Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
147 страниц V  « < 58 59 60 61 62 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Скрипты, Все вопросы и ответы по скриптам
2_advanced
сообщение Aug 23 2005, 04:41
Сообщение #1461


Level 9
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]



QUOTE
GetDamageDealtByType(int)

издеваетесь? :)
говорю ведь, что вешал на дверь (не кричей насиловать) - всегда возвращает -1 :vava:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DraX
сообщение Aug 23 2005, 11:01
Сообщение #1462


Level 3
*

Класс: Паладин
Характер: Chaotic Evil
Раса: Человек



2_advanced
QUOTE
Returns the amount of damage of type nDamageType that has been dealt to the caller.

Тут же все подробно описано. :xz: Lex взял описание напрямую из Лексикона.
Если не понятно, объясню. Эта функция должна выводить кол-во урона, нанесенного определенным типом повреждения. Т.е. если ты хочешь получить тип повреждения, тебе надо включить смекалку. Этой функцией ты просто узнаешь кол-во урона, нанесенного одним типом. Тебе нужен скрипт, типа:
Neverwinter Script Source
int XP_GetDamageType()
{
  int TYPE;

  if(GetDamageDealtByType(DAMAGE_TYPE_ACID) >= 1)
      TYPE = 1;

  else if(GetDamageDealtByType(DAMAGE_TYPE_COLD) >= 1)
      TYPE = 2;

  else if(GetDamageDealtByType(DAMAGE_TYPE_FIRE) >= 1)
      TYPE = 3;

  .......................

  return TYPE;
}


А потом ты сможешь спокойно манипулировать полученными тобой данными.

ЗЫ: А -1 она у тебя выводит, потому что не был причинен урон описанного тобой типа (если ты его вообще описывал :) )
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Aug 23 2005, 11:14
Сообщение #1463


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE (DraX @ Aug 23 2005, 11:01)
Этой функцией ты просто узнаешь кол-во урона, нанесенного одним типом.

В том-то и дело, что не узнаешь!

Вот что нашел.
OnDamaged
Creature, door, or placeable object has lost hit points, apart from instant death.

GetDamageDealtByType will only return damage amounts for EffectDamage, and so no phisical attack damage will be picked up.

Для НПС все получается, а вот для дверей и объектов и правдо -1 выдает

НА OnDamaged НПС это катит, а на OnDamaged скажем Армоире нет.
Neverwinter Script Source
void main()
{
    if(GetDamageDealtByType(DAMAGE_TYPE_FIRE) >= 5)
    {
        // Obviously a high-strung-evangilist voiceset helps.
        SpeakString("Hey, baby, I'm on FIIIREEEEE!");
    }
}


Сообщение отредактировал -fenix- - Aug 23 2005, 11:18
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DraX
сообщение Aug 25 2005, 16:46
Сообщение #1464


Level 3
*

Класс: Паладин
Характер: Chaotic Evil
Раса: Человек



Извиняюсь, если вопрос уже был задан. Очень Инет тормозит.
Вопрос, вобщем, не совсем мой. Но мне тоже будет интересно узнать. 1. Каким образом можно повысить уровень хэнча (с помощью скриптов, конечно :) ) и 2. как сделать так, чтобы при повышении уровня хозяина, повышался уровень хэнча. Лично я использовал для этой цели 3 различных скрипта, которые просто обязаны были сработать. Но не сработали. Помогите, кто знает.

DikMorris ©
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Aug 25 2005, 16:54
Сообщение #1465


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



1
Neverwinter Script Source
// If successfull it returns the level the creature now is, or 0 if it fails.
// If you want to give them a different level (ie: Give a Fighter a level of Wizard)
//    you can specify that in the nClass.
// However, if you specify a class to which the creature no package specified,
//  they will use the default package for that class for their levelup choices.
//  (ie: no Barbarian Savage/Wizard Divination combinations)
// If you turn on bReadyAllSpells, all memorized spells will be ready to cast without resting.
// if nPackage is PACKAGE_INVALID then it will use the starting package assigned to that class or just the class package
int LevelUpHenchman(object oCreature, int nClass = CLASS_TYPE_INVALID, int bReadyAllSpells = FALSE, int nPackage = PACKAGE_INVALID)

(с) Lexicon
юзай это на игрока и будет тебе счастье.

2
на скрипт onPCLevelUp в свойствах модуля используй функцию, что написана выше на хенче.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DraX
сообщение Aug 25 2005, 17:03
Сообщение #1466


Level 3
*

Класс: Паладин
Характер: Chaotic Evil
Раса: Человек



Все перепробовал, а это забыл! :lol: :lol:
Спасибо, большое. Теперь повышается, родной.
Извините за СПАМ, просто радости сдержать немогу. Столько недель, и вот!..
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DEM
сообщение Aug 26 2005, 23:36
Сообщение #1467


Level 7
**

Класс: Маг
Характер: Lawful Neutral
Раса: Эльф



ВОт мне очень интересно, почему многие на форуме про вопрос:"Как зделать так, что бы НЕПИСЬ или ПС сели на объект?", отвечают большими скриптами?
Мне кажеться что этот нанмого легче :)
Neverwinter Script Source
void main()
{
  object oChair = OBJECT_SELF;
  if (!GetIsObjectValid(GetSittingCreature(OBJECT_SELF))) {
      AssignCommand(GetLastUsedBy(), ActionSit(oChair));
  }
}


Кажеться так...
Добавлено в [mergetime]1125090539[/mergetime]
Скажите, как зделать так, что бы выбирался один эффект из 3 (предположим). И что бы выбранный эффект был временным...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
2_advanced
сообщение Aug 27 2005, 04:57
Сообщение #1468


Level 9
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]



не
QUOTE
void main()
{
  object oChair = OBJECT_SELF;
  if (!GetIsObjectValid(GetSittingCreature(OBJECT_SELF))) {
      AssignCommand(GetLastUsedBy(), ActionSit(oChair));
  }
}

т.к.
1 при выходе сидячего чара из игры место накрывается
2 у коротышек 5ая точка находится внутри больших сидячих мест, что выглядит стремно
3 что-то еще было ;Р

мой вариант усаживалки - создание невидимого объекта, на который игрок садится.. ну там с проверками всякими и т.п..
в 4 утра скрипт найти не смогу :drag:

добавлено %
если из под седячего выбить стул, то он в позе ахтунг еще довольно долгое время будет ;Р а с невидимого объекта можно спокойненько встать
ломающиеся стулья в гостиннице - для звереющих вышибал :buba:

Сообщение отредактировал 2_advanced - Aug 27 2005, 05:02
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Aug 27 2005, 09:44
Сообщение #1469


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



DEM, посмотри этот скрипт в Скриптах для новичков, там все написано.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Aug 29 2005, 16:15
Сообщение #1470


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



У меня такой вопрос.
Делая свой отдых, я захотел, чтобы ПС после него проигрывал анимацию, сделать это оказалось легко, на REST_EVENTTYPE_REST_FINISHED и REST_EVENTTYPE_REST_CANCELLED это ставется без проблем. Потом по совету, я решил сделать анимацию перед отдыхом и вот это у меня ни как не получается :(
Как я понял, стандартный отдых: усаживание ПС на пятую точку, полосочка, восстановление хитов и снятие эффектов - это прописанно в движке или где-нить глубоко. И это не меняемо, это остается и будет всегда.
Когда мы пишем скрипт в OnPlayerRest, мы просто можем добавить некоторые мелочи связанные с игроком: он скажет фразу, затемним экран... и все, что угодно с ним не связанным: создание под ним подстилки и костерчика рядом...
Если с игроком делать, что-то серьезное, то либо это не случается, либо отдых отменяется, допустим анимация.
Если делать через ActionPlayAnimation, то она соответственно ставется в стек, и отдых выполняется первым, поэтому сама анимация не выполняется. Если делать через PlayAnimation, то она в стек не ставется и в результате отменяет отдых, точнее он заканчивается не успевая начаться. Наложение анимации не происходит, хоть стандартная анимация и LOOPING, видимо там все слито во едино.
Пробовал делать ,что-то типо этого
Neverwinter Script Source
if (iRestType == REST_EVENTTYPE_REST_STARTED)

    if (!GetLocalInt(OBJECT_SELF, "rr") == 1)
        {
        AssignCommand(oPC, ActionDoCommand(ClearAllActions()));
        AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_DEAD_FRONT, 1.0, 4.0));
        ActionDoCommand(SetLocalInt(OBJECT_SELF, "rr", 1));
        AssignCommand(oPC, ActionRest());
        }

Но выяснилось, что при вызове ActionRest из ActionRest игра виснет намертво, спасает только перезагрузка. После 7-10 перезагрузок и всевозможных, прешедших в голову переборов, эта идея то же испарилась.
Создается впечатление, что добавить что-то серьезное в REST_EVENTTYPE_REST_STARTED не возможно.
Пожалуйста, помогите, кто знает.

Сообщение отредактировал -fenix- - Aug 29 2005, 16:48
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Aug 29 2005, 17:44
Сообщение #1471


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



хм.. а как насчет вызова ActionRest НЕ в onPCRest?
К примеру в ПЛ отдых сделан через диалог. Те нажимая кнопку мы начинаем диалог (там отдых прерывается сразу) и там выбираем, как отдохнуть (или просто подождать) и после этого собственно запускается ActionRest (если он нужен)
Вот в таком варианте, например, добавить анимацию ДО отдыха имхо вполне реально...
другое дело, что диалог, но и тут можно вроде обойти этот момент, сделав просто ExecuteScript() вместо диалога.
там будет анимация и ActionRest. Чтобы не было цикла, просто сделай проверку локалки, что анимация уже была (в диалоговом режиме то же самое, там проверяется локалка, которая хранит количество часов, что мы хотим поспать)

Удачи.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Friedrich
сообщение Aug 29 2005, 22:47
Сообщение #1472


Level 5
**

Класс: Рейнджер
Характер: Neutral Good
Раса: Человек



QUOTE (-fenix- @ Aug 29 2005, 16:15)
Как я понял, стандартный отдых: усаживание ПС на пятую точку, полосочка, восстановление хитов и снятие эффектов - это прописанно в движке или где-нить глубоко. И это не меняемо, это остается и будет всегда.

Но можно сделать свою анимацию и ForceRest(object) использывать, по-мойму так .) Тока, тогда отдых, конечно, без полосочки будет.

QUOTE (-fenix- @ Aug 29 2005, 16:15)
Если делать через ActionPlayAnimation, то она соответственно ставется в стек, и отдых выполняется первым, поэтому сама анимация не выполняется.

ActionRest is added to the front of the action queue. If you want to add it as a normal action, you can call ActionDoCommand(ActionRest()); -Lexicon.
Так что юзай:

AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(...));
AssignCommand(oPC, ActionDoCommand(ActionRest()));

Иногда бывает полезно в Лексикон заглядывать... :D

Сообщение отредактировал Friedrich - Aug 29 2005, 22:49
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Aug 30 2005, 11:49
Сообщение #1473


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Lex, спасибо :good:
QUOTE (Friedrich @ Aug 29 2005, 22:47)
Но можно сделать свою анимацию и ForceRest(object) использывать, по-мойму так .) Тока, тогда отдых, конечно, без полосочки будет.

Дык, у него кажись и анимации не будет. Только эффекты всякии. происходит мгновеный отдых, с получением плюсов, это можно сделать и в бою!

QUOTE (Friedrich @ Aug 29 2005, 22:47)
ActionRest is added to the front of the action queue. If you want to add it as a normal action, you can call ActionDoCommand(ActionRest()); -Lexicon. Так что юзай:

AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(...)); AssignCommand(oPC, ActionDoCommand(ActionRest()));

Иногда бывает полезно в Лексикон заглядывать...

Чета последнее время меня все просят Лексикон почитать? :)
Давно взял за правило это делать, особенно когда не знакомые функции.:)
Вот только скажи, что это мне дает?
Анимация ставется в стек, а ActionRest нет, в результате отдых происходит первым и анимация не проигрывается. Может я что-то и не так сказал, но пробовать я это пробовал
Neverwinter Script Source
AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_DEAD_FRONT, 1.0, 4.0));
AssignCommand(oPC, ActionDoCommand(ActionRest()));

Проирсходит, что я и говорил!

Сообщение отредактировал -fenix- - Aug 30 2005, 11:58
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
2_advanced
сообщение Aug 30 2005, 12:49
Сообщение #1474


Level 9
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]



тут




Сообщение отредактировал 2_advanced - Aug 30 2005, 15:26
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Alian REXis
сообщение Aug 31 2005, 22:47
Сообщение #1475


Level 7
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Начало Войны



Когда-то спрашивал, решил повторить. Как отследить попадание некого существа по PC с целью повреждения доспеха? Для NPC это просто, ставя скрипт на OnDamaged, а для PC что-то не получается, вернее мыслей нет.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Aug 31 2005, 22:57
Сообщение #1476


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (Alian REXis @ Aug 31 2005, 23:47)
Как отследить попадание некого существа по PC с целью повреждения доспеха?

как это "с целью повреждения доспеха" ???

Вообще вариант у меня только 1: на всю одежку вешать OnHit - CastSpell - Unic... как-то так.. те уникальная обработка при попадании по доспеху.. Минусы есть
- кушает ресурсы
- игрок может быть и без доспеха
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
2_advanced
сообщение Aug 31 2005, 23:09
Сообщение #1477


Level 9
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]



шкуру нацеплять.. и на шкуру вешать уже OnHit - CastSpell :drag:

Neverwinter Script Source
// инициализация шкуры =P
void sr_InitializePcSkin()
{
    struct SR_INFO_S sr = sr_GetSubRace(GetLocalInt(OBJECT_SELF, "SUBRACE"));

    object oSkin = GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_CARMOUR);

    if(oSkin == OBJECT_INVALID)
        return;

    craft_ParsePropStrForObject(oSkin, sr.skin);

    SendMessageToPC(OBJECT_SELF, "DEBUG: subrace "+sr.view);
}
// нацепление шкуры..
object oSkin = CreateItemOnObject("rau_emptyskin", oPC);
AssignCommand(oPC, ActionEquipItem(oSkin, INVENTORY_SLOT_CARMOUR)); // + проверки в модульном onEquip :P
DelayCommand(1.0f, AssignCommand(oPC, sr_InitializePcSkin()));

цкрипт на спелл:
Neverwinter Script Source
void main()
{
object oPC = OBJECT_SELF; // кого ударили
object oItem = GetSpellCastItem(); // шкура =P
object oTarget = GetSpellTargetObject(); // кто ударил
}


кстати.. почему оно будет кушать ресурсы? в модуле выполняются тысячами скрипты АИ мобов.. и норм.
не умрет сервант от маленького скриптика (хотя хрен знает :unsure: файтеры любят дрыном махать)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Aug 31 2005, 23:32
Сообщение #1478


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (2_advanced @ Sep 1 2005, 00:09)
шкуру нацеплять.. и на шкуру вешать уже OnHit - CastSpell :drag

ты сам это пробовал, у тебя работало?
у меня нет.. :(
Добавлено в [mergetime]1125521403[/mergetime]
Neverwinter Script Source
if (nEvent ==X2_ITEM_EVENT_ONHITCAST)
    {
    oItem  =  GetSpellCastItem();                  // The item casting triggering this spellscript
    object oSpellOrigin = OBJECT_SELF ;
    object oTarget = GetSpellTargetObject();
    oPC = OBJECT_SELF;

    AssignCommand(oPC,SpeakString(GetName(oTarget)));


ничего не говорит
Добавлено в [mergetime]1125521571[/mergetime]
и что кстати там в инициализации происходит? Выдача на шкурку свойств субрассы?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
2_advanced
сообщение Sep 1 2005, 00:05
Сообщение #1479


Level 9
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]



у меня - да :) субрасса.. кроме как шкурами пока еще ни чего лучше не придумал..

Neverwinter Script Source
// в spells.2da
1605  <сабж>  16777296  ir_craft    E    T  vs  0x00  0x3A  <цкрипт>  **** ****  ****  **** **** ****  1 1500 hand ****  **** ****  ****  ****  ****  out 0 ****  ****    ****  ****  0      ****  ****  ****  **** ****  ****  0  ****  ****  ****  ****  ****  ****  ****  4  ****  0    0  **** 0  ****  ****  **** 0           

// в iprp_onhitspell.2da
180  <сабж>  16777296  1605        0.5

void sr_InitializePcSkin()
{
    object oSkin = GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_CARMOUR);

    if(oSkin == OBJECT_INVALID)
        return;

    AddItemProperty(DURATION_TYPE_PERMANENT, ItemPropertyOnHitCastSpell(180, 1), oSkin);
}

всё работает.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Sep 1 2005, 00:10
Сообщение #1480


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



аа..хех, я не знал, что тут надо в 2да прописывать уникальный спелл.. Сенькс. Сейчас у себя проверю..


А тогда X2_ITEM_EVENT_ONHITCAST для чего используется?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
2_advanced
сообщение Sep 1 2005, 00:17
Сообщение #1481


Level 9
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]



биоварами для чего-нибудь неизведомого :)
когда они этот евент сами скриптом откуда-то создают
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Sep 1 2005, 00:21
Сообщение #1482


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



я думал как раз для уникального ОнХитКаст..
Neverwinter Script Source
// this code runs when the item has the OnHitCastSpell: Unique power property

Его и ставил в свойства шкурки, но этот кусок скрипта не запускался у меня и я забил.

Еще раз сенькс за идею со своим спелом, страно, что сам не дополз до нее. :)
Добавлено в [mergetime]1125523776[/mergetime]
А вот с обычными вещами (доспехами и одежкой) этот эвент запускается.... как собсна я и говорил Алину
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
2_advanced
сообщение Sep 1 2005, 00:38
Сообщение #1483


Level 9
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]



Neverwinter Script Source
//дык это nw_s3_actitem01
SignalEvent(GetModule(), EventActivateItem(oItem, lLocal, oTarget));

//или X2_S3_OnHitCast:

if (GetModuleSwitchValue(MODULE_SWITCH_ENABLE_TAGBASED_SCRIPTS) == TRUE)
{
      SetUserDefinedItemEventNumber(X2_ITEM_EVENT_ONHITCAST);
      int nRet =  ExecuteScriptAndReturnInt(GetUserDefinedItemEventScriptName(oItem),OBJECT_SELF);
      if (nRet == X2_EXECUTE_SCRIPT_END)
      {
          return;
      }
}

имхо лучше что-то своё использовать :) а то биовары извращенцы.. и оно действительно ресурсы будет жрать
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Sep 1 2005, 00:44
Сообщение #1484


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (2_advanced @ Sep 1 2005, 01:38)
EventActivateItem

нене, активация вещи это не то... это у айтема SpellCast - ActivateItem

а вот X2_S3_OnHitCast вроде как вызывает для вещи тот самый эвент.. но вот для шкурок не хочет это работать :)

CODE

  WARNING!
  This item property can be a major performance hog when used
  extensively in a multi player module. Especially in higher
  levels, with each player having multiple attacks, having numerous
  of OnHitCastSpell items in your module this can be a problem.

я про это говорил..

Хотя Алину не актуально, у него сингл.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Alian REXis
сообщение Sep 1 2005, 19:56
Сообщение #1485


Level 7
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Начало Войны



QUOTE (Lex @ Sep 1 2005, 00:44)
Хотя Алину не актуально, у него сингл.

Да нет, у меня существа пудинги, они по Monsters Manual повреждают оружие и доспехи. Оружие я сделал. На объекте айтема у меня счетчик стоит. Типа при попадании он инкрементируется до некоторого лимита, потом доспех должен быть у ничтожен, плюс между этим должно происходить уменьшение армор класса. Это все понятно как сделать. Вот куда вешать я не совсем понял.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

147 страниц V  « < 58 59 60 61 62 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 3rd May 2025 - 06:12