен



dumbo, с хартбита я его убрал, и повесил на OnPerception, несколько изменив, и убрав цикл, потому что на самом НПС он уже не нужен.

Один вопрос, если же оставлять скрипт с циклом, как же мне определить правильно "oDefender", если мне не нужен какой-то определенный НПС, а именно НПС, у которого в имени тэга которого только эти слова "npc_guard"? Воспримется ли нормально такой вид тэга?

Neverwinter Script Source
object oDefender = GetObjectByTag(GetStringLeft("npc_guard", 9));

Новый скрипт, не всегда срабатывает, потому что условие по расстоянию, но если его не делать, то НПС бежит с очень далекого расстояния. Можно опять же сделать цикл по сфере, но что не хочется громоздить лишний код.

Neverwinter Script Source
#include "ahs_sp_spirit"

void main()
{
    object oPercep = GetLastPerceived();

    object oGuard = OBJECT_SELF;
    object oSpirit = GetPlayerSpirit(oPercep);

    string sID = GetName(oPercep) + GetPCPublicCDKey(oPercep);

    // проверка репутации между персонажем и стражником
    if (GetReputation(oPercep, oGuard) > 10)
    {
        // проверка репутации персонажа, если выше -100, остановить
        if (GetLocalInt(oSpirit, "Carma_" + sID) > -100) return;

        // если в имени тэга нет этих слова, остановить
        if (GetStringLeft(GetTag(oGuard), 9) != "npc_guard") return;

        // если персонаж в этих локациях, остановить
        // думаю, лишнее, ибо в этих локациях нет стражников.
        if ((GetTag(GetArea(oPercep)) == "amen_start_sm") ||
            (GetTag(GetArea(oPercep)) == "am_lost_souls_w_sm") ||
            (GetTag(GetArea(oPercep)) == "amen_ht_arena") ||
            (GetTag(GetArea(oPercep)) == "amen_dt_magepl") ||
            (GetTag(GetArea(oPercep)) == "amen_fortress") ||
            (GetTag(GetArea(oPercep)) == "amen_ht_prison"))
        {
            return;
        }

        // проверка дистанции стражника до цели, если больше 10, остановить
        if (GetDistanceToObject(oPercep) > 10.0) return;

        // если переменная существует, остановить
        if (GetLocalInt(oPercep, "PkKiller") == TRUE) return;

        // если стражник не сражается и не говорит, продолжить
        if (!IsInConversation(oGuard) && !GetIsInCombat(oGuard))
        {
            string sMessage;
            int iRandom = d12();

            switch (iRandom)
            {
                case 1: sMessage = "Эй, подождите, у меня к вам неотложный разговор!"; break;
                case 2: sMessage = "Эй, что-то мне лицо ваше не нравится?!"; break;
                case 3: sMessage = "Охрана не дремлет! Оставаться на месте, и не двигаться!"; break;
                case 4: sMessage = "Стоять! Вы арестованы!"; break;
                case 5: sMessage = "Стоять! Малейшее движение, и вы пожалеете, что я вообще вас заметил!"; break;
                case 6: sMessage = "Оставайтесь на месте! Вот так. А теперь поговорим."; break;
                case 7: sMessage = "Погодите, не спешите, надо поговорить."; break;
                case 8: sMessage = "Вот ведь мне как везет сегодня, вы то мне и нужны."; break;
                case 9: sMessage = "Что-то ходят слухи, что вы нарушаете закон!"; break;
                case 10: sMessage = "По-моему я вас где-то видел? Ах да, вы то мне и нужны..."; break;
                case 11: sMessage = "Сегодня у меня удачный день, а у вас видимо, нет..."; break;
                case 12: sMessage = "Кто это тут у нас? Хе-хе, как я погляжу, у вас руки уже дрожат!"; break;
            }

            // Очистить действие игрока и НПС
            AssignCommand(oGuard, ClearAllActions(TRUE));
            AssignCommand(oPercep, ClearAllActions(TRUE));

            // Сбросить открытый диалог у персонажа, если он есть
            AssignCommand(oPercep, ActionStartConversation(oGuard));
            // Очистить все действия у персонажа
            DelayCommand(0.1, AssignCommand(oPercep, ClearAllActions(TRUE)));
            // Начало сценки для персонажа
            DelayCommand(0.2, SetCutsceneMode(oPercep, TRUE));

            // Изменение переменной 'PkKiller' на 1.
            if (GetLocalInt(oPercep, "PkKiller") != TRUE)
            {
                SetLocalInt(oPercep, "PkKiller", TRUE);
            }

            // Стражник подбегает к персонажу
            AssignCommand(oGuard, ActionForceMoveToObject(oPercep, TRUE, 1.0f, 5.0));
            // Стражник говорит фразу персонажу в общий канал
            AssignCommand(oGuard, ActionSpeakString(sMessage, TALKVOLUME_TALK));
            // Стражник открывает персонажу диалог
            AssignCommand(oGuard, ActionStartConversation(oPercep, "am_carma_system", TRUE));
        }
    }
}

Не нашел иного пути, как сбросить открытый диалог у персонажа, поэтому стираю ему действия и пытаюсь завязывать этим персонажем диалог со стражником, быстро останавливаю, включаю кутсцену, а дальше уже по скрипту.

Не сбежит, диалог то уже запущен. А на выходе и входе в модуль у меня проверяется переменная, если она равна TRUE, то удалить, соответственно НПС снова обратится к персонажу игрока. Если же попробует просто скинуть диалог, отбежав подальше, опять-таки, на данный момент, обижается вся фракция "Defender". Мне такой путь не очень нравится, но пока по-другому не реализовал.

Скрипт смерти был такой изначально, и даже хуже, когда я взялся за модуль. Работая с ним, начал доводить до идеальной работы, и от того скрипта мало уже что осталось. Запутанный он, потому что много всего, что надо учитывать при смерти. К тому же я взял все инклуды, и включил в один кусок скрипта, чтобы легче было разобраться. Буду еще отлаживать, главное, он работает, пока игрок не делает ничего, что может привести к ошибке.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
minion
сообщение Jul 15 2005, 08:56
Сообщение #1387


Level 4
**

Класс: Волшебник
Характер: Chaotic Good
Раса: Эльф



Компилятор выдает мне ошибку: ОШИБКА: МНОГОКРАТНЫЙ СЛУЧАЙ ПОСТОЯННОГО УТВЕРЖДЕНИЯ В ПРЕДЕЛАХ ВЫКЛЮЧАТЕЛЯ в скрипте (место отмечено //*****):
Neverwinter Script Source
/*
Function return the new property of item
*/

itemproperty ReturnNewProperty (object oItem, int nProperty)
{
    object oPlayer = GetFirstPC ();
    itemproperty itemprop;
    switch (nProperty)
    {
        case IP_CONST_DAMAGETYPE_ACID:
        case IP_CONST_DAMAGETYPE_FIRE:
        case IP_CONST_DAMAGETYPE_COLD:
        case IP_CONST_DAMAGETYPE_ELECTRICAL:
        case IP_CONST_DAMAGETYPE_MAGICAL:
        case IP_CONST_DAMAGETYPE_NEGATIVE:
        case IP_CONST_DAMAGETYPE_POSITIVE:
        {
            int nDamBonus = GetLocalInt (oPlayer, "DAMAGE_BONUS");
            itemprop = ItemPropertyDamageBonus (nType, nDamBonus);
            break;
        }
        case CONST_ATTACK_BONUS:
        {
            int nCount = GetLocalInt (oPlayer, "COUNT");
            itemprop = ItemPropertyAttackBonus (nCount);
            break;
        }
        case CONST_KEEN:
        {
            itemprop = ItemPropertyKeen ();
            break;
        }
        case CONST_SPELL_RESISTANCE:
        {
            int nResist = GetLocalInt (oPlayer, "SPELL_RESIST");
            itemprop = ItemPropertyBonusSpellResistance (nResist);
            break;
        }
        case CONST_TRUE_SEEING:
        {
            itemprop = ItemPropertyTrueSeeing ();
            break;
        }
        case CONST_REGENERATION:
        {
            int nReg = GetLocalInt (oPlayer, "COUNT");
            itemprop = ItemPropertyRegeneration (nReg);
            break;
        }
        case IP_CONST_ABILITY_CHA: //*****
        case IP_CONST_ABILITY_CON:
        case IP_CONST_ABILITY_DEX:
        case IP_CONST_ABILITY_INT:
        case IP_CONST_ABILITY_STR:
        case IP_CONST_ABILITY_WIS:
        {
            int nCount = GetLocalInt (oPlayer, "COUNT");
            itemprop = ItemPropertyAbilityBonus (nProperty, nCount);
            break;
        }
        case CONST_HASTE:
        {
            itemprop = ItemPropertyHaste ();
            break;
        }
/*
        case CONST_SPELL_IMMUNE_LEVEL:
        {
            int nCount = GetLocalInt (oPlayer, "COUNT");
            itemprop = ItemPropertyImmuneToSpellLevel (nCount);
            break;
        }
*/

        case CONST_ONHIT_PROPS:
        {
            int nSaveDC = GetLocalInt (oPlayer, "SAVE_DC");
            int nSpecial = GetLocalInt (oPlayer, "SPECIAL");
            itemprop = ItemPropertyOnHitProps (nProperty, nSaveDC, nSpecial);
            break;
        }
        case CONST_VAMPIRIC_REGENERATION:
        {
            int nVampReg = GetLocalInt (oPlayer, "COUNT");
            itemprop = ItemPropertyVampiricRegeneration (nVampReg);
            break;
        }
        case ITEM_VISUAL_ACID:
        case ITEM_VISUAL_COLD:
        case ITEM_VISUAL_ELECTRICAL:
        case ITEM_VISUAL_EVIL:
        case ITEM_VISUAL_FIRE:
        case ITEM_VISUAL_HOLY:
        case ITEM_VISUAL_SONIC:
        {
            itemprop = ItemPropertyVisualEffect (nProperty);
            break;
        }
        case CONST_DARKVISION:
        {
            itemprop = ItemPropertyDarkvision ();
            break;
        }
    }
}

Ему не нравится что у меня слишком много case?
Добавлено в [mergetime]1121408064[/mergetime]
И еще. Пусть меч дает бонус силы +12. Могу я получить это +12 следующей ф-ей?
[NSS]
int GetAbilityBonus (object oItem, int nAbility)
{
itemproperty ip = GetFirstItemProperty (oItem);
while (GetIsItemPropertyValid (ip))
{
if (GetItemPropertyType (ip) == nAbility)
{
return GetItemPropertySubType (ip);
}
ip = GetNextItemProperty (oItem);
}
}
Добавлено в [mergetime]1121408138[/mergetime]
И еще. Пусть меч дает бонус силы +12. Могу я получить это +12 следующей ф-ей?
Neverwinter Script Source
int GetAbilityBonus (object oItem, int nAbility)
{
    itemproperty ip = GetFirstItemProperty (oItem);
    while (GetIsItemPropertyValid (ip))
    {
        if (GetItemPropertyType (ip) == nAbility)
        {
            return GetItemPropertySubType (ip);
        }
        ip = GetNextItemProperty (oItem);
    }
}
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
GoingPro)
сообщение Jul 15 2005, 14:32
Сообщение #1388


Level 3
*

Класс: Ниндзя
Характер: Chaotic Evil
Раса: Человек



dumboДа расписал отлично, только я уже понял, метот похож на паскаль :)
Уже все зделал, значение стринг прилипил к предмету невыкидываемуму, затем одтуда счатываю перевожу в Локайшен и кидаю перса туда....Поидеи должно сохраниться после рэбута на шмотке, дома прийду проверю.

А тебе спасибо! :good:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zirrex
сообщение Jul 15 2005, 20:58
Сообщение #1389


Level 9
Иконки Групп

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Амен



minion, ну и скрипт, ты хотя бы привел инклуд с константами, где ты их определяешь, а то часть констант даже и не значится среди стандартных. Ошибку он тебе эту пишет только лишь потому, что у тебя разный тип констант в одном переключателе. И используй английский редактор, а то понять, что означает твоя ошибка в переводе, очень тяжко.

Объясни подробнее, что именно ты хочешь сделать?

Если желаешь бонус силы от меча, так пропиши подобное на модульные скрипты. Там есть эвент, который обрабатывает одеваемые и снимаемые вещи. Например так:

На эвент модуля "OnPlayerEquipItem"
Neverwinter Script Source
void main()
{
    object oPC = GetPCItemLastEquippedBy();
    object oItem = GetPCItemLastEquipped();
    string sTag = GetTag(oItem);

    if (sTag == "am_it_sword")
    {
        effect eStrength = SupernaturalEffect(EffectAbilityIncrease(ABILITY_STRENGTH, 12));
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eStrength, oPC);
    }
}


На эвент модуля "OnPlayerUnEquipItem"
Neverwinter Script Source
void main()
{
    object oPC = GetPCItemLastUnequippedBy();
    object oItem = GetPCItemLastUnequipped();
    string sTag = GetTag(oItem);

    if (sTag == "am_it_sword")
    {
        effect eEff = GetFirstEffect(oPC);

        while (GetIsEffectValid(eEff))
        {
            if (GetEffectType(eEff) == EFFECT_TYPE_ABILITY_INCREASE &&
                GetEffectSubType(eEff) == SUBTYPE_SUPERNATURAL)
            {
                RemoveEffect(oPC, eEff);
            }
            eEff = GetNextEffect(oPC);
        }
    }

Тут я немного не разобрался, как снять определенный эффект, т.е. в нашем случае снять только эффект изменной силы, поэтому скрипт снятия эффекта универсальный.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
minion
сообщение Jul 15 2005, 21:52
Сообщение #1390


Level 4
**

Класс: Волшебник
Характер: Chaotic Good
Раса: Эльф



Zirrex я хочу сделать кузнеца, который будет зачаровывать вещи за определенную плату. Нечто подобное есть в ХотУ. Но там не зачаровывает характеристики. Вот мне и пришла в голову идея. У меня не получается только зачарование Харизмы и проверка на уже зачарованный бонус (скажем +12 силы на мече).
Вот выкладываю весь инклуд:
Neverwinter Script Source
//::///////////////////////////////////////////////
//:: Name UpdateWeapon.nss
//:: Copyright DSS
//:://////////////////////////////////////////////
/*
        БИБЛИОТЕКА ДЛЯ УЛУЧШЕНИЯ ОРУЖИЯ
*/

//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By:  minion
//:: Created On:  july 2005
//:://////////////////////////////////////////////

//////////////////////////////////////////////////
//                CONSTANTS
//////////////////////////////////////////////////
const int CONST_ATTACK_BONUS = 19000;
const int CONST_KEEN = 19003;
const int CONST_TRUE_SEEING = 19005;
const int CONST_SPELL_RESISTANCE = 19006;
const int CONST_REGENERATION = 19007;
const int CONST_HASTE = 19002;
const int CONST_SPELL_IMMUNE_LEVEL = 18100;
const int CONST_ONHIT_PROPS = 18101;
const int CONST_VAMPIRIC_REGENERATION = 18102;
const int CONST_DARKVISION = 18103;
//////////////////////////////////////////////////
//              FUNCTIONS
//////////////////////////////////////////////////
/*
Вывод отладочного сообщения
*/

void debug (string sMes)
{
    object oPlayer = GetFirstPC ();
    SendMessageToPC (oPlayer, sMes);
}
/*
Function delete all temporary properties from item
*/

void RemoveTemporaryProperties (object oItem, int nDurType = DURATION_TYPE_TEMPORARY)
{
    itemproperty itemprop = GetFirstItemProperty (oItem);
    int nPropDurType;
    while (GetIsItemPropertyValid (itemprop))
    {
        nPropDurType = GetItemPropertyDurationType (itemprop);
        if (nPropDurType == nDurType) RemoveItemProperty (oItem, itemprop);
        itemprop = GetNextItemProperty (oItem);
    }
}
/*
Function return the new property of item
*/

itemproperty ReturnNewProperty (object oItem, int nProperty)
{
    object oPlayer = GetFirstPC ();
    itemproperty itemprop;
    int nCount, nSaveDC, nSpecial;
    if ((nProperty == IP_CONST_DAMAGETYPE_ACID) || (nProperty == IP_CONST_DAMAGETYPE_FIRE) || (nProperty == IP_CONST_DAMAGETYPE_COLD) || (nProperty == IP_CONST_DAMAGETYPE_ELECTRICAL))
    {
        nCount = GetLocalInt (oPlayer, "DAMAGE_BONUS");
        itemprop = ItemPropertyDamageBonus (nProperty, nCount);
    }
    else if ((nProperty == IP_CONST_DAMAGETYPE_MAGICAL) || (nProperty == IP_CONST_DAMAGETYPE_NEGATIVE) || (nProperty == IP_CONST_DAMAGETYPE_POSITIVE))
    {
        nCount = GetLocalInt (oPlayer, "DAMAGE_BONUS");
        itemprop = ItemPropertyDamageBonus (nProperty, nCount);
    }
    else if (nProperty == CONST_ATTACK_BONUS)
    {
        nCount = GetLocalInt (oPlayer, "COUNT");
        itemprop = ItemPropertyAttackBonus (nCount);
    }
    else if (nProperty == CONST_KEEN)
    {
        itemprop = ItemPropertyKeen ();
    }
    else if (nProperty == CONST_SPELL_RESISTANCE)
    {
        nCount = GetLocalInt (oPlayer, "SPELL_RESIST");
        itemprop = ItemPropertyBonusSpellResistance (nCount);
    }
    else if (nProperty == CONST_TRUE_SEEING)
    {
        itemprop = ItemPropertyTrueSeeing ();
    }
    else if (nProperty == CONST_REGENERATION)
    {
        nCount = GetLocalInt (oPlayer, "COUNT");
        itemprop = ItemPropertyRegeneration (nCount);
    }
    else if ((nProperty == IP_CONST_ABILITY_CHA) || (nProperty == IP_CONST_ABILITY_CON) ||
            (nProperty == IP_CONST_ABILITY_DEX) || (nProperty == IP_CONST_ABILITY_INT) ||
            (nProperty == IP_CONST_ABILITY_STR) || (nProperty == IP_CONST_ABILITY_WIS))
    {
        nCount = GetLocalInt (oPlayer, "COUNT");
        itemprop = ItemPropertyAbilityBonus (nProperty, nCount);
    }
    else if (nProperty == CONST_HASTE)
    {
        itemprop = ItemPropertyHaste ();
    }
/*
    else if (nProperty == CONST_SPELL_IMMUNE_LEVEL)
    {
        nCount = GetLocalInt (oPlayer, "COUNT");
        itemprop = ItemPropertyImmuneToSpellLevel (nCount);
    }
*/

    else if (nProperty == CONST_ONHIT_PROPS)
    {
        nSaveDC = GetLocalInt (oPlayer, "SAVE_DC");
        nSpecial = GetLocalInt (oPlayer, "SPECIAL");
        itemprop = ItemPropertyOnHitProps (nProperty, nSaveDC, nSpecial);
    }
    else if (nProperty == CONST_VAMPIRIC_REGENERATION)
    {
        nCount = GetLocalInt (oPlayer, "COUNT");
        itemprop = ItemPropertyVampiricRegeneration (nCount);
    }
    else // По умолчанию будет CONST_DARKVISION
    {
            itemprop = ItemPropertyDarkvision ();
    }
    return itemprop;
}
/*
Function removing matching properties from item
*/

void RemoveMatchingProperties (object oItem, int nType, int nSubType)
{
    itemproperty itemp = GetFirstItemProperty (oItem);
    while (GetIsItemPropertyValid (itemp))
    {
        if (GetItemPropertyType (itemp) == nType)
        {
            if (GetItemPropertySubType (itemp) == nSubType)
            {
                RemoveItemProperty (oItem, itemp);
            }
        }
        itemp = GetNextItemProperty (oItem);
    }
}
/*
Function check PC gold needed for service
*/

int GetGoldForService (int nServ)
{
    int nGoldNeed, nCount, nSaveDC, nSpecial;
    object oPlayer = GetFirstPC ();
    int nMN = GetLocalInt (oPlayer, "MN");
    if ((nServ == IP_CONST_DAMAGETYPE_ACID) || (nServ == IP_CONST_DAMAGETYPE_FIRE) || (nServ == IP_CONST_DAMAGETYPE_COLD) || (nServ == IP_CONST_DAMAGETYPE_ELECTRICAL))
    {
            nCount = GetLocalInt (oPlayer, "COUNT");
            nGoldNeed = nCount*nMN;
    }
    else if ((nServ == IP_CONST_DAMAGETYPE_MAGICAL) || (nServ == IP_CONST_DAMAGETYPE_NEGATIVE) || (nServ == IP_CONST_DAMAGETYPE_POSITIVE))
    {
            nCount = GetLocalInt (oPlayer, "COUNT");
            nGoldNeed = nCount*nMN;
    }
    else if (nServ == CONST_ATTACK_BONUS)
    {
            nCount = GetLocalInt (oPlayer, "COUNT");
            nGoldNeed = nCount*nMN;
    }
    else if (nServ == CONST_KEEN)
    {
            nGoldNeed = 70000;
    }
    else if (nServ == CONST_SPELL_RESISTANCE)
    {
            nCount = GetLocalInt (oPlayer, "SPELL_RESIST");
            nGoldNeed = nCount*nMN;
    }
    else if (nServ == CONST_TRUE_SEEING)
    {
            nGoldNeed = 70000;
    }
    else if (nServ == CONST_REGENERATION)
    {
            nCount = GetLocalInt (oPlayer, "COUNT");
            nGoldNeed = nCount*nMN;
    }
    else if ((nServ == IP_CONST_ABILITY_CHA) || (nServ == IP_CONST_ABILITY_CON) ||
            (nServ == IP_CONST_ABILITY_DEX) || (nServ == IP_CONST_ABILITY_INT) ||
            (nServ == IP_CONST_ABILITY_STR) || (nServ == IP_CONST_ABILITY_WIS))
    {
            nCount = GetLocalInt (oPlayer, "COUNT");
            nGoldNeed = nCount*nMN;
    }
    else if (nServ == CONST_HASTE)
    {
            nGoldNeed = 150000;
    }
/*
    else if (nServ == CONST_SPELL_IMMUNE_LEVEL)
    {
            nCount = GetLocalInt (oPlayer, "COUNT");
            nGoldNeed = nCount*nMN;
    }
*/

    else if (nServ == CONST_ONHIT_PROPS)
    {
            nSaveDC = GetLocalInt (oPlayer, "SAVE_DC");
            nSpecial = GetLocalInt (oPlayer, "SPECIAL");
            nGoldNeed = (nSaveDC + nSpecial) * nMN / 50;
    }
    else if (nServ == CONST_VAMPIRIC_REGENERATION)
    {
            nCount = GetLocalInt (oPlayer, "COUNT");
            nGoldNeed = nCount*nMN;
    }
    else // По умолчанию будет CONST_DARKVISION
    {
            nGoldNeed = 50000;
    }
    return nGoldNeed;
}
/*
Function add the new property to the item
*/

void AddNewProperty (object oItem, itemproperty itemp)
{
    int nType = GetItemPropertyType (itemp);
    int nSubType = GetItemPropertySubType (itemp);
    RemoveMatchingProperties (oItem, nType, nSubType);
    AddItemProperty (DURATION_TYPE_PERMANENT, itemp, oItem);
    debug ("costtable : " + IntToString (GetItemPropertyCostTable(itemp)));
    debug ("value : " + IntToString (GetItemPropertyCostTableValue (itemp)));
}
/*
Функция проверяет наличие свойства. Если такового
нет возвращает FALSE.
*/

int GetItemHasProperty (object oItem, itemproperty ip)
{
    itemproperty itemp = GetFirstItemProperty (oItem);
    while (GetIsItemPropertyValid (itemp))
    {
        if (GetItemPropertyType (itemp) == GetItemPropertyType (ip))
        {
            if (GetItemPropertySubType (itemp) == GetItemPropertySubType (ip))
            {
                return TRUE;
            }
        }
        itemp = GetNextItemProperty (oItem);
    }
    return FALSE;
}
/*
Функция возвращает бонус характеристики. Если такового
нет, то возвращает -1.
*/

int GetAbilityBonus (object oItem, int nAbility)
{
    int n;
    itemproperty itemp;
    for (n == 1; n < 13; n++)
    {
        itemp = ItemPropertyAbilityBonus (nAbility, n);
        if (GetItemHasProperty (oItem, itemp)) return TRUE;
    }
    return -1;
}

Найдете ошибки пишите.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Batkom
сообщение Jul 18 2005, 01:41
Сообщение #1391


Level 4
**

Класс: Клерик
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



сделал простенькую систему вархаузов, стоит сундук,оа onOpen стоит
Neverwinter Script Source
void main()
{
SetLocked(OBJECT_SELF, TRUE);
object oPC = GetLastUsedBy();
int kItems = GetCampaignInt(GetModuleName(), "kwares" + GetPCPlayerName(oPC) + GetPCPublicCDKey(oPC));
while (kItems > 0)
    {
    string sItem = GetCampaignString(GetModuleName(), "wares" + GetPCPlayerName(oPC) + GetPCPublicCDKey(oPC) + IntToString(kItems));
    CreateItemOnObject(sItem, OBJECT_SELF, 1);
    kItems = kItems -1;
    }
}


на onClose
Neverwinter Script Source
void main()
{
object oPC = GetLastUsedBy();
int kItems = 0;
object oItem = GetFirstItemInInventory(OBJECT_SELF);
SetLocked(OBJECT_SELF, TRUE);
while(GetIsObjectValid(oItem) == TRUE)
    {
        kItems = kItems + 1;
        string sRes = GetResRef(oItem);
        SetCampaignString(GetModuleName(), "wares" + GetPCPlayerName(oPC) + GetPCPublicCDKey(oPC) + IntToString(kItems), sRes);
        DestroyObject(oItem);
        oItem = GetNextItemInInventory(OBJECT_SELF);
    }
    SetCampaignInt(GetModuleName(), "kwares" + GetPCPlayerName(oPC) + GetPCPublicCDKey(oPC), kItems);
}

ве вроди бы работает, только есть две проблемы, во первых траблы со стак предметами, во вторых иногда исчезает какая нибудь одна вещь
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
GoingPro)
сообщение Jul 18 2005, 10:30
Сообщение #1392


Level 3
*

Класс: Ниндзя
Характер: Chaotic Evil
Раса: Человек



Помогите не работает чете =\....Вот скрипт:
На ОнЕкзит
Neverwinter Script Source
string LocationToString(location lLocation)
{
    object oArea = GetAreaFromLocation(lLocation);
    vector vPosition = GetPositionFromLocation(lLocation);
    float fOrientation = GetFacingFromLocation(lLocation);
    string sReturnValue;

    if (GetIsObjectValid(oArea))
        sReturnValue = "#AREA#" + GetTag(oArea) + "#POSITION_X#" + FloatToString(vPosition.x) + "#POSITION_Y#" + FloatToString(vPosition.y) + "#POSITION_Z#" + FloatToString(vPosition.z) + "#ORIENTATION#" + FloatToString(fOrientation) + "#END#";
    return sReturnValue;
}



void main()
{
  object oPC = GetExitingObject();
  object oItem = GetItemPossessedBy(oPC, "tag_of_item");
  string sReturnValue;
  location lLocation = GetLocation(oPC);
  if (GetIsPC(oPC))
  {
    LocationToString(lLocation);
    SetLocalString(oItem, "Location" + GetPCPlayerName(oPC), sReturnValue);
  }
}


И на ОнЕнтер
Neverwinter Script Source
location StringToLocation(string sLocation)
{
    location lReturnValue;
    object oArea;
    vector vPosition;
    float fOrientation, fX, fY, fZ;

    int iPos, iCount;
    int iLen = GetStringLength(sLocation);

    if (iLen > 0)
    {
        iPos = FindSubString(sLocation, "#AREA#") + 6;
        iCount = FindSubString(GetSubString(sLocation, iPos, iLen - iPos), "#");
        oArea = GetObjectByTag(GetSubString(sLocation, iPos, iCount));

        iPos = FindSubString(sLocation, "#POSITION_X#") + 12;
        iCount = FindSubString(GetSubString(sLocation, iPos, iLen - iPos), "#");
        fX = StringToFloat(GetSubString(sLocation, iPos, iCount));

        iPos = FindSubString(sLocation, "#POSITION_Y#") + 12;
        iCount = FindSubString(GetSubString(sLocation, iPos, iLen - iPos), "#");
        fY = StringToFloat(GetSubString(sLocation, iPos, iCount));

        iPos = FindSubString(sLocation, "#POSITION_Z#") + 12;
        iCount = FindSubString(GetSubString(sLocation, iPos, iLen - iPos), "#");
        fZ = StringToFloat(GetSubString(sLocation, iPos, iCount));

        vPosition = Vector(fX, fY, fZ);

        iPos = FindSubString(sLocation, "#ORIENTATION#") + 13;
        iCount = FindSubString(GetSubString(sLocation, iPos, iLen - iPos), "#");
        fOrientation = StringToFloat(GetSubString(sLocation, iPos, iCount));

        lReturnValue = Location(oArea, vPosition, fOrientation);
    }

    return lReturnValue;
}


void main()
{
  object oPC = GetEnteringObject();
  object oItem = GetItemPossessedBy(oPC, "tag_of_item");
  location lReturnValue;
  string sLocation = GetLocalString(oItem, "Location" + GetPCPlayerName(oPC));
  if (GetIsPC(oPC))
  {
      StringToLocation(sLocation);
      AssignCommand(oPC, ActionJumpToLocation(lReturnValue));
  }
}


Скрипты упростил на максимум что бы было проще разобраться...
Непонемаю почему он не работает, вроде бы все правильно по логике...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
dumbo
сообщение Jul 18 2005, 12:43
Сообщение #1393


Level 9
Иконки Групп

Класс: Фея
Характер: Chaotic Evil
Раса: Тварь
NWN: Скриптинг [PW]



QUOTE (GoingPro) @ Jul 18 2005, 11:30)
На ОнЕкзит

выражайся точнее. судя по всему, это таки "ОнКлиентЛив" и "ОнКлиентЕнтер"...
что такое Lexicon знаешь? цитата оттуда:
QUOTE
All data that pertains to the player is unavailable (GetPCPlayerName, GetPCPublicCDKey, GetPCIPAddress) and the player has become detatched from the character object, hence GetIsPC returns false. If you want any of this information at time of client leave, you must have already stored this information (on client enter is a good time to do this). Also, due to this, no locals can be stored on the PC at this time.

да и ошибок в скриптах куча. :yes: особенно затейливо у тебя используются переменные, содержащие в имени ReturnValue. :crazy: короче, вот твои main'ы:
OnClientLeave:
Neverwinter Script Source
object oPC = GetExitingObject();
  object oItem = GetItemPossessedBy(oPC, "tag_of_item");
  SetLocalString(oItem, "Location",LocationToString(GetLocation(oPC)));

OnClientEnter:
Neverwinter Script Source
object oPC = GetEnteringObject();
  object oItem = GetItemPossessedBy(oPC, "tag_of_item");
  if (oItem == OBJECT_INVALID)
    // если еще нету, создаем.
    CreateItemOnObject("tag_of_item", oPC);
  else
    ActionJumpToLocation(StringToLocation(GetLocalString(oItem, "Location")));

Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Batkom
сообщение Jul 18 2005, 19:22
Сообщение #1394


Level 4
**

Класс: Клерик
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Так и не нашел скрипта смерти(ну точно видел, но повторнео найти так и не смог)
написал свой код
Neverwinter Script Source
//ôëàã
    SetCampaignString("deathsystem", "flag" + GetPCPlayerName(oPlayer),"yes");
    //ëîêàöèÿ
    location lDeath = GetLocation(oPlayer);
    SetCampaignLocation("deathsystem", "location" + GetPCPlayerName(oPlayer), lDeath);
    //âàðï â ôóãó
    Raise(oPlayer);
    AssignCommand(oPlayer, ActionJumpToLocation(GetLocation(GetObjectByTag("fugue"))));
     //òðóï
    object oCorpse = CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "blueprint032", lDeath);
    object oItemcorpse = CreateItemOnObject("item369", oCorpse, 1);
    //óñòàíîâêà ïåðåìåííûõ
    SetLocalString(oCorpse, "master", GetPCPlayerName(oPlayer));
    SetLocalString(oItemcorpse, "master", GetPCPlayerName(oPlayer));
    //ãîëä
    int iGP = GetGold(oPlayer);
    TakeGoldFromCreature(iGP, oPlayer, TRUE);
    CreateItemOnObject("NW_IT_GOLD001", oCorpse, iGP);
    //ëóò
    int iSlot;
    int iLoot = d10(1);
    switch (iLoot){
    case 1: iSlot = INVENTORY_SLOT_ARMS;         break;
    case 2: iSlot = INVENTORY_SLOT_BELT;         break;
    case 3: iSlot = INVENTORY_SLOT_BOOTS;        break;
    case 4: iSlot = INVENTORY_SLOT_CLOAK;        break;
    case 5: iSlot = INVENTORY_SLOT_HEAD;         break;
    case 6: iSlot = INVENTORY_SLOT_LEFTHAND;     break;
    case 7: iSlot = INVENTORY_SLOT_LEFTRING;     break;
    case 8: iSlot = INVENTORY_SLOT_NECK;         break;
    case 9: iSlot = INVENTORY_SLOT_RIGHTHAND;    break;
    case 10: iSlot = INVENTORY_SLOT_RIGHTRING;   break;
    default: break;   }

    if (d10(1)>5)             {
object oLoot = GetItemInSlot(iSlot, oPlayer);
     CreateItemOnObject(GetResRef(oLoot), oCorpse);
     DestroyObject(oLoot);

Все компилируется, но отказывается работать, создается труп, в нем лежит итим труп и голд, который у игрока не изымается, игрок воскрешается и остается стоять около трупа :crazy:

Сообщение отредактировал Batkom - Jul 18 2005, 19:26
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Jul 18 2005, 20:58
Сообщение #1395


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Batkom, сорри, там на второй странице - вот код.
QUOTE (Lex @ Jan 27 2005, 22:14)
Скрипт на смерть НПС. НПС исчезает, а на его месте появляется труп на который переносятся все вещи покойного. Сам труп исчезает через 250 секунд.

"low_plc_loot" - резреф трупа в палитре.


Neverwinter Script Source
//::Created by      Лито
//::Modificated by  Lex
void Clear(object oBag = OBJECT_SELF)
{
object oItem = GetFirstItemInInventory(oBag);
while (GetIsObjectValid(oItem))
  {
  DestroyObject(oItem);
  oItem = GetNextItemInInventory(oBag);
  }
DestroyObject(oBag,1.0);
}
void main()
{
string sTemplate = "low_plc_loot";
string sTag = GetTag(OBJECT_SELF);
location lLoc = GetLocation(OBJECT_SELF);
object oloot = CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, sTemplate, lLoc, TRUE, sTag);
int i = 0;
object oItem = GetFirstItemInInventory(OBJECT_SELF);
while (GetIsObjectValid(oItem))
    {
    if (GetDroppableFlag(oItem))
      CopyObject(oItem,lLoc,oloot);
    DestoyObject(oItem);
    oItem = GetNextItemInInventory(OBJECT_SELF);
    }
oItem = GetItemInSlot(i,OBJECT_SELF);
while (i<14)
    {
    if (GetDroppableFlag(oItem))
      CopyObject(oItem,lLoc,oloot);
    DestoyObject(oItem);
    i++;
    oItem = GetItemInSlot(i,OBJECT_SELF);
    }
AssignCommand(oloot,DelayCommand(250.0,Clear(oloot)));
}
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Batkom
сообщение Jul 19 2005, 03:36
Сообщение #1396


Level 4
**

Класс: Клерик
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Сделал шардовую деф систему: это первая более менее серьезная взаимосвязаная система скриптов которую я написал, потому может не работать(еще не проверял, всевроде компилируется)
Если найдете ошибки, пишите, если все будет работать, выложу в базу скриптов.
Поехали:
Хертбит(работает):
Neverwinter Script Source
//игрока козявит, пока тот окончательно не умрет, козявит в принципе не особо долго, но успеть хелнуть можно
void main()
{
object oPC = GetFirstPC();
effect eDam = EffectDamage(1);
while (GetIsObjectValid(oPC) == TRUE)
{
int iHits = GetCurrentHitPoints(oPC);
if (iHits < 1)
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eDam, oPC);
oPC = GetNextPC();
}
}

onDying(совсем просто, тоже работает)
Neverwinter Script Source
//игроку выдается токен винвентарь, ибо случались попытки альта во время даинга, с последующим созданием нового чара и восстановления хит поинтов старому при совпаденииимен(баг игры, практиковался на gem of the north) при ентере игрок умерщвляется за альт
void main()
{

object oPC = GetLastPlayerDying();
CreateItemOnObject("item034", oPC, 1);

}


onPlayerDeath(как не странно, тоже работает)
Neverwinter Script Source
#include "nw_i0_plot"


void Raise(object oPlayer)
{
        effect eVisual = EffectVisualEffect(VFX_IMP_RESTORATION);

        effect eBad = GetFirstEffect(oPlayer);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectResurrection(),oPlayer);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectHeal(GetMaxHitPoints(oPlayer)), oPlayer);

        //Search for negative effects
        while(GetIsEffectValid(eBad))
        {
            if (GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_ABILITY_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_AC_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_ATTACK_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_DAMAGE_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_DAMAGE_IMMUNITY_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_SAVING_THROW_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_SPELL_RESISTANCE_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_SKILL_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_BLINDNESS ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_DEAF ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_PARALYZE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_NEGATIVELEVEL)
                {
                    //Remove effect if it is negative.
                    RemoveEffect(oPlayer, eBad);
                }
            eBad = GetNextEffect(oPlayer);
        }

        SignalEvent(oPlayer, EventSpellCastAt(OBJECT_SELF, SPELL_RESTORATION, FALSE));
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVisual, oPlayer);
}

void main()
{

    object oPlayer = GetLastPlayerDied();
    string sArea = GetTag(GetArea(oPlayer));
//если наарене, то варпает к флажку arenaspawn
    if (sArea == "arena")
    {

        Raise(oPlayer);

        object oSpawnPoint = GetObjectByTag("arenaspawn");
        AssignCommand(oPlayer, DelayCommand(1.0, JumpToLocation(GetLocation(oSpawnPoint))));

        return;
    }

  
    //Флажок
    SetCampaignString("deathsystem", "flag" + GetPCPlayerName(oPlayer),"yes");
    //Локация
    location lDeath = GetLocation(oPlayer);
    SetCampaignLocation("deathsystem", "location" + GetPCPlayerName(oPlayer), lDeath);
    //Варп в фугу, флажок respawn
    Raise(oPlayer);
    AssignCommand(oPlayer, DelayCommand(1.0, ActionJumpToLocation(GetLocation(GetObjectByTag("respawn")))));
     //Создание трупака и итима трупака в нем
    object oCorpse = CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "blueprint032", lDeath);
    object oItemcorpse = CreateItemOnObject("item369", oCorpse, 1);
    //Установка переменных
    SetLocalString(oCorpse, "master", GetPCPlayerName(oPlayer));
    SetLocalString(oItemcorpse, "master", GetPCPlayerName(oPlayer));
    SetLocalString(GetModule(), "hascorpse" + GetPCPlayerName(oPlayer), "yes");
    //Взять золото и положить в труп
    int iGP = GetGold(oPlayer);
    AssignCommand(oPlayer, TakeGoldFromCreature(iGP, oPlayer, TRUE));
    CreateItemOnObject("NW_IT_GOLD001", oCorpse, iGP);
    //Вывалить рандомную вещичку из екиперовки если не повезет
    int iSlot;
    int iLoot = d10(1);
    switch (iLoot){
    case 1: iSlot = INVENTORY_SLOT_ARMS;         break;
    case 2: iSlot = INVENTORY_SLOT_BELT;         break;
    case 3: iSlot = INVENTORY_SLOT_BOOTS;        break;
    case 4: iSlot = INVENTORY_SLOT_CLOAK;        break;
    case 5: iSlot = INVENTORY_SLOT_HEAD;         break;
    case 6: iSlot = INVENTORY_SLOT_LEFTHAND;     break;
    case 7: iSlot = INVENTORY_SLOT_LEFTRING;     break;
    case 8: iSlot = INVENTORY_SLOT_NECK;         break;
    case 9: iSlot = INVENTORY_SLOT_RIGHTHAND;    break;
    case 10: iSlot = INVENTORY_SLOT_RIGHTRING;   break;
    default: break;   }

    if (d10(1)>5)             {
object oLoot = GetItemInSlot(iSlot, oPlayer);
     CreateItemOnObject(GetResRef(oLoot), oCorpse);
     DestroyObject(oLoot);
     }}

OnEnter в фуге
Neverwinter Script Source
void main()
{
object oPC = GetEnteringObject();
if(GetIsPC(oPC))
{
//превращаем игрока в духа
effect eGhost = EffectPolymorph(POLYMORPH_TYPE_SPECTRE, TRUE);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eGhost, oPC);
//отбираем токен если он есть
object oItem = GetItemPossessedBy(oPC, "deathtoken");
if (GetIsObjectValid(oItem)) DestroyObject(oItem);
}
}


на OnExit в фуге
Neverwinter Script Source
void main()
{
object oPC = GetExitingObject();
effect eEf = GetFirstEffect(oPC);
//снимаем полиморф а заодно и все остальное
while (GetIsEffectValid(eEf))
{
RemoveEffect(oPC, eEf);
eEf = GetNextEffect(oPC);
}
//ищем труп с запомненойлокации и дестроим трупак в инвентаре пласибла, а потом сам пласибл, по умолчанию лут выпадает в виде мешочка
location lCorpse = GetCampaignLocation("deathsystem", "location" + GetPCPlayerName(oPC));
object oCorpse = GetNearestObjectToLocation(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, lCorpse, 1);
if (GetTag(oCorpse) == "playercorpse")
    {
    object oItemcorpse = GetFirstItemInInventory(oCorpse);
    while(GetIsObjectValid(oItemcorpse))
        {
        if(GetTag(oItemcorpse) == "corpseitem") DestroyObject(oItemcorpse);
        oItemcorpse = GetNextItemInInventory(oCorpse);
        }
    }
    DelayCommand(1.0, DestroyObject(oCorpse));
//ставим флажок в выключеное состояние
SetCampaignString("deathsystem", "flag" + GetPCPlayerName(oPC),"no");
//говорим, что больше у игрока нет трупа
SetLocalString(GetModule(), "hascorpse" + GetPCPlayerName(oPC), "no");

на onenter в модуль
Neverwinter Script Source
void main()
{
//проверяем альтнулся ли игрок, если да, умерщвляем
object oPC = GetEnteringObject();
if (HasItem(oPC, "deathtocken"))
{
effect death = EffectDeath(TRUE);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, death, oPC);
}
//проверяем флажок и наличие у игрока трупа(в теории локальные переменные после рестарта обнуляются)
if((GetCampaignString("deathsystem", "flag" + GetPCPlayerName(oPC)) == "yes")&&(GetLocalString(GetModule(), "hascorpse" + GetPCPlayerName(oPC))!="yes"))
{
//летим в фугу
AssignCommand(oPC, DelayCommand(1.0, ActionJumpToLocation(GetLocation(GetObjectByTag("respawn")))));
    //создаем трупак и итем трупак
    location lDeath = GetCampaignLocation("deathsystem", "location" + GetPCPlayerName(oPC));
    object oCorpse = CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "blueprint032", lDeath);
    object oItemcorpse = CreateItemOnObject("item369", oCorpse, 1);
    //показываем кто хозяин всего этого великолепия
    SetLocalString(oCorpse, "master", GetPCPlayerName(oPC));
    SetLocalString(oItemcorpse, "master", GetPCPlayerName(oPC));
}
}

при открытии инвентаря трупа
Neverwinter Script Source
void main()
{
string sMaster = GetLocalString(OBJECT_SELF, "master");
SpeakString("Здесь покоится " + sMaster, TALKVOLUME_TALK);
}

на закрытие инвентаря трупа
Neverwinter Script Source
void main()
{
//проверяем инвентарь трупа, если итем труп есть, дестроим плесибл труп
int i = 0;
object oItemcorpse = GetFirstItemInInventory(OBJECT_SELF);
while (GetIsObjectValid(oItemcorpse))
    {
    if(GetTag(oItemcorpse) == "corpseitem") i=1;
    oItemcorpse = GetNextItemInInventory(OBJECT_SELF);
    }
    if(i=0) DestroyObject(OBJECT_SELF);
}

Ну помоему стандартный скрипт на OnActivateItem
Neverwinter Script Source
void main()
{
    ExecuteScript(GetTag(GetItemActivated()), OBJECT_SELF);
}

Предмет трупак имеет свойство ыть использованным один раз скрипт называется в честь тега предмета а именно corpseitem
Neverwinter Script Source
void main()
{
//если не было рестарта, то происходит уже выше описанная процедура создания трупа, если был, ничего не происходит и труп просто исчезает, нужно бежать за нормальным
location lPlace = GetItemActivatedTargetLocation();
string sMaster = GetLocalString(GetItemActivated(), "master");
if (sMaster != "")
    {
    object oCorpse = CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "blueprint032", lPlace);
    object oItemcorpse = CreateItemOnObject("item369", oCorpse, 1);
    SetLocalString(oCorpse, "master", sMaster);
    SetLocalString(oItemcorpse, "master", sMaster);
    }
}

Кусок райздеда(nw_s0_raisdead)
Neverwinter Script Source
object oTarget = GetSpellTargetObject();
    string sMaster = GetLocalString(oTarget, "master");
if ((sMaster != "")&& (GetObjectType(oTarget) == OBJECT_TYPE_PLACEABLE))
    {
    object oRaise = GetFirstPC();
    while(GetIsObjectValid(oRaise))
        {
        if(GetPCPlayerName(oRaise) == sMaster)
            {
            AssignCommand(oRaise, ActionJumpToLocation(GetLocation(oTarget)));
            DelayCommand(1.0, DestroyObject(oTarget));
            effect eDamage = EffectDamage(GetCurrentHitPoints(oRaise)-1);
            ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eDamage, oRaise);
            }
          object oRaise = GetNextPC();
        }
    }

Кусок ресуректа(nw_s0_resserec)
Neverwinter Script Source
object oTarget = GetSpellTargetObject();
    string sMaster = GetLocalString(oTarget, "master");
if ((sMaster != "")&& (GetObjectType(oTarget) == OBJECT_TYPE_PLACEABLE))
    {
    object oRaise = GetFirstPC();
    while(GetIsObjectValid(oRaise))
        {
        if(GetPCPlayerName(oRaise) == sMaster)
            {
            AssignCommand(oRaise, ActionJumpToLocation(GetLocation(oTarget)));
            DelayCommand(1.0, DestroyObject(oTarget));
            }
          object oRaise = GetNextPC();
        }
    }


Вот собственно и все, надеюсь ничего не пропустил.
Не судите строго, не идеально, зато сам :D .

Сообщение отредактировал Batkom - Jul 19 2005, 04:00
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
dumbo
сообщение Jul 19 2005, 03:59
Сообщение #1397


Level 9
Иконки Групп

Класс: Фея
Характер: Chaotic Evil
Раса: Тварь
NWN: Скриптинг [PW]



Batkom, тут пока негде искать ошибки. советую таки не изобретать велосипед, а вопользоватся готовыми(которые, правда, порой оказываются инвалидными колясками): идешь сюда вводишь в поле title слово death и жмешь enter.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Batkom
сообщение Jul 19 2005, 04:03
Сообщение #1398


Level 4
**

Класс: Клерик
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



сорри за то, что было сначала, теперь все полностью
Добавлено в [mergetime]1121767396[/mergetime]
тестинг показал, что при выходе из игры попутно выполняется скрипт выходаиз фуги....это не хорошо, можно ли сделать из него инклуд? (я правда никогда инклуды не делал)
Добавлено в [mergetime]1121773445[/mergetime]
игрок не воскрешается :unsure:
пишет, что ошибка скрипта реса, слишком много инструкций

Добавлено в [mergetime]1121777505[/mergetime]
не работают флажки, что не делай, игрок либо все время в фуге, либо все время живой при перезаходе и рестарте
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
zmey
сообщение Jul 21 2005, 11:01
Сообщение #1399


Level 4
**

Класс: Маг
Характер: Chaotic Evil
Раса: Дракон



Люди! Мне нужна такая хреновина: Например, с моим персом идет напарник. Мне надо, чтобы в определенном месте он остановился, и сказав типа "Я дальше не пойду" выбыл из компаниии уже НЕ ПРИСОЕДИНЯЛСЯ НИКОГДА.

и ещё: как сделать, чтобы непись после диалога ушёл В ДРУГУЮ ЛОКАЦИЮ, НЕ СМЕЖНУЮ С ИСХОДНОЙ?

......(я маг начинающий, в скриптах разбираюсь кое-как) заранее спасибо :crazy:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Jul 21 2005, 12:07
Сообщение #1400


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



zmey, есть функция
Neverwinter Script Source
void RemoveHenchman(object oMaster, object oHenchman=OBJECT_SELF)

где
oMaster - это тот от кого уходит хенчмен
oHenchman - это хенчмен, каторый уходит

То, что ты хочешь можно сделать с помощью тригера и скрипта на нем проверяющего кто наступил. Рисуешь тригер и на ОнЭнтер ставишь скрипт
Neverwinter Script Source
void main()
{
object oMaster = GetEnteringObject();
object oHenchman = GetHenchman(oMaster);

if (GetIsPC (oMaster) && !GetLocalInt(OBJECT_SELF, "TRIGER") == 1)
  {
  AssignCommand(oHenchman, ActionSpeakString("Я дальше не пойду"));
  RemoveHenchman(oMaster, oHenchman);
  SetLocalInt(OBJECT_SELF, "TRIGER", 1);
  SetLocalInt(oHenchman, "TRUS", 1); // устанавливаем локалку, а на ветке   
  // диалога, где хенча можно обратно взять, ставим проверку на эту локалку
  }
}

QUOTE (zmey @ Jul 21 2005, 11:01)
как сделать, чтобы непись после диалога ушёл В ДРУГУЮ ЛОКАЦИЮ, НЕ СМЕЖНУЮ С ИСХОДНОЙ?

Вот функция

Neverwinter Script Source
void ActionMoveToLocation(location lDestination, int bRun=FALSE)
// location lDestination - задается сама локация, куда идти
// int bRun - собственно TRUE включает бег, FALSE отключает бег...

С помощью нее кидаешь непися куда хочешь.

Сообщение отредактировал -fenix- - Jul 21 2005, 12:26
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

147 страниц V  « < 54 55 56 57 58 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29th April 2025 - 16:00